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BloodBowl à 7 · PDF fileBloodBowl à 7 PREAMBULE D’après les règles de Tom Merrigan (Avec l’aide appréciable d’Andy Hall et Jervis Johnson, règles maison pour une

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BloodBowl à 7

PREAMBULE

D’après les règles de Tom Merrigan (Avec l’aide appréciable d’Andy Hall et Jervis Johnson, règles maison pour une version alternative du jeu Blood Bowl et traduites par Jérôme Richard)

Ces règles d’origine sont disponibles sur le site de BloodBowl JDP : http://bloodbowl.jdp.free.fr/skedus/spip.php?article73

Si elles reprennent l’esprit du texte d’origine, les règles suivantes sont une libre adaptation et interprétation par David G (Crocodile) aidé de plusieurs coachs nantais (Petitgars, Artus, Mimic, Cynic, Heinrich, SkavenA) qui vise

plusieurs objectifs :

1. Initier des rookies au BloodBowl avec une version fun et light.

2. Avoir un jeu de BloodBowl rapide (une heure à une heure 15 maxi)

3. Intégrer des rosters non officiels pour le fun et la créativité des figurinistes.

4. Création d’une ligue amateur et un tournoi dans la ligue BN (BloodBowl à Nantes).

LE BLOODBOWL A 7 (BB7)

« Le BloodBowl à 7 est un peu dur à cataloguer, il ne peut pas vraiment être considéré comme une version expérimentale dans la mesure où il ne modifie pas directement les règles principales du jeu. Cependant nous avons inclus quelques règles qui devraient faire leur chemin dans de futures mises à jour de règles. Le concept du BloodBowl à 7 est aussi un bruit de fond. Bien qu’il ne s’agisse que d’une variation maison (comme le DungeonBowl) nous devrions en faire quelque chose dans le futur. »

Bienvenue au BloodBowl à 7, le jeu du football fantastique pendant la pause de midi. Inspiré du fameux 40K en

40 minutes, le BloodBowl à 7 a été créé par et pour que le personnel de la direction de Game Workshop puisse profiter d’une partie de BloodBowl pendant leur pause de midi. Pour beaucoup d’entre eux la famille et autres contraintes sociales font que le seul moment permettant de faire une petite partie n’est autre que la pause déjeu-

ner. Traditionnellement, cela signifie jouer une mi-temps un midi et la seconde un autre jour. Cependant il arrive fréquemment de manquer de temps et de rapidement terminer les derniers tours, ou d’être trop occupé les jours suivants pour jouer la seconde mi-temps, cette dernière pouvant être jouée parfois une semaine plus tard. Pas vraiment confortable pour les commissaires de ligue essayant d’organiser une ligue au bureau.

Ainsi, vint l’idée de créer une version du BloodBowl qui pourrait être jouée en moins d’une heure et qui permet-trait aux commissaires de ligues d’assembler le tout facilement avec une ligue de BloodBowl.

La façon la plus simple d’envisager cela et de faire que cela soit possible fut basé sur deux choses!: réduire la

durée du match, le nombre de joueurs prenant part au match et de réduire également la taille du terrain. Cette fois encore je fus inspiré par un autre jeu «!Hong Kong! Sevens!» un tournoi de rugby à sept.

Les premiers essais avec moins de joueurs et un terrain plus petit furent plutôt positifs, néanmoins le jeu n’était pas encore vraiment jouable d’une façon satisfaisante. J’avais

besoin de quelque chose pour faire tenir le tout ensemble. Ce que j’allais ajouter ferait toute la différence. Je décidais de faire du BloodBowl à 7 une forme de Blood-Bowl amateur. Ceci pourrait me donner de grandes possibilités pour effectuer les chan-gements dont j’avais besoin pour la jouabilité du jeu et plus important encore, être joué pendant une simple pause déjeuner. Alors sans aller plus loin je présente … Le Blood-Bowl à 7.

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FAIRE LE PLATEAU

Le plateau du BloodBowl à 7 utilisé pendant la phase de test est très facile à faire. Une fois décidé la taille du pla-

teau à utiliser (ce qui ne veut pas dire que cela fut simple, il fallut bons nombres d’essais pour cela).

La méthode Tom Merrigam :

J’ai donc marqué la zone qui serait

utilisée sur un plateau de BloodBowl

standard la figure page précédente montre les dimensions exactes du pla-teau.

J’ai ensuite recouvert la zone de jeu et

les autres zones utiles du plateau (comme le marqueur de point) par du papier journal.! Ainsi, en prenant bien soin que le papier journal ne bouge plus, il ne restait plus qu’à peindre les partie restées visible (et non utilisées au BloodBowl à 7) avec une bombe de peinture noire (2 couches +vernis).

Une fois le vernis sec il me suffit d’enlever précautionneusement le papier journal pour découvrir mon

plateau de BloodBowl à 7 flambant neuf.

La toute dernière étape consista à peindre deux nouvelles lignes d’engagement (voir ci dessus) ainsi que les deux zone d’embut de chaque coté du terrain. Ceci fut fait délicatement en peignant des lignes pointillées à la peinture

blanche aux quatre emplacements prévus. Le plateau était terminé. Cependant j’ajoutais une petite touche

finale avec deux logo BloodBowl à 7 de chaque coté du terrain.

La méthode Crocodile

J’ai tout simplement crée le plateau informatiquement aux bonnes dimensions,

Côté pratique, au-delà des dimensions, j’y ai ajouté les fosses, le compte tours, les relances (on ne sait jamais,

avec une bonne carte ;) ), le compteur de TD ainsi que le gabarit de dispersion.

Côté esthétique, j’ai repris le graphisme du plateau de la boite de jeu de base et y ai ajouté le logo de la ligue BN

ainsi que le logo BB7 que j’ai réalisé.

Il ne me restait plus qu’à l’imprimer en trois parties au format A3 couleur puis le découper, le plastifier et le relier en scotchant le tout.

Terrains disponibles en HD sur mon blog : http://lataniereducrocodile.wordpress.com/2011/12/26/terrains-de-bb7/

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LES REGLES DU JEU

Ceci est l’ensemble des règles à ajouter aux règles

habituelles du BloodBowl pour jouer au BloodBowl à 7 !

A l’exception des règles décrites ci-dessous, les

joueurs doivent utiliser les dernières règles du dernier manuel de BloodBowl ou de ses dernières révisions annuelles. (http://empireoublie.free.fr/)

MISE EN PLACE

Chaque coach doit placer 7 joueurs entre sa zone d’en-but et sa ligne d’engagement.

Au BloodBowl à 7 les équipes se placent chacune de

leur côté de la même façon qu’au rugby. Ceci implique qu’il y a deux lignes d’engagement (une pour chaque équipe) plutôt qu’une seule au centre du ter-rain. De plus les restrictions suivantes s’appliquent :

1 L’équipe qui engage se positionne en premier.

2 Au moins trois joueurs doivent être près de la ligne

d’engagement.

Les 2 équipes sur leurs lignes d’engagement

L’ENGAGEMENT

Une fois les deux équipes prêtes, le coach de l’équipe

qui engage place le ballon ou il le souhaite devant sa ligne d’engagement. La mise en jeu se déroule comme d’habitude, une remise en jeu n’est effectuée que si le ballon rebondit hors du terrain (comme d’ha-bitude) ou si le ballon traverse la ligne d’engagement

de l’équipe effectuant la mise en jeu.

