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CHAPITRE 4 COLONISATION DE LA PLANETE

Alpha Centauri Manuel Francais Chapter 4.Fr

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    Les btiments augmentent les possibilits de la base qui les btit. Certains btimentsuniques (voir Projets secrets, p. 32) ne peuvent tre construits quune fois maisprofitent toute votre faction. La plupart des btiments exigent une technologiepralable que vous devez dcouvrir avant de pouvoir les btir (voir Btiments, p.56).

    Energie Elle est collecte dans les zones entourant votre base, partir des fleuves oudes capteurs solaires pour matriser la chaleur (voir Terraformage, p. 40). Lnergie quevous collectez est utilise dans trois domaines : lconomie, la recherche et lapsychologie. (Remarque : les citoyens spcialistes peuvent augmenter lallocationdnergie dans des zones spcifiques, voir Citoyens, p. 53.)

    Lnergie alloue lconomie est utilise pour entretenir les btiments de la base ; toutexcdent est plac dans les rserves nergtiques. La puissance conomique de votrefaction se mesure la taille de ses rserves dnergie. Ces rserves sont sauvegardesen tant que crdits dnergie et peuvent tre utilises comme de largent pourlentretien des btiments de la base, le commerce entre factions ou pour acclrer lesprojets de construction.

    Lnergie alloue la recherche acclre la dcouverte de nouvelles technologies.

    Lnergie alloue la psychologie aide maintenir lordre et une existence pacifique lintrieur de vos bases.

    Voir Allocation dnergie, p. 55, pour de plus amples dtails.

    COMMENT OBTENIR DES BASESLorsque vous arrivez sur la Plante, votre premire base est dhabitude place pourvous, en fonction des options que vous avez choisies pour le jeu. Une fois votrepremire base tablie, vous pouvez construire des capsules de colonisation pour btirdautres bases ou en obtenir dautres factions, soit par la conqute, (voir Bases etbtiments, p. 91), soit par lactivit des quipes de reprage (voir Contrle psychique,p. 118) ou soit par la diplomatie (voir Contacts diplomatiques, p. 111). Il existe deuxtypes de bases : les bases terrestres et les bases navales.

    Pour btir une base terrestre, appuyez sur B pendant quune capsule de colonisationterrestre est active. Une nouvelle base est alors tablie sur les carrs occups par lemodule. Les bases terrestres ne peuvent tre bties sur des carrs de terrain rocheuxou comportant du fongus ou un monolithe.

    Les colonies navales ne peuvent tre tablies que par des capsules de colonisationmaritimes sur des carrs comportant des cueils dpourvus de fongus marin.

    Les capsules de colonisation peuvent aussi servir augmenter instantanment lapopulation dune base placez une capsule dans une base existante et appuyez sur Bpour augmenter de +1 la population de cette base.

    COLONISATION DE LA PLANETEAu dbut, votre faction est compose dune poigne de rfugis entasss dans un seulcampement de fortune. Votre tche consiste veiller ce quelle devienne une socitautosuffisante capable de dominer le monde.

    BASESVotre but fondamental sur Plante est de faire survivre et prosprer votre faction. Votrefaction se dveloppe en termes de taille, de puissance et dinfluence, en btissant denouvelles bases. Ces bases sont indpendantes les unes des autres, des villes autosuffisantes le centre du progrs conomique, militaire, technologique et socialde votre faction. Le primtre de production dune base peut stendre jusqu 20 carrsalentours et jusqu deux carrs de profondeur, hors diagonales. Cest partir de ces carrsque les ressources destines la consommation de votre faction sont rassembles.

    GESTION DES BASES : NOTIONS ESSENTIELLESVos bases produisent plusieurs types dlments diffrents, qui sont tous utiliss dediverses manires pour btir votre nouvelle socit. Pour entrer dans lune de vos bases,cliquez dessus dans la vue du monde.

    Gouverneur de la base Ce gestionnaire intelligent peut contrler la production de labase pour vous. Les Gouverneurs peuvent se voir assigner lune des quatre prioritssuivantes explorer, dcouvrir, btir ou conqurir (voir Gouverneur, p. 59).

    Citoyens Les ouvriers et partisans de votre faction ils peuplent vos bases. Cescitoyens travaillent sur les terrains avoisinants pour recueillir des ressources :nutriments, minraux, et nergie.

    Nutriments Ils nourrissent vos hommes et les gardent en bonne sant et actifs. Lesnutriments qui ne sont pas utiliss directement servent augmenter la population dela base. La croissance dmographique est essentielle pour un empire fort, puisquunepopulation plus importante signifie des ouvriers plus nombreux pour exploiter lesressources.

    Minraux Tous les matriaux de la plante qui sont utiliss pour btir. Ils sont utilisspour btir des units (vhicules et matriel) et des btiments de bases (btimentsspciaux). Ils servent aussi entretenir les units (fournir des pices dtaches, etc.)appartenant la base.

    Les units sont mobiles et peuvent tre utilises pour la dfense, lexploration et laconqute.

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    CITOYENSLes citoyens humains de vos bases reprsentent une ressource plus vitale encore quelnergie, les minraux ou les nutriments. Alors que le gouverneur de la base peut grerla rpartition du travail parmi les citoyens, cest, en dfinitive, vous de dsigner auxcitoyens lintrt suprme de la faction. Remarque : chaque citoyen reprsente millehumains ou plus. Il existe quatre classes de citoyens sur Plante : les ouvriers, lestalents, les drodes et les spcialistes.

    Les ouvriers sont la base de Plante, les ouvriers qualifis qui font toutfonctionner.

    Les talents sont llite de votre socit, votre quipe de professionnels trsqualifis. Les talents sont crs par les btiments, les projets secrets, certainsspcialistes, et lnergie alloue la psychologie (deux units dnergie allouestransforment un ouvrier supplmentaire en talent, voir Allocation dnergie, p.102).

    Les drodes sont les inadapts, les insatisfaits et les sans qualification de votrepeuple. Ce sont des fauteurs de troubles paresseux et ils portent tous un couteau.Les drodes ont un profond effet sur lordre social interne de la base.

    Les spcialistes ne travaillent pas sur les carrs loigns de la base pour exploiter lesressources. Ils travaillent au contraire dans la base et influent directement surlconomie, la psychologie ou la recherche (voir Allocation dnergie, p. 102).

    Jusqu ce que la population de la base soit suffisante pour travailler sur chaque carrdans son primtre de production, vous devez crer des spcialistes (ils ne se contententpas dapparatre spontanment).

    Diffrents types de spcialistes deviennent disponibles au fur et mesure de vosavances technologiques ; certaines avances rendent dailleurs certains spcialistesobsoltes. Une base, quelle que soit sa taille, peut possder un docteur ou unempathique, mais la population de la base doit atteindre le chiffre 5 avant de pouvoircrer dautres types de spcialistes. Pour crer un autre spcialiste, cliquez sur licnedun citoyen sur lcran de contrle de la base.

    Les diffrents types de spcialistes sont les suivants :

    Technicien. Les techniciens font fonctionner la base avec le maximumdefficacit ; chaque technicien prsent sur la base ajoute +3 lconomie decelle-ci. Ils deviennent obsoltes lorsque vous faites lacquisition de la technologienergie de fusion et sont alors remplacs par des ingnieurs.

    UN EMPLACEMENT DE CHOIX AVANT TOUT

    Vos bases doivent tre places proximit de ressources, comprenant beaucoup denutriments, de minraux et dnergie. Lorsque vous fondez une nouvelle base,rappelez-vous que le vert est un bon signe plus une zone est verte (ce quicorrespond au niveau des prcipitations), plus elle produira de nutriments. Les zonesvertes de la carte sont presque toujours dexcellents emplacements pour une base, toutparticulirement celles qui sont proches de fleuves qui permettent de gnrer delnergie supplmentaire et acclrent les dplacements des units autour de la base.

    Il est trs important pour la russite de vos bases de bien les placer les unes par rapportaux autres dans Sid Meiers Alpha Centauri. Si vos bases sont trop proches les unes desautres, elle vont cannibaliser leurs ressources respectives ; leur croissance et leurpuissance conomique seront donc limites. Si vous les loignez trop les unes desautres, vous allez gaspiller une bonne partie des ressources de la plante etcompromettre vos possibilits de dfense de votre territoire.

    TRAVAIL DUTERRAINChacune de vos basesest une ville partentire qui tend soninfluence jusqu 20carrs alentour, avecun loignementmaximum de deuxcarrs. Il sagit du primtre de production (voir diagramme).

    Avant que votre base puisse exploiter les ressources dun carr dans son primtre deproduction, un citoyen doit tre dsign pour y travailler. Si la population dune basecompte cinq individus, cette base peut exploiter jusqu cinq carrs dans son primtrede production, en plus du carr o elle se trouve (ce carr est automatiquement utilis pleine capacit, sans que personne ne soit dsign pour y travailler).

    Vous pouvez placer vos ouvriers vous-mme (voir Rpartition du travail parmi lescitoyens, ci-dessous) ou bien cest le gouverneur de la base qui dsigne les citoyensselon son gr (voir Gouverneur, p. 59).

    Le rayon deproduction dela base estdfini par lazone bordepar la lignerouge

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    Pour mettre fin une meute de drodes, vous pouvez dplacer des units militairesdans la base pour y jouer le rle dune police (le nombre dunits de police ncessairesdpend de vos choix dingnierie sociale). Rglez les options dingnierie sociale pouraugmenter globalement votre taux de psychologie (voir Fentre Socit, p. 119) oucrez des spcialistes pour laugmenter localement. Pour viter long terme les troublesdus aux drodes, il existe de nombreux btiments et projets secrets, comme les centresde loisirs et le projet de gnome humain (voir Annexe 2), qui augmentent votre tauxde psychologie ou encore suppriment les drodes.

    Lorsque votre faction devient trs importante, vous en arrivez un point o laproduction et linefficacit des drodes sacclrent de manire dramatique. Au-del dece point, des drodes supplmentaires peuvent apparatre, en raison des difficults de lagestion dun empire aussi tendu. Lorsque vous atteignez ce seuil, vos conseillers vousle rappellent lorsque vous tes sur le point de fonder une base qui vous fait dpassercette limite ; vous pouvoir choisir de continuer ou de vous interrompre. Si vousdpassez ce point, vrifiez que vos options sociales et conomiques peuvent lesupporter.

    UNITESLes units sont des quipes mobiles cres pour atteindre des objectifs en matiremilitaire, scientifique, commerciale, exploratoire ou diplomatique. Il existe des unitsterrestres, maritimes et ariennes ; beaucoup sont dotes de capacits spciales. Votrefaction peut btir une multitude dunits diffrentes au fur et mesure de la croissancede ses capacits technologiques. Cinq statistiques vitales (points de mouvement, forcedattaque, force de dfense, racteur et moral) dterminent le classement dune unit entermes de dplacement et de combat.

