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 Découverte de Blender 2.5 Découverte de Blender 2.5  Par Mansuz Mansuz savblender .com 1/24

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Découverte de Blender 2.5

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Par Mansuz

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Sommaire :

Les premiers pas

Les bases de la modélisation

L'outil d'édition proportionnel

Organiser son interface

Enregistrer les préférences

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Les premiers pas

La vue 3D:

Par défaut dans la vue 3D il y a : une caméra, une lampe (source de lumière) et un cube.Comme on est dans un espace 3D, on retrouve 3 axes : X(en rouge), Y(en vert) et Z(enbleu).

Vous allez faire vos premier pasdans cette vue :

Avec clique molette il est possiblede tourner autour du cube (ou avec

la combinaison ALT+clique gauche).La molette permet de zommer etdézommer.

Le clique gauche permetde déplacer le curseur 3D.

Le curseur 3D est très utile. Il permet par exemple d'indiquer l'endroit où l'on veut ajouter un

nouvel objet.

Le mode fil de fer : avec la touche Z, vous pouvez l'activer ou le désactiver.

Avec les touches de votre pavé numérique vous pouvez changer les différentes vues : – la touche 7 correspond à la vue de dessus – la touche 1 correspond à la vue de face – la touche 3 correspond à la vue de droite

 – la touche 5 permet de passer en vue orthonormal ou en vue perspective – la touche 0 permet de passer en vue caméra. On voit la scène mais du point de

vue de la caméra.

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 La vue 3D

Caméra Cube

Lampe

Orthonormal  Perspective

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Information : en faisant CTRL+ votre vue, vous obtenez la vue inverse. Donc avec lacombinaison CTRL+ 7 vous passer en vue de dessous.

Déplacer des objets :

Pour déplacer le cube, il faut tout d'abord le sélectionner (clique droit) puis utiliser leswidgets.Pour utiliser les widgets, il y a plusieurs méthodes. On peut passer par l'interface oubien se servir des raccourcis clavier. Nous allons voir les deux.

Pour activer les widgets cliquez sur le petit logo représentant les

différents axes.Une fois l'option activée, des flèches permettent de déplacer l'objet sélectionner.

Cliquez sur la flèche bleue. Votre cube se déplace surl'axe Z. Faites clique droit pour annuler ou clique gauchepour valider le déplacement.

La flèche rouge permettra de déplacerle cube sur l'axe X.

En cliquant sur le cercle blanc, vous pouvezdéplacer votre objet librement dans l'espace 3D.

Il y a différents types de widgets :

A gauche, on a le widget de translation, au milieu le widget de rotation et à droite ontrouve le widget qui permet de redimensionner les objets.

En cliquant sur la rotation, je peux faire tourner mon objet sur les différents axes.

Pour le redimensionnement le principe est identique.Lorsque l'on cliquera sur le cercle blanc, onredimensionnera l'objet sur tout ses axes.

Les raccourcis clavier:

Pour la translation on utilise la touche G, pour la rotationla touche R, et S pour redimensionner.

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 Les widgets

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Exemple : pour déplacer mon objet librement sur le scène, j'appuie sur G.Par contre comment faire pour déplacer mon objet uniquement sur l'axe X ?Il faut appuyer sur G, puis sur la touche X (on contraint le déplacer sur l'axe X).

On peut contraindre le déplacement sur X, Y ou Z.

Par exemple, S puis Z permettra de redimensionner un objet uniquement sur l'axe Z.

Éditer modifier le maillage d'un objet :

Jusqu'à présent on été en Object mode, mode objet en français.

Pour modifier, déformer, « abîmer » le cube il faut passer en modeedit.Dans ce mode on peut voir et changer le maillage d'un mesh (objet).

Cliquez sur Object Mode puis choisissez Edit Mode.Vous être en mode edit, vous pouvez donc éditer le cube.

Information : il est possible de passer du mode objet au mode edit(ou l'inverse) enappuyant sur la touche TAB de votre clavier.

Une fois en mode edit vous devriez voir ceci(image de droite).

