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BloodBowl à 7
PREAMBULE
D’après les règles de Tom Merrigan (Avec l’aide appréciable d’Andy Hall et Jervis Johnson, règles maison pour une version alternative du jeu Blood Bowl et traduites par Jérôme Richard)
Ces règles d’origine sont disponibles sur le site de BloodBowl JDP : http://bloodbowl.jdp.free.fr/skedus/spip.php?article73
Si elles reprennent l’esprit du texte d’origine, les règles suivantes sont une libre adaptation et interprétation par David G (Crocodile) aidé de plusieurs coachs nantais (Petitgars, Artus, Mimic, Cynic, Heinrich, SkavenA) qui vise
plusieurs objectifs :
1. Initier des rookies au BloodBowl avec une version fun et light.
2. Avoir un jeu de BloodBowl rapide (une heure à une heure 15 maxi)
3. Intégrer des rosters non officiels pour le fun et la créativité des figurinistes.
4. Création d’une ligue amateur et un tournoi dans la ligue BN (BloodBowl à Nantes).
LE BLOODBOWL A 7 (BB7)
« Le BloodBowl à 7 est un peu dur à cataloguer, il ne peut pas vraiment être considéré comme une version expérimentale dans la mesure où il ne modifie pas directement les règles principales du jeu. Cependant nous avons inclus quelques règles qui devraient faire leur chemin dans de futures mises à jour de règles. Le concept du BloodBowl à 7 est aussi un bruit de fond. Bien qu’il ne s’agisse que d’une variation maison (comme le DungeonBowl) nous devrions en faire quelque chose dans le futur. »
Bienvenue au BloodBowl à 7, le jeu du football fantastique pendant la pause de midi. Inspiré du fameux 40K en
40 minutes, le BloodBowl à 7 a été créé par et pour que le personnel de la direction de Game Workshop puisse profiter d’une partie de BloodBowl pendant leur pause de midi. Pour beaucoup d’entre eux la famille et autres contraintes sociales font que le seul moment permettant de faire une petite partie n’est autre que la pause déjeu-
ner. Traditionnellement, cela signifie jouer une mi-temps un midi et la seconde un autre jour. Cependant il arrive fréquemment de manquer de temps et de rapidement terminer les derniers tours, ou d’être trop occupé les jours suivants pour jouer la seconde mi-temps, cette dernière pouvant être jouée parfois une semaine plus tard. Pas vraiment confortable pour les commissaires de ligue essayant d’organiser une ligue au bureau.
Ainsi, vint l’idée de créer une version du BloodBowl qui pourrait être jouée en moins d’une heure et qui permet-trait aux commissaires de ligues d’assembler le tout facilement avec une ligue de BloodBowl.
La façon la plus simple d’envisager cela et de faire que cela soit possible fut basé sur deux choses!: réduire la
durée du match, le nombre de joueurs prenant part au match et de réduire également la taille du terrain. Cette fois encore je fus inspiré par un autre jeu «!Hong Kong! Sevens!» un tournoi de rugby à sept.
Les premiers essais avec moins de joueurs et un terrain plus petit furent plutôt positifs, néanmoins le jeu n’était pas encore vraiment jouable d’une façon satisfaisante. J’avais
besoin de quelque chose pour faire tenir le tout ensemble. Ce que j’allais ajouter ferait toute la différence. Je décidais de faire du BloodBowl à 7 une forme de Blood-Bowl amateur. Ceci pourrait me donner de grandes possibilités pour effectuer les chan-gements dont j’avais besoin pour la jouabilité du jeu et plus important encore, être joué pendant une simple pause déjeuner. Alors sans aller plus loin je présente … Le Blood-Bowl à 7.
FAIRE LE PLATEAU
Le plateau du BloodBowl à 7 utilisé pendant la phase de test est très facile à faire. Une fois décidé la taille du pla-
teau à utiliser (ce qui ne veut pas dire que cela fut simple, il fallut bons nombres d’essais pour cela).
La méthode Tom Merrigam :
J’ai donc marqué la zone qui serait
utilisée sur un plateau de BloodBowl
standard la figure page précédente montre les dimensions exactes du pla-teau.
J’ai ensuite recouvert la zone de jeu et
les autres zones utiles du plateau (comme le marqueur de point) par du papier journal.! Ainsi, en prenant bien soin que le papier journal ne bouge plus, il ne restait plus qu’à peindre les partie restées visible (et non utilisées au BloodBowl à 7) avec une bombe de peinture noire (2 couches +vernis).
Une fois le vernis sec il me suffit d’enlever précautionneusement le papier journal pour découvrir mon
plateau de BloodBowl à 7 flambant neuf.
La toute dernière étape consista à peindre deux nouvelles lignes d’engagement (voir ci dessus) ainsi que les deux zone d’embut de chaque coté du terrain. Ceci fut fait délicatement en peignant des lignes pointillées à la peinture
blanche aux quatre emplacements prévus. Le plateau était terminé. Cependant j’ajoutais une petite touche
finale avec deux logo BloodBowl à 7 de chaque coté du terrain.
La méthode Crocodile
J’ai tout simplement crée le plateau informatiquement aux bonnes dimensions,
Côté pratique, au-delà des dimensions, j’y ai ajouté les fosses, le compte tours, les relances (on ne sait jamais,
avec une bonne carte ;) ), le compteur de TD ainsi que le gabarit de dispersion.
Côté esthétique, j’ai repris le graphisme du plateau de la boite de jeu de base et y ai ajouté le logo de la ligue BN
ainsi que le logo BB7 que j’ai réalisé.
Il ne me restait plus qu’à l’imprimer en trois parties au format A3 couleur puis le découper, le plastifier et le relier en scotchant le tout.
Terrains disponibles en HD sur mon blog : http://lataniereducrocodile.wordpress.com/2011/12/26/terrains-de-bb7/
LES REGLES DU JEU
Ceci est l’ensemble des règles à ajouter aux règles
habituelles du BloodBowl pour jouer au BloodBowl à 7 !
A l’exception des règles décrites ci-dessous, les
joueurs doivent utiliser les dernières règles du dernier manuel de BloodBowl ou de ses dernières révisions annuelles. (http://empireoublie.free.fr/)
MISE EN PLACE
Chaque coach doit placer 7 joueurs entre sa zone d’en-but et sa ligne d’engagement.
Au BloodBowl à 7 les équipes se placent chacune de
leur côté de la même façon qu’au rugby. Ceci implique qu’il y a deux lignes d’engagement (une pour chaque équipe) plutôt qu’une seule au centre du ter-rain. De plus les restrictions suivantes s’appliquent :
1 L’équipe qui engage se positionne en premier.
2 Au moins trois joueurs doivent être près de la ligne
d’engagement.
Les 2 équipes sur leurs lignes d’engagement
L’ENGAGEMENT
Une fois les deux équipes prêtes, le coach de l’équipe
qui engage place le ballon ou il le souhaite devant sa ligne d’engagement. La mise en jeu se déroule comme d’habitude, une remise en jeu n’est effectuée que si le ballon rebondit hors du terrain (comme d’ha-bitude) ou si le ballon traverse la ligne d’engagement
de l’équipe effectuant la mise en jeu.