    Points de mouvement : Nombre de carrs dans lesquels lunit peut pntrer chaque tour, en labsence de pnalits ou de bonus externes.

    Force dattaque : Mesure la capacit de lunit vaincre un dfenseur.

    Force de dfense : Mesure la capacit de lunit rsister un attaquant.

    Racteur : Importance des dgts supports avant que lunit soit dtruite. Le niveaude tolrance peut aussi modifier le cot dune unit.

    Moral : Mesure la discipline et lexprience de lunit. Il y a sept niveaux de Moral(voir Moral/Cycle de vie, p. 76) et cest le facteur le plus important du combatpsychologique (voir Combat psychique, p. 89).

    Docteur. Une population saine est une population heureuse. Chaque docteuraugmente de +2 la psychologie sur la base. Les docteurs sont rendus obsoltespar la mditation Centauri et sont alors remplacs par les empathiques.

    Bibliothcaire. Les bibliothcaires reprsentent un atout de valeur, chacun deuxapportant +3 la recherche. Leur existence est conditionne par les rseauxplantaires ; ils sont rendus obsoltes par linterface esprit/machine et sont alorsremplacs par les penseurs.

    Ingnieur. Un corps dingnieurs peut optimiser toutes les fonctions dune base,apportant +3 dconomie et +2 de recherche par ingnieur. Les ingnieurs sontacquis grce la technologie nergie de fusion et ils ne sont jamais obsoltes.

    Empathique. Les empathiques ont en ralit appris utiliser le potentiel psy deleur cerveau et chacun apporte +2 dconomie et de psychologie. Leur existencedpend de la mditation Centauri ; ils sont rendus obsoltes par les secrets dAlphaCentauri et sont alors remplacs par les transcends.

    Penseur. Les penseurs ont optimis la capacit de calcul de leur cerveau ; chacunapporte +1 de psychologie et +3 de recherche. Les penseurs ncessitentlinterface esprit/machine ; ils sont rendus obsoltes par les secrets dAlpha Centauriet sont alors remplacs par les transcends.

    Transcends. Avant-dernier stade dvolution mentale des humains. Lestranscends apportent +2 dconomie, +2 de psychologie et +4 de recherche. Ilsncessitent les secrets dAlpha Centauri et ne deviennent jamais obsoltes.

    AGE DOR

    Si une base de taille trois ou dune taille suprieure ne comporte aucun drode et que lenombre de talents est gal ou suprieur celui des ouvriers ordinaires, cette base entredans un ge dor . Pendant toute la dure de lge dor, le taux de croissance de labase et sa production dnergie sont amliors (soit +2 de croissance, +1 dconomie surlcran dingnierie sociale, voir Fentre Socit, p. 119). Lge dor prend fin lorsquily a plus douvriers ordinaires que de talents, ou si des drodes apparaissent.

    EMEUTES DE DROIDES

    Si le nombre de drodes de votre population dpasse le nombre de talents, il en rsulteune meute de drodes, qui interrompt toutes les possibilits de recherche et deproduction de la base. Laisss sans contrle, les meutiers drodes commencent dtruire les btiments et peuvent mme provoquer la chute de la base au profit dunefaction rivale.

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    RESERVE DENERGIESi vous navez pas particulirement besoin de nouvelles units ni de btiments sur unebase, mais si vous ne voulez pas gaspiller sa capacit de production (ou si votre factiona besoin dargent), vous pouvez ordonner la base dutiliser une rserve dnergie. Cetordre provoque la vente immdiate par la base de tous les minraux produits enexcdent, en change de crdits nergtiques qui sont alors dposs dans vos rservesdnergie.

    ECRAN DE CONTROLE DE LA BASE

    Lcran de contrle de la base est lun des centres nerveux principaux de votre socit.Pratiquement aussi indispensable que la carte principale, cest l que vous effectuez laplus grande partie du travail du jeu Sid Meiers Alpha Centauri.

    Les informations relatives chaque base, ses citoyens, ses ressources et saproduction se retrouvent sur lEcran de contrle de la base. On y accde de plusieursmanires.

    Cliquez sur la base que vous voulez observer.

    Appuyez sur la touche retour lorsque le carr de terrain contenant la base est misen vidence ou lorsquune unit de la base est active.

    Double-cliquez sur le nom dune base sur lcran du STATUT DES OPERATIONS DE LA BASE(auquel vous accdez via le Menu QG, p. 96).

    L cliquez sur le bouton lorsque vous slectionnez une base partir de lcranRECHERCHER BASE (auquel vous accdez via le Menu Carte, p. 27).

    BATIMENTSLes btiments sont dimportantes amliorations publiques apportes une base. Une basebtit des btiments pour augmenter son efficacit, sa productivit et/ou sa puissance. Tousles btiments apportent un certain avantage utile une base, mais tous les avantages nesont pas ncessaires une base donne un moment donn. Certains btiments apportentdes avantages mais aussi des cots, et peuvent faire plus de mal que de bien sils sontplacs l o ils ne sont pas ncessaires (les sphres de punition, par exemple, liminentles problmes de drodes mais diminuent la production des laboratoires). Lentretien de laplupart des btiments ncessite un investissement en crdits nergtiques, qui sont dduitsde lnergie alloue lconomie.

    Une liste complte des btiments, avec leurs avantages et leur cot, se trouve lAnnexe 2.

    DEPLACEMENT DU QUARTIER GENERAL

    Cet ordre de construction (voir Ordres de construction, p. 58) dclenche la constructiondun nouveau quartier gnral sur cette base. Il ne peut y avoir quun quartier gnralpar faction. Lorsque le nouveau quartier gnral est termin, le prcdent est dmoli. Lequartier gnral permet de coordonner les bases de votre faction, ce qui garantit unfaible niveau dinefficacit. Linefficacit rsulte de lloignement excessif de votrequartier gnral ; il est donc gnralement bon de garder votre quartier gnral proximit du centre de votre empire.

    PROJETS SECRETSLes projets secrets sont des travaux importants ncessitant une grande concentration deleffort de recherche et un dlai de ralisation trs long. La bonne nouvelle est quilsapportent des avantages surprenants votre faction.

    Il est impossible de mettre plusieurs fois en uvre lun des 32 projets sur lensemble dePlante. Les dirigeants des autres factions font tout ce quils peuvent pour terminer unProjet secret avant vous et garder ses avantages pour leur faction. Si une faction rivalelabore un projet secret sur lequel vous travaillez, vous devez transfrer votreinvestissement de recherche sur un autre projet secret ou sur une nouvelle construction.

    Si jamais une base avec un projet secret est compltement dtruite, ce projet et tousles avantages qui en dcoulent disparaissent pour toujours, pour vous et pour toutesles autres factions. Si une base avec un projet secret est capture, ce projet secret ettous les avantages qui en dcoulent deviennent la proprit de la faction qui les acapturs.

    Une liste complte des Projets secrets se trouve lAnnexe 2.

    Gouverneur

    Nutriments

    Commerce

    Ecran de Ressources

    Surveillance

    File deProduction

    Production

    ForcesSoutenues

    Garnison

    Installations

    Ecran Multi-fonctions(MFD)

    Attribution dEnergie

    Boutons de Contrle

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    VISITE GUIDEE DES FONCTIONS ESSENTIELLESLcran de contrle de la base vous permet de contrler la base jusqu un niveau dedtail important, mais si vous la laissez faire, la base peut trs bien se grer seule. Laplupart du temps, vous ne vrifierez lcran de contrle de la base que pour jeter unrapide coup dil ltat dune basece quelle btit, comment se portent ses citoyenset ainsi de suite. Vous trouverez ci-dessous un guide rapide des donnes les plusimportantes de lcran de contrle de la base (vous pouvez aussi cliquer nimportequel endroit de cet cran pour afficher une courte explication de ses fonctions).Beaucoup de ces affichages fournissent aussi des fonctions de contrle avances quisont dcrites ci-dessous.

    GOUVERNEUR

    Cette barre de commande vous permet dautomatiser la gestion de la base, en fonctionde lune de quatre priorits principales. Cliquez sur lune des quatre options (Explorer,Dcouvrir, Btir ou Conqurir, voir Gouverneur, p. 59) pour obtenir un dveloppementsur mesure.

    ORDRES DE CONSTRUCTION

    La fentre des ordres de construction affiche les ordres deconstruction actuels de la base, un graphique qui indique leur tatdavancement (chaque carr reprsente un cot dune unit deMinraux les carrs pleins correspondent des Minraux mis dect, les carrs vides restant rcolter) et une estimation du dlai de ralisation, enfonction du taux de production actuel de la base. Vous pouvez aussi cliquer sur lebouton CHANGER pour mettre en uvre de nouveaux ordres de construction (voirAffichage de la production, p. 38).

    AFFICHAGE DES RESSOURCES

    Lcran situ dans la partie centrale suprieure de lcrande contrle de la base est un cran multifonctions(EMF) : il peut indiquer plusieurs affichages diffrents,mais celui qui nous intresse maintenant est laffichagedes ressources. Il sagit dune carte du territoire contrlpar la base et des ressources produites par chaque carr (les carrs entours de blancsont sous le contrle dune base avoisinante).

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    NUTRIMENTS

    Ce graphique montre la croissance de votre base. Lorsque vos rservoirs denutriments se remplissent (tous les carrs sont jaunes), la population de labase augmente de +1 et les rservoirs se vident. A linverse, si votre base ne produit pasassez de nutriments pour entretenir tous ses citoyens, des nutriments sont tirs desrservoirs. Si les rservoirs se vident et quil vous manque encore des nutriments, un devos citoyens meurt dinanition.

    POPULATION

    Cet affichage montre chaquecitoyen de la base. Si lenombre de drodes rouges est gal ou suprieur au nombre des talents verts, attention ily a danger dune meute de drodes sur cette base (voir Emeutes de drodes, p. 54).

    BATIMENTS DE LA BASE

    Il sagit simplement dune liste des btiments et des projets secrets de labase.

    LECRAN DE CONTRLE DE LA BASE SECTION PAR SECTIONGOUVERNEURSi vous ne voulez pas trop vous soucier du fonctionnement anne aprs anne dunebase donne, vous pouvez charger le gouverneur de la base de la rpartition du travailparmi les citoyens pour le travail et de la dtermination des carrs qui doivent tredvelopps et des projets entreprendre. Si vous naimez pas une dcision prise, vouspouvez toujours la rejeter.

