Double Jeu 05 - Lothar Le Sorcier

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    Double JeuAvant de vous lancer dans cette aventure, le hros que vous tesdoit savoir que ce livre offre deux possibilits : soit, comme decoutume, jouer en solitaire, soit en compagnie d'un autre hros,Clovis, qui devra disposer du livre jumeau de celui-ci, Clovis leChevalier. Dans ce cas, chacun de vous continuera de vivre sapropre aventure et restera matre de son destin mais, bien que

    vos buts soient diffrents, vous voluerez dans le mme univers

    hostile o vous ne pourrez manquer de vous rencontrer, pour lemeilleur ou pour le pire. Car vous pourrez alors tre l'un pourl'autre le plus prcieux et fidle des allis face aux dangers qui

    vous menaceront aussi bien que l'ennemi le plus implacable !Selon le cours que prendront vos aventures communes, votreconfiance mutuelle - si elle existe ! - sera mise rude preuve car

    vous pourrez tous deux tre amis, ennemis, selon les choix quevous ferez dans le droulement du jeu. Si donc vous choisissez devivre cette aventure en solitaire, contentez-vous d'observer lesrgles gnrales sans tenir compte de celles qui ont trait au Double Jeu . Dans le cas contraire, examinez-les bien srattentivement.

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    Titre original :

    The Warlock's Way

    (< ) Steve Jackson et lan Livingstone, 1986, pour la conception m i Andrew Chapman

    et Martin Allen, 1986, pour le texte

    John Blanche, pour les illustrations ) ditions Gallimard, 1990, pour la traductionfranaise

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    Andrew Chapman et

    Martin Allen

    Lothar le

    Sorcier

    Double Jeu/5Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf

    Illustrations de John Blanche

    Gallimard

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    Rgles du jeuVous tes le prince Lothar, Seigneur de la guerre de la cit de

    Gundobad. Vous et votre frre jumeau Clovis tes les prtendants la succession de votre pre, le roi Gunderbock XVI, souverainde Gundobad. Le temps est venu de dcider lequel d'entre vouspossde les qualits requises pour devenir roi. Si vous prfrez

    vous lancer seul dans cette qute, ou si votre partenaire estlimin, ne tenez pas compte des instructions qui vousdemandent de modifier les valeurs de STATUT et d'ACTION. Aucontraire, assignez chacun une valeur permanente de 1. Si unparagraphe vous demande de choisir en fonction des valeurs de

    STATUT et ACTION, slectionnez toujours l'option correspondant la valeur 1. Avant de vous lancer dans cette prilleuse aventure,il vous faut dterminer vos forces et vos faiblesses. Munissez-

    vous pour cela de deux ds, d'un crayon et d'une gomme. Voustrouverez pages 12-13 une Feuille d'Aventure sur laquelle vouspourrez inscrire tous les dtails d'une partie. Nous vousconseillons d'en faire des photocopies afin de pouvoir l'utiliserlorsque vous jouerez nouveau car il vous faudra plusieurstentatives avant de mener bien cette mission...

    Talents

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le rsultatdans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure. Votre total dedpart d'HABILET sera donc compris entre 7 et 12.

    Lancez deux ds. Ajoutez 12 au nombre obtenu et inscrivez lersultat dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure.

    Votre total de dpart d'ENDURANCE sera donc compris entre 14et 24. Lancez nouveau un seul d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu etinscrivez le rsultat dans la case CHANCE de votre Feuilled'Aventure. Votre total de dpart de CHANCE sera donc comprisentre 7 et 12. Lancez deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu etinscrivez le rsultat dans la case MAGIE de votre Feuilled'Aventure.

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    Les rsultats que vous venez d'obtenir reprsentent vos points dedpart d'HABiLET, d'ENDURANCE, de CHANCE et de MAGIE.Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure,nanmoins ils ne pourront s'lever qu'en de rares occasions au-

    dessus du total de dpart et vous en serez alors explicitementaverti par le texte. Vous devrez garder un compte trs exact deces points et nous vous conseillons cet effet d'inscrire voschiffres en trs petit dans les cases ou d'avoir une gomme porte de main. Attention : notez vos diffrents totaux mesurede leurs changements, mais n'effacez jamais le total de dpart quidoit figurer en haut de la case.

    Vos points d'HABiLET refltent votre art dans le maniement

    de l'pe et votre adresse au combat ; plus votre totald'HABiLET est lev, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCEtraduisent votre force, votre forme physique et votre capacit rsister aux coups et aux blessures ; plus votre total D'ENDU-RANCE est lev, plus vous serez capable de survivre longtemps.Quant votre total de CHANCE, il vous indique si vous tesnaturellement Chanceux ou Malchanceux. Car la chance et lamagie jouent un grand rle dans le monde mystrieux que vousallez devoir explorer...

    Chance

    A certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votrechance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vousserez Chanceux ou Malchanceux. Dans ce cas, vous procderezainsi : Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total de CHANCE, VOUS tes Chanceux. Si le rsultat estsuprieur, vous tes Malchanceux. Quel que soit le rsultat, vousdevez soustraire 1 point de votre total de CHANCE. VOUS aurezparfois l'occasion de regagner des points de CHANCE. Toutefois,

    votre total de CHANCE ne pourra jamais dpasser son niveauinitial.

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    Endurance et Provisions

    En revanche, votre ENDURANCE ne cessera d'tre mise rudepreuve par les combats et la fatigue, mais vous pourrez aussi

    reprendre des forces en vous reposant et en vous nourrissant, desorte que votre total d'ENDURANCE variera sans cesse au coursde votre aventure. Lorsque vous approcherez du but, votre totald'ENDURANCE sera peut-tre dangereusement bas et les combatsse rvleront alors pleins de risques, aussi devrez-vous redoublerde prudence !

    Un sac contient des Provisions pour dix repas. Il vous est permisde manger et de vous reposer tout instant, sauf lors descombats, mais vous n'avez droit de prendre qu'un seul repas lafois. Un repas vous rend 2 points d'ENDURANCE. Quand vousprenez un repas, ajoutez 2 points votre total d 'ENDURANCEet enlevez-en 1 vos Provisions. Une case rserve l'tat de vosProvisions figure sur la Feuille d'Aventure pour vous permettrede noter o en sont vos vivres. Rappelez-vous galement que vospoints d'ENDURANCE ne peuvent jamais excder leur niveaude dpart.

    Habilet

    Votre HABILET ne variera pas normment au cours de votreaventure. Parfois, il vous sera indiqu d'ajouter ou de soustraire 1point votre total d'HABiLET, selon que vous dtenez unavantage stratgique ou que vous tes handicap pour quelqueraison. A moins d'instructions spcifiques, votre totald'HABiLET ne pourra jamais excder son niveau de dpart.

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    Sortilges d'Attaque

    Les Sortilges d'Attaque possdent des effets temporaires. Ilsagissent pendant toute la dure du combat dans lequel vous tes

    engag et disparaissent lorsque vous avez remport la victoire.Affaiblissement

    Cot : 2 points de MAGIE chaque utilisation. Ce sortilge rduitde moiti I'ENDURANCE d'un seul adversaire.

