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Matthieu Dupont de Dinechin Blender 2.6 : 3D pour l’architecture Conception, rendu et animation de décors et scènes architecturales Préface d’Abel Groenewolt © Groupe Eyrolles, 2012, ISBN : 978-2-212-13365-3

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M a t t h i e u D u p o n t d e D i n e c h i n

Blender 2.6 : 3D pour l’architecture

Conception, renduet animation de décors

et scènes architecturales

Préface d’Abel Groenewolt

© Groupe Eyrolles, 2012, ISBN : 978-2-212-13365-3

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© Groupe Eyrolles, 2012

Annexe

Les préférences utilisateur permettent de régler finement le comporte-ment de Blender pour qu’il corresponde mieux à vos attentes ou voshabitudes. Nous en avons vu une partie au cours de l’ouvrage, mais nousallons ici passer en revue rapidement les différents aspects personnalisa-bles. La fenêtre de préférences utilisateur est la seule à apparaître par-dessus la principale, et vous l’invoquez avec le raccourci [Ctrl]+[Alt]+[U]ou en sélectionnant User Preferences dans le menu File. Cette fenêtre con-tient sept onglets, que vous choisissez en cliquant sur un des sept bou-tons de la première ligne. Une fois vos préférences modifiées, vouspouvez les enregistrer avec le fichier en cliquant sur le bouton Save AsDefault. Ainsi, différents fichiers peuvent avoir différentes préférences.

InterfaceDans cet onglet vous trouvez les réglages concernant l’interface utilisa-teur. • Tooltips affiche les aides qui apparaissent quand vous laissez le curseur

de la souris sur un bouton quelques instants. Ces aides contiennentnotamment le raccourci clavier, le cas échéant.

• Show Python Tooltips inclut dans cette aide les expressions Pythonassociées à la fonction ; vous pouvez le décocher si vous ne pensez pasécrire de scripts en Python.

• Object Info affiche le nom de l’objet actif et l’image courante en bas àgauche de la fenêtre 3D.

• Large Cursor est censé permettre d’utiliser des curseurs de souris pluslarges, quand ils sont disponibles (ce qui n’est jamais le cas pourl’auteur).

ALes préférences utilisateur

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• View Name affiche le nom de la vue en haut à gauche de la fenêtre 3D.• Playback FPS affiche la vitesse d’affichage en images par seconde dans

la vue 3D, lorsque vous lancez une animation.• Global Scene (décoché par défaut) permet d’avoir la même scène dans

toutes les interfaces, si vous avez plusieurs scènes.• Object Origin Size règle la taille de l’origine de l’objet dans la fenêtre

3D (le point orange) en pixels.• Display Mini Axis permet d’afficher les trois petits axes en bas à gauche

de la vue 3D, dont la taille est réglée par Size et la luminosité avec Bri-ghtness.

• Auto Depth est censé modifier le comportement de navigation dans lavue 3D en fonction de la profondeur sous le curseur de la souris.

• Zoom to Mouse Position est très utile et permet de zoomer autour de laposition de la souris et non autour du centre de la vue.

• Rotate Around Selection fait que la rotation (bouton du milieu de lasouris) se fait autour de la sélection et non autour du centre de la vue.

• Global Pivot indique que vous avez le même point de pivot (rotation etmise à l’échelle) dans toutes les fenêtres 3D. Sinon, vous pouvez parexemple avoir une fenêtre 3D avec le point de pivot sur le curseur 3Det une autre avec le point de pivot sur le point médian, pour ne pas àavoir à changer de point de pivot souvent.

• Camera Parent View est utile si votre caméra est verrouillée dans votrevue (dans le panneau [N] de la fenêtre 3D) et qu’elle est parente d’unobjet ; c’est alors celui-ci qui se déplacera quand vous changerez lavue caméra.

Figure A-1Les préférences utilisateur d’interface

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• Auto Perspective permet d’avoir les vues de dessus, de côté et de face(touches [1] [3] et [7]) qui s’affichent en orthographique et la vue Useren perspective, ce qui reste modifiable ensuite avec la touche [5].

• Smooth View règle la durée en millisecondes de la transition entre lesvues quand vous utilisez le pavé numérique. Une valeur de 0 sup-prime la transition.

• Rotation Angle règle l’angle de rotation de la vue 3D avec les touchesdu pavé numérique [2] [4] [6] et [8].

• Time Code Style permet de choisir le style d’affichage du temps (dansles fenêtres d’animation comme la Timeline et le DopeSheet) quand iln’est pas affiché en images.

• Manipulator active les manipulateurs dont les dimensions sont régléesdans les trois champs en dessous (taille générale, taille des poignées ettaille de la zone autour des poignées permettant de les activer).

• Open On Mouse Over fait que les menus s’ouvrent automatiquementquand on passe la souris dessus (sans cliquer). On peut en dessousrégler le temps en dixième de secondes avant que les menus et sous-menus s’ouvrent.

• Show Splash affiche le splash screen au démarrage de Blender.

Editing• Link Materials To permet de choisir si les matériaux sont attachés par

défaut aux objets ou aux données d’objet, ce qui est modifiable par lasuite au cas par cas dans le panneau de matériaux. Par défaut, lesmatériaux sont assignés aux données d’objet (des copies liées ontdonc les mêmes matériaux).

• New Objects, Enter Edit Mode fait que vous entrez en mode édition dèsque vous rajoutez un nouvel objet. Et les nouveaux objets sont pardéfaut alignés au World, mais vous pouvez aussi choisir qu’ils soientalignés à la vue dans laquelle ils sont rajoutés avec View dans Align To.

• Undo concerne les annulations, Global Undo permettant de sauve-garder les transformations faites en dehors du mode édition, ce quiprend plus de mémoire mais est plutôt conseillé. Steps règle le nombred’annulations possibles, nombre que vous pouvez aussi limiter en spé-cifiant la mémoire maximale (en mégaoctets) à utiliser pour le systèmed’annulation (0 signifie qu’il n’y a pas de limite de mémoire).

• Grease Pencil contient les options du crayon gras (que nous n’avonspas abordé), permettant notamment d’en adoucir les formes.

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• Allow Negative Keyframes permet d’utiliser des images inférieures àzéro pour commencer la prévisualisation d’animation avant letemps 0, par exemple.

• Keyframing concerne les options d’images-clés. Insert Only Neededn’insère de nouvelles clés que si elles sont nécessaires (à manipuleravec précaution), Auto Keyframing est déconseillé.

• New F-Curves Defaults règle les paramètres par défaut des nouvellescourbes d’animation, Interpolation permettant de choisir le moded’interpolation et Handles le type de poignées. XYZ to RGB donne àchaque courbe la couleur de l’axe concerné ; si décoché, cette couleursera aléatoire.

• Transform, Release Confirms concerne les transformations enclenchéespar un cliquer-glisser du bouton droit sur un objet, qui sont pardéfaut validées par un clic gauche. Avec cette option, le déplacementest validé en relâchant le bouton de souris.

• Duplicate Data permet de choisir ce qui est dupliqué avec un objet.Ainsi, par défaut, le matériau n’est pas dupliqué (les deux copies ontle même matériau). Si vous cochez Material, quand vous dupliquerezun objet, sa copie aura un nouveau matériau copie du matériau del’original.

Figure A-2Les préférences utilisateur d’édition

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InputLa colonne de gauche de cet onglet concerne la saisie d’interaction(principalement la saisie à la souris, mais aussi avec les souris 3D), pourlaquelle vous pouvez enregistrer vos configurations personnalisées dansles Presets (avant de modifier les réglages, créez un nouveau Preset avec lebouton + qui vous demandera de préciser le nom de la nouvelle configu-ration). Le bouton – permet de supprimer la configuration sélectionnée.

• Select With permet de choisir avec quel bouton de souris se fait lasélection (par défaut, Right).

• Double Click règle la vitesse du double-clic en millisecondes.• Emulate Numpad permet d’utiliser la ligne de chiffres au-dessus du

clavier comme pavé numérique (pour les ordinateurs portables, parexemple). Vous perdez alors la possibilité d’utiliser ces touches pourchanger de calques.

• Orbit Style configure le comportement de la rotation de la vue 3Davec le bouton du milieu de la souris. C’est ici une pure question depréférence.

• Zoom Style règle le comportement du zoom de la vue 3D fait avec[Ctrl]+Bouton Milieu. Dolly, par défaut, va zoomer en fonction de la dis-tance parcourue par la souris sur l’axe défini par l’un des deux boutonsen dessous (Vertical ou Horizontal). Continue zoome en continu, la dis-

Figure A-3 Les préférences utilisateur de saisie

ATTENTION Ces touches sont inutilisables sous certaines distribution GNU/Linux

Avec notamment Ubuntu, il n’est pas possibled’utiliser les touches des chiffres au-dessus duclavier, que ce soit pour changer de calque ouavec Emulate Numpad.

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tance de déplacement de la souris indiquant la vitesse du zoom. Scalepermet de zoomer en fonction de la distance déplacée dans n’importequelle direction. Invert Zoom Direction inverse le sens du zoom.

• Invert Wheel Zoom Direction inverse le sens du zoom, à l’aide de lamolette de la souris.

• NDOF Devices offre des réglages sur les souris 3D, la sensibilité (Sensi-tivity) et la limite de détection du mouvement (Threshold).

La seconde colonne permet de régler les raccourcis clavier. Ceux-ci peu-vent aussi être enregistrés sous forme de Preset. Les raccourcis claviersont organisés en fonction du contexte (ce qui correspond à peu près àune organisation par type de fenêtre) ; en effet, le même raccourci peutavoir un effet différent suivant la fenêtre dans laquelle vous vous trouvez.Nous allons, par exemple, modifier le raccourci pour sélectionner lesfaces presque coplanaires, [Maj]+[Ctrl]+[Alt]+[F] pour Select Linked FlatFaces, en le remplaçant par [Ctrl]+[Alt]+[F] qui n’est utilisé par aucunefonction. Vous pouvez trouver cette fonction en dépliant la liste 3D view(avec le petit triangle devant), puis en sélectionnant Mesh. Le menudéroulant avec Keyboard indique que c’est une commande de type clavier.Son raccourci est écrit à droite et il suffit de cliquer dessus (il est alorsremplacé par le texte Press a Key) pour pouvoir rentrer une nouvelle com-binaison de touches. Rien ne vous empêche de rentrer une combinaisonde touches déjà affectée. Vérifiez donc auparavant qu’elle soit libre,sinon l’ancienne sera celle utilisée.