    Pour activer le gouverneur, cliquez sur lun des cinq boutons de la partie suprieure delcran de contrle de la base. Dans les niveaux de difficult les plus bas, le gouverneurest toujours actif par dfaut.

    Les priorits du gouverneur sont dfinies en fonction des cinq options que vousslectionnez. (Une fois que le gouverneur est actif, cliquez sur les options slectionnespour les dsactiver.)

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    vert Nutriments

    bleu Minraux

    orange Energie

    REPARTITION DU TRAVAIL PARMI LES CITOYENS

    Votre cran de ressources permet de contrler la production de ressources de votrebase.

    Si vous cliquez sur un carr actuellement en production, vous raffectez louvrierde ce carr pour en faire un spcialiste (voir Citoyens, p. 30). Ce carr est immdiatement retir de la production.

    Si vous cliquez sur un carr qui nest pas en production, le gouverneur slectionneun ouvrier pour commencer travailler sur ce carr. Les spcialistes sont affectsen premier, aprs quoi le gouverneur slectionne un carr abandonner en faveurdun nouveau carr.

    Si vous voulez raffecter un ouvrier dun carr un autre, cliquez sur le carr quevous voulez retirer de la production pour crer un spcialiste temporaire, puiscliquez sur le nouveau carr pour lui raffecter cet ouvrier. Vous pouvoir aussifaire glisser les ouvriers de la barre de population vers les carrs vides. Disons, parexemple, que vous souponnez la Ruche de se prparer envahir votre territoire.Cette fonction de rassignation vous permet dordonner une base frontire trsimportante de vivre sur ses rserves de nutriments pendant quelques tours pendantque vos ouvriers augmentent la production de minraux pour achever unprimtre de dfense sans puiser dans les rserves dnergie.

    Si vous cliquez directement sur le carr de la base, le gouverneur slectionne laffectation de tous les ouvriers disponibles, avec comme premier objectif (a) de satisfaire aux besoins actuels en ressources de la base, et ensuite (b) daugmenterla production (en fonction des priorits actuelles du gouverneur, le cas chant).

    Par dfaut. Le gouverneur poursuit une stratgie qui associe le souci de la croissance celui de la dfense. Cest la priorit automatique dans les niveaux de difficult ole gouverneur est actif par dfaut. Pour activer le gouverneur avec les priorits pardfaut, cliquez sur le bouton GOUVERNEUR jusqu ce quil soit le seul allum.

    Explorer. La base est surtout consacre la production dunits dexploration denouveaux terrains. Les nouvelles colonisations (capsules de colonisation) et lacroissance dmographique sont aussi des priorits.

    Dcouvrir. Le gouverneur acclre la recherche en cherchant optimiser la vitesse dedcouverte de nouvelles technologies. Il met aussi laccent sur les Projets secrets etsur les quipes de reprage pour le rassemblement de lintelligence .

    Btir. La base ne tient pas compte de la plupart des problmes externes et seconcentre sur sa propre croissance, sur le terraformage et sur la cration de nouveauxbtiments.

    Conqurir. La base est sur le pied de guerre, produisant des units militaires et desbtiments avec des applications militaires spcifiques (primtre de dfense, centrede commande).

    ECRAN MULTIFONCTIONSLcran multifonctions est situ dans la partie suprieure centrale de lcran de contrlede la base. Cet cran apparat normalement sous la forme dune carte du territoire dansle primtre de production de votre base (il sagit de lcran des Ressources).

    Cet cran a trois fonctions. Pour passer de lune lautre, cliquez sur les trois boutonssitus sa base.

    AFFICHAGE DES RESSOURCES

    Laffichage des ressources apparat comme une carte du territoire dans le primtre deproduction de la base, montrant le terrain et toutes les amliorations lidentique dela carte principale. Les carrs non explors sont noirs et les carrs rouge bords deblanc sont actuellement en production partir dune autre base (vous appartenant ouappartenant une autre faction). Chaque carr en production (cest--dire avec untravailleur qui lui est assign) affiche la quantit de chaque ressource actuellementproduite.

    Icne Couleur dicne RessourceCarr de base central

    Carrs en production

    Carrs inexploits

    Carrs contrls par dautres bases

    Boutons de contrle de lcranmultifonctions (en bas)

  • Consommation. Les blocs situs gauche de la barre sont utiliss pour lentretiendes units et des btiments dj termins (minraux) ou pour nourrir la populationde la base (nutriments).

    Surplus. Les blocs situs droite de la barre reprsentent le surplus et sont affects la croissance dmographique (nutriments), lachvement des projets (minraux)ou lallocation dnergie (nergie).

    AFFICHAGE DE LALLOCATION DENERGIE

    Cest laffichage de lallocation dnergie collecte dans cette base en fonction despriorits dfinies dans la fentre Ingnierie sociale (voir Allocation dnergie, p. 102).

    Economie. Lnergie alloue lconomie est utilise pour entretenir les btiments devotre base et tout le surplus va dans votre rserve dnergie.

    Recherche. Lnergie alloue aux laboratoires alimente vos efforts de recherche,

    Psychologie. Lnergie alloue au psychisme contribue conserver votre peupleheureux et productif.

    AFFICHAGE DESDONNEESCette zone (sous lAffichage de lacollecte des ressources) montre desinformations gnrales utiles sur labase.

    Nom de la base. Les boutons flchsproches du nom de la base vous permettent de parcourir les crans de contrle detoutes vos bases dans lordre alphabtique. Le bouton de droite agit dans lordrealphabtique et le bouton de gauche, dans lordre inverse.

    Anne mission. Lanne en cours selon le calendrier grgorien terrestre.

    Rserves dnergie. Il sagit des rserves totales dnergie de votre factionactuellement disponibles.

    Anne de mission Rserves dnergie

    Dommages cologiques

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    AFFICHAGE DU SOUTIEN

    Cet cran montre lemplacement de toutes les units de la base qui ne se trouvent pasdans la base elle-mme. Lcran de soutien affiche la totalit de la carte du monde, ola base apparat comme un point brillant et les units soutenues sous la forme de pointsplus petits.

    AFFICHAGE PSY

    Cet cran est un affichage graphique des ouvriers de la base et de leffet de diversfacteurs sur leur comportement.

    Ce graphique peut contenir cinq lignes, chaque ligne tant cumulable avec celles quifigurent au-dessus. Une ligne nest affiche que si elle sapplique rellement la base ce moment-l.

    Non modifi. Montre tous les citoyens et leur attitude avant que dautres modifiantsaient t pris en considration.

    Psychologie. Montre les comportements modifis par votre allocation dnergie lapsychologie (voir Allocation dnergie, p. 102), cumulable avec ce qui est ci-dessus.

    Btiments. Montre les comportements modifis par les btiments de la base, le caschant, cumulable avec ce qui est ci-dessus.

    Police. Montre les comportements modifis par toute unit de police (voir Emeutesde drodes, p. 54) assigne la base, cumulable avec ce qui est ci-dessus.

    Projets secrets. Cette ligne comptabilise les effets de tout projets secrets termins parvotre faction ; elle est cumulable avec ce qui est ci-dessus.

    AFFICHAGE DE LA COLLECTE DES RESSOURCES

    Juste en dessous du principal cran multifonctions, laffichage de la collecte desressources montre la quantit prcise de chaque ressource produite par votre base et sonutilisation.

    Perdu. Les blocs rouges reprsentent les ressources perdues par inefficacit (voirInefficacit, p. 103).

    Collecte des ressources (colonne de gauche)

    Consommation/perte de ressources (colonne du milieu

    Surplus de ressources (nombres affichs droite)

    Catgories dallocation dnergie (premire colonne) Allocations en Ingnierie sociale (colonne de pourcentage)

    Allocation dnergie de base ( colonnes 6, 7, 8)Bonus rsultat des btiments/Projets secrets (colonne de bonus)

    Total de la catgorie (dernire colonne)

    Boutons flchs

    Nom de la base

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    Dommages cologiques. Si ce nombre est suprieur 0, il y a un risque chaquetour quune catastrophe cologique survienne sur lun des carrs du primtre deproduction de cette base (voir Risques cologiques, p. 47). Le nombre des dommagescologiques reprsente un risque, en pourcentage par tour, du dclenchement dunaccident cologique sur le territoire de la base.

    POPULATIONCette barre situe sous lAffichage des donnes montre chaque citoyen de votre base.Vous pouvez cliquez sur licne du citoyen pour changer les ouvriers en spcialistes ouvice versa, ou encore changer lacatgorie des spcialistes (voirCitoyens, p. 53).

    BOUTONS DE CONTROLECes boutons sont situs juste en dessous de lAffichage de lallocation dnergie.

    RENOMMER permet douvrir une bote dedialogue qui vous permet de modifier le nom de la base.

    OK permet de fermer lcran de contrle de la base et de reprendre le tour en cours.

    NUTRIMENTSChaque citoyen de votre base ncessite deux nutriments par tour pour survivre. Tousles nutriments produits, mais pas consomm (surplus), vont dansles rservoirs de nutriments, dont le statutfigure dans la partie suprieure gauche delcran de contrle de la base. Lorsque lesrservoirs se remplissent, les carrs vertssombres deviennent brillants. Les carrs vertsentours de blanc reprsentent laugmentationprvue du contenu des rservoirs au toursuivant, en fonction des valeurs de laproduction actuelle. Lorsque les rservoirs de nutriments sont compltement pleins, lapopulation de votre base augmente de +1, et les rservoirs se vident.

    De mme, si votre base ne rapporte pas assez de nutriments pour son propre soutien, ladiminution projete du niveau des rservoirs est simule par des carrs brillantsentours de rouge. Lorsque les rservoirs sont compltement vides, la base perd uneunit de population par inanition. La base continue perdre un citoyen par tour jusquce que la population atteigne un niveau acceptable pour la production actuelle denutriments.

    Lorsque la taille de la base augmente, la capacit de vos rservoirs de nutrimentsaugmente aussi. Plus la base est grande, plus lexcdent de nutriments ncessaire pourlagrandir est important.

    INDICE DU COMMERCE

    Cet cran enregistre toute activit commerciale entre cette base et toute autre faction.Il affiche le nom de chaque faction avec laquelle vous commercez, le statutdiplomatique de cette faction (voir Relations diplomatiques, p. 62), toute nergieentrant dans cette base, (cest--dire +1) et lnergie transfre de cette base vers lafaction avec laquelle vous commercez. En gnral, plus vos liens avec une autre factionsont troits, plus la faction est grande et plus le commerce augmente.

    INSTALLATIONS DE LA BASECette fentre (dans le coin suprieur droit de votre cran de contrle de labase) dresse la liste de tous les btiments qui ont t btis dans cette base.

