12
-1- Installez le jeu (Mise en Place p. 2). La partie se décompose en manches successives. Lors de chaque manche, les joueurs jouent chacun leur tour, l’un après l’autre, dans le sens horaire, en commençant par le premier joueur (Votre Tour p. 3). − La première manche est différente des autres (Premier Tour p. 3). − Remarque : Généralement, rien de spécial ne se passe au début ou à la fin d’une manche. Le jeu se déroule à travers plusieurs âges, en commençant avec l'Âge A, puis en continuant avec les Âges I, II, III et IV. ( Compléter la Rangée de Cartes p. 3). − Si l’Âge III se termine pendant le tour du premier joueur, ce sera la dernière manche. − Si l’Âge III se termine pendant le tour d’un autre joueur, la manche suivante sera la dernière. La partie se termine à la fin de la dernière manche. Chaque joueur aura donc joué le même nombre de tours. Il est alors temps de procéder au décompte final : − Tous les évènements de l’Âge III du paquet actuel et du paquet futur sont résolus dans n’importe quel ordre. (Résoudre un Événement p. 7). − Tous les bonus de fin de partie sont décomptés (Bill Gates ). − Le joueur ayant le plus de points de culture est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, les joueurs concernés se partagent la victoire. Ce livret se destine aux joueurs qui auraient besoin de retrouver rapidement un point de règle. Il présente toutes les règles de Through the Ages point par point. Il n’est pas recommandé pour découvrir et apprendre les règles du jeu. Nous conseillons aux joueurs qui découvrent le jeu de commencer avec le Manuel qui introduit les concepts du jeu dans l’ordre de leur apparition au cours de votre première partie, complétés d’explications thématiques et d’exemples détaillés. La première moitié de ce livret décrit ce qui se passe dans une partie. La deuxième moitié définit les termes et concepts utilisés dans le jeu. CODE DES L OIS DÉROULEMENT

Code des Lois

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Page 1: Code des Lois

-1-

Installez le jeu (Mise en Place p. 2).

La partie se décompose en manches successives. Lors de chaque manche, les joueurs jouent chacun leur tour, l’un après l’autre, dans le sens horaire, en commençant par le premier joueur (Votre Tour p. 3).

− Lapremièremancheestdifférentedesautres(Premier Tour p. 3).

− Remarque:Généralement,riendespécialnesepasseaudébutouàlafind’unemanche.

Lejeusedérouleàtraversplusieursâges,encommençantavecl'ÂgeA,puisencontinuantaveclesÂgesI,II,IIIetIV. (Compléter la Rangée de Cartes p. 3).

− Sil’ÂgeIIIseterminependantletourdupremierjoueur,ceseraladernièremanche.

− Sil’ÂgeIIIseterminependantletourd’unautrejoueur,lamanchesuivanteseraladernière.

Lapartiesetermineàlafindeladernièremanche.Chaquejoueurauradoncjouélemêmenombredetours. Ilestalorstempsdeprocéderaudécomptefinal:

− Touslesévènementsdel’ÂgeIIIdupaquetactueletdupaquetfutursontrésolusdansn’importequelordre.(Résoudre un Événement p. 7).

− Touslesbonusdefindepartiesontdécomptés(Bill Gates).

− Lejoueurayantleplusdepointsdecultureestdéclarévainqueur.

• Encasd’égalité,lesjoueursconcernéssepartagentlavictoire.

Celivretsedestineauxjoueursquiauraientbesoinderetrouverrapidementunpointderègle.IlprésentetouteslesrèglesdeThrough the Ages point par point. Il n’est pas recommandé pour

découvriretapprendrelesrèglesdujeu.

NousconseillonsauxjoueursquidécouvrentlejeudecommenceravecleManuelquiintroduitles concepts du jeu dans l’ordre de leur apparition au cours de votre première partie, complétés

d’explicationsthématiquesetd’exemplesdétaillés.

Lapremièremoitiédecelivretdécritcequisepassedansunepartie.Ladeuxièmemoitiédéfinitles termes et concepts utilisés dans le jeu.

Code des Lois

dérouLement

Page 2: Code des Lois

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mise en PLaCe

5

+5 +25+15 +35+10 +30+20 +40

105

55

25

125

75

15

115

65

35

135

85

45

145

95

10

110

60

30

130

80

20

120

70

40

140

90

50

150

100

5 45

50

10 40

15 35

20 3025

+5

5

+10

10

+15

15

+20

20

+25

25

Piste de niveau de culture

Piste de niveau de science

Rangée de cartes

Plateau de science

Plateau de joueur

Plateau de l’âge actuel

Plateau de culture

Plateau militaire

Piste de points de culture

Piste de points de science

Zone des tactiques

communes

Zone du paquet des

événements futurs

Paquet civil actuel

Piste de niveau de

force

Zone du paquet des

événements passés

Premier joueur

Deuxième joueur

Paquet des événements

actuels

Zone du paquet militaire actuel

PLateaux de Jeu Placezlesdifférentsplateauxdejeuaucentredelatable,de façon à ce qu’ils soient visibles et accessibles pourtous les joueurs.

Paquets de Cartes LesÂgesA,I,IIetIIIdisposentchacund’unpaquetciviletd’unpaquetmilitaire.Ilyadonc8paquetsdistinctsayanttousundosdifférent.

paquets militaires

paquets civils

Dansunepartieà2ou3joueurs,vousdevezécartercertaines cartes qui ne seront pas utilisées pour la partie.

− Avantdedébuterunepartieà3joueurs: • République 4 Écartez les 3 cartes pos-

sédantcesymbole(dechacun)des paquets I, II et III.

− Avant de débuter une partie à 2joueurs:

• Monarchie 3+ République 4 Écartez les 9 cartes possédant ces symboles (de chacun) despa-quets I, II et III.

Les deux civilisations ont 1 action militaire supplé-mentaire. Si l’une attaque l’autre, la civilisation atta-

quante bénéficie d’un bonus de force de +2.

Accord de Libre Circulation

Écartez les 2 cartes Pacte du paquet mi-litaire I et les 4 cartes Pacte des paquets mili-taires II et III.

matérieL des Joueurs Chaquejoueurchoisitunecouleuretprendtouslesélé-mentssuivants:

PLateau de JoueurSurleplateaudechaquejoueursontreprésentéesles6technologies de départ : Guerriers, Agriculture, Bronze, Philosophie, Religion et Despotisme. Elles sont considérées commedescartesdetechnologie.

Placezuncubebleusur chacunedes 16casesde laréservebleue.

Placezuncubejaunesurchacunedes18casesdelaréservejaune,surles6casesdescartesdetechnolo-gieainsiquesurlaréserved’ouvriers(l'emplacement"Ouvriers Inutilisés" sur le plateau).

Votrecartedegouvernementdedépart,Despotisme, vous octroie 4 actions civiles et 2 actions militaires. Placezdonc4cubesblancset2cubesrougesàcôtédela carte (pas dessus).

marqueurs de niveauVousdisposezde4marqueursdeniveauàvotrecouleur.

Placezvotremarqueurdesciencesurlacase1dela piste de niveau de science.

Placez votre marqueur de culture sur la case 0 de la piste de niveau de culture.

Placezvotremarqueurdeforcesurlacase1delapistedeniveaudeforce.

Placezvotremarqueurdebonheursurlacase0delapistedeniveaudebonheurdevotreplateaude joueur.

Remarque:Cesparamètrescorrespondentàceuxindi-qués par les ouvriers sur vos cartes de technologie dedépart. (Vos niveauxp.10).

marqueurs de sCorePlacez votre marqueur de points de science sur la case 0 de la piste de points de science.

Placez votre marqueur de points de culture sur la case 0 de la piste de points de culture.

draPeau de taCtiquePlacez votre drapeau de tactique dans la zone des tactiques communes du plateau militaire. Celaindique que vous n’avez aucune tactique pour l’instant.

dans La Boîte Une fois lamiseenplace terminée, il resterades cubesbleus, jaunes,rougesetblancsnonutilisés.Ilspourrontêtrenécessairespendantlapartie,maistrèsoccasionnel-lement.Ilssontconsidéréscommeétant«danslaboîte».

PréParation de La PioChe d'événements Mélangezlepaquetmilitairedel'ÂgeA.

− Prenezunnombrede cartes égal aunombredejoueurs plus 2. Placez ces cartes, face cachée,sur leplateaumilitaire :elles forment lapioched’événements actuels.

− Placezlescartesrestantesdanslaboîte,sanslesconsulter.

Premier Joueur Déterminez un premier joueur comme vous le souhaitez. Ilnechangerapaspourtouteladuréedelapartie.Vouspouvezidentifiercejoueurenglissantunedescartesmi-litairesinutiliséesdel’ÂgeAsoussonplateau,facecachée.

aCtions initiaLes Le premier joueur disposera d’1 action civile à son

premier tour. Pour indiquer cela, il place l’un de ses cubesblancssursacarteDespotisme.

Dans le sens horaire, chaque autre joueur disposera d’1actionciviledeplusquele joueurprécédent. Ilsplacentdoncrespectivement2,3ou4deleurscubesblancssurleurcarteDespotisme.

Lesjoueursnedisposentpasd’actionmilitaireàleurpremier tour. Tous les cubes rouges restent doncàcôtéduplateaudechaquejoueur.

PréParation de La rangée de Cartes Mélangezlepaquetcivildel’ÂgeA.

− Piochez13cartesetplacez-les,facevisible,surlesemplacementsdelarangéedecartes.

− Placezlepaquetdecartesrestantessurlamoitiéclaireduplateaudel’âgeactuel.

Placez les autres paquets de cartes à proximité delazonedejeu.Vousn’enaurezbesoinqueplustarddans la partie.

Page 3: Code des Lois

-3-

mise en PLaCe

ComPLétez La rangée de Cartes Remarque:Larangéedecartesn’estpascomplétéelorsdu premier tour.

Vouscommencezvotretourencomplétantlarangéedecartes:

Enpartantdelagauchedelarangéedecartes,dé-faussezleséventuellescartesrestantes:

− surles3premiersemplacementspourunepartieà2joueurs,

− surles2premiersemplacementspourunepartieà3joueurs,

− surlepremieremplacementpourunepartieà4joueurs,

− siunjoueuraabandonné(p.4),netenezcompteque des joueurs encore en jeu et non des joueurs ayant commencé la partie pour déterminer lenombredecartesàdéfausser.

Décaleztouteslescartesrestantesverslagauchedefaçonànelaisseraucunemplacementvide.

Piochezetplacezdescartesdupaquetcivildel’âgeactuel pour compléter les emplacements vides, de gaucheàdroite(ignorezcetteétapeàl’ÂgeIV,quinedispose d’aucun paquet).

Fin d’un ÂgeCompléter la rangée de cartes déclenche parfois lafind’unâge:

L’Âge A se termine lorsque la rangée de cartes estcomplétéepourlapremièrefois.

− Remarque:Celaseproduitaudeuxièmetourdupremier joueur.

− Après avoir placé autant de cartes civiles del’ÂgeAquepossible,retirezdelapartielerestedupaquetdel’ÂgeA.

− Mélangez séparément les paquets civil etmili-tairedel’ÂgeIetplacez-lessurleplateaudel’âgeactuel. Ils deviennent alors les paquets civil et militaire actuels.