Si vous dépliez le triangle de la ligne de la commande, vous pourrez voirle nom exact de la commande en Python, la combinaison de touches,ainsi qu’un menu déroulant pour choisir si l’action s’effectue au momentde l’appui ou du relâchement de la touche, et enfin, l’option double-clicpour la souris. Vous trouverez aussi, pour les fonctions qui ont une valeurà régler, la valeur par défaut (dans notre exemple, Sharpness indiquel’angle entre les faces pour qu’elles soient sélectionnées). Chaque rac-courci modifié peut être restauré à sa valeur par défaut en cliquant sur lebouton représentant une flèche vers la gauche. Vous pouvez restaurerd’un coup tout un ensemble de raccourcis en cliquant sur le bouton Res-tore, en face de la ligne Mesh.

Enfin, vous pouvez exporter votre configuration clavier en cliquant surExport Key Configuration qui ouvre un gestionnaire de fichiers. Le fichier(au format .py) pourra être importé dans Blender avec le bouton ImportKey Configuration.

ASTUCE Utilisez la recherche

La barre de recherche avec l’icône de loupe vouspermet de retrouver rapidement la fonction recher-chée, pourvu que vous connaissiez son nom. Celaévite de devoir lire tous les raccourcis existants.Dans notre exemple, en tapant Linked ou Face,cela limite déjà le nombre de possibilités.

ATTENTION Réglages par défaut ou du fichier

Si vous modifiez les réglages et/ou créez desPreset, ceux-ci seront enregistrés avec votrefichier actuel. Pour qu’ils soient enregistrés avecle fichier par défaut, il faut cliquer sur Save asDefault, qui enregistrera aussi les éléments dela scène, s’il y en a.

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Addons

Dans l’onglet de préférences Addons, vous pourrez choisir les extensionsà activer et en ajouter d’autres. Blender est en effet fourni avec un jeud’extensions (ou add-ons), dont certaines sont activées par défaut etd’autres non. Vous pourrez donc ici activer ou désactiver des extensionsen fonction de leur utilité pour vous. Vous trouverez aussi sur Internetdes add-ons supplémentaires à installer.

La colonne de gauche permet de trier les extensions. Le champ derecherche avec la loupe permet de les retrouver par leur nom. En des-sous, dans Supported Level, vous pouvez choisir de n’afficher que lesextensions officielles de la fondation Blender (peu nombreuses) ou cellesde la communauté (ou encore, si vous avez installé une version non offi-cielle de Blender, celles qui sont encore en phase de test). Enfin, Catego-ries permet de n’afficher que ceux d’une certaine catégorie.

Figure A-4 Modification du raccourci de sélection de faces liées

Figure A-5 Les préférences concernant les extensions

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Dans la colonne de droite, vous voyez les add-ons (ceux qui dépendent descritères de tri choisis dans la colonne de gauche) sous forme d’une liste decadres que vous pouvez déplier avec le petit triangle, chaque cadre corres-pondant à un add-on. Ceux-ci peuvent être activés si leur case (à droite) estcochée, ou désactivés, leur nom étant alors affiché en gris. Quand vousdépliez une extension, vous avez accès à quelques informations sur son rôle(Description) et sur l’endroit où le trouver dans l’interface (Location).

Pour installer une extension que vous avez téléchargée, il faut cliquer sur lebouton Install Addon qui ouvre un gestionnaire de fichiers dans lequel vouschoisissez l’extension à installer (il s’agit d’un fichier avec une extension.py). Si vous utilisez les réglages par défaut, elle sera copiée dans le dossierAddons par défaut et, dans la fenêtre des préférences, elle sera affichéetoute seule (son nom est écrit dans le champ de recherche) pour vous per-mettre de l’activer. Vous pouvez éventuellement supprimer une extensionen cliquant sur le bouton Remove après l’avoir dépliée. Vous pouvez aussi,dans le gestionnaire de fichiers, choisir dans les options en bas à gaucheUser Prefs au lieu de Default, dans le menu Target Path. L’extension seraalors installée dans un dossier nommé Addons dans le dossier spécifié à laligne Scripts de l’onglet File des préférences utilisateur.

ThemesTout est personnalisable dans l’interface de Blender : vous pouvez doncchanger toutes les couleurs utilisées, mais aussi quelques autres paramè-tres, comme l’aspect plus ou moins bombé des boutons (avec Shade Topet Shade Down) ou la courbure des liens de l’éditeur de nœuds. Les diffé-rents réglages sont triés par type de fenêtre dans la colonne de gauche.

ASTUCE Installer plusieurs extensions d’un coup

Pour installer plusieurs extensions en même temps, il suffit de les copier (avec votre systèmed’exploitation) dans le dossier Addons par défaut de Blender. Celui-ci doit se trouver auxemplacements suivants (remplacez $version par votre numéro de version de Blender,2.62 par exemple) :

• pour Linux : /home/$user/.blender/$version/scripts/addons• pour Windows XP : C:\Documents and Settings\%username%\

Application Data\Blender Foundation\Blender\$version\ scripts\addons

• pour Windows 7 : C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\$version\scripts\addons

• pour Mac OS X : /Users/%username%/Applications Support/Blender/$version/scripts/addons

Il sera nécessaire d’afficher les fichiers cachés pour pouvoir accéder à ces dossiers.

BON À SAVOIR Pourquoi des add-ons et pourquoi ne pas tous les activer?

Blender est déjà un logiciel complexe : certainesfonctions, quoique très utiles pour certains, ne leseront pas du tout pour d’autres. Plutôt qued’alourdir l’interface avec toutes les fonctions pos-sibles, certaines sont intégrées sous forme d’exten-sions (add-ons) que l’on active ou non suivant sesbesoins. Par ailleurs, certaines fonctions, mêmeconsidérées comme importantes, si elles n’ont pasencore été suffisamment testées et validées, res-tent sous la forme d’extensions. Enfin, certains uti-lisateurs ou développeurs créent leurs propresextensions, qui ne sont intégrées dans les versionssuivantes de Blender que si elles sont considéréescomme suffisamment utiles ou stables.

EN PRATIQUE Pourquoi tant de gris ?

L’interface elle-même est par défaut en gris, pourêtre relativement neutre et ne pas gêner la percep-tion des couleurs de la scène. Libre à vous de toutchanger. Il est possible de massacrer l’interfacepour la rendre criarde, voire illisible. Il est aussipossible de l’ajuster par goût personnel ou pourdes raisons de praticité. Ainsi, l’affichage des Ver-tices en noir semble à l’auteur moins lisible quecelui en violet de la version 2.49.

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FileLes préférences de l’onglet File ont été en partie abordées dans la partiesur la sauvegarde automatique (concernant les réglages situés en bas àdroite). Vous trouverez en outre, sous File Path, une série de chemins de

Figure A-6 Les préférences de thèmes

Figure A-7 Exemple de réglages de boutons et effet dans l’interface

POUR ALLER PLUS LOIN Applications externes

Vous pouvez aussi indiquer, dans Image Editor,un éditeur d’images externe en précisant l’empla-cement de l’application et, dans la ligne Anima-tion Player, quel lecteur vidéo utiliser pour relireune animation qui vient d’être rendue.

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dossier que vous pouvez définir en les entrant dans le champ de texte ouen les choisissant via un clic sur l’icône de fichier. Ils correspondent auxchemins par défaut pour chaque type de données que vous pouvez ouvrir(ou enregistrer) avec Blender. Ainsi, si vous précisez un dossier en facede la ligne Fonts (polices), quand vous cliquerez sur l’icône de dossierpour choisir une police d’un objet texte, le gestionnaire de fichierss’ouvrira à ce dossier, vous faisant économiser du temps.

Sous Save and Load, vous avez les options par défaut du gestionnaire defichiers (qui sont toutes modifiables une fois celui-ci ouvert) :• Relative Paths utilise des chemins relatifs pour les fichiers ;• Compresse File comprime les fichiers .Blend enregistrés (le fichier lui-

même, mais pas les images des textures, par exemple), ce qui faitgagner de la place au prix d’un ralentissement, pour les gros fichiers ;

• Load UI charge par défaut l’interface des fichiers ouverts ;• Filter File Extension filtre les fichiers par type ;• Hide Dot Files/Datablocks cache les fichiers cachés (dont le nom com-

mence par un point) ;• Hide Recent Locations cache les dossiers ouverts récemment ;• Show Thumbnail ouvre le gestionnaire de fichiers avec un affichage

par icônes pour les images et les films.

Figure A-8Les préférences de fichier

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System

Certaines préférences de cet onglet concernent des points de Blenderque nous n’avons pas abordés ; nous n’en verrons donc qu’une partie. • Sous General, DPI permet de régler la résolution de l’ensemble de

l’interface, et donc la taille du texte affiché, ce qui peut être utile pourles écrans qui ont une très haute résolution.

• Frame Server Port précise le port utilisé pour le rendu en réseau.• Consol Scrollback indique le nombre de lignes gardées en mémoire

dans la console.• Author permet, pour les formats d’export incluant cette fonction,

d’inclure le nom de l’auteur du fichier.• Autorun Python Scripts autorise l’exécution des scripts Python auto-

matiquement à l’ouverture des fichiers (ce qui peut être un risquepour des fichiers venant de sources inconnues).

• Sound contient des options et réglages pour l’utilisation du son.• Screencast permet de régler la capture de vidéos de l’interface directe-

ment dans Blender.• La section OpenGL contient de nombreux réglages pour optimiser

l’affichage de la vue 3D (ces réglages n’ont aucun effet sur le rendu),ce qui peut être nécessaire, notamment pour la sculpture ou pour pré-visualiser des animations complexes.

• Clip Alpha fait disparaître de la vue les objets ayant un Alpha inférieurà la valeur réglée.

Figure A-9 Les préférences système

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• Mipmaps donne une meilleure mise à l’échelle des textures, au prixd’une utilisation de la mémoire plus importante.

• Anisotropic Filtering permet de choisir le niveau de filtre anisotropiquede l’affichage des textures, afin d’éviter qu’elles ne soient trop floutéeslorsqu’elles sont au loin.

• VBO accélère l’affichage de la vue 3D en stockant une partie des don-nées dans la mémoire de la carte graphique, si celle-ci le permet. Sivotre carte graphique est récente, cette option va grandement amé-liorer la fluidité de l’affichage sur des scènes comportant un grandnombre de polygones.