Note: Le ballon peut donc être devant l’équipe qui reçoit.

LA TABLE DE COUP D’ENVOI

Il y a moins de surprises dans le BB7. Seuls 6 cas de figure

peuvent arriver aux coups d’envoi.

1. ARBITRE DEBUTANT Chaque équipe gagne un pot de

vin gratuit

2. DEFENSE PARFAITE : L’équipe en défense (qui vient d’engager) surprend la concentration adverse par surprise. Chaque joueur peut de déplacer gratuitement d’une case y compris au-delà de sa zone d’engagement.

3. CHANDELLE Un joueur à la réception peut se déplacer

sur la case sous la balle si elle est inoccupée (quel que

soit son mouvement)

4. METEO Le ballon rebondit encore d’une case à cause

du temps sec.

5.SURPRISE L’équipe qui engage se lance en attaque

avant que la défense ne soit prête prenant les adver-

saires au dépourvu. Tous les joueurs peuvent se dépla-

cer d’une case.

6. BLITZ Un joueur et un seul de l’équipe qui engage

peut passer sa ligne d’engagement et réaliser l’action

gratuite de son choix.

METEO

On a jamais vu les joueurs se déplacer pour jouer un match si le temps n’est pas clément. Ils préfèrent rester

chez eux !

TEMPS DE JEU

Les joueurs de Blood Bowl à 7 se précipitent tête baissée dans les actions, souvent à regret …

Une partie de BB7 excède donc rarement une heure à

une heure quinze !

Pour illustrer ceci, les coachs doivent réaliser leurs

actions dans un temps défini de 2minutes et 30 secondes sous peine de subir un Turn Over.

Une action entamée peut être achevée mais aucune

autre ne pourra être commencée (excepté si le coach adverse l’accepte)

LANCER LE BALLON

Comme dans toute ligue amateur, les joueurs de

BloodBowl à 7 ne sont pas aussi athlétiques que

leurs équivalents professionnels.

Pour représenter cet état de fait, tous les joueurs de

BloodBowl à 7 doivent augmenter leur lancer d’une

portée. Ceci signifie qu’une « passe éclair » de-

vient une passe courte, qu’une passe courte devient

une passe longue, qu’une passe longue devient une

bombe.

Les joueurs n’effectueront jamais de bombe car la

distance est tout simplement trop grande.

Si un joueur a la compétence minus, il doit augmenter ses lancers de deux portées au lieu d’une.

METTRE LE PAQUET

Les joueurs de BB7 veulent parfois se la raconter en

tentant de puiser sur leur réserve pour avancer de 2

cases supplémentaires à leur mouvement. Ils ne

pourront y parvenir que sur 6+

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TABLEAU DES BLESSURES

Le BloodBowl à 7 utilise la table des blessures suivante

plutôt que celle du manuel de BloodBowl. C’est une version

plus simple est à la fois plus rapide et plus facile à utiliser.

2D6 Résultat

2 – 7 Sonné : L a i s s e z l e j o u e u r s u r l e

t e r r a i n m a i s m e t t e z - le à plat

ventre. Tout ce qu’il pourra faire durant

sa p r o c h a i n e a c t i o n s e r a d e s e

r e m e t t r e s u r l e d o s . U n e f o i s s u r

l e d o s , i l p o u r r a s e r e l e v e r a u t o u r

s u i v a n t e n u t i l i s a n t l e s r è g l e s

n o r m a l e s .

8 – 9 K.O. : Sortez le joueur du terrain et placez-

le sur la fosse à l’emplacement des joueurs

KO. Au prochain coup d’envoi, avant de

replacer les joueurs, faites un jet de dé pour

chacun de vos joueurs KO. Sur un résultat,

de 1 à 3, ils restent KO et ne peuvent être

utilisés. Sur un résultat de 4 à 6, vous pou-

vez placer le joueur dans l’emplacement

Réserves et l’utiliser à partir de maintenant.

10 Sévèrement touché : Sortez le joueur du

terrain et placez-le sur la fosse, à

l’emplacement des joueurs t u é s e t

b l e s s é s . I l n e p e u t p a s j o u e r l a

f i n d u m a t c h .

11 Grièvement blessé : Sortez le joueur du

terrain et placez-le dans sur la fosse à

l’emplacement des joueurs tués et blessés.

Il ne peut pas jouer la fin du match. (En

ligue, il est aussi pénalisé d’une blessure

persistante (cumulable à chaque bles-

sure)).

12 Mort : Sortez le joueur du terrain et placez-

le sur la fosse, à l’emplacement des joueurs

tués et blessés. Il ne pourra plus jamais

jouer au BloodBowl à moins de rejoindre une

équipe de morts vivants!!

COMPETENCES

Les compétences suivantes doivent être modifiées ou com-plétées :

- Soif de sang :

La morsure d’un serviteur aboutira toujours à un résultat « sonné »

- Frappe précise : La frappe précise ne peut être appliquée que si le ballon est

placé derrière la ligne d’engagement adverse avant la dévia-

tion.

Les compétences suivantes sont ajoutées à la liste des compétences officielles :

- Cuistot : En réserve ou sur le terrain, ce joueur peut lancer 2 D6 à chaque mi temps. Sur chaque résultat de 4+, il fait gagner une relance d’équipe. Si l’effectif sur le terrain est insuffisant, il soit jouer normalement. Cette compétence ne peut être acquise par d’autres joueurs.

- Pot de vin :

En réserve ou sur le terrain, ce joueur peut lancer 3 D6 en début de match. Sur chaque résultat de 4+, il fait gagner un pot de vin à son équipe. Cette compétence ne peut être acquise par d’autres joueurs.

CREER UNE EQUIPE

Un coach dispose de 600po pour créer une équipe de Blood-Bowl à 7. Il peut choisir son équipe parmi celles qui sont disponibles dans ce présent manuel composé d’équipes officielles du LRB6 ou d’équipes exotiques glanées sur le web ou mises en place par des coachs de la ligue BN. Utiliser les règles standards pour choisir votre équipe de BloodBowl à 7 en suivant les changements suivants!:

1. Tous les prix sont divisés par 1000 donc si un joueur coûte habituellement 80.000 po au BloodBowl il en coûtera 80 po pour signer et jouer dans votre équipe de BloodBowl à 7. De la même façon, un apothicaire coûtera 50 po (50000/1000). Ceci étant principalement fait pour refléter le coté non professionnel (peu de spon sors, faible salaire) des ligues amateurs de BloodBowl à 7. 2. Vous devez avoir au minimum 3 et pas plus de 10 joueurs sur votre feuille d’équipe. 3. Les relances d‘équipe ne peuvent pas être achetées (les amateurs n’assistent pas assez aux entraine ments).

4. Pas d’assistants ni de pom pom girls 5. Les champions ne peuvent pas être achetés ainsi que

les mercenaires. Le BloodBowl à 7 étant amateur les champions n’ont aucune envie d’être retrouvés mort dans de tels endroits, excepté Thrud le Barbare bien sur :).