− Sitouteslescartescivilesdel’ÂgeAontétépla-cées sur la rangée de cartes et qu’il y reste desemplacements vides, complétez-les avec des cartesdupaquetcivildel’ÂgeI.

Les Âges I, II et III se terminent lorsque la dernière cartedupaquetdel’âgeactuelestplacéedanslaran-géedecartes.L’âgesuivantdébuteimmédiatement:

− Lescartesdel’âgeantérieuràceluiquivientdese terminer deviennent obsolètes (ex : à la findel’ÂgeI,lescartesdel’ÂgeAdeviennentobso-lètes):

• Lesjoueursdéfaussenttouteslescartesobso-lètes de leur main.

• Tous les leaders obsolètes sont retirés de lapartie.

• Toutes les merveilles inachevées obsolètessont retirées de la partie.

• Tous les pactes obsolètes sont retirés de lapartie.

• Remarque : Toutes les autres cartes en jeu(technologies, colonies, merveilles achevées,tactiques communes ou exclusives, guerresdéclarées)restentenjeuquelquesoitleurâge.

− Chaquejoueurperd2cubesjaunes.

− Mélangezlepaquetcivildel’âgequivientdedé-buter. Placez-le sur leplateaude l’âge actuel. Ildevient le paquet civil actuel.

• Continuezdecompléterlarangéedecartess’ilreste des emplacements vides.

• Sil’ÂgeIVadébuté,iln’yapasdenouveaupa-quet civil et les emplacements vides le restent.

− Retirez le paquet militaire de l’âge précédent.Mélangez le paquet militaire du nouvel âge etplacez-lesurleplateaudel’âgeactuel.

• Si l’Âge IV a débuté, il n’y a pas denouveaupaquet militaire. Piocher des cartes militaires n’estpaspossiblependantl’ÂgeIV.

− L’Âge IVest ledernier âge de la partie. Lorsque l’ÂgeIVdébute,déterminezquellemancheseraladernière.

• Lamancheencoursestladernièresil’ÂgeIVdébutependantletourdupremierjoueur.

• Lamanchesuivanteseraladernièresil’ÂgeIVdébutependantletourd’unautrejoueur.

résoudre une guerre Sivousn’avezaucunecartedeguerredansvotrezonedejeu, ignorezcetteétape.Sivousenpossédezune,vousdevez la résoudre lors de cette phase.

Comparezvotreforceaveccelledel’adversaireàquivousavezdéclarélaguerre.

− Siunecarteenjeuvousoctroieunbonuslorsquevousattaquezcetadversaire,ajoutezcebonus.

Sil’undesdeuxjoueursauneforcesupérieureàcellede l’autre, ce joueur est le vainqueur et l’autre joueur est la civilisation vaincue.Ladifférenceentreleursforcesrespectivesestl’avantage de force.Appliquezleseffetsdelacarte.

− Si le vainqueur vole une technologie spéciale, il prend la carte de la zone de jeu de la civilisation vaincue et la place dans sa propre zone de jeu.

− Unjoueurnepeutpasvolerunetechnologiespé-ciale identiqueàcellesqu’ilaen jeuoudanssamain.

− Sivousvolezunetechnologiespécialedumêmetype qu’une technologie que vous avez en jeu,vous conservez la carte de plus haut niveau et vousdéfaussezl’autre.

Silesjoueursontuneforceidentique,iln'yanivain-queur,nivaincu:laguerreestsanseffet.

Dans tous les cas, défaussezlacartedeguerre.

Remarque:Aucuncampnepeututiliserdecartedebo-nusmilitairepouraugmentersaforcelorsd’uneguerre.

rendre disPoniBLes des taCtiques Sivousavezunecartedetactiqueexclusivedansvotrezonedejeu,vousdevezlarendredisponiblelorsdecettephase.

Placez votre carte de tactique dans la zone des tac-tiques communes sur le plateau militaire.

− Il n’y a pas de limite au nombre de cartes quipeuvent être placées dans la zone des tactiquescommunes.

− Si une carte identique est déjà présente dans lazone des tactiques communes, vous pouvez les fusionner en lesplaçant l’une sur l’autre, ouenretirerunedelapartie.Attentioncependantànepaslaplacerdanslapilededéfausse(Défausser ou Retirer de la Partiep.8).

− Remarque : Votre drapeau de tactique reste surlacarteetellecontinued’êtrevotretactiqueac-tuelle.

votre tour ...

Phase de déBut de tour

dérouLement d’un tour Votretourcomprendplusieursphasesetétapes:

PhasedeDébutdeTour:

− Compléterlarangéedecartes.

− Résoudreuneguerre,sinécessaire.

− Rendredisponiblesdestactiquesexclusives,sinécessaire.

Phase Politique

Phased’Actions

PhasedeFindeTour:

− Défausserlescartesmilitairesenexcès.

− PhasedeProduction(ignoréependantunerévolte).

− Piocherdescartesmilitaires.

− Réinitialiserlesactionscivilesetmilitaires.

Premier tourVotrepremiertoursedérouledifféremment:

Vousdébutezavecunnombrelimitéd’actionsciviles,enfonctiondevotrepositiondans l’ordre du tour (Actions initiales p. 2).

VousignorezlaPhasedeDébutdeTouretlaPhasePolitique.

LorsdevotrePhased’Actions,vouspouvezsoit:

− Prendreune carte, autre qu’unemerveille, de la rangéede cartes et l’ajouteràvotremain.

− Prendreunemerveillede la rangéede cartes et lamettre en jeu commeunemerveilleinachevée(tournéeà90°).

A I II

Lorsque un nouvel âge débute :

défaussez les cartes obsolètes en main,

et perdez 2 cubes jaunes.

retirez du jeu leaders, merveilles inachevées et pactes obsolètes,

Page 4: Code des Lois

... votre tour ...

-4-

Lors de la Phase Politique, vous pouvez, si vous le sou-haitez, réaliser une unique action politique, parmi les suivantes:

PlanifierunÉvénement

JoueruneAgression

DéclareruneGuerre(sauflorsdeladernièremanche)

ProposerunPacte(sauflorsd’unepartieà2joueurs)

AnnulerunPacte(sauflorsd’unepartieà2joueurs)

Abandonner(sauflorsdel’ÂgeIV)

Ce symboleprésent sur certaines cartesmilitairesindiquequ’ellespeuventêtrejouéescommeuneac-tion politique.

PLaniFier un événement Un événement est une carte militaire verte possédantunsymbole dans son coin su-périeurdroit.Pourplanifierunévénement,procédezainsi:

Placezvotrecarted’événement,faceca-chée,surledessusdupaquetdesévénementsfuturs(ou sur la zone correspondante si ce paquet est vide).

Marquezautantdepointsdeculture que le niveau de la carte.

Révélezlapremièrecartedupaquetdesévénementsactuelsetrésolvez-la.Sic’estunterritoire,résolvezla colonisation (Événements Actuels p. 7).

Sicettecarteétaitladernièredupaquetdesévéne-mentsactuels:

− Mélangezlepaquetdesévénementsfuturs.

− Classezlescartesparâge,facecachée,afinquelesâges lesplus anciens soient au-dessusdes âgesles plus récents.

− Placezcenouveaupaquetsurlazonedesévéne-mentsactuels: ildevientlenouveaupaquetdesévènements actuels.

Remarque :Un événement que vousplanifiezmainte-nant ne sera révélé et résolu que lors d’un tour ultérieur.

Jouer une agression Une agressionestunecartemilitairebrune.Sonnomdébutepar«Agression:».Pro-cédezainsipourjouerl’unedecescartes:

Révélezlacarte.

Payezlecoûtenactionsmilitaires indi-quéàcôtédusymboledecouronne.

Déclarezqueljoueurvousattaquez.Cejoueurdevientvotre rival.

− Vousnepouvezpasattaquerunjoueuraveclequelvousavezconcluunpacteindiquantquevosdeuxcivilisations ne peuvent pas s’attaquer.

− Vousnepouvezpasattaquerunjoueurayantuneforceégaleousupérieureàlavôtre.

• Pensezàincluretouslesbonussedéclenchantlorsque vous attaquez un autre joueur.

• N’incluez pas les bonus des pactes qui sontannulés si vous attaquez.

Sivousetvotrerivalêtesliésparunpacteindiquantqu’il s’annule si vous attaquez, retirez ce pacte de la partie.

Votrerivalpeutsedéfendrecontrevotreagressionenjouantdesbonusdeforcetemporairesafind’égaleroudépasservotreforce:

− Votrerivalpeutjoueruneouplusieurscartes de bonusmilitaire. Lavaleur de défense indiquée dans la moitié supérieuredelacarteestajoutéeàsaforce(cescartessontdéfausséesunefoislebonusdécompté).

− Votre rivalpeutgagnerunbonusde+1en forcepour chaque carte militaire qu’il défausse, facecachée.

− Restriction:Lenombretotaldecartesquevotrerivalpeut joueroudéfausserpourdesbonusnepeut pas dépasser son nombretotald’actionsmi-litaires.

Sivotrerivalégaleoudépassevotreforce,l’agressionest un échec. Défaussez-lasansrésoudresoneffet.

Sivotrerivalnepeutpasounesouhaitepaségaleroudépasservotreforce,ilnejoueninedéfausseaucunecarte.L’agressionestdoncunsuccès:

− Résolvezl’effetindiquésurlacarte.

• Si l’effet fait référence au coût d’une carte,il correspond au coût imprimé sur la carte,sanstenircompted’éventuelsmodificateurs.

− Défaussezlacarted’agression.

déCLarer une guerre Une guerreestunecartemilitairegrisedontlenomdébutepar«Guerrepour».Procé-dezainsipourdéclareruneguerre:

Révélezlacarte.

Payezlecoûtenactionsmilitaires indi-quéàcôtédusymboledecouronne.

Déclarezqueljoueurvousattaquez.Cejoueurdevientvotre rival.

− Siunecarteindiquequevousnepouvezpasatta-quer un joueur, vous ne pouvez pas déclarer une guerrecontrecejoueur.

Sivousetvotrerivalêtesliésparunpactequiindiquequ’il s’annule si vous attaquez, retirez ce pacte de la partie.

Placezlaguerredansvotrezonedejeuenorientantlehaut de la carte en direction de votre rival.

La guerre sera résolue au début de votre prochaintour.

Restriction:Vousnepouvezpasdéclarerdeguerrelors de la dernière manche.

ProPoser un PaCte Un pacteestunecartemilitairebleueaveclesymboled’unepoignéedemainau-dessusdesonnom.Lespactesnesontpaspossiblesdans une partie à deux joueurs. Procédezainsipourproposerunpacte:

Révélezlacarte.

Déclarezàqueljoueurvousproposezlepacte.

Silepactedisposed’uncôtéAetd’uncôtéB,précisezsivoustenezlerôledelacivilisationAoudelaB.

Ensuite, le joueur partenaire décide s’il accepte ou s’il déclinevotreoffre.

S’ildéclinevotreproposition,replacezlepactedansvotremain.Vousavezquandmêmeconsommévotreaction politique du tour.

S’ilacceptevotreoffre,lepacteentreenjeu:

− Toutautrepactedevotrezonedejeuprendim-médiatementfin,que lepartenairedeceprécé-dent pacte soit le joueur choisi ou un autre joueur. Retirez-ledelapartie.

• Remarque:Vouspouveztoujoursêtreimpli-qué dans des pactes présents dans les zones de jeu des autres joueurs.