Note: Le ballon peut donc être devant l’équipe qui reçoit.
LA TABLE DE COUP D’ENVOI
Il y a moins de surprises dans le BB7. Seuls 6 cas de figure
peuvent arriver aux coups d’envoi.
1. ARBITRE DEBUTANT Chaque équipe gagne un pot de
vin gratuit
2. DEFENSE PARFAITE : L’équipe en défense (qui vient d’engager) surprend la concentration adverse par surprise. Chaque joueur peut de déplacer gratuitement d’une case y compris au-delà de sa zone d’engagement.
3. CHANDELLE Un joueur à la réception peut se déplacer
sur la case sous la balle si elle est inoccupée (quel que
soit son mouvement)
4. METEO Le ballon rebondit encore d’une case à cause
du temps sec.
5.SURPRISE L’équipe qui engage se lance en attaque
avant que la défense ne soit prête prenant les adver-
saires au dépourvu. Tous les joueurs peuvent se dépla-
cer d’une case.
6. BLITZ Un joueur et un seul de l’équipe qui engage
peut passer sa ligne d’engagement et réaliser l’action
gratuite de son choix.
METEO
On a jamais vu les joueurs se déplacer pour jouer un match si le temps n’est pas clément. Ils préfèrent rester
chez eux !
TEMPS DE JEU
Les joueurs de Blood Bowl à 7 se précipitent tête baissée dans les actions, souvent à regret …
Une partie de BB7 excède donc rarement une heure à
une heure quinze !
Pour illustrer ceci, les coachs doivent réaliser leurs
actions dans un temps défini de 2minutes et 30 secondes sous peine de subir un Turn Over.
Une action entamée peut être achevée mais aucune
autre ne pourra être commencée (excepté si le coach adverse l’accepte)
LANCER LE BALLON
Comme dans toute ligue amateur, les joueurs de
BloodBowl à 7 ne sont pas aussi athlétiques que
leurs équivalents professionnels.
Pour représenter cet état de fait, tous les joueurs de
BloodBowl à 7 doivent augmenter leur lancer d’une
portée. Ceci signifie qu’une « passe éclair » de-
vient une passe courte, qu’une passe courte devient
une passe longue, qu’une passe longue devient une
bombe.
Les joueurs n’effectueront jamais de bombe car la
distance est tout simplement trop grande.
Si un joueur a la compétence minus, il doit augmenter ses lancers de deux portées au lieu d’une.
METTRE LE PAQUET
Les joueurs de BB7 veulent parfois se la raconter en
tentant de puiser sur leur réserve pour avancer de 2
cases supplémentaires à leur mouvement. Ils ne
pourront y parvenir que sur 6+
TABLEAU DES BLESSURES
Le BloodBowl à 7 utilise la table des blessures suivante
plutôt que celle du manuel de BloodBowl. C’est une version
plus simple est à la fois plus rapide et plus facile à utiliser.
2D6 Résultat
2 – 7 Sonné : L a i s s e z l e j o u e u r s u r l e
t e r r a i n m a i s m e t t e z - le à plat
ventre. Tout ce qu’il pourra faire durant
sa p r o c h a i n e a c t i o n s e r a d e s e
r e m e t t r e s u r l e d o s . U n e f o i s s u r
l e d o s , i l p o u r r a s e r e l e v e r a u t o u r
s u i v a n t e n u t i l i s a n t l e s r è g l e s
n o r m a l e s .
8 – 9 K.O. : Sortez le joueur du terrain et placez-
le sur la fosse à l’emplacement des joueurs
KO. Au prochain coup d’envoi, avant de
replacer les joueurs, faites un jet de dé pour
chacun de vos joueurs KO. Sur un résultat,
de 1 à 3, ils restent KO et ne peuvent être
utilisés. Sur un résultat de 4 à 6, vous pou-
vez placer le joueur dans l’emplacement
Réserves et l’utiliser à partir de maintenant.
10 Sévèrement touché : Sortez le joueur du
terrain et placez-le sur la fosse, à
l’emplacement des joueurs t u é s e t
b l e s s é s . I l n e p e u t p a s j o u e r l a
f i n d u m a t c h .
11 Grièvement blessé : Sortez le joueur du
terrain et placez-le dans sur la fosse à
l’emplacement des joueurs tués et blessés.
Il ne peut pas jouer la fin du match. (En
ligue, il est aussi pénalisé d’une blessure
persistante (cumulable à chaque bles-
sure)).
12 Mort : Sortez le joueur du terrain et placez-
le sur la fosse, à l’emplacement des joueurs
tués et blessés. Il ne pourra plus jamais
jouer au BloodBowl à moins de rejoindre une
équipe de morts vivants!!
COMPETENCES
Les compétences suivantes doivent être modifiées ou com-plétées :
- Soif de sang :
La morsure d’un serviteur aboutira toujours à un résultat « sonné »
- Frappe précise : La frappe précise ne peut être appliquée que si le ballon est
placé derrière la ligne d’engagement adverse avant la dévia-
tion.
Les compétences suivantes sont ajoutées à la liste des compétences officielles :
- Cuistot : En réserve ou sur le terrain, ce joueur peut lancer 2 D6 à chaque mi temps. Sur chaque résultat de 4+, il fait gagner une relance d’équipe. Si l’effectif sur le terrain est insuffisant, il soit jouer normalement. Cette compétence ne peut être acquise par d’autres joueurs.
- Pot de vin :
En réserve ou sur le terrain, ce joueur peut lancer 3 D6 en début de match. Sur chaque résultat de 4+, il fait gagner un pot de vin à son équipe. Cette compétence ne peut être acquise par d’autres joueurs.
CREER UNE EQUIPE
Un coach dispose de 600po pour créer une équipe de Blood-Bowl à 7. Il peut choisir son équipe parmi celles qui sont disponibles dans ce présent manuel composé d’équipes officielles du LRB6 ou d’équipes exotiques glanées sur le web ou mises en place par des coachs de la ligue BN. Utiliser les règles standards pour choisir votre équipe de BloodBowl à 7 en suivant les changements suivants!:
1. Tous les prix sont divisés par 1000 donc si un joueur coûte habituellement 80.000 po au BloodBowl il en coûtera 80 po pour signer et jouer dans votre équipe de BloodBowl à 7. De la même façon, un apothicaire coûtera 50 po (50000/1000). Ceci étant principalement fait pour refléter le coté non professionnel (peu de spon sors, faible salaire) des ligues amateurs de BloodBowl à 7. 2. Vous devez avoir au minimum 3 et pas plus de 10 joueurs sur votre feuille d’équipe. 3. Les relances d‘équipe ne peuvent pas être achetées (les amateurs n’assistent pas assez aux entraine ments).
4. Pas d’assistants ni de pom pom girls 5. Les champions ne peuvent pas être achetés ainsi que
les mercenaires. Le BloodBowl à 7 étant amateur les champions n’ont aucune envie d’être retrouvés mort dans de tels endroits, excepté Thrud le Barbare bien sur :).
