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IHM : Les clés du succès

M2-EIAH, Paris [email protected]

http://planning.lutes.upmc.fr/masterEIAH/2007-2008/M2-P6-EIAH-Accueil.htm

Révision

Cours 7

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Concepts de base des interfaces graphiques

WIMPS WYSIWIGManipulation directe  Métaphore

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Manipulation directe( Schneiderman 1983) Liée à l’apparition des écrans graphiques

L’utilisateur manipule physiquement des objets visibles sur l’écran, des objets du monde de l’utilisateur (métaphore du monde réel)

4 principes Affichage permanent des objets d’intérêt Action physique sur les objets (pas de syntaxe complexe) Actions rapides, incrémentales et réversibles dont les effets sont

immédiatement visibles Apprentissage progressif, sans connaissances préalables

Pour/contre—Difficulté de programmation par un utilisateur, abus de menus et

formulaires Facile à utiliser, tâches créatives, interactions et transferts de

données entre application

Cas particuliers Édition de documents Interaction iconique

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Utilisateur, usager, acteur,  stakeholderUtilisateur :Usager : Acteur : « Stakeholder »

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IHM ? Point de vue ergonomique

Tâche, activité

ConceptionHumains

Technologie

Organisation et environnement social

Chacun des facteurs influence les autres

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Retenez que Ce n’est pas à l’utilisateur de s’adapter à vos

idées, certes géniales

Maisc’est au concepteur de s’adapter à l’activité de

l’utilisateur

Pour cela il y a Des sciences (humaines) : ergonomie (des

logiciels), psychologie, sociologie Des méthodes : conception centrée utilisateurDes techniques : entretiens, incidents critiques

etc.

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Les clés du succèsCycle de conceptionConception centrée usagerL’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel

Le prototypage rapideL’évaluation constanteConception itérativeLa qualité de la programmation

(cours de James Landay)

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Cycle de conception

Ergonomie

AnalyseParticipation des utilisateurs

Conception

Prototypage

DéveloppementÉtudes utilsateurs

Évaluation

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Conception centrée utilisateurTerme inventé par D. Norman en 1986

[10] Norme ISO 13407 : 5 principes

1.analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail

2.participation active de ces utilisateurs à la conception

3.répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie

4.démarche itérative de conception

5.intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

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Conception centrée usager

Connais tes usagers !Classes d’utilisateurs

Créer des personnagesLeurs compétences

Visuelles, tactiles, manipulatrices Métiers Connaissances du domaine

Leur contexteMaintenir des usagers dans l’équipe de

conception tout au long du projet

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Comment ?Analyse de tâches, analyses en contexte

Observer les pratiques usuelles de travail Routinières Exceptionnelles Situations de stress

Créer des scénarios d’utilisation réelle

Tester les idées nouvelles avant de développer un logiciel

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Document à la fin de découverte

Nom du projet :

Objectif :

Contraintes :

Critères de succès :

Catégories d’utilisateurs (personnages) :

10 principales utilisations du logiciel (scénarios d’utilisation)

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ÉvaluationTester avec des usagers réelsConstruire des modèlesPour les modèles et les maquettes, utiliser des

techniques d’évaluation « légères » Évaluation par des experts Inspections (heuristiques, revue de conception) Tests informels Évaluation coopérative

Pour les prototypes avancés, utiliser des techniques d’évaluation plus « lourdes » et rigoureuses Expérimentations contrôlées Expérimentations en contexte

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Conception itérative

(cours de James Landay)

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Étapes de la conceptionPlanifier le processus de conceptionÉtudier les différentes catégories

d’utilisateurs et le contexte d’utilisationIdentifier les buts et les tâches des

utilisateurs ainsi que les exigences d’organisation

Produire des solutions de conception et les matérialiser

Evaluer les solutions et itérer le processus pour les affiner

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Take home message

L’interface est (presque) la seule chose que l’usager connaît du logiciel que vous avez construit

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Cours 2 : Connaître les utilisateurs

Définition de l’ergonomie (Self)Définition de l’utilisabilité (Norme ISO 9241-11)Les principes de la conception centrée utilisateur

(norme ISO 13407)

La différence entre le travail prescrit et le travail effectif

Les techniques de recueil de données Observation, entretiens, questionnaires, magicien d'Oz

Des techniques de conception simples et efficaces Scénarios et personnages, remue-méninges, critères d’utilisabilité,

revue de conception

Les utilisateurs peuvent être des innovateurs… mais aussi résister à l’innovation ; il faut comprendre pourquoi…

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Ergonomie ? Petit Robert : du grec ergon (travail)

étude scientifique des conditions psychologiques et socio-économiques

de travail et de relations entre l'homme et la machine

Société d'Ergonomie de Langue Française (1988) "L'ergonomie est la mise en œuvre de connaissances

scientifiques relatives à l'homme et nécessaires pour concevoir des outils, des

machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort,

de sécurité et d'efficacité pour le plus grand nombre"

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Utilité et utilisabilité Utilité

permet à l’utilisateur d'atteindre ses buts de haut niveau

Fonctionnalités, conformité au cahier des charges

Utilisabilité la possibilité d’atteindre ses buts, le confort

d'utilisation règles de dialogue, de navigation

Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement1. temps d'apprentissage2. vitesse d'exécution des tâches3. taux d'erreurs4. facilité de rétention dans le temps5. satisfaction subjective

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Utilisabiliténorme ISO 9241-11 (1998) : l’utilisabilité

« est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifié ».