− Placez lepactenouvellementacceptédansvotrezone de jeu en l’orientant vers votre partenaire (les côtésAetB, s’il y a lieu,doivent faire faceàchaquepartenaireselonlesrôlesprécédemmentdéfinis).

− Lenouveaupacteprendeffetimmédiatement.

• Remarque:Unpacteempêchantlesattaquesouunedéclarationdeguerren’annulepaslesguerresdéjàdéclarées.

annuLer un PaCte Cetteactionvouspermetd’annulerunpactedanslequelvousêtesimpliqué.Certainesdesactionspolitiquesdé-critesprécédemmentpeuventavoircommeeffetsecon-daire l’annulation d’un pacte. Procédez ainsi pour an-nulerunpacte:

Choisissezunpacteenjeudanslequelvousêtesim-pliqué.Cepactepeutêtredansvotrezonedejeuoudans celle de votre partenaire.

Retirezcepactedelapartie.Soneffets’arrêteimmé-diatement pour vous et pour votre ancien partenaire.

aBandonner Vouspouvezutiliser votre actionpolitiquepouraban-donner.

Votrecivilisationquitteimmédiatementlejeu.Vousavez perdu.

Défaussez votre main et retirez du jeu toutes les cartesprésentesdansvotrezonedejeu.Sivousêtesimpliqué dans un pacte placé dans la zone de jeu d’un autrejoueur,retirezégalementcepactedelapartie.

Sidesguerressontdéclaréescontrevous,lesjoueurslesayantdéclaréesretirentdelapartieleurscartesdeguerreetmarquent7pointsdeculture.

S’ilnerestequ’unseuljoueurdanslapartie,laparties’achèveetcejoueurestlegagnant.

S’ilrestedeuxjoueursouplus,ilspoursuiventlapar-tiesansvous:

− Ils ne modifient pas les paquets actuels (descartesprévuespourdavantagedejoueurspeuventdoncapparaîtrelorsdecetâge).

− Avantdepasseràl’ÂgeIIouàl’ÂgeIII,ilsajustentles paquets des nouveaux âges en fonction dunombredejoueursencoreenjeu(Paquets de Cartes p. 2).

− S’ilsnerestentplusquedeuxjoueurs,lesrèglespourdespartiesàdeuxjoueurss’appliquentlorsde la résolution des événements (Résoudre un Évé-nement p. 7).

Exception:Vous ne pouvez pas abandonner lors de l’Âge IV.

... votre tour ...

Phase PoLitique

Page 5: Code des Lois

... votre tour ...

-5-

... votre tour ...

Lors de la Phase d’Actions, vous pouvez dépenser vosactions civiles et militaires pour réaliser les actions dé-critesdanscechapitre,dansl’ordredevotrechoix.

Lors de votre premier tour,vousnepouvezrienfaired’autrequeprendredescartesdelarangéedecartes(si vous prenez une merveille, vous la placez en jeu).

Vousnepouvezfaireuneactionquesivousêtesenmesure de réaliser toutes les étapes requises et d’en payertouslescoûts.

VouspouvezdéciderdemettrefinàvotrePhased’Ac-tionsmêmes’ilvousrestedesactionscivilesoumili-tairesdisponibles.

Certainesdesactionsdécritesdanscechapitrepeuventégalement être réalisées comme effet de certainescartes. Si l’action est l’effet d’une carte :

L’actionnevouscoûteaucuneactioncivileoumili-taireàmoinsquelacartenel’indique.(Exception:Déclarer une Révolution p. 5)

L’actionpeutavoird’autrescoûts(généralementdelanourriture, des ressources ou des points de science), quevousdevezpayeràmoinsquelacarten’indiquequevouspouvezréalisergratuitementcetteaction.

Prendre une Carte autre qu’une merveiLLe dans La rangée de Cartes Choisissez n’importe quelle carte de la rangée de

cartes qui n’est pas une merveille.

Payez1,2ou3actionsciviles, selon ce qui est indi-quésousl’emplacementdelacartedanslarangéedecartes.

Ajoutezlacarteàvotremain.

Restrictions:

− Vous ne pouvez pas prendre une carte autrequ’une merveille si le nombre de cartes civilesdevotremainestégalousupérieuràvotretotal d’actions civiles.

− Vous ne pouvez pas prendre une carte de tech-nologiesivousavezdéjàunecartedumêmenomdans votre main ou dans votre zone de jeu.

− Si vousavezprisun leader, vousnepouvezpasprendreunnouveauleaderdecetâge.Cetteres-triction s’applique même si le leader que vousavezprisadéjàquittélejeu.

Prendre une merveiLLe de La rangée de Cartes

2 2 3 2

Une merveille est une carte violette pos-sédant une ligne de chiffres au-dessousde sa description, représentant le coût deconstruction de chaque étape de la mer-veille. Elle est mise en jeu dès que vous la prenez:

Choisissezunemerveilledelarangéedecartes.

Payezautantd’actionsciviles qu’indiqué sous l’em-placement de la carte plus une action civile supplé-mentaire pour chaque merveille que vous avez ache-vée(celainclutlesmerveillestombéesenruinessuiteauxAffres du Temps).

Placezlamerveilleenjeu,tournéede90°,afind'indi-querqu’ils’agitd’unemerveille inachevée.

Restriction :Vousnepouvezpasprendreunemer-veille si vous avezdéjàunemerveille inachevée enjeu.

Remarque : Vous pouvez prendre une merveillemêmesivousavezatteintvotrelimitedecartesenmain.

Remarque:Leseffetsd’unemerveillenes’appliquentpas tant que celle-ci est inachevée.

aCCroître votre PoPuLation Payez1actioncivile.

Payezlanourritureindiquéeparlechiffreblancfi-gurantsousl’emplacementoccupéleplusàdroitedevotre réserve jaune.

Prenezlecubejauneleplusàdroitedevotreréservejauneetajoutez-leàvotreréserved’ouvriers(ilde-vient un ouvrier inutilisé).

Remarque:Vousnepouvezpasaccroîtrevotrepopu-lations’ilneresteplusaucuncubejaunedansvotreréserve jaune.

Construire une Ferme, une mine ou un BÂtiment urBain

Payez1actioncivile.

Choisissezunedevoscartesdeferme,demineoudebâtimenturbainenjeu.

Payezlecoûtenressources indiqué sur la carte.

− Remarque : Les technologies spéciales deconstruction réduisentuniquementlecoûtdesbâtimentsurbains.

Placez l’un de vos ouvriers inutilisés sur cette carte.

Ajustezvosniveaux, si nécessaire.

Restriction :Votre limite de bâtiments urbains est indiquéedanslecoininférieurdroitdevotrecartedegouvernement.Sivouspossédezdéjàautantouda-vantagedebâtimentsurbainsd’un typeparticulierque cette limite, vous ne pouvez plus construire de bâtimenturbaindecetype.

améLiorer une Ferme, une mine ou un BÂtiment urBain

Payez1actioncivile.

Choisissezunedevosfermes,unedevosminesouundevosbâtimentsurbains(représentéparunouvriersurlacartedetechnologiecorrespondante).

Choisissezuneautrecartedetechnologiedumêmetypeetd’unniveausupérieurquevousavezdéjàmiseen jeu.

Payezautantderessourcesqueladifférenceentrelescoûtsenressourcesdecesdeuxcartes.

− Silecoûtd’uneoudecesdeuxcartesestmodifié,appliquezcesmodificateursavantdecalculer ladifférencedecoûts.

Déplacez l’ouvrier vers la carte de plus haut niveau.

Ajustezvosniveaux, si nécessaire.

détruire une Ferme, une mine ou un BÂtiment urBain

Payez1actioncivile.

Choisissezunedevosfermes,unedevosminesouundevosbâtimentsurbains(représentéparunouvriersurlesurlacartedetechnologiecorrespondante).

Déplacez l’ouvrier de cette carte vers votre réserve d’ouvriers (il devient un ouvrier inutilisé).

Ajustezvosniveaux, si nécessaire.

Jouer un Leader Un leader est une carte civile verte avec, dans son coin supérieur droit, le portrait d’un per-sonnagecélèbreayantmarquél’Histoire.

Payez1actioncivile.

Choisissezunleaderdevotremain.

Placez ce leader dans votre zone de jeu.

Sivousaviezdéjàunleaderenjeu,ilestremplacé.

− Défaussezl’ancienleader.

− Récupérez1actioncivile.

Les effets du leader s’appliquent immédiatement.Ajustezvoscaractéristiques, si nécessaire.

Construire une étaPe d’une merveiLLe Vous pouvez faire cette action uniquement si vous

avez une merveille inachevée en jeu.

Payez1actioncivile.

Payezlesressourcesindiquéesparlechiffrenonre-couvertleplusàgauchesurlamerveille.

Couvrezlecoûtcorrespondantavecuncubebleudevotreréservebleue.

− S’iln’yaaucuncubedansvotreréservebleue,uti-lisezl’undescubesdevoscartesdetechnologie.

Sitouslescoûtsd’unemerveillesontpayés,lamer-veille est achevée.

− Replaceztouslescubesbleusdelamerveilledansvotreréservebleue.

− Faitespivoterlacarteafindelaremettredroite.

− Leseffetsdelamerveilles’appliquent.Ajustezvoscaractéristiques, si nécessaire.

Si une carte vous permet de construire plusieurs étapes d’une merveille en une seule action, la pro-cédure demeure la même. Vous additionnez tousles coûts de toutes les étapes que vous souhaitezconstruire,vouspayeztouscescoûtsenunefoisetvousrecouvrezlescoûtspayéspardescubesbleus.

déveLoPPer une teChnoLogie Les cartes de technologie sont iden-tifiables par leur coût en points descience, indiqué dans le coin supérieur gauchedelacarte.Lesdifférentstypesde technologie sont décrits dans lechapitre Cartes de Technologie en jeu (p. 9).

Payez1actioncivile.

Choisissezunecartedetechnologiedevotremain.

Payezlecoûtenscience indiqué sur la carte.

− Pourlestechnologiesdegouvernement,payezlecoûtindiquéleplusélevé.

Placezlacartedetechnologiedansvotrezonedejeu.

− Silacarteestunetechnologiespéciale(bleue)dumême typeque l’unedes technologiesspécialesquevousavezdéjàen jeu,seule lacartedeplushaut niveau reste en jeu.

• Généralement, la carte la plus ancienne estremplacée par la nouvelle.

• Dans de rares cas, c’est la carte que vous venez dejouerquiestretirée.Celacomptetoutefoiscommelefaitdejouerunetechnologieaure-garddeseffetsdesautrescartes(commeEins-tein).

− Si la technologie est un gouvernement, le gou-vernementprécédentestremplacé.Retirezl’an-cienne carte de la partie ou placez la nouvelle carte sur l’ancienne.

Leseffetsdestechnologiesspécialesetdesgouver-nements s’appliquent immédiatement. Ajustez voscaractéristiques, si nécessaire.

déCLarer une révoLution Déclarerunerévolutionestuneautrefaçondedévelopperunetechnologiedegouverne-ment.

Choisissez une carte de technologie degouvernementdevotremain.

Payez autant d’actions civiles que votre total d’ac-tions civiles.

− Siunévénement(Développement de la Civilisation) vouspermetdedévelopperunetechnologie,vouspouvez déclarer une révolution en payant votretotald'actionsciviles.

