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IHM : Les clés du succès
M2-EIAH, Paris [email protected]
http://planning.lutes.upmc.fr/masterEIAH/2007-2008/M2-P6-EIAH-Accueil.htm
Révision
Cours 7
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Concepts de base des interfaces graphiques
WIMPS WYSIWIGManipulation directe Métaphore
3
Manipulation directe( Schneiderman 1983) Liée à l’apparition des écrans graphiques
L’utilisateur manipule physiquement des objets visibles sur l’écran, des objets du monde de l’utilisateur (métaphore du monde réel)
4 principes Affichage permanent des objets d’intérêt Action physique sur les objets (pas de syntaxe complexe) Actions rapides, incrémentales et réversibles dont les effets sont
immédiatement visibles Apprentissage progressif, sans connaissances préalables
Pour/contre—Difficulté de programmation par un utilisateur, abus de menus et
formulaires Facile à utiliser, tâches créatives, interactions et transferts de
données entre application
Cas particuliers Édition de documents Interaction iconique
4
Utilisateur, usager, acteur, stakeholderUtilisateur :Usager : Acteur : « Stakeholder »
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IHM ? Point de vue ergonomique
Tâche, activité
ConceptionHumains
Technologie
Organisation et environnement social
Chacun des facteurs influence les autres
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Retenez que Ce n’est pas à l’utilisateur de s’adapter à vos
idées, certes géniales
Maisc’est au concepteur de s’adapter à l’activité de
l’utilisateur
Pour cela il y a Des sciences (humaines) : ergonomie (des
logiciels), psychologie, sociologie Des méthodes : conception centrée utilisateurDes techniques : entretiens, incidents critiques
etc.
7
Les clés du succèsCycle de conceptionConception centrée usagerL’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel
Le prototypage rapideL’évaluation constanteConception itérativeLa qualité de la programmation
(cours de James Landay)
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Cycle de conception
Ergonomie
AnalyseParticipation des utilisateurs
Conception
Prototypage
DéveloppementÉtudes utilsateurs
Évaluation
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Conception centrée utilisateurTerme inventé par D. Norman en 1986
[10] Norme ISO 13407 : 5 principes
1.analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail
2.participation active de ces utilisateurs à la conception
3.répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie
4.démarche itérative de conception
5.intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire
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Conception centrée usager
Connais tes usagers !Classes d’utilisateurs
Créer des personnagesLeurs compétences
Visuelles, tactiles, manipulatrices Métiers Connaissances du domaine
Leur contexteMaintenir des usagers dans l’équipe de
conception tout au long du projet
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Comment ?Analyse de tâches, analyses en contexte
Observer les pratiques usuelles de travail Routinières Exceptionnelles Situations de stress
Créer des scénarios d’utilisation réelle
Tester les idées nouvelles avant de développer un logiciel
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Document à la fin de découverte
Nom du projet :
Objectif :
Contraintes :
Critères de succès :
Catégories d’utilisateurs (personnages) :
10 principales utilisations du logiciel (scénarios d’utilisation)
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ÉvaluationTester avec des usagers réelsConstruire des modèlesPour les modèles et les maquettes, utiliser des
techniques d’évaluation « légères » Évaluation par des experts Inspections (heuristiques, revue de conception) Tests informels Évaluation coopérative
Pour les prototypes avancés, utiliser des techniques d’évaluation plus « lourdes » et rigoureuses Expérimentations contrôlées Expérimentations en contexte
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Conception itérative
(cours de James Landay)
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Étapes de la conceptionPlanifier le processus de conceptionÉtudier les différentes catégories
d’utilisateurs et le contexte d’utilisationIdentifier les buts et les tâches des
utilisateurs ainsi que les exigences d’organisation
Produire des solutions de conception et les matérialiser
Evaluer les solutions et itérer le processus pour les affiner
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Take home message
L’interface est (presque) la seule chose que l’usager connaît du logiciel que vous avez construit
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Cours 2 : Connaître les utilisateurs
Définition de l’ergonomie (Self)Définition de l’utilisabilité (Norme ISO 9241-11)Les principes de la conception centrée utilisateur
(norme ISO 13407)
La différence entre le travail prescrit et le travail effectif
Les techniques de recueil de données Observation, entretiens, questionnaires, magicien d'Oz
Des techniques de conception simples et efficaces Scénarios et personnages, remue-méninges, critères d’utilisabilité,
revue de conception
Les utilisateurs peuvent être des innovateurs… mais aussi résister à l’innovation ; il faut comprendre pourquoi…
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Ergonomie ? Petit Robert : du grec ergon (travail)
étude scientifique des conditions psychologiques et socio-économiques
de travail et de relations entre l'homme et la machine
Société d'Ergonomie de Langue Française (1988) "L'ergonomie est la mise en œuvre de connaissances
scientifiques relatives à l'homme et nécessaires pour concevoir des outils, des
machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort,
de sécurité et d'efficacité pour le plus grand nombre"
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Utilité et utilisabilité Utilité
permet à l’utilisateur d'atteindre ses buts de haut niveau
Fonctionnalités, conformité au cahier des charges
Utilisabilité la possibilité d’atteindre ses buts, le confort
d'utilisation règles de dialogue, de navigation
Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement1. temps d'apprentissage2. vitesse d'exécution des tâches3. taux d'erreurs4. facilité de rétention dans le temps5. satisfaction subjective
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Utilisabiliténorme ISO 9241-11 (1998) : l’utilisabilité
« est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifié ».