    Certains projets secrets apportent un certain type de btiment dans chacunede vos bases. Ces btiments sont affichs en gris dans la fentre des btiments de labase. Les btiments reus en tant que partie du pouvoir dune faction (comme leprimtre de dfense de la Ruche ou les nuds de rseau de lUniversit) sont aussiaffichs en gris dans cette fentre. Les btiments qui sont affichs avec un astrisque(*) sont obsoltes ou redondants. Ils peuvent tre abandonns sans peur de perdreaucune des capacits de votre base.

    FENETRE DE RECYCLAGE

    Lorsque vous cliquez sur un btiment dans la fentre des btiments de la base, la fentrede recyclage saffiche. Elle vous permet de dmolir ce btiment et de vendre les gravatscontre quelques crdits nergtiques. Lorsque vous droulez le menu recyclage, vouspouvez :

    annuler

    consulter les liaisons de donnes

    abandonner le btiment

    abandonner tous les btiments de toutes vos bases

    carrs brillants :nutriments dans les

    rservoirs

    carrs entours deblanc : augmentation

    prvue pendant letour suivant

    Faction avec laquelles vous faites du commerce

    Quantit dnergie rapporte par lecommerce cette base chaque anne

    Status des traits avec cette faction

    Quantit dnergie rapporte cettefaction par le commerce

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    ORDRES DE CONSTRUCTION

    Cette partie extrmement importante de lcran de contrle de la base est situe dans lecoin infrieur gauche de lcran. Cest l que vous suivez la progression de la base ence qui concerne les ordres de construction dunits, de btiments ou de projets secrets,la dfinition de nouveaux ordres. Elle se compose de deux fentres.

    ORDRES EN COURS

    La fentre de gauche affiche une image de lunit ou du btiment en cours deconstruction.

    Vous pouvez aussi cliquer sur le bouton CHANGER pour ouvrir laffichage de laproduction (voir Affichage de la production, p. 38), partir duquel vous pouvezslectionner de nouveau ordres.

    Le bouton ACCELERER vous permet de dpenser des crdits nergtiques supplmentairespour terminer plus rapidement un projet. Le jeu affiche la quantit dnergie ncessairepour terminer le projet, et vous pouvez choisir de payer suffisamment pour terminerentirement le projet au tour suivant (si vous disposez dassez dnergie pour ce faire),ou deffectuer un paiement partiel pour acclrer la construction. Vous ne pouvez fairequun paiement partiel par tour.

    ORDRE

    Il sagit de la fentre situe immdiatement droite du projet actuel. Elle vous permetde planifier le dveloppement de neuf projets au maximum.

    Cliquez sur le bouton ORDRE ou sur un emplacement vide pour insrer un ordre deconstruction dans la file dattente. Le bouton ORDRE provoque lapparition de laffichagede la production. Double-cliquez sur une slection de cet affichage pour linsrer la finde la file dattente. Vous pouvez cliquer sur un emplacement occup de la file dattente,puis double-cliquer sur une slection dans laffichage de la production pour insrer lordredans cet emplacement (les ordres dj dans la file dattente ne sont pas effacs, ils ne sontque dcals dun emplacement vers le bas, aprs les ordres donns en dernier). Pour ensavoir plus, voir Affichage de la production.

    GARNISONCette barre affiche limage dechaque unit actuellement prsente lintrieur de la base. Si vous passez le pointeursur une unit, vous affichez les donnes la concernant dans laffichage de la production.Cliquez sur une unit pour lactiver.

    FORCES SOUTENUES

    Cette fentre, situe dans le coin infrieur droit de lcran, affiche limage de toutes lesunits actuellement soutenues par la base, o quelles se trouvent sur la surface dePlante. En fonction de vos choix relatifs lingnierie sociale et du nombre dunitssoutenues par une base, il peut tre ncessaire de dpenser des minraux pourlentretien des units soutenues ; les units militaires stationnes en dehors de la basepeuvent aussi provoquer le mcontentement des ouvriers. Le nombre dunits quunebase peut soutenir gratuitement (le cas chant) est dtermin par votre taux de soutien(voir Facteurs sociaux, p. 123, Base de stationnement, soutien et pacifisme, p. 77),alors que le nombre quelle peut soutenir avant de commencer fomenter des troublesest dtermin par le taux de police (voir Facteurs sociaux).

    Les units qui ont besoin de minraux pour grandir chaque tour saffichent avec uneicne de minraux. Les units distantes qui provoquent des troubles sont accompagnesdune icne de visage mcontent .

    Cliquez avec le bouton droit de la souris sur nimporte quelle unit de cet cran pourafficher un menu des ordres qui peuvent lui tre donns. Ces options sont :

    Activer (agrandissement, activation et fermeture de lcran de la base).

    Modifier (napparat que lorsque lditeur de scnario est activ, voir lAnnexe 4)

    Transport de sentinelle

    Tenir

    Dissoudre

    Retourner la base

    Pour en savoir plus sur ces commandes, voir Menu Action.

    Effets du pacifisme lorsque les unitessont placees hors de votre territoire

    (symboles de paix)

    Forces soutenues par cette base(toutes les units du cadre)

    Minraux dpenss pour lamaintenance

    mise en attente

    boutons de changement

    acclration

    Ordres de construction en cours

    tat de la production (graphique)

    dlai de mise en oeuvre estim

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    AFFICHAGE DE LA PRODUCTIONCette fentre trs importante est accessible laide des boutons CHANGER ou ORDRE de lcrande contrle de la base, ou en cliquant avec lebouton droit sur la base puis en slectionnant Changer la production . Elle comprend uneliste complte des units, des btiments et desprojets secrets que votre faction est capable debtir. Pour ordonner la construction dune unitou dun btiment, double-cliquez sur son nom pour le placer en production ou dans lafile dattente.

    Une srie de boutons est dispose le long du bord infrieur de laffichage de laproduction. Certains ou la totalit des boutons suivants sont disponibles lorsque vousaccdez cet cran partir du bouton CHANGER.

    AIDE. Ouvre les liaisons de donnes.

    ATELIER. Ouvre latelier de conception (voir Conception des units, p. 70).

    REDEFINIR. Remplace le projet actuel par un projet choisi par le gouverneur de la base(voir Gouverneur, p. 59). (Cette option nest active que lorsque le gouverneur de labase est lui-mme actif.)

    ANNULER. Referme sans changement laffichage de la production.

    OK. Accepte les projets actuels et referme laffichage de la production.

    Si vous accdez lAffichage de la production avec le bouton ORDRE, vous voyez unchoix de boutons lgrement diffrent. Les boutons ATELIER et REDEFINIR ne sont pasdisponibles vous voyez la place AIDE, OK, ANNULER et les trois boutons suivants :

    REMPLACER. Remplace le projet mis en vidence dans la file dattente par un projet quevous slectionnez.

    INSRER. Place de nouveaux ordres de construction dans la file dattente au pointslectionn, sans effacer les ordres qui sy trouvent dj.

    EFFACER. Efface le projet slectionn de la file dattente.

    CHANGER DE PRODUCTIONSi vous dcidez darrter la production dun projet secret, dune unit ou dun btimentavant son achvement et de faire passer la production quelque chose de nouveau,vous perdez certains des minraux que vous avez accumuls lors du projet initial. Laseule exception est le passage dun projet secret un autre projet secret, qui ne fait pasperdre de minraux.

    Vous devrez changer la production si vous avez travaill sur un projet secret quuneautre faction a men bien avant vous. Si vous arrtez un Projet secret, vous pouveztransfrer tous vos investissements vers un autre Projet secret.

    COMBIEN PERDEZ-VOUS ?

    Si vous procdez tout autre changement, vous perdez 50 % de votre investissementaprs les 10 premiers minraux. Ceci est vrai si vous transfrez votre investissementdun Projet secret vers nimporte quoi dautre quun Projet secret, ou si vous transfrezvotre investissement dans une unit ou un btiment vers tout autre unit ou btiment.

    Les 10 premiers minraux que vous investissez sont transfrs sans perte. Toutlinvestissement au-del des 10 premiers minraux est divis par deux. Si, par exemple,vous avez investi 8 minraux, ils sont tous transfrs sans perte. Si vous avez investi40 minraux, les 10 premiers sont transfrs, ainsi que la moiti des 30 minrauxsuivants : vous en transfrez 25 (soit 10 + 30/2) et vous en perdez 15 (30/2).

    Si le transfert est suprieur au cot de lachat en question, jusqu 10 des minrauxrestants sont retenus pour votre production suivante, sans perte supplmentaire. Tousles minraux au-del de 10 sont perdus compltement. Reprenons le mme exemple :vous avez transfr 40 minraux (qui sont rduits 25 minraux dans le transfert). Sivous transfrez ces 25 minraux vers un achat qui nen ncessite que 8, 10 minrauxsur les 17 restants (25 - 8) sont mis en rserve et peuvent tre consacrs un autreachat. Les 7 derniers minraux sont compltement perdus.

    Il est possible de mettre de ct 10 minraux entre les ordres de production, mmelorsque les ordres sont mens bien normalement. Si, par exemple, vous avez une baseproduisant 23 minraux, et disposant de 5 minraux mis de ct pour crer une unit,au tour suivant, lunit sera cre (avec une dpense de 5 minraux) et 10 minrauxseront reports sur les prochains ordres de production; les 8 minraux suivants sontcompltement perdus.

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    Pour concevoir une nouvelle unit, appuyez sur U ou accdez lcran de latelier deconception partir du menu QG ou de lindicateur de production.

    Les units sont constitues de six composants :

    Le chssis

    Larme

    Le blindage

    Le racteur

    Les aptitudes spciales (deux au maximum)

    LES PROTOTYPES

    Chaque fois que vous donnez lordre de construire une unit laide de composants nonutiliss auparavant, cette unit est considre comme un prototype. Si vous avez djconstruit un engin chenille laser et un vhicule tout terrain percuteur, votre premiervhicule tout terrain laser (qui est compos entirement de composants trouvs dans lesunits prcdentes) ne ncessiterait pas un prototype. Mais si vous avez dcouvert lelance missile et si vous avez dcid de construire un vhicule tout terrain missile, lenouveau composant du lance missile ferait de votre premier vhicule tout terrainmissile un prototype.

    Les prototypes requirent beaucoup de recherche et de dveloppement. Par consquent,un prototype cote deux fois plus de minraux que les units suivantes du mme type.Toutes les units prototypes ont lavantage dobtenir +1 de moral, car les nouvellestechnologies sont gnralement utilises par les forces dlite. Vous remarquerez que lesSpartiates nont pas crer de prototypes dunits en raison de leur savoir-faire enmatriel militaire.