Phase d’aCtions

Page 6: Code des Lois

-6-

− Siunecarted’action(Percée scientifique) vous per-metdedévelopperunetechnologie,vouspouvezdéclarer une révolution en payant votre totald'actionscivilesplutôtquedepayerlecoûtdelacarte d’action.

− Remarque:Vousnepouvezdéclarerderévolutionque si toutes vos actions civiles sont disponibles.

Payezlecoûtenscienceleplusfaible indiqué sur la cartedegouvernement.

Placezlacartedegouvernementdansvotrezonedejeu.Remplacezvotregouvernementprécédentenleretirant de la partie ou en le recouvrant par la nou-velle carte.

Appliqueztousleseffetsdunouveaugouvernement.

− Ajustezvoscaractéristiques, si nécessaire.

− Si vous augmentez votre total d'actions civiles, placezlesnouveauxcubesblancsàcôtédelacarte: ces nouvelles actions ne sont pas disponiblesimmédiatement.

Leseffetsquisedéclenchentlorsquevousdéveloppezunetechnologie(De Vinci, Newton, Einstein) sont ré-solusàcetteétape(donc,danslecasdeNewton, vous terminezavec1actionciviledisponible).

Jouer une Carte d’aCtion Une carte d’action est une carte civile jaune.

Payez1actioncivile.

Choisissez une carte d’action de votremain, à l’exception de celles que vousvenez de récupérer lors de cette Phase d’Actions.

Révélezlacarteetrésolvezsoneffet:

− Sil’effetdelacarteimpliquederéaliseruneautreaction,suivezlesrèglesnormalespourcettenou-velleaction,sanspayerlecoûtenactioncivileoumilitaire pour cela.

• Siunecarteréduituncoûtendessousde0,lecoûtestalorsde0.

• Si une carte indique de « développer unetechnologie»,vouspouvezdéclarerune ré-volution.Aulieudepayer1actioncivilepourutiliserlacarte,vousdevrezpayerlecoûtdelarévolution (Déclarer une Révolution p. 5).

• Si lacarte indiquede«construireunenou-velleétaped’unemerveille»,vousnepouvezconstruirequ’uneseuleétapemêmesid’autrescartesenjeuvousautorisentàconstruireplu-sieursétapes«pour1actioncivile».

• Si vous ne pouvez pas réaliser l’action in-diquéesur lacarte, lacartenepeutpasêtrejouée.

− Silacartevousoctroiequelquechose«pourcetour»,cebonusnecomptepasdansvoscarac-téristiques et n’est représenté par aucun élément matériel.

• Remarque :Uneactionmilitairesupplémen-tairepeutêtreutiliséepourpiocherunecartemilitaire à la fin de votre tour (Piocher des Cartes Militairesp.6).

Défaussezlacarteunefoissoneffetrésolu.

Construire une unité miLitaire Payez1actionmilitaire.

Choisissezunedescartesdetechnologied’unitémi-litaire de votre zone de jeu.

Payezlecoûtenressources indiqué sur la carte.

Déplacez un de vos ouvriers inutilisés sur la carte.

Ajustezvosniveaux.

améLiorer une unité miLitaire Payez1actionmilitaire.

Choisissezl’unedevosunitésmilitaires(représentéeparunouvriersurunecartedetechnologied’unitémilitaire).

Choisissezl’unedevostechnologiesd’unitémilitairedumêmetypeetd’unniveausupérieur.

Payezautantderessourcesqueladifférenceentrelescoûtsenressourcesdecesdeuxcartes.

− Silecoûtd’uneoudecesdeuxcartesestmodifié,appliquezcesmodificateursavantdecalculer ladifférencedecoûts.

Déplacez l’ouvrier vers la carte de plus haut niveau.

Ajustezvosniveaux.

démanteLer une unité miLitaire Payez1actionmilitaire.

Choisissezunedevosunitésmilitaires(représentéeparunouvriersurunecartedetechnologied’unitémilitaire).

Déplacez l’ouvrier de cette carte vers votre réserve d'ouvriers(ildevientunouvrierinutilisé).

Ajustezvosniveaux.

Jouer une taCtique Une tactique est une cartemilitaire rougeprésentant des icônes d’unités militairesdanssamoitiéinférieure.

Payez1actionmilitaire.

Choisissezunecartedetactiquedevotremain.

Placez-la dans votre zone de jeu en tant que carte de tactiqueexclusive.

Placezvotredrapeaudetactiquedessus:c’estdésor-mais votre tactique actuelle.

Ajustezvosniveaux (Cartes de Tactique p. 9).

Restriction:Vousnepouvezjoueroucopierunetac-tiquequ’uneseulefoispartour.

CoPier une taCtique Payez2actionsmilitaires.

Choisissez une tactique commune du plateaumili-taire.

Placezvotredrapeaudetactiquedessus:c’estdésor-mais votre tactique actuelle.

Ajustezvosniveaux (Cartes de Tactique p. 9).

Restriction:Vousnepouvezjoueroucopierunetac-tiquequ’uneseulefoispartour.

UnefoisquevousavezdéclarélafindevotrePhased’Ac-tions,effectuezlesétapessuivantes,dansl’ordre.

Seules les premières étapes demandent au joueur deprendredesdécisions.Unefoisquevousavezchoisilescartesmilitairesquevousdéfaussez, leresteestauto-matique.Pourmaintenirlerythmedelapartie,lejoueursuivantpeutcommencersontourdèsquevousavezfinidedéfausser.

déFausser Les Cartes miLitaires en exCès Si le nombre de cartesmilitaires que vous avez enmainestsupérieuràvotretotal d’actions militaires, défaussezlescartesenexcès,facecachée.

vériFier La révoLte Sivosouvriers mécontentssontplusnombreuxque

vos ouvriers inutilisés,vousfaitesfaceàunerévolteetvousignorezlaPhasedeProduction(Ouvriers Mé-contentsp.10).

Phase de ProduCtion Si vous ne faites pas face à une révolte, résolvez lesétapes suivantes dans l’ordre.

Marquez des points de science et de culture

− Marquezautantdepointsdescience que votre ni-veau de science.

− Marquezautantdepointsdeculture que votre ni-veau de culture.

Corruption

− La case la plus à gauche de chaque section devotreréservebleueindiqueunnombrenégatif:

• Sitouscesnombressontrecouvertsdecubesbleus,vousnesouffrezd’aucunecorruption.

• Danslecascontraire,lenombrenonrecouvertleplusàgaucheindiquevotrecorruption.

− Perdez autant de ressources que votre corruption.

− Si vous avez perdu toutes vos ressources, maisquecelanesuffitpasàcompenservotreniveaudecorruption, perdez la nourriture nécessaire pour couvrirladifférence.

Production de nourriture

− Pourchaqueouvriersurvoscartesdetechnologiedeferme ,déplacezuncubebleudevotreré-servebleueverslacartecorrespondante.

• Si vous n’avez pas assez de cubes, déplaceztous ceux que vous pouvez sur les cartes detechnologie de ferme, en commençant parcelles de plus haut niveau.

Consommation de nourriture

− La case la plus à gauche de chaque section devotre réserve jauneindiqueunnombrenégatif.

• Sitouscesnombressontrecouvertsdecubesjaunes, vous n’avez aucune consommation.

• Danslecascontraire,lenombrenonrecouvertleplusàgaucheindiquevotreconsommation.

− Perdez autant de nourriture que votre consom-mation.

− Si vous avez perdu toute votre nourriture,maisquecelanesuffitpasàcompenservotreniveaudeconsommation, perdez 4 points de culture pour chaque unité de nourriture nécessaire pour cou-vrirladifférence.

Production de ressources

− Pourchaqueouvriersurvoscartesdetechnologiede mine ,déplacezuncubebleudevotreré-servebleueverslacartecorrespondante.

• Si vous n’avez pas assez de cubes, dépla-ceztousceuxquevouspouvezsur lescartesde technologiedemine, en commençantparcelles de plus haut niveau.

PioCher des Cartes miLitaires Pourchaqueactionmilitairedisponible,piochezunecartemilitairedupaquetmilitairedel’âgeactuel.

− Restriction:Vousnepouvezpaspiocherplusde3cartesdecettefaçon.

− Àl’ÂgeIV,iln’yapasdepaquetmilitaireetvousne piochez donc pas de cartes.

− Remarque : Lors de la première manche, lesjoueurs n’ont pas d’actions militaires, ils ne piochent donc pas de cartes.

Sivouspiochezladernièrecartemilitaire,mélangezles cartes militaires de la pilededéfaussemilitaire de l’âgeactuel(p.8)etplacez-lessurleplateaudel’âgeactuel:celadevientlenouveaupaquetmilitaire.

− Continuez à piocher dans le nouveau paquet sivous n’aviez pas pioché toutes les cartes que vous deviez.

réinitiaLisation des aCtions Replacez les cubes rouges et blancs sur votre cartede gouvernement. Toutes vos actions militaires etcivilessontdenouveaudisponibles.Certainsévéne-ments peuvent vous demander de dépenser certaines d’entre elles avant votre prochain tour.

... votre tour

Phase de Fin de tour

événements aCtueLs

Page 7: Code des Lois

territoireévénement

-7-

... votre tour

Lorsqu’un joueur utilise son action politique pour placer un événement dans le paquet desévénementsfuturs,lapremièrecartedupaquetdesévénementsactuelsestrévéléeet résolue.Certainsévénementsreprésentent ladécouvertedenouveaux territoires. Leurnomcommencepar«Territoire».Lesautresévénementsontuneffetindiquésur leur carte.

Sil’événementactuelauneffetindiquésursacarte,résolvezceteffet.

S’ilcorrespondàladécouverted’unnouveauterritoire,lesjoueurspeuventessayerde le coloniser.

Suivezletexteindiquésurlacarte.

Siplusieursjoueursdoiventprendreunedécision,ilssedécidentdanslesensho-raire,encommençantparlejoueurayantrévélél’événement.

Silacartedemandeauxjoueursdecomparerleursniveaux,leségalitéssontréso-luesainsi:

− Lejoueuractif,oulejoueurleplusprochedeluidanslesenshoraire,estconsi-dérécommeayantlavaleurlaplusélevée.

• Remarque:Danscertainscas(commeTerrorisme ou Barbares),celapeutêtreundésavantage.

− Siunévénementestrésoluàlafindelapartie,lepremierjoueurestconsidérécommeétantlejoueuractifpourrésoudredeségalités.

− Siunecartes’appliqueà«touteslescivilisations»ayantleplusoulemoinsd’un élément (comme dans Immigration),leségalitésnesontpasdépartagées.

Dans une partie à deux joueurs :Siunecarteindiquequ’elles’appliqueaux2civili-sationsayantleplusoulemoinsd’unélément,ellenes’appliqueeffectivementqu’àuneseulecivilisation.Parexemple,«Lesdeuxcivilisationslesplusfortes»doitêtrelucomme«Lacivilisationlaplusforte».

Sil’effetpermetàunjoueurderéaliseruneactionquipeutêtrechoisielorsdelaPhased’Actions,lejoueursuitlesrèglesnormalesdecetteaction,saufqu’iln’apasàpayerd’actionscivilesoumilitaires,àmoinsquelacarten’indiquelecontraire.