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Retenir cours 2L’ergonomie n’est pas une affaire de bon

sens, de goût et de couleurs Concepts, théories, méthodes et des techniques

L’utilisateur moyen n’existe pas Pensez catégories d’utilisateurs, personnages et scénarios

La tâche prescrite n'est pas la tâche effectivePas de conception de logiciel interactif qui ne

soit une conception centrée sur l'utilisateur et son activité (ou les utilisateurs)

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cours 3 : évaluation (1)Les différentes méthodes d’évaluation

sans utilisateurs Jugement d’experts Inspection heuristique (critères) Revue de conception

Au moins un jeu de critères ergonomiques Par exemple ceux de l’INRIA

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1. Structuration des activités et guidage2. Minimiser la charge de travail3. Contrôle entre les mains de l'utilisateur4. Adaptabilité5. Prévision et récupération des erreurs6. Compatibilité7. Signifiance des codes et dénomination8. Cohérence et homogénéité

À l’origine de la norme Z67-133-1, Décembre 1991, Evaluation des produits logiciels : Partie 1, Définition des critères ergonomiques de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs.http://www.ergolab.net/articles/les-criteres-ergonomiques-

partie1.html#4

Critères de l’INRIA (Bastien et Scapin)

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Retenir cours 3

Méthodes d’évaluation sans utilisateursIndispensables en cours de conception évaluer les

maquettes et prototypesRapides, pas chères et efficacesPermettent d’éliminer les erreurs de conception

de type « amateur »En projet

Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de critères) Revue de conception (scénarios)

Méthodes d’évaluation avec utilisateursIndispensables pour les problèmes liés au

domaine, à l’activité, aux usages

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Cours 7 : évaluation (2)Méthodes d’évaluation sans utilisateursIndispensables en cours de conception évaluer

les maquettes et prototypesRapides, pas chères et efficacesPermettent d’éliminer les erreurs de conception

de type « amateur »Méthodes d’évaluation avec utilisateursIndispensables pour les problèmes liés au

domaine, à l’activité, aux usagesÉvaluation coopérative : méthode pour

informaticien

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Evaluation coopérative (Giboin) Méthode conçue par des spécialistes pour

être mise en oeuvre par des informaticiens

Objectif : détecter des problèmes potentiels pour améliorer la conception

Étapes1. Recruter des utilisateurs2. Préparer l’évaluation3. Réaliser l’évaluation : interagir avec les utilisateurs4. Analyser les résultats de l’évaluation5. Tirer les conséquences de l’évaluation6. Rédiger le compte rendu de l’évaluation

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Retenir cours 7

L’évaluation au cœur de la conceptionPensez aux critères d’évaluation du

logiciel dès la phase de spécificationTriangulez, croisez méthodes et résultatsMême sur des petits projets, organisez

très tôt des tests informels avec des utilisateurs finaux

Mieux vaut des tests informels que pas de tests du tout

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ConceptionCours 4 :

méthodes de conception techniques de conception

Cours 5 : règles pour la conception de sites web

Cours 6 : règles pour la conception d’interface grahiques

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Retenir cours 4Talking to users is not a luxury (Gould)Time spent in the early phases pays most

dividends (Landay)Deux problèmes de conception

Conception centrée utilisateur (Ergo) Conception technique (GL)

Conception centrée utilisateur en deux niveaux Niveau tâche/activité : interface conceptuelle,

conception globale Niveau écran : conception détaillée

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Techniques de conception (rappel)

Les techniques Cartes à trier : libellé, structuration Scénarios : vue utilisateur, tâche, contexte Plan du site : vue d'ensemble de haut niveau Story boards : séquence d'interaction, niveau page Schémas : structure de page, navigation et information Maquettes : haute-fidélité, représentation très précise

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Les clés du succès (cours 5)1. Investissez dans le contenu, Renouvelez le contenu

2.Respectez les standards

3.Soignez la navigation

4.Évitez les pages trop lourdes, les modes

5.Rendez le site disponible

6.Répondez aux e-mails, fidélisez grâce à l'e-mail

7.N'utilisez pas les frames (ou à bon escient) !

8.Offrez une carte de votre site

9.Optez pour un design sobre

10.Soignez les détails, la lisibilité

11.Faites-vous connaître grâce au référencement

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Retenir cours 5Comme en génie –logicielPensez design patterns pour

Ne pas réinventer la roue Faciliter la compréhension de votre conception par

d’autres Réserver votre créativité sur des innovations qui en

valent la peine

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Retenir cours 6Utiliser les chartes graphiques, les guides

de styles et les normesRespecter les standards de la plateforme

d’accueil

Ou alors innover : mais radicalementSoigner particulièrement la procédure

d’installation et le premier contact avec votre logiciel

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Cours 8 : IHM de demainInterfaces post-WIMPUbiComp

L’ordinateur évanescent, invisible , l’informatique diffuse, pervasive

Les interfaces multimodalesLa réalité augmentée, mixte, les interfaces

tangiblesLa plasticité des interfaces

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Retenir cours 8Une vision aborigène du monde :

le monde est l’interface avec l’informatique (pas une souris ou un clavier (Jakup Wejchert, Commission Européenne)

La conception s’organise autour de trois axes La technologie Les gens Le Design

Conception centrée sur l’activité des gens, le contexte plus sur l’ordinateur

L’activité peut être distribuée sur plusieurs appareils et requiert l’utilisation coordonnée de plusieurs artefacts sans que les utilisations soient séquentielles