RELANCE D’EQUIPE
Un coach ne peut pas acheter de relance d’équipe quand
il crée son équipe, comme il ne peut pas en acheter une
fois qu’une ligue a débuté. Étant dans une ligue amateur, il est
très difficile de trouver une bonne équipe d’encadrement et
les joueurs ne se précipitent pas à l’entraînement. Ceci
signifie que la chance de voir une équipe de BloodBowl à 7
s’entraîner et exécuter une bonne phase de jeu est exception-
nellement rare. La relance d’équipe gagnée p a r u n e
m e s u r e d é s e s p é r é e ou par la compé-
tence « chef » s’utilise néanmoins normalement.
JOUER EN LIGUE
Utiliser les règles suivantes à la place de celles du manuel.
LE PUBLIC
Il y a tellement peu de public au BB7 qu’il ne vaut mieux pas
savoir combien ils sont.
LE FAME
Le Fame ? Quel Fame, ici c’est du BB7 mec ! Le Fame se
calcule plus à la buvette que sur le terrain.
LES POINTS D’EXPERIENCES
Les joueurs ne gagnent pas de point d’expérience au BloodBowl à 7 (réussites, TD, sorties …). En revanche, après chaque partie, on choisit le joueur le plus valable, seul joueur à pouvoir prétendre progresser. Vous DEVEZ choisir un joueur de l’équipe après chaque match et faire ce jet. Vous ne pouvez en aucun cas refuser de le faire. Ce JPV peut tomber sur un joueur déjà ex-périmenté , mais plus un joueur a de compétences, plus ses chances d’être recruté chez les pros augmentent. Ce JPV de votre équipe doit avoir participé au match et ne pas être mort.
L’APPAT DU GAIN
Plus un joueur est expérimenté plus il a de chance d’être
remarqué par une équipe professionnelle. Quand cela se
produit, il y a très peu de chose qu’un coach puisse faire
pour retenir leur meilleur joueur, dans la mesure où il est
promis à un très haut salaire, toute la bière qu’il peut boire,
et à une multitude de femmes magnifiques!!!!
Chaque fois que vous déterminez le JPV d’une équipe,
effectuez un jet sur le tableau d’appa du gain ci dessous
pour ce joueur pour vérifier si une équipe professionnelle à
fait une proposition au joueur en question. Lancez un D6 et
consultez la table ci-dessous :
Si le résultat est égal ou supérieur à ce qui est indiqué dans
la colonne « Reste dans la ligue BB7 » alors le joueur n’a pas
encore attiré l’attention des professionnels et continue de jouer
pour son équipe de BloodBowl à 7. Si le jet est inférieur au
résultat demandé alors le joueur passe dans la ligue pro
de BloodBowl et ne reverra jamais son équipe de BloodBowl
à 7. Vous devez supprimer ce joueur de votre équipe et
réajuster votre classement en conséquence.
Expérience Titre du joueur
Reste dans la
ligue BB7
Aucun Débutant Toujours
1 Expérimenté Sur 2+
2 Vétéran Sur 3+
3 Futur Champion Sur 4+
4 Champion Sur 5+
5 Super Champion Sur 6+
6 Légende Automatique
TRANSFERT
Lorsqu’un joueur vous quitte pour d’autres horizons, les pros ont pris l’habitude de payer le club formateur.
NOUVELLE COMPETENCE
Si le joueur n’est pas repéré par les professionnels, lancez alors
2 dès 6 pour connaître la progression du joueur :
Double : Sur un double (11, 22 …) le joueur peut accéder aux
compétences « double »
GAINS DU MATCH
Après chaque match, les coachs doivent calculer les gains de
leur équipe. Le coach de l’équipe gagnante (ou les 2 si
match nul) reçoit 1D6+1 x 10po. Le coach de l’équipe
perdante reçoit 1D6 x 10po.
Les gains du vainqueur peuvent être relancés mais il devra
alors accepter le résultat du second dé !
VALEUR DE L’EQUIPE - TEAM VALUE (TV)
Au BB7 le classement est calculé de la façon suivante :
Comptabilisez le coût total de l’équipe en pièce d’or, en n’ou-
bliant pas l’argent se trouvant dans la trésorerie. Ce total est
divisé par 10 pour donner la base de classement d’une
équipe, ce qui correspond toujours à 60 pour une nouvelle
équipe.
À cela s’ajoute 10 points supplémentaires au classement pour
chaque JPV reçu par vos joueurs encore présents dans
l’équipe. Ainsi si vous avez une équipe avec 3 joueurs
ayant reçu chacun 1 JPV et 1 joueur avec 2 JPV, vous devez
ajouter 50 (5JPV * 10) à votre classement.
Si un joueur quitte votre équipe, vérifiez bien que vous avez
recalculé le classement de votre équipe en conséquence, en
retirant le prix du joueur mais également l’influence de ses
points d‘expériences.
RENFORTS
APOTHICAIRE ou IGOR
Un coach peut toujours acheter un apothicaire pour son
équipe ou obtenir son soutien dans une mesure désespé-
rée, mais dû au caractère non professionnel du Blood-
Bowl à 7, un apothicaire n’est rien de plus qu’un fan sur le
bord du terrain avec un bac d’eau et une éponge magique.
C’est pour cela qu’un apothicaire n’obtiendra un quel-
conque résultat que sur 3+ pour l’annulation d’une blessure
sur 1D6 .
Apothicaire utilisé sur un KO : Si le joueur est sur le terrain, sur 3+ il passe de KO à
« sonné ». Si le joueur était en fosse KO, il passe en réserve !
Apothicaire utilisé sur une blessure : Sur un jet de blessure de 10,11 ou 12, l’apothicaire obtient les
résultats suivants sur un D6 :
1 ou 2 : l’apothicaire rate son intervention : la blessure
est conservée
3 ou 4 : le joueur obtient finalement une blessure légère
ET peut revenir en fosse KO
5 ou 6 : le joueur obtient finalement une blessure légère
ET peut revenir en réserve
BENEVOLES
Une équipe composée de moins de 7 joueurs, amputée de
morts ou de départs chez les pros, peut prétendre gratuite-
ment à un ou plusieurs bénévoles remplaçants pour le
temps d’un match (pas obligatoire). Le bénévole correspond
à un joueur de base de l’équipe et est peu concerné. Il joue-
ra un peu les mains dans les poches et aura donc la compé-
tence « manchot ». Si le journalier obtient le JPV, il peut tout
à fait être acheté et intégrer l’équipe. Dans ce cas, motivé
par autant de reconnaissance il retire les mains de ses
poches et perd la compétence « manchot » .
La valeur individuelle de ces joueurs est divisée par deux
dans le calcul de la valeur de l’équipe.
SORCIERS
Les règles standard pour ajouter un sorcier dans votre équipe
ne sont pas utilisées. À la place, un coach peut louer les
services d’un sorcier pour un match au prix de 90 po. Bien que
les sorciers adorent les ligues amateurs car elles leur
permettent de s’entraîner à un ou deux nouveaux sorts, voire
même de transformer quelqu’un en crapaud, ils pratiquent des
honoraires hors de prix, il est donc très rare de pouvoir se
payer leurs services plus d’un match. Après une rencontre,
un sorcier quitte l’équipe à la recherche d’une autre, à moins
que vous ne soyez prêt à débourser 90po de plus.
