Bande Traduite - Fils de Nagarythe

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  • 8/13/2019 Bande Traduite - Fils de Nagarythe

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    Bandes de Guerriers FantomesNagarythe tait jadis un des royaumes les plusbeaux et les plus prospres des hauts elfesdUlthuan. Lorsque le Roi Sorcier Malkith etsa mre Morathi y instaurrent le culte desdivinits du Chaos, certains ny succombrentpas. Ceux qui avaient ainsi rsist aux attraitsde la dpravation restrent loyaux envers letrne dUlthuan lorsque Malkith souleva sonpeuple contre le Roi Phnix lgitime, livrant uneguerre secrte, une guerre des ombres, contre

    les insurgs. Quand le Roi Sorcier fut vaincu etcontraint de fuir avec les siens, limmensemajorit de ces guerriers fantmes fut dtruite,emports par les eaux lorsque leurs terres furentravages par la vile sorcellerie de Malkith.

    Les survivants du dsastre devinrent un peuplenomade ne se fixant jamais bien longtempsquelque part et rarement bien accueilli par lesautres elfes, car ces elfes fantmes comme ilsfurent bientt appels, avaient la rputationdtre belliqueux et cruels. Cette rputation,quoique sans doute peine moiti vraie, fait

    de ces elfes des membres part au sein de leurpropre race. Leur attitude sombre et leur portaustre mettent mal laise les hauts elfes setrouvant en leur prsence. En Ulthuan, ils sontconsidrs comme des parias, ce qui les poussesouvent partir pour parcourir le monde. Ceselfes sont les elfes de lombre, se trouvantquelque part entre la cruelle noirceur des elfesnoirs et lblouissante lumire des hauts elfes.

    Leur condition a rendu fou nombre delfes deNagarythe, mais la plupart ont accept leurexistence et sont motivs par le dsir de prendreleur revanche contre leur pire ennemi, le Roi

    Sorcier et sa mre dprave. Les elfes fantmes

    se regroupent en bandes de guerriers parcourantUlthuan et le Monde Connu pour combattreles elfes noirs (ou les forces du Chaos)lorsquils les rencontrent, ou se battre toutsimplement pour la survie. Certains uvrentencore pour le Roi Phnix et sont employscomme claireurs et pisteurs dans ses armes.De petites units de ces guerriers sont parfoisenvoyes par leur roi dans un pays lointainpour accomplir quelque mission pour Ulthuan,comme retrouver un ancien artefact abandonn

    par les hauts elfes lorsquils quittrent le VieuxMonde ou faire chouer un complot des elfesnoirs. Lorsquelles partent ainsi en mission,ces bandes arborent firement leurs bannires,cors de guerre ainsi que leurs insignes dunitsur leurs boucliers, car les Guerriers Fantmessont fiers de leur loyaut envers le Roi Phnix.Dautres petits groupes de guerriers, quoiquetoujours fidles leur patrie, se sentantprobablement de trop en Ulthuan, errent travers le monde, parfois pour rgler uneancienne vendetta entre leur famille et unseigneur elfe noir particulier. Quelle quen soit

    la raison, des bandes de Guerriers Fantmespeuvent tre croises dans le Vieux Monde, ouencore dans les jungles paisses de Lustrie.

    En raison de leur nature aventureuse, il nestdonc pas rare de rencontrer ces elfesmystrieux dans les territoires de lEmpire, ilspeuvent ainsi sintgrer sans problme vosparties de Mordheim. Cependant, lEmpirenest pas le seul et unique terrain de chasse desGuerriers Fantmes, et il arrive quilspoursuivent les druchii jusquen Lustrie. Vouspouvez donc vous servir de ce continent

    comme crin pour vos parties. Ne vous sentez pasobligs de restreindre les Guerriers Fantmes une seule ville, il est dans leur nature de voyager.

    Regles SpecialesHaine des Elfes Noirs: Tous les membresdune bande de Guerriers Fantmes (endehors des francs-tireurs) prouvent une hainesans borne lgard des elfes noirs.

    Vue Excellente: Les elfes ont une acuitvisuelle bien suprieure celle des humains.Tous les elfes dune bande de Guerriers Fantmes

    peuvent dbusquer des ennemis cachs unedistance deux fois plus grande que pour lesautres guerriers (deux fois leur Initiative en ps).

    NouvellesRegles

    Les Fils de Nagarythe

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    Guerriers Fantomes

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    Nouvel EquipementVin Elfique (30+3D6co / Rare 10) :Les vins des elfes sont rputs pour tre lesmeilleurs du monde, et on dit que certains

    auraient mme des vertus magiques. Un vinelfique dlicat limine le doute et la peur et

    fait ressentir celui qui en boit un sentimentde bien-tre.