− Exception:Silacarteindique«développezunetechnologie»,unjoueurpeutdéclarer une révolution. Cette révolution utilise toutes les actions civiles dujoueur. (Déclarer une Révolution p. 5).

Unefoisl’effetdelacarterésolu,placez-ladanslapiledesévénementspassés.Ellene retourne pas dans la pilededéfaussedescartesmilitaires et ne peut donc plus êtrepiochée.

Sil’événementactuelestunnouveauterritoire,touslesjoueursontunechancedelecoloniser.Lesjoueursenchérissentafindedéfinirceluiquivaenvoyerlaforcedecolo-nisation la plus importante pour coloniser ce territoire.

Uneenchèreconsistetoujoursenunnombreentiersupérieuràzéroetsupérieuràl’enchèreprécédente(s’ilyena).

− Aucun joueurnepeut faireuneenchère impliquantune forcedecolonisationsupérieureàcequ’ilpeutréellementenvoyer.

Les joueurs enchérissent chacun leur tour, dans le sens horaire, en commençant par lejoueurayantrévéléleterritoire.

− Àsontour,unjoueurpeutenchériroupasser.Unjoueurquipassequittedéfini-tivement l’enchère.

− Siaucunjoueurn’enchérit,lacarteévénementdunouveauterritoireestplacéedans la pile des événements passés et la colonisation s’achève.

− Siunjoueurenchéritsurleterritoire,lesenchèressepoursuiventjusqu’àcequetouslesjoueurssaufunpassent.Cejoueurdoitalorscoloniserleterritoire.

Legagnantdoitregrouperuneforce de colonisationsupérieureouégaleàsonen-chère.

− Lejoueurdoitenvoyeruneouplusieursunitésmilitaires.Letotaldeleursforcescorrespondàlavaleurdebasedelaforcedecolonisation.

− Les unités peuvent être organisées en armées selon la tactique actuelle du joueur.La force tactiquedes armées est ajoutée à la forcede colonisationdujoueur (Cartes de Tactique p. 9).

• Lafaçondontellessontgroupéespourlecalculdelaforcedelacivilisationn’importe pas pour le moment.

− Lemodificateurdecolonisationdelacivilisation estappliquéàlaforcedecolonisation (Modificateur de Colonisationp.10).

− Lejoueurpeutjouern’importequelnombredecartesdebonusmi-litaireetajouterlaoulesvaleursindiquéesdanslamoitiéinférieuredecescartesàlaforcedecolonisation.

− Remarque : Il est impossiblede formerune forcede colonisationuniquementavecdesbonusetdesmodificateurs.Lejoueurdoiten-voyerauminimumuneunitémilitaire.

− Remarque:Leseffetsmodifiantlaforced’unecivilisation,commeceuxoctroyéspar Napoléon ou Alexandre,nes’appliquentpasàlaforcedecolonisation.

Unefoisquelejoueuraannoncélacompositiondesaforcedecolonisation:

− Lesunitésenvoyéessontsacrifiées.Leurscubes jaunessontreplacésdans laréserve jaune du joueur.

− Touteslescartesdebonusmilitaireutiliséessontdéfaussées.

Lejoueurprendlacarteetlaplacedanssazonedejeu.C’estdésormaisunecolonie du joueur.

− Lejoueurajuste ses caractéristiquesetnotamment:

• Leseffetspermanentsindiquésaubasdelanouvellecoloniesontrésolus.

• Laforcedujoueurestrecalculée(aprèslapertedesunitéssacrifiées).

− Ensuite,lejoueurrésoutl’effetimmédiatindiquéaumilieudelacarte:

• Gagnezlenombrederessourcesindiqué.

• Gagnez la quantité de nourriture indiquée.

• Marquez les points de science indiqués.

• Marquez les points de culture indiqués.

• Gagnezunepopulationpourchacundecessymboles.

• Piochezlenombreindiquédecartesmilitairesdupaquetmilitairedel’âgeactuel.Ignoreztoutesleslimites.Nepiochezrienàl’ÂgeIV.

− Remarque:L’ordreestimportant.L’effetpermanentpeutdonneraujoueurdescubesjaunesoubleusluipermettantderéaliserl’effetimmédiat.

événements aCtueLs

résoudre un événement CoLonisation

paquet des événements

futurs

paquet des événements

actuels

paquet des événements

passés

Page 8: Code des Lois

-8-

Presse d’Imprimerie

Du Pain et des Jeux

JournalismeMéthode Scientifique

Ordinateurs Multimédia

3 3 4 2 2 4

2 3

4 3

2

technologies spéciales

Ce chapitre présente les règles générales s’appliquantlorsquevouspiochez,jouezoudéfaussezdescartes.Lesfonctionsdebasedecertainstypesdecartessontdétail-léesdanslespagessuivantes.

niveau d’une Carte Le niveaud’unecarteestlavaleurcorrespondantàl’âgedelacarte:ÂgeA=0,ÂgeI=1,ÂgeII=2etÂgeIII=3.

Leniveaud’uneunitémilitaire,d’uneferme,d’unemineoud’unbâtimenturbainestleniveaudelatechnologiesurlaquellel'ouvriersetrouve.Siunecartefaitréférenceàvotre meilleur(e) mine, laboratoire, bibliothèque, etc., cela correspond à l'ouvrier de plus haut niveau parmitouslesouvriersdecetype.

votre main Votremain contient à la fois des cartes civiles et descartes militaires.

Cartes CiviLesLescartescivilessontpiochéesdanslarangéedecartes(Prendre une Carte autre qu’une Merveille dans la Rangée de Cartes p. 5).

Comme les cartes civiles sont piochées face visible(contrairement aux cartes militaires), les joueurspeuvent décider que les cartes civiles en main sont pu-bliquestoutaulongdelapartie.

Lenombredecartescivilesdansvotremainest limitépar votre total d’actions civiles.Lorsquevousatteignez

ou dépassez cette limite, vous ne pouvez plus ajouter de cartescivilesàvotremain,quelquesoitlemoyenutilisé.Cependant,sivousêtesau-dessusdecettelimite,quellequ’ensoitlaraison,vousn’avezpasàvousdéfausserdescartescivilesenexcès.

Cartes miLitairesLes cartes militaires sont piochées secrètement dans le paquetmilitairedel’âgeactuel.Lesautresjoueursnelesvoient pas avant qu’elles ne soient révélées.

Lenombredecartesmilitairesdansvotremainestlimi-té par votre total d’actions militaires.Vouspouvezpio-cher des cartes pour dépasser cette limite, mais vous de-vrezdéfausserlescartesenexcèslorsdevotrePhasedeFindeTour(Défausser les Cartes Militaires en Excèsp.6).

Cartes en Jeu Unecarteenjeuestunecarteposéefacevisiblesur latable,soitcommeunélémentdelazonedejeud’uneci-vilisation, soit comme une tactique commune du plateau militaire.

Les autres cartes (dans la main des joueurs, dans les piles de défausse, dans les paquets, dans la rangéedecartes) ne sont pas en jeu.

Àmoinsquecelanesoitprécisé,siunerègleouuneffetfaitréférenceauxleaders,colonies,merveillesoutech-nologies,celaconcernelescartesenjeu.

déFausser ou retirer de La Partie Défausserindiquegénéralementdéfausserunecartedevotre main. Retirer de la partie signifiedéfausserunecartequiétaitenjeu.Danslesdeuxcas,lescartessontplacéesaumêmeendroit.

Siunecartecivileestdéfausséeouretiréedelapartie,elle ne reviendra jamais en jeu.

Lorsqu’unecartemilitaireestdéfausséeouretiréedelapartie, elle estplacée, face cachée,dans lapile de dé-faussede l’âgecorrespondant.Lescartesqui sontdé-fausséessansavoirétéjouéesnesontpasmontréesauxautres joueurs.

Silepaquetmilitairedel’âgeactuelestépuisé,lapilededéfaussedel’âgeactuelestmélangéeafindeformerunnouveaupaquetmilitairedel’âgeactuel.

Remarque:Lesévénementsquiontétérésolussontpla-césdanslapiledesévénementspassés,quiestdifférentedelapilededéfaussedescartesmilitaires.

votre CiviLisation ...Vos Cartes

Votre Zone de Jeu

... votre CiviLisation ...

guerre que vous avez déclarée

pacte conclu que vous avez proposé

plateau de joueur

merveilles achevées merveille inachevée

gouvernement

leader

technologies initiales de ferme et de mine

technologie initiale d’unité

militaire carte de tactique exclusive

colonies

technologies initiales de bâti-ment urbain

technologies avancées de ferme et de mine

technologies avancées d’unité militaire technologies avancées de bâtiment urbain

disPosition reCommandée de votre zone de Jeu

actions disponibles

actions dépensées

Page 9: Code des Lois

-9-

Cartes de teChnoLogie en Jeu La plupart des cartes que vous mettez en jeu sont des cartesdetechnologie.Ellesincluent: Touteslescartesayantuncoûtensciencedansleurcoinsupérieurgauche.

Vostechnologies initiales, imprimées sur votre pla-teau de joueur. Pour tous les aspects du jeu, elles sont considérées comme étant des cartes en jeu.

Le typedetechnologieestillustrédanslecoinsupérieurdroit des cartes.

teChnoLogies de Ferme ou de mine

ferme

mine

Elles permettent de construire des fermesoudesminesetdestockerde la nourriture et des ressources.Ferme ou Mine : Chaque ouvriersur une carte de technologie deferme ou de mine en jeu représente une

fermeouunemineduniveaucorrespondant.Iln’yapasde limite au nombre de fermes et demines que vouspouvez posséder.Les fermes et lesmines n’ont pas d’influence sur vosniveaux.LorsdelaPhasedeProduction,chaquefermeet mine produit respectivement de la nourriture et des ressources (Phase de Productionp.6).Lestechnologiesdefermeetdeminevouspermettentdestockerde la nourriture et des ressources.Chaquecubebleusurcescarteséquivautaunombredenourriture ou de ressources indiquéaubasdelacarte.Iln’yapasdelimiteaunombredecubespouvantêtreprésentssur une carte (Nourriture et Ressourcesp.11).Remarque : Une carte de technologie de ferme ou demine permet de stocker de la nourriture ou des res-sourcesmêmesiplusaucunouvriern’estprésent.

teChnoLogies de BÂtiment urBain

laboratoire

temple

bibliothèque

spectacle

arène

Elles vous permettent de construiredesbâtimentsur-bains.Bâtiment urbain : Chaqueouvrier sur une carte de tech-nologie de bâtiment urbain

en jeureprésenteunbâtimenturbainduniveauetdutypecorrespondant.Votregouvernementimposeunelimite au nombre de bâtiments urbains dumêmetypequevouspouvezposséder.Chaque bâtiment urbain (c’est-à-direchaque ouvrier sur une carte de technolo-giedebâtimenturbain)contribueàvosniveauxcommeillustréparlessymbolesaubasdelacarte(Vos caracté-ristiquesp.10).

teChnoLogies d’unités miLitaires

infanterie

cavalerie

artillerie

forces aériennes

Elles vous permettent de construire des unités militaires.Unité militaire :Chaqueouvriersur une carte de technologied’unité militaire représente une unité militaire du niveau et du

typecorrespondant.Iln’yapasdelimiteaunombred’unitésmilitairesquevouspouvezposséder.Chaque unité militaire (c’est-à-dire chaqueouvrier présent surune carte de technologied’unitémilitaire)disposed’uneforce,valeurindiquéeaubasdelacarte,quicontribueauniveaudevotreforce.Lesunités militaires peuvent être regroupées en armée enfonctiondevotretactiqueactuelle(Cartes de Tactiques p. 9).

teChnoLogies sPéCiaLes

loi

guerre

exploration

construction

Ces technologies ne néces-sitent pas d'ouvriers pourproduireleurseffets.Leseffetsdechaquetechnolo-giesontillustréssurlacarte.Les symboles sont décrits

dans le chapitre Vos caractéristiques(p.10).Restriction :Vousnepouvezpasavoirenjeu deux technologies spéciales dumêmetype.Sicelaarrive,vousdevezimmédiate-mentdéfausserlacartedeplusbasniveau.

gouvernements Lesgouvernementsvousfournissentlama-joritédevosactionscivilesetmilitaires.Au-cunouvriernepeutêtreplacésurunecartedegouvernement.