En revanche, les sorciers intégrés à une équipe doivent lancer
leurs sorts depuis le terrain. Un sorcier sur le terrain dispose
des caractéristiques suivantes : 6337
THRUD LE BARBARE
Thrud aime tellement le BloodBowl qu’il est prêt à jouer
pour toutes (oui, toutes!) les équipes souhaitant l’engager.
Psychopathe du blocage, il a cependant été exclu des ter-
rains officiels de Bloodbowl. Depuis, on peut le voir offrir
ses services peu fiables dans le Blood Bowl amateur.
Facilement
confus : Thrud
aime tellement le
BloodBowl qu’il
peut tellement se
consacrer au match
et en oublier de
quel côté il joue!
Mais le problème,
c’est que quand un
de ses coéquipier
s’approche pour lui
expliquer son er-
reur, Thrud l’ex-
plose avant même
qu’il n’ouvre la
bouche, comme il le
ferait avec n’im-
porte quel adver-
saire…
Après chaque phase
de jeu, ou au début
de chaque mi-temps, lancez 1D6 : Sur un résultat de 4+, Thrud
entend les cris de ses coéquipiers et revient auprès d’eux! Mais
sur un résultat de 1 à 3, Thrud ne se rend pas compte que les
équipes se sont repositionnées et il décide de jouer pour les
plus proches : l’équipe adverse !!!!
Donnez la figurine au coach adverse lorsqu’il place son équipe. Il
considère Thrud comme étant un de ses joueurs jusqu’à la fin de
la phase de jeu ou jusqu’à ce que la mi-temps prenne fin. Dans
ce cas, relancer 1D6, sur un résultat de 1 à 3, Thrud change à
nouveau d’équipe (comme décrit). Le coach adverse peut tou-
jours utiliser Thrud, même si son équipe comporte déjà 10
joueurs!
Thrud peut donc changer plusieurs fois d’équipe au cours du match. Notez aussi que vous devez effectuer le jet de dé si Thrud est dans la fosse des joueurs KO ou des joueurs blessés… S’il revient par miracle sur le terrain, il jouera pour l’équipe dé-signée lors du dernier jet de dés.
MESURES DESESPEREES
Si l’équipe que vous affrontez dispose d’une valeur d’équipe de
plus de 50 pts supérieure à la vôtre alors vous pouvez utiliser
une «mesure désespérée» pour essayer de renverser le match.
L’effet de cette mesure est appliquée dès son tirage.
Votre équipe peut disposer d’une mesure désespérée par
tranche d’écart de 50 points avec la valeur d’équipe ad-
verse.
Le choix de la mesure désespérée se réalise à partir d’un
jet d’un dé à 12 faces ou à partir des pions en carton
numérotés du jeu de base de Bloodbowl. Vous pouvez aus-
si créer vos propres cartes.
Les mesures désespérées obtenues sont les suivantes :
Les augmentations de caractères ne peuvent pas être cumu-
lables sur un même joueur.
1. MUSCU (un joueur obtient +1Fo pour ce match) 2. SOUPLESSE (un joueur obtient +1Ag pour ce match) 3. CASQUE (un joueur obtient +1Ar pour ce match) 4. SPRINT (un joueur obtient +1Mv pour ce match) 5. ENTRAINEMENT (un joueur obtient +1 comp simple pour ce match) 6. ASSIDUITE (un joueur obtient +1 comp double pour ce match) 7. METEOROLOGUE (vous pouvez choisir de modifier la météo dès que vous le souhaitez sur ce match. Seul votre adversaire la subit, vous aviez tout prévu) 8. POIGNARD (un joueur obtient la compétence poignard pour ce match 9. POSTE DE SECOURS (un apothicaire et une serveuse vous accompagnent pour ce match) 10. EXPERIENCE (vous obtenez une relance d’équipe pour ce match) 11. ARBITRE DU CLUB (à jouer comme un pot de vin) 12. RENFORT (Un trois quart supplémentaire gratuit vous accompagne pour cette partie )
REGLES OPTIONNELLES
Utiliser les règles suivantes dans le cadre d’un tournoi ou d’une coupe par exemple.
BUVETTE LOCALE
Un des problèmes rencontré par les coachs (quand ils ne sont pas eux même concernés) en ligue ou tournoi amateur est que les joueurs se font parfois plus remarquer autour de la buvette locale que sur le terrain ! A partir du troisième match, un joueur, tiré aléatoirement dans chaque équipe, perd un point de mouvement. Mais il bénéficie en outre du bonus « serveuse » en cas de KO ! Le coach doit aussi être identifié par un numéro. Si le jet le
désigne, cela épargne un joueur de l’équipe et n’a pas d’inci-
dence sur le jeu, même si le jeu de jambes du coach laisse
quand même à désirer. Si un même joueur est désigné dans
plusieurs matchs, c’est qu’il a vraiment passé beaucoup de
temps à la buvette en douce la bloodweiser à la main : il
continue donc de perdre des points de mouvement.
BASTON
Les équipes lourdes en ont assez de voir s’envo-ler durant les matchs les joueurs légers et enchai-ner les TD comme des perles et il est devenu de coutume à la fin des matchs durant des play off en BB7, qu’en cas d’égali-té au niveau des points, on règle ça aux poings.
Avant la baston, chaque coach peut tenter de faire revenir ses joueurs KO puis choisit 6 joueurs (non sortis ou encore KO) pour la baston. Si un coach ne peut pas aligner les 6 joueurs, tant pis pour lui. Le coach qui a gagné le toss du début de match choisit un joueur parmi les 6 et le place sur le terrain. Le second coach fait de même et place le joueur choisi devant l’autre sur le terrain. Le premier joueur placé réalise un blocage. Chaque joueur plaqué rapporte un point à son équipe, y compris « les deux à terre » (dans ce cas chacun marque un point). On réalise si besoin les jets de blessures des joueurs. On recommence avec 2 nouveaux joueurs en inversant l’ordre de placement. Pour chaque baston sans adversaire, le joueur seul marque également un point facilement. A l’issue des 6 blocages (3 pour chaque coach), on fait les comptes pour déterminer le vainqueur de la baston. Si l’éga-lité persiste, on aligne d’autres joueurs n’ayant pas participé à la baston de la même manière par série de deux : un blo-cage par coach jusqu’à ce que la baston détermine le vain-queur. Lorsque tous les joueurs ont participé à la baston, on recommence un choix parmi les joueurs non KO ou blessés (y compris durant la baston) Exemple : Coach 1 a 6 trois quarts humains et 1 ogre tandis que coach 2 n’a plus que 6 trois quarts norses : Coach 1 aligne 5 trois quarts et l’ogre. Coach 2 aligne ses 6 trois quarts Coach 1 qui a remporté le toss engage un trois quart, coach 2 un trois quart aussi :) : Bloc à 1 dé : les 2 à terre. Coach 2 marque un point (et oui il a blocage) Coach 2 engage un autre trois quart, coach son ogre : 2 dés contre à lancer : Skull : 1 point partout … A l’issue des 6 blocages, il subsiste une égalité : coach 1 peut encore aligner un joueur, pas coach 2 : Coach 1 marque donc un point et remporte la partie sur baston !
LIGUE BB7 BN (2013)
La ligue de Blood Bowl à 7 BN est ouverte à tous les coachs
BN ou d’ailleurs. Au-delà des règles du jeu du BB7 exposées
ci-dessus, les règles additionnelles suivantes sont appliquées
à la ligue.