    Maladresse

    Cot : 1 point de MAGIE chaque utilisation. Rduit de 2 points

    I'HABILET d'un seul adversaire.Rayon de la mort

    Cot : 2 points de MAGIE chaque utilisation. Lancez un d ettez le rsultat du total d'ENDURANCE d'un seul adversaire.

    Destruction

    Cot : 3 points de MAGIE chaque utilisation. Ce sortilge affecte

    tous les adversaires en prsence. U te chacun 1 pointd'HABiLET et 2 points d'ENDURANCE.

    Sommeil

    Cot : 1 point de MAGIE chaque utilisation. Ce sortilge peutaffecter tous les adversaires en prsence. Pour chacun d'entreeux, lancez le d autant de fois que l'adversaire possde de pointsd'ENDURANCE. Si un seul de ces lancers est un 6, le sortilge est

    sans effet. Si aucun des lancers n'est gal 6, l'adversaire sombredans un profond sommeil pour la dure du combat. Tous lesadversaires endormis sont considrs comme ayant perdu lecombat.

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    Parade

    Cot : 2 points de MAGIE chaque utilisation. Ce sortilge affectetous les adversaires en prsence. Chaque fois qu'un ennemi

    parvient vous toucher, lancez un d. Si le rsultat est 1, 2 ou 3,vous ne subissez aucun dommage. Si le rsultat est 4, 5 ou 6,vous perdez 2 points d'ENDURANCE.

    Esquive

    Cot : 2 points de MAGIE chaque utilisation. Vous seulbnficiez de ce sortilge. Lorsque vous tes touch par unadversaire, vous ne perdez que 1 point d'ENDURANCE au lieu des2 points habituels.

    Force

    Cot : 2 points de MAGIE chaque utilisation. Vous seulbnficiez de ce sortilge. Lorsque vous touchez un adversaire,vous lui infligez un dommage accru de 3 points d'ENDURANCE aulieu des 2 points habituels.

    Pouvoir

    Cot : 1 point de MAGIE chaque utilisation. Vous seul bnficiezde ce sortilge qui accrot votre HABILET de 1 point.

    Guerrier Fantme

    Cot : 1 point de MAGIE chaque utilisation. Ce sortilgeprovoque l'apparition d'un guerrier surnaturel qui va combattre votre place. Le Guerrier Fantme possde 7 pointsd'HABiLET c 4 points d'ENDURANCE. Rsolvez le combat dela manire habituelle en utilisant les capacits du GuerrierFantme. S'il perd le combat et que son adversaire est toujoursen vie, poursuivez le combat en utilisant cette fois vos proprescapacits.

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    Soins

    Cot : variable.

    Vous seul pouvez bnficier de ce sortilge. Il vous permet detransformer vos points de MAGIE en points d'ENDURANCE selonun rapport de deux tiers (6 points de MAGIE se transformentainsi en 4 points d'ENDURANCE). Les points de MAGIEtransforms sont dfinitivement perdus.

    Aura invincible

    Cot : 3 points de MAGIE chaque utilisation. Vous et Clovisbnficiez de ce sortilge qui accrot tous les deux votre

    HABILET de 1 point.

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    CombatsIl vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, de

    combattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez lapossibilit de recourir des Sortilges d'Attaque qui pourrontmodifier sensiblement la tournure des combats (voir plus loin).Les affrontements se droulent de la manire suivante : Toutd'abord, vous inscrivez les points d'HABiLET etd'ENDURANCE de votre adversaire dans une case vide desRencontres avec des cratures, sur votre Feuille d'Aventure. Cespoints sont indiqus dans le texte chaque fois que vous avez combattre une crature.

    Le combat se droule ainsi :

    1. L'affrontement est simultan. Les deux adversaires enprsence frappent en mme temps. Le combat est dcoup en uncertain nombre d'Assauts au cours desquels les adversairestentent de s'infliger le maximum de dommages.

    2. Jetez deux ds pour la crature. Ajoutez ses pointsd'HABiLET au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Forced'Attaque.

    3. Jetez deux ds pour vous-mme et ajoutez vos propres pointsCI'HABILET au nombre obtenu. Ce total reprsente votre Forced'Attaque.

    4. Si la Force d'Attaque de la crature est suprieure la vtre,c'est elle qui vous a bless. Vous devez alors retirer 2 points

    votre total d'ENDURANCE.

    5. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature,vous l'avez blesse. Vous diminuez donc son totald'ENDURANCE de 2 points.

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    6. Si les deux Forces d'Attaque sont gales, chacun a esquiv lescoups de l'autre : reprenez le combat en recommenant l'tapen 2.

    7. Procdez au deuxime Assaut en reprenant les tapes de 1 6.Vous poursuivrez ainsi jusqu' ce vos points d'ENDURANCEou ceux de la crature que vous combattez aient t rduits zro(mort).

    Combat avec plus d'une Crature

    Vous serez parfois, lors de certaines rencontres, confront plusieurs cratures. Dans ce cas, affrontez d'abord le premieradversaire de la liste. Si vous sortez vainqueur de cet

    affrontement, reprenez le combat avec l'adversaire suivant. Sivous combattez avec Clovis contre plusieurs cratures, vousdevrez chacun slectionner un adversaire et synchroniser vos

    Assauts. Si vous remportez la victoire alors que Clovis est encoreengag dans son affrontement, slectionnez sur la listel'adversaire qui suit celui de Clovis. Si le seul ennemi demeurantsur la liste est celui que combat Clovis, vous l'affronterez tourde rle, chacun pendant un Assaut. Dans ce dernier cas,dterminez pile ou face lequel de vous deux dbutera leshostilits.

    Comment utiliser les Sortilges d'Attaque

    Vous ne pouvez recourir aux Sortilges d'Attaque que lorsque letexte vous y autorise. Si tel est votre choix, procdez de lamanire suivante :

    1. Les Sortilges d'Attaque doivent tre jets avant le dbut du

    combat.2. Slectionnez le sortilge que vous dsirez utiliser dans la listedes Sortilges d'Attaque (voir pages suivantes). Pour plus defacilit, il est conseill d'en tirer des photocopies. La totalit dessortilges est votre disposition et il est permis d'utiliser lemme Sortilge d'Attaque plusieurs fois de suite.

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    3. Rduisez votre total de MAGIE du nombre de pointscorrespondant au sortilge que vous avez choisi. Prenez garde ne pas gaspiller vos points de MAGIE. Si votre total atteint zro,

    vous ne pourrez plus jeter de sortilges d'aucune sorte.

    4. Lancez un d. Si le rsultat obtenu est 6, le sortilge est sanseffet. Si le rsultat est infrieur 6, vous avez russi votreincantation et vous pouvez appliquer les effets de votre sortilge.

    5. Tous les sortilges agissent pour la dure du combat. Les effetscessent lorsque l'affrontement est termin. Vous ne pouvezrecourir qu' un sortilge par combat.

    Comment utiliser d'autres sortilges

    Vous aurez parfois la possibilit de jeter un sortilge pour effacerun obstacle ou vous sortir d'une situation dangereuse. Dans cecas, une liste de sortilges vous sera propose, avec leur cot enpoints de MAGIE. Slectionnez celui de votre choix et rduise/

    votre total de MAGIE du nombre de points correspondant ausortilge. Lancez ensuite un d. Si vous obtenez 6, le sortilge n'apas opr. Rendez-vous dans ce cas au paragraphe indiqu pourles sortilges manqus. Si le rsultat de votre lancer de d est

    infrieur 6, rendez-vous au paragraphe qui correspond ausortilge que vous avez choisi. Si vous vous trouvez en situationde jeter un sortilge alors que votre total de points de MAGIE estgal 0, le sortilge est sans effet.

