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Copyright Games Workshop 2005. Tous droits réservés. Photocopie et impression autorisées pour un usage strictement personnel.
RUNE D’ARMENAINS
RUNE D’ARMENAINS
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RUNE D’ARMENAINS
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RUNE D’ARMENAINS
RUNE D’ARME - NAINS
RUNE MAJEURE DE SKALF MARTEAU NOIR
75 POINTS
Le légendaire Maître des Runes Skalfforgea de nombreux marteaux etcertains prétendent même que leMarteau de Sigmar fut l’une de sescréations. Nombre de ces armes sontdepuis portées par des rois nains commesymbole de leur grandeur.
Toute arme portant cette rune blesseautomatiquement. Effectuez les jetspour toucher normalement, aucun jetpour blesser n’est requis. Utilisez laForce de la figurine pour déterminer lemodificateur de sauvegarde.
RUNE D’ARME - NAINS
RUNE MAJEURE DE VOL50 POINTS
L’inscription d’origine ne précisait pasque le marteau revenait dans la maindu porteur et beaucoup de nains ont étéassommés par leur arme.
Cette rune ne peut être gravée que surun marteau, qui peut être lancé surn’importe quelle figurine jusqu’à 12 ps,même celles qui ne peuvent pas êtreprises pour cible (comme lespersonnages dans une unité). La ciblesubit une touche automatique, commesi les deux figurines étaient au corps àcorps. Le marteau revient ensuite dans lamain du porteur.
RUNE D’ARME - NAINS
RUNE MAJEURE DE SNORRIHEAUME D’ARGENT
75 POINTS
Maître des Runes du Haut Roi Kallonde Karaz-a-Karak, Snorri conçut lapanoplie de combat des Hauts Roisdurant plusieurs générations. Ilcombattit dans de nombreusesbatailles et fut célèbre pour samagnifique armure de Gromril ainsique pour cette rune d’armeexceptionnellement puissante.
Les coups portés par une arme gravée decette rune touchent automatiquement.Aucun jet pour toucher n’est requis.
RUNE D’ARME - NAINS
RUNE MAJEURE D’ALARIC LE FOU
50 POINTS
Nul ne sait ce qu’il est advenud’Alaric le Fou une fois qu’il eûtforgé les Crocs Runiques desComtes Électeurs. On racontequ’il exercerait depuis son artpour les tzarines de Kislev.
Cette rune annule toute sauvegarded’armure de l’adversaire, seulesles sauvegardes invulnérablesrestent valables.
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Février 2005
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RUNE D’ARMENAINS
RUNE D’ARMENAINS
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RUNE D’ARMENAINS
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RUNE D’ARMENAINS
RUNE D’ARME - NAINS
RUNE MAJEURE DE RAPIDITÉ
25 POINTS
Créée par Thurgrom l’Ermite, ledernier Maître des Runes àtravailler dans une cité elfique duVieux Monde.
Une arme gravée de cette runefrappe toujours en premier. Siles deux adversaires peuventfrapper en premier, c’est la plushaute Initiative qui a priorité, si lescaractéristiques sont identiquesjetez un D6 pour vous départager.
RUNE D’ARME - NAINS
RUNE DE FUREUR25 POINTS
Un nain portant cette arme seconcentre sur une rancune nonvengée, ce qui le rend foufurieux suite aux torts qu’aendurés sa race.
Le porteur d’une arme forgéeavec cette rune ajoute +1 à sacaractéristique d’Attaques.
RUNE D’ARME - NAINS
RUNE MAJEURE BRISANTE50 POINTS
Utilisée durant la Guerre de laVengeance, elle était inscrite surla hache du roi Gorrin qui détruisitla lame enchantée du généralhaut elfe Elthior. Elle est devenuetrès populaire par la suite.
Si un personnage équipé d’unearme frappée de cette runetouche un adversaire portantune arme magique, celle-ci estimmédiatement détruite.
RUNE D’ARME - NAINS
RUNE DE FORCE25 POINTS
Bien que de petite taille, unnain utilisant une arme gravéede cette rune est un adversairepuissant.
