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Animation pédagogique EPS Intitulé : Des jeux collectifs aux sports collectifs. Niveau Cycle 3 (CE2-CM1-CM2) Mercredi 11 mars 2015 lycée G. Flaubert – La Marsa. PROGRAMMES 2008 ÉCOLE ÉLÉMENTAIRE (CE2-CM1-CM2) ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE BO hors-série n°3 du 19 Juin 2008 DEUXIÈME PALIER POUR LA MAÎTRISE DU SOCLE COMMUN : COMPÉTENCES ATTENDUES À LA FIN DU CYCLE 3 Compétence n° 3 : Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement. Compétences du socle visées par la pratique des acticités physiques retenues. Jeux sportifs collectifs (type handball, basket-ball, football, rugby, volley-ball...) : coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre) Compétence 6 : Les compétences sociales et civiques - Respecter les autres, et notamment appliquer les principes de l’égalité des filles et des garçons - Respecter les règles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives - Coopérer avec un ou plusieurs camarades. Compétence 7 : L’autonomie et l’initiative - Respecter des consignes simples en autonomie. - Montrer une certaine persévérance dans toutes les activités. - Commencer à savoir s’auto-évaluer dans des situations simples. - S’impliquer dans un projet individuel ou collectif. Les enjeux de formation Que devra résoudre l’élève pour répondre aux enjeux de formation ? Mettre en place une organisation et des stratégies collectives pour battre l’équipe adverse. Pour pouvoir marquer plus de but que ses adversaires, les joueurs d’une même équipes devront apprendre à : Attraper/ Lancer une balle Eric PIERRE EEMCP2 EPS Lycée G. Flaubert – La Marsa 1

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Animation pédagogique EPS Intitulé : Des jeux collectifs aux sports collectifs.  Niveau Cycle 3 (CE2-CM1-CM2)Mercredi 11 mars 2015 lycée G. Flaubert – La Marsa.

PROGRAMMES 2008 ÉCOLE ÉLÉMENTAIRE (CE2-CM1-CM2) ÉDUCATION PHYSIQUE ET SPORTIVE BO hors-série n°3 du 19 Juin 2008

DEUXIÈME PALIER POUR LA MAÎTRISE DU SOCLE COMMUN : COMPÉTENCES ATTENDUES À LA FIN DU CYCLE 3

Compétence n° 3 :Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement.

Compétences du socle visées par la pratique des acticités physiques retenues.

Jeux sportifs collectifs (type handball, basket-ball, football, rugby, volley-ball...) :

coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre)

Compétence 6 : Les compétences sociales et civiques- Respecter les autres, et notamment appliquer les principes de l’égalité des filles et des garçons- Respecter les règles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives- Coopérer avec un ou plusieurs camarades.

Compétence 7 : L’autonomie et l’initiative- Respecter des consignes simples en autonomie.- Montrer une certaine persévérance dans toutes les activités.- Commencer à savoir s’auto-évaluer dans des situations simples.- S’impliquer dans un projet individuel ou collectif.

Les enjeux de formation Que devra résoudre l’élève pour répondre aux enjeux de formation ?

Mettre en place une organisation et des stratégies collectives pour battre l’équipe adverse.Pour y parvenir l’élève devra : Prendre des repères dans un espace

interpénétré et coordonner ses actions. Faire des choix et prendre une décision. Respecter ses camarades (être attentif au

rapport entre les garçons avec les filles) Respect de la règle du jeu.

Pour pouvoir marquer plus de but que ses adversaires, les joueurs d’une même équipes devront apprendre à :

Attraper/ Lancer une balle Associer un déplacement à une manipulation de balle (le drible) Faire coïncider un déplacement avec trajectoires de balles. A gérer une multitude d’informations comme :

Les déplacements de ses coéquipiers et des adversaires. Apprécier une trajectoire de balle. Identifier des espaces plus ou moins denses. A sélectionner ces informations pour faire des choix permettant de faire

progresser la balle vers le camp adverse puis vers la zone de marque. Contrôler ses émotions en gérant l’enjeu du match (savoir gagner et accepter de perdre).

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compétence attendue  pour les jeux sportifs collectifs en cycle 3 : coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre)

CONNAISSANCES CAPACITES ATTITUDESSur soi :

Reconnaître son statut dans l’action (Att ou D),

S’engager en fonction de ses ressources.