La maillage du cube est jaune/orangé cartout les points sont sélectionnés.

En appuyant sur la touche A, on peutsélectionner ou dé-sélectionner tout les points(essayez !)

Une fois que l'ensemble du maillage n'est plus sélectionné :

 – sélectionnez un point (avec clique droit) et déplacez le (avec Gou via l'interface graphique ) et faites clique gauche pourvalider le déplacement.

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Mode Edit 

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Information : vous pouvez sélectionner plusieurs points en gardant la touche MAJappuyée.

Vous pouvez recommencer l'opération avec deux ou trois points, oucarrément une face. Par contre au lieu de déplacer votre sélectionvous pouvez la redimensionner (avec la touche S).

L'image de droite vous permet de voir ce que j'ai obtenu.

Sauvegarder :

Pour sauvegarder votre projet : File Save→

Obtenir le rendu :

Pour avoir une idée du rendu, passez envue de caméra. Si votre objet est horsdu champs de la caméra, replaçait le.

Information :

avant de lancer un rendu, assurez vous d'avoir une source de lumière etau moins une caméra sur la scène.

C'est tout bête mais si vous n'avez pas

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Cube déformé 

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de lampe par exemple votre rendu sera entièrement noir.

Sans caméra vous ne pouvez pas obtenir de rendu, car le rendu c'est justement ce que

va voir la caméra.

Pour lancer le rendu allez dans Render Render Image (ou la touche F12)→

Une fois le rendu terminé, vous pouvez appuyer sur F3 pour l'enregistrer. Différentstypes de format sont disponibles (png, jpeg, targa...).Lorsque l'on est sur la fenêtre de rendu, il faut faire ECHAP pour retourner à la vue 3D.

Information : pour que le rendu soit dans une fenêtreséparée : Display New Window →

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 Premier rendu

 Enregistrer 

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Les bases de la modélisation

Supprimer/ajouter un objet:

Pour ajouter un objet, il faut aller dans le menuAdd.

Astuce: il est possible de faire apparaître le menud'ajout avec le raccourci clavier MAJ+A.

Dans Mesh, on retrouve toutes sortes d'objetsprédéfinis (plan, cube, cercle, UV sphère, ICO

sphère, tube, cône, grille...)Les menus suivant servent à insérer d'autres typesd'objets, par exemple une caméra, une lampe, dutexte...

Information : vous pouvez insérer des empty, desobjets vides. Ils sont très utiles, ils peuvent servir de poignée, de point de repère pour animer un objet. Il reste invisible au rendu.

Pour supprimer un objet, il faut le sélectionner (avec clique droit), puis appuyer sur la

touche Suppr ou X de votre clavier.

Curseur 3D et origine d'un objet:

L'origine d'un objet ne doit pas être placée n'importe comment !

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Permet d'ajouter 

un empty

Origine de

l'objet

Curseur 3D

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Exercice: insérez un objet sur la scène, parexemple un cube. Puis en mode edit, déplacezl'ensemble de vos points vers la droite.

L'origine n'est plus centrée. En mode objetfaites tourner votre objet. La rotation ce faitpar rapportà l'origine (voir l'image de droite).

Lors d'une animation lorsqu'un objet est entrainé en rotation c'est par rapport à cetteorigine.

Information: pour recentrer l'origine d'un objet il faut utiliser le raccourciMaj Ctrl Alt C

Le curseur 3D, peut servir à placer ou déplacer des objets.

Pour déplacer le curseur 3D, on utilise le clique gauche.Pour recentrer l'objet sélectionné par rapport au curseur 3D, il faut faire MAJ + S puischoisir selection to cursor.

A l'inverse on peut très bien amené le curseur 3D sur l'origine de l'objet sélectionné enfaisant cursor to selection.

Supprimer et récréer une face:

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Permet d'afficher ou

de masquer les arêtes

cachées.Mode de sélectionde point

Mode de

sélection

d'arête

Mode de

sélection de

face.

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Exercice:

Insérez un cube, passez en mode édition. Puis choisissez facecomme mode de sélection.