    UNITES OBSOLETES

    Alors que de nouvelles versions des composants sont recherches, les vieilles versionsdeviennent obsoltes. Les units constitues avec des composants obsoltesdisparaissent de votre indicateur de production et sont remplaces par les nouveauxmodles. Vous pouvez aussi dsigner des units dun certain type comme tantobsoltes partir de latelier de conception.

    MISE A JOUR

    Lorsquune vieille unit devient obsolte, il nest pas ncessaire de vous en dbarrasserou de la laisser sommeiller. Si vous dcouvrez une nouvelle version dun composant,vous avez le choix de mettre jour toutes les units que cette dcouverte a renduobsoltes. Vous devez payer ce droit de mise jour en nergie pour chaque unitobsolte en votre possession que vous souhaitez amliorer. Si vous ne voulez pas

    UNITESLes units sont les lments de votre faction (personnel et quipement) qui sont envoyssur le sol de Plante pour excuter des tches telles que combattre, explorer etdcouvrir.

    Nous trouvons trois types dunits de base dans Sid Meiers Alpha Centauri : les unitsterrestres, navales et ariennes. Les units terrestres et navales sont explicites : les unitsterrestres se dplacent sur terre et les units navales se dplacent sur mer. Ces deux typesdunits sont sujettes aux restrictions de mouvement imposes par le fongus et autrestypes dentraves (voir Importance du terrain pour les dplacements, p. 39). Le chssisdune unit dtermine le type dunit auquel elle appartient (voir Chssis).

    Les units ariennes sont un cas spcial. Elles ne subissent aucune restriction imposepar le terrain, mais la plupart dentre elles ont une porte limite. Les units ariennestransportent juste assez de carburant pour deux ou trois tours doprations. Lunit doitse ravitailler en carburant tous les deux tours une base ou base arienne allie,autrement elle sera court de carburant. Le mouvement de lunit est affich et estcompos de deux nombres, par exemple, 12/24. Le premier nombre est la quantit depoints de mouvement restants pour ce tour et le deuxime nombre est le total des pointsde mouvement disponibles pour deux tours. Des nombres affichs en jaune ou rougesignalent que cet appareil devrait se diriger vers une base proche pour viter descraser.

    Les hlicos sont des units ariennes, mais elles ne sont jamais court de carburant.Cependant, une maintenance constante est ncessaire sils sont utiliss rgulirement.Si un hlico ne termine pas son tour dans une base ou une base arienne, il subit unepetite quantit de dgts. (Les dgts sont rpars, mais pour cela lhlico doit resterdans une base ou une base arienne.) Ces dgts affaiblissent la rsistance de lhlicopendant les combats et peuvent entraner sa destruction si lhlico nest pas ramendans une base pour y tre rpar.

    CONCEPTION DES UNITESAu fur et mesure que vous accomplissez des progrs technologiques, vous avez lechoix dutiliser des units prconues par vos crateurs de modles ou de concevoirvous-mme vos propres units laide dune slection fixe de composants. Laconception personnalise dunits vous permet de crer des units spcifiques auxbesoins de vos missions personnelles et vous permet aussi dutiliser au maximum lescapacits spciales les plus particulires. De nouveaux composants sont dcouverts enconjonction avec les avances technologiques (voir le tableau des Aptitudes spciales).Par exemple, la Chimie grande puissance vous permet de construire des units avec unblindage dacier plasma et des capsules de gaz innervant.

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    votre faction avec une force dinvasion compose de vers tlpathes, vous pourriezcontrer cette attaque laide dunits quipes de la capacit spciale transe hypnotiquequi donne lunit un bonus dfensif de +50 % contre les attaques psy.) Au dbut dujeu, vous ne pouvez pas avoir plus dune capacit spciale par type dunit, mais lorsquevous dcouvrez la greffe neuronale vous pouvez accorder deux capacits spciales chaque type dunit.

    Une liste complte des capacits spciales, ainsi que leur description, peut tre consultedans le tableau des Aptitudes spciales.

    UNITES PERSONNALISEESSi vous dcidez de construire vos propres units en plus de celles qui sont prconues,gardez lesprit que les facteurs de cot ne sajoutent pas uniquement (fournis danslAnnexe 2). Le calcul du cot pour une unit personnalise compose de nombreusesfonctions avances est bien plus compliqu que la simple somme des prix de sescomposants. En fait, si vous prenez une super unit et rduisez sa puissance un petitpeu en enlevant un ou deux composants, vous vous rendrez compte que vous pouvezvous offrir au moins deux units de type lgrement plus modeste pour le prix duneseule super unit. Essayez de concevoir deux types dunits qui se compltentmutuellement au lieu de construire une unit sans aucune faiblesse. Les racteursavancs rendent lunit plus efficace et rduisent mme son cot, par consquent unracteur avanc peut rendre des units sophistiques plus abordables.

    Beaucoup daptitudes spciales sont, pour des raisons videntes, non disponibles pourdes units dun certain type. Les appareils de vol, par exemple, ne peuvent pas trequips dartillerie lourde, tandis que les units de combat ne peuvent pas utiliser demodule de transport lourd.

    CONSTRUCTION DES UNITESLes units personnalises peuvent tre cres dans latelier de conception, auquel vouspouvez accder avec U ou partir du menuQG ou de lindicateur de production.

    Vous pouvez commencer crer le modledun type dunit, soit en slectionnant uneunit spcifique pour la modifier, soit enutilisant un vhicule prdfini.

    Les modles dunits spcifiques sontaffichs dans la longue barre situe au bas delcran. Cette barre contient tous les typesdunits actuellement conus et en

    dpenser dnergie pour mettre jour toutes vos units dun type donn au mmemoment, vous pouvez alors mettre jour les units lune aprs lautre laide de lacommande moderniser unit ( csU ) situe dans le menu Action. (Rappel : vouspouvez aussi dissoudre une unit dans une base et recevoir la moiti de son cotoriginal en minraux.)

    CHASSISLe chssis de lunit dtermine deux caractristiques vitales : si lunit est une unit terrestre,navale ou arienne et son taux de mouvement de base (voir Mouvement, p. 78).

    Une liste complte des types de chssis et de leurs valeurs figure dans le tableau desUnits, p. 70.

    ARMELe type darmement de lunit dtermine sa puissance de feu offensive. Une liste desarmements et de leurs valeurs figure dans le tableau des Armements.

    Une arme spciale importante, lattaque psy, est dcrite dans la section Combatpsychique, p. 89.

    Les units civiles (capsules de colonisation, terraformeuses et autres) peuvent obtenirdes capacits uniques la place darmement (exemple : des capsules de transport, descapsules de colonisation ou des quipements pour les quipes de reprage.

    BLINDAGELe blindage dune unit dtermine sa force dfensive de base. Une unit nest pasoblige de possder un blindage ; mme les units non quipes de blindage bnficientdune dfense minimum intrinsque.

    Une liste complte des types de blindage et de leurs valeurs figure dans le tableau desDfenses.

    REACTEURLa puissance du racteur dtermine la quantit de dgts quune unit peut subir avantdtre dtruite. Aussi, les racteurs les plus avances du point de vue technologiquerduisent le cot dune unit. Une liste complte des racteurs et de leurs valeurs figuredans le tableau des Racteurs.

    APTITUDES SPECIALESVous pouvez aussi accorder vos units des capacits spciales pour remplir desmissions tactiques spcifiques. Certaines sont orientes vers lattaque, dautres vers ladfense et dautres encore sont plus sotriques. (Si, par exemple, les Gaens attaquent

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    ATELIER DE CONCEPTION

    Une fois que vous avez choisi un point de dpart, vous pouvez effectuer lesmodifications spcifiques que vous dsirez. La grand fentre ronde affiche lunit encours de dveloppement, ses statistiques actuelles et son identit base sur sescomposants. Le cot de lunit est aussi affich ainsi que le cot du prototype si celaest ncessaire. Cette fentre est entoure par six indicateurs dinformations affichant lesemplacements des composants. Cliquez sur un emplacement pour slectionner lecomposant que vous voulez pour votre unit personnalise.

    Boutons de contrle. Il y a sept boutons de contrle situs sous la fentre de conception.Ces boutons sont :

    APPLIQUER. Si un nouveau type dunit a t cr, il est plac dans lindicateur deproduction.

    ACCEPTER. Ce bouton permet de quitter la fentre de conception. Si un nouveau typedunit a t cr, il est plac dans votre indicateur de production.

    RENOMMER. Ce bouton vous permet de donner au type dunit un nom diffrent decelui accord par dfaut.

    OBSOLETE. Le type dunit est retir de votre indicateur de production.

    AMELIORER. Ce bouton met jour toutes les units de ce type pour les faire passer un niveau de conception suprieur, si len existe un.

    ANNULER. Ce bouton ferme la fentre de conception sans conserver les modifications.

    HS. Ce bouton permet de mettre hors-service toutes les units de ce type et de retirerce type dunit de votre indicateur de production.

    TYPES DUNITES DE BASECertains types dunits apparaissent au dbut du jeu avec un prototype dj conu :

    La capsule de colonisation

    Les formeuses et les formeuses maritimes de base (les super formeuses peuvent tremodifies)

    Les patrouilles dclaireurs

    Les aroglisseurs de transport et les units de ravitaillement chenilles

    Les quipes de reprage

    Les formes de vie locales : les vers tlpathes, les les des profondeurs et les acridiensde Chiron

    production et vous pouvez faire dfiler ces units en utilisant les boutons flchs situs chaque extrmit de la barre. Les units obsoltes mais qui sont toujours enproduction, sont indiques par lannotation obs . Si vous placez votre pointeur surnimporte quelle unit de la barre, des informations sur cette unit sont affiches dansla fentre infrieure droite. Cliquez gauche sur lunit pour la placer dans lcran delatelier de conception et la modifier.

    PARAMETRES PREDEFINIS DU VEHICULE

    Les paramtres prdfinis du vhicules sont des versions mises jour de divers types devhicules classs par catgories :

    Garnison. Units dfensives conues pour protger les bases et les fortifications.

    Infanterie. Units de combat polyvalentes particulirement utiles pour attaquer desbases.

    Artillerie. Units avec une puissance de feu de longue porte (voir Menu Action, p.80).

    Tank. Units mobiles utiles pour les attaques en terrain dgag.

    Eclaireur. Units trs rapides et blindage lger.

    Naval. Navires de combat.

    Transport. Navires conus, non pour combattre, mais pour transporter delquipement ou du personnel.

    Attaque arienne. Bombardiers lourds.

    Dfense arienne. Chasseurs conus pour intercepter et affronter dautres appareils.

    Hlicoptre. Appareil voilure tournante.