Sur l’activité : Connaître les règles du jeu et

règles d’or en fonction de l’activité abordée (accepter le contact ou respecter l’interdiction du non contact).

Connaître et mettre en oeuvre une

alternative collective de jeu.Sur l’autre :

Prendre en compte les ressources des partenaires et des adversaires pour agir

Enrichir le répertoire moteur du joueur Réceptionner (à deux mains) et passer (à

rebond ou tendue), à l’arrêt et en courant, à une distance

optimale. Dribbler sans perdre la balle en

progression vers la cible. Enchaîner un dribble et un tir. Réceptionner/ tirer en appui, en

mouvement ou en suspension en zone favorable.

attraper l’adversaire, esquiver (rugby)

En tant que partenaire: se démarquer en avant à distance de

passe ou se rapprocher du porteur pour l’aider à conserver la balle

En tant que Porteur de Balle Choisir, en fonction de la position du

défenseur proche et de sa position sur le terrain, de partir seul en progression ou d’échanger avec un partenaire ou encore d’aller marquer.

En tant que défenseur   : Contrôler son engagement Cherchant à récupérer la balle ou à gêner

la progression du PB

Accepter et relativiser les résultats

Participer à l’élaboration d’un

projet défini collectivement

Respecter les règles de sécurité et

de fonctionnement

Vouloir faire évoluer la règle du jeu

en fonction du contexte

Accepter les différences au sein

de l’équipe, de la classe

S’investir dans les rôles sociaux

S’organiser pour s’exercer et jouer

Nb : L’espace de jeu, les règles et le nombre de joueurs sont adaptés à l’âge et aux possibilités des élèves.

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Les prérequis   :

Dans un contexte de jeu sans véritable pression défensive, les élèves devraient avoir construit  à l’issue du cycle 2 :

Le sentiment d’appartenance à une équipe, Le sens du jeu par rapport à la cible à atteindre, jouer rapidement vers l’avant.

Objectifs visés pour le cycle 3

Diminuer les pertes de balle dues notamment à des problèmes de manipulation.

Conserver collectivement un ballon à deux ou à trois.

Construire une stratégie simple pour transporter individuellement et collectivement une balle vers la cible

adverse.

o A savoir : Repérer et se placer dans espaces vers l’avant qui permet d’aider le partenaire qui a la balle,

« Quel est mon rôle au sein de mon équipe et comment puis-je me rendre utile » ?

o Lorsque je suis porteur de balle, faire le bon choix entre :

Poursuivre mon action vers l’avant (gagne terrain) pour me rapprocher de la cible et marquer ou,

Transmettre mon ballon à un coéquipier qui est dans de meilleures dispositions que moi pour continuer à faire « vivre » le ballon

Nous pourrons travailler sur les aspects défensifs dès lors que le ballon arrivera d’une façon systématique et

sans trop de perte de balle vers la zone de marque adverse. Il faudra constamment gérer ce rapport de force,

entre l’attaque et la défense, afin d’éviter que l’un ne prenne une trop grande supériorité par rapport à l’autre.

Dans un premier temps il sera nécessaire de diminuer le rapport défensif pour permettre de faire vivre

l’attaque et permettre d’atteindre la cible adverse.Eric PIERRE EEMCP2 EPS Lycée G. Flaubert – La Marsa 3

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Des capacités à acquérir aux contenus d’enseignement.Capacités Savoirs à acquérir Contenus d’enseignement : Passer de …. à…….

CONSERVER LA BALLE

C’est échapper à la pressionadverse pour se donner dutemps afin de faire des choix

- Passer, attraper en mouvement ounon

- Prendre des informations sur les positions des autres joueurs, sur les trajets, et trajectoires de balle

- Se rendre disponible, se démarquer,

- Se situer et agir dans un rôle aux différents moments de l’action

- Communiquer

D’une maitrise à l’arrêt et dans un espace proche à une maitrise en mouvement et à des distances variées

- Coordonner des actions de déplacements avec des maitrises d’objets

D’un contexte de jeu évalué par rapport à mes propres capacités à un contexte de jeu où les autres et l’espace sont pris progressivement en compte :