Double la Force contre lescréatures ayant une Endurancede 5 ou plus. Plusieurs de cesrunes n’ont pas d’effet cumulé.
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Février 2005
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RUNE D’ARMENAINS
RUNE D’ARMENAINS
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RUNE D’ARMENAINS
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RUNE D’ARMENAINS
RUNE D’ARME - NAINS
RUNE DE RANCUNE15 POINTS
Souvent, les méfaits d’un ennemi sonttellement graves qu’un nain fait gravercette rune sur son arme et ne sereposera pas tant que sa vengeance nesera pas accomplie.
Désignez un monstre ou une figurineennemie au début de la bataille. Leporteur de l’arme peut relancer tousses jets ratés, pour toucher ou pourblesser, au corps à corps contre cettefigurine. Plusieurs de ces runes n’ontpas d’effet supplémentaire (un dé nepeut être rejeté qu’une fois).
RUNE D’ARME - NAINS
RUNE DE VITESSE5 POINTS
Cette rune augmente la vitessedu porteur.
Le porteur de cette arme ajoute+1 à son Initiative.
RUNE D’ARME - NAINS
RUNE TRANCHANTE20 POINTS
Originellement forgée sur lespioches des mineurs, elle leurpermettait de briser la roche laplus dure.
Le porteur de cette armerunique ajoute +1 à sa Force.
RUNE D’ARME - NAINS
RUNE DE FRAPPE10 POINTS
Les pouvoirs de cette runepermettent au porteur de trouverle point faible de son adversaire.
Le porteur de cette arme ajoute+1 à sa Capacité de Combat.
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RUNE D’ARMENAINS
RUNE D’ARMURENAINS
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RUNE D’ARMURENAINS
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RUNE D’ARMURENAINS
RUNE D’ARMURE - NAINS
RUNE MAJEURE D’ACIER75 POINTS
Une fois cette rune forgée, lemétal est plus résistant. Unearmure de ce type ne rouillejamais.
L’adversaire doit relancer tousses jets pour blesser réussiscontre la figurine.
RUNE D’ARMURE - NAINS
RUNE MAJEURE DE GROMRIL
25 POINTS
Une petite quantité de Gromrilpur est l’élément le plusimportant à la réalisation decette rune. Si l’échantillon estimparfait, la rune nefonctionnera pas.
Sauvegarde d’armure de 1+,qui ne peut jamais êtreaméliorée.
RUNE D’ARME - NAINS
RUNE DE FEU5 POINTS
Un Maître des Runes compétentpeut graver cette rune sur lemétal quand il est encore chaud.
Attaques enflammées. Ellespeuvent causer des dommagessupplémentaires sur certainescréatures (comme les Hommes-Arbres, les Momies, etc.)
RUNE D’ARMURE - NAINS
RUNE MAJEURED’INFLEXIBILITÉ
75 POINTS
Forgée pour la première fois encadeau sur un bouclierappartenant à l’extravagantprince nain Gudii Deux-Bottes,bouclier qui fut volé par unbandit solitaire rançonnant lesvoyageurs de l’Undgrim.
Cette rune ajoute +1 àl’Endurance du personnage.
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RUNE D’ARMURENAINS
RUNE D’ARMURENAINS
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RUNE D’ARMURENAINS
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RUNE D’ARMURENAINS
RUNE D’ARMURE - NAINS
RUNE D’ÉCRAN30 POINTS
Cette rune a été créée durant laGuerre de la Vengeance pour seprotéger contre les tirsmeurtriers des hauts elfes.
Le personnage possède unesauvegarde invulnérable de 2+contre les projectiles (même lesprojectiles magiques). Plusieursde ces runes n’ont pas d’effetsupplémentaire.
RUNE D’ARMURE - NAINS
RUNE DE FER15 POINTS
Quand le fer est saturé de magie,il est appelé magnétite. Cetterune concentre les capacitésmagnétiques du fer et crée unearmure magique.
Une rune donne une sauvegardeinvulnérable de 6+, deuxdonnent une sauvegardeinvulnérable de 5+. Vous nepouvez pas en graver trois, carseule la Rune Majeure d’Insultepeut contenir autant de pouvoir.