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    Et voici Clovis..Rien ne vous empche d'utiliser cet ouvrage comme tout autre

    Livre dont vous tes le Hros en vous plongeant seul dans sapalpitante aventure. Mais elle le sera plus encore si l'un de vosamis a l'heureuse ide de se munir du livre jumeau de celui-ci,car vous serez alors deux hros, aux caractres et aux talentsdiffrents, qui pourront s'allier, s'affronter ou se rconcilier enpoursuivant chacun sa qute. Chacun de vous continuera vivreune aventure distincte, mais l'autre pourra y intervenir. Si vousoptez pour le Double Jeu , prenez connaissance des rgles quisuivent. Munissez-vous d'une feuille de papier et tracez un trait

    dans le sens de la longueur, de manire crer deux colonnes.Cette feuille sera commune aux deux joueurs. Au sommet de lacolonne de gauche, inscrivez le mot STATUT et au sommet de lacolonne de droite, inscrivez le mot ACTION :

    STATUT ACTION 0 0

    Au sommet de chaque colonne, inscrivez le chiffre zro : cechiffre constitue la valeur de dpart de STATUT et d'ACTioN. Au

    cours de votre aventure, ces valeurs de dpart vont se modifier etdiffrentes instructions vous seront donnes en fonction de cesnouvelles valeurs. Il est essentiel de tenir un compte prcis des

    valeurs de STATUT et d'ACTION, faute de quoi l'aventurecommune de Clovis et de Lothar perdrait toute cohrence.

    Dans certaines circonstances, il vous sera demand de discuteravec votre partenaire pour dterminer ensemble la suite de votreaventure. Lorsque vous vous serez mis d'accord, il vous faudra

    vous rendre ensemble au paragraphe correspondant ce choix.Lorsqu'il ne vous est pas explicitement demand de converseravec l'autre joueur, vous devez demeurer silencieux. Si, parmalheur, Lothar trouve la mort ou bien si vous vous sparez,

    vous poursuivez votre qute selon les rgles propres l'aventureen solitaire. De mme, si votre personnage trouve la mort, ou si

    vous tes spar de votre partenaire, avertissez-le pour qu'il

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    poursuive sa qute selon les rgles propres l'aventure ensolitaire.

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    L'affrontement des princesVous tes Lothar, prince de Gundobad et Seigneur de la guerre,

    charg de la protection de votre pre, le roi Gunderbock XVI.Vous et votre frre jumeau Clovis serez les prtendants au trnelorsque votre pre vieillissant aura prononc le ritueld'abdication, comme le veut la coutume de votre famille. L'tat-cit de Gundobad se trouve au centre du vaste empire quecontrle l'empereur Pasha Vulfolac, un tre tyrannique et dnude scrupules. Malgr cela, la cit de Gundobad est indpendanteet choisit ses dirigeants selon une coutume institue depuis lanuit des temps. La lgende raconte que le roi Ossil le

    Sanguinaire, fondateur de la cit de Gundobad, portait enpermanence une lourde couronne d'acier, forge de ses mains etsertie d'une centaine de gemmes bleues que son pouse, laSorcire Faria, avait drob aux Dmons de Givre, gardiens dela Valle des Glaces, au troisime cercle de l'Enfer.

    Les Dmons de Givre, rendus fous de rage par ce vol, assigrentla cit et, au terme d'une lutte sans merci, s'en rendirent matres.Ossil fut dcapit devant son peuple. Les habitants de la cit

    furent rduits en esclavage et les gemmes parpilles de par lemonde. Plus tard, le fils du roi Ossil parvint retrouver une desgemmes et, fort de cette dcouverte, rassembla son peuple etrestaura l'clat de sa cit.

    Depuis lors, les hritiers du trne de Gundobad doiventparcourir le monde en qute des gemmes perdues. Celui quidcouvre l'une d'entre elles devient alors le nouveau roi. Letemps est maintenant venu pour vous de suivre les traces de vos

    glorieux anctres. Vous et votre frre allez vous lancer l'aventure. Cette qute sera longue et prilleuse. Comme le veutla tradition, vous ne bnficierez d'aucune aide et partirez avec lemme quipement que tous vos anctres : un cheval, un bton etdix Pices d'Or. Rendez-vous au1.

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    1

    Si vous dsirez voyager en compagnie de Clovis, rendez-vous au199. Si vous prfrez voyager seul, rendez-vous au148.

    2

    Vous poursuivez votre priple sans rencontrer me qui vive. Letroisime jour, un violent orage clate au-dessus de la fort. Unepluie diluvienne s'abat sur les arbres. Soudain, dans un fracasinfernal, un clair tombe non loin de vous et pulvrise un chnecentenaire ! Votre monture effraye vous dsaronne et s'enfuitdans les bois (si vous possdiez encore votre cheval, rayez-lemaintenant de votre Feuille d'Aventure). Bientt, le ciel

    s'claircit et vous apercevez au lointain des cimes escarpessurplombant les arbres. Si vous dsirez suivre le chemin etdemeurer dans les bois, rendez-vous au 257. Si vous prfrez

    vous diriger vers les collines, rendez-vous au167.

    3

    Dites Clovis de se rendre au 3. Vous vous avancez vers lesmgres, le sourire aux lvres. Il m'est impossible de choisir,

    dclarez-vous d'un ton enjleur. Jamais de ma vie, je n'airencontr de telles beauts. Hlas, cette rponse, loin de lesflatter, provoque la colre des trois mgres ! La premire vousfoudroie du regard, tandis que les autres vous bondissent lagorge ! Elles vous mordent et vous griffent ! Vous perdez 2 pointsd'HABiLET et 2 points de CHANCE. Jetez un d et tez lersultat obtenu de votre total de MAGIE. Rendez-vous au389.

    4

    Le Hobgobelin baigne dans son sang. Vous pntrez dans lacaverne en titubant lgrement et vous vous adossez un instant la paroi pour reprendre votre souffle. Progressivement, vos yeuxs'habituent la pnombre et vous pouvez entrevoir deux boyauxqui s'enfoncent au cur de la montagne. Vous remarquez aussiun petit tas de torches au pied d'une paroi. Ces couloirs vous

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    permettraient peut-tre d'atteindre plus rapidement le flanc nord? Vous allumez une torche et avancez d'un pas dtermin. Allez-

    vous explorer le couloir de gauche (rendez-vous au 82) ou biencelui de droite (rendez-vous au278)?

    5

    D'un geste rageur, vous arrachez les branchages qui vousemprisonnent et vous vous emparez de votre bton, une lueurmeurtrire dans le regard. Inquiet, le Lutin des Forts reculed'un pas, mais il doit se rsoudre au combat.

    LUTIN DES FORTS HABILET : 6 ENDURANCE : 6 Si vousremportez la victoire, rendez-vous au116.