- Adapter mes actions à celles des autres :o prendre en compte les adversaires pour leur échappero passer à quelqu’un de démarqué, à distance optimale de passe, dribbler, progresser avec la balle- Prendre des informations sur la position des joueurs et les espaces disponibles- Se situer à distance de passe en tant que non porteur- Aller dans un espace libre

D’un rôle univoque et stable (attaquant ou défenseur) à un rôle plus diversifié qui s’adapte aux conditions du jeu (attaquant et défenseur)

- Identifier et prendre en compte le porteur de balle (PB) non porteurs de balle (NPB), le défenseur, l’attaquant

D’une communication restreinte à une communication gestuelle adaptée

- Se signaler sans donner d’informations aux autres : gestes, espace, déclenchement de course

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FAIRE PROGRESSER LABALLE

C’est s’organisercollectivement pourprendre le dessus sur lesadversaires

- Jouer dans différents espacesfavorables à la progression versl’avant

- Utiliser, créer un déséquilibre en sa faveur

D’un jeu centré sur la balle à un jeu centré sur l’accès à la cible :- Reconnaitre et utiliser les espaces libres, identifier et contourner les obstacles pour progresser.- Utiliser les différents espaces de jeu (espaces de jeu direct et indirect) en fonction des obstacles ou du rapport de force.- Adapter ses déplacements et ses actions en fonction de la prise d’information, choisir de jouero Long courto Vite lento Central latéral (par-dessus, dedans autour)o Seul ou avec les autres.

D’une prise en compte restreinte des adversaires à une prise en compte effective des adversaires- Utiliser le surnombre- Modifier ses actions : vitesses, orientation pour déborder, intercepter- Mettre en oeuvre une solution simple : pressing sur un porteur, utilisation de joueurs rapides vers l’avant.

RECUPERER LA BALLE - Faire obstacle à la progression de la balle et des joueurs adverses

De phases de jeu séparées à des phases de jeu enchainées.- Tenter de récupérer la balle- Perturber la montée de la balle en protégeant la cible

ACCEDER A LA CIBLEC’est se mettre en situationfavorable pour tirer

- Identifier et utiliser l’espace libre d’accès à la cible

D’une cible qui n’est pas organisatrice des actions à une cible but de toutes les actions- Etre seul face à la cible (sans adversaire entre moi et la cible)- Etre suffisamment proche de la cible

FAIRE DES CHOIX INDIVIDUELS ETCOLLECTIF

C’est à partir d’indicateursimple, faire un projet de jeu/ équipe adverse

- Repérer points forts et pointsfaibles de l’équipe- Repérer un point faible del’adversaire et jouer enconséquence- Se mettre d’accord sur unestratégie collective

Du jeu pour jouer à un jeu qui prend en compte le rapport de force- Se donner du temps pour observer, formuler et mettre en oeuvre des règles d’action- Utiliser ses points forts au regard des points faibles de l’adversaire- Adapter les actions collectives (stratégie) de jeu en fonction des équipes

D’un rôle de joueur principalement à un rôle d’équipier au service du

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TENIR DIFFERENTSROLES

- Accepter de tenir des rôlesdifférents : joueur, observateur,arbitre, organisateur

jeu- Repérer et nommer les rôles, les règles nécessaires au fonctionnement du groupe- Savoir observer son équipe par rapport aux critères de réussite et aux règles d’actions (manière de faire collective et individuelles)- Me mettre au service, sur un temps donné, de la rencontre, du jeu, de mon équipe.

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Exemple de progression   : A chaque début de séance, lors de la mise en train, des exercices ou jeu de renforcement sont proposés

Séquence n° 1 « Se démarquer pour offrir au porteur de balle une possibilité de passe»« Faire progresser une balle dans une direction malgré l’opposition d’adversaires »

Séquence n° 2 « Faire progresser un ballon vers une cible sans puis avec 1 ou 2 adversaires »« Faire progresser une balle dans une direction malgré l’opposition d’adversaires » en surnombre offensif« Jouer en avant (appui) ou en arrière (soutien) »« Jouer en surnombre pour favoriser l’attaque et permettre la réussite »

Séquence n° 3 « Transporter une balle en se faisant des passes et tirer sur des cibles» sans opposition« Faire progresser une balle dans une direction malgré l’opposition d’adversaires »

Séquence n° 4 « Jouer sans utiliser le dribble »« Passer et se déplacer vers la cible, enchaîner des actions ». Toucher cônes« Se démarquer pour offrir au porteur de balle une possibilité de passe ». Utiliser les couloirs.