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Retenir cours 2L’ergonomie n’est pas une affaire de bon
sens, de goût et de couleurs Concepts, théories, méthodes et des techniques
L’utilisateur moyen n’existe pas Pensez catégories d’utilisateurs, personnages et scénarios
La tâche prescrite n'est pas la tâche effectivePas de conception de logiciel interactif qui ne
soit une conception centrée sur l'utilisateur et son activité (ou les utilisateurs)
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cours 3 : évaluation (1)Les différentes méthodes d’évaluation
sans utilisateurs Jugement d’experts Inspection heuristique (critères) Revue de conception
Au moins un jeu de critères ergonomiques Par exemple ceux de l’INRIA
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1. Structuration des activités et guidage2. Minimiser la charge de travail3. Contrôle entre les mains de l'utilisateur4. Adaptabilité5. Prévision et récupération des erreurs6. Compatibilité7. Signifiance des codes et dénomination8. Cohérence et homogénéité
À l’origine de la norme Z67-133-1, Décembre 1991, Evaluation des produits logiciels : Partie 1, Définition des critères ergonomiques de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs.http://www.ergolab.net/articles/les-criteres-ergonomiques-
partie1.html#4
Critères de l’INRIA (Bastien et Scapin)
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Retenir cours 3
Méthodes d’évaluation sans utilisateursIndispensables en cours de conception évaluer les
maquettes et prototypesRapides, pas chères et efficacesPermettent d’éliminer les erreurs de conception
de type « amateur »En projet
Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de critères) Revue de conception (scénarios)
Méthodes d’évaluation avec utilisateursIndispensables pour les problèmes liés au
domaine, à l’activité, aux usages
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Cours 7 : évaluation (2)Méthodes d’évaluation sans utilisateursIndispensables en cours de conception évaluer
les maquettes et prototypesRapides, pas chères et efficacesPermettent d’éliminer les erreurs de conception
de type « amateur »Méthodes d’évaluation avec utilisateursIndispensables pour les problèmes liés au
domaine, à l’activité, aux usagesÉvaluation coopérative : méthode pour
informaticien
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Evaluation coopérative (Giboin) Méthode conçue par des spécialistes pour
être mise en oeuvre par des informaticiens
Objectif : détecter des problèmes potentiels pour améliorer la conception
Étapes1. Recruter des utilisateurs2. Préparer l’évaluation3. Réaliser l’évaluation : interagir avec les utilisateurs4. Analyser les résultats de l’évaluation5. Tirer les conséquences de l’évaluation6. Rédiger le compte rendu de l’évaluation
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Retenir cours 7
L’évaluation au cœur de la conceptionPensez aux critères d’évaluation du
logiciel dès la phase de spécificationTriangulez, croisez méthodes et résultatsMême sur des petits projets, organisez
très tôt des tests informels avec des utilisateurs finaux
Mieux vaut des tests informels que pas de tests du tout
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ConceptionCours 4 :
méthodes de conception techniques de conception
Cours 5 : règles pour la conception de sites web
Cours 6 : règles pour la conception d’interface grahiques
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Retenir cours 4Talking to users is not a luxury (Gould)Time spent in the early phases pays most
dividends (Landay)Deux problèmes de conception
Conception centrée utilisateur (Ergo) Conception technique (GL)
Conception centrée utilisateur en deux niveaux Niveau tâche/activité : interface conceptuelle,
conception globale Niveau écran : conception détaillée
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Techniques de conception (rappel)
Les techniques Cartes à trier : libellé, structuration Scénarios : vue utilisateur, tâche, contexte Plan du site : vue d'ensemble de haut niveau Story boards : séquence d'interaction, niveau page Schémas : structure de page, navigation et information Maquettes : haute-fidélité, représentation très précise
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Les clés du succès (cours 5)1. Investissez dans le contenu, Renouvelez le contenu
2.Respectez les standards
3.Soignez la navigation
4.Évitez les pages trop lourdes, les modes
5.Rendez le site disponible
6.Répondez aux e-mails, fidélisez grâce à l'e-mail
7.N'utilisez pas les frames (ou à bon escient) !
8.Offrez une carte de votre site
9.Optez pour un design sobre
10.Soignez les détails, la lisibilité
11.Faites-vous connaître grâce au référencement
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Retenir cours 5Comme en génie –logicielPensez design patterns pour
Ne pas réinventer la roue Faciliter la compréhension de votre conception par
d’autres Réserver votre créativité sur des innovations qui en
valent la peine
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Retenir cours 6Utiliser les chartes graphiques, les guides
de styles et les normesRespecter les standards de la plateforme
d’accueil
Ou alors innover : mais radicalementSoigner particulièrement la procédure
d’installation et le premier contact avec votre logiciel
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Cours 8 : IHM de demainInterfaces post-WIMPUbiComp
L’ordinateur évanescent, invisible , l’informatique diffuse, pervasive
Les interfaces multimodalesLa réalité augmentée, mixte, les interfaces
tangiblesLa plasticité des interfaces
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Retenir cours 8Une vision aborigène du monde :
le monde est l’interface avec l’informatique (pas une souris ou un clavier (Jakup Wejchert, Commission Européenne)
La conception s’organise autour de trois axes La technologie Les gens Le Design
Conception centrée sur l’activité des gens, le contexte plus sur l’ordinateur
L’activité peut être distribuée sur plusieurs appareils et requiert l’utilisation coordonnée de plusieurs artefacts sans que les utilisations soient séquentielles