RELANCE D’EQUIPE

Un coach ne peut pas acheter de relance d’équipe quand

il crée son équipe, comme il ne peut pas en acheter une

fois qu’une ligue a débuté. Étant dans une ligue amateur, il est

très difficile de trouver une bonne équipe d’encadrement et

les joueurs ne se précipitent pas à l’entraînement. Ceci

signifie que la chance de voir une équipe de BloodBowl à 7

s’entraîner et exécuter une bonne phase de jeu est exception-

nellement rare. La relance d’équipe gagnée p a r u n e

m e s u r e d é s e s p é r é e ou par la compé-

tence « chef » s’utilise néanmoins normalement.

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JOUER EN LIGUE

Utiliser les règles suivantes à la place de celles du manuel.

LE PUBLIC

Il y a tellement peu de public au BB7 qu’il ne vaut mieux pas

savoir combien ils sont.

LE FAME

Le Fame ? Quel Fame, ici c’est du BB7 mec ! Le Fame se

calcule plus à la buvette que sur le terrain.

LES POINTS D’EXPERIENCES

Les joueurs ne gagnent pas de point d’expérience au BloodBowl à 7 (réussites, TD, sorties …). En revanche, après chaque partie, on choisit le joueur le plus valable, seul joueur à pouvoir prétendre progresser. Vous DEVEZ choisir un joueur de l’équipe après chaque match et faire ce jet. Vous ne pouvez en aucun cas refuser de le faire. Ce JPV peut tomber sur un joueur déjà ex-périmenté , mais plus un joueur a de compétences, plus ses chances d’être recruté chez les pros augmentent. Ce JPV de votre équipe doit avoir participé au match et ne pas être mort.

L’APPAT DU GAIN

Plus un joueur est expérimenté plus il a de chance d’être

remarqué par une équipe professionnelle. Quand cela se

produit, il y a très peu de chose qu’un coach puisse faire

pour retenir leur meilleur joueur, dans la mesure où il est

promis à un très haut salaire, toute la bière qu’il peut boire,

et à une multitude de femmes magnifiques!!!!

Chaque fois que vous déterminez le JPV d’une équipe,

effectuez un jet sur le tableau d’appa du gain ci dessous

pour ce joueur pour vérifier si une équipe professionnelle à

fait une proposition au joueur en question. Lancez un D6 et

consultez la table ci-dessous :

Si le résultat est égal ou supérieur à ce qui est indiqué dans

la colonne « Reste dans la ligue BB7 » alors le joueur n’a pas

encore attiré l’attention des professionnels et continue de jouer

pour son équipe de BloodBowl à 7. Si le jet est inférieur au

résultat demandé alors le joueur passe dans la ligue pro

de BloodBowl et ne reverra jamais son équipe de BloodBowl

à 7. Vous devez supprimer ce joueur de votre équipe et

réajuster votre classement en conséquence.

Expérience Titre du joueur

Reste dans la

ligue BB7

Aucun Débutant Toujours

1 Expérimenté Sur 2+

2 Vétéran Sur 3+

3 Futur Champion Sur 4+

4 Champion Sur 5+

5 Super Champion Sur 6+

6 Légende Automatique

TRANSFERT

Lorsqu’un joueur vous quitte pour d’autres horizons, les pros ont pris l’habitude de payer le club formateur.

NOUVELLE COMPETENCE

Si le joueur n’est pas repéré par les professionnels, lancez alors

2 dès 6 pour connaître la progression du joueur :

Double : Sur un double (11, 22 …) le joueur peut accéder aux

compétences « double »

GAINS DU MATCH

Après chaque match, les coachs doivent calculer les gains de

leur équipe. Le coach de l’équipe gagnante (ou les 2 si

match nul) reçoit 1D6+1 x 10po. Le coach de l’équipe

perdante reçoit 1D6 x 10po.

Les gains du vainqueur peuvent être relancés mais il devra

alors accepter le résultat du second dé !

VALEUR DE L’EQUIPE - TEAM VALUE (TV)

Au BB7 le classement est calculé de la façon suivante :

Comptabilisez le coût total de l’équipe en pièce d’or, en n’ou-

bliant pas l’argent se trouvant dans la trésorerie. Ce total est

divisé par 10 pour donner la base de classement d’une

équipe, ce qui correspond toujours à 60 pour une nouvelle

équipe.

À cela s’ajoute 10 points supplémentaires au classement pour

chaque JPV reçu par vos joueurs encore présents dans

l’équipe. Ainsi si vous avez une équipe avec 3 joueurs

ayant reçu chacun 1 JPV et 1 joueur avec 2 JPV, vous devez

ajouter 50 (5JPV * 10) à votre classement.

Si un joueur quitte votre équipe, vérifiez bien que vous avez

recalculé le classement de votre équipe en conséquence, en

retirant le prix du joueur mais également l’influence de ses

points d‘expériences.

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RENFORTS

APOTHICAIRE ou IGOR

Un coach peut toujours acheter un apothicaire pour son

équipe ou obtenir son soutien dans une mesure désespé-

rée, mais dû au caractère non professionnel du Blood-

Bowl à 7, un apothicaire n’est rien de plus qu’un fan sur le

bord du terrain avec un bac d’eau et une éponge magique.

C’est pour cela qu’un apothicaire n’obtiendra un quel-

conque résultat que sur 3+ pour l’annulation d’une blessure

sur 1D6 .

Apothicaire utilisé sur un KO : Si le joueur est sur le terrain, sur 3+ il passe de KO à

« sonné ». Si le joueur était en fosse KO, il passe en réserve !

Apothicaire utilisé sur une blessure : Sur un jet de blessure de 10,11 ou 12, l’apothicaire obtient les

résultats suivants sur un D6 :

1 ou 2 : l’apothicaire rate son intervention : la blessure

est conservée

3 ou 4 : le joueur obtient finalement une blessure légère

ET peut revenir en fosse KO

5 ou 6 : le joueur obtient finalement une blessure légère

ET peut revenir en réserve

BENEVOLES

Une équipe composée de moins de 7 joueurs, amputée de

morts ou de départs chez les pros, peut prétendre gratuite-

ment à un ou plusieurs bénévoles remplaçants pour le

temps d’un match (pas obligatoire). Le bénévole correspond

à un joueur de base de l’équipe et est peu concerné. Il joue-

ra un peu les mains dans les poches et aura donc la compé-

tence « manchot ». Si le journalier obtient le JPV, il peut tout

à fait être acheté et intégrer l’équipe. Dans ce cas, motivé

par autant de reconnaissance il retire les mains de ses

poches et perd la compétence « manchot » .

La valeur individuelle de ces joueurs est divisée par deux

dans le calcul de la valeur de l’équipe.

SORCIERS

Les règles standard pour ajouter un sorcier dans votre équipe

ne sont pas utilisées. À la place, un coach peut louer les

services d’un sorcier pour un match au prix de 90 po. Bien que

les sorciers adorent les ligues amateurs car elles leur

permettent de s’entraîner à un ou deux nouveaux sorts, voire

même de transformer quelqu’un en crapaud, ils pratiquent des

honoraires hors de prix, il est donc très rare de pouvoir se

payer leurs services plus d’un match. Après une rencontre,

un sorcier quitte l’équipe à la recherche d’une autre, à moins

que vous ne soyez prêt à débourser 90po de plus.

