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Consommation adolescente et construction identitaire : vers une possible
dimension numérique ?
Romain Sohier *
Doctorant Contractuel
IAE de Caen Basse-Normandie, NIMEC
*IAE de Caen Basse-Normandie, 3 rue Claude Bloch, CS 25160 14075 Caen Cedex 5,
[email protected], 06.40.32.94.86
Consommation adolescente et construction identitaire : vers une possible dimension
numérique ?
Résumé :
Cet article cherche à clarifier un concept émergent de plus en plus présent dans la littérature
en marketing depuis l'avènement de la consommation digitale : l'identité numérique. Sur la
base des recherches en marketing et en psychologie sociale, nous tentons de préciser quels
sont les apports de la consommation numérique dans la construction identitaire des
adolescents. Une étude exploratoire a été menée sur 19 adolescents par l’intermédiaire d’une
mise en narration de leurs histoires personnelles. Cette analyse fait émerger trois portraits qui
nous permettent de réfléchir sur l’existence d’une identité numérique.
Mots-clés : Identité numérique ; Expérience virtuelle ; Adolescents ; Construction identitaire.
Adolescent consumption and identity construction: toward a possible digital dimension?
Abstract :
This article aims at clarifying an emerging concept which is more and more covered in the
marketing literature since the advent of digital consumption: digital identity. Based on
research in marketing and social psychology, we try to clarify what are the contributions of
virtual consumption in the construction of adolescent identity. An exploratory study was
conducted on 19 adolescents using a narrative of their personal stories. This analysis shows
three portraits that allow us to reflect on the existence of a digital identity.
Key-words : Digital identity ; Virtual experience; Adolescents ; Identity construction.
1
Consommation adolescente et construction identitaire : vers une possible dimension
numérique ?
Introduction
Depuis l'arrivée d'Internet, les pratiques numériques n'ont cessé de se diversifier. 1,2 milliards
d’individus utilisent Facebook1, le jeu vidéo est le premier produit culturel mondial avec un
chiffre d’affaires de 60 milliards d’euros2. Les individus consomment dans les mondes
virtuels (réseaux sociaux, forums) ou réels (stades, magasins). Le comportement de
l’Internaute suscite des recherches telles que les recommandations des internautes (Ardelet et
Brial, 2011), les communautés virtuelles (Kozinets, 2002) ou le rôle de l’avatar (Garnier et
Poncin, 2013). Cette confrontation entre réalité et virtualité amène les chercheurs à se
questionner sur les façons de percevoir le monde et les espaces par les consommateurs et sur
la façon dont l'identité se construit (Schau et Gilly, 2003 ; Belk, Kozinets et Weijo, 2012).
Notre article prolonge ces recherches et nous mobilisons le concept d'identité (Sirgy, 1982 ;
Escalas et Bettman, 2003 ; White et Dahl, 2007) car celle-ci influence les attitudes et les
comportements du consommateur. Depuis les travaux d’Erikson (1968), il y a un certain
consensus pour reconnaître deux dimensions à cette identité (Ozcaglar-Toulouse, 2005) :
l’identité individuelle et l’identité sociale, même si celles-ci ne sont pas totalement
indépendantes (Auty et Elliott, 2001). Il y a toutefois une nouvelle forme d’identité dont on
parle de plus en plus en raison de la montée en puissance de toutes les formes de
communication liées à Internet : l’identité numérique/virtuelle (Schau et Gilly, 2003).
Cependant, le contenu de ce concept reste toujours très flou, à supposer qu'il corresponde
véritablement à une réalité. Pour cet article, nous considérons que l'identité numérique est
une représentation numérique (avatars, pseudonymes), véridique ou non, des traits
1 http://www.searchenginejournal.com/growth-social-media-2-0-infographic/77055/
2 http://www.afjv.com/news/2194_marche-mondial-jeux-video.htm
2
sociaux (e-réputation, publications, connaissances) et personnels (avis, partage
d'informations, coordonnées) de l'individu. Nous expliquerons par la suite comment nous
avons défini le construit.