• Window Draw Method, réglé par défaut sur Automatic, permet dechoisir le type d’affichage le plus adapté à votre carte graphique.Malheureusement, Automatic ne donne pas toujours le meilleurrésultat. Si votre carte le prend en charge, Triple Buffer devrait être leplus efficace, Full ne devant être utilisé que si les autres ne fonction-nent pas. Vous pouvez essayer la fluidité de la rotation de la vue 3Dpour chacune des options, afin de choisir la plus rapide si vous cons-tatez des saccades de l’affichage.

• Text Antialiasing lisse l’affichage des textes.• Sous Textures, Limit Size permet de réduire la taille des textures à affi-

cher pour limiter l’utilisation de la mémoire.• Solid OpenGL Lights permet de régler l’éclairage de la vue 3D en mode

Solid. Celui-ci est constitué de trois lampes (indépendantes deslampes que vous placez pour le rendu). Chacune d’entre elles peutêtre désactivée en cliquant sur l’icône d’ampoule, les couleurs diffuseet spéculaire sont choisies dans les sélecteurs de couleur (plus la cou-leur est sombre, moins la lampe éclaire), et l’orientation peut êtremodifiée en tournant la sphère avec un cliquer-glisser dessus.

• Color Picker Type permet de choisir le type de sélecteur de couleur pardéfaut. Si vous cochez Custom Weight Paint Range, vous pouvez définirun dégradé pour l’affichage des poids des Vertex Groups.

• Si vous cochez International Fonts, vous pourrez modifier la langue deBlender et le passer, par exemple, en français : choisissez la languedans Language, puis ce que vous voulez traduire (Interface et Tooltips).

CONSEIL Gardez plutôt l’interface en anglais

Même si l’apprentissage en sera un peu plus diffi-cile au début, il vaut mieux apprendre Blender enanglais, afin de pouvoir profiter de tous les tuto-riels disponibles sur Internet.

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Annexe

De nombreux sites permettent de trouver des informations et des don-nées autour de Blender. Il est bien sûr impossible d’en donner une listeexhaustive, surtout que les choses évoluent vite. Mais vous aurez ici déjàde quoi satisfaire votre curiosité.

Sites généraux en anglaishttp://www.blender.org

Le site officiel de la fondation Blender a beaucoup à vous offrir, pourvuque vous parliez anglais. Vous y trouverez bien sûr la dernière versionstable de Blender, mais aussi, entre autres, une galerie, des vidéosd’exemples des fonctions de Blender et des liens vers d’autres ressources.Un magasin en ligne permet d’acheter des livres et DVD de formation,ainsi que des accessoires plus ou moins inutiles, mais portant le logo denotre logiciel préféré.

http://www.blendernation.com

Site d’actualités quotidiennes sur Blender. Vous en retrouvez les derniersarticles sur la page d’accueil du site de Blender. Ces articles couvrent unpeu tous les sujets, depuis des images et des vidéos faites avec Blenderjusqu’à des sujets plus généraux sur la 3D, en passant par des tutoriels.

http://www.graphicall.org

Ce site vous permet de télécharger des versions de Blender en cours dedéveloppement ou optimisées, classées par système d’exploitation et pararchitecture. Vous y trouverez votre bonheur si vous voulez tester les der-nières nouveautés pas forcément stables, sans avoir à compiler Blendervous-même.

BRessources web

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http://www.blenderartists.org

Voici le plus gros forum anglophone d’utilisateurs de Blender. Outrevisiter la galerie, vous pouvez y poster vos travaux en cours ou terminéset suivre des fils de discussion souvent très à jour sur le développementdu logiciel.

http://www.blender3darchitect.com

Sur son blog, Allan Britto cherche pour vous des liens vers d’autres siteset blogs qui publient des informations autour de Blender et de la visuali-sation architecturale. La quantité élevée d’articles fait qu’ils ne sont pastoujours passionnants, mais c’est un bon moyen pour garder un œil surl’information.

Sites généraux francophoneshttp://www.blenderclan.org

C’est le plus gros forum francophone autour de Blender. Vous y trou-verez des tutoriels, pourrez y poster vos travaux pour recevoir des criti-ques constructives ou demander de l’aide quand vous êtes coincé.L’ambiance y est en général détendue et conviviale, et j’y ai appris unebonne partie de ce que je sais sur Blender.

http://www.linuxgraphic.org

Ce site ne traite pas que de Blender, mais plus largement de graphismelibre. Vous y trouverez donc une section 3D parlant, entre autres, deBlender, mais aussi des informations sur les solutions de dessin tech-nique libres, et tout ce que vous voulez savoir sur le graphisme sousLinux, ou le graphisme libre sur les autres plates-formes.

Manuelshttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

Voici le manuel officiel de Blender, sous forme de wiki. La transitionvers la version 2.6 n’est pas encore complète, mais il suffit déjà dans laplupart des cas. Vous pouvez y accéder depuis http://www.blender.org dans lasection Education & Help sous Wiki User Manual.

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/2.6/Manual

Version française du même manuel : la traduction ayant parfois un peude retard, n’hésitez pas à la compléter.

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RessourcesLe cas des sites de ressources est un peu délicat. Il est en effet très facilede trouver des ressources gratuites, mais il est plus difficile d’en trouverqui soient de qualité, leur gratuité étant par ailleurs souvent limitée à uneutilisation non commerciale. Il est donc facile de perdre beaucoup detemps à chercher un modèle, pour finalement n’avoir que des modèles dequalité moyenne que l’on est obligé de retravailler.

Nous ne donnerons ici que des liens vers des ressources gratuites et utili-sables pour des projets professionnels. Un des critères de choix a aussiété la facilité de choisir dans la liste de modèles ou de textures. Voustrouverez facilement d’autres sites de ressources en utilisant un moteurde recherche.

http://blendercave.tuxfamily.org

Ce site communautaire francophone permet à tout un chacun de mettreen ligne des modèles au format Blender, sous licence Creative Commonsou Art Libre. La qualité des modèles est variable, mais vous en trouverezde très bon niveau.

http://www.blendswap.com

Ce site anglophone est équivalent à la BlenderCave (lien précédent). Vule plus grand nombre d’utilisateurs anglophones, la quantité de modèlesest plus importante. Vous y trouverez de même des modèles de trèsgrande qualité côtoyant des modèles moyens. Les licences sont desCreative Commons.

http://resources.blogscopia.com

Vous trouverez sur ce site de nombreux meubles modélisés pour Blender,de très bonne qualité et directement utilisables. Ils ont été réalisés parCarlos Folch pour Scopia, un studio web pour lequel il travaille, et sontdistribués sous licence Creative Commons.

http://matrep.parastudios.de

Le Blender Material Repository contient des matériaux Blender télé-chargeables. Il est souvent plus rapide de créer ses propres matériaux quicorrespondent vraiment à sa scène, mais il est intéressant d’étudier lesmatériaux d’autres utilisateurs pour voir comment ils sont faits.

http://sketchup.google.com/3dwarehouse/

Ce site est la banque d’images pour le logiciel SketchUp (gratuit, maisnon libre). Les modèles ont différentes licences, chaque contributeurdevant s’occuper de cet aspect-là. Vous en trouverez donc certains souslicence Creative Commons. Vous pouvez, dans la recherche avancée,limiter la recherche aux fichiers Collada (.DAE) importables directement

BON À SAVOIR Acheter des modèles et des textures

Il existe des sites vendant des modèles, ou despacks de modèles, en garantissant leur qualité. Ilsont souvent quelques modèles gratuits, mais par-fois avec des conditions d’utilisation restrictives.Cela peut effectivement faire gagner du temps,même si ces modèles ne sont pas au formatBlender, ce qui nécessitera toujours un travail desmatériaux. Tout dépendra encore une fois du typed’image et de rendu, et du rapport entre l’investis-sement et le temps gagné.

BON À SAVOIR Les licences libres

Certains sites ne permettent pas l’utilisation com-merciale de leurs modèles ou textures. D’autrespermettent l’utilisation commerciale, mais pas laredistribution (comme CGTexture), ce qui fait que,par exemple, vous ne pourrez pas mettre sur laBlenderCave un modèle que vous avez créé conte-nant une texture de CGTexture. Enfin, les licenceslibres de type Creative Commons permettent laréutilisation suivant certaines conditions. • CC-BY permet la réutilisation et la modification

avec citation de l’auteur original.• CC-BY-SA (Share Alike) permet la même

chose, mais en plaçant le résultat sous licenceidentique.

• L’option ND (No Derivative) interdit la modifi-cation.

• L’option NC (No Commercial) empêche uneutilisation commerciale.

D’autres licences libres existent, plus ou moinsadaptées à différents contenus. Pour en savoir plussur Creative Commons, vous pouvez aller sur :B http://creativecommons.fr

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dans Blender. L’intérêt de ce site est le nombre impressionnant demodèles et le classement qui permet de trouver certains modèles de qua-lité assez rapidement. Le problème est que l’import est parfois chaotiquesi les modèles n’ont pas été modélisés comme il faut.

http://archive3d.net

Ce site contient un nombre impressionnant de modèles 3D de qualité auformat .3DS importables dans Blender (il faudra retravailler les maté-riaux). Les conditions du site indiquent que les modèles peuvent êtreutilisés dans des projets commerciaux s’ils ne constituent qu’une partiedu projet. Ils ne peuvent donc pas être redistribués tels quels.

http://www.cgtextures.com

Ce site contient de très nombreuses textures de très grande qualité,parmi lesquelles beaucoup peuvent être raccordées. Elles sont utilisablespour des projets commerciaux mais ne peuvent pas être redistribuées.

http://www.vyonyx.com/index.php

Ce site d’une agence d’architecture possède de très nombreuses texturesdétourées de personnage et de végétation de grande qualité, créées pourses propres besoins. Elle les distribue gratuitement, sans limitation dansl’usage.

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Annexe

Le moteur de rendu interne de Blender fait preuve d’une grande sou-plesse et d’une grande rapidité, permettant d’obtenir des résultats de trèsgrande qualité un fois maîtrisé. Il commence cependant à accuser sonâge sur certains points, notamment les méthodes d’illumination globale,qui restent des pis-allers et sont assez lentes si elles ne sont pas correcte-ment mises en œuvre. Pour remédier à cela, la Blender Foundation apréféré réécrire un moteur de zéro, plutôt que de continuer à améliorer lemoteur interne de Blender. Ainsi est né Cycles, déjà intégré à Blender,mais encore loin d’être complètement fonctionnel. Il ne peut donc pasencore être vu comme un remplaçant du moteur interne.