Un coach possède et gère une écurie comprenant au maxi-
mum 3 équipes de son choix à choisir parmi les équipes de
BB7 du livret des règles. La trésorerie de chaque équipe lui
est propre et ne peut pas passer d’une équipe à l’autre.
SAISON
La saison de BB7 se décompose en tournois plus ou
moins gros tout au long de l’année dont le fameux « 7
Bowl de Cristal » et de matchs amicaux du type « défis ».
A la fin cette saison, un tournoi final baptisé « Masters »
viendra désigner le champion de l’année.
Tout match joué dans la saison permet de gagner (selon son
importance) des points pour le classement Nantais BB7
(CNBB7).
Les équipes déjà engagées dans la ligue BB7 2012 le restent
et conservent leur classement au CNBB7.
On ne peut engager qu'une de ses 3 équipes dans un tournoi,
masters compris.
Les 8 meilleures équipes du CNBB7 à la fin de la saison se-
ront qualifiées pour les masters (si parmi les 8 meilleures on a 2
équipes d’une même écurie ou des équipes ne souhaitant pas jouer les mas-
ters, on passe au 9ème puis 10ème, etc …).
La saison se clôture au 15 juin pour laisser place aux mas-
ters.
Les matchs des coupes et masters seront tirés au sort sans
tête de série.
RESSOURCES
Vous trouverez en annexe ci après :
- Les rosters
- Aide mémoire du BB7
Sur le web
Forum BB7 : http://liguedubn.forumnord.com/f54-bb7-ligue-amateur-bn
Liens utiles BB7 : http://liguedubn.forumnord.com/t757-liens-utiles-regles-rosters-terrains
Blog de Croco le commi BB7 : http://lataniereducrocodile.wordpress.com/
CNBB7
Le Classement Nantais de Blood Bowl à 7 est calculé de la fa-çon suivante : PTS = (M*T*CL*CR)+1 M équivaut au nombre de pts gagnés pour le résultat du match (vistoire=3, nul=1, victoire sur baston =2, défaite sur baston=1) T équivaut au type de match (amical ou « défi »=1, saison=2.5, masters=4, 7bowl=3) CL équivaut à l'écart de classement entre 2 équipes. Il est cal-culé ainsi : (100-classement de l'adversaire)/100 CR équivaut au coefficient de la race de l'adversaire défini à partir des victoires de chaque race sur l'ensemble de tous les matchs de BB7. le +1 correspond au fait qu'avoir joué un match rapportera tou-jours un point au minimum Avant le début de la ligue BB7 2013, le CNBB7 est le suivant : - Caprinae, Chaos de Cynic, 322.03 pts - 7 Rex, Hommes lézards de Crocodile, 304.33 pts - Loren Deers, Elfes Sylvains de TRan, 256.65 pts - Nature Mistakers, Nécrophages de Stragen, 223.30 pts - Bonnainbecs, Nains du Chaos de Yann, 220.64 pts Exemple : En saison régulière, les Bonnainbecs font un nul contre Capri-nae. Bonnainbecs marque (1*2.5*0.99*0.21)+1 = 64.83 pts. Caprinae marquera pour le même match 49.75 pts car l'équipe est mieux classée et parce que le roster NDC a un moins bon coef en BB7 Les points gagnés en 2013 ont une valeur de 100%, puis res-pectivement 50%, 30% puis 20% les saisons suivantes (le clas-sement précédent est calculé sur une valeur de 50%). Ceci permet à une nouvelle équipe performante de grimper assez vite au classement.
VAINQUEURS DES TOURNOIS
Participer à un tournoi ne confère pas de points de classe-ment supplémentaire mais un gain de pièces d’or en fonction du tournoi proposé.
ROSTERS BB7
A la différence de son grand frère le blood bowl, le BB7
amateur n’est pas exclusivement ouvert aux équipes
officielles qui ont fait leurs preuves sur les terrains et dans
l’Histoire du jeu.
C’est pourquoi vous trouverez dans la liste ci-dessous,
venues de toutes les régions du vieux monde, des rosters
d’équipes prétendantes, prêtes à démontrer que leur style
est parfaitement valable, autant que d’autres pour ce jeu.
Cette ligue est le parfait endroit pour se faire remarquer des
sponsors et des organisateurs de ligues de Blood Bowl.
C’est pourquoi vous pourrez avoir le choix entre tous les
rosters de départ suivants ...
RAPPELS ESSENTIELS
Constituer un roster de départ : 600 po
Comprenant :
Prix pour chaque joueur
50 po par apothicaire
Equipe constituée de 3 à 10 joueurs au maximum dont 3
joueurs spécialistes au maximum.
Pas de relances (les joueurs amateurs ne participent
pas assez aux entrainements)
La trésorerie compte dans la valeur de l’équipe
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
HUMAINS
Trois Quart
50 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Passe Dextérité
Passeur
70 GP AF
1 M F Ag Ar
8 2 3 7 Compétences
Esquive Réception
Receveur
70 AG FP
2 M F Ag Ar
7 3 3 8 Compétences
Blocage
Blitzeur
90 FG AP
2 M F Ag Ar
5 5 2 9 Compétences
Solitaire Cerveau lent
Châtaigne Crâne épais
Lancer coéquipier
Ogre
140 F AGP
1
10 max
M F Ag Ar
6 3 2 7 Compétences
Parade
BRETONNIENS
Paysan
40 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Lutte
Ecuyer
70 FG AP
2 M F Ag Ar
8 3 3 8 Compétences
Blocage Réception Intrépidité
Pieux
Chevalier
120 FG AP
2
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
Esquive
AMAZONES
Trois Quart
50 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
Esquive Passe
Lanceuse
70 GP AF
1 M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
Esquive Réception
Receveuse
70 AG FP
1 M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
Esquive Blocage
Blitzeuse
90 FG AP
2
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
NIPPONS
Ashigaru
40 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Passe Dextérité
Shinai
70 GP AF
1 M F Ag Ar
7 3 3 7 Compétences
Griffes
Ninja