Deux orientations nous amènent à son analyse. La première provient d’une absence de
consensus avec un ensemble de dénominations qui sont utilisées pour le caractériser telles que
l’identité : digitale (Parmentier et Rolland, 2009), sociale virtuelle (Wood et Solomon, 2009),
numérique (Cardon, 2008). Deuxièmement, la base théorique de la clarification du concept
provient des travaux effectués en psychologie sociale (Tajfel, 1972) et en marketing sur les
différentes approches de l'identité (sociale, personnelle, ethnique, culturelle) et sur ses
possibles impacts comportementaux. Nous décidons de travailler sur les adolescents car c'est
pendant cette période que la formation de l'identité va s'opérer (Harter, 1999). De plus, les
comportements des adolescents, tels que l'utilisation simultanée de plusieurs médias (Pilotta et
Schultz, 2005) et leur tendance à innover (Balloffet, 2000) en font des consommateurs au
travers desquels les caractéristiques de l'identité numérique pourraient émerger.
1. Origines conceptuelles
1.1 Une approche tridimensionnelle de l’identité ?
L'identité est un concept pluridisciplinaire (Goffman, 1959 ; Erikson, 1968) qui a intéressé les
chercheurs en comportement du consommateur depuis Lévy (1959) et la symbolique de la
consommation. Ce concept est caractérisé par la tension entre la façon dont un individu se
définit comme une personne et comment il se connecte à d'autres groupes sociaux (Kleine,
Kleine III et Allen, 1995). L’identité personnelle comprend les diverses caractéristiques que
l’on s’attribue à soi-même (physiques, cognitives et affectives), de ce fait, elle est fortement
corrélée au concept de Soi (Rosenberg, 1986), considéré comme une variable explicative du
comportement de consommation de produits et de marques (Fournier, 1998). Ce lien entre
3
identité et concept de Soi a été amélioré avec « l’Extended Self » : les objets que nous
possédons sont le prolongement de Soi et « nous sommes ce que nous avons3 » (Belk, 1988).
L’identité sociale est « liée à la connaissance de son appartenance [d’un individu] à certains
groupes sociaux et à la signification émotionnelle et évaluative qui résulte de cette
appartenance » (Tajfel, 1972). Elle correspond aux influences interpersonnelles (Escalas et
Bettman, 2003).
Notre article s’intéresse à l’impact des expériences virtuelles sur la construction identitaire.
Ces recherches se sont développées depuis Turkle (1995) qui explique que les pratiques
numériques impliqueraient la création et la multiplication des Sois. Par la suite, l’intérêt pour
Second Life (Haenlein et Kaplan, 2009), les expériences de perte de corps réel (Vicdan et
Ulusoy, 2008) ou le rôle des avatars (Holzwarth, Janiszewski et Neumann, 2006) ont émergé.
Belk (2013) propose d’ailleurs de compléter ses recherches sur le Soi étendu dans les mondes
digitaux afin d’identifier les nouvelles données sur le comportement de l’individu. Il y a donc
non seulement un véritable intérêt à comprendre si l’identité numérique correspond à une
réalité et dans ce cas, quel est son statut par rapport aux deux dimensions traditionnellement
reconnues aujourd’hui.
1.2 La consommation au cœur de la construction identitaire de l'adolescent
La période de l’adolescence est une période tout à fait cruciale dans la relation entre identité
et consommation (Holt et Thompson, 2004), celle-ci peut procurer tout un ensemble
d’occasions de générer des échanges avec ses pairs qui vont contribuer à structurer son
identité pour le conduire à l’âge adulte (Nguyen-Chaplin et Roedder-John, 2005). Pour
maintenir une image de Soi cohérente, l'adolescent achètera le produit correspondant le plus à
son concept de Soi tout en étant sensible aux interactions sociales (Brewer, 1991) : c'est la
3 Traduction libre.
4
problématique entre la différenciation ou le besoin d’être unique (Snyder et Fromkin, 1980) et
l’assimilation : se comporter de manière similaire à ceux qui les entourent (Bearden,
Netemeyer et Teel, 1989). Dans ce double processus d’importance du Soi et d’attention aux
autres très présent entre 12 et 18 ans, l'adolescent doit trouver sa place et construire son
identité. La solution à cette quête de Soi peut se trouver dans l’utilisation des possessions
(Csikszentmihalyi et Rochberg-Halton, 1981) et la symbolique de la consommation. Les
produits deviennent le moyen de construire et communiquer son identité et de répondre à un
esprit de dualité qui oscille entre le besoin d’être unique et d’être similaire à son groupe
d’amis. Par ailleurs, la période de l’adolescence est également un moment où il est
particulièrement confronté à toutes les expériences de virtualité.