    Une bande de Guerriers Fantmes qui boit duVin Elfique avant une bataille est immunise lapeurpour toute la dure de la bataille.(Guerriers Fantmes uniquement, une seuleutilisation).

    Pierres Runiques Elfiques(50+2D6co / Rare 11):

    Les mages hauts elfes sont les matres de la

    magie dfensive. Ils ont dvelopp cette finnombre de puissantes runes mystiques, quilsinscrivent souvent sur des pierres semi-

    prcieuses pour renforcer les dfensesmagiques dun sorcier.

    Un sorcier dot de cet quipement peut lesutiliser pour dissiper un sort lanc avec succs

    sur lui-mme ou un autre membre de sabande. Pour le dissiper, le sorcier doit faire un

    jet contre la difficult du sort (la Sorcellerie nefonctionne pas ici). Sil russit, le sort choue.Si le jet choue, le sort fonctionne normalement.(Tisseurs dOmbres uniquement).

    Bannire de Nagarythe (75 + 3D6co / Rare 9):Tandis que de nombreux Guerriers Fantmes

    sont de simples vagabonds, dautres sont enfait des groupes envoys par Ulthuanaccomplir une mission pour le Roi Phnix. Detelles bandes sont plus proches dunits

    militaires et tendent conserver leursinsignes et autres symboles, tels queltendard de lunit. Leurs couleurs peuvent

    NouvellesRegles

    Tableau de Competences des Guerriers FantomesCombat Tir rudition Force Vitesse SpcialMatre des Ombres

    Rdeur des Ombres

    Tisseur dOmbre

    LISTE DQUIPEMENT DES GUERRIERS FANTMESArmes de Corps Corps

    Dague . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1e gratuite/2co

    pe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

    Arme Deux Mains . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

    Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co

    Arme en Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . cot x 2

    Armes de Jet

    Arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

    Arc long . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

    Arc elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co

    ArmuresHeaume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

    Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co

    Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

    Armure en Ithilmar* . . . . . . . . . . . . . . .60 co

    Divers

    Bannire de Nagarythe* . . . . . . . . . . . . 75co

    Cor de Guerre de Nagarythe* . . . . . . . . . 25co

    Cape elfique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75co

    Vin elfique* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

    Pierres runiques elfiques* . . . . . . . . . . 50co

    Listes dEquipement des Guerriers FantomesLes bandes de Guerriers Fantmes choisissent leur quipement dans les listes suivantes:

    *Hros uniquement: Le cot spcial de ces objets reprsente le fait quils sont communs enUlthuan. Lorsquils souhaitent se les procurer Mordheim (ou en Lustrie), les GuerriersFantmes paient le mme prix que les autres bandes, et doivent effectuer normalement un jetpour les trouver. Aucun jet nest requis pour trouver ces objets lors de la cration dune bande.

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    Guerriers Fantomes

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    avoir de nombreuses significations, surtoutlorsque les guerriers de lunit nont plus devritable patrie. Les Guerriers Fantmes

    fabriquent eux-mmes leur bannire, le cotet la raret reprsentent la difficult trouverles matriaux appropris (une soie fine et des

    fils dor, par exemple).

    Une bannire de Nagarythe peut servir desecond point de ralliement pour lunit (leMatre des Ombres tant le premier, grce sacomptence Chef). Tous les membres dunebande de Guerriers Fantmes moins de 12psde leur bannire peuvent relancer leurs testsde Commandement rats. De plus, si la bannireest capture par lennemi (si la figurine qui laporte est mise hors de combat), tous les membresde la bande sont sujets la haine pour le restede la partie, et ne peuvent pas se mettre

    volontairement en droute. Notez que ceseffets naffectent pas les francs-tireurs de labande mais seulement les Guerriers Fantmes(et les Hros Guerriers Fantmes). Unefigurine portant une bannire a besoin dunemain libre pour la tenir, donc aucune arme niaucun bouclier ne peut se trouver dans lamain qui tient la bannire, et la figurine labrandissant ne peut pas avoir darme deuxmains. Une bannire peut servir au corps corps de lance de fortune (utilisez les rglesdes lances, mais avec un malus de -1 au jetpour toucher). Cette bannire ne peut tre

    achete qu' la cration de la bande.(Guerriers Fantmes uniquement).