En revanche, les sorciers intégrés à une équipe doivent lancer

leurs sorts depuis le terrain. Un sorcier sur le terrain dispose

des caractéristiques suivantes : 6337

THRUD LE BARBARE

Thrud aime tellement le BloodBowl qu’il est prêt à jouer

pour toutes (oui, toutes!) les équipes souhaitant l’engager.

Psychopathe du blocage, il a cependant été exclu des ter-

rains officiels de Bloodbowl. Depuis, on peut le voir offrir

ses services peu fiables dans le Blood Bowl amateur.

Facilement

confus : Thrud

aime tellement le

BloodBowl qu’il

peut tellement se

consacrer au match

et en oublier de

quel côté il joue!

Mais le problème,

c’est que quand un

de ses coéquipier

s’approche pour lui

expliquer son er-

reur, Thrud l’ex-

plose avant même

qu’il n’ouvre la

bouche, comme il le

ferait avec n’im-

porte quel adver-

saire…

Après chaque phase

de jeu, ou au début

de chaque mi-temps, lancez 1D6 : Sur un résultat de 4+, Thrud

entend les cris de ses coéquipiers et revient auprès d’eux! Mais

sur un résultat de 1 à 3, Thrud ne se rend pas compte que les

équipes se sont repositionnées et il décide de jouer pour les

plus proches : l’équipe adverse !!!!

Donnez la figurine au coach adverse lorsqu’il place son équipe. Il

considère Thrud comme étant un de ses joueurs jusqu’à la fin de

la phase de jeu ou jusqu’à ce que la mi-temps prenne fin. Dans

ce cas, relancer 1D6, sur un résultat de 1 à 3, Thrud change à

nouveau d’équipe (comme décrit). Le coach adverse peut tou-

jours utiliser Thrud, même si son équipe comporte déjà 10

joueurs!

Thrud peut donc changer plusieurs fois d’équipe au cours du match. Notez aussi que vous devez effectuer le jet de dé si Thrud est dans la fosse des joueurs KO ou des joueurs blessés… S’il revient par miracle sur le terrain, il jouera pour l’équipe dé-signée lors du dernier jet de dés.

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MESURES DESESPEREES

Si l’équipe que vous affrontez dispose d’une valeur d’équipe de

plus de 50 pts supérieure à la vôtre alors vous pouvez utiliser

une «mesure désespérée» pour essayer de renverser le match.

L’effet de cette mesure est appliquée dès son tirage.

Votre équipe peut disposer d’une mesure désespérée par

tranche d’écart de 50 points avec la valeur d’équipe ad-

verse.

Le choix de la mesure désespérée se réalise à partir d’un

jet d’un dé à 12 faces ou à partir des pions en carton

numérotés du jeu de base de Bloodbowl. Vous pouvez aus-

si créer vos propres cartes.

Les mesures désespérées obtenues sont les suivantes :

Les augmentations de caractères ne peuvent pas être cumu-

lables sur un même joueur.

1. MUSCU (un joueur obtient +1Fo pour ce match) 2. SOUPLESSE (un joueur obtient +1Ag pour ce match) 3. CASQUE (un joueur obtient +1Ar pour ce match) 4. SPRINT (un joueur obtient +1Mv pour ce match) 5. ENTRAINEMENT (un joueur obtient +1 comp simple pour ce match) 6. ASSIDUITE (un joueur obtient +1 comp double pour ce match) 7. METEOROLOGUE (vous pouvez choisir de modifier la météo dès que vous le souhaitez sur ce match. Seul votre adversaire la subit, vous aviez tout prévu) 8. POIGNARD (un joueur obtient la compétence poignard pour ce match 9. POSTE DE SECOURS (un apothicaire et une serveuse vous accompagnent pour ce match) 10. EXPERIENCE (vous obtenez une relance d’équipe pour ce match) 11. ARBITRE DU CLUB (à jouer comme un pot de vin) 12. RENFORT (Un trois quart supplémentaire gratuit vous accompagne pour cette partie )

REGLES OPTIONNELLES

Utiliser les règles suivantes dans le cadre d’un tournoi ou d’une coupe par exemple.

BUVETTE LOCALE

Un des problèmes rencontré par les coachs (quand ils ne sont pas eux même concernés) en ligue ou tournoi amateur est que les joueurs se font parfois plus remarquer autour de la buvette locale que sur le terrain ! A partir du troisième match, un joueur, tiré aléatoirement dans chaque équipe, perd un point de mouvement. Mais il bénéficie en outre du bonus « serveuse » en cas de KO ! Le coach doit aussi être identifié par un numéro. Si le jet le

désigne, cela épargne un joueur de l’équipe et n’a pas d’inci-

dence sur le jeu, même si le jeu de jambes du coach laisse

quand même à désirer. Si un même joueur est désigné dans

plusieurs matchs, c’est qu’il a vraiment passé beaucoup de

temps à la buvette en douce la bloodweiser à la main : il

continue donc de perdre des points de mouvement.

BASTON

Les équipes lourdes en ont assez de voir s’envo-ler durant les matchs les joueurs légers et enchai-ner les TD comme des perles et il est devenu de coutume à la fin des matchs durant des play off en BB7, qu’en cas d’égali-té au niveau des points, on règle ça aux poings.

Avant la baston, chaque coach peut tenter de faire revenir ses joueurs KO puis choisit 6 joueurs (non sortis ou encore KO) pour la baston. Si un coach ne peut pas aligner les 6 joueurs, tant pis pour lui. Le coach qui a gagné le toss du début de match choisit un joueur parmi les 6 et le place sur le terrain. Le second coach fait de même et place le joueur choisi devant l’autre sur le terrain. Le premier joueur placé réalise un blocage. Chaque joueur plaqué rapporte un point à son équipe, y compris « les deux à terre » (dans ce cas chacun marque un point). On réalise si besoin les jets de blessures des joueurs. On recommence avec 2 nouveaux joueurs en inversant l’ordre de placement. Pour chaque baston sans adversaire, le joueur seul marque également un point facilement. A l’issue des 6 blocages (3 pour chaque coach), on fait les comptes pour déterminer le vainqueur de la baston. Si l’éga-lité persiste, on aligne d’autres joueurs n’ayant pas participé à la baston de la même manière par série de deux : un blo-cage par coach jusqu’à ce que la baston détermine le vain-queur. Lorsque tous les joueurs ont participé à la baston, on recommence un choix parmi les joueurs non KO ou blessés (y compris durant la baston) Exemple : Coach 1 a 6 trois quarts humains et 1 ogre tandis que coach 2 n’a plus que 6 trois quarts norses : Coach 1 aligne 5 trois quarts et l’ogre. Coach 2 aligne ses 6 trois quarts Coach 1 qui a remporté le toss engage un trois quart, coach 2 un trois quart aussi :) : Bloc à 1 dé : les 2 à terre. Coach 2 marque un point (et oui il a blocage) Coach 2 engage un autre trois quart, coach son ogre : 2 dés contre à lancer : Skull : 1 point partout … A l’issue des 6 blocages, il subsiste une égalité : coach 1 peut encore aligner un joueur, pas coach 2 : Coach 1 marque donc un point et remporte la partie sur baston !

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LIGUE BB7 BN (2013)

La ligue de Blood Bowl à 7 BN est ouverte à tous les coachs

BN ou d’ailleurs. Au-delà des règles du jeu du BB7 exposées

ci-dessus, les règles additionnelles suivantes sont appliquées

à la ligue.