1.3. L'expérience des univers virtuels
Le cadre théorique de l'expérience de consommation (Holbrook et Hirschman, 1982) s'est
diversifié avec l’étude d’Internet et des environnements en ligne (Mathwick et Rigdon, 2004 ;
Hoffman et Novak, 2009) avec de nombreuses motivations4 telles que la recherche de lien
social dans les réseaux sociaux numériques (Boyd et Ellison, 2007). Les études se sont ensuite
étendues à l'économie numérique. Castronova (2001) s’est intéressé aux transactions des biens
virtuels alors que Haenlein et Kaplan (2009) ont analysé les attitudes des consommateurs de
la marque online sur la marque offline.
Certains travaux ont étudié la construction de l'identité online. Pour Turkle (1995), le
consommateur développerait un Second Self qui correspondrait à une deuxième vie dans un
univers parallèle. Dans un article sur les pages web personnelles, Schau et Gilly (2003)
élargissent le Soi étendu en se posant la question : « Si nous sommes ce que nous avons,
4 A titre d’exemple, voir Olson (2010) pour les jeux vidéo chez les enfants.
5
sommes-nous ce que nous postons ? ». Pour Bessière, Seay et Kiesler (2007), les MMORPGS5
seraient un moyen de développer un idéal de Soi. Parmentier et Rolland (2009) montrent que
dans Second Life, les individus cherchent à se dupliquer, s'améliorer, se transformer ou se
métamorphoser. Ces recherches illustrent que le Soi (et l’identité) dans les environnements
numériques est assez complexe. Dans cette optique, nous cherchons à déterminer la
dimension numérique dans la construction identitaire de l’adolescent.
2. Méthodologie : une étude exploratoire visant à clarifier l'identité numérique
Afin de clarifier l'identité numérique, nous avons privilégié une démarche exploratoire basée
sur des entretiens semi-directifs (12 adolescents) et deux focus groups (4 filles et 3 garçons).
L’entretien démarrait par les centres d’intérêt de l'adolescent, la manière dont il se perçoit,
puis par une question générale : « Racontes-moi ton/tes expérience(s) sur [la/les pratique(s)
numérique(s)] et expliques-moi ce qu’elle t’a/t’ont procurée(s) ». L’état de l’art opéré sur
l'adolescence (Fosse-Gomez, 1991 ; Nguyen Chaplin et Roedder-John, 2005), nous a permis
de statuer que les bornes de l’adolescence sont entre 11 et 19 ans. Nous avons donc interrogé
19 adolescents âgés de 12 à 19 ans (7 filles et 12 garçons), ce qui représente un total de 8
heures et 42 minutes d'entretiens. Les données retranscrites ont fait l’objet d’une mise en récit
narrative pour obtenir une histoire personnelle de chaque adolescent (synthèse en deux à trois
pages). Une analyse thématique fait émerger qu’il existe trois portraits d’adolescents.
3. Premiers résultats
3.1. Le portrait expérientiel6 (Annexe 1)
Les expérientiels sont bien conscients que les mondes numériques et la réalité sont distants.
Nous avons distingué deux sous-profils que nous avons nommés les récréatifs et les fuyants.
5 Massively Multiplayer Online Role Playing Game.
6 Les verbatims et les caractéristiques de chaque portrait sont présentés en annexe 2.
6
La motivation principale des récréatifs est le loisir par la diversification de la consommation
dans un autre univers qui devient un terrain de jeu et de nouvelles expériences (braver certains
interdits de la réalité, voguer dans des mondes fantastiques). La socialité est importante, que
ce soit par le renforcement de liens sociaux existants (amis réels) ou la création de nouvelles
relations (amis virtuels). L’étendue de son réseau social et la participation à des communautés
virtuelles leur procurent du plaisir (création de blogs, interactions sur les forums). De ce fait,
la collaboration numérique est très présente par l’entraide, le partage et des formes
d’apprentissage qui s’apparentent parfois à des relations d’expert / novice.