    Cor de Guerre de Nagarythe

    (25+1D6co / Rare 6):Comme pour la Bannire de Nagarythe, lesunits de Guerriers Fantmes de Mordheimemportent souvent avec eux un cor de guerre.

    Les rgles du Cor de Guerre de Nagarythe sontles mmes que celles des cors de guerre normaux(sauf pour la raret et le cot - voir plus haut),reproduites ici pour des raisons pratiques:

    Un Cor de Guerre de Nagarythe peut tre utilisune fois par partie au dbut de nimporte queltour des Guerriers Fantmes. Jusquau dbut dutour suivant, tous les membres de la bande

    gagnent un bonus de +1 leur Cd (jusqu unmaximum de 10). Le Cor de Guerre doit treutilis juste avant que la bande effectue un test

    de droute. (Guerriers Fantmes uniquement).Cape Elfique (75 + D6x10co / Rare 12):Originaires dUlthuan, les Guerriers Fantmesont accs des objets dont les autres races nepeuvent que rver.

    Familier (20+1D6co / Rare 8) : Lessorciers mnent une vie solitaire, vits quilssont par ceux qui peuvent peine imaginer, et

    encore moins comprendre, les pouvoirs quilspossdent. Ils ont donc pour habitude departager leur existence avec des animaux de

    compagnie plutt quavec des tres dous deconscience. Il arrive quun lien magique

    stablisse entre un de ces animaux et le mage,

    au point que celui-ci peut voir par les yeux dela crature et deviner ses penses. Les sorciers

    favorisent diffrents types danimaux selon

    leur contre dorigine et leur environnement.

    Les Tisseurs dOmbres ont par exempletendance prfrer les animaux la livre

    sombre, pouvant se fondre aisment dans lestnbres, comme les corbeaux ou les chats noirs.

    Malgr leur apparence, les familiers ne sontpas des cratures normales, mais plutt desanimaux devenus sensibles aux vents de magie.

    Les Familiers ne peuvent pas tre pris commeun quipement normal. Leur cot reprsenteen fait celui du matriel requis pour le rituelqui invoquera le familier et permettra de formerun lien magique avec lui et le niveau de raret

    reprsente les chances de succs du rituel.Ainsi, le cot dun Familier doit toujours trepay si le jet de raret est tent sans tenircompte du succs ou non de ce dernier. Deplus, seuls les jeteurs de sorts peuvent tenter detrouver un familier. Si un familier est trouv,il doit tre reprsent sur le lanceur de sortscomme nimporte quel autre quipement. UnFamilier peut tre plac sur un socle spar(en fait, cest ainsi que se prsentent la plupartdes Familiers de Games Workshop), mais si vousdcidez de faire ainsi, le Familier doit toujoursse trouver en contact socle socle avec le sorcier,

    et na aucun effet en termes de jeu (il ne peutpas attaquer de figurines ennemies ni treattaqu, ne peut pas intercepter un attaquant,naugmente pas la taille du socle du sorcier,etc.) en dehors de ceux dtaills ci-dessous.

    Un sorcier avec un Familier peut relancer un jetpour lancer un sort chaque tour. Le rsultat decette relance doit tre accept, mme si cest unchec. Il est impossible de relancer une relance.Lanceurs de sorts uniquement (cela exclut lesutilisateurs de Prires). Notez que contrairement nombre dobjets ci-dessus, cet quipement

    peut tre attribu toute bande incluant unlanceur de sorts, si ce dernier parvient linvoquer avec succs.

    NouvellesRegles

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    Guerriers Fantomes

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    1 Maitre des Ombres70 Couronnes dOr

    Ce titre trs prestigieux parmi les GuerriersFantmes est donn quelquun qui a livr laguerre de lombre pendant si longtemps quilmatrise les tnbres au sein desquelles ilcombat. Membre de la noblesse de Nagarythe,le capitaine dune bande de Guerriers Fantmesest donc connu sous le nom de Matre desOmbres. Ces combattants fiers la volontbien trempe rassemblent gnralement unpetit groupe de leurs suivants pour chercherune vie daventure loin de la condescendanceet des regards mprisants des gens dUlthuan.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd5 5 5 3 3 1 6 1 9

    Armes/armure: Le Matre des Ombres peutsquiper darmes et armures issues de la listedquipement des Guerriers Fantmes.

    RGLE SPCIALEChef: Nimporte quel guerrier se trouvant moins de 6ps du Matre des Ombres peututiliser la valeur de Commandement de cedernier pour ses tests de Commandement.