Même s’il est déjà possible de l’utiliser pour d’autres types de rendu,l’utilisation actuelle de Cycles va être orientée vers le photoréalisme,domaine dans lequel il est plus facile à paramétrer et plus rapide que lemoteur interne de Blender. Il sera notamment très efficace pour desrendus d’espaces intérieurs pour lesquels le moteur interne est difficile àutiliser.

CLe moteur de rendu Cycles

POUR ALLER PLUS LOIN Utiliser LuxRender ou Yafaray

Le moteur de rendu externe LuxRender est lui aussi un logiciel libre et non biaisé. Il permetd’obtenir des images extrêmement réalistes, mais au prix d’un temps de calcul très élevé. Cetemps de calcul est facilement réduit par ses capacités de rendu en réseau (si vous avez plu-sieurs ordinateurs) et l’utilisation des processeurs de carte graphique. Une de ses fonctionna-lités très intéressantes est l’utilisation des Light Group, qui permettent d’ajuster l’éclairagede façon très intuitive par groupes de lampes pendant le rendu.Yafaray est un autre moteur de rendu externe libre. C’est un moteur biaisé. Il permet d’obtenirdes rendus ultraréalistes avec des temps de calcul rapides, mais il est plus difficile à configurerque LuxRender ou Cycles. Pour ces deux moteurs, comme pour les autres moteurs non libres que vous pourrez êtreamené à utiliser (Indigo, Vray), des add-ons permettent d’intégrer les paramètres directementdans l’interface de Blender.

BON À SAVOIR Un moteur en perpétuelle évolution

Les choses évoluent rapidement et certaines fonc-tionnalités devraient déjà être ajoutées à la sortiede ce livre. De même, Cycles n’est pas exempt debogues et il est loin d’être finalisé. C’est pour cetteraison que nous l’abordons dans les annexes etnon comme un chapitre à part entière.

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Principe de fonctionnementCycles est un moteur de rendu non biaisé, c’est-à-dire qu’il utilise les équa-tions physiques du comportement de la lumière pour calculer les images.Vous obtenez donc des images d’un réalisme saisissant avec très peu deréglages. Les temps de calcul sont en général très longs avec ce type demoteur, mais Cycles est déjà très rapide, et devrait s’améliorer encore avecle temps. En outre, il permet de tirer parti des capacités de calcul parallèledes cartes graphiques récentes pour accélérer le processus de rendu. Ainsi,avec une carte graphique à quelques centaines d’euros, vous pouvez diviservos temps de calcul par 5 ou 10, au point de pouvoir voir les changementsde votre scène pratiquement en temps réel dans la vue 3D.

Cycles étant maintenant intégré à Blender depuis la version 2.61, ilfonctionne grâce à un add-on activé par défaut. Il faut, pour l’utiliser, lechoisir comme moteur de rendu dans le menu déroulant de la barre prin-cipale (en haut de la fenêtre de Blender). Celui-ci est par défaut surBlender Render, et vous devez choisir Cycles Render pour utiliser Cycles, cequi va changer une partie des panneaux et fenêtres de Blender.

Cycles est intégré à Blender et utilise déjà une bonne partie des donnéesde Blender. Vous n’aurez à changer vos habitudes que sur les matériauxet l’éclairage, la partie modélisation étant complètement compatible.Pour le moment, il n’y a pas de passerelle entre les matériaux du moteurinterne de Blender et ceux de Cycles. Il est donc vivement conseillé, sivous voulez retravailler une scène créée pour le moteur interne avecCycles, de l’enregistrer sous un nouveau nom avant de commencer à tra-vailler avec Cycles. Vous perdrez sinon une bonne partie de vos réglagesde matériaux.

Nous allons commencer avec une scène très simple d’extérieur pouraborder le fonctionnement général, avant d’étudier plus précisément lesmatériaux et l’éclairage sur une scène d’exemple d’intérieur plus tra-vaillée.

Le panneau de renduLe premier panneau dont nous observerons les changements est le pan-neau de rendu, dont certains onglets ont changé, tandis que de nouveauxsont apparus.

L’onglet Render possède deux nouveaux menus déroulants : Feature Setpermet de choisir entre Supported, qui n’affichera que les fonctions lesplus stables et officiellement prises en charge, et Experimental, quipermet d’accéder à des fonctions encore incomplètes ou peu stables ;Device offre le choix entre CPU(Central Processing Unit), pour utiliser le

POUR ALLER PLUS LOIN OpenCL et CUDA

Sous ces deux noms se cachent des langages deprogrammation conçus pour des architecturesfaites de très nombreux processeurs parallèles. Lescartes graphiques sont en effet composées de trèsnombreux cœurs, chaque cœur étant cependanttrès limité en puissance. Ce type d’architecturen’est pas adapté à tous les types d’applications,mais il est particulièrement performant pour lecalcul de lancer de rayons des moteurs de rendus.OpenCL est ouvert et fonctionne sur les cartes desdeux principaux fabricants de puces graphiques,Nvidia et AMD/ATI, tandis que CUDA est proprié-taire et ne fonctionne que sur les cartes Nvidia. Àl’heure de l’écriture de ce livre, seul CUDA (et doncles cartes Nvidia) est complètement pris en chargepar Cycles, mais cela devrait vite changer.

Figure C–1Le menu permettant de choisir Cycles

EN PRATIQUE Scène d’exemple

Cette scène est composée de bâtiments modéliséssommairement, l’un avec des formes arrondies, lesautres avec des formes plus géométriques, à diffé-rentes distances de la caméra. Vous pouvez sim-plement vous contenter de cubes et de sphèrespour voir le comportement de la lumière, ou uti-liser le fichier d’exemple.

BON À SAVOIR Le choix du GPU se trouve dans les préférences utilisateur

Dans l’onglet System des préférences utilisateur,vous trouvez, depuis la version 2.62, une partieCompute Device dans laquelle vous pouvezchoisir le mode de calcul GPU et quelle carte gra-phique utiliser, si vous en avez plusieurs.

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processeur de l’ordinateur, ou GPU (Graphic Processing Unit), pour uti-liser la carte graphique pour les calculs.

Integrator permet de régler les paramètres de rendu qui détermineront sarapidité et sa qualité. Vous disposez de trois préréglages (presets) dans lemenu déroulant Integrator Presets et, le cas échéant, vous pouvez enregis-trer vos propres réglages ou les supprimer avec les boutons + et -.• Direct Light est le préréglage le plus rapide, correspondant à l’Environ-

ment Lighting du moteur interne de Blender. Les objets sont éclairéspar l’environnement (le ciel), mais ne prennent pas en compte la cou-leur des objets proches. On l’utilisera plutôt pour des prévisualisa-tions de scènes d’extérieur.

• Limited Global Illumination prend en compte les rebonds de lumière etpermet déjà de très bons rendus, en général suffisants pour les scènesextérieures et donnant un bon aperçu des scènes intérieures.

• Full Global Illumination a des options réglées à des valeurs très élevées,qui permettent des rendus de très bonne qualité mais avec un tempsde calcul plus long.

Samples permet de régler le nombre de rayons lumineux à calculer pourchaque pixel de l’image, pour le rendu avec Render et, dans la vue 3D,avec Preview. Les valeurs par défaut de 10 sont généralement très insuffi-santes, plusieurs milliers de samples étant parfois nécessaires pour uneimage définitive. Si vous mettez 0, le calcul ne s’arrêtera jamais, à moinsque vous ne pressiez la touche [Échap]. Sinon, vous verrez l’images’affiner et avoir de moins en moins de grains à chaque nouveau samplecalculé, jusqu’à atteindre la valeur réglée.

Bounces détermine le nombre total de rebonds de lumière, tous types desurface rencontrée confondus. Max est le nombre maximum de rebonds (lemaximum est le mieux) et Min, le nombre à partir duquel la méthode de laroulette russe est utilisée pour déterminer si ce rayon a une influence signi-ficative et doit continuer à être calculé. Augmenter cette valeur diminue lebruit, mais peut augmenter fortement le temps de calcul.

EN PRATIQUE Le calcul par GPU

Pour pouvoir calculer les rendus à l’aide de la carte graphique, il faut choisir GPU pourDevice et il est conseillé d’avoir les derniers drivers de carte graphique installés. L’optionOpenCL se trouve pour le moment dans le Feature Set Experimental et ne permet lecalcul qu’avec un matériau de type Clay. Il faut donc, en attendant, utiliser une carte Nvidiade la génération 400 ou 500 pour avoir des résultats intéressants. Le fait d’utiliser votre cartegraphique pour les calculs rend l’interface peu réactive. Une solution à ce problème est d’avoirdeux cartes graphiques : l’une pour l’affichage (qui peut être une carte peu puissante) etl’autre pour le calcul. Enfin, le calcul par GPU est limité par la taille de la mémoire de la cartegraphique, qui peut se révéler insuffisante pour des scènes complexes.

ASTUCE Voir la différence entre Direct Light et Global Illumination

Pour comprendre la différence entre ces deuxmodes, placez sur un plan de couleur très vivedeux objets de couleur blanche. En Direct Light,les objets ne sont pas colorés par le sol, alorsqu’en Global Illumination, ils le sont.

Figure C–2 Le panneau de rendu de Cycles avec les différents onglets dépliés

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Transparency contient aussi deux réglages Max et Min qui fonctionnent dela même manière, mais uniquement pour la transparence. Si un objetcensé être transparent apparaît noir, c’est probablement que Max n’a pasune valeur assez élevée. Shadows permet d’avoir des ombres transpa-rentes pour les matériaux transparents.

Sous Light Paths, vous trouvez les réglages du nombre maximal derebonds pour les différents types de rayons lumineux, ceux correspon-dant respectivement à un matériau diffus (Diffuse), brillant (Glossy) ettransmissif (Transmission).

Dans l’onglet Layers (voir figure C-3), vous trouvez les réglages de calques derendu et de passes qui permettent d’utiliser l’éditeur de nœuds de Composi-ting avec Cycles. Il s’utilise de la même manière qu’avec le moteur interne ;seuls les passes disponibles changent. Vous disposez en effet, pour chaquetype de rayon lumineux (Diffuse, Glossy, Transmission), de trois passes (Direct,Indirect, Color), que vous pouvez combiner pour ajuster l’éclairage de la scène.