Séquence n° 5 « Se démarquer pour offrir au porteur de balle une possibilité de passe ».Les 3 zones sans dribble« Augmenter sa mobilité pour se démarquer, faire des choix rapides et anticiper »

Séquence n° 6 « Transporter une balle en se faisant des passes et tirer sur des cibles»« Lancer loin – dribbler – passe et va »jeu global

Séquence n° 7 « Passer et se déplacer vers la cible en passant par la périphérie droite ou gauche» avec joker centralRenforcement du dribble

Séquence n° 8 « Jouer en avant (appui) ou en arrière (soutien) »« Jouer en surnombre pour favoriser l’attaque et permettre la réussite »renforcement du dribble.

Séquence n° 9 « Passer et se déplacer vers la cible en passant par la périphérie droite ou gauche» Deux jokers latérauxSéquence n° 10 « Se démarquer pour offrir au porteur de balle une possibilité de passe »

Améliorer l’efficacité du tir : shoot ou Duel « tireur-gardien » et travail des coordinations « tirs » :liaison « dribble-tir » … « le tir en suspension »

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Critères retenus pour valider la compétence n° 3 en jeux et sports collectifs pour le cycle 3.

Compétence attendue :« Coopérer avec sespartenaires pouraffrontercollectivement desadversaires, enrespectant des règles,en assurant différentsrôles (attaquant,défenseur, arbitre) »

Coopérer avec des partenaires pour s’opposer à un ou plusieursadversaires dans un jeu ou sport collectif- passer à bon escient du rôle d’attaquant à celui de défenseur- se démarquer, se placer judicieusement dans les espaces libres pour recevoir une balle- faire progresser collectivement la balle vers la cible- comprendre et respecter des règles de plus en plus contraignantes- exercer un marquage individuel sur un adversaire porteur ou non du ballon- choisir l’action la mieux adaptée à la situation (ex : tirer ou faire une passe)Réaliser et enchaîner des actions de plus en plus complexes et variéesdans un jeu ou sport collectif, dans un but d’efficacité- maîtriser la conduite de balle, dribbler- effectuer des passes précises- tirer pour marquer- choisir la trajectoire adéquate du ballon en fonction du placement despartenaires ou des adversairesAssurer différents rôles- tenir un rôle d’arbitre, d’observateur, de secrétaire

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L'évaluation des compétences du socleCompétences Indicateurs ou observables permettant de valider la compétence dans des

situations de jeux et sports collectifs.S’engager lucidementdans la pratique de l’activité

- Il a choisi les stratégies d’action les plus efficaces ou les plus adaptées : aller tirer quand on est seul face à la cible, passer à unpartenaire mieux placé que soi… - Il a anticipé sur les actions à réaliser : se placer en attaquedans un espace libre vers l’avant, en défense entre l’attaquant et lacible… - Il a contrôlé ses émotions et leurs effets dans des situations de « match » : tenter sa chance au tir, défendre contre unattaquant plus fort que soi…

Construire de façon deplus en plus autonome unprojet d’action

- il a cherché à réaliser une meilleure performance avec ses coéquipiers en cherchant des formes d’action diversifiées pour améliorer la progression de la balle ou mieux défendre son camp.-Il a acquis des savoirs nouveaux: meilleure connaissance desrègles du jeu, du rôle d’arbitre, d’observateur.

Mesurer et apprécier leseffets de l’activité

-Il a mis en relation des notions d’espace et de temps: partirvite en attaque dès que son équipe a récupéré le ballon, lancerla balle vers l’avant à un partenaire… - Il a identifié, sélectionné et appliqué des principes pour agirméthodiquement (faire des hypothèses d’action, identifier desconstantes, anticiper…) : observer une situation de jeu à effectifréduit et dire pourquoi l’action (d’attaque ou de défense) a réussi ou échoué ; proposer une stratégie d’attaque ou de défense…- Il a évalué, les actions des autres avec des critères objectifs : tenir une feuille de match (tableau de résultats), arbitrer une période dejeu ou un match