Les fuyants se distinguent des récréatifs dans la mesure où, au-delà de la dimension
hédonique, la vie virtuelle devient une échappatoire. Dans ce deuxième monde, l'adolescent
trouve une place qu’il ne pourrait pas avoir dans la réalité. Il est à la recherche d’autonomie,
d’indépendance et parvient à s’évader et créer un espace personnel auquel les adultes ne
peuvent pas accéder. L’univers numérique permet de rêver et d’oublier le quotidien qui laisse
sa place à des expérimentations sources de satisfaction et à de nouvelles formes de sensations.
3.2. Le portrait miroir (Annexe 1)
Le miroir prolonge sa vie réelle dans une vie virtuelle. Il existe un entre-deux mondes, l'un
n'étant pas meilleur que l'autre mais chacun offrant des opportunités différentes. Ainsi, son
apparence (lorsqu'il crée un avatar) est proche de son corps physique : celui-ci représente un
double qui serait son extension de Soi virtuelle. Son comportement est similaire et ses
relations sociales sont renforcées sur Internet : ses amis virtuels sont ses amis réels. Il est
« connecté » avec eux à tout moment de la journée et a le sentiment de ne jamais rester seul.
Ceci implique qu'il ne cherche pas à créer de nouvelles relations sociales mais à entretenir
celles déjà créés pour renforcer le « groupe ». Malgré le fait que son identité soit représentée
par un pseudonyme ou un avatar, il a les mêmes traits de caractère et comportements que dans
7
la vie réelle. Il partage peu avec les autres Internautes et est très intimiste, notamment sur les
réseaux sociaux (avec des profils très souvent bloqués ou cachés).
3.3. Le portrait virtuel (Annexe 1)
Dans un jeu vidéo, sur Facebook, l'adolescent doit souvent créer un personnage ou un
pseudonyme et le présenter aux autres internautes. Dans ce vaste univers, le dévoilement de
Soi est lié à la téléprésence ou la gestion de son intimité. C'est ainsi que la construction
identitaire de l'adolescent peut suivre plusieurs chemins.
Le premier peut s'orienter vers une réincarnation idéale. Dans la vie réelle, les consommateurs
tendent à exprimer leur personnalité idéale en achetant des produits qui correspondent à leurs
images de Soi idéales. Sur Internet, il existe aussi cette volonté d'idéal de Soi qui s'effectue
par les nombreuses possibilités de créations d'avatars et de présentation de Soi. Les améliorés
peuvent créer une incarnation du Soi fantasmé dans laquelle leurs défauts vont être modifiés
ou supprimés pour embellir et améliorer leur personnalité. L'adolescent effectue un parallèle
entre ce qu'il aimerait changer dans la réalité et comment il pourrait y parvenir dans le monde
virtuel. Dans cette perspective, l'estime de Soi et l'attention à la comparaison sociale (Bearden
et Rose, 1990) sont prégnantes et engendrent un besoin de reconnaissance sociale numérique.
La deuxième voie consiste à créer un Soi numérique qui peut n'avoir aucun rapport avec leur
véritable personnalité et qui est parfois utilisé à des fins économiques ou identitaires. A la
différence du Soi idéalisé où l'objectif consiste à corriger certains traits identitaires pour avoir
une image positive, ici, il ne s'agit pas forcément de créer une image de Soi positive ou
négative. Le métamorphe est quelqu'un d'autre caractérisé par un âge ou un métier différent.
Les pratiques se différencient de ce que l’individu vit dans la réalité. Il se cache dans un
monde où il exprime une nouvelle personnalité, transgresse les règles. Certains traits de
personnalité vont être exagérés, d'autres inventés, mais l’objectif n’est pas uniquement positif.
8
La troisième orientation est liée à la perception de l'adolescent de tout maîtriser. Dans ce type
de portrait, l’objectif est de montrer que c’est lui qui décide (souvent avant les autres) et qu’il
gère totalement sa construction d’identité. Le maître contrôle, décide librement et il a le
sentiment d'exprimer ses valeurs personnelles et parfois d'être un expert. De ce fait,
l'adolescent gère son dévoilement de Soi de la manière la plus adaptée en montrant ce qu'il
préfère et en cachant certains aspects négatifs. Le sentiment de contrôle de sa vie est très
présent car il apprécie ce sentiment d'omniscience lorsque les autres n'ont pas d'influence sur
lui. L'individu fait référence à la vie réelle mais pour en évoquer les nombreux désavantages
par rapport aux univers numériques. Ainsi, dans la réalité, il est très souvent soumis au regard
des autres, mais pas sur Internet, ceci implique qu’il va décider qui il est. Les maîtres
ressentent une grande satisfaction de par la liberté offerte par Internet. En effet, il y a très peu
de limites sur Internet, et surtout pas de répercussions dans la vie réelle.