La prévisualisation dans la fenêtre 3DUne des grandes améliorations de Cycles est la prévisualisation en tempsréel dans la fenêtre 3D. Dans son en-tête, le menu de type d’affichageest en effet modifié et contient maintenant le mode Rendered. Avec cemode activé, vous voyez directement, dans la vue 3D, le rendu tel qu’ilapparaîtra au final, quelle que soit l’orientation de la vue. Chaque chan-gement de la scène est directement visible dans la fenêtre 3D Rendered,ce qui permet une approche de travail complètement différente. Vouspouvez ainsi tester les matériaux et l’éclairage en direct.

EN PRATIQUE Quels paramètres choisir ?

Vous pouvez en général vous contenter des para-mètres prédéfinis, qui permettent de choisir parmiles trois niveaux de qualité sans perdre trop detemps à ajuster les réglages (ce qui peut êtrecependant intéressant sur des images vraimentlongues à calculer ou pour des animations). Pour lecalcul final de l’image, si votre scène n’a pasbesoin de caustiques, pensez à cocher No Caus-tics dans Preset Full Global Illumination, cequi réduit fortement la présence de grain.

Figure C–3Réglages de calques de rendu et de passes

dans l’onglet Layers

Figure C-4Une vue 3D en mode Rendered

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La plupart des modifications sont prises en compte directement, cha-cune relançant le rendu de la vue 3D, qui s’arrête une fois atteint lenombre de Samples de Preview réglé dans l’onglet Integrator. Par contre,si vous entrez en mode édition, le travail sur l’objet ne sera visible qu’ensortant de ce mode édition. Les calculs sont très rapides, permettant untravail en temps réel, si vous possédez une carte graphique récente. Vouspouvez accélérer le rendu de la vue 3D en diminuant sa taille. Un boutonPause apparaît tout à droite de l’en-tête de la fenêtre 3D, pour suspendrele rendu de celle-ci et le reprendre plus tard.

L’éclairageL’éclairage est beaucoup plus facile à régler avec Cycles dans une optiquede photoréalisme. Il n’est en effet pas nécessaire de simuler un éclairageréaliste, il suffit de laisser calculer. Vous disposez pour vos rendus de plu-sieurs types de sources lumineuses, qu’il s’agisse de lampes ou d’environ-nements, en plus des maillages émetteurs de lumière que nous verronsdans la section suivante sur les matériaux.

Les lampes• Les lampes de type Point : elles se comportent comme dans le moteur

interne de Blender, en projetant de la lumière dans toutes les direc-tions, mais avec moins de réglages. Vous ne pouvez en effet régler quela puissance (avec Strength), la couleur et la taille (avec Size, qui déter-mine si les ombres sont floues : plus Size est élevé, plus l’ombre estfloue). En décochant Cast Shadows, vous désactivez les ombres pourcette lampe.

• Les lampes de type Sun ont les mêmes réglages que les lampes Point,mais projettent des rayons lumineux tous parallèles. Elles ont pardéfaut une taille (Size) réglée à 1, ce qui fait des ombres très douces ;n’hésitez pas à beaucoup en réduire la valeur.

• Les lampes de type Area ne sont pas très différentes de celles dumoteur interne, pouvant être carrées (Square) ou rectangulaires (Rec-tangle).

L’environnementIl est aussi possible d’avoir un éclairage global de l’environnement, qui serègle dans le panneau World, dans lequel il faudra, pour une nouvellescène, cocher Use Nodes. Le réglage Surface doit rester en Background, lesautres possibilités n’étant pas utilisables pour le moment. En face de Color,

ASTUCE Rafraîchir le rendu

Certains paramètres de rendu de l’onglet Inte-grator ne sont pas pris en compte tant que vousne modifiez pas quelque chose de la scène (vouspouvez tout simplement déplacer un objet avec latouche [G] et annuler le déplacement pourrelancer le calcul de la vue).

BON À SAVOIR Les autres types de lampes

Si les boutons existent pour les lampes de typeSpot et Hemi, elles ne sont pas encore implémen-tées pour Cycles, comme le signale un petit textedans le panneau Object Data.

ASTUCE Les lampes venant d’une scène Blender

Si vous avez des lampes venant d’une scène crééeà l’origine pour le moteur de rendu interne (outout simplement, la lampe de la scène par défaut),il faut, pour pouvoir accéder au réglage de l’inten-sité, cliquer sur le bouton Use Nodes. Vousn’aurez pas besoin d’utiliser les nœuds pourautant et pourrez vous contenter des réglages dupanneau Object Data.

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vous pouvez choisir la couleur de l’environnement uniforme (par défaut,gris) et sa puissance, en dessous dans le champ Strength. L’éclairage uni-forme n’apportant pas grand chose, on lui préférera un des deux types deColor suivants, en cliquant sur le bouton avec un point à droite du rec-tangle de sélection de couleurs de la ligne Color. Vous pouvez choisir entrede nombreuses possibilités, mais seules deux sont intéressantes.• Sky Texture permet de simuler un ciel (sans nuages). Ce ciel n’est pas

lié à une lampe Sun, comme dans le moteur interne. Vous pouvezrégler son orientation approximativement en tournant la sphère grisedont le point le plus clair indique la position du soleil dans ce ciel vude dessus. Il faut bien comprendre que ce soleil n’en n’est pas vrai-ment un, c’est juste une tache blanche dans le ciel et le point le pluslumineux de celui-ci. Turbidity règle la turbidité, à savoir la quantitéde particules troublant l’atmosphère. Plus la valeur est élevée, plus leciel sera blanc et uniforme. Des variations trop importantes de savaleur entraînent des cieux irréalistes. Vector doit rester à Default (quicorrespond à Generated) et Strength donne la force de cet éclairage.

• Environment Texture permet d’utiliser des images HDRI (HighDynamic Range Imaging) pour un éclairage indirect très réaliste. Cesimages disposent en effet d’une grande plage dynamique, permettantde représenter de nombreux niveaux d’intensité. Le champ habituelpermet de choisir parmi les images déjà ouvertes ou d’en ouvrir uneavec Open. Vous devez utiliser des HDRI de type Angular Map,comme avec le moteur interne. Ne changez pas le mode d’applicationde l’image en face de Vector (Default, qui correspond à Generated).Vous pouvez jouer sur Strength pour en ajuster la puissance.

Figure C-5Le panneau World avec

Sky Texture comme Color

ASTUCE Un ciel nuageux

Sky Texture permet un éclairage global assezréaliste, rapide à calculer et donne un ciel qui peutêtre suffisant dans de nombreux cas. Il est bienplus rapide que Environment Texture. Si voussouhaitez ajouter des nuages dans votre ciel, unesolution simple est de cocher Transparent dansl’onglet Film du panneau de rendu, pour que leciel n’apparaisse pas (mais il est utilisé pour lecalcul de la lumière). Vous pouvez alors, dans l’édi-teur de nœuds de Compositing avec un nœudAlphaOver, mettre une image de ciel en fondd’image, comme nous l’avons vu. Le seul inconvé-nient est qu’elle n’apparaîtra pas dans la vue 3DRendered.

EN PRATIQUE Un calcul plus ou moins rapide en fonction de l’image

Le calcul de l’image peut être beaucoup plus longavec certaines images HDRI. Cela peut dépendrede la résolution de l’image, mais aussi de sa com-position. Les images avec des points très lumineuxlimités en surface ont tendance à donner unrésultat très granuleux qui nécessitera donc descalculs plus longs.

ASTUCE Plusieurs cieux pour plusieurs mondes

N’oubliez pas que vous pouvez avoir plusieursWorld et passer de l’un à l’autre dans le panneauWorld. Vous pouvez ainsi en avoir un pour la prévi-sualisation rapide sans image HDRI et un avec. Il fautpenser, pour chacun d’entre eux, à cliquer le bouton Fà côté de son nom pour qu’il ne soit pas effacé à lafermeture de Blender s’il n’est pas utilisé. En outre, lavue Rendered n’est pas relancée quand on changele World. Un petit zoom suffira à y remédier.

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Les matériauxL’approche des matériaux est complètement différente avec Cycles. Onraisonne en effet en types de matériaux (ou Shaders), que l’on peut éven-tuellement combiner, et non en paramètres de matériaux dont on changeles valeurs. Pour avoir un matériau un peu réfléchissant, vous mélangerezdonc un shader diffus et un shader réfléchissant. L’utilisation des nœudsest indispensable pour tirer complètement partie de la puissance desmatériaux de Cycles, bien qu’il soit possible de s’en passer pour des maté-riaux simples.

La gestion des matériaux est identique à celle du moteur interne deBlender. Vous pouvez avoir plusieurs matériaux sur un objet et les assi-gner de la même manière dans la partie haute du panneau Material. Lepremier onglet Surface concerne les shaders de surface, le second, Displa-cement, permet de régler les aspérités (équivalent du Bump ou Nor).

Les différents shaders de surfaceDans l’onglet Surface, vous allez choisir le type de shader dans le menudéroulant Surface et vous aurez, pour chacun, les réglages en dessous.Pour chaque réglage, en cliquant sur le point situé à sa droite, vouspouvez choisir entre différentes textures dont nous verrons l’utilisationdans la prochaine section « L’utilisation des textures ».• Diffuse BSDF est un shader diffus utilisé pour les matériaux mats. En

face de Color, vous pouvez choisir sa couleur en cliquant sur le rec-tangle de sélection de couleur. Le paramètre Roughness simule desmicro-aspérités. Pour des valeurs élevées (maximum 1), vous aurezun matériau mat avec un aspect plus velouté.

Figure C-6 L’éclairage et les ombres de cette scène ne viennent que de l’image HDRI utilisée en Environment Texture.

BON À SAVOIR Les matériaux venant d’une scène Blender

Il n’existe pas, pour le moment, de passerelle entreles matériaux de Blender et ceux de Cycles. Si vousréglez vos matériaux pour Cycles, ils ne fonction-neront plus avec le moteur interne. Si vous avezdes matériaux venant d’une scène créée pour lemoteur de rendu interne à l’origine, seule la cou-leur est conservée, et il faut, pour pouvoir accéderaux réglages de matériaux, cliquer sur le boutonUse Nodes.

Figure C–7 Les différents shaders dans le panneau de matériaux

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• Glossy BSDF est un shader de matériaux réfléchissant. Un menudéroulant permet de choisir entre Sharp pour un matériau parfaite-ment lisse et Beckman ou GGX pour des matériaux plus ou moinsdépolis. Pour ces derniers, Roughness donne le niveau de dépoli, 0étant un matériau parfaitement lisse (équivalent à Sharp) et desvaleurs inférieures à 0,3 donnant déjà des dépolis très accentués.