Un coach possède et gère une écurie comprenant au maxi-

mum 3 équipes de son choix à choisir parmi les équipes de

BB7 du livret des règles. La trésorerie de chaque équipe lui

est propre et ne peut pas passer d’une équipe à l’autre.

SAISON

La saison de BB7 se décompose en tournois plus ou

moins gros tout au long de l’année dont le fameux « 7

Bowl de Cristal » et de matchs amicaux du type « défis ».

A la fin cette saison, un tournoi final baptisé « Masters »

viendra désigner le champion de l’année.

Tout match joué dans la saison permet de gagner (selon son

importance) des points pour le classement Nantais BB7

(CNBB7).

Les équipes déjà engagées dans la ligue BB7 2012 le restent

et conservent leur classement au CNBB7.

On ne peut engager qu'une de ses 3 équipes dans un tournoi,

masters compris.

Les 8 meilleures équipes du CNBB7 à la fin de la saison se-

ront qualifiées pour les masters (si parmi les 8 meilleures on a 2

équipes d’une même écurie ou des équipes ne souhaitant pas jouer les mas-

ters, on passe au 9ème puis 10ème, etc …).

La saison se clôture au 15 juin pour laisser place aux mas-

ters.

Les matchs des coupes et masters seront tirés au sort sans

tête de série.

RESSOURCES

Vous trouverez en annexe ci après :

- Les rosters

- Aide mémoire du BB7

Sur le web

Forum BB7 : http://liguedubn.forumnord.com/f54-bb7-ligue-amateur-bn

Liens utiles BB7 : http://liguedubn.forumnord.com/t757-liens-utiles-regles-rosters-terrains

Blog de Croco le commi BB7 : http://lataniereducrocodile.wordpress.com/

CNBB7

Le Classement Nantais de Blood Bowl à 7 est calculé de la fa-çon suivante : PTS = (M*T*CL*CR)+1 M équivaut au nombre de pts gagnés pour le résultat du match (vistoire=3, nul=1, victoire sur baston =2, défaite sur baston=1) T équivaut au type de match (amical ou « défi »=1, saison=2.5, masters=4, 7bowl=3) CL équivaut à l'écart de classement entre 2 équipes. Il est cal-culé ainsi : (100-classement de l'adversaire)/100 CR équivaut au coefficient de la race de l'adversaire défini à partir des victoires de chaque race sur l'ensemble de tous les matchs de BB7. le +1 correspond au fait qu'avoir joué un match rapportera tou-jours un point au minimum Avant le début de la ligue BB7 2013, le CNBB7 est le suivant : - Caprinae, Chaos de Cynic, 322.03 pts - 7 Rex, Hommes lézards de Crocodile, 304.33 pts - Loren Deers, Elfes Sylvains de TRan, 256.65 pts - Nature Mistakers, Nécrophages de Stragen, 223.30 pts - Bonnainbecs, Nains du Chaos de Yann, 220.64 pts Exemple : En saison régulière, les Bonnainbecs font un nul contre Capri-nae. Bonnainbecs marque (1*2.5*0.99*0.21)+1 = 64.83 pts. Caprinae marquera pour le même match 49.75 pts car l'équipe est mieux classée et parce que le roster NDC a un moins bon coef en BB7 Les points gagnés en 2013 ont une valeur de 100%, puis res-pectivement 50%, 30% puis 20% les saisons suivantes (le clas-sement précédent est calculé sur une valeur de 50%). Ceci permet à une nouvelle équipe performante de grimper assez vite au classement.

VAINQUEURS DES TOURNOIS

Participer à un tournoi ne confère pas de points de classe-ment supplémentaire mais un gain de pièces d’or en fonction du tournoi proposé.

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ROSTERS BB7

A la différence de son grand frère le blood bowl, le BB7

amateur n’est pas exclusivement ouvert aux équipes

officielles qui ont fait leurs preuves sur les terrains et dans

l’Histoire du jeu.

C’est pourquoi vous trouverez dans la liste ci-dessous,

venues de toutes les régions du vieux monde, des rosters

d’équipes prétendantes, prêtes à démontrer que leur style

est parfaitement valable, autant que d’autres pour ce jeu.

Cette ligue est le parfait endroit pour se faire remarquer des

sponsors et des organisateurs de ligues de Blood Bowl.

C’est pourquoi vous pourrez avoir le choix entre tous les

rosters de départ suivants ...

RAPPELS ESSENTIELS

Constituer un roster de départ : 600 po

Comprenant :

Prix pour chaque joueur

50 po par apothicaire

Equipe constituée de 3 à 10 joueurs au maximum dont 3

joueurs spécialistes au maximum.

Pas de relances (les joueurs amateurs ne participent

pas assez aux entrainements)

La trésorerie compte dans la valeur de l’équipe

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10 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