    6

    Clovis vient de succomber sous les coups des gardes Furgolins ! Ils'croule lourdement sur le sol du terrier. Heureusement, sasilhouette massive bloque le passage et vous permet de battre enretraite. Vous ressortez bientt l'air libre et vous vous enfuyezdans la nuit. Vous ne possdez plus que vos vtements et votre

    bton (rayez toutes les autres possessions sur votre Feuille

    d'Aventure). Vous errez dans les collines jusqu' l'aube. Auxpremires lueurs du jour, vous atteignez un chemin et arrivezbientt en vue d'une fort. Rendez-vous au257.

    7

    Les Sylphes vous accueillent avec allgresse. Vous remettez lescomposants magiques leur reine qui s'empresse deconfectionner une nouvelle guirlande. En retour, elle vous

    investit nouveau de vos pouvoirs surnaturels. Vos points de MAGIE retrouvent leur total de dpart. La jeune Sylphe vousremet alors une bague d'argent sur laquelle est grav le chiffre 1. Le petit peuple des forts se prpare de nouvellesrjouissances, mais vous prfrez prendre cong. Deux routess'offrent vous pour quitter la clairire. Si vous dsirez prendrele vaste sentier qui s'enfonce en ligne droite dans la fort, rendez-

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    vous au 367. Si vous prfrez emprunter le petit chemin quiserpente entre les arbres, rendez-vous au340.

    8

    Vous remontez la surface pour apercevoir l'aileron noir d'unrequin qui se profile sur la crte des vagues ! Comble demalchance, le monstre a senti votre prsence et se rapprochedangereusement. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque si

    vous le dsirez.

    REQUIN HABILET: 10 ENDURANCE: 6

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au74.

    9

    Les cadavres des Ogres gisent parmi les dcombres de la picedvaste. Sans perdre un instant, vous fouillez la cabane etdcouvrez une cassette dissimule sous une paillasse. Le coffretcontient une gemme rouge et 10 Pices d'Or. Discutez avec Clo-

    vis et partagez-vous ce butin. Vous reprenez bientt vosmontures et poursuivez votre priple dans la fort. Au terme

    d'une longue chevauche entre les arbres, vous atteignez lesberges de la Rivire Noire. A cet endroit, un pont fortifi enjambeles eaux tumultueuses. A en juger par le courant incessant, lepont est l'unique moyen de traverser la rivire. La btisse est enruine, certaines tours se sont effondres et manifestement pluspersonne n'occupe les lieux. Seules quelques corneilles ont ludomicile dans la plus haute tour. Vous attachez vos montures aucouvert des arbres et vous vous dirigez vers l'entre. Vouspntrez dans une vaste pice obscure et poussireuse au sol

    jonch de gravats. Sur votre gauche, un escalier monte l'tage.Au fond de la salle, vous remarquez un troit corridor quis'enfonce dans les tnbres. Dcidez ensemble de votreprochaine action. Si vous dsirez gravir les marches, rendez-vousau 306. Si vous prfrez explorer le corridor, rendez-vous au186.

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    Clovis vient de s'crouler, frapp mort par les Draconiens. Lesbrutes reportent aussitt leur attention sur vous, mais vousprenez la fuite entre les dunes. La traverse du dsert se rvletrop dangereuse. Vous dcidez de rebrousser chemin et de rallierle port de Kalamdar. Rendez-vous au227.

    11

    Les Zombies sont maintenant bel et bien morts ! Vous lesrepoussez du pied dans leurs tombes respectives et vous vousconcertez du regard. Si vous ne l'avez pas encore fait, vouspouvez inspecter la potence (rendez-vous au 236) ou bienpoursuivre votre priple (rendez-vous au179).

    12

    L'escalier dbouche dans la grange qui jouxte l'auberge. Sans

    attendre, vous vous enfuyez en direction des collines qui barrentl'horizon au nord. Le soir venu, vous tablissez votre campement l'abri d'un vallon. Hlas, au milieu de la nuit, une trouped'Amazones vous surprend dans votre sommeil. Les guerriresont tt fait de vous ligoter ! Vous tes emmens, pieds et poingslis, par de sombres chemins de montagne. Au terme d'unpuisant priple, vous atteignez leur campement sur la face nord, la nuit tombante. Les Amazones vous librent et vous poussentsans mnagement dans une cage en bois. Auparavant, elles vous

    ont dlests de tous vos biens (rayez la totalit de vos possessionsde votreFeuille d'Aventure). Tant que vous tes dsarms, votretotal d'HABILET est rduit de 2 points. Cette pnalit durera

    jusqu' ce que vous vous soyez procurs de nouvelles armes.Vous regardez tout autour de vous et constatez que vous n'tespas les seuls prisonniers : des cages identiques la vtre sont

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    alignes quelque distance de l. Bientt, une vieille femmes'approche de votre gele. Vous remarquez le lourd trousseau declefs qui pend sa ceinture. Discutez avec Clovis. Allez-voustenter de vous emparer du trousseau de la gardienne (rendez-

    vous au 104) ou bien allez-vous attendre qu'elle s'loigne pourque Clovis force les barreaux de la cage (rendez-vous au161) ?

    13

    Vous approchez des trois hommes et vous leur demandez s'il leurest possible de vous conduire sur l'autre rive. Bien sr, rpondl'un d'eux. Nous sommes des passeurs et ceci est le Lac de laMort. Il n'est pas trs profond, mais il faut se mfier de ses eauxcalmes car elles sont infestes de poissons venimeux et invisibles.Si tu veux traverser, tranger, il t'en cotera 6 Pices d'Or.

    Allez-vous payer les passeurs pour qu'ils vous transportent(rendez-vous au 245) ou bien recourir un sortilge qui vouspermettra de traverser (rendez-vous au 386) ? Si vous pensezque ces hommes tentent de vous duper, vous pouvez aussitraverser le lac sans leur aide. Rendez-vous au151.

    14

    M par votre sortilge, vous prenez votre envol et foncez versl'autre rive du lac. Aussitt, les oiseaux vous prennent en chasse !Bientt, ils vous entourent et vous forcent atterrir. Rendez-vousau479.

    15

    Dites Clovis de se rendre au 15. Le sac diminueprogressivement. La toile est tendue rompre, mais elle est trop

    rsistante ! L'espace vient manquer, vous ne pouvez bienttplus respirer. crass l'un contre l'autre, vous comprenez quevotre aventure se termine ici.

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    16

    La grosse femme cligne des yeux et vous sourit.

    D'un geste lent, elle dessine dans les airs un signe mystrieux etreprend sa mditation. Cette bndiction vous rend 5 points de MAGIE. Revigor, vous traversez la pice et atteignez la porte.Rendez-vous au288.

    17

    Clovis s'croule vos cts, bless mort par son adversaire. Sesplaintes vous dconcentrent et vous marquez un bref instantd'hsitation. Hlas, votre ennemi profite de ce court rpit pour

    vous porter son tour un coup fatal ! La gorge tranche, vousvous croulez lentement prs de votre frre. Votre aventure esttermine.

    18

    C'est la bonne rponse , gronde le Dmon. Plusieurs de sestentacules vous enserrent et vous forcent vous agenouiller.Trois niches s'ouvrent; alors dans le sol devant vous. La premirerenferme i une gemme rouge, nimbe d'un halo de lumire

    carlate. Dans la deuxime niche se trouve une large gemmeverte entoure d'une lueur jaune. La troisime niche contient unegemme jaune qui met une lumire verte. Prends celle qui teguidera vers le pouvoir ! commande la crature dmoniaquetout en vous maintenant dans ses tentacules. Laquelle allez-vouschoisir : la gemme rouge (rendez-vous au439), la gemme verte(rendez-vous au454) ou la gemme jaune (rendez-vous au482) ?