• GLASS BSDF est utilisé pour les matériaux de type verre, à la fois trans-parents avec une réfraction et réfléchissants. Roughness règle ici aussileur niveau de dépoli, à la fois pour la transparence et la réflexion, et ilvaut mieux rester sur des valeurs inférieures à 0,1. IOR indique l’indicede réfraction, qui joue à la fois sur la transmission et sur la réflexion.

Figure C-8Les réglages de shader diffus

et le résultat en vue Rendered

Figure C–9 Les paramètres de réglage des shaders Glossy BSDF

Figure C-10Les objets de gauche ont

un Roughness à 0 et ceux de droite à 0,07.

Figure C–11Les réglages du shader Glass

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• Velvet BSDF simule un matériau de type velours, la valeur de Sigmaréglant la quantité de lumière renvoyée par les surfaces perpendicu-laires aux rayons partant de la caméra.

• Emission est un shader émetteur de lumière. Contrairement au para-mètre Emit du moteur interne, cette lumière émise éclaire bien lesobjets de la scène. En plus de sa couleur, la puissance de l’émission estréglée avec Strength, cette puissance étant donnée par unité de sur-face. Ainsi, pour un même matériau, un objet plus grand émettra plusde lumière. Pour limiter le grain et donc les temps de calcul, limitezle plus possible le nombre de faces de vos objets émetteurs. Si l’objetne doit pas être visible, privilégiez des lampes de type point qui pro-duisent moins de grain.

Figure C-12 Le shader Glass avec un Roughness de 0

Figure C-13 Le shader Glass un Roughness de 0,04

Figure C–14Les réglages du shader Velvet

ASTUCE Différence entre plan émetteur et Area

Un plan avec un matériau émetteur éclaire dansles deux directions, alors qu’une lampe Arean’éclaire que d’un côté.

BON À SAVOIR Seul les émetteurs produisent des caustiques

Les lampes de type Sun et Point ne produisentpas encore de caustiques, ce qui devrait changerpar la suite. Seul les objets émetteurs et l’environ-nement en produisent.

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• Translucent BSDF est le shader des matériaux translucides. Son seulréglage est sa couleur. Les rayons lumineux directs d’une lampe nesemblent pas l’affecter, alors que ceux rebondissant sur une surfacel’éclairent bien. On peut donc en augmenter la translucidité en lemixant avec un shader diffus.

• Transparent BSDF est un shader transparent sans réfraction. Il sera sur-tout utilisé en conjonction avec d’autres shaders (comme nous ver-rons à la section « Mélanger des shaders »), soit pour appliquer uneimage en Alpha sur un plan, soit pour simuler du verre sans réfractionpour accélérer le rendu. Il n’y a pas de réglage de niveau detransparence : plus la couleur est claire, plus le matériau est transpa-rent, le blanc pur seul étant complètement invisible.

Figure C-15Exemples du shader Velvet avec Sigma à 0,5

Figure C–16Les réglages du shader Emission

Figure C-17L’objet de droite est la seule

source de lumière de cette scène.

POUR ALLER PLUS LOIN BSDF

BSDF (Bidirectional Scattering DistributionFunction) correspond aux fonctions mathémati-ques qui décrivent le comportement de la lumièredispersée à la surface d’un objet.

EN PRATIQUE Background et Holdout

Background n’est à utiliser que pour le World etdonnera, pour un matériau, un noir mat complet.Holdout se comporte comme un masque, l’imagerendue étant transparente là où un matériau Hol-dout est au premier plan, ce qui est plus visible sivous cochez Transparent dans le panneauRender sous l’onglet Film.

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L’utilisation des texturesChaque paramètre de chaque shader possède, à côté de son champ deréglage (sélecteur de couleur ou curseur chiffré), un bouton avec un petitrond permettant de choisir dans un menu le type de texture à affecter.Pour supprimer une texture déjà affectée, il faudra choisir Remove dans ladernière colonne Link.

Celle que nous utiliserons le plus est Image Texture, qui permet decharger ou de choisir une image. Vous disposez d’un nouveau menudéroulant Vector pour choisir la méthode d’application de la texture. Leréglage Défault correspond au dépliage UV. Le seul autre utilisable pourle moment est Generated, qui correspond à une projection Flat suivantl’axe Z de l’objet. Il vaut donc mieux prévoir de faire un dépliage, mêmebasique, de tous les maillages.

Figure C-18 Exemples d’objets translucides éclairés de l’intérieur

Figure C-19 Le menu déroulant des textures

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Dans le panneau de Textures, vous retrouvez le menu Vector et, dansl’onglet Mapping, vous pouvez décaler, tourner et mettre à l’échelle votretexture, de la même manière que dans le moteur interne de Blender. Aucas où vous auriez plusieurs textures sur le même matériau (utilisation deMix ou des nœuds), vous choisissez sur quelle texture vous travaillez dansle menu déroulant tout en haut du panneau Texture, et le bouton de latexture concernée s’affiche en bleu dans le panneau Material.

Vous disposez par ailleurs de textures procédurales dont l’utilisation estassez proche de celles du moteur interne, certains noms ayant changé.Ainsi, Wave correspond à Wood et Gradient à Blend. Leur mode d’appli-cation par défaut est Generated. Les paramètres de réglage des texturesprocédurales sont accessibles directement dans le panneau de matériaux,ce qui évite de devoir jongler avec le panneau de textures.

Figure C-20Un panneau de matériaux et de textures côte

à côte avec les paramètres de Cycles

POUR ALLER PLUS LOIN Les autres possibilités

RGB permet d’avoir le sélecteur de couleur direc-tement dans le panneau, sans cliquer sur le rec-tangle de sélection de couleur, mais l’effet eststrictement le même.Environment Texture et Sky Texture sont destextures de World et ne sont donc pas applicablesà un matériau.Dans la colonne Color, Mix permet de mélangerdeux textures, tandis que Invert et Hue Satura-tion Value donnent la possibilité de modifierdirectement la colorimétrie des textures dans lepanneau. L’éditeur de nœuds permet cependantplus de souplesse et de puissance dans cedomaine.

Figure C-21L’objet de gauche a une image en UV sur un

shader Diffuse, celui de droite une textureprocédurale Magic sur un shader Emission.

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Mélanger des shadersIl est nécessaire d’utiliser un mélange de plusieurs shaders pour obtenircertains matériaux, tels qu’un matériau légèrement réfléchissant commedu béton ciré. On peut se passer de l’éditeur de nœuds pour des combi-naisons simples en utilisant un shader Mix. Le réglage Fac permet dedéfinir la proportion du second shader dans l’ensemble (par défaut 0,5,donc moitié-moitié). Vous avez ensuite deux lignes Shader permettant depréciser les deux shaders à mélanger. Une fois ceux-ci choisis, vous avezpour chacun les réglages propres au shader.

Pour un béton ciré, nous allons donc mélanger un shader Diffuse (avecune Image Texture de béton) avec un shader Glossy (avec la même ImageTexture). En jouant sur Fac, nous aurons un béton plus ou moins réflé-chissant.

EN PRATIQUE Mixer les Mix

Vous pouvez bien sûr mettre des shaders Mix comme shaders d’un autre shader Mix. Vouspouvez aussi choisir une texture comme Fac pour mélanger plus ou moins les deux shaders enfonction de la texture. Cependant, pour des matériaux complexes, on préférera utiliser l’éditeurde nœuds.

Figure C–24 L’objet de droite et le sol ont un shader Mix d’un Diffuse et d’un Glossy (avec un léger Roughness pour le sol).

Figure C–22Les réglages du shader Mix avant d’avoir

précisé quels shaders sont mélangés.

Figure C–23 Le panneau de matériaux d’un béton poli avec un shader Mix

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L’utilisation des nœuds de matériauxL’éditeur de nœuds de matériaux est indispensable pour tirer vraimentpartie de la puissance de Cycles. Pour aborder son utilisation, nousallons prendre une scène comme exemple. Cette scène représente unintérieur, éclairé par un Sun et une texture Sky Texture pour le World, quirentrent par quelques ouvertures, ainsi que par deux lampes de type Pointpour améliorer l’éclairage de la partie cuisine. No Caustics est coché dansle panneau de rendu pour limiter le grain. Le rendu de cette scène setrouve dans le cahier couleur (intérieur troglodyte), et vous pouvez télé-charger le fichier troglodyte.blend sur le site d’Eyrolles.

Simulation de relief avec DisplacementL’onglet Displacement du panneau de matériaux permet de spécifier lasimulation de relief à la surface du matériau, équivalent au réglageNormal du moteur interne. Il est cependant plus facile de travailler avecl’éditeur de nœuds.

Nous allons commencer avec un exemple simple, le matériau des chaisesen bois et des abat-jour (nous supposerons ici qu’ils sont déjà UV-mappés). Il s’agit d’un matériau n’utilisant qu’un shader diffus avec unephoto de bois que nous souhaitons utiliser pour la couleur et pour lerelief. Si vous créez un nouveau matériau nommé Bois, il sera par défautavec un shader Diffuse.

Vous allez ouvrir une fenêtre d’éditeur de nœuds et y choisir l’éditeur denœuds de matériaux (l’icône de matériaux dans l’en-tête), en vérifiantque vous êtes bien en nœuds de matériaux d’objet (l’icône de cube) et pasde World (l’icône de terre).

Le matériau par défaut a un nœud de shader (Diffuse BSDF) branché surl’entrée Surface d’un nœud Material Output. Ce dernier, qui représente lasortie finale du matériau, comporte deux autres entrées : Volume pour les

ASTUCE N’oubliez pas le sol à l’extérieur

Même si on ne le voit pas, le sol à l’extérieur réflé-chit de la lumière qui va éclairer l’intérieur, notam-ment les plafonds. Vous pourrez jouer sur sacouleur pour teinter l’éclairage indirect de lascène.

EN PRATIQUE Les rendus intérieurs aiment les grandes ouvertures

Pour un rendu intérieur éclairé principalement pardes ouvertures, le grain peut être très prononcé,nécessitant des temps de calcul élevé. En effet, lalumière doit rebondir de nombreuses fois avantd’éclairer toutes les parties de l’image. Sans allerjusqu’à concevoir les bâtiments en fonction dutemps de rendu, plus vos ouvertures serontgrandes, plus il y aura de rayons lumineux ren-trants et plus le calcul sera rapide.