70 AG FP
1 M F Ag Ar
5 4 2 9 Compétences
Poignard
Samourai
100 FG AP
1 M F Ag Ar
5 5 2 9 Compétences
Poignard
Shogun
120 F AGP
1
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
Blocage
NORDIQUES
Trois Quart
50 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
Passe Blocage
Lanceur
70 GP AF
1 M F Ag Ar
7 3 3 7 Compétences
Blocage Intrépidité
Receveur
90 AG FP
1 M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
Blocage Bond
Frénésie
Berserker
90 FG AP
1 M F Ag Ar
6 4 2 8 Compétences
Frénésie
Loup Garou
110 FG AP
1 M F Ag Ar
5 5 1 8 Compétences
Solitaire Animal Sauvage
Griffe Frénésie Présence
perturbante
Yeti
140 F AGP
1
10 max
M F Ag Ar
4 3 2 9 Compétences
Blocage Crâne épais
Tacle
NAINS
Bloqueur
70 FG AP
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Dextérité Crâne épais
Coureur
80 GP AF
1 M F Ag Ar
5 3 3 9 Compétences
Blocage Crâne épais
Blitzeur
80 FG AP
1 M F Ag Ar
5 3 2 8 Compétences
Blocage Crâne épais Intrépidité Frénésie
Tueur de Troll
90 FG AP
1 M F Ag Ar
4 7 1 10 Compétences
Solitaire Arme Secrète
Châtaigne Esquive en force Joueur Vicieux
Manchot Stabilité
Juggernaut
Roule Mort
160 F AGP
1
10 max
M F Ag Ar
5 3 3 8 Compétences
Crâne épais
INGENIEURS NAINS
Mecanicien
50 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
5 3 3 8 Compétences
Arme Secrète Bombardier Crâne épais
Précision
Bombardier
60 FG AP
1 M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Arme Secrète Costaud
Crâne épais Passe
Main de dieu Dextérité
Tromblon
60 FGP A
1 M F Ag Ar
5 3 2 8 Compétences
Arme Secrète Tronçonneuse
Manchot Crâne épais
Coupeur de Barbe
80 GF AP
1 M F Ag Ar
3 7 3 8 Compétences
Arme Secrète Chaine et boulet
Crâne épais Manchot
80 F AGP
1 M F Ag Ar
4 7 1 10 Compétences
Solitaire Arme Secrète
Châtaigne Esquive en force Joueur Vicieux
Manchot Stabilité
Juggernaut
Roule Mort Gyrocoptere Mecanique
160 F AGP
1
10 max
M F Ag Ar
6 3 4 7 Compétences
ELFES «PRO»
Trois Quart
60 AG FP
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 4 7 Compétences
Passe
Passeur
70 AGP F
1 M F Ag Ar
8 3 4 7 Compétences
Nerf d’acier Réception
Receveur
100 AG FP
2 M F Ag Ar
7 3 4 8 Compétences
Blocage Glissade controlée
Blitzeur
110 AG FP
1
10 max
M F Ag Ar
6 3 2 8 Compétences
HAUTS ELFES
Trois Quart
70 AG FP
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 4 8 Compétences
Lancer Précis Passe
Lanceur
90 AGP F
1 M F Ag Ar
8 3 4 7 Compétences
Réception
Receveur
90 AG FP
2 M F Ag Ar
7 3 4 8 Compétences
Blocage
Blitzeur
100 AG FP
1
10 max
M F Ag Ar
7 3 4 7 Compétences
ELFES SYLVAINS
Trois Quart
70 AG FP
10
3 max
M F Ag Ar
7 3 4 7 Compétences
Passe
Lanceur
90 AGP F
1 M F Ag Ar
8 2 4 7 Compétences
Esquive Réception
Sprint
Receveur
90 AG FP
2 M F Ag Ar
8 3 4 7 Compétences
Esquive Blocage
Saut
Danseur de Guerre
120 AG FP
1
10 max
M F Ag Ar
6 3 4 7 Compétences
Glissade contrôlée
ELFES DES GLACES
Trois Quart
70 AG FP
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 4 7 Compétences
Glissade contrôlée Passe
Lanceur
80 AGP F
1 M F Ag Ar
9 2 4 7 Compétences
Glissade contrôlée Réception
Receveur
90 AG FP
1 M F Ag Ar
7 3 4 8 Compétences
Glissade contrôlée Blocage
Blizzard Blitzeur
110 AG FP
1 M F Ag Ar
5 5 2 8 Compétences
Solitaire Animal Sauvage
Griffes Poursuite Frénésie
Yeti
140 F AGP
1
10 max
M F Ag Ar
6 3 4 8 Compétences
ELFES NOIRS
Trois Quart
70 AG FP
10
3 max
M F Ag Ar
7 3 4 7 Compétences
Passe Rapide
Coureur
80 AGP F
1 M F Ag Ar
6 3 4 7 Compétences
Poignard Poursuite
Assassin
90 AG FP
1 M F Ag Ar
7 3 4 8 Compétences
Blocage
Blitzeur
100 AG FP
2 M F Ag Ar
7 3 4 7 Compétences
Bond Esquive Frénésie
Furie
110 AG FP
1
M F Ag Ar
2 6 1 10 Compétences
Solitaire Châtaigne Costaud
Crâne épais Stabilité
Lancer coéquipier Prendre Racine
Homme Arbre
120
1 F AGP
10 max
M F Ag Ar
6 2 3 7 Compétences
Minus Poids Plume
Esquive
GOBELINS
Gobelin
40 A FGP
10
3 max
M F Ag Ar
6 2 3 7 Compétences
Minus Esquive
Bombardier Arme Secrète
Bombardier
40 A FGP
1 M F Ag Ar
6 2 3 7 Compétences
Minus Tronçonneuse Arme Secrète
Barjot
40 A FGP
1 M F Ag Ar
7 2 3 7 Compétences
Minus Esquive
Saut Très Longues
Jambes
Baton a ressort
70 A FGP
1 M F Ag Ar
3 7 3 7 Compétences
Minus Chaine et Boulet
Manchot Arme Secrète
Fanatique
70
1
10 max
M F Ag Ar
6 2 3 7 Compétences
Minus Poids Plume
Esquive
GOBELINS DE LA NUIT
Gobelin de la nuit
40 A FGP
10
3 max
M F Ag Ar
D6 4 2 7 Compétences
Solitaire Frénésie Manchot
Crâne épais Griffes
Squig
50 FG AP
2 M F Ag Ar
8 3 3 8 Compétences
Minus Chaine et Boulet
Manchot Arme Secrète
Fanatique
70 F AGP
2
M F Ag Ar
6 2 3 7 Compétences
Minus Poids Plume
Esquive Pot de vin
100 A FGP
1 F AGP
M F Ag Ar
4 5 1 9 Compétences
Solitaire Gros Débile Châtaigne
Toujours Affamé Lancer coéquipier
Régénération
Troll
110 F AGP
1
Gobelin vereux
M F Ag Ar
4 5 1 9 Compétences
Solitaire Gros Débile Châtaigne
Toujours Affamé Lancer coéquipier
Régénération
110 FM AGP
Troll des cavernes
1 M F Ag Ar
6 2 3 7 Compétences
Minus Poids Plume
Esquive Pot de vin
100 A FGP
1
Gobelin vereux
10 max
M F Ag Ar
5 3 3 9 Compétences
ORQUES
Trois Quart
50
10
3 max
M F Ag Ar
6 2 3 7 Compétences
Esquive Minus
Poids Plume
Gobelin
40 A FGP
2 G AFP
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
Frénésie
ORQUES SAUVAGES
Trois Quart
60 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
Frénésie Passe
Lanceur
70 GP AF
1 M F Ag Ar
7 3 3 7 Compétences
Frénésie Intrépidité