Se confronter àl’application et à laconstruction des règlesde vie et defonctionnement collectif

- Il s’est conduit dans le groupe en fonction de règles,de codes, que l’on connaît, que l’on comprend et que l’on respecte etque l’on peut expliquer aux autres : règles de jeu de plus en pluscontraignantes (ne pas « marcher » balle en main, ne pas percuterl’adversaire, ne pas marcher dans la zone…), règles de vie collective (respecter les décisions de l’arbitre, ne pas l’injurier, niinjurier les autres joueurs…)- Il a coopéré, adopté des attitudes d’écoute, d’aide, de tolérance et de respect des autres pour agir ensemble ou élaboreren commun des projets (comme préparer un tournoi inter-équipes,élaborer des stratégies à plusieurs…)- Il connait et assure plusieurs rôles dans les différentesactivités : attaquant, défenseur, arbitre, observateur, collecteur derésultats…

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Les variables du jeu. Pour rétablir l'équilibre entre les

pouvoirs des joueurs et permettre à tous d'apprendre et de progresser.

Le droit des joueurs. Sur l'espace : être invulnérable dans une zone, dans une position. Par rapport aux actiions réalisables et leur modalité d'exécution : intercepter, esquiver, passer, dribbler, faire rebondir, interdir les passe en cloche, les appels verbaux. Sur l'adversaire : autoriser ou non le contact (toucher, prendre, plaquer)

Le nombre des joueurs. Selon l'espace de jeu. Intervenir sur le rapport de force (att/def), qui influence le nombre d'information à traiter par les joueurs.

Le statut des joueurs. Avant, arrière, gardien, joker, épervier, attaquant, défenseur

L'espace. Agrandir, élargir la surface de jeu. Modifier la forme (couloir, triangle, cercle). Définir des zones interdites, des refuges.

Le temps. Temps libre, relatif à la réussite de l'épreuve ou à la rapidité de la victoire, fixé à l'avance.

Le materiel. Adapté aux capacités des élèves (taille et nature du ballon). En nombre suffisant (plots, maillots...)

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Une leçon d’EPS en jeux et sports collectifs.

Des repères clairs :

Des dossards pour les joueurs Des espaces bien délimités. Des règles élaborés progressivementTemps effectif de pratique

Engagement moteur >70% Des équipes de 4 à 5 joueurs maxi Etablir des groupes de niveaux et/ou

de besoin De situation de jeu en nombre

suffisant (ateliers).

Des situations d’apprentissage. Formes de pratique des APSA

signifiantes, adaptées, motivantes permettant de construire progressivement les règles et les actions efficaces.

Consignes, critères de réalisation, sécurité (garantir l’integrité physique).

Réguler les apprentissages en fonction des indices de réussite, des intentions, des

Les élèves gèrent de plus en plus autonome leur activité.

Ils Participent à l’installation et rangement du matériel.

Ils arbitrent. Ils sont secrétaires. Ils élaborent avec leur enseignant des règles

d’action efficace.

Un profil de leçon en 3 temps :

Une mise en train de 10 à 15’ qui peut être l’occasion de proposer aux élèves des exercices de renforcement.

Une ou deux situations d’apprentissage, les plus proches possibles du jeu de référence

Jeu global

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Situations pédagogiques abordées lors de l’animation pédagogiques :Ce

rcea

ux B

rûla

nts 

: Atta

quer

et d

éfen

dre But : Se démarquer et défendre des cibles libres, passer le ballon à des partenaires

démarquésConsignes : ATT ␣ PB : pas de déplacement (pied de pivot autorisé), dribble interdit passer à

ses partenaires démarqués, pour marquer 1 point aplatir le ballon dans un cerceau vide. ATT ␣ NPB : Déplacement autorisé DEF: Pas de contact, poser le pied pour éviter que les ATT marquent un point. Si pied, "jouez!" ou Intercepter

Organisation : Temps : 20’

2 équipes de 3 à 4 joueurs se rencontrent sur ½ terrain où sont posés des cerceaux (2 cerceaux de plus que le NB de joueurs).

Critères de Réalisation :

Se démarquer à distance de passe, repérer les espaces libres (Cibles au sol), changement du statut ATT / DEF Identifier des cibles de marque

Critères de Réussite Première équipe à marquer 7 points - Tournoi

Variables Sous forme de rencontres en montée – descenteAutoriser les dribbles.