À toutmoment de la partie, vous ne pou-vezavoirqu’uneseulecartegouvernementenjeu.Vouscommencez la partie avec le Despotisme.Chaquefoisquevousmettezenjeuunnouveaugouvernement, ilrem-place le précédent. En plus de vous donner des actions, certains gouvernements ont également d’autres effets(Vos caractéristiquesp.10).

Lechiffreindiquédanslecoininférieurdroitdelacarte définit votre limite de bâtiments urbains.

Ellecorrespondaunombremaximumdebâtimentsur-bainsdumêmetypequevouspouvezposséder.

autres Cartes de CiviLisation en Jeu merveiLLe

2 2 3 2

Lesmerveilles doivent être construites enplusieurs étapes (Construire une Étape d’une Merveille p. 5).

Unemerveilleestmiseenjeuinclinéeafind’indiquer qu’elle est inachevée. Elle n’aura pasd’effettantqu’elleneserapasachevée.

Vousnepouvez jamaisavoirplusd’unemerveille ina-chevéeenjeu.Iln’yapasdelimiteaunombredemer-veilles achevées que vous pouvez posséder (Prendre une Merveille de la Rangée de Cartes p. 5).

Une fois unemerveille achevée, faites pivoter sa cartepourlamettredroiteetappliquezseseffets.

Lesmerveillesdel’ÂgeIIIindiquent«Vousmarquezimmédiatement». C’est un effet qui ne s’appliquequ’unefois,dèsquelamerveilleestachevée.

Exception:L’effetduTaj-Mahals’appliquelorsqu’ilestdanslarangéedecartes.

LeadersUnleaderdonneàvotrecivilisationuneca-pacitéspéciale.Vousnepouvezjamaisavoirplus d’un leader en jeu. Prendre un leader de larangéedecartesvousempêchedeprendretoutautreleaderdumêmeâge(Prendre une Carte autre qu’une Merveille de la Rangée de Cartes p. 5).

Lorsque vousmettez un leader en jeu, son effet s’ap-plique immédiatement (Jouer un Leader p. 5).

Cartes d’aCtion Les cartes d’action ne sont jamais mises en jeu.Ellesontuneffetuniqueetimmédiat,lacarteétantdéfausséedèsquesoneffetaétérésolu (Jouer une Carte d’Actionp.6).Ellesnepeuventpasêtrejouéesautouroùellesontété prises.

Cartes miLitaires en Jeu CoLonies

Certainsévénementsreprésententladécou-verted’unnouveauterritoire.Sivouscolo-nisez ce territoire, il est placé dans votre zone de jeu et devient votre colonie (Coloni-sation p. 7).

Une colonie dispose d’un effet immédiat illustré aucentre de la carte. Il est résolu uniquement la première foisoùelleestcolonisée(Colonisation p. 7).

Elledisposeégalementd’uneffetpermanentillustréaubasdelacarte(Vos caractéristiquesp.10).

Ceteffetpermanentesttransféréenmêmetempsquelacolonie.Sivousperdez votre colonie, vous la retirez du jeuetperdezl’effetpermanentassocié.Siunautrejoueurvous vole votre colonie, placez la carte dans sa zone de jeu. Vous perdez l’effet permanent associé au profit dunouveaupropriétaire.Enrevanche,l’effetimmédiatdelacolonieestignorélorsqu’elleestperdueouvolée.

Cartes de taCtiqueLestactiquespermettentdeformerdesar-mées.

Votre tactique actuelle est indiquée par votre drapeau de tactique. Il peut s’agird’une carte de tactique exclusive (dans votre zone de jeu) ou d’une carte de tactique commune (dans la zone des tactiques com-munesduplateaumilitaire).Audébutdelapartie, vous n’avez aucune tactique actuelle

(Jouer une Tactiquep.6,Copier une Tactiquep.6,Rendre Disponibles des Tactiques p. 3).

Former des armées : Différentstypesd’unités militaires sontillustréssurvotretactiqueactuelle.Pourformerunearmée, vous devez posséder toutes les unités militaires destypesindiqués(Remarque:Lesarméessontforméesvirtuellement.Vosjetonsouvriersnesontpasdéplacés).

Lechiffreaubasdelacartedéfinitlaforce tactique de chaquearmée.Laforcetactiquedechaquearméequevousformezcontribueauniveaudeforce de votre civilisation. Chaquearméepeutégalementinclureuneunité de forces aériennes .Celadoublealorssaforcetactique.

Remarque:Chaqueuniténepeutpasapparteniràplusd’une armée.

Armées obsolètes : Lestactiquesdel’ÂgeIIetdel’ÂgeIIIpossèdentégalementunepetitevaleurdeforcetactique.Siaumoinsuneunitédel’arméeestinférieurededeuxniveaux(ouplus)parrapportauniveaudelacartetac-tique,l’arméeestconsidéréecommeobsolèteetsaforcetactique est amoindrie (c’est la petite valeur qui s’ap-plique).Lesarméesobsolètespossédantdesforcesaé-riennesdoublentleurpetitevaleurdeforcetactique.

Vos armées sont toujours formées afin de maximiservotreniveaudeforce.Vousnepouvezpaschoisirdelesorganiserdifféremment(Niveau de Forcep.10).

PaCtes Les pactes vous permettent de coopérer avec les autres civilisations. Vous ne pouvezavoir,aumaximum,qu’unpactedansvotrezone de jeu. Cependant, vous pouvez êtreimpliqué dans d’autres pactes, situés dans les zones de jeu des autres joueurs (Proposer un Pacte p. 4, Annuler un Pacte p. 4).

guerresLorsquedesguerressontmisesenjeu,ellesn’ontaucuneffetimmédiat.Ellesdisposentd’uneffetuniquelorsqu’ellessontrésolues,une manche plus tard. Elles sont alors reti-rées du jeu (Déclarer une Guerre p. 4, Résoudre une Guerre p. 3).

autres Cartes miLitaires Les autres cartes militaires ne sont jamais mises en jeu. Ellesontuniquementuneffetimmédiat.

agressionsLes agressions sont résolues lorsqu’ellessont jouées et sont ensuite défaussées (Jouer une Agression p. 4).

événementsLes événements sont résolus lorsqu’ils sont révélés du paquet des événements actuels. Ils sont ensuite placés dans la pile des évé-nements passés (Planifier un Événement p. 4, Résoudre un Événement p. 7).

Cartes de Bonus miLitaireLes cartes de bonus militaire sont jouéescommeunbonusimmédiatpoursedéfendrecontreuneagressionoulorsdelacolonisa-tion d’un territoire. Elles sont ensuite dé-faussées(JoueruneAgressionp.4,Coloni-sation p. 7).

votre CiviLisation ... ... votre CiviLisation ...

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Voscaractéristiquessontdéterminéesparlescartesquevous avez en jeu et sont rappelées par la position de vos marqueurs.Les symboles au bas d’une carte indiquent comment elle participeàvoscaractéristiques: Silacartenécessitedesouvriers,lessymbolesaubasde la carte représentent la contribution de chaqueouvrier présent sur la carte (la carte n’apporte aucune contributionsiaucunouvriern’estprésent).

Silacartenenécessitepasd’ouvrier,lessymbolesaubasde la carte représentent la contribution intrin-sèque de la carte.

− Exception : Une carte de tactique indique lacontributiondechaquearmée(Cartes de Tactique p. 9).

− Unemerveillen’apporteaucunecontributiontantqu’elle n’est pas achevée (Construire une Étape d’une Merveille p. 5).

Vos caractéristiques peuvent également êtremodifiés parleseffetsdecertainescartesenjeu.À chaque fois qu’une règle de ce livret vous rappelled’ajuster vos caractéristiques, cela indique que vous devezvousassurerquetoutchangementestbienreflétéparvosmarqueursdeniveauainsiqueparvotrenombredecubes.

niveaux Votre civilisation est évaluée selon 4 indices dont lesévolutions sont suivies par les marqueurs de niveau cor-respondants (Marqueurs de niveau p. 2). Ce système desuivi est uniquement informatif. À toutmoment de lapartie,vosniveauxpeuventêtrecalculésàpartirdevosouvriers et des cartes en jeu.

niveau de sCienCeCesymbolereprésentelaquantitédescienceproduite

par une carte ou par chaque ouvrier présent sur la carte. Additionnez toute la science produite, en incluant leséventuelsmodificateurs : c’est votreniveaude science(àmoins que le résultat ne soit négatif ; dans ce cas,votreniveaudescienceestde0).Iln’yapasdelimitehauteàceniveau.

niveau de CuLture Ce symbole représente la quantité de culture pro-

duite par une carte ou par chaque ouvrier présent sur la carte. Additionnez toute la culture produite, en in-cluantleséventuelsmodificateurs:c’estvotreniveaudeculture.Ilnepeutpasêtreinférieurà0.Iln’yapasdelimitehauteàceniveau.Remarque:Uneffetponctuelvouspermettantdemar-quer des points de sous certaines circonstances n’est pas pris en compte dans votre niveau.

niveau de ForCeSurunecartedetactique,cesymbolereprésentela

forcetactiqueapportéeparchaquearmée(Cartes de Tac-tiquep.9).Surtouteautrecarte,ellereprésentelaforceapportée par la carte ou par chaque ouvrier présent sur la carte.Additionneztouteslescontributionsàvotreforce,enincluantleséventuelsmodificateurs:c’estleniveaudeforcedevotrecivilisation.Ilnepeutpasêtreinférieurà0.Iln’yapasdelimitehauteàceniveau.Remarque:Uneunitémilitaireapportetoujourssaforce,mêmesielleestinclusedansunearmée.

niveau de BonheurChacundecessymbolesreprésenteunbonheurpro-

duit par une carte ou par chaque ouvrier présent sur une carte.

Demême,cesymbolereprésenteunbonheurannulépar une carte ou par chaque ouvrier présent sur la carte (Remarque:Unecarteayantcesymbolenecomptepascommeunecarteproduisantdubonheur).Additionnez tous les bonheurs produits (sans oublierde déduire les bonheurs annulés) : c’est votre niveaudebonheur.Sicetotalestinférieurà0,votreniveaudebonheurestde0.S’ilestsupérieurà8,votreniveaudebonheurestde8.

modiFiCateur de CoLonisation Lescartespossédantcesymbolevousapportentun

modificateurdecolonisation.Lemodificateurestspéci-fiédansletextedelacarte.Sivousn’avezaucunecartede ce type, votre modificateur de colonisation est dezéro.Cemodificateurnes’appliquequelorsdelacoloni-sation d’un nouveau territoire (Colonisation p. 7).

aCtions CiviLes et miLitaires totaL d’aCtions

Votretotal d’actions civilesestégalaunombredecessymbolesprésentssurvoscartesenjeu,incluantlessymbolesdevotrecartedegouvernementainsiquetousceuxaubasdesautrescartes.