RUNE D’ARMURE - NAINS
RUNE DE ROBUSTESSE50 POINTS
Les nains ayant porté unearmure frappée de cette runeracontent qu’elle prend peu àpeu vie. Aucun Maître desRunes n’a jamais confirmécette déclaration, aucun ne l’ajamais démentie non plus.
Cette rune ajoute +1 Point deVie au personnage.
RUNE D’ARMURE - NAINS
RUNE DE RÉSISTANCE25 POINTS
Elle fut à l’origine gravée par GorgiForte-Barbe sur l’armure duseigneur de Karak Azgal, mais onpense que celui-ci oublia son biendans les ruines de sa forteresse lorsde la chute de celle-ci.Heureusement, le Maître des Runesa survécu pour pouvoir la refaire.
Cette rune vous permet de relancertout jet de sauvegarde d’armureraté. Comme vous ne pouvez avoirqu’une relance, plusieurs de cesrunes n’ont pas d’effet supplémentaire.
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Février 2005
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RUNE D’ARMURENAINS
ÉTENDARD RUNIQUENAINS
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ÉTENDARD RUNIQUENAINS
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ÉTENDARD RUNIQUENAINS
ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS
RUNE MAJEURE DE VALAYA125 POINTS
Cette ancienne rune aurait été inventéeà l’aube des temps par Valaya, la déesseancestrale des nains.
Cette rune ajoute +2 à toute tentativede dissipation du joueur nain. Tout sortencore actif au début d’une phase demagie est automatiquement dissipé si seseffets se produisent dans un rayon de12ps autour de la bannière. Par exemple,un Mur de Feu sera automatiquementdissipé s’il se trouve, mêmepartiellement, dans un rayon de 12 psautour de l’étendard.
ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS
RUNE MAJEURE D’AFFRONT75 POINTS
Cette rune concentre la capaciténaturelle des nains à être grossiers etinjurieux, enrageant l’ennemi au-delàde tout contrôle.
Désignez une unité ennemie située dansun rayon de 12ps lors de la déclaration descharges de votre adversaire. L’unité doitpouvoir charger selon les règles normales,et doit, soit déclarer une charge contrevotre unité, soit fuir lors de la phase desmouvements obligatoires comme si elleavait raté un test de panique. N’affecte pasles unités immunisées à la psychologie.
UNE SEULE UTILISATION
RUNE D’ARMURE - NAINS
RUNE DE PIERRE5 POINTS
Les légendes naines racontent que lesanciens furent créés dans la pierre despremières montagnes. C’est donc lapremière rune que les apprentisapprennent à forger.
Cette rune ajoute +1 à la sauvegarded’armure d’un personnage. La Rune dePierre est une exception à la Règle de Fiertéqui interdit la même combinaison de runessur différents objets, vous pouvez donc ladonner à tous vos personnages. Cette runeest aussi une exception car vous ne pouvezen graver qu’une par objet, il est doncimpossible de donner deux ou trois Runesde Pierre au même personnage.
ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS
RUNE MAJEURE DESTROMNI BARBE ROUGE
100 POINTS
Stromni Barbe Rouge a conçu cetterune à l’époque de Bael, seigneurde Karak Azul. Elle fut inscrite enpremier sur la bannière de Durgin,fils de Grindol, fils de Grimnir.
La bannière ajoute +1 au résultatdu combat pour toutes les unitésnaines situées dans un rayon de12ps.
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Février 2005
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ÉTENDARD RUNIQUENAINS
ÉTENDARD RUNIQUENAINS
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ÉTENDARD RUNIQUENAINS
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ÉTENDARD RUNIQUENAINS
ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS
RUNE MAJEURE DE GROTH LE BORGNE
60 POINTS
Groth le Borgne, réputé pour nejamais céder dans unediscussion, créa cette rune àl’époque de Kurgan Barbe de Fer,quand les orques furent chassésde l’ouest.
L’unité est tenace.
ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS
RUNE DE KADRIN50 POINTS
Il est dit que tous ceux quientreprennent un pèlerinage autemple de Karak Kadrin sontbénits. La rune qui brille au centredu temple, une fois inscrite surune bannière, porte chance àl’unité qui l’emmène au combat.