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    19

    Vous inspectez le fond de la crevasse sans y dcouvrir denouveau passage. Vous escaladez les gravats et remontez enfin

    la surface. Aussitt, vous sortez les btons de votre sac et vous lesexaminez attentivement. Vous comprenez vite qu'ils s'embotentl'un dans l'autre ! Ainsi rassembls, ils forment un bton decombat de taille moyenne. Vous vous concentrez et dcouvrezavec surprise que l'objet est dot de pouvoirs magiques. Lorsque

    vous frappez un adversaire avec ce bton, vous lui infligez undommage habituel de 2 points d'ENDURANCE, mais vous lui tezde surcrot 1 point d'HABiLET. Ravi de votre dcouverte, vousportez maintenant votre attention sur le point d'eau. Rendez-

    vous au205.20

    Les forbans envahissent le pont du navire marchand en poussantdes cris de victoire. Vous tes aussitt dsarm et hiss sansmnagement sur le vaisseau pirate. Les forbans vous enfermenten compagnie des autres passagers dans une cale humide etsombre... Au terme d'un voyage de plusieurs semaines, vous tesdbarqu dans un port inconnu et vendu comme esclave. Votreaventure est termine, rendez-vous au39.

    21

    H, le Gant ! s'crie Clovis. Nous te donnerons tout notre or situ nous libres ! M'entends-tu, Gant ? Le monstre, nerv parles hurlements et les trpidations qui proviennent de son sac,s'empare de celui-ci et l'crase furieusement sur le sol ! Vous tes

    broys tous deux. Qu' cela ne tienne, le Gant fera du pt...

    Votre aventure est termine.

    22

    Rendez-vous au398.

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    Vous effleurez le cercle d'lectricit et aussitt une violentedcharge vous parcourt le corps. En un instant, vous mourez,

    pulvris, tandis que le seigneur lectron s'envole vers les nuagesavec un rire sardonique. Votre aventure est termine, rendez-vous au39.

    24

    Le sortilge accrot votre force et votre vigueur, mais malgr tousvos efforts, le chne centenaire maintient sa pression.Progressivement, il vous crase et vous touffe. Votre aventure setermin ici. Rendez-vous au39.

    25

    Vous poursuivez votre priple travers les collines. Au bout dedeux jours de marche, vous arrivez en vue d'une auberge. Vous

    dcidez tous deux de vous accorder une bonne nuit de repos etun repas dcent. Urzak, l'aubergiste, vous considre d'un airsouponneux, mais accepte quand mme de vous donner unechambre. Vous vous rendez dans la salle commune quand,soudain, une voix bourrue s'lve dans votre dos et vousapostrophe : Mais ce sont nos deux voyageurs, comme on seretrouve ! Le Collecteur Imprial se tient derrire vous et vousfixe de son il unique, un sourire avide au coin des lvres.

    Vous tes sans montures ce que je sais. Vous tes donc

    redevables de la taxe pitonnire. Cela fera 10 Pices d'Orchacun. Discutez avec Clovis et vrifiez l'tat de vos finances.Les objets que vous avez rassembls au cours de votre priplepeuvent tre cds pour 2 Pices d'Or chacun. Si vous possdeztous deux l'argent ncessaire pour vous acquitter de cette taxe,

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    rayez-la de votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 132. Sivous ne disposez pas de cette somme, rendez-vous au70.

    26

    De mauvaise grce, vous entassez la totalit de vos possessionsaux pieds de l'Hydre (rayez-les de votre Feuille d'Aventure). Lacrature glisse lentement sur le ct et vous cde le passage. Si STATUT est gal 1, rendez-vous au473. Si STATUT est gal 16,rendez* vous au115. Autrement, rendez-vous au155.

    27

    ous suivez le sentier entre les arbres et atteignez oientt un

    carrefour, marqu par une pierre leve.

    Soudain, une silhouette familire apparat sur l'autre chemin etaccourt vers vous ! Vous changez une chaleureuse accolade avec

    votre frre et poursuivez ensemble votre route tout en vousracontant vos pripties. Rendez-vous au224.

    28

    Vous entassez les cadavres des marins dans le couloir etbarricadez votre porte. Heureusement, le reste de la nuit sedroule sans encombre. Le lendemain matin, le navire accostedans une petite baie, domine par un chteau d'allure sinistre.Une multitude de corbeaux survole inlassablement les tourssombres de la btisse. Tout autour s'tend un territoire aride etdsol. A votre rveil, vous allez aux nouvelles, mais le capitaine

    vous accueille avec froideur. Vous attribuez ce brusquechangement d'attitude la perte de ses trois matelots et vous lui

    marmonnez de vagues excuses. Il vous rpond en bougonnantque ce paysage strile est le royaume de Plus. Le souverain esttrs malade et ne s'occupe plus gure des affaires de l'tat. Si

    vous dsirez profiter de cette escale pour poursuivre votre route pied, rendez-vous au 65. Si vous prfrez demeurer bord,rendez-vous au369.

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    Vous avancez l'un derrire l'autre sur ce fragile assemblage decordes et de planches blanchis par l'air marin. A chacun de vos

    pas, le pont oscille lentement au-dessus des flots, le moindre devos mouvements lui arrachant des grincements sinistres.. Vousarrivez mi-parcours quand, brusquement, une trange

    vibration anime les cordages, suivie aussitt d'une rafale declaquements secs ! Le pont, rong par des annes d'embrunscroule sous votre poids ! Vous chutez tous deux dans les flots plusieurs dizaines de mtres en contrebas et votre dernier cri seperd dans la brume. Votre aventure est termine.

    30

    Le palanquin du marchand d'esclaves arrive bientt votrehauteur. Une main grasse, orne de nombreuses bagues, mergedes tentures de soie et vous dsigne mollement. Voil unemarchandise convenable, dit une voix. Mes clients en ont assezdes paysans rachitiques. Manifestement, l'esclavagistes'intresse votre avenir ! Allez-vous prendre la fuite (rendez-

    vous au 450) ou bien jeter un sortilge pour effrayer cet infmepersonnage (rendez-vous au426) ?

    31

    Changez ACTION en 39. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT se modifie. Si STATUT devient 1, rendez-vous au 44. SiSTATUT devient 19, rendez-vous au421.

    32

    Clovis soulve le couvercle de la nasse d'osier. Aussitt, unecrature hideuse, mi-oiseau, mi-reptile surgit tel un diable etvous foudroie de son regard phosphorescent ! En l'espace d'uninstant, le Coca-trix vous a rduits en poussire... Votre aventureest termine.

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    33

    Vous suivez le sentier qui serpente entre les marais et atteignezbientt une nouvelle bifurcation. Allez-vous prendre le chemin

    de gauche (rendez-vous au 171) ou bien celui de droite (rendez-vous au193) ?