    0-3 Rodeur des Ombres45 Couronnes dOr

    Ce titre est peine moins prestigieux que celuide Matre des Ombres. On considre quunRdeur des Ombres a contract une allianceavec les tnbres et alors que celles-ci ne luiobissent pas, elles laident volontiers lorsquilen fait la demande. Ces guerriers sont des

    vtrans de la guerre contre les elfes noirs.Chasseurs accomplis, ce sont les hommes deconfiance du capitaine dune bande deGuerriers Fantmes.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    5 5 4 3 3 1 6 1 8

    Armes/armures : Les Rdeurs des Ombrespeuvent squiper darmes et armures issuesde la liste dquipement des Guerriers Fantmes.

    0-1 Tisseur dOmbres55 Couronnes dOrTous les hauts elfes ont un don pour la magie,et les plus aptes dentre eux apprennent plierles vents de magie leur volont. Les TisseursdOmbres sont les sorciers de Nagarythe. Enraison de la nature de leur guerre incessantecontre les elfes noirs, ils ont dvelopp une

    forme de magie qui met profit les ombrespour masquer leur prsence et dsorienterleurs adversaires. En fait, le titre de TisseurdOmbres est driv de la nature de leur art.Tel un tisserand talentueux, le TisseurdOmbres faonne les ombres et leur donne laforme de son choix.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    5 4 4 3 3 1 6 1 8

    Armes/armure : Les Tisseurs dOmbrespeuvent squiper darmes et armures issuesde la liste dquipement des GuerriersFantmes, mais ils ne peuvent pas lancer desorts sils portent une armure.

    RGLE SPCIALESorcier: Le Tisseur dOmbres est un sorcierutilisant la liste des sorts de la Magie dOmbre,dtaille plus loin.

    NouvellesRegles

    Heros

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    Guerriers Fantomes

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    Guerriers Fantomes35 Couronnes dOr

    La plupart des membres dune bande deGuerriers Fantmes ont livr au moins unebataille, et tous ont perdu un tre cher causede la dpravation des elfes noirs.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    5 4 4 3 3 1 6 1 8

    Armes et armures : Les Guerriers Fantmespeuvent squiper darmes et armures issuesde la liste dquipement des Guerriers Fantmes.

    Les caractristiques maximum pour les

    Guerriers Fantmes sont les mmes que pourtous les elfes, comme indiqu page 121 du

    livre de rgles de Mordheim.

    Novices25 Couronnes dOr

    Comme leur nom lindique, les Novices sontdes elfes qui nont que rcemment t intgrs la bande. Bien souvent, il sagit de jeunesquittant Ulthuan pour la premire fois. Enraison de la difficile existence que mnent lesguerriers fantmes, il ne leur faut cependantpas longtemps pour achever leur noviciat.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    5 3 3 3 3 1 5 1 7

    Armes et armures : Les Guerriers Fantmes

    Novices peuvent choisir de squiper darmeset armures issues de la liste dquipement desGuerriers Fantmes.

    NouvellesRegles

    Hommes de Main (Pris en groupes de 1 5)

    Competences Speciales des Guerriers FantomesLes Hros Guerriers Fantmes peuvent utiliser le tableau suivant au lieu de nimporte quel

    tableau de comptences conventionnel auquel ils ont accs.

    InfiltrationCette comptence est identique la comptenceskaven du mme nom.

    Voir dans les TenebresLes sens du guerrier se sont affts aprs desannes passes voluer dans lombre. Tantque son mouvement lui permet de lesatteindre, le guerrier peut toujours lancer lesds pour charger les ennemis quil ne peut pas

    voir (au lieu des 4ps habituels).

    Se Cacher Parmi les OmbresLes Guerriers Fantmes ont appris se tenir

    compltement immobiles et devenirindtectables, mme par les sens aiguiss deleurs cousins elfes noirs. Un guerrier ennemitentant de dtecter ce guerrier alors quil estcach doit diviser son Initiative par 2 avant demesurer la distance.

    Tir SilencieuxDe longues annes de gurilla contre les elfesnoirs ont enseign aux Guerriers Fantmescomment frapper depuis les tnbres sans tre

    vus. Sil est cach, le guerrier dot de cette

    comptence peut tirer ou lancer des sorts touten demeurant cach. Si sa cible nest pas

    immdiatement mise hors de combat, celle-cidoit faire un test sous son Initiative pour le

    reprer. Un succs signifie que le tireur estrepr et ne peut plus demeurer cach.

    Solide CarrurePour un elfe, le guerrier est solidement bti,capable de prouesses physiques rares chez leshabitants dUlthuan. Un guerrier dot de cettecomptence peut choisir ses comptences dansle tableau des comptences de Force. Cettecomptence ne peut pas tre prise par un TisseurdOmbres. Il ne peut jamais y avoir en mmetemps plus de deux elfes dots de cettecomptence dans une bande.