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Lors de cette situation, nous pouvons laisser les élèves élaborer une stratégie leur permettant d’atteindre le plus rapidement l’autre ligne de fond le plus rapidement sans utiliser le dribble.

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La Montée de balle : progresser collectivement vers la cible, s’opposer

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Montée de balle réversible pour les défenseurs.

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B A L L O N C H A T E A UCOMPÉTENCESréaliser un tir préciséchanger avec son partenairedéfendre / attaquer une cible

ORGANISATION SPATIALE MATERIEL4 quilles, plots pour délimiter la zone interditeun ballon par châteauchasubles

INTÉRÊT POUR LES APSA

Sport collectifs ( handball)ORGANISATION HUMAINE2 équipes de 5 joueurs ou plus par terrain

RESSOURCES MOBILISÉES

informationnelles et décisionnellesaffectives, motrices

RÈGLES DU JEUPar terrain, chaque équipe envoie un deux défenseur (s) pour défendre son château. Les 3 ou 4 autres se placent devant le château adverseAu signal les joueurs doivent s’échanger une balle dans le but de tirer 4 quilles au centre du château. La manche se termine quand la première équipe à gagner

TRANSFORMATIONS ATTENDUES

Accepter l’opposition, Projet collectif en attaqueRepérage et occupation de l’espace

BUT : Conquérir le château adversaire en faisant tomber les 4 quilles adverses

CRITÈRE DE RÉUSSITEJe fais tomber une quille, mon équipe fait tomber toutes les quilles adversesJe suis défenseur et je récupère la balle, l’équipe adverse échoue

CONSIGNES ET CRITÈRES DE RÉALISATIONSe répartir l’espace c'est-à-dire se positionner tout autour du château afin de représenter un danger, d’être bien placé pour tirerPasser la balle à un partenaire éloigné d’un défenseur pour qu’il soit seul pour tirerS’appliquer pour tirer c'est-à-dire prendre le temps de s’équilibrer, de viser avant de lancer la balleProtéger son château c'est-à-dire se placer entre celui qui à la balle et la zone interdite. Gêner les défenseurs c'est-à-dire se déplacer pour être toujours près de la balle, bouger les bras ……

VARIANTES EVOLUTIONSEspace et cible

Augmenter ou réduire l’espace jeu, la taille de la zone interdite. Taille, orientation de la cibleRemplacer les quilles par deux plots formant un but, puis remplacer par une haies retournéeAutoriser les déplacements des joueurs sur l’espace entre les deux châteaux

MatérielChanger le ballon utilisé, la forme de la cible

TempsDonner une limite de temps de jeu, possibilité de remettre les quilles

Relations entre les joueursNombre de joueurs par équipe, nombre d’équipe, nombre de défenseurs, créer un nouveau rôle (gardien de la tour),

protégeant la cible à l’intérieur de la zone interdite (gardien de but)

Motrices et corporellesImposer type de déplacements, types de passes, types de lancer

Consignes d’actionSystème de score : cible à plusieurs point en fonction de la taille, de l’orientation

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Recevoir - dribbler - passer

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Recevoir - dribbler – passer dans la course.

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Groupe d’APSA Activités d’opposition et de coopération Niveau

APSA Handball Thème démarquage Type situation Jeu à thème

Objectif S’organiser collectivement pour se rendre disponibleregarder les espaces ou cibles libres.

Description Temps 15’-20’

Jeu des plots multiples.

Jeu sur 1/2 terrain, 5 contre 5.

But du jeu : toucher un des plots bleus avec le ballon (sans lancer).

Pour empêcher de marquer les défenseurs : Récupèrent la balle ou se positionner

devant le cône.

Tant que les défenseurs n’ont pas récupéré la balle, les attaquants la conservent même s’ils marquent (le plot touché est interdit pour le prochain point).

Règles du handball sauf dribble interdit.

PS : Cet exercice permet aussi de travailler la défense sur l’ensemble du terrain.

Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles

Se placer de façon à voir le ballon en permanence.

Se positionner entre 2 plots.

se repartir sur tout le terrain et éviter l’effet de

grappe.

TOUS les plots doivent être gardés par un joueur.