L’unité peut relancer tous les 1obtenus pour toucher, au tircomme au corps à corps. Vous nepouvez inscrire plusieurs fois cetterune sur la même bannière.
ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS
RUNE MAJEURE DE PEUR75 POINTS
Une unité qui porte cette bannièreau combat crée l’illusion d’êtredeux fois plus grande que l’ennemi.Les nains sont des adversairessuffisamment puissants pour quedes nains géants effrayent mêmel’ennemi le plus endurci.
L’unité provoque la peur commedécrit page 81 du livre de règles deWarhammer. Une unité qui causela peur n’est pas elle-mêmeaffectée par la peur.
ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS
RUNE DE COURAGE50 POINTS
Vibrante de la force de laloyauté et du devoir, cette runerenforce la résolution des nainsde l’unité.
L’unité est immunisée à lapsychologie.
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ÉTENDARD RUNIQUENAINS
ÉTENDARD RUNIQUENAINS
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RUNE D’INGÉNIERIENAINS
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ÉTENDARD RUNIQUENAINS
ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS
RUNE DE BATAILLE25 POINTS
Jadis, toutes les forteressespossédaient une bannièremarquée de la Rune deBataille. Beaucoup ont étéperdues depuis, et celles quisont encore entre les mains desnains sont portées avec fierté.
L’unité ajoute +1 à sesrésultats de combat. Unebannière ne peut avoirplusieurs Runes de Bataille.
RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS
RUNE MAJEUREDE DÉFENSE
40 POINTS
Développée durant la Guerrede la Vengeance pour contrer lapuissance de tir des hauts elfes,cette rune a sauvé la vie denombreux équipages.
Tout projectile (même magique)touche la machine elle-mêmesur un résultat de 1-5 etl’équipage sur un 6 seulement.
ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS
RUNE DE LENTEUR50 POINTS
Cette rune crée autour de l’unitéune barrière presque tangible, trèsdifficile à franchir.
Tout ennemi qui charge l’unitédoit retirer 1D6 ps à sonmouvement de charge. Si l’unitén’arrive pas au contact, toutes lesrègles pour les charges ratéess’appliquent. Si plusieurs Runes deLenteur sont gravées sur unebannière, jetez 1D6 pour chacuned’elles et prenez le meilleur.
ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS
RUNE DE SANCTUAIRE20 POINTS
Cette rune crée une zone d’anti-magie, accentuant encore lacapacité naturelle des nains.
Chaque rune donne un dé deplus pour dissiper les sortsaffectant l’unité.
© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Février 2005
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RUNE D’INGÉNIERIENAINS
RUNE D’INGÉNIERIENAINS
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RUNE D’INGÉNIERIENAINS
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RUNE D’INGÉNIERIENAINS
RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS
RUNE MAJEURE D’IMMOLATION
30 POINTS
Inventée pour empêcher les machinesde tomber aux mains de l’ennemi, ellen’est utilisée que dans les situationsles plus désespérées.
Le joueur nain peut faire exploser samachine quand il le désire. Placez legabarit d’artillerie sur la machine, elleest immédiatement détruite et toutesles figurines sous le gabarit subissentune touche de Force 4 (les figurinespartiellement couvertes sont touchéessur 4+).
RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS
RUNE DE FORGE35 POINTS
En forgeant un canon, entrechaque coup de marteau duforgeron, un Maître des Runes doitréciter une litanie. Cela peutprendre des semaines.
Cette rune ne peut être gravée quesur un canon. Permet de rejeter ledé d’artillerie en cas d’incident detir, que ce soit sur le jet pourtoucher ou celui du rebond. Vousdevez conserver le second jet. Uneseule rune de ce type par machine.
RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS
RUNE MAJEURE DE CAMOUFLAGE
30 POINTS
Cette rune déforme l’espace autour dela machine pour la rendre presqueinvisible.
Jusqu’à ce qu'elle bouge ou tire, lamachine est invisible et ne peut doncpas être chargée ni prise pour cible parla magie ou les tirs. Une fois révéléelors d’un tir, d’un mouvement ou parla présence d’une unité ennemie à3 ps, la machine peut être vue etattaquée comme d’habitude pour lereste de la bataille.
RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS
RUNE MAJEUREDE CERTITUDE
25 POINTS
Les mages elfes participèrent à lacréation de cette rune. Étrangement,cette précision ne figure dans aucunearchive naine.Cette rune ne peut être gravée quesur une baliste. Une fois par partie, labaliste touche sur 2+ sansmodificateur aucun. Vous devezpréciser que vous utilisez la runeavant de lancer les dés. Cette rune nepeut être utilisée qu’une fois par partie.
UNE SEULE UTILISATION© Copyright Games Workshop 2005 - Edition Février 2005
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RUNE D’INGÉNIERIENAINS
RUNE D’INGÉNIERIENAINS
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RUNE D’INGÉNIERIENAINS
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RUNE D’INGÉNIERIENAINS
RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS
RUNE DE PRÉCISION25 POINTS
Une fois le projectile lancé, larune brille, invoquant les ventsmagiques pour le pousser là oùil faut.
Cette rune ne peut être gravéeque sur une catapulte. Le joueurpeut relancer le dé dedispersion. Vous devez conserverle second jet. Une seule rune dece type par machine.
RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS
RUNE D’OBSTINATION25 POINTS
Les équipages nains sontconnus pour défendre leurmachine jusqu’au bout.
Tant que leur machine n’est pasdétruite, les servants sontindémoralisables.
RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS
RUNE DE RECHARGEMENT30 POINTS
Une fois qu’un canon a prouvésa valeur, un Maître des Runespeut y graver cette rune.
Cette machine de guerre peuttirer à tous les tours, tant qu’illui reste un membre d’équipageencore en vie, et même si vousobtenez un 2-3 sur le tableaudes incidents de tir. Une seulerune de ce type par machine.
RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS
RUNE DE CHANCE25 POINTS
Cette rune fut découverte par MagnusHammerson, qui brisa la traditiondes Maître des Runes en la vendant àla Guilde des Ingénieurs.
Le joueur peut relancer ses jetssur le tableau des incidents de tirs’il n’est pas satisfait du premier.Vous pouvez, par exemple, rejeterun résultat sur le tableau desincidents de tir du canon. Vousdevez conserver le second jet. Uneseule rune de ce type par machine.
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ÉTENDARD RUNIQUENAINS
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ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS
RUNE CHERCHEUSE DE FLAKKSO
25 POINTS
Cette rune rend les balistesmeurtrières contre les volants,les traits semblentmystérieusement guidés.Cette rune ne peut être gravéeque sur une baliste, pas surd’autres machines de guerre. Larune ajoute +1 au jet pourtoucher des créatures ayant lacapacité vol.
RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS
RUNE INCANDESCENTE5 POINTS
Les munitions de cettemachine s’enflamment avantl’impact contre leur cible.Les projectiles portent desattaques enflammées.
RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS
RUNE DE PÉNÉTRATION25 POINTS
Cette rune est inscrite sur lesmunitions d’une machinepour les rendre plusdestructrices.La Force des projectiles de lamachine est augmentée de+1.
ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS
RUNE D’ENTÊTEMENT20 POINTS
Beaucoup de nains croientqu’une machine avec cetterune est indestructible.Chaque rune ajoute +1 à larésolution des combats.
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TALISMAN RUNIQUENAINS
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TALISMAN RUNIQUE - NAINS
RUNE MAJEURED’ÉQUILIBRE
50 POINTS
Forgée sur les braises d’un livre desorts capturé à l’ennemi, cette runeest affamée du pouvoir magiqueque les mages adverses utilisent.Durant la phase de magie del’adversaire, cette rune permet aujoueur nain de lui prendre un déde Pouvoir et de l’ajouter à ses désde Dissipation.
MAÎTRES ET SEIGNEURS DESRUNES UNIQUEMENT
TALISMAN RUNIQUE - NAINS
RUNE MAJEURE D’INSULTE45 POINTS
Créée pour protéger les portesde Karaz-a-Karak, cette runeest désormais utilisée dansd’autres buts.Cette rune confère unesauvegarde invulnérablede 4+.