    34

    Vous jetez votre sortilge et, d'une brusque impulsion, bondissezau-dessus de la tour. Hlas, vous avez mal calcul votre lan et

    vous heurtez lourdement la cloche qui rsonne aussitt ! Vousretombez aux pieds du monstre qui se rveille en sursaut. En

    vous apercevant il se dresse, menaant, de toute sa hauteur. Vous

    allez devoir l'affronter. Rendez-vous au487.

    35

    Clovis s'croule, frapp mort par l'Orque sanguinaire qu'ilaffrontait. L'horrible vision de votre frre baignant dans son sang

    vous perturbe un court instant, mais votre adversaire profite dece bref rpit pour plonger sa lame dans votre cou ! Aussitt votre

    vision se brouille et vous tombez aux cts de Clovis. Votre qute

    est termine.

    36

    La lutte fut acharne, mais le Chevalier Noir a enfin trouv sonmatre ! Vous vous penchez sur son cadavre pour le fouiller ettrouvez une petite amulette en forme de feuille de chne. Uneforte vibration surnaturelle mane de l'objet, mais hlas, malgrtous vos efforts, vous ne pouvez dterminer ses pouvoirs. En

    haussant les paules, vous l'empochez et poursuivez votre priple(n'oubliez pas de noter l'amulette sur votre Feuille d'Aventure).Rendez-vous au344.

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    Aprs avoir partag pendant plusieurs semaines les conditions devie inhumaines des esclaves de la caravane et tent vainement de

    vous enfuir, vous tes vendu un riche cultivateur. Peut-treparviendrez-vous un jour vous arracher cette vie de servitude? Quoi qu'il en soit, votre qute est termine. Rendez-vous au39.

    38

    Du tranchant de son pe, Clovis ventre une Chrysalide.Aussitt, un liquide poisseux et toxique vous clabousse tousdeux ! Jetez un d et tez le rsultat obtenu de votre totald'ENDURANCE. Si Clovis trouve la mort, rendez-vous au 497.

    Sinon, rendez-vous au106.

    39

    Si ncessaire, changez ACTION en 1 et avertissez Clovis qu' partirde maintenant il doit utiliser les rgles de l'aventure en solitaire.

    40

    Le jeune homme cligne des yeux. Aussitt, il renvoie ses longscheveux en arrire d'un geste nerveux et vous frappe violemmenten pleine face. Ne m'interromps pas ! hurle-t-il avant dereprendre sa mditation. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE.Tout en massant votre menton endolori, vous traversez la piceen maugrant et atteignez bientt la porte. Rendez-vous au288.

    41

    Au terme d'une interminable minute, vous parvenez enfin vousemparer de la clef. Vous vous ruez aussitt vers la porte et faites

    jouer le verrou. Si STATUT est gal 1, rendez-vous au 473. SiSTATUT est gal 16, rendez-vous au246. Sinon, rendez-vous au155.

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    42

    Changez ACTION en 25. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce queSTATUT change. Si STATUT se change en 1, 4 ou 5, rendez-vous au

    165.43

    Vous bondissez en direction du lustre mais, hlas, votre piedglisse sur une pluchure et vous vous talez de tout votre long surle sol de la cuisine ! L'aubergiste se retourne en sursaut et, vousapercevant, s'empare d'un lourd tranchoir. Sa femme se redresseet bondit telle une furie sur votre frre, arme d'un long couteau dcouper. Affrontez chacun votre adversaire.

    HABILET ENDURANCE

    AUBERGISTE 9 6

    CUISINIRE 7 4

    Si vous remportez tous deux la victoire, rendez-vous au 213. Sivous tes le seul survivant, rendez-vous au261.

    44

    Les portes s'ouvrent sur une gigantesque caverne dont le plafondse perd dans les tnbres. Des torches places intervallesrguliers sur les parois distillent une ple lueur et librent unefume cre. Le centre de la grotte est occup par une craturedmoniaque qui flotte lentement entre deux airs. Le corps

    boursoufl du monstre est dot d'innombrables tentaculesvisqueux qui refltent la lumire des torches. La crature voustoise de cet air indiffrent qu'affichent les tres immortels.Soudain, votre nom se rpercute en cho dans la caverne : Lothar, tonne une voix jaillie de nulle part, dis-moi combien desommets se dressent en Enfer... Si vous connaissez la rponse,rendez-vous au paragraphe quivalant au nombre de sommets del'Enfer. Si vous ne connaissez pas la rponse (ou si le nombre que

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    vous avancez vous renvoie un paragraphe incohrent dans cecontexte), rendez-vous au380.

    45

    Nous acceptons ton aide, rpond la reine des Sylphes. Suis-moi. La frle jeune fille vous entrane alors dans la fort et vousconduit au pied d'un promontoir rocheux dont la silhouettesinistre se dcoupe sous la lune. La roche, perce de nombreusescavernes, est flanque d'arbres rachitiques aux troncstourments. La reine dsigne une des grottes. Cette caverne estle repaire d'une affreuse Sorcire. La misrable nous a drobnos composants magiques. Ils sont indispensables l'laborationd'une nouvelle couronne. Reprends-les, mais hte-toi car l'aubeest proche. Si vous dsirez pntrer aussitt dans la caverne,rendez-vous au134. Si vous prfrez forcer la Sorcire sortir deson antre, rendez-vous au113.

    46

    D'un brusque coup de reins, vous parvenez vous librer.Aussitt, vous vous dirigez vers la porte en fouettant l'air de votrebton. Hlas, vous avez prsum de vos forces ! Les Kobolds sont

    suprieurs en nombre et vous tes bientt encercl. Incapable decontrer leurs multiples assauts, vous succombez bientt,transperc de toutes parts. Votre aventure est termine. Rendez-

    vous au39.

    47

    Le trou qui mne la tanire des Furgolins est si troit que vousne pouvez y entrer que l'un aprs l'autre. Clovis, en guerrier

    confirm, ouvre la marche et vous lui embotez le pas. A peineavez-vous avanc de quelques mtres que deux gardes Furgolinsse ruent l'attaque ! Bloqu derrire votre frre, vous ne pouvezparticiper au combat. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce queClovis ait termin. Il vous dira alors quel paragraphe vousrendre.

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    Le Troll a vite succomb vos assauts conjugus. Pour fairebonne mesure, vous dcidez ensemble d'aller visiter sa tanire.

    Vous pntrez dans un immonde rduit au sol jonch de dtritus.Tous les murs sont recouverts d'tagres sur lesquelles s'entasseun incroyable bric--brac. Le Troll avait une me decollectionneur ! Vous retournez toute cette pacotille sans trouverun seul objet de valeur. En soulevant la paillasse toutefois, vousdcouvrez une cassette richement dcore de motifs imbriqus.Discutez avec Clovis. Si vous dsirez ouvrir la cassette, rendez-

    vous au 143. Si Clovis ouvre la cassette, rendez-vous au248. Sivous prfrez la laisser sur place, vous quittez la cabane et

    traversez le pont. Rendez-vous au418.49

    Vous portez enfin le coup fatal la crature dmoniaque. Ungrondement sourd fait vibrer les parois de la chambre tandis quele fantme disparat. La lance enflamme tombe sur le sol et setransforme en un lourd Calice d'Or qui se remplit de sang !Encore sous le choc de cet affrontement, vous tentez derassembler vos esprits. Si vous dsirez remettre ce Calice au roiPlus, rendez-vous au433. Si vous prfrez vous en emparer etquitter immdiatement la forteresse, rendez-vous au492.