Votretotal d’actions militairesestégalaunombredecessymbolesprésentssurvoscartesenjeu,incluantlessymbolesdevotrecartedegouvernementainsiquetousceuxaubasdesautrescartes.

déPenser des aCtionsVousdevezavoirautantdecubesblancsquevotretotald’actionscivilesetautantdecubesrougesquevotreto-tald’actionsmilitaires.Lorsquecescubessontsurvotrecarte de gouvernement, ils représentent des actionsdisponibles qui peuvent être dépensées. Lorsque vousdépensez ou payezuneaction,déplacezlecubecorres-pondantendehorsdelacarte.Iln’estplusdisponible.Sivousdevezpayerdesactionspourfairequelquechoseetquevousn’avezplussuffisammentd’actionscorres-pondantesdisponibles,vousnepouvezpaslefaire.Certainseffetsvouspermettentderegagner une action. Danscecas,vousreplacezsurvotrecartegouvernementuncubequevousavezprécédemmentdépensé:ilestdenouveaudisponible.Sivousn’aviezpasdépenséd’actionavantd’enregagner,riennesepasse.Actions temporaires :Siuneffetvousdonneuneactionsupplémentaire«pourcetour»,vousdevezdépensercette action temporaire dès que vous réalisez une action decetype.Celan'affectepasvotretotald'actions.

Changement de votre totaL d’aCtionsVotre total d’actions ne change que lorsqu’une carteentreouquittelejeu.Celavaaffectervosactionsdispo-niblesetdépensées: Si votre total d’actions augmente, prenez les cubesblancs et rouges nécessaires dans la boîte et pla-cez-les sur votre carte gouvernement. Ce sont denouvellesactionsdisponibles.

Si votre total d’actions diminue, remettez dans laboîte les cubes blancs et rouges nécessaires. Com-mencez par rendre les cubes dépensés. Les cubesdisponiblesnesont remisdans laboîtequ’une foistouslescubesdépensésrendus.

Siunecartequittelejeucarelleaétéremplacéeparuneautrecarteentrantenjeu,ajustezvoscubesunefoislechangementfinalisé.Vousnepouvezpasrésoudrecelaendeuxétapesséparées.

CuBes BLeus et Jaunes Vous commencez la partie avec un certain nombre decubesbleusetjaunessurvotreplateaudejoueur,laplu-partétantdansvosréservesbleuesetjaunes.Vosréservessonttoujoursrempliesdegaucheàdroite.Chaquecubeestplacédansunecase.Sitouteslescasessontpleines,lescubesexcédentairespeuventêtrestoc-késdanslazonelaplusàdroite.Iln’yapasdelimiteaunombredecubespouvantyêtrestockés.Laplupartdesmanipulationsaffectantlescubesbleusetjaunesconsistentàlesdéplacerentreleplateaudejoueuretlescartesenjeu.Ilyacependantquelquesexceptions:

Siunecarteayantl’unoul’autredecessym-bolesestplacéedansvotrezonedejeu,vousgagnezlenombredecubesbleusoujaunesindiqué.Siellequittevotrezonedejeu,vousperdezcemêmenombredecubes.

Si une carte ayant l’un ou l’autre de cessymbolesestplacéedansvotrezonedejeu,vousper-dez lenombrede cubesbleusou jaunes indiqué.Siellequittevotrezonede jeu,vousgagnezcemêmenombredecubes.

Certainescartespeuventfairegagnerauxjoueursdenouveauxcubes, leuren faireperdre,oupermettreàunjoueurd’envoleràunautrejoueur,selonletexteindiqué sur la carte.

Sivousgagnez des cubes bleus ou jaunes, ils sont placés dansvotreréservebleueoujaune,respectivement.Sivousperdez des cubes bleus,vousplacezdanslaboîtedescubesbleusprisdansvotreréservebleue.S’iln’yenapasassezdansvotreréservebleue,vousplacezégale-mentdanslaboîtedescubesbleusprisdansvosminesetfermesdevotrechoix.Si vous perdez des cubes jaunes, vous placez dans la boîtedescubesjaunesprisdansvotreréservejaune.S’iln’yenapasassez,vousrendeztousceuxdevotreré-servejaune,maispasdavantage.Sivousvolez des cubes jaunesàunautrejoueur,prenezceuxdesaréservejauneetajoutez-lesàlavôtre.S’iln’yenapasassezdanssaréservejaune,preneztousceuxdisponiblesdanssaréservejaune,maispasdavantage.

ouvriers et PoPuLation Toutcubejaunedevotrezonedejeuquin’estpasdansvotre réserve jaune est un ouvrier.Un ouvrier inutiliséestuncubejaunequin’estsurau-cunecarte.Ilpeutêtresoitdansvotreréserved’ouvrierssoit indiquer un bonheur manquant, comme expliquéci-dessous.Siuneffetvousdemandedegagner 1 population, vous déplacezuncubejaunedevotreréservejauneversvotreréserve d’ouvriers. Ce cube est désormais un ouvrierinutilisé.Celanenécessiteaucunenourriture.Siuneffetvousdemanded’accroître votre population, vousappliquezlesrèglesdel’actioncorrespondante(Ac-croître la Populationp.5).Accroîtrevotrepopulationné-cessitegénéralementdelanourriture.Siuneffetvousdemandedeperdre 1 population, vous déplacezunouvrierinutiliséversvotreréservejaune.Sivous n’avez pas d’ouvrier inutilisé, vous devez le reti-rerd’unedevoscartes.Ceteffetéquivautàperdre un ouvrier.

ouvriers méContentsVotreréservejauneestdiviséeensous-sections,indiquantchacuneun chiffre à côté d’un symbolede bonheur. Lechiffreindiquéau-dessusdelasous-sectionsvidelaplusàgauchedéfinitleniveaudebonheurrequispourvotreci-vilisation.Sivotreniveaudebonheurestinférieur,ladif-férencecorrespondaunombre d’ouvriers mécontents.Sivotreniveaudebonheurestégalousupérieur,vousn’avezaucun ouvrier mécontent (Niveau de Bonheurp.10).Si,àlafindevotretour,votrenombred’ouvriersmécon-tents dépasse votre nombre d’ouvriers inutilisés, vousfaitesfaceàunerévolteetdevezignorervotrePhasedeProduction (Vérifier la Révolte p.6).Astucedecomptable:Vousnedevriezpasavoirdesec-tions vides à gauche de votre marqueur de bonheur.Sicelaseproduit,placezunouvrierinutiliséau-dessusde chaque sous-section. Si vous n’en avez pas assez,vousdevrezfairefaceàunerévoltesivousnecorrigezpasceproblème.Lesouvriersemployésainsisonttou-joursconsidéréscommedisponibles.

Guerriers Agriculture Bronze Philosophie Religion

Despotisme

Pioche de cartes militaires (max. 3)

Réinitialisation des actions

Bonheur

Réserve jaunePlacez ici la population perdue ou sacrifiée.

Ouvriers inutilisésPlacez ici les nouveaux ouvriers, les bâtiments détruits et les unités démobilisées.

Fin du tour : Production (sauf en cas de révolte)

Défausse des cartes militaires

excédentaires

Gain de la et la

Corruption Production de nourriture

Consommation de nourriture

(-4 par manquante)

Production de ressources

Réserve bleuePlacez ici la et les perdues ou dépensées.

Remarque:Lejeunepermetpasdesavoirquelsouvrierssontmécontents. Seul leurnombre estpris en comptepourdesévénementscommelaRébellion,lesTroublesCivils,l’Émigrationetl’ImpactdelaPopulation,peuim-portequ’ilssoientutiliséspourmasquerdessymbolesdebonheurmanquantsoupas.

nourriture et ressourCes Votrenourriture et vos ressources sont repré-sentéespardescubesbleussurlestechnologiesdefermeetdeminequevousavezenjeu.Chaquecubebleurepré-sentelaquantitéindiquéeaubasdelacarte.

... votre CiviLisation... votre CiviLisation ...

Vos CaraCtéristiques

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4 4

territoire / colonie

tactique

agression guerre

A B

pacte

bonus militaire

événement

technologie de ferme ou de mine

technologie de bâtiment urbain

technologie d’unité militaire

technologie de gouvernement

technologie spéciale leader merveille

carte d’action

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gagner de La nourriture ou des ressourCesGénéralement, vous produisez de la nourriture et desressourcespendantlaPhasedeProduction(p.6)mêmesicertainescartesontuneffetvouspermettantd’enga-gnerimmédiatement.Siuneffetvous indiquedegagner de la nourriture ou des ressources, déplacez un ou plusieurs cubes bleusde votre réserve bleue vers vos cartes de technologiedefermeoudemine.Letotalobtenudoitcorrespondreexactementàlaquantitédenourritureouderessourcesquevousdevezgagner.S’iln’yapassuffisammentdecubesbleusdansvotreré-servebleuepourcouvrirlaquantiténécessaire,vousga-gnezlavaleurinférieurelaplusprochequevouspouvezgagner.Sivotreréservebleueestvide,vousnepouvezpasgagnerdenourritureoude ressources. Siuneffetvous demande de gagner de la nourriture et des res-sourcesenmêmetemps,gagnez-lesdansl’ordreindiquésur la carte.

Perdre de La nourriture ou des ressourCesLorsque vous devez payer ou dépenser de la nourriture oudesressources,vousaveztroisoptions: Replacerdansvotreréservebleueuncubebleupré-sent sur une carte de technologie de ferme ou demine:vouspayezainsilavaleurindiquéesurcettecarte.

Déplacer un cube bleu d’une technologie ferme oumineversunetechnologiedumêmetypeetd’unni-veauinférieur:vouspayezalorsladifférenceentrelesvaleursindiquéessurcesdeuxcartes.

Procédercommeci-dessuspuisregagnerdelanour-riture et des ressources (d’une valeur inférieure) :vouspayezainsiladifférenceentrelavaleurpayéeetlaquantitégagnée.

Combinezcesoptionscommevouslesouhaitez,autantdefoisquenécessaire.Lavaleurtotaledecespaiementsdoit correspondre à la quantité que vous êtes supposépayer.Si la valeur totale de tous vos cubes est inférieure aumontant requis, lepaiementest impossibleetvousnepouvez pas réaliser l’action nécessitant le paiement.Dansderarescas,vousêtesenmesuredepayerplus que nécessairesanspouvoirégalerprécisémentlemontantdemandé.Vouspouvezalorspayerlesurplustantquelerésultatlaissevotreréservebleuevide.Remarque :Vousnepouvez jamaisdéplacerdes cubesbleus depuis une technologie de niveau inférieur versunetechnologiedeniveausupérieur.Ressources temporaires : Si un effet vous donne desressourcespouruntouroudansunbutdéfini,vousdé-pensezcesressourcesenprioritédèsquevouspayezuncoûtauquelelless’appliquent.Perdre de la nourriture ou des ressources fonctionnedelamêmemanièrequ’engagner,exceptionfaitequesivous devez en perdre plus que vous n’en possédez, vous perdez simplement tout ce que vous avez.Voler de la nourriture ou des ressources à un autrejoueursignifiequ’ilperdcesressourcesetquevouslesgagnez.Vousnepouvezengagnerplusqu’iln’enaréel-lementperdues.(Remarque:Chaquejoueurprocèdeaudécomptedesoncôté,lescubesbleusnesontpaséchan-gésentrelesjoueurs).