HUMAINS

Trois Quart

50 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Passe Dextérité

Passeur

70 GP AF

1 M F Ag Ar

8 2 3 7 Compétences

Esquive Réception

Receveur

70 AG FP

2 M F Ag Ar

7 3 3 8 Compétences

Blocage

Blitzeur

90 FG AP

2 M F Ag Ar

5 5 2 9 Compétences

Solitaire Cerveau lent

Châtaigne Crâne épais

Lancer coéquipier

Ogre

140 F AGP

1

10 max

M F Ag Ar

6 3 2 7 Compétences

Parade

BRETONNIENS

Paysan

40 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Lutte

Ecuyer

70 FG AP

2 M F Ag Ar

8 3 3 8 Compétences

Blocage Réception Intrépidité

Pieux

Chevalier

120 FG AP

2

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10 max

M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

Esquive

AMAZONES

Trois Quart

50 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

Esquive Passe

Lanceuse

70 GP AF

1 M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

Esquive Réception

Receveuse

70 AG FP

1 M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

Esquive Blocage

Blitzeuse

90 FG AP

2

10 max

M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

NIPPONS

Ashigaru

40 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Passe Dextérité

Shinai

70 GP AF

1 M F Ag Ar

7 3 3 7 Compétences

Griffes

Ninja

70 AG FP

1 M F Ag Ar

5 4 2 9 Compétences

Poignard

Samourai

100 FG AP

1 M F Ag Ar

5 5 2 9 Compétences

Poignard

Shogun

120 F AGP

1

10 max

M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

Blocage

NORDIQUES

Trois Quart

50 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

Passe Blocage

Lanceur

70 GP AF

1 M F Ag Ar

7 3 3 7 Compétences

Blocage Intrépidité

Receveur

90 AG FP

1 M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

Blocage Bond

Frénésie

Berserker

90 FG AP

1 M F Ag Ar

6 4 2 8 Compétences

Frénésie

Loup Garou

110 FG AP

1 M F Ag Ar

5 5 1 8 Compétences

Solitaire Animal Sauvage

Griffe Frénésie Présence

perturbante

Yeti

140 F AGP

1

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10 max

M F Ag Ar

4 3 2 9 Compétences

Blocage Crâne épais

Tacle

NAINS

Bloqueur

70 FG AP

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Dextérité Crâne épais

Coureur

80 GP AF

1 M F Ag Ar

5 3 3 9 Compétences

Blocage Crâne épais

Blitzeur

80 FG AP

1 M F Ag Ar

5 3 2 8 Compétences

Blocage Crâne épais Intrépidité Frénésie

Tueur de Troll

90 FG AP

1 M F Ag Ar

4 7 1 10 Compétences

Solitaire Arme Secrète

Châtaigne Esquive en force Joueur Vicieux

Manchot Stabilité

Juggernaut

Roule Mort

160 F AGP

1

10 max

M F Ag Ar

5 3 3 8 Compétences

Crâne épais

INGENIEURS NAINS

Mecanicien

50 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

5 3 3 8 Compétences

Arme Secrète Bombardier Crâne épais

Précision

Bombardier

60 FG AP

1 M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Arme Secrète Costaud

Crâne épais Passe

Main de dieu Dextérité

Tromblon

60 FGP A

1 M F Ag Ar

5 3 2 8 Compétences

Arme Secrète Tronçonneuse

Manchot Crâne épais

Coupeur de Barbe

80 GF AP

1 M F Ag Ar

3 7 3 8 Compétences

Arme Secrète Chaine et boulet

Crâne épais Manchot

80 F AGP

1 M F Ag Ar

4 7 1 10 Compétences

Solitaire Arme Secrète

Châtaigne Esquive en force Joueur Vicieux

Manchot Stabilité

Juggernaut

Roule Mort Gyrocoptere Mecanique

160 F AGP

1

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10 max

M F Ag Ar

6 3 4 7 Compétences

ELFES «PRO»