    50

    Dites Clovis de se rendre au 50. Sur le bord du chemin, vousremarquez une lourde cassette remplie de Pices d'Or ! Vouscourez vers ce butin, mais les Farfadets apparaissent au mmeinstant et s'en emparent* avant de disparatre en riant ! Dpits,

    vous reprenez votre route. Rendez-vous au224.

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    51

    Clovis entame sa progression le long du pont suspendu quioscille lentement au-dessus des flots.yChacun de ses pas arrache

    des grincements sinistres la fragile architecture, maisl'ensemble tient bon et, bientt, la silhouette de votre frredisparat dans la brume. Changez ACTION en 36 et demeurez ceparagraphe jusqu' ce que Clovis vous donne de nouvellesinstructions.

    52

    Vous prenez une poigne de feuilles de lierre et vous les jetezdans le feu. Le sacrifice est consum ! s'crie alors le Druide. Le

    roi peut nouveau rgner. Aussitt, un membre du groupedispose sur l'autel quatre gobelets autour des branches de gui.Tous sont remplis d'un liquide clair. Bois , dit simplement leDruide en dsignant les gobelets. Lequel allez-vous choisir ?

    Le gobelet de pierre Rendez-vous au119

    Le gobelet d'argent Rendez-vous au188

    Le gobelet de cristal Rendez-vous au228Le gobelet d'or Rendez-vous au279

    53

    Le tunnel s'enfonce profondment dans les entrailles de lamontagne et dbouche bientt sur une vaste caverne.Brandissant votre torche, vous explorez les lieux et reprez, gauche comme droite, un troit goulet qui s'enfonce dans laroche. La lueur de la torche rvle aussi une ouverture proche duplafond de la caverne. Ce passage est situ dix mtres dehauteur. Si vous possdez une corde, vous pouvez tenter del'escalader. Rendez-vous au396. Sinon, vous devez choisir entrele goulet de gauche (rendez-vous au 203) et celui de droite(rendez-vous au278).

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    Vous suivez le sentier qui serpente entre les ajoncs et lestourbires et atteignez bientt une nouvelle bifurcation. Allez-

    vous prendre le chemin de gauche (rendez-vous au171) ou biencelui de droite (rendez-vous au193) ?

    55

    Clovis s'engage sur l'arche de pierre. Soudain, dans uncraquement sinistre, la structure s'effondre sous son poids. Votrefrre chute en direction du torrent de lave en contrebas ! Rendez-

    vous au99.

    56

    Vous vous accrochez dsesprment au rocher, balay encadence par les flots dchans. Soudain, une vague gigantesques'crase sur le rcif, vous entranant avec elle. A demi assommpar le choc, vous sombrez dans les eaux tumultueuses. L'eaupntre dans vos poumons et un carillon assourdissant rsonnedans votre tte ! Dans un dernier clair de lucidit, vouscomprenez que votre aventure va s'achever au fond de l'eau.

    Rendez-vous au39.

    57

    Dites Clovis de se rendre au 57. Le Gant arrive bientt dansson antre. Aussitt, il allume le feu sous un gigantesquechaudron et ouvre sa besace. En proie votre illusion, le monstrene voit rien ! Dpit, il jette le sac dans un coin de sa masure. Ils ont d fuir sur la route , grommelle-t-il en quittant la pice.

    Vous attendez quelques instants qu'il se soit loign et fonceztous deux en direction de la fort. Aprs une course perdue dansles bois, vous atteignez un nouveau sentier. Rendez-vous au224.

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    Vous reprenez brusquement conscience, alert par leshurlements de votre frre ! Vous tes tous deux attachs, bras en

    croix sur le sable du dsert. Vous tentez de vous librer, mais lesentraves de cuir qui vous maintiennent sont solides et les piquetsde bois profondment enfoncs dans le sable. Regarde ! s'crieClovis d'une voix blanche. Des Piranhas des Sables ! Ils arrivent ! Tout autour de vous, de petites cratures reptiliennes serassemblent. Elles progressent sur le sable la manire depoissons et vous reprez bien vite leurs petits crocs acrs. Seulun sortilge peut vous tirer d'embarras. Allez-vous dtruire leslanires de cuir pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 125),

    rabougrir les piquets de bois pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 372), ou bien les enflammer pour 1 point de MAGIE(rendez-vous au 424) ? Si vous manquez votre sortilge, dites Clovis de se rendre au361.

    59

    Rendez-vous au321.

    60

    Changez ACTION en 24. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que STATUT change. Si STATUT devient 1 ou 5, rendez-vous au103. SiSTATUT devient 4, rendez-vous au212.

    61

    Vous reprenez peu peu vos esprits. Clovis est pench sur vouset vous secoue sans mnagement. Vous vous redressez avec peine

    et observez les lieux. Vous vous trouvez dans une cave obscureaux murs maculs de sang. Le cadavre d'un Minotaure gt aucentre de la pice ! Clovis vous tire aussitt vers l'extrmit de lapice, dans une salle adjacente. Des quartiers de viande pendentaux murs et le centre de la pice est occup par un lourd billot de

    bois. Vous remarquez une large fissure dans une des parois.L'espace est insuffisant pour la forte corpulence de votre frre,

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    mais vous pourrez vous y glisser. Une porte s'ouvre sur le murd'en face. Discutez avec Clovis. Si vous dcidez de vous glisserseul dans la faille, rendez-vous au112. Si vous prfrez inspecterensemble ce que dissimule la porte, rendez-vous au196.

    62

    Vous vous agenouillez devant le monticule le plus proche et nepouvez rsister la tentation de toucher cette curieuse mousse. Apeine l'avez-vous effleure que le monticule s'illumine et libreune quantit de spores ! Pris de vertiges, vous vous croulez surle sol. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au393.

    63

    Le cur serr, vous vous loignez et reprenez seul votre qute. Lechemin atteint bientt une bifurcation. Une des voies se dirige

    vers une vaste fort, l'autre part en direction de collinesescarpes. Si vous dsirez partir vers la fort, rendez-vous au257. Si vous prfrez aller vers les collines, rendez-vous au167.

    64

    Allez-vous affaiblir le Dmon pour 1 point de MAGIE (rendez-vous au 275), lui donner l'illusion que vous possdez ce qu'ildemande pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 361) ou bienallez-vous congeler le monstre pour 3 points de MAGIE (rendez-

    vous au 435) ? Si vous manquez votre sortilge, rendez-vous au404.

    65

    Vous quittez le navire marchand et tes accueilli sur la rive parun vieux serviteur du chteau. Pendant qu'il vous guide vers laforteresse, le vieil homme rclame toute votre indulgence pour ledsordre qui rgne alentour. Vous tes bientt conduit dans lasalle de rception, domine par un gigantesque trne de pierre.Les tapisseries sur les murs sont uses l'extrme et une couchede poussire uniforme recouvre les rares pices de mobilier. Le

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    roi Plus est recroquevill sur son trne, sa peau parchemine etson regard vitreux le font ressembler une momie sans ge.