Figure C-25Le matériau par défaut dans

la fenêtre d’éditeur de nœuds

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matériaux volumétriques (fumée, liquides troubles), qui n’est pas encoreopérationnel, et Displacement, pour la simulation de relief. Le fonction-nement de l’éditeur de nœud de matériaux est le même que pour celui deCompositing. Vous pouvez rajouter des nœuds avec le raccourci[Maj]+[A], qui vous propose différentes catégories de nœuds.

Vous allez choisir dans la catégorie Texture un nœud de type Image Texture,dans lequel vous choisissez l’image à utiliser. Vous le branchez en entréeColor du nœud Diffuse BSDF ; si vous ne précisez pas comment la textureest placée, en branchant un nœud sur l’entrée Vector du nœud Image Tex-ture, elle sera placée par défaut suivant les UV. Si vous avez une fenêtre 3Den mode Rendered, vous devriez voir le résultat. Par ailleurs, le panneau dematériaux montre la transposition des nœuds en réglages de matériaux.

Vous pouvez brancher cette même texture image sur l’entrée Displace-ment du nœud Material Output. Pour contrôler le niveau de relief, vousallez ajouter un nœud Math de la catégorie Convertor, par défaut unnœud Add, que vous allez changer en Multiply à l’aide de son menudéroulant. Vous allez le placer entre le nœud Image Texture et l’entrée Dis-placement. Ainsi, en changeant la valeur (Value) – négative ou positive –dans le nœud Multiply, vous pourrez ajuster le niveau de relief.

Figure C–26Le menu permettant de rajouter des nœuds

EN PRATIQUE Le Displacement sans les nœuds

Dans le menu déroulant Displacement du pan-neau de matériaux, vous ne pouvez pas par défaututiliser de texture d’images, Displacement n’uti-lisant pas pour le moment d’entrée couleur. Vouspouvez cependant contourner ce problème, si vousêtes allergique aux nœuds, en choisissant dans lemenu déroulant RGB to BW, qui vous rajoute uneligne Color, dans laquelle vous pouvez préciserune texture image. Pour ajuster le niveau de Dis-placement, il faut avant cela mettre une entréeMath. Il est donc possible de se passer desnœuds, mais cela reste beaucoup moins convivial.

Figure C-27 Un matériau simple utilisant la même texture pour la couleur et le relief

POUR ALLER PLUS LOIN Déformer la géométrie

Il est possible que le Displacement déplace réellement la géométrie de l’objet (il faut desobjets ayant de nombreux points). Cette option se trouve pour le moment dans les fonctionsexpérimentales (dans le panneau de rendu, menu Feature Set). Elle se règle dans le panneauObject Data dans l’onglet Displacement, en choisissant True dans le menu Method.Cette fonction est encore très instable.

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Combinaisons de shadersIl est possible de mélanger plusieurs shaders sur le même matériau,comme dans le panneau de matériaux, mais avec une plus grande facilitéde manipulation. Vous pouvez ajouter tous les shaders voulus depuis lacatégorie Shader du menu Add. Vous y trouvez notamment le shader Mix.

Pour le matériau de la serviette, par exemple, il s’agit d’un mélange d’unshader Velvet BSDF et d’un shader Diffuse BSDF, tous les deux blancs, avecen Displacement une texture image de tissu.

Pour le matériau du carrelage, les nœuds sont un peu plus complexes, carles carreaux sont par endroits brillants et par endroits mats (joints etéclats). Le nœud Mix Shader qui mélange les shaders Glossy et Diffuse adonc une texture image (azulejo bleu reflets.jpg) branchée sur sonentrée Fac. Le niveau de mélange des deux shaders dépend donc duniveau de gris de cette texture.

Pour pouvoir jouer sur celle-ci, un nœud Math/Multiply a été rajouté.Cette texture correspond simplement à la photo du carrelage très con-trastée pour faire ressortir les joints. Les shaders Diffuse et Glossy ont,quant à eux, la même image (azulejo bleu.jpg) en entrée Color, mais enattendant d’avoir un nœud Brightness/Contrast pour ajuster facilement laluminosité de l’image, il a été utilisé un nœud Mix/Multiply (de la caté-gorie Color) avec une couleur noire. Enfin, une troisième texture(azulejo bump.jpg) est utilisée pour le Displacement, avec encore unnœud Math/Multiply.

ASTUCE Testez les matériaux à l’extérieur

Les calculs des scènes d’intérieur étant beaucoupplus longs que ceux des scènes d’extérieur, placezles murs sur un calque, de telle sorte à pouvoirfaire un premier réglage de matériaux avec uneprévisualisation rapide sans les murs, avant derégler plus finement en fonction de l’éclairagedéfinitif.

Figure C-28Les nœuds du matériau serviette blanche

Figure C–29Un gros plan sur la serviette

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Il est aussi possible de modifier le placement et l’échelle d’une textureavec le nœud Mapping de la catégorie Vector. Vous disposez dans cenœud, pour chaque transformation (Location, Rotation et Scale), desvaleurs suivant les trois axes. Dans notre exemple, le métal brossé est unmatériau avec un shader Glossy et, comme Displacement, une texture pro-cédurale Noise écrasée dans une direction grâce à un nœud Mapping avecdes valeurs de X et Y en Scale très éloignées.

ATTENTION Ne vous mélangez pas les pinceaux avec tous ces nœuds Mix

Il y a trois types de nœuds Mix, que l’on peut distinguer par la couleur de leurs entrées :

• le Mix Shader de la catégorie Shader permet de mélanger deux shaders ;• le Mix de la catégorie Color permet de mélanger deux couleurs (ou des images en

couleur) ;• le nœud Math de la catégorie Convertor permet de mélanger des valeurs (ou des images

en niveau de gris).

Les deux derniers possèdent les modes de mélange classiques.Il y a enfin le Add Shader, qu’il est déconseillé d’utiliser si on ne le maîtrise pas, car il peutengendrer notamment des matériaux renvoyant plus de lumière qu’ils n’en reçoivent.

Figure C-30 Les nœuds du matériau Carrelage combinant différents shaders et différentes textures

ASTUCE Renommer les nœuds

L’éditeur de nœuds possède aussi un panneau [N]dans lequel vous pouvez renommer les nœuds.C’est particulièrement utile pour les nœuds de tex-tures, afin de les reconnaître dans le panneau detextures.

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Les plans avec transparencePour le moment, Cycles ne gère pas la couche alpha des textures ; iln’accepte même que les textures images au format JPEG. Pour faire unplan avec de la transparence, comme pour des arbres ou des personnages, ilfaut donc encore utiliser deux versions de l’image, l’une avec les couleurs etl’autre en noir et blanc qui définit la transparence (noir pour transparent etblanc pour opaque). On va donc utiliser deux shaders, un Diffuse BSDF quiaura la texture couleur en entrée Color, et un Transparent BSDF avec unecouleur blanche (pour être 100 % transparent), branchés sur un Mix Shaderqui a en entrée Fac la texture noir et blanc. Si le résultat est l’inverse de ceque vous souhaitez, il suffit d’inverser les deux entrées du Mix Shader.

Le cas du verreLe matériau Glass ne projette pas d’ombres transparentes. Ses ombressont les mêmes que s’il était complètement opaque. Pour des scènesextérieures avec un fort éclairage par le ciel, cela ne pose en général pasde problème. En revanche, si vous créez une scène intérieure éclairée

Figure C-31 Les nœuds du matériau de métal brossé

ASTUCE Tournez vos images HDRI avec un nœud Mapping

Si vous avez placez une image HDRI pour votre World, vous pouvez l’orienter afin qu’elle corres-ponde à l’éclairage souhaité. Il suffit, dans l’éditeur de nœuds, de cliquer sur l’icône de planèteTerre de l’en-tête pour voir les nœuds de World. Vous pouvez alors ajouter un nœud Mappinget, en changeant la Rotation suivant Z, tourner l’image.

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uniquement à travers des fenêtres qui ont un shader Glass, le rendu seracomplètement noir. Pour obtenir des ombres transparentes, il faut com-biner un shader Glass et un shader Transparent avec un shader Mix sur leFac duquel est branché la sortie Shadow Ray d’un nœud Light Path de lacatégorie Input. Ainsi, pour les ombres, Cycles va utiliser le shader Trans-parent et vous pouvez régler la transparence et la couleur des ombres enjouant sur la couleur du shader Transparent (plus il est foncé, plusl’ombre sera foncée).

Figure C-32 Les nœuds pour avoir un plan avec transparence

Figure C-33 Le résultat une fois rendu, avec à gauche un arbre sans texture sur le shader Diffuse BSDF

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La profondeur de champLa profondeur de champ (DOF ou Depth of Field) se règle dans le pan-neau Object Data de la caméra, dans l’onglet Depth of Field. Le résultat estvisible dans la fenêtre 3D en mode Rendered, si celle-ci est en vue caméra(touche [0] du pavé numérique), ce qui la rend très rapide à régler.

Vous pouvez soit préciser une distance de mise au point dans le champ Dis-tance, soit préciser un objet qui sera le point de focus dans le champ avecl’icône de cube au-dessus. Le plus courant est d’utiliser un Empty que l’onpourra placer à l’endroit souhaité. Sous Aperture, Size détermine la quan-

Figure C-34Les nœuds d’un verre

avec ombres transparentes

Figure C-35De gauche à droite, un matériau Diffuse, unGlass et un Glass combiné avec Transparent

pour avoir des ombres transparentes

EN PRATIQUE Le flou comme cache-misère

Le flou de profondeur de champ permet, en plus derajouter du réalisme, de se contenter d’un travail trèssommaire du premier plan et de l’arrière-plan. Ilcache aussi avantageusement la jonction du sol etdu ciel à l’horizon, qui est souvent problématique.

ASTUCE Épingler le panneau Object Data de la caméra

Pour régler la profondeur de champ, si vous avezchoisi de faire la mise au point sur un Empty,vous devez déplacer ce dernier et changer lesparamètres de la caméra. Il peut être fastidieuxpour cela de devoir sélectionner à tour de rôle lacaméra puis le Empty. Vous pouvez épingler lepanneau Object Data de la caméra pour qu’ilreste affiché, même quand elle n’est pas sélec-tionnée, en cliquant sur la punaise en haut àgauche du panneau.

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tité de flou, une valeur de 0 par défaut signifiant pas de flou. Il faut resteravec des valeurs faibles, de l’ordre de 0,1, pour des effets réalistes. Bladesrègle le nombre de lames du diaphragme et Rotation, son angle.