Points de sCienCe et de CuLture Voussuivezlaprogressiondevospointsdescience et de culture grâceàvosmarqueursplacéssurlespistesdepointsdescienceetdepointsdeculture.Vousmar-quezdespointslorsdevotrePhasedeProduction(p.6).Certaines cartespeuventavoiruneffet immédiatvouspermettantdemarquerponctuellementdespoints.Iln’yapasdelimitehauteaunombredepointsdescienceoude culture que vous pouvez avoir.Marquer et :Lorsquevousmarquezdespoints,faitesavancerlemarqueuradéquatdunombredecasescorrespondant.Perdre et :Lorsqu’uneffetvousfaitperdredespoints,reculezlemarqueuradéquatdunombredecasescorrespondant,mais arrêtez-vous si vous atteignez la

case0.Vospointsdescienceetdeculturenepeuventpasdescendre au-dessous de zéro.Payer des points de science :«Payer»est identiqueà«perdre»àuneexceptionprès:vousnepouvezpaspayerplusquevousn’avez.Sivousn’avezpassuffisam-ment de points, vous ne pouvez pas effectuer l’actionrequérant ce paiement.Points de science temporaires :Siuneffetvousdonnedespointsdesciencepouruntouroudansunbutdéfini,vousdépensezcespointsenprioritédèsquevouspayez

uncoûtauquelilspeuvents’appliquer.Voler des points de culture ou de science à un autre joueur :Votreadversaireperdlespointsetvouslesga-gnez.Sivotreadversaireamoinsdepointsquecequevousêtesautoriséà luivoler,vousne luivolezque lespoints dont il dispose.

... votre CiviLisation... votre CiviLisation ...

desCription des CartesCartes CiviLes

Cartes miLitaires

typedetechnologiecoûtenscience

niveau de la carte

niveau de la carte

coût en ressources

effetdechaqueouvriersur la carte

valeur de chaque cubebleusurla

carte

coûtderévolution

limitedebâtimentsurbains

nepeutêtrejouéque comme une action politique

coûtenactionsmilitaires

coûtenactionsmilitaires

lettres qui doivent pointer verslesjoueursrespectifsayantacceptélepacte

effetimmédiatdelacolonie

effetpermanentdelacolonie

forcetactiquedel’arméeobsolète

unitémilitairefor-mant une armée

forcetactiquedel’armée

bonusde colonisation

bonusdedéfense

coûtdechaqueétapedeconstruction de la merveille

peutêtreplanifiécomme événement

effetsdelacarte effetsdelacarte

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annexeLeaders homère

Considérez que la merveille disposant dusymboledebonheurd’Homère comporte un symbole de bonheur supplémentaire. (Mi-chel-Angeprofitedecebonheur.La Basilique Saint-Pierreajouteunbonheuràcettemer-veille,maispasdeuxbonheurssupplémen-tairessilamerveilleenavaitdéjàun.)

SilamerveilleestretournéefacecachéesuiteauxAffres de Temps,lesymboledebonheurapportéparHomère n’est pas retourné. Les ruines de la merveille continuent donc deproduireunbonheur.

genghis KhanDansunepartieàdeuxjoueurs,«l’unedesdeuxcivilisationslesplusfortes»devient«lacivilisation laplusforte».(Vousgagneztoujoursleségalités.)

Lorsque vous formez des armées, chaqueunitéd’infanteriepeutêtresoitunecavale-

rie,soituneinfanterie(maispaslesdeux)pourmaximi-serleniveaudelaforcetotaledevotrecivilisation.Lesunitésd’infanteriesonttoujoursconsidéréescommedesinfanteriespourlesautrescartes,commelaGrande Mu-raille,quelquesoit leur rôledans l’arméeà laquelle ilsappartiennent.

Remarque:Lacapacité de Ghengis Khann’affectepasvotre niveau de culture.

maximiLien de roBesPierreLorsque Robespierre est votre leader, vous devezpayertouterévolutionquevousdécla-rez avec des actions militaires. La révolution sedéroulenormalement,exceptionfaitequevousdevezpayerautantd’actionsmilitairesque votre total d’actions militaires et que si

vousaugmentezvotretotald’actionsmilitairesdanscechangement,lesnouveauxcubessontplacésàcôtédelacartegouvernementafinden'avoiraucuneactionmili-taire disponible. Il est néanmoins toujours possible degagnerdesactionsmilitairessupplémentairesplustarddans le tour en jouant certaines cartes. L’action militaire supplémentaireoctroyéeparPatriotisme n’est pas dépen-sée par la révolution car elle ne compte pas dans votre total d’actions militaires. Si vous utilisez une Percée Scientifique pour déclarer une révolution, vous payeztoutes vos actions militaires pour la révolution, mais vousnepayezaucuneactioncivilepourlaPercée Scienti-fique.

isaaC newtonIl vous permet de récupérer une action civile dépensée même si vous avez développé latechnologiecommeuneffetd’unecartetelleque Percée Scientifique. Déclarer une révolu-tioncompteégalementcommelefaitdedé-velopperunetechnologie,doncNewton vous

permetd’avoiruneactionciviledisponibleaprèsuneré-volution.

Jean-séBastien BaChUtilisez les règles normales pour faire uneamélioration (décomptez les coûts etpayezautantderessourcesqueladifférenceentrecescoûts),exceptionfaitequelesdeuxtech-nologies de bâtiments urbains n’ont pasà être obligatoirement du même type et

qu’ellespeuventêtredumêmeniveau.Silebâtimentquevousaméliorezauncoûtégalousupérieurauspectacleenlequelvousletransformez,lecoûtdecetteaméliora-tion sera de 0 ressource.

BiLL gatesUtilisez vos laboratoires d'Âge I et pluscommedesmines :ajoutez1cubebleuparouvrier lorsque les mines produisent des ressources. Ce cube vaut autant de res-sources que le niveau du laboratoire. Vouspouvezmêmeutiliservoslaboratoirespourstockerdes etfairel’appoint.

SiBill Gatesquittelejeu,voslaboratoiresneproduisentplusderessources,maisvouspouvezcontinueràutiliserles ressourcesprésentes sur vos laboratoires jusqu’à lafindelapartie.

La production de vos laboratoires n’est pas prise encompte lors de l’évaluation de l’événement Impact de l’In-dustrie.

merveiLLes BasiLique saint-Pierre

4 4

Considérez que toutes vos autres cartes enjeupossédantunouplusieurs symboles debonheurdisposentd’unsymboledebonheursupplémentaire.

hoLLywoodLeseffetsmodifiantlaproductiondeculturedesspectaclesetdesbibliothèques (William Shakespeare,J.S.Bach, Charlie Chaplin) s’ap-pliquentégalement.

internetLeseffetsmodifiantlaproductiondeculture(William Shakespeare, J. S.Bach, Charlie Cha-plin), la production de science (Isaac Newton, Albert Einstein) ou les deux (Sid Meier) des spectaclesetdesbibliothèquess’appliquentégalement.

événements déveLoPPement de La CiviLisation

Vousnepayezaucuneactioncivile,maisvouspayeztouslesautrescoûtsavecuneréductionde1.Vouspouvezégalementdéclareruneré-volutionpour 1 sciencedemoins,mais celaconsommera alors toutes vos actions civiles.

aFFres du temPsUne merveille en ruines compte comme une merveille achevée de l’âge correspondantpour tous les effets. Cela signifie que vouspayez une action civile supplémentairelorsque vous prenez une nouvelle merveille, qu’elle est décomptée lors de l’événement

Impact des Merveilles,qu’unautrejoueurpeutenbénéfi-cier par l’intermédiaire d’un pacte de Tourisme Internatio-nal, etc.

aCCords internationauxLesrèglesnormalesdeprisedecartess’ap-pliquent.Silejoueuractifestceluiquiprenddes cartes, il peut utiliser dès ce tour toute carted’actionpriseparcebiais.

Complétezlarangéedecartesnormalement,maisnedéfaussezpaslescartesdespremiersemplace-ments.Sicelametfinàl’ÂgeIII,celadéclencheégale-mentlafindepartie.Sicelaseproduit lorsdutourdupremier joueur, ce sera la dernière manche de la partie.

La civilisation la plus forte peut utiliser cette optionmêmelorsdeladernièremanche.

un Jeu de vLaada ChvátiL Illustration: MilanVavroň Design de l’interface : Jakub Politzer Design graphique : Filip Murmak Conception 3D : Radim Pech Traduction française : MeepleRules.fr Testeurenchef: VítVodička Édition française, adaptation et relecture : Iello

Testeurs plateau : Vítek,Filip,Vodka,Vazoun,Křupin,Nino,Lefi,R.A.,Ese,Matúš,Kreten,Dávid,Janča,Vytick,Des-genais,Markéta,Michal,Honča,Mirek,Pigin,Jarda,Rumun,Monča,Gekon,etbiend’autres.

Testeurs en ligne : GaryPan,simpleKlaus,olafdrake,DavidSegoviano,ChrisLineker,StephenKershaw,TTS,PaulGrogan, Flandre Scarlet, LordWidłak,nexpyru,DonaldWagner,HubertBartos,BrankoPrević, clydekruskal, floehuang,KennyFok,PaoloCole,DawnLuke,DeanFabic, jasonChu,Artur Jedlinski, florianmonod,GregoryD., JoeP,KennethTroop,PatrickZhang,razer,CraigYoung,DerekAnderson,ChengLap,PosledniHrdina,R.A.,Scalon75,charlesclairet,cheungsuet,YJChen,AlesRonovsky,AmiralThrawn,JonasHavreglid,MichalD.,RafalSzczepkowski,TBow,etbeaucoupd’autres.

Remerciements : Vítek Vodička, FilipMurmak, Václav Žídek, et JiříHofírek pour ces formidables parties en lignecommeautourd’unetableainsiquepourcesheuresdediscussionssansfin,MilanVavroňpourcessublimesillustra-tions,JasonHoltpoursonformidabletravailsurlesrèglesetlestextes,etPetrMurmakettouteslespersonnesdeCGEpouravoirrenducettenouvelleversionpossible.

Remerciements tout particulier à : Nicolasd'Halluinpourlacréationd’unformidableprototypeenlignesurlaplate-formewww.boardgaming-online.com,ainsiqu’àtouslesjoueursquiontjoué,appréciéetsoutenulejeuoriginalaufildes années.

©CzechGamesEdition,octobre2015,www.CzechGames.com

@2015IELLOpourlaversionfrançaise-www.iello.infoRemerciements aux relecteurs : Achno, Cyril Le Bris,Christophe Brun, Cyriac Benoit, DoM, Fabrice Gadoux,FrançoisGérard,FrançoisPSN,GuillaumeSiaudeau,Ju-lien Bourdin, Matthieu Lilla, Nicolas Vautrey, OlivierHennebert-Thierry,SebViriot,StéphaneMarchal,SylvainTrevisiol,XavierDelligne,YoannBurban