    Maitre des RunesLe Tisseur dOmbres a appris canaliser lepouvoir des runes elfiques (voir Pierre RuniquesElfiques pour plus de dtails) un niveauingal. Lorsquil utilise des Pierres RuniquesElfiques, le sorcier ajoute +1 son jet dedissipation. De plus, le sorcier peut graver desrunes elfiques sur les armes et larmure dun deses compagnons. Un membre de la bande peutrelancer un seul jet de sauvegarde darmure oude parade par bataille. Aprs une bataille, la

    rune perd ses pouvoirs et doit tre refaite.Tisseurs dOmbres uniquement.

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    Nouve

    llesRegle

    s

    Guerriers Fantomes

    Magie des Guerriers FantomesLa magie quemploient les Tisseurs dOmbres diffre grandement de la hautemagie traditionnelle que lon enseigne la Tour de Hoeth.

    Note de lauteur: Certains sorts indiquent que la cible doit se trouver proche dun mur.Cela stend tout lment de dcor projetant une ombre de la taille dun homme.

    1D6 Rsultat

    1 Puits de Tnbres Difficult 7La zone entourant le sorcier est soudainement emplie dombres dissimulant tout ce quitrouve en leur sein.

    Ce sort permet au sorcier et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 6ps autour delui de se cacher, exactement comme si un mur se trouvait entre eux et leurs adversaires.Ils peuvent se cacher mme aprs avoir couru. Leffet est interrompu si un ennemi entredans la zone deffet. De plus, tous ceux qui sont affects comptent comme tant couvertcontre les tirs ennemis. Ce sort dure jusquau dbut du tour suivant du Tisseur dOmbres.

    2 Ombres Vivantes Difficult7Les ombres autour de la victime saniment et se dplacent pour la frapper.

    Le Tisseur dOmbres peut lancer ce sort sur nimporte quelle figurine ennemie dans unrayon de 12 ps autour de lui, et moins de 2ps dun mur. La cible subit une seule touchede Force 4 sans sauvegarde darmure possible.

    3 Ailes de la Nuit Difficult 6Des ailes tnbreuses se dploient dans le dos du Tisseur dOmbres. Il disparat pourrapparatre au sein des ombres proches.

    Ce sort ne peut tre lanc que si le sorcier est moins de 2ps dun mur. Il est immdiatementdplac jusqu 12ps de distance, un endroit se trouvant galement moins de 2ps dun

    mur. Sil se retrouve en contact avec une figurine ennemie, le Tisseur dOmbres comptecomme ayant charg durant le premier tour de combat.

    4 Cape de Tnbres Difficult 7Le Tisseur dOmbres semble aval par des tnbres impntrables.

    Le Tisseur dOmbres se dissimule la vue de lennemi. Tant quil nattaque pas de figurineennemie (en lanant des sorts, tirant ou engageant lennemi au corps corps), il ne peut pastre attaqu. Il peut intercepter normalement, mais nest pas oblig de le faire (et sil ne lefait pas, les guerriers ennemis peuvent bien sr le dpasser lors de leur charge). Leffet dure

    jusqu ce que le Tisseur dOmbres attaque une figurine ennemie. Une figurine engageau corps corps ne peut jamais choisir de ne pas attaquer.

    5 Thtre dOmbres Difficult 9Des tentacules noirs comme la nuit jaillissent des tnbres pour se saisir dun guerrierennemi, le plaant la merci du sorcier.

    Le Tisseur dOmbres peut lancer ce sort contre toute figurine adverse dans un rayon de 24psautour de lui et moins de 2ps dun mur. La cible ne peut pas se dplacer moins de russirun test de Force sur 2D6 au dbut de son tour (avant la phase de ralliement). Ce sort dure

    jusqu ce que le Tisseur dOmbres subisse une blessure ou tente de lancer un autre sort. Sielle est attaque alors quelle est sous leffet du sort, la victime est traite exactement commesi elle taitsonne.

    6 Bouclier dOmbres Difficult 7Les ombres forment une barrire protectrice devant le sorcier ou un de ses camarades.

    Le Tisseur dOmbres peut lancer ce sort sur lui-mme ou un membre de sa bande se trouvant moins de 12ps de lui. La cible bnficie dune sauvegarde darmure de 5+ non modifiepar la Force de lattaquant. Le sort dure jusquau dbut du tour suivant du Tisseur dOmbres.