Figure C-37 Le rendu avec une mise au point sur les bâtiments

Figure C–36 Les réglages de profondeur de champ de la caméra

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Annexe

La question du matériel est délicate à aborder dans un ouvrage papier,tant les évolutions sont rapides, mais c’est une question récurrente de lapart des utilisateurs. Nous éviterons donc de comparer des puissances dematériel, mais parlerons plutôt de l’influence de chaque composant sur lecomportement de Blender. Chacun pourra ensuite adapter ses choix àses besoins et ses contraintes.

Un ordinateur est composé de nombreux éléments qui interagissententre eux, certains étant plus ou moins importants en fonction de l’utili-sation. Les besoins pour de l’édition vidéo ne sont pas les mêmes quepour la bureautique ou pour un serveur web, par exemple. Nous détaille-rons ici les éléments les plus importants dans l’utilisation de Blender. Sivous êtes bien renseigné sur les différentes gammes de produits, celadevrait vous aider dans vos choix ; sinon, ces informations vous aiderontà décrire aux vendeurs vos besoins.

À propos de la puissanceS’il est impossible de répondre à la question « Quelle est la meilleuremachine pour utiliser Blender ? », il est beaucoup plus facile de répondreà la question : « Cette machine est-elle suffisante pour utiliserBlender ? » La réponse est presque toujours positive aujourd’hui. Ilexiste en effet maintenant des téléphones plus puissants que l’ordinateursur lequel j’ai commencé la 3D.

Un ordinateur standard actuel, même portable, est largement suffisantpour utiliser Blender. Sa puissance, et donc la rapidité des rendus, serabien sûr dépendante du prix. Cependant, la puissance n’est plus propor-

DComment choisir son matériel ?

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tionnelle au prix quand vous montez en gamme, les hauts de gammeétant beaucoup plus chers pour des gains limités.

Au final, vous devrez vous adapter à la puissance dont vous disposez, etau temps de rendu que vous pouvez vous accorder. La qualité d’uneimage n’est en effet pas proportionnelle à la puissance de calcul néces-saire pour la produire.

Le processeurLe processeur est l’organe principal de votre ordinateur. C’est lui qui secharge de calculer la grande majorité des opérations de votre ordinateur,dont le rendu des images de Blender (sauf pour des processus utilisant leCPU). Il a par contre peu d’influence sur la fluidité de l’utilisation dulogiciel, celui-ci étant peu gourmand en ressources, à part pour l’affi-chage, ce dernier n’étant pas géré par le processeur dans certains cas.

La fréquence du processeur n’est plus depuis longtemps le seul indica-teur de sa puissance, chaque fabriquant de puce ayant plusieurs gammesdont la puissance, à fréquence égale, varie. Un point important à prendreen compte est le nombre de cœurs. Blender tire en effet pleinementpartie des processeurs multicœurs pour le rendu, ce qui n’est pas le cas denombreuses applications, et explique donc que le prix n’est pas propor-tionnel au nombre de cœurs. Les processeurs multicœurs sont donc engénéral intéressants, financièrement parlant.

La mémoire viveLa mémoire vive permet de stocker les informations à traiter par le proces-seur. Celui-ci y accède en effet beaucoup plus rapidement qu’au disquedur. La mémoire courante sur les ordinateurs actuels est largement suffi-sante pour des scènes peu complexes (ce qui est le cas de la plupart desscènes architecturales). En revanche, pour des scènes nécessitant plus demémoire que celle disponible, cela entraînera des ralentissements trèsimportants et de fortes probabilités de plantage de Blender pour certainsprocessus. Ce peut être le cas pour des scènes comportant un grandnombre de particules, de la simulation (de fluides, de corps mous) ou del’éditeur de nœuds de composition pour de très grands rendus.

EN PRATIQUE Le cas des netbooks

Si nombre de portables peuvent être utiliséscomme machine principale en connaissant leurslimites, les netbooks sont encore trop peu puis-sants pour être envisagés comme unique machine,même si utilisables. Ce sont des machines conçuesen effet pour un prix et une consommationd’énergie minimum, ce qui est incompatible avecles besoins en puissance de Blender.

BON À SAVOIR La location de fermes de rendu

De plus en plus de services proposent maintenantsur Internet du rendu sur serveurs plus ou moinsbien intégré à Blender. Vous envoyez donc votrefichier au service, qui le calcule pour vous sur desmachines d’une puissance incomparable à celleque vous pourriez avoir chez vous. Les prix dépen-dent en général du temps et de la puissance uti-lisés. Ce service sera surtout intéressant pour lerendu d’animations, permettant d’envisager destravaux impossibles à calculer sur une machine debureau standard.

EN PRATIQUE Votre propre ferme de rendu

Un add-on est intégré à Blender permettant de para-métrer du rendu sur un réseau de machines. Vouspouvez ainsi utiliser tous les ordinateurs de votrestructure pour accélérer le rendu. La configurationn’en est pas très complexe, mais nécessite des con-naissances de base du fonctionnement des réseaux.

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La carte vidéoLa carte vidéo est actuellement exclusivement utilisée pour l’affichage,même si cela commence à changer. De sa puissance dépendra la fluiditéde l’affichage. Pour un ordinateur de bureau avec une carte graphiqueséparée, cela pose rarement des problèmes. En effet, le marché des jeuxvidéo a tiré vers le haut celui des cartes graphiques et même les premiersprix permettront de travailler très confortablement. Pour prévisualiserdes animations complexes, avec notamment de nombreuses textures,l’affichage en mode Textured GLSL risque d’être ralenti et de ne pas affi-cher le nombre d’images par seconde prévu. Une carte graphique milieude gamme ou haut de gamme permet, pour un budget maximal de quel-ques centaines d’euros, d’avoir toute la fluidité nécessaire, même avec denombreuses lampes et textures. L’affichage en mode sculpture peut êtretrès exigeant pour la carte graphique, vu le nombre de polygones à affi-cher (plusieurs millions).

Les cartes graphiques commencent à être utilisées pour d’autres tâchesque l’affichage. Ainsi, des moteurs de rendu peuvent en tirer parti,comme Cycles ou LuxRender. L’éditeur de nœuds de compositiondevrait prochainement être accéléré par OpenCL, et donc profiter de lapuissance des cartes graphiques. Pour pouvoir vraiment en profiter, ilfaut privilégier des cartes moyen ou haut de gamme avec un nombreimportant de cœurs et une importante mémoire, celle-ci devenant vite lefacteur limitant.

Les cartes professionnelles (de type Nvidia Quadro) ne sont en généralpas plus puissantes matériellement que leurs équivalentes dans les jeuxvidéo, mais à un prix nettement supérieur. Cela vient notamment deleurs drivers certifiés qui peuvent être nettement plus performants danscertains logiciels de CAO ou de 3D. Blender ne bénéficiant pas de drivercertifié, elles n’apportent presque rien pour son utilisation, à part unemeilleure qualité de refroidissement, dans certains cas.

Les autres composantsLes autres composants de l’ordinateur peuvent avoir une importance,même si elle sera bien moins déterminante. Outre le boîtier et sonrefroidissement, qui auront un impact sonore parfois non négligeable, etla carte mère qui déterminera les possibilités d’extension de votre confi-guration, nous pouvons évoquer les suivants.• Le disque dur permet de stocker vos données : il est donc important et

en prévoir un second de sauvegarde est un minimum, même si cela n’a

BON À SAVOIR Les cartes graphiques de portables et les cartes intégrées

La puissance des cartes graphiques d’ordinateursportables, même si elle progresse vite, reste très endessous de celle des cartes pour ordinateurs debureau. Elle permet cependant de travailler confor-tablement sur des scènes typiques d’architecture,quitte à ne pas utiliser l’affichage GLSL. Elles par-tagent souvent leur mémoire avec celle de la cartemère, ce qui en limite grandement les perfor-mances. Les cartes graphiques intégrées aux cartesmères, notamment celles d’Intel, sont encoremoins puissantes et nécessiteront de se limiter enaffichage pour les grosses scènes.

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Page 43: Blender 2.6 : 3D pour l'architecture - laribot.com · Matthieu Dupont de Dinechin Blender 2.6 : 3D pour l’architecture Conception, rendu et animation de décors et scènes architecturales

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© Groupe Eyrolles, 2012318

rien de spécifique à Blender. Leurs capacités sont aujourd’hui très con-fortables et leur vitesse ne sera pénalisante qu’en cas de montage vidéode vos animations, pour lequel la vitesse de lecture est importante.

• L’écran (ou les écrans) sera plutôt abordé d’un point de vue du con-fort. En effet, une colorimétrie très précise n’est pas vraiment pri-mordiale dans la plupart des cas, et ce qui importera surtout est larésolution et la taille, qui auront une grande importance pour de lon-gues journées de travail.

• Nous avons déjà évoqué la souris et le clavier. En effet, un pavénumérique est un plus indéniable pour l’utilisation de Blender, et lasouris devrait avoir au moins trois boutons. Le confort d’utilisationde cette dernière n’est pas à négliger si vous utilisez beaucoupBlender. La tablette graphique est souvent appréciée par les gra-phistes habitués à son usage. Pour Blender, elle sera très utile pour lapeinture des textures et le mode sculpture, que nous n’avons pasabordés dans cet ouvrage.

• Les périphériques de saisie 3D, appelés parfois souris 3D, ou NDoF(N Degrees of Freedom), permettent de naviguer en 3D de manière trèsintuitive et efficace, une fois l’apprentissage fait. L’inconvénient deces outils est qu’ils occupent la main gauche pendant que la maindroite gère la souris. Le gain de productivité en manipulation de lavue 3D est donc contrebalancé par les allers-retours entre la souris3D et le clavier. Certains modèles ont de nombreuses touches para-métrables, mais ils ont un prix très élevé.

POUR ALLER PLUS LOIN Et la puissance consommée dans tout ça ?

Il est très difficile d’écrire un livre aujourd’hui, quelque soit le sujet, sans y caser l’expression« développement durable ». C’est donc chosefaite. Plus sérieusement, la puissance consomméepar les processeurs a notablement progressé cesdernières années, et le rendement des alimenta-tions aussi. Ces dernières disposent mêmeaujourd’hui de certifications rendant le choix plusfacile. C’est moins le cas des cartes graphiques quipeuvent être de véritables gouffres, en consom-mant à elles seules plusieurs centaines de Watts.En faisant bien le tri entre arguments marketing etréels progrès, vous pouvez aujourd’hui avoir desécarts de consommation électrique loin d’êtrenégligeables sur un poste de travail.

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