TALISMAN RUNIQUE - NAINS
RUNE MAJEURE DES ROIS100 POINTS
Gotrek Brise-Étoiles fut le premierHaut Roi nain à porter unecouronne gravée de cette rune. Cescouronnes sont des artefacts sansprix et la perte de l’une d’entre ellesest très grave car elles absorbentl’esprit de leur ancien porteur pourle donner au nouveau.
Cette rune ne peut être gravée quesur la couronne d’un Seigneur Nain.Le personnage et l’unité danslaquelle il se trouve sont tenaces, etimmunisés à la peur et la terreur.
TALISMAN RUNIQUE - NAINS
RUNE MAJEUREDE DISSIPATION
50 POINTS
Cette rune permet au Maîtredes Runes de chasser plusfacilement du champ debataille les vents magiques.+1 à toute tentative dedissipation.
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TALISMAN RUNIQUE - NAINS
RUNE TUEUSE DE SORT50 POINTS
Cette rune rend les Seigneurs et lesMaîtres des Runes presqueinvulnérables à la magie.
Cette rune fonctionne comme uneRune d’Anti-magie : elle peut êtreutilisée pour dissiper automatiquementun sort ennemi sans aucun jet de dé. Deplus, une fois le sort dissipé, jetez 1D6.Sur 4+, le sort ennemi est détruit et nepeut plus être lancé de la partie.
MAÎTRES ET SEIGNEURS DES RUNES UNIQUEMENTUNE SEULE UTILISATION
TALISMAN RUNIQUE - NAINS
RUNE D’ANTI-MAGIE25 POINTS
Dès qu’un Maître des Runes amaîtrisé cette rune, il peut endécouvrir d’autres plus complexes.Cette rune ne peut être utiliséequ’une fois par bataille. Elle peutêtre utilisée pour dissiperautomatiquement un sort ennemisans aucun jet de dé. Cette rune nepeut rien faire contre un sort lancéavec une Force Irrésistible.
MAÎTRES ET SEIGNEURS DES RUNES UNIQUEMENTUNE SEULE UTILISATION
TALISMAN RUNIQUE - NAINS
RUNE MAJEURE DE TERREUR
40 POINTS
Quand sonne un cor de guerre gravé decette rune, une voix étrange provoque lapeur chez l’ennemi.
Le cor ne peut être utilisé qu’à la fin dutour nain. Toute unité ennemie qui n’estpas immunisée à la psychologie doiteffectuer un test de Commandement. Sielle échoue, elle reste terrifiée et ne peutpas déclarer de charge pendant sonprochain tour. Les unités qui se déplacentpendant la phase des mouvementsobligatoires ne sont pas affectées.
UNE SEULE UTILISATION
TALISMAN RUNIQUE - NAINS
RUNE DU DESTIN35 POINTS
Un nain portant cette runerêve de la bataille à venir etconnaîtra tous les coups quelui portera l’ennemi.La figurine bénéficie d’unesauvegarde invulnérable de2+ contre la première blessurequ’elle subit.
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TALISMAN RUNIQUENAINS
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TALISMAN RUNIQUE - NAINS
RUNE GARDIENNE20 POINTS
Les apprentis Maîtres des Runesétudient cette rune très tôtdans leurs études.
Cette rune permet d’ajouterun dé de Dissipation à toutetentative pour contrer un sortvisant le personnage ou l’unitédans laquelle il se trouve.
TALISMAN RUNIQUE - NAINS
RUNE DE FORTUNE25 POINTS
Gravée à l’origine sur labague de MagnundHammerson, qui gagna uneimmense fortune au jeu.Cette rune permet à sonporteur de relancer ununique jet de dé, n’importequand durant la bataille.
UNE SEULE UTILISATION
TALISMAN RUNIQUE - NAINS
RUNE DE FOURNAISE5 POINTS
Créée au départ pour aider lesforgerons, elle fut très viteadaptée pour être utilisée aucombat.
Le porteur est immunisé aufeu et ne peut être affecté parles attaques de feu (incluant lesfeux magiques, les flammes duLance-Feu skaven, etc.)
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