Trois Quart

60 AG FP

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 4 7 Compétences

Passe

Passeur

70 AGP F

1 M F Ag Ar

8 3 4 7 Compétences

Nerf d’acier Réception

Receveur

100 AG FP

2 M F Ag Ar

7 3 4 8 Compétences

Blocage Glissade controlée

Blitzeur

110 AG FP

1

10 max

M F Ag Ar

6 3 2 8 Compétences

HAUTS ELFES

Trois Quart

70 AG FP

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 4 8 Compétences

Lancer Précis Passe

Lanceur

90 AGP F

1 M F Ag Ar

8 3 4 7 Compétences

Réception

Receveur

90 AG FP

2 M F Ag Ar

7 3 4 8 Compétences

Blocage

Blitzeur

100 AG FP

1

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10 max

M F Ag Ar

7 3 4 7 Compétences

ELFES SYLVAINS

Trois Quart

70 AG FP

10

3 max

M F Ag Ar

7 3 4 7 Compétences

Passe

Lanceur

90 AGP F

1 M F Ag Ar

8 2 4 7 Compétences

Esquive Réception

Sprint

Receveur

90 AG FP

2 M F Ag Ar

8 3 4 7 Compétences

Esquive Blocage

Saut

Danseur de Guerre

120 AG FP

1

10 max

M F Ag Ar

6 3 4 7 Compétences

Glissade contrôlée

ELFES DES GLACES

Trois Quart

70 AG FP

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 4 7 Compétences

Glissade contrôlée Passe

Lanceur

80 AGP F

1 M F Ag Ar

9 2 4 7 Compétences

Glissade contrôlée Réception

Receveur

90 AG FP

1 M F Ag Ar

7 3 4 8 Compétences

Glissade contrôlée Blocage

Blizzard Blitzeur

110 AG FP

1 M F Ag Ar

5 5 2 8 Compétences

Solitaire Animal Sauvage

Griffes Poursuite Frénésie

Yeti

140 F AGP

1

10 max

M F Ag Ar

6 3 4 8 Compétences

ELFES NOIRS

Trois Quart

70 AG FP

10

3 max

M F Ag Ar

7 3 4 7 Compétences

Passe Rapide

Coureur

80 AGP F

1 M F Ag Ar

6 3 4 7 Compétences

Poignard Poursuite

Assassin

90 AG FP

1 M F Ag Ar

7 3 4 8 Compétences

Blocage

Blitzeur

100 AG FP

2 M F Ag Ar

7 3 4 7 Compétences

Bond Esquive Frénésie

Furie

110 AG FP

1

M F Ag Ar

2 6 1 10 Compétences

Solitaire Châtaigne Costaud

Crâne épais Stabilité

Lancer coéquipier Prendre Racine

Homme Arbre

120

1 F AGP

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10 max

M F Ag Ar

6 2 3 7 Compétences

Minus Poids Plume

Esquive

GOBELINS

Gobelin

40 A FGP

10

3 max

M F Ag Ar

6 2 3 7 Compétences

Minus Esquive

Bombardier Arme Secrète

Bombardier

40 A FGP

1 M F Ag Ar

6 2 3 7 Compétences

Minus Tronçonneuse Arme Secrète

Barjot

40 A FGP

1 M F Ag Ar

7 2 3 7 Compétences

Minus Esquive

Saut Très Longues

Jambes

Baton a ressort

70 A FGP

1 M F Ag Ar

3 7 3 7 Compétences

Minus Chaine et Boulet

Manchot Arme Secrète

Fanatique

70

1

10 max

M F Ag Ar

6 2 3 7 Compétences

Minus Poids Plume

Esquive

GOBELINS DE LA NUIT

Gobelin de la nuit

40 A FGP

10

3 max

M F Ag Ar

D6 4 2 7 Compétences

Solitaire Frénésie Manchot

Crâne épais Griffes

Squig

50 FG AP

2 M F Ag Ar

8 3 3 8 Compétences

Minus Chaine et Boulet

Manchot Arme Secrète

Fanatique

70 F AGP

2

M F Ag Ar

6 2 3 7 Compétences

Minus Poids Plume

Esquive Pot de vin

100 A FGP

1 F AGP

M F Ag Ar

4 5 1 9 Compétences

Solitaire Gros Débile Châtaigne

Toujours Affamé Lancer coéquipier

Régénération

Troll

110 F AGP

1

Gobelin vereux

M F Ag Ar

4 5 1 9 Compétences

Solitaire Gros Débile Châtaigne

Toujours Affamé Lancer coéquipier

Régénération

110 FM AGP

Troll des cavernes

1 M F Ag Ar

6 2 3 7 Compétences

Minus Poids Plume

Esquive Pot de vin

100 A FGP

1

Gobelin vereux

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10 max

M F Ag Ar

5 3 3 9 Compétences

ORQUES

Trois Quart

50

10

3 max

M F Ag Ar

6 2 3 7 Compétences

Esquive Minus

Poids Plume

Gobelin

40 A FGP

2 G AFP

10 max

M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

Frénésie

ORQUES SAUVAGES

Trois Quart

60 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

Frénésie Passe

Lanceur

70 GP AF

1 M F Ag Ar

7 3 3 7 Compétences

Frénésie Intrépidité

Bouffeur de champignon

90 FG AP

1 M F Ag Ar

7 3 3 7 Compétences

Frénésie Blocage

Blitzeur

90 FG AP

1 M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

Frénésie Anticipation

Regard Hypnotique

Présence Perturbante

Chaman

110 G AFP

1

10 max 3 max

M F Ag Ar

5 3 3 8 Compétences

Passe Dextérité

Lanceur

70 GP AF

1 M F Ag Ar

6 3 3 9 Compétences

Blocage

Blitzeur

80 FG AP

2 M F Ag Ar

4 4 2 9 Compétences

Orque Noir

80 FG AP

2 M F Ag Ar

4 5 1 9 Compétences

Solitaire Gros Débile Châtaigne

Toujours Affamé Lancer coéquipier

Régénération

Troll

110 F AGP

1

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10 max

M F Ag Ar

5 3 2 7 Compétences

Régénération Crâne épais

KHEMRIS

Squelettes

40 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 2 7 Compétences

Dextérité Passe

Régénération

Thro-Ra

70 GP AF

1 M F Ag Ar

6 3 2 8 Compétences

Blocage Régénération

Blitz Ra

90 FG AP

1 M F Ag Ar

4 5 1 9 Compétences

Décomposition Régénération

Gardien des tombes

100 F AGP

2

10 max

M F Ag Ar

5 3 2 7 Compétences

Régénération Crâne épais

MORTS VIVANTS

Squelette

40

10

3 max

M F Ag Ar

4 3 2 8 Compétences

Régénération

Zombie

40 G AGP

10 G AFP

M F Ag Ar

7 3 3 7 Compétences

Esquive

Goule

70 AG FP

2 M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Blocage Régénération

Revenant

90 FG AP

1 M F Ag Ar

3 5 1 9 Compétences

Châtaigne Régénération

Momie

120 F AGP

1

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10 max

M F Ag Ar

4 3 2 8 Compétences

Régénération

NECROMANTIQUES

Zombi

40 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

7 3 3 7 Compétences

Esquive

Goule

70 AG FP

1 M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Blocage Régénération

Revenant

90 FG AP

1 M F Ag Ar

4 4 2 9 Compétences

Crâne épais Stabilité

Régénération

Golem de chair

110 FG AP

1

10 max

M F Ag Ar

4 3 2 8 Compétences

Régénération

NECROPHAGES

Zombie

40 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

7 3 3 7 Compétences

Esquive

Goule

70 AG FP

2 M F Ag Ar

6 5 1 9 Compétences

Animal Sauvage Frénésie

Régénération

Stryge

130 F GMP

2

10 max

M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

VAMPIRES

Serviteur

40 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

6 4 4 8 Compétences

Regard Hypnotique Régénération Soif de Sang

VAMPIRE

110 AGF P

3

M F Ag Ar

8 3 3 8 Compétences

Frénésie Griffes

Régénération

Loup Garou

120

1 AG FP

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10 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

LOUPS GAROUS

Demi Sang

50 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

8 3 3 7 Compétences

Frénésie Poursuite

Enrages

90 AG FP

2 M F Ag Ar

7 3 3 8 Compétences

Garde

Traqueur

100 AG FP

1 M F Ag Ar

8 3 3 8 Compétences

Frénésie Griffes

Régénération

Loup Garou

120 AG FP

1

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10 max

M F Ag Ar

5 1 3 5 Compétences

Microbe Minus

Esquive Glissade contrôlée

Poids Plume

OGRES

Snotling

20 A FGP

10

3 max

M F Ag Ar

5 5 2 9 Compétences

Cerveau Lent Châtaigne

Lancer un coéquipier Crâne épais

Ogre

140 F AGP

3

10 max

M F Ag Ar

6 2 3 6 Compétences

Esquive Minus

Poids Plume Sournois

GNOBLARS

Gnoblar

50 A GFP

10

3 max

M F Ag Ar

6 2 3 6 Compétences

Esquive Minus

Poids Plume Sournois

Joueur Vicieux Tentacule

Trappeur Gnoblar

70 A GFP

2 M F Ag Ar

6 2 3 6 Compétences

Esquive Minus

Poids Plume Sournois

Deux têtes Sprint

Equilibre

Gnoblar porte bonheur

80

1 M F Ag Ar

5 5 2 9 Compétences

Cerveau Lent Châtaigne

Lancer un coéquipier Crâne épais

Chasseur Ogre

140 F AGP

2 2 A GFP

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10 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Cornes

CHAOS

Homme Bete

60 FGM AP

10

3 max

M F Ag Ar

5 4 3 9 Compétences

Guerrier du Chaos

100 FGM AP

2 M F Ag Ar

5 5 2 8 Compétences

Animal Sauvage Cornes

Châtaigne Crâne épais

Solitaire Frénésie

Minotaure

150 FM AGP

1

10 max

M F Ag Ar

6 2 3 7 Compétences

Minus Esquive Cornes

HOMMES BETES

Ungor

50 AM FGP

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Cornes

Homme Bete

60 FGM AP

2 M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Cornes Blocage

Bestigor

90

2 M F Ag Ar

6 4 2 8 Compétences

Cornes Equilibre

Sprint

Centigor

130

1 FGM AP

M F Ag Ar

5 5 2 8 Compétences

Animal Sauvage Cornes

Châtaigne Crâne épais

Solitaire Frénésie

Minotaure

150 FM AGP

1 AGF P

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10 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Frénésie

DEMONS DE KHORNE

Gladiateur

60 GP AF

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

Cornes Juggernaut

Régénération

80 AGF P

2 M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Frénésie Cornes

Juggernaut

Heraut de Khorne

90 GF AP

1 M F Ag Ar

6 5 1 9 Compétences

Solitaire Animal Sauvage

Cornes Griffes

Juggernaut Régénération

Frénésie

Buveur de Sang

180 F AGP

1

10 max

M F Ag Ar

5 3 3 8 Compétences

Décomposition Pourriture de

Nurgle

NURGLES

Pourri

40 GM AFP

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Cornes Régénération Pourriture de

Nurgle

Pestigor

80 FGM AP

2 M F Ag Ar

4 4 2 9 Compétences

Présence perturbante Régénération

Répulsion Pourriture de Nurgle

110 FGM

2 M F Ag Ar

4 5 1 9 Compétences

Solitaire Gros débile

Présence perturbante Régénération

Répulsion Châtaigne Tentacules

Pourriture de Nurgle

Bete de Nurgle

Guerrier de Nurgle

140 F AGMP

1

10 max

M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

Présence Perturbante

Esquive

SLAANESH

Devots de Slaanesh

70 GM AFP

10

3 max

M F Ag Ar

6 4 3 8 Compétences

Présence Perturbante

120 FGM AP

2 M F Ag Ar

8 3 3 7 Compétences

Présence Perturbante

Solitaire Esquive

Pince Manchot

Demonette Guerrier

de Slaanesh

120 AG FP

2 M F Ag Ar

8 4 3 7 Compétences

Solitaire Queue Préhensile

Manchot Pinces

Présence perturbante Sprint

Equilibre

Bete de Slaanesh

160 AG FP

1

Sanguinaire de Khorne

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10 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Mutation aléatoire