    Missile. Units ariennes qui, lorsquelles sont utilises contre une cible, sontdtruites.

    Destructeur. Units missiles capables danantir des bases et le terrain environnant.

    Parachute. Units capables deffectuer des largages et des insertions orbitales (voirCapsules de largage, p. 117).

    Amphibie. Units capables dattaquer directement partir dun navire contre unennemi situ sur la cte ou dattaquer des bases navales partir du continent.

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    Plusieurs installations de la base augmentent aussi le cycle de vie des units localesleves dans la base. Les installations suivantes fournissent un bonus de +1 au cyclede vie de ces units : les laboratoires de biologie, la rserve Centauri et le temple dela Plante.

    Projets secrets

    Ingnierie sociale (voir Facteurs sociaux, p. 123)

    BASE DE STATIONNEMENT, SOUTIEN ET PACIFISMELa base qui construit une unit est la base de stationnement de cette unit. Les unitsqui sont saisies par les quipes de reprage ou les vers tlpathes sauvages dresss par votre faction, tombent sous la responsabilit de la base la plus prochegographiquement de lendroit o lunit a t capture par votre faction. Quelquesunits, telles que celles acquises loin de toute base, nont aucune base de stationnement.

    Vous pouvez changer la base de stationnement dune unit en dplaant cette unit versune nouvelle base, puis slectionnez dfinir base de stationnement (cH) partir dumenu action. Cette base supportera maintenant cette unit. La base de stationnementdoit payer le cot dentretien de lunit, si le cas se prsente.

    Un cot dentretien reprsente le cot engendr par les frais dquipement et depersonnel. Le cot dune unit donne peut rester zro ou passer un minral par tour(ceci est dtermin par le taux de soutien de votre faction ; voir Facteurs sociaux, p.68). Ce cot est soustrait au nombre de minraux produits sur la base de stationnement.Si vous remarquez quune base ne peut pas remplir les ordres de construction aussi vitequavant, ceci est d souvent la quantit croissante de minraux utiliss poursupporter les units dj existantes. Dans ce cas, essayez de dissoudre les unitsobsoltes pour que les minraux puissent tre utiliss dans la construction de nouvellesunits ou installations.

    Si votre faction a un taux de police infrieur 2 (voir Facteurs sociaux), elle estconsidre comme une faction pacifique. Lorsquune faction pacifique cre une unit etla stationne en-dehors de son propre territoire, des drodes supplmentaires (voirCitoyens, p. 53) sont crs dans la base de stationnement de lunit (reprsentant ainsile mcontentement social). Sur lcran de la base, lindicateur des forces entretenuesmontre les effets du pacifisme sous la forme dun symbole de paix, un pour chaqueouvrier qui est devenu un drode parce quune unit est en-dehors du territoire.

    Les objets extraterrestres (ils ne peuvent pas tre construits mais peuvent tre trouvs)

    Les units de lUnity : lunit tout terrain de lUnity, lhlicoptre claireur de lUnity,laroglisseur de lUnity (ils ne peuvent pas tre construits mais peuvent tre trouvs)

    Vos dcouvertes technologiques vous permettront progressivement de concevoir denouvelles units plus puissantes pour remplir ces fonctions.

    MORAL/CYCLE DE VIELun des aspects les plus importants dune unit est son moral : sa discipline et sonexprience dans leur ensemble. Il existe plusieurs niveaux de moral. Le moral desformes de vie locales (les vers tlpathes, les les des profondeurs et les acridiens deChiron) est appel niveau de cycle de vie, car le moral dune unit locale reflte nonseulement lexprience de ses propritaires humains mais aussi sa maturit physique.

    Unit mcanique Cycle de vie de lunit locale

    Trs bleu Larve

    Bleu Masse larvaire

    Disciplin Pr-nid

    Endurci Nid

    Vtran Nid mr

    Commando Gros nid

    Elite Nid dmoniaque

    Limportance du moral lors des combats ne doit pas tre nglige. Chaque niveau demoral accorde un bonus de +12,5% lunit suprieure, que ce soit dans une positionoffensive ou dfensive.

    La manire la plus frquente pour une unit damliorer son moral est de sortirvictorieuse dun combat, celle-ci sera promue un niveau suprieur, mais il existedautres faons daugmenter le moral des units individuelles et des forces militaires engnral. Il sagit des :

    Monolithes qui permettent daugmenter le moral des units individuelles (voirCapsules de lUnity et monolithes, p. 37).

    Btiments de la base qui augmentent le moral des units construites dans cette base.Le poste de commandement fournit un bonus de +2 aux units terrestres, le chantiernaval fournit un bonus de +2 aux units navales, le complexe arospatial fournit unbonus de +2 aux units ariennes et le centre de progrs gntique fournit un bonusde +2 toutes les units. Les installations fournissent des bonus de moraluniquement aux units cres aprs leur construction ; elles ne fournissent aucunbonus aux units qui ont t cres avant leur construction.

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    Une capacit spciale avance, le dispositif de brouillage, rend une unit invisible demanire efficace lorsquelle est proximit de lennemi, lui permettant ainsi dignorerles zones de contrle.

    CAPSULES DE LARGAGELes capsules de largage sont un composant capacit spciale qui permet aux unitsdeffectuer des largages ou des insertions orbitales. La dcouverte de linterfaceesprit/machine permet la construction de capsules de largage. Toute unit quipe decapsules de largage peut effectuer des largages. Une fois que vous avez dcouvert lathorie du graviton ou construit le projet secret ascenseur spatial, toute unit quipede capsules de largage peut effectuer une insertion orbitale.

    Pour effectuer un largage ou une insertion orbitale, lunit quipe dune capsule delargage doit dbuter son tour dans une base arienne ou une base allie et peut ne passtre dj dplace pendant ce tour. Au moment o vous donnez lordre de largage I,licne dun parachute apparat et vous pouvez cliquer sur le carr darrive. Le carrdarrive peut se trouver une distance de 8 carrs et ne doit pas contenir de bases oudunits ennemies. Lunit quip dune capsule de largage se dplacent immdiatementdu carr de dpart au carr darrive. Les units subissent des dgts en raison deslargages, 20 % de dgts ou 26 % si lunit est quip dun racteur singulier.

    Si une unit essaie deffectuer un largage puis dattaquer pendant le mme tour, sapuissance dattaque reoit une pnalit de 50 %.

    Les insertions orbitales sont excutes de manire identique mais le largage peut treeffectu nimporte quel endroit sur Plante.

    Une unit dinterception (voir Combat arien, p. 88) stationne dans une base situe deux carrs du point de largage empche tout largage dans cette zone.

    MOUVEMENTLe dplacement des units vers un emplacement choisi sur la carte est plus compliququil ny parat. Il sagit dune opration qui requiert plusieurs principes essentiels quevous devez constamment garder lesprit (et plusieurs options que vous pouvezessayer).

    En labsence de bonus externes accords ou de pnalits imposes aux mouvements(voir Importance du terrain sur les dplacements, p. 39), une unit peut se dplacersur un nombre de carrs gal son nombre de points de mouvement. Les unitsterrestres peuvent se dplacer uniquement dun carr de terrain un autre et les unitsnavales peuvent se dplacer uniquement dun carr de mer un autre.

    ZONES DE CONTROLELes bases et les units terrestres et ariennes exercent une zone de contrle quirestreint le mouvement des units ennemies situes proximit, refltant ainsi ladifficult de se dplacer en prsence dun ennemi. Une zone de contrle est appliqueaux huit carrs immdiatement adjacents la base ou lunit.

    Une zone de contrle na aucun effet sur les units de la mme faction, les units desfactions partageant un pacte de fraternit, les units navales, les units ariennes et lesquipes de reprage.

    RESTRICTIONS DU MOUVEMENT

    Une unit ne peutpas se dplacerdirectement dunezone de contrleennemie uneautre. Une unitpeut entrer ouquitter une zone decontrle ennemielibrement tant queles deux carrs nesont pas contrlspar lennemi.

    Une unit peut toujours entrer dans un carr dune base ou dans un carr contenant aumoins une unit allie, quil y ait une zone de contrle exerce par une unit ennemieou non.

    Les quipes de reprage ignorent toujours les zones de contrle.

    X = Mouvement illgalO = Mouvement lgal

    Base ennemie

    Unitamicale

    Unitennemie

    Base amicale

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    PORTE PSY l I

    Donne lordre une unit de se tlporter de nimporte quelle base quipe dune portepsy vers nimporte quelle autre de vos bases quipe aussi dune porte psy. Lorsque vousutilisez cette commande, une fentre apparat affichant toutes les destinations disponibles.Slectionnez la destination dsire pour accomplir ce mouvement.

    TRANSFERT RESSOURCES O

    Donne lordre une unit de ravitaillement de livrer des ressources. Elle comporte deuxfonctions distinctes :

    Si une unit de ravitaillement se trouve en-dehors dune base, elle livre les ressourcesdisponibles de son carr sa base de stationnement chaque tour. Le fait de choisircette commande entrane lapparition dun menu partir duquel vous slectionnez lesressources que vous souhaitez convoyer. Lunit ne peut pas livrer des ressources partir dun carr qui est dj exploit par les citoyens dune base.

    Si lunit est dans une base, elle va convoyer des ressources partir de sa base destationnement vers son emplacement actuel chaque tour.

    DETRUIRE AMELIORATIONS D

    Donne lordre une unit de combat ou une formeuse dattaquer et de dtruire touteamlioration apporte au terrain dans le carr quelle occupe.

    DISSOUDRE UNITE l D

    Dtruit compltement une unit, la retirant dfinitivement du jeu. Si cette action esteffectue dans une base, 50 % du cot de construction original de lunit vous revient.Si lunit se trouve hors de la base, vous obtenez loption Autodestruction qui dtruitviolemment lunit en endommageant les units qui se trouvent dans les carrsadjacents.

    AUTOMATISER UNITE l A

    Le commandant de lunit dtermine les actions prendre.

    EXPLORER AUTOMATIQUEMENT /

    Lunit, sous les ordres du commandant, recherche et explore les rgions inexplores.

    PATROUILLER P

    Ceci donne lordre lunit de patrouiller entre son emplacement actuel et un secondcarr que vous slectionnez. Utilisez cette commande, puis cliquez gauche sur lesecond carr.

    MENU ACTIONLe menu action reprend tous les ordres que vous pouvez donner vos units (lexception des ordres de terraformage qui peuvent tre trouvs dans le MenuTerraformage, p. 40). Certaines de ces options apparaissent uniquement si votre unitest capable deffectuer cette action ce moment (exemple : une unit de combat setrouvant hors dune base ne pourra pas recevoir loption Dtruire base ).