Sélectionnez la face du dessus. Appuyez sur Suppr, puis dans lemenuqui apparait, choisissez face".Vous devriez avoir un cube ouvert (voir image de droite).

Comment récréer la face manquante ?

Passez le mode de sélection sur point. Sélectionnez les 4 points dudessus.

Et appuyez sur F pour créer une nouvelle face.

Information: vous pouvez créer une arête en sélectionnant 2 points et enappuyant sur F.

Il est possible de créer un point en faisant Ctrl +clique gauche

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L'extrusion:

Extruder un objet, permet d'obtenir desformes plus complexe (voir image dedroite).

Dans cette partie, on va découvrir la notiond'extrusion ensemble.

Définition de l'extrusion (wikipédia):

« L'extrusion consiste à surélever une ou plusieurs faces (adjacentes ou non) ou un profil 2D le long d'une trajectoire et de créer les faces venant combler le videoccasionné par le déplacement de l'élément de départ. Par exemple, extruder un cercledonne un cylindre ouvert ou un tuyau qui suit la trajectoire ».

Comment extruder avec Blender ? Il faut sélectionner, le point, la face, ou l'arête quel'on veut extruder puis appuyer sur la touche E.

Pour comprendre la manipulation il faut s'exercer.

Exercice:

Pour cet exercice, on part d'un cube.

En mode édition choisissez le mode de sélection par face.

Sélectionner la face de droite, puis extruder là avec E. Vouspouvez choisir la position de la face créer en déplaçant lasouris, puis validez le déplacement.

Information: le clique gauche vous permet de valider ledéplacement, quand au clique droit il permet de l'annuler (la

 face créée viendra alors se plaquer contre la face de départ).

On va maintenant extruder une autre face (voir image dedroite).

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Redimensionnez la face créée sur l'axe X.

Extrudez la face créée pour obtenir ceci.

Information: on peut très bien extruder deux faces enmême temps.

Sélectionnez les deux face et appuyez sur E.

Vous devriez avoir une forme ressemblant à l'image dedroite.Maintenant nous allons voir une notion importante.Essayez de redimensionner la sélection (sans valider leschangements).

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On peut voir que le redimensionnement se fait parrapport à un centre commun pour les deux faces. On nevalide pas la manipulation.

Information : il est possible de redimensionner les deux faces sélectionnées par rapportà leur propre origine.

 

Bounding Box Center, c'est l'option par défaut.

En regardant les différentes options on remarque que le pointpivot peut être propre à chacune des sélections (avecIndividual Origins).

On peut aussi utiliser le curseur 3D comme pivot.

Pour cet exercice nous allons nous intéresser à Individual Origins. Choisissez l'option etredimensionnez les deux faces.

Vous devriez avoir ceci :

Avant de clore cet exercice on va faire une dernièremanipulation ensemble. On va « creuser » à l'intérieurde laforme.

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Permet de changer le point « pivot » pour la

rotation et le redimensionnement

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On va « creuser » cette face. On l'extrude, par contre onde valide pas le déplacement (clique droit), et onredimensionne la sélection.

On extrude de nouveau et on déplace la sélection àl'intérieur du cube.

Résultat final :

La notion d'extrusion est importante à comprendre, exercez vous encore et encore.Maintenant nous allons voir d'autres outils très utiles.

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Loop Cut:

Un exemple vaut bien plus qu'un discours.

Exercice:

Insérez un cube, puis passez en mode édition puis dé sélectionnez tout les points(touche A). Utilisez le raccourci Ctrl + R pour utiliser l'outil loop cut.

Vous pouvez choisir le plan de la coupe endéplaçant la souris.

Avec la molette, il est possible de choisir le nombre de coupe.

Clique gauche sert à valider l'opération et clique droit àl'annuler.

Exemple:

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Merge:

Pour fusionner des points il existe Merge (raccourci clavier Alt+M) .

Exercice:

On va modéliser une lame d'épée pour découvrir la fusion depoints.On part d'un cube que l'on affine, pour s'approcher de l'épaisseurd'une lame.