4. Discussion des résultats
4.1. La frontière entre réalité et virtualité
Nous proposons de placer ces trois profils sur un continuum réalité-virtualité (figure 1) :
Récréatif -----------Fuyant--------- --Miroir--Améliorés--------------------Métamorphe /Maître
Vie Réelle Entre deux-mondes Vie virtuelle
Figure 1. Le portrait général de l'adolescent-consommateur de pratiques numériques
Portrait virtuel Portrait Miroir Portrait expérientiel
9
L'expérientiel est caractérisé par des adolescents qui distinguent les vies réelle et virtuelle. Ils
aiment voguer dans les expériences virtuelles qui sont des moyens d'évasion ou d'amusement.
Le miroir se situe dans un monde « virtu-réel ». L'adolescent prolonge sa vie sur Internet. Les
deux univers cohabitent avec le renforcement de rapports sociaux ou de passions.
Le virtuel est identifié par le fait que les adolescents créent un idéal de Soi, un autre Soi ou
qu'ils aient le sentiment d'être maîtres de Soi. L'amélioré se situe à l'entre deux-mondes et
l’univers virtuel vient pallier à certaines déficiences du monde réel. Le métamorphe se
détache complètement de la vie réelle puisqu'il peut n'y avoir aucun lien avec la véritable
identité de l'individu. Le maître est à l'opposé du monde réel car l'adolescent rejette ce qu'il se
passe dans la vie réelle et démontre que la vie virtuelle est parfois meilleure. Les univers
numériques offriraient ainsi un moyen supplémentaire d’expression personnelle et de quête
d’identité.
Il semble que la consommation numérique ait des conséquences sur la manière dont se perçoit
l’adolescent, sur la façon dont il consomme et sans doute sur sa construction de son identité.
4.2. Vers la clarification de l'identité numérique ?
Notre revue de littérature et l'étude exploratoire nous ont permis d'appréhender le concept
d'identité. L’annexe 2 effectue une synthèse des verbatim qui présentent la relation entre
l’identité de l’individu et les pratiques numériques. Chaque thématique a été identifiée grâce
aux verbatim (Celles-ci sont illustrées par un ou plusieurs auteurs spécialistes du sujet).
Au niveau de l’identité personnelle, les pratiques numériques semblent avoir des impacts sur
la présentation de Soi. L'adolescent contrôle et décide de son identité librement par ses
expressions personnelles avec des objectifs liés à son estime de Soi et à son accomplissement
personnel. Concernant l'identité sociale, Internet est un monde où les influences sociales
existent (recommandations des internautes) et où le besoin de reconnaissance, le regard des
10
autres et le besoin de visibilité prennent de l'importance. Au niveau de l'identité numérique,
nous avons identifié que les expériences virtuelles offrent la possibilité de vivre dans un autre
monde et d'avoir une autre personnalité, le rapport à Soi n'est donc pas le même que dans la
vie quotidienne. Il peut donc étendre son Soi réel dans l’univers virtuel et aussi créer des
multiples Sois.
Les profils décelés indiquent qu’il existe la possibilité d’évoluer dans deux univers aux
caractéristiques différentes. La construction identitaire de l’adolescent est donc complétée par
ces univers numériques. Ainsi, l’identité numérique contribuerait à diversifier le
comportement de l’adolescent en lui offrant de nombreuses possibilités, de nouvelles
expériences et des changements dans sa façon de choisir un produit par exemple.
5. Limites et voies de recherche
Nous avons interrogé des adolescents : les résultats ne sont donc pas généralisables. De plus,
l'échantillon est composé de seulement 19 adolescents. Par ailleurs, nous avons fait le choix
d’interviewer les adolescents sur un ensemble de pratiques numériques (pour élargir les
résultats), ce qui peut constituer un biais important concernant la place du média (jeu vidéo,
Facebook, blogs) dans la construction de l’identité. De plus, la « typologie » de portraits
effectuée peut être source de surinterprétation. Ces limites amènent à des voies de recherches.
Il serait intéressant de mobiliser la netnographie (Kozinets, 2002) afin d'élargir l'échantillon.