    BATIR BASE B

    Cette commande peut tre excute uniquement par une capsule de colonisation. Lacapsule se transforme en nouvelle base lendroit o elle se trouve (si son carr permetla construction dune base).

    DETRUIRE BASE B

    Cette commande peut tre excute uniquement par une unit de combat (toute unitquipe darmement offensif) situe lintrieur dune base. Elle anantit compltementcette base, tuant tous les citoyens et rase entirement le terrain. Il sagit dune atrocit(voir Atrocits, p. 93) et entrane des sanctions svres de la part des dirigeants desautres factions. (Rappel : lanantissement dune base que vous venez de conqurir estconsidr comme une atrocit pire que lanantissement dune base que vous avezconstruite vous-mme ; les autres factions sont particulirement indignes par touteide de nettoyage factionnel sur Plante.)

    TIR DE LONGUE PORTEE F

    Certaines units (notamment lartillerie) peuvent tirer jusqu une distance de deuxcarrs. Pour effectuer un tir de longue porte, slectionnez cette commande (votrepointeur se change en symbole de cible) et cliquez sur le carr que vous souhaitezattaquer. Si des units ennemies sont prsentes dans le carr cibl, vous attaquez cesunits et si aucune unit ennemie nest prsente dans le carr, vous attaquez lesamliorations apportes au terrain par lennemi.

    LARGAGE I

    Donne lordre une unit quipe dune capsule de largage deffectuer un largagearien ou une insertion orbitale. Lorsque vous slectionnez cette action, votre pointeurse change en icne de parachute et vous pouvez slectionner le carr dans lequel vousvoulez effectuer ce largage (voir Capsules de largage, p. 79), pour plus dinformationssur les largages ariens.

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    Une fois que vous avez tabli les paramtres de votre groupe, cliquez gauche surrassembler au pointeur pour rassembler le groupe un endroit que vous slectionnez,annuler groupe pour annuler tous les ordres de groupe, annuler pour quitter lcran sanseffectuer aucune action ou ok pour rassembler le groupe sur le carr o se trouve lunitactive.

    ALLER A LA BASE DATTACHE l G

    Lunit rentre sa base de stationnement en utilisant litinraire le plus direct possible.

    DEFINIR BASE DATTACHE c H

    Si lunit active est dans un carr dune base, cette commande raffecte lunit pourquelle soit entretenue par cette base. Cette commande napparat pas si lunit nest pasdans une base (voir Base de stationnement, soutien et pacifisme, p. 43), pour plusdinformations sur les bases de stationnement.

    ACTIVER (DEPLACER MAINTENANT) A

    Cette commande rend active lunit place sous le pointeur (voir Units actives, p. 12).Une unit qui a dj utilis tous ses points de mouvement peut encore tre active aveccette commande et recevoir des ordres qui nimpliquent pas de mouvementsupplmentaire dans ce tour.

    ATTENDRE (DEPLACER PLUS TARD) W

    Cette unit est ignore pour linstant, mais est ractive avant la fin du tour.

    DEBARQUER TRANSPORT l U

    Chaque unit qui est bord dune unit de transport est active et peut tre dbarque terre.

    MODERNISER UNITE yc U

    Cette commande fonctionne uniquement si lunit peut tre modernise (voirAmliorations, p. 23). Au moment o vous utilisez cette commande pour moderniserlunit, on vous demande le cot de la modernisation de lunit et vous avez le choixentre annuler laction et continuer. Si vous pouvez choisir parmi plusieursamliorations, vous pourrez alors faire une slection.

    DESIGNER DEFENSEUR y D

    Cette commande vous permet de slectionner lunit parmi dautres dans le mme carr,qui dfendra en premier si ce carr subit une attaque. Autrement, lordinateur slectionneautomatiquement comme dfenseur, lunit avec la puissance de dfense la plus leve.Cette commande est utile si vous ne voulez pas que votre meilleure unit subisse le plusfort de lattaque afin de la garder en rserve pour votre contre-attaque.

    DESIGNER OPERATION DE BOMBARDEMENT B

    Cet ordre dsigne une base ennemie comme cible des attaques ariennes. Lunit attaquela base que vous slectionnez, rentre la base allie la plus proche, rpare ses dgts,puis attaque de nouveau. Lunit continue jusqu ce que vous changiez les ordres oujusqu ce quelle soit dtruite.

    RENTRER A LA BASE/DEFINIR ITINERAIRE AUTOMATIQUE... G

    Slectionnez Rentrer la base pour donner des ordres une unit que vous voulezdplacer vers une base particulire. Lunit se dirige vers nimporte laquelle de vos basesen prenant litinraire le plus direct possible (si elle ne peut pas atteindre la base, ellese dirige vers le carr le plus proche). Le fait de slectionner cette commande faitapparatre une bote de dialogue partir de laquelle vous slectionnez une destination.

    Lorsque vous tes en mode Voir carte (voir Menu Carte, p. 27) et centr sur une base,le fait dappuyer sur G vous permet de dfinir un itinraire automatique. Cette optiondonne lordre toute unit sans ordre situe dans une base de se diriger vers une autrebase que vous avez slectionne, mettant ainsi en place un point de ralliement centralpour toutes vos troupes. Vous pouvez imposer des itinraires automatiques pournimporte quel type dunit.

    GROUPE, ALLER A... J

    Ceci donne lordre un groupe entier de se diriger vers un emplacement que vousslectionnez (voir Rassembler groupe, ci-dessous). Cliquez (voir Mouvement de lasouris, p. 12) et faites glisser le pointeur vers la destination finale du groupe, puisutilisez cette commande avant de relcher. La ligne montrant litinraire propos passedu vert au jaune. Si vous navez pas rassembl un groupe, toutes les units du carr encours se dplaceront.

    RASSEMBLER GROUPE l J

    Ceci donne lordre vos units de se diriger vers le carr dans lequel se trouve lunitactive. Lorsque vous utilisez la commande Rassembler groupe, vous voyez une fentrequi vous permet de personnaliser votre groupe, avec des options pour :

    Exclure les units situes une distance de plus de deux carrs

    Exclure les units qui ont reu les ordres Tenir et Monter la garde

    Exclure les units en patrouille et automatises

    Exclure les units terrestres, navales, ariennes, de combat offensif, de combatdfensif, de terraformage ou des quipes de reprage.

    Exclure toutes les autres units

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    COMBATA un moment ou un autre, mme pour la faction la plus pacifiste et claire, un conflitarm deviendra invitable. Bien sr, si votre faction nest ni pacifiste ni claire, si enfait vous aimez attaquer vos ennemis, alors un conflit arm nest pas seulementinvitable, mais essentiel.

    Le combat survient lorsquune unit essaie dentrer dans un carr contenant une baseou une unit ennemie. (Les quipes de reprage font exception, leurs options sontbeaucoup plus subtiles, voir Equipes de reprage, p. 117)

    Le combat est rsolu en faisant le total de la puissance de lattaquant et de la puissancedu dfenseur. La probabilit pour chaque unit dinfliger des dgts lautre unit estgale la puissance proportionnelle de chaque unit (exemple : si lattaquant a unepuissance dattaque de 10 et le dfenseur une puissance dattaque de 20, lattaquantinflige des dgts au dfenseur une fois seulement en moyenne, alors que le dfenseurinfligera deux fois plus de dgts lattaquant.) Ce procd dvaluation des dgts serpte jusqu ce que lattaquant ou le dfenseur soit dtruit (artillerie et le fait de cesserle combat font exception). Le vainqueur dune bataille pourra trs souvent tresvrement endommag.

    MULTIPLES DEFENSEURS

    Si une unit attaque un carr contenant de multiples units dfensives, lunit avec lapuissance de dfense la plus leve sera le dfenseur principal ( moins de dsigner uneautre unit du carr comme dfenseur, voir Menu Action, p. 80). Si le dfenseur est vaincuet si le carr nest pas une base ou un blockhaus, le reste des units de ce carr subissentdes dgts collatraux (cest--dire, chacune des units subit une certaine quantit dedgts, ceci tant dtermin par le racteur de lunit qui attaque).

    Les units civiles prsentes dans le carr sont dtruites avec la dernire unit de combatdu carr.

    CESSER LE COMBAT

    Lors des combats o lunit dfensive est plus rapide que lunit attaquante (exemple :le dfenseur a au moins un point de mouvement de plus que lattaquant), lunit qui estplus rapide peut cesser le combat si elle se trouve contre des forces suprieures.Lorsquune unit cesse le combat, elle se retire simplement dun carr par rapport lattaquant. Ceci suppose, bien sr, que le carr dans lequel lunit bat en retraite ne soitpas bloqu par un terrain infranchissable ou une zone de contrle ennemie (voir Zonesde contrle, p. 78). Un dfenseur plus rapide cesse le combat automatiquement lorsquila subi 50 % de dgts.

    MONTER LA GARDE/EMBARQUER TRANSPORT L

    Lunit suspend ses activits pour effectuer des rparations, tout en postant dessentinelles et en tant prte intervenir. Elle reste en position et ne se ractive pas moins :

    quelle effectue ses rparations au maximum dans les conditions de terrain actuelles.

    quune unit ennemie entre dans un carr adjacent.

    quelle soit attaque par de lartillerie.

    Si cette commande est utilise dans une base, elle permet lunit dtre embarqueautomatiquement sur une unit de transport qui a de la place.

    METTRE UNITE EN ALERTE l L

    Donne lordre une unit de tenir dans le carr actuel jusqu ce quune unit ennemiese trouve porte de mouvement, puis de lattaquer automatiquement. Les unitsdinterception ariennes attaquent automatiquement les units ariennes, les units debombardement attaquent les units terrestres et navales et les units navales attaquentles units navales et les units de transport. Les units terrestres attaquent les unitsterrestres dans les carrs adjacents.

    TENIR 10 TOURS l H

    Lunit tient sa position actuelle pendant 10 tours, puis se ractive.

    TENIR CETTE POSITION H

    Lunit tient sa position actuelle jusqu nouvel ordre. Vous devez lactiver directementpour changer ses ordres.

    PASSER CE TOUR u

    Termine le tour en cours pour cette unit.

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    Les units navales, les units ariennes et les vers tlpathes ne subissent pas lesconsquences ngatives dune attaque dsespre.

    BLOCKHAUS ET BASES

    Les blockhaus et les bases offrent un bonus dfensif de 50 % aux units qui sytrouvent. Ils liminent aussi les effets des dgts collatraux. Toutefois, linfanterieobtient un bonus de 25 % lorsquelle attaque une base.

    CAPTEURS

    Les units situes une distance de 2 carrs dun rseau de capteurs alli (voir MenuTerraformage, p. 40.) obtiennent un bonus dfensif de +25 %.