On ajoute des points avec en utilisant l'outil loop cut.

Et on rapproche un peu les bords.

On sélectionne les points du dessus et on extrude.

Maintenant on va fusionner les points créés pour former lapointe de l'épée. On appui donc sur Alt+M, dans le menu onchoisi « At center ». La fusion se fera au niveau du centre dela sélection.

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La pointe de l'épée est créée. Avec merge vous pouvez aussi créer les tranchants.

Répétez la même méthode pour l'autre côté.En connaissant juste les bases de Blender, on peut déjà faire desobjets un peu plus complexe.

Il existe surement une meilleur méthode pour modéliser une lamed'épée, mais pour l'instant, on apprend à utiliser Blender, donc onmodélise avec les fonctions que l'on découvre.

Avec les bases que vous connaissez vous pouvez faire des tables, deschaises, meubles...

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L'outil d'édition proportionnel

C'est un outil très pratique pour créer des montagnes, des dunes, des dômes.

Ajoutez un plan et passez en mode édition. Sélectionnezl'ensemble et pressez la touche W et cliquez sur subdivide.

Dans le panneau Subdivide vous pouvez choisir

le nombre de subdivision avec Number of Cuts.On va le mettre à 9.

 

Disable sert à désactiver le mode. Connected et Enable sont deuxoptions différentes. Pour commencer on va utiliser Enable.

Sélectionnez le point central, passez en vue de face et déplacez le sur l'axe Z avec le

raccourci clavier G puis Z.

Avec la molette de la souris vous pouvez choisir la zoned'action de l'outil.

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Activer/désactiver/

 paramétrer 

Le mode d'édition

 proportionnel.

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Vous pouvez changer le type des déformations. Random c'est un type « aléatoire ».

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 Random

Constant 

Sharp Root 

Sphere

 Linear 

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L'exemple qui suit vous montre la différence entre enable et connected.

Dans le même objet, j'ai 2 plan.

Si j'utilise l'outil d'édition proportionnel en « enable » je déforme tout ce qui se situedans la zone délimitée par le cercle blanc.

A l'inverse si je suis en « connected », je pourrais déformer que la partie qui estconnectée, liée à la sélection par des arêtes.

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Organiser son interface

Il est possible d'organiser l'interface de Blender selon ses besoins.

Raccourcis clavier:N Afficher/ cacher le menu liés au transformation→

T Afficher/cacher les outils→

Via l'interface il vous faut cliquer sur le petitpour afficher les menus correspondant.

Pour diviser une fenêtre en 2, il faut cliquer sur la partie hachurée(qui se situe enhaut à gauche d'une fenêtre), garder le clique puis se déplacer par exemple à

gauche ou en bas de votre écran(pour choisir une coupe horizontale ou verticale).

Vous pouvez recommencer l'opération pour obtenir l'espace de travail voulu.

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Comment joindre, fusionner deux fenêtres ?

Il faut faire un clique « glissé » sur les hachures et emmener la souris dans la

fenêtre que l'on veut supprimer

Il est également possible de créer de nouvelles fenêtres.Pour créer une nouvelle fenêtre Maj + clique «→ glissé » sur la zone hachurée.

 

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Il existe des interfaces prédéfinies, pourl'animation, le dépliage UV, le

séquenceur de Blender...

Dans la vue 3D vous pouvez utiliser le raccourci Ctrl + Alt + Q pour partager l'écran en 4(c'est la même manipulation pour le désactiver).

Les différentes vues: face, dessus, droite et perspective.

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Enregistrer les préférences

Vous n'avez plus envie de voir le cube qui est présent par défaut lorsque vous lancez

Blender ?

Supprimez le cube de la scène et allez dans User Preferences puis Save As Default.Cette manipulation permet de changer le .blend par défaut.

Si vous relancez Blender, vous n'aurez plus le cube sur la scène.

Votre scène par défaut vous convient plus ? Vous voulez retrouver les paramètresinitiaux.

Il suffit d'aller dans File, load factoty settings pour remettre Blender à zéro.

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