Les élèves ne trouvent pas toujours la solution sans aide.

Ils ont tendance à se centrer sur le ballon en oubliant les plots libres

Ils n’ont pas, au début, une organisation collective.

Critères de réussite 1 marquer un maximum de points ; Battre l’équipe adverse

Variables fortes Variables faibles

Ajouter des plotsAutoriser le dribble aux attaquants

En défense : permettre la récupération de la balle après un point.Ballon touché = ballon récupéré.Temps maximum pour marquer.

RemarquesSi on joue à plus de 5c5, il faut adapter le nombre de plots : 1 plot de plus que le nombre de défenseursLes plots supplémentaires sont placés pour former un triangle avec les deux du milieu.

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Groupe d’APSA Activités d’opposition et de coopération Niveau C3-

N1

APSA Handball Thème PB : choixNPB : démarcage

Type situationMatch

à thème

Objectif Maîtrise des alternatives du porteur de balleMaîtrise du démarquage

Description TempsMatchs de 8’

Match à 5 contre 5.

Règles du handball

Remise en jeu par le gardien

INTERDIT DE REDONNER LE BALLON AU PARTENAIRE QUI ME L’A TRANSMISE

Critères de réalisation "Comportements problèmes" possibles

PB : si l’espace est libre : j’avance en dribblesi l’espace est libre, et que je suis prêt du but : je

tiresi l’espace est fermé je passe le ballon

NPB : sortir de l’alignement avec le défenseurSe placer dans un espace libreSe rendre disponible pour le prochain porteur

de balle

Passes lobées, ou longues

Les attaquants restent sur une même ligne.

Le match complique les transmissions et les réceptions (il faut prendre son temps).

Le PB ne tire pas lorsqu’il est en position favorable

Critères de réussite Gain du match + ne pas perdre la balle sur une faute liée à la contrainte

Variables fortes Variables faibles Dribble interdit

Remarques

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" UTILISER UN JOKER " au centre du terrain

Dispositif   : Le terrain de hand, 4contre 4 ou 5 contre 5.

Conditions à respecter   : Un but est validé, lorsque la balle est passée par un joker, et ou compte double.Le joker entrant dans la zone protégée, appartient à l’équipe en attaque.

Régulation   : Veiller au changement de joker régulièrement, inviter à jouer en passe et va ou à l’échange entre le joker et le joueur le plus disponible vers le but.Veiller aux échanges sur toute la longueur de la zone protégée(pas de joker immobile).Seul le joker peut entrer dans la zone.

Ces zones « refuges » peuvent être multipliés pour permettre aux attaquants de prendre le temps de régarder les élèves potentiellement démarqués et permettre aussi à l’équipe de s’organiser collectivement pour garantir la montée de balle vers le camp adverse.

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AVEC JOKERS DERRIERE LES LIGNES DE TOUCHES, en zone d'attaque.

Dispositif   : 4 contre 4, 2 gardiens.2 jokers par ½ terrain.

But   : marquer / récupérer la balle.

Conditions à respecter   : Le porteur de balle peut jouer avec le joker sur la touche dans son demi terrain d’attaque.Le joker la lui remet ou choisit un autre partenaire.Le joker ne peut marquer. Il ne peut se déplacer en dribble avec la balle.Mise en jeu par le gardien.

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Indicateurs pour apprécier le niveau de compétence de l’élève   dans le domaine du jeu collectif pour le cycle 3   :

Niveau 1 : compétence non acquiseNiveau 2 : compétence en voie d’acquisitionNiveau 3 : compétence acquise.

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Bibliographie :

BASKET à l’école, cycle 3,Equipe EPS – Corrèze,Octobre 2008

Jeux collectifs, Unité d’apprentissage – Cycle 2, CAFIPEMF – option EPS,

Pierre Toussaint Casablanca

Des jeux traditionnels aux jeux collectifs avec balle aux cycles 2 et 3, Stage

et documents proposés par les CPD 1er avril 2011 IA Rhône

Le Rugby à l’école, Sylvain Obholtz 90 Belfort

Hand, Un cycle clé en main pour le cycle 3, Sylvain Obholtz 90 Belfort

évaluation des compétences EPS, j m Guilhermet

Repères d’apprentissage EPS – Cycle des Approfondissements – CP EPS 68

– mai 2011

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