    LARGAGES ET INSERTIONS ORBITALES

    Les units de largage (voir Capsules de largage, p. 44) reoivent une pnalit de -50 %si elles attaquent au mme tour quelles effectuent le largage.

    UNITES CIVILES

    Les units civiles reoivent une pnalit de -50 % lorsquelles se dfendent contre uneunit de combat. Une unit est considre civile si elle na ni armement, ni blindage.Par consquent, une formeuse quipe dun blindage en acier plasma ne reoit pas lapnalit correspondant aux units civiles si elle est attaque.

    COMBAT DARTILLERIELes units navales et les units dotes de la capacit spciale dartillerie sont capablesdutiliser la commande (F) de tir de longue porte (voir Menu Action, p. 80).

    Contrairement la plupart des combats, le combat dartillerie (combat utilisant lacommande de tir de longue porte) ne continue pas jusqu ce quune unit soit dtruite.Les puissances offensive et dfensive des units sont compares seulement une fois et(si le dfenseur perd un seul tour de combat) un point de dgts est compt contre ledfenseur. Ceci reflte la nature du combat dartillerie qui est, la base ,un tir aveuglepour harceler et affaiblir lennemi. Rappel : les units terrestres ne peuvent jamais trecompltement dtruites par le tir dartillerie et les units situes dans une base ou unblockhaus ne peuvent jamais subir plus de 50 % de dgts, bien que des tirs de barrageles empcheront de rparer les dgts. Si un barrage dartillerie cible un carr necomportant aucune unit, lattaque visera alors les amliorations apportes au terrainde ce carr.

    DUEL DARTILLERIE

    Une exception cette rgle survient lorsquune unit dartillerie en attaque une autre.Dans ce cas un duel dartillerie survient, chaque unit orientant son tir contre lautre.

    Si lattaquant la capacit spciale brouilleur de communication, lunit dfensive nepeut pas cesser le combat, mme si elle est plus rapide. De mme, si le dfenseur aattaqu dans le tour prcdent, il ne pourra en aucun cas cesser le combat.

    MODIFICATEURS DE COMBATDes facteurs externes viennent sajouter la puissance des units pour affecter lersultat dun combat. Il sagit de bonus ou de pnalits appliqus sous forme depourcentage modifiant le score de base de lunit. Par exemple, si une unit dfensivea une puissance dfensive normale de 20, un bonus de +15 % lui donnerait unpuissance effective de 23.

    APTITUDES SPECIALES

    Beaucoup de capacits spciales dunits accordent un bonus lors des combats (ouinflige une pnalit lennemi). Voir la liste dans lAnnexe 2.

    TERRAIN

    Le terrain affecte directement lissue du combat dans plusieurs cas.

    Les units dartillerie (voir Combat dartillerie, p. 87) obtiennent un bonus de +25 %par niveau daltitude si elles se trouvent une altitude plus leve que leurs cibles.

    Les units mobiles obtiennent un bonus offensif en terrain plat et vallonn, refltantainsi leur capacit utiliser au maximum leur maniabilit.

    Toute unit obtient un bonus dfensif de +50 % en terrain plat et vallonn contre lesattaques dartillerie.

    Une unit obtient un bonus dfensif de +50 % en terrain rocheux.

    Une unit situe dans le xnofongus obtient un bonus dfensif de +50 %, sauf si elleest attaque par une unit de forme de vie locale (auquel cas lattaquant obtient unbonus offensif de +50 %) ou par une faction qui a ralis le projet secret mutagnede Pholus.

    ATTAQUE DESESPEREE

    Chaque fois quune unit terrestre attaque, elle puise un point de mouvement entiersur lensemble de ses points disponibles. Sil reste lunit moins dun point demouvement lorsquelle attaque, cette attaque est considre comme une attaquedsespre et se trouve trs dsavantage dans cette action. Sil lui reste les 2/3 dunpoint de mouvement, elle perd 33 % de sa puissance offensive et si elle a seulement 1/3de point de mouvement restant, sa pnalit est de 66 % (le statut du mouvement naaucun effet sur la puissance dfensive).

    Une attaque dsespre puise toujours les fractions de points de mouvement restantes.

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    MODIFICATEURS DE COMBAT AERIEN

    Les units ariennes subissant une frappe dartillerie ont un bonus de 100 % accord leur puissance dfensive. (Une unit dartillerie doit possder la capacit spcialesupriorit arienne pour attaquer les units ariennes.)

    COMBAT NAVALLes units navales peuvent attaquer normalement les autres units navales et les basesnavales. Les attaques contre les bases et les units situes sur les ctes sont excutescomme des frappes dartillerie (voir Combat dartillerie, p. 87). Une unit navale nepossde la capacit spciale dartillerie que pour attaquer les carrs ctiers adjacents.

    MODIFICATEURS DE COMBAT NAVAL

    Les navires situs dans le carr dune base sont considrs comme quai et sedfendent avec une pnalit de 50 % contre les units terrestres et ariennes (En faitla pnalit est de -25 %, car ces units reoivent le bonus dfensif de +25 % car ellesse trouvent dans une base).Les navires quai combattent normalement contre les autresvaisseaux.

    COMBAT PSYCHIQUELe combat psychique est excut par les formes de vie locale de Plante (vers tlpathes,les des profondeurs, acridiens de Chiron) et par certaines units de haute technologie.Le combat psychique consiste troubler lesprit de lennemi, provoquant deshallucinations et des phobies horribles, ce qui paralyse compltement lennemi, lerendant incapable de se dfendre. Ce procd provoque mme dans certains cas uneautodestruction de lunit cible.

    Le combat psychique ne prend pas en compte les forces darmement et de blindage. Aulieu de cela, le moral de lunit est pris en compte pour lattaque et la dfense. Ainsi,une le des profondeurs avec le statut Nid mr (niveau de moral 5) anantiranormalement une unit Bleu (niveau de moral 2), mais ne pourrait probablement pasgaler une unit Commando (niveau de moral 6). Il faut de nouveau prciser que lespuissances darmement et de dfense ne sont pas prises en compte dans le combatpsychique ; un petit engin tout terrain de lUnity avec un statut Endurci aura plus dechance de survie quun croiseur singulier avec un statut Disciplin.

    MODIFICATEURS DE COMBAT PSYCHIQUE

    Lunit attaquante obtient un avantage de 3 contre 2 dans le combat psychiquelorsque lunit dfensive est une unit terrestre.

    Les units peuvent dtenir des capacits spciales comme transe hypnotique(dcouverte laide du projet secret du cerveau humain) et chant empathique

    Les duels dartillerie sont un combat mort comme tous les autres combats mais ilsutilisent uniquement les puissances offensives.

    MODIFICATEURS DE COMBAT DARTILLERIE

    Les units dartillerie obtiennent un bonus de +25 % pour chaque niveau daltitudesuprieur (voir Energie (Altitude), p. 33) auquel elles se trouvent par rapport leurcible.

    Lartillerie base au sol obtient un bonus de +50 % lors des attaques contre les unitsnavales.

    Une unit situe sur un terrain plat ou vallonn obtient un bonus dfensif de +50 %contre les attaques dartillerie pour reprsenter leur maniabilit comme mesuredfensive contre lartillerie.

    COMBAT AERIENIl existe deux types dappareils de base, les bombardiers et les intercepteurs. Lesbombardiers peuvent attaquer uniquement les bases et les units terrestres et navales ;ils ne peuvent pas attaquer les units ariennes. Les intercepteurs peuvent attaquer lesautres units ariennes, mais sont pnaliss lorsquils attaquent les units terrestres etnavales. Spcifiquement, les intercepteurs attaquent les autres units ariennes avecleur puissance offensive multiplie par deux, mais ils attaquent les cibles terrestres etnavales avec leur puissance offensive rduite de moiti. (Le combat entre deuxintercepteurs est excut conditions gales.) Nimporte quelle unit peut attaquer unhlico.

    Pour attaquer des jets dintervention en vol (nimporte o en dehors dune base ou dunebase arienne), une unit doit avoir la capacit spciale de supriorit arienne . Lesunits ariennes situes dans des bases ou des bases ariennes sont considres tre surla piste de dcollage et peuvent tre attaques par nimporte quelle unit.

    Les missiles sont des units ariennes spciales. Il sagit darmes ne pouvant treutilises quune fois. Les missiles sont toujours dtruits aprs une attaque mme si leurcible a t atteinte.

    Les units ariennes peuvent essayer de dtruire des amliorations apportes au terrainpar lennemi en volant au-dessus de ces zones et en utilisant la commande Dtruireamliorations (voir Menu Action).

    Les commandes Dsigner opration de bombardement et mettre unit en alerte (voirMenu Action, p. 80) peuvent aussi tre utilises pour automatiser le combat arien.

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    Les units rparent au moins 10 % de leurs dgts chaque tour, ce processus tantmodifi comme suit :

    +10 % dans un territoire alli

    +10 % si lunit arienne est dans une base arienne

    +10 % si lunit terrestre est dans un blockhaus

    +10 % si lunit est dans une base

    Le taux de rparation est multipli par 2 si lunit terrestre est bord dune unit detransport quipe dun atelier de rparation

    +100 % si la faction qui contrle lunit possde le projet secret nano-usine.

    BASES ET BATIMENTSLes nombreuses installations des bases affectent le combat, directement ouindirectement.

    Toutes les units situes lintrieur dune base obtiennent un bonus dfensif de +25% et les units situes dans les bases ne subissent pas de dgts collatraux (voirDgts, ci-dessus). Vous pouvez dsigner une unit pour quelle soit le dfenseurprincipal ( laide de cD ou de la commande Dsigner dfenseur dans le menuaction) ou alors le jeu choisira automatiquement lunit avec la puissance dfensive laplus leve.

    Lorsque le dernier dfenseur de la base est limin au combat, la population de la basediminue. Cette perte de population peut tre vite en construisant un primtre dedfense dans la base.

    La construction dun primtre de dfense ou dun champ de tachyons double lespuissances dfensives de toutes les units prsentes dans la base. La construction de cesdeux installations triple les capacits dfensives.

    Les units situes dans la base principale voient leur moral bnficier automatiquementdun bonus de +1 lorsquelles sont sur la dfensive.

    CONQUETE ET ANEANTISSEMENT

    Lorsque toutes les units de combat dfendant une base sont dtruites (y compris lesunits navales quai et les units ariennes sur la piste de dcollage ) lunitattaquante peut entrer dans la base, ce qui permet ainsi la faction attaquante decontrler cette base. (Si une unit de forme de vie locale attaque une base non dfendue,la forme de vie locale dvore un citoyen de la base et disparat.)

    (dcouverte avec le projet empathie Centa