Nous avons comme objectif de compléter l'étude qualitative exploratoire par une analyse
quantitative visant à identifier la place (et l'existence) de l'identité numérique par rapport à
l'identité sociale et personnelle : est-elle une conséquence, un antécédent, un modérateur, un
médiateur, une troisième dimension du concept d'identité ? Nous travaillons actuellement sur
une définition plus précise de l'identité numérique pour choisir les échelles de mesure à
mobiliser pour la phase quantitative.
11
Conclusion
Cette étude exploratoire met en avant que la pratique numérique peut créer trois portraits
d'adolescents : un expérientiel motivé par l'hédonisme et l’évasion. Les miroirs diversifient
leur vie entre les deux univers. Les virtuels créent un idéal de Soi, se métamorphosent et ont
le sentiment de décider de leur quête de Soi. Ainsi, Internet offre la possibilité d'expérimenter
son identité personnelle et sociale (influences interpersonnelles, comparaison sociale, estime
de Soi). Cependant, l'attachement à un avatar, aux communautés, l'anonymat, la recherche de
réincarnation idéale nous font penser à une troisième dimension du concept que nous
nommons « identité numérique ». L'adolescent choisirait cette identité numérique avec moins
de contraintes sociales. Dans sa quête d’identité, l’adolescent est libre du choix de ce qu’il va
consommer, des forums sur lesquels il discute, de la façon dont il habille et esthétise son
avatar et ainsi de l’affirmation de sa personnalité.
Au niveau managérial, deux perspectives sont intéressantes. La première est liée aux pouvoirs
publics. L’existence d’une identité numérique suppose de s’intéresser à la manière dont elle
est créée et comment l’adolescent la gère. Laisser des traces numériques de sa consommation,
ses idées, peuvent causer certains problèmes. Au niveau du marketing, l’existence de ces
portraits supposerait que l’offre puisse être adaptée en fonction de leurs caractéristiques. Les
expérientiels seraient sensibles à des immersions de plus en plus fortes, ainsi qu’à la création
de lien social pouvant renforcer l’imaginaire. Les miroirs pourraient être sensibles à des
logiciels de partage de données privées, de protection de l’anonymat. Les améliorés
rechercheraient des expériences de surexposition de l’image et de pratiques prouvant leur
expertise dans un domaine ; tandis que les métamorphes ou les maîtres auraient une
consommation plus solitaire (Wang, Zhu et Shiv, 2012) et exprimeraient leur identité par le
biais de la customisation ou l’individualisation de la consommation. Par ailleurs, comprendre
l’identité numérique serait une source riche pour comprendre le comportement de l’internaute.
12
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17
Annexe 1 : Les trois portraits des adolescents
Portrait Caractéristiques Verbatim
Expér
ientiel
(Réc
réatif)
- Nouvelles expériences
- Partage et connaissance
- Socialité virtu-réelle
- Dimension émotionnelle
« Avoir l’impression d’être un super héros […] faire des actions impossibles dans la vraie vie»
« Je participais à un forum sur Diablo 2 où je discutais de la manière de combattre »
« Quand je mets un statut Facebook, j’espère avoir des notifications et que ça commente »
« Avec mon Main […] j’y suis attaché et j’ai mon Main et des avatars poubelle derrière »
Expér
ientiel
(Fuyant)
- Un autre monde
- Un nouvel espace personnel
- L’oubli du quotidien
« Sans ordinateur, je saurais pas quoi faire ici »
« C’est mon espace personnel à moi »
« Je quitte ce monde d’adolescents […] et je vais dézinguer du zombie sur Call of »
Mir
oir
- Extension de Soi virtuelle
- Lien social non-stop
- Le vrai Moi
« Si Hazzix n'existait plus sur Internet, j’aurais l'impression qu'on me retire d'Internet »
« C'est un moyen de renforcer mes liens sociaux et j'entretiens mes contacts»
« Malgré le fait que je me cache derrière un pseudonyme, je suis pareil que là »
18
Vir
tuel
(A
mél
ioré
) - Naissance de talents