Bouffeur de champignon
90 FG AP
1 M F Ag Ar
7 3 3 7 Compétences
Frénésie Blocage
Blitzeur
90 FG AP
1 M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
Frénésie Anticipation
Regard Hypnotique
Présence Perturbante
Chaman
110 G AFP
1
10 max 3 max
M F Ag Ar
5 3 3 8 Compétences
Passe Dextérité
Lanceur
70 GP AF
1 M F Ag Ar
6 3 3 9 Compétences
Blocage
Blitzeur
80 FG AP
2 M F Ag Ar
4 4 2 9 Compétences
Orque Noir
80 FG AP
2 M F Ag Ar
4 5 1 9 Compétences
Solitaire Gros Débile Châtaigne
Toujours Affamé Lancer coéquipier
Régénération
Troll
110 F AGP
1
10 max
M F Ag Ar
5 3 2 7 Compétences
Régénération Crâne épais
KHEMRIS
Squelettes
40 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 2 7 Compétences
Dextérité Passe
Régénération
Thro-Ra
70 GP AF
1 M F Ag Ar
6 3 2 8 Compétences
Blocage Régénération
Blitz Ra
90 FG AP
1 M F Ag Ar
4 5 1 9 Compétences
Décomposition Régénération
Gardien des tombes
100 F AGP
2
10 max
M F Ag Ar
5 3 2 7 Compétences
Régénération Crâne épais
MORTS VIVANTS
Squelette
40
10
3 max
M F Ag Ar
4 3 2 8 Compétences
Régénération
Zombie
40 G AGP
10 G AFP
M F Ag Ar
7 3 3 7 Compétences
Esquive
Goule
70 AG FP
2 M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Blocage Régénération
Revenant
90 FG AP
1 M F Ag Ar
3 5 1 9 Compétences
Châtaigne Régénération
Momie
120 F AGP
1
10 max
M F Ag Ar
4 3 2 8 Compétences
Régénération
NECROMANTIQUES
Zombi
40 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
7 3 3 7 Compétences
Esquive
Goule
70 AG FP
1 M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Blocage Régénération
Revenant
90 FG AP
1 M F Ag Ar
4 4 2 9 Compétences
Crâne épais Stabilité
Régénération
Golem de chair
110 FG AP
1
10 max
M F Ag Ar
4 3 2 8 Compétences
Régénération
NECROPHAGES
Zombie
40 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
7 3 3 7 Compétences
Esquive
Goule
70 AG FP
2 M F Ag Ar
6 5 1 9 Compétences
Animal Sauvage Frénésie
Régénération
Stryge
130 F GMP
2
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
VAMPIRES
Serviteur
40 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
6 4 4 8 Compétences
Regard Hypnotique Régénération Soif de Sang
VAMPIRE
110 AGF P
3
M F Ag Ar
8 3 3 8 Compétences
Frénésie Griffes
Régénération
Loup Garou
120
1 AG FP
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
LOUPS GAROUS
Demi Sang
50 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
8 3 3 7 Compétences
Frénésie Poursuite
Enrages
90 AG FP
2 M F Ag Ar
7 3 3 8 Compétences
Garde
Traqueur
100 AG FP
1 M F Ag Ar
8 3 3 8 Compétences
Frénésie Griffes
Régénération
Loup Garou
120 AG FP
1
10 max
M F Ag Ar
5 1 3 5 Compétences
Microbe Minus
Esquive Glissade contrôlée
Poids Plume
OGRES
Snotling
20 A FGP
10
3 max
M F Ag Ar
5 5 2 9 Compétences
Cerveau Lent Châtaigne
Lancer un coéquipier Crâne épais
Ogre
140 F AGP
3
10 max
M F Ag Ar
6 2 3 6 Compétences
Esquive Minus
Poids Plume Sournois
GNOBLARS
Gnoblar
50 A GFP
10
3 max
M F Ag Ar
6 2 3 6 Compétences
Esquive Minus
Poids Plume Sournois
Joueur Vicieux Tentacule
Trappeur Gnoblar
70 A GFP
2 M F Ag Ar
6 2 3 6 Compétences
Esquive Minus
Poids Plume Sournois
Deux têtes Sprint
Equilibre
Gnoblar porte bonheur
80
1 M F Ag Ar
5 5 2 9 Compétences
Cerveau Lent Châtaigne
Lancer un coéquipier Crâne épais
Chasseur Ogre
140 F AGP
2 2 A GFP
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Cornes
CHAOS
Homme Bete
60 FGM AP
10
3 max
M F Ag Ar
5 4 3 9 Compétences
Guerrier du Chaos
100 FGM AP
2 M F Ag Ar
5 5 2 8 Compétences
Animal Sauvage Cornes
Châtaigne Crâne épais
Solitaire Frénésie
Minotaure
150 FM AGP
1
10 max
M F Ag Ar
6 2 3 7 Compétences
Minus Esquive Cornes
HOMMES BETES
Ungor
50 AM FGP
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Cornes
Homme Bete
60 FGM AP
2 M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Cornes Blocage
Bestigor
90
2 M F Ag Ar
6 4 2 8 Compétences
Cornes Equilibre
Sprint
Centigor
130
1 FGM AP
M F Ag Ar
5 5 2 8 Compétences
Animal Sauvage Cornes
Châtaigne Crâne épais
Solitaire Frénésie
Minotaure
150 FM AGP
1 AGF P
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Frénésie
DEMONS DE KHORNE
Gladiateur
60 GP AF
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
Cornes Juggernaut
Régénération
80 AGF P
2 M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Frénésie Cornes
Juggernaut
Heraut de Khorne
90 GF AP
1 M F Ag Ar
6 5 1 9 Compétences
Solitaire Animal Sauvage
Cornes Griffes
Juggernaut Régénération
Frénésie
Buveur de Sang
180 F AGP
1
10 max
M F Ag Ar
5 3 3 8 Compétences
Décomposition Pourriture de
Nurgle
NURGLES
Pourri
40 GM AFP
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Cornes Régénération Pourriture de
Nurgle
Pestigor
80 FGM AP
2 M F Ag Ar
4 4 2 9 Compétences
Présence perturbante Régénération
Répulsion Pourriture de Nurgle
110 FGM
2 M F Ag Ar
4 5 1 9 Compétences
Solitaire Gros débile
Présence perturbante Régénération
Répulsion Châtaigne Tentacules
Pourriture de Nurgle
Bete de Nurgle
Guerrier de Nurgle
140 F AGMP
1
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
Présence Perturbante
Esquive
SLAANESH
Devots de Slaanesh
70 GM AFP
10
3 max
M F Ag Ar
6 4 3 8 Compétences
Présence Perturbante
120 FGM AP
2 M F Ag Ar
8 3 3 7 Compétences
Présence Perturbante
Solitaire Esquive
Pince Manchot
Demonette Guerrier
de Slaanesh
120 AG FP
2 M F Ag Ar
8 4 3 7 Compétences
Solitaire Queue Préhensile
Manchot Pinces
Présence perturbante Sprint
Equilibre