TZEENTCH

Adeptes de Tzeentch

70 GM AFP

10

3 max

M F Ag Ar

9 3 2 7 Compétences

Solitaire Sprint

Equilibre Manchot

Queue Préhensile

Hurleur de Tzeentch

90 G AFP

1 M F Ag Ar

6 4 3 8 Compétences

Solitaire Répulsion Tentacules

Horreur de Tzeentch

110 GF AP

2 M F Ag Ar

5 4 2 9 Compétences

Mutation aléatoire

Guerrier de Tzeentch

120

1

10 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

PACTE DU CHAOS

Maraudeur

50

10 FGMP A

3 max

M F Ag Ar

6 2 3 7 Compétences

Animosité Minus

Poids Plume Esquive

Renegat Gobelin

40 AM FGP

1 M F Ag Ar

7 3 3 7 Compétences

Animosité

Renegat Skaven

50 GM AFP

1 M F Ag Ar

6 3 4 8 Compétences

Animosité

Renegat Elfe Noir

70 AGM FP

1 M F Ag Ar

4 5 1 9 Compétences

Solitaire Toujours Affamé

Gros débile Châtaigne

Lancer un coéquipier Crâne épais

Troll Du Chaos

110

1

10 max

M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

NAINS DU CHAOS

Hobgobelin

40 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

4 3 2 9 Compétences

Blocage Crâne épais

Tacle

Bloqueur Nain du Chaos

70

2 M F Ag Ar

6 4 2 9 Compétences

Crâne épais Equilibre

Sprint

130 FG AP

1 FG AMP

M F Ag Ar

5 5 2 8 Compétences

Solitaire Animal Sauvage

Châtaigne Cornes

Crâne épais Frénésie

Minotaure Centaure

Taureau

150 F AGMP

1

FGM AP

M F Ag Ar

5 5 2 9 Compétences

Solitaire Cerveau lent

Châtaigne Crâne épais

Lancer un coéquipier

Ogre Du Chaos

140

1 F AGMP

M F Ag Ar

5 5 2 8 Compétences

Solitaire Animal Sauvage

Griffes Châtaigne Frénésie

Crâne épais

Minotaure

150 F AGMP

1 F AGMP

Mutation aléatoire sur D12 : 2/Main démesurée 3/Pince/griffe 4/Présence Perturbante 5/Bras supplémentaire 6/Répulsion 7/Cornes 8/Queue Préhensile 9/Tentacules 10/Deux têtes 11/Très longues jambes 12/ Au choix dans cette liste

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10 max

M F Ag Ar

8 2 3 7 Compétences

Minus Esquive

HOMMES LEZARDS

Skink

60 A FGP

10

3 max

M F Ag Ar

6 4 1 9 Compétences

Saurus

80 FG AP

3 M F Ag Ar

6 5 1 9 Compétences

Cerveau Lent Solitaire

Châtaigne Crâne épais

Queue Préhensile

Kroxigor

140 F AGP

1

10 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Saut Très Longues

Jambes

SLANNS

Trois Quart

60 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

7 2 4 7 Compétences

Saut Très Longues

Jambes Plongeon

Receveur

80 AG FP

2 M F Ag Ar

7 3 3 8 Compétences

Saut Très Longues

Jambes Tacle Plongeant

Bond

Blitzeur

110

2 M F Ag Ar

6 5 1 9 Compétences

Cerveau Lent Solitaire

Châtaigne Crâne épais

Queue Préhensile

Krogxigor

140 F AGP

1 AGF P

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10 max

M F Ag Ar

7 3 3 7 Compétences

SKAVENS

Trois Quart

50

10 G AFMP

3 max

M F Ag Ar

7 3 3 7 Compétences

Passe Dextérité

Lanceur

70 GP AFM

1 M F Ag Ar

9 2 4 7 Compétences

Esquive

Coureur d’Egout

80 AG FMP

1 M F Ag Ar

7 3 3 8 Compétences

Blocage

Blitzeur

90

1

10 max

M F Ag Ar

6 2 3 7 Compétences

Minus Poids Plume

Esquive

BAS FONDS

Gobelins des Bas Fonds

40 AM GFP

10

3 max

M F Ag Ar

7 3 3 7 Compétences

Animosité

50 GM AFP

1 M F Ag Ar

7 3 3 7 Compétences

Animosité Passe

Dextérité

Lanceur Skaven

Trois Quart Skaven

70

1 M F Ag Ar

7 3 3 8 Compétences

Animosité Blocage

Blitzeur Skaven

90

1 GMP AF

M F Ag Ar

4 5 1 9 Compétences

Solitaire Toujours Affamé

Gros débile Lancer un coéquipier

Régénération Châtaigne

Troll de Malepierre

110 FM GAP

1 GFM AP

M F Ag Ar

6 5 2 8 Compétences

Solitaire Animal Sauvage

Frénésie Châtaigne

Queue Préhensile

Rat Ogre

150 F AGMP

1 FG AMP

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10 max

M F Ag Ar

5 2 3 6 Compétences

Minus Poids Plume

Esquive

HALFLINGS

Halfling

30 A FGP

10

3 max

M F Ag Ar

5 2 3 6 Compétences

Minus Poids Plume

Esquive Cuistot

Chef Cuistot

90 A FGP

1 M F Ag Ar

2 6 1 10 Compétences

Prendre Racine Stabilité Costaud

Châtaigne Crâne épais

Lancer un coéquipier

Homme Arbre

120 F AGP

2

10 max

M F Ag Ar

7 3 4 7 Compétences

Solitaire

ESPRITS DES BOIS

Elfe Sauvage

70 AG FP

10

3 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Solitaire Bond

Cornes

Satyre

80 AFG P

1 M F Ag Ar

6 3 4 7 Compétences

Solitaire Regard Hypnotique

Nymphe

80 AG FP

1 M F Ag Ar

8 3 3 8 Compétences

Solitaire Sprint

Equilibre

Centaure

100 AG FP

1 M F Ag Ar

5 4 3 8 Compétences

Solitaire Intrépidité Crâne épais

Dryade

110

1 M F Ag Ar

2 6 1 10 Compétences

Solitaire Prendre Racine

Stabilité Costaud

Châtaigne Crâne épais

Lancer un coéquipier

Homme Arbre

120 F AGP

1 AGF P

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10 max

M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

Bond

FELINS

Hommes Chats

50 AG FP

10

3 max

M F Ag Ar

8 2 4 7 Compétences

Bond Esquive

Homme Panthere

80 AG FP

2 M F Ag Ar

6 4 3 8 Compétences

Bond Griffes

Homme Lion

120 AGF P

1 M F Ag Ar

6 5 2 8 Compétences

Solitaire Animal Sauvage

Bond Châtaigne Frénésie

Griffe

Grand Tigre

140 AF GP

1

10 max

M F Ag Ar

6 3 3 8 Compétences

Animosité

PIRATES

50 G AFP

10

3 max

M F Ag Ar

5 2 3 6 Compétences

Animosité Minus

Poids Plume Esquive

40 A GFP

1 M F Ag Ar

6 3 3 7 Compétences

Animosité Blocage

50 G AFP

1 M F Ag Ar

7 3 4 7 Compétences

Animosité

70 AP FG

1 M F Ag Ar

4 3 2 9 Compétences

Animosité Blocage

Crâne épais Tacle

70

1

Flibustier Humain

M F Ag Ar

5 5 2 9 Compétences

Solitaire Cerveau Lent

Châtaigne Crâne épais

Lancer de coéquipier

140 F AGP

1 GF AP

Boucanier Nordique

Moussaillon Halfling

Cannonier Nain

Harponneur Elfe

Pirate Ogre

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AIDES DE JEU

Quelques trucs à conserver sous le coude !

Dernière mise à jour : Août 2013 Merci de votre lecture. En cas d’erreurs, envoyez moi un mail : [email protected] Crocodile ;)