- Un désir de comparaison…
-…et de reconnaissance
- Dévoilement de Soi positif
« J'ai pas les moyens de montrer mes compétences [dans la vie réelle] […] je peux sur WoW »
« J'ai fait une « course aux friends » sur Facebook pour montrer que j'avais beaucoup d’amis »
« Les commentaires des autres bloggers étaient très importants »
« Je montrais ma vie, je posais avec le téléphone avec la lumière sur le miroir et faisais le beau
gosse en fait »
Vir
tuel
(Mét
am
orp
he)
- La création d’une seconde vie « Je me suis un peu caché dans ce monde de l’informatique et j'ai créé une deuxième personne
[...] »
Vir
tuel
(M
aître
)
- Contrôle de Soi
- Je te vois… pas toi
- Je décide qui je suis
- Une liberté totale
« Je poste certaines photos de moi sur mon profil mais seuls mes amis peuvent voir mes albums»
« Je gère mes pratiques numériques en restant caché, je regarde les autres mais les autres ne me
voient pas »
« Les pratiques virtuelles offrent la possibilité d'être qui on veut et cet univers serait mieux que
la réalité »
« Tu fais ce que tu veux, et que tu décides qui tu es et que les autres n’aient rien à te dire »
19
Annexe 2 : La dimension numérique dans la construction identitaire de l'adolescent
Verbatim Thématiques (Auteurs)
Iden
tité
Per
sonnel
le
"[…] Quand j'ai des trucs relou dans ma vie, je les mets pas, par contre, quand y'a des trucs bien, oui" Présentation de Soi
(Schau et Gilly, 2003)
"Ces réunions virtuelles m'ont permis de plus parler dans la réalité et ça m'a donné une sorte de meilleure
estime de moi"
Estime de Soi
(Rosenberg, 1986 ;
Kozinets, 1999)
"Oui, tu as moins les copains ou copines qui te disent de mettre ça ou ça. Tu fais en fonction de tes goûts
personnels"
Expression de Soi
(Richins, 1994)
"Bah, t'as pas les jugements des autres, t'es pas obligé de faire le mouton pour que les autres te disent que
c'est bien ou pas bien. Tu fais ce que tu veux."
Contrôle de Soi
(Parmentier et Rolland,
2009)
Iden
tité
soci
ale " Après, quand on va mater ton profil, les joueurs te disent, ouah, ton perso est trop stylé et en gros ça veut
dire que je suis stylé et que je roxe"
"J'ai fait une « course aux friends » sur Facebook pour montrer aux autres personnes que j'avais beaucoup
d’amis malgré le fait qu’ils se *** de moi"
Attention à la
comparaison sociale
(Bearden et Rose, 1990)
20
" Sur Youtube, y’a des filles qui font des chaînes, ça s’appelle des Youtubeuse beauté, elles disent ce qu’elles
achètent […] Elles nous influencent sur les marques des fois"
"Tu vois, je fais pas trop confiance aux vendeurs dans les magasins par contre je fais attention aux avis sur les
sites Internet "
Influences
interpersonnelles
(Bearden, Netemeyer et
Teel, 1989 ; Belvaux et
Marteaux, 2007)
"Sur Internet, tu fais ce que tu veux sans être soumis au regard des gens […] L’image que tu as est beaucoup
moins importante en fait. On va moins te juger sur le net"
Jugements
(Wooten, 2006)
Iden
tité
num
ériq
ue
"C’est grâce à lui [son pseudonyme] que je suis connu dans le monde virtuel car il n’y a pas de Laurent sur
Internet, il y a Tnerual"
Soi numérique
(Turkle, 1995 ; Wood et
Solomon, 2009)
"Faire des actions impossibles dans la vraie vie telles que voler dans le ciel, tuer des gens ou sauver des vies"
"J’ai l’impression d’être dans l’écran […] Donc c’est moi qui est de l’autre côté, dans la télé […] J’ai
l’impression d’être propulsé sans voir ce qu’il se passe autour"
Expérience de
consommation
(Holbrook et Hirschman,
1982 ; Wang et Calder,
2006)
"Les mondes virtuels et réels cohabitent pour savoir qui je suis : En réel, tu as une personnalité, mais sur
Internet, tu peux en afficher une autre […] Je pense qu’il peut y avoir une frontière, genre ta vie réelle, et une
autre vie, voire plusieurs autres sur Internet […] Les deux fonctionnent ensemble pour m’aider à savoir qui je
suis, plutôt quelqu’un d’introverti en fait"
Deuxième vie
(Parmentier et Rolland,
2009 ; El Kamel et
Rigaux-Bricmont, 2011)