Bete de Slaanesh
160 AG FP
1
Sanguinaire de Khorne
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Mutation aléatoire
TZEENTCH
Adeptes de Tzeentch
70 GM AFP
10
3 max
M F Ag Ar
9 3 2 7 Compétences
Solitaire Sprint
Equilibre Manchot
Queue Préhensile
Hurleur de Tzeentch
90 G AFP
1 M F Ag Ar
6 4 3 8 Compétences
Solitaire Répulsion Tentacules
Horreur de Tzeentch
110 GF AP
2 M F Ag Ar
5 4 2 9 Compétences
Mutation aléatoire
Guerrier de Tzeentch
120
1
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
PACTE DU CHAOS
Maraudeur
50
10 FGMP A
3 max
M F Ag Ar
6 2 3 7 Compétences
Animosité Minus
Poids Plume Esquive
Renegat Gobelin
40 AM FGP
1 M F Ag Ar
7 3 3 7 Compétences
Animosité
Renegat Skaven
50 GM AFP
1 M F Ag Ar
6 3 4 8 Compétences
Animosité
Renegat Elfe Noir
70 AGM FP
1 M F Ag Ar
4 5 1 9 Compétences
Solitaire Toujours Affamé
Gros débile Châtaigne
Lancer un coéquipier Crâne épais
Troll Du Chaos
110
1
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
NAINS DU CHAOS
Hobgobelin
40 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
4 3 2 9 Compétences
Blocage Crâne épais
Tacle
Bloqueur Nain du Chaos
70
2 M F Ag Ar
6 4 2 9 Compétences
Crâne épais Equilibre
Sprint
130 FG AP
1 FG AMP
M F Ag Ar
5 5 2 8 Compétences
Solitaire Animal Sauvage
Châtaigne Cornes
Crâne épais Frénésie
Minotaure Centaure
Taureau
150 F AGMP
1
FGM AP
M F Ag Ar
5 5 2 9 Compétences
Solitaire Cerveau lent
Châtaigne Crâne épais
Lancer un coéquipier
Ogre Du Chaos
140
1 F AGMP
M F Ag Ar
5 5 2 8 Compétences
Solitaire Animal Sauvage
Griffes Châtaigne Frénésie
Crâne épais
Minotaure
150 F AGMP
1 F AGMP
Mutation aléatoire sur D12 : 2/Main démesurée 3/Pince/griffe 4/Présence Perturbante 5/Bras supplémentaire 6/Répulsion 7/Cornes 8/Queue Préhensile 9/Tentacules 10/Deux têtes 11/Très longues jambes 12/ Au choix dans cette liste
10 max
M F Ag Ar
8 2 3 7 Compétences
Minus Esquive
HOMMES LEZARDS
Skink
60 A FGP
10
3 max
M F Ag Ar
6 4 1 9 Compétences
Saurus
80 FG AP
3 M F Ag Ar
6 5 1 9 Compétences
Cerveau Lent Solitaire
Châtaigne Crâne épais
Queue Préhensile
Kroxigor
140 F AGP
1
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Saut Très Longues
Jambes
SLANNS
Trois Quart
60 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
7 2 4 7 Compétences
Saut Très Longues
Jambes Plongeon
Receveur
80 AG FP
2 M F Ag Ar
7 3 3 8 Compétences
Saut Très Longues
Jambes Tacle Plongeant
Bond
Blitzeur
110
2 M F Ag Ar
6 5 1 9 Compétences
Cerveau Lent Solitaire
Châtaigne Crâne épais
Queue Préhensile
Krogxigor
140 F AGP
1 AGF P
10 max
M F Ag Ar
7 3 3 7 Compétences
SKAVENS
Trois Quart
50
10 G AFMP
3 max
M F Ag Ar
7 3 3 7 Compétences
Passe Dextérité
Lanceur
70 GP AFM
1 M F Ag Ar
9 2 4 7 Compétences
Esquive
Coureur d’Egout
80 AG FMP
1 M F Ag Ar
7 3 3 8 Compétences
Blocage
Blitzeur
90
1
10 max
M F Ag Ar
6 2 3 7 Compétences
Minus Poids Plume
Esquive
BAS FONDS
Gobelins des Bas Fonds
40 AM GFP
10
3 max
M F Ag Ar
7 3 3 7 Compétences
Animosité
50 GM AFP
1 M F Ag Ar
7 3 3 7 Compétences
Animosité Passe
Dextérité
Lanceur Skaven
Trois Quart Skaven
70
1 M F Ag Ar
7 3 3 8 Compétences
Animosité Blocage
Blitzeur Skaven
90
1 GMP AF
M F Ag Ar
4 5 1 9 Compétences
Solitaire Toujours Affamé
Gros débile Lancer un coéquipier
Régénération Châtaigne
Troll de Malepierre
110 FM GAP
1 GFM AP
M F Ag Ar
6 5 2 8 Compétences
Solitaire Animal Sauvage
Frénésie Châtaigne
Queue Préhensile
Rat Ogre
150 F AGMP
1 FG AMP
10 max
M F Ag Ar
5 2 3 6 Compétences
Minus Poids Plume
Esquive
HALFLINGS
Halfling
30 A FGP
10
3 max
M F Ag Ar
5 2 3 6 Compétences
Minus Poids Plume
Esquive Cuistot
Chef Cuistot
90 A FGP
1 M F Ag Ar
2 6 1 10 Compétences
Prendre Racine Stabilité Costaud
Châtaigne Crâne épais
Lancer un coéquipier
Homme Arbre
120 F AGP
2
10 max
M F Ag Ar
7 3 4 7 Compétences
Solitaire
ESPRITS DES BOIS
Elfe Sauvage
70 AG FP
10
3 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Solitaire Bond
Cornes
Satyre
80 AFG P
1 M F Ag Ar
6 3 4 7 Compétences
Solitaire Regard Hypnotique
Nymphe
80 AG FP
1 M F Ag Ar
8 3 3 8 Compétences
Solitaire Sprint
Equilibre
Centaure
100 AG FP
1 M F Ag Ar
5 4 3 8 Compétences
Solitaire Intrépidité Crâne épais
Dryade
110
1 M F Ag Ar
2 6 1 10 Compétences
Solitaire Prendre Racine
Stabilité Costaud
Châtaigne Crâne épais
Lancer un coéquipier
Homme Arbre
120 F AGP
1 AGF P
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
Bond
FELINS
Hommes Chats
50 AG FP
10
3 max
M F Ag Ar
8 2 4 7 Compétences
Bond Esquive
Homme Panthere
80 AG FP
2 M F Ag Ar
6 4 3 8 Compétences
Bond Griffes
Homme Lion
120 AGF P
1 M F Ag Ar
6 5 2 8 Compétences
Solitaire Animal Sauvage
Bond Châtaigne Frénésie
Griffe
Grand Tigre
140 AF GP
1
10 max
M F Ag Ar
6 3 3 8 Compétences
Animosité
PIRATES
50 G AFP
10
3 max
M F Ag Ar
5 2 3 6 Compétences
Animosité Minus
Poids Plume Esquive
40 A GFP
1 M F Ag Ar
6 3 3 7 Compétences
Animosité Blocage
50 G AFP
1 M F Ag Ar
7 3 4 7 Compétences
Animosité
70 AP FG
1 M F Ag Ar
4 3 2 9 Compétences
Animosité Blocage
Crâne épais Tacle
70
1
Flibustier Humain
M F Ag Ar
5 5 2 9 Compétences
Solitaire Cerveau Lent
Châtaigne Crâne épais
Lancer de coéquipier
140 F AGP
1 GF AP
Boucanier Nordique
Moussaillon Halfling
Cannonier Nain
Harponneur Elfe
Pirate Ogre
AIDES DE JEU
Quelques trucs à conserver sous le coude !
Dernière mise à jour : Août 2013 Merci de votre lecture. En cas d’erreurs, envoyez moi un mail : [email protected] Crocodile ;)