    Vous apercevant, il vous salue d'une main tremblante : Salut toi, Lothar, mon foyal cousin. Les visites se font rares. Reste donc

    avec nous ce soir, ta prsence sous mon toit me sera d'un grandrconfort... De crainte qu'un refus ne l'achve dfinitivement,vous vous inclinez et le remerciez de son hospitalit. Le vieuxserviteur, ravi de cette nouvelle, vous conduit dans la plus hautetour du chteau, dans une vaste chambre, uniquement pourvued'un lit de chne massif. Voici votre chambre, monseigneur,dclare-t-il d'un ton obsquieux. Passez-y la nuit et notre roi seraau mieux. Le vieillard prend cong. Vous observez l'endroitd'un air dubitatif. La pice est sinistre et il y plane une trange

    atmosphre. Allez-vous passer la nuit dans cette chambre(rendez-vous au 174) ou bien dormir mme le sol dans lecouloir (rendez-vous au284) ?

    66

    Dites Clovis de se rendre au 66. Votre sortilge opreimmdiatement. Des flammches naissent sur le corps duPapillon-Sphinx et, en l'espace de quelques secondes, la cratures'embrase ! Terrifi, le monstre transform en une torche vivanteprend son envol, mais retombe bientt, entirement calcin, l'extrmit du couloir. Rendez-vous au202.

    67

    Concentr l'extrme, vous tendez les bras en direction de lavole. Une gigantesque boule de feu fonce en sifflant et exploseau milieu des oiseaux ! Des dizaines de corps calcins tombentdans le lac. Les survivants se dispersent dans les airs avec des

    cris effrays et disparaissent l'horizon. Rendez-vous au273.

    68

    Le gros homme cligne des yeux et vous fixe avec haine. Tout enmaugrant des injures, ses mains dessinent dans les airs desgestes obscurs. Aussitt, un froid intense vous paralyse et vous

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    sombrez dans l'inconscience. Votre aventure se termine ici.Rendez-vous au39.

    69

    H, le Gant ! s'crie Clovis, en brandissant une bouteille de vinpar l'troite ouverture du sac. Bois donc un coup avec nous ! Lemonstre s'empare de la bouteille et la vide grandes goulessonores. Dis-donc, s'crie l'autre tte, laisse-m'en un peu ! Lapremire tte, moiti ivre, refuse de se sparer de la bouteille.La seconde lui crase l'oreille d'un violent coup de crne ! Unedispute s'ensuit, au cours de laquelle le sac est projet au sol.

    Vous profitez de ce rpit pour vous librer et vous foncez sansattendre l'abri des arbres, laissant le Gant rgler de son mieuxce conflit avec lui-mme. Aprs une longue course perdue dansle sous-bois, vous atteignez un chemin. Rendez-vous au224.

    70

    Malgr tous vos efforts, vous ne pouvez rassembler la sommedemande. Le Collecteur perd patience et appelle ses gardes, leurordonnant de vous dpouiller de tous vos biens ! Troismercenaires s'avancent avec une lenteur calcule, repoussant

    sans mnagement la foule de l'auberge. La bataille est imminente: vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque si vous le dsirez.Discutez avec Clovis et combattez ensemble, chacun d'entre vousslectionnant un adversaire la fois.

    HABILET ENDURANCE

    Premier MERCENAIRE 8 8

    Deuxime MERCENAIRE 8 6Troisime MERCENAIRE 7 6

    COLLECTEUR -i

    IMPRIAL 7 6

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    Si vous sortez tous deux vainqueurs de cet affrontement, rendez-vous au132. Si vous tes le seul survivant, rendez-vous au189.

    71

    Discutez avec Clovis et lancez un d. Faites en sorte que chacunde vous puisse lire le rsultat. Si le rsultat est 1,2 ou 3, rendez-

    vous au44. Si le rsultat est 4, 5 ou 6 rendez-vous au185.

    72

    Vous quittez la tanire du Troll et traversez le pont. Sur l'autrerive, vous apercevez deux chemins qui s'enfoncent dans la fort

    bordant la rivire. Si vous dsirez suivre celui qui se trouve sur

    votre gauche, rendez-vous au 432. Si vous prfrez empruntercelui sur votre droite, rendez-vous au340.

    73

    Demandez Clovis de se rendre au73. Votre frre s'avance versles mgres, le sourire aux lvres. Il m'est impossible dechoisir, dclare-t-il d'un ton doucereux. Jamais de ma vie je n'airencontr de telles beauts. Hlas, cette rponse, loin de les

    flatter, provoque la colre des trois mgres. La premirefoudroie Clovis du regard, tandis que les autres fondent sur lui, lemordent et le griffent ! Rendez-vous au389.

    74

    Le cadavre sanguinolent du requin s'enfonce lentement dans leseaux. Malheureusement, une cohorte de squales, attire par lesang de leur congnre, accourt en rang serr ! Allez-vousremonter sur le rocher (rendez-vous au390) ou bien plonger etchercher refuge dans une des cavernes au fond de l'eau (rendez-

    vous au456) ?

    75

    Rendez-vous au101.

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    76

    Votre sortilge opre instantanment et la gigantesque Hydre setransforme en un petit lzard effray, croulant sous le poids de la

    chane. La crature stupfaite regarde autour d'elle et disparataussitt dans une faille de la paroi, abandonnant la clef vospieds. Rendez-vous au41.

    77

    Le monstre, frapp mort, disparat dans les eaux tumultueuses.Vous rejoignez sans tarder l'autre ct du bassin et poursuivezvotre route le long de la valle. L'il aux aguets, vous observezconstamment les sommets qui vous surplombent. Bientt, au

    dtour du chemin, vous remarquez une luxueuse villa blanche,dote de nombreuses tourelles, qui domine la valle. Si vousdsirez grimper jusqu'au btiment pour demander votre chemin,rendez-vous au 300. Si vous prfrez poursuivre votre priplesans aide extrieure, rendez-vous au210.

    78

    Les Gremlins sont morts mais, hlas ! votre frre n'a pas survcu

    la bataille. De crainte que le fracas des armes n'ait attirl'attention, vous fuyez en toute hte dans le couloir. Vousdbouchez bientt l'air libre, sur l'autre rive. Devant vous, deuxsentiers s'enfoncent dans la fort environnante. Allez-vous suivrecelui de gauche (rendez-vous au 432) ou bien celui de droite(rendez-vous au340) ?

    79

    Vous vous approchez des paquets quand, soudain, une voix gravedchire le silence nocturne : Attendez, voyageurs errants.Rpondez ma question : combien, en astrologie, existe-t-il de

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    plantes dans le ciel ? Sur vos gardes, vous scrutez les tnbreset reprez au-dessus de vous un masque de bois fich dans lapalissade. Le masque vous sourit et ritre sa question.Concertez-vous et choisissez une rponse. Si vous dsirez

    rpondre qu'il en existe sept, rendez-vous au 120. Si vousprfrez rpondre huit, rendez-vous au182. Si vous choisissez derpondre dix, rendez-vous au244.

    80

    Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de dbuter lecombat. Considrez la nue de Diablotins comme un adversaireunique.

    DIABLOTINS HABILET : 9 ENDURANCE : 8

    Si vous remportez la victoire, rendez-vous au133.

    81

    Dites Clovis de se rendre au 81. Sur le bord du chemin, vousdcouvrez une lourde cassette. Vous l'ouvrez aussitt : ellecontient 40 Pices d'Or. Partagez ce butin avec Clovis, puis

    rendez-vous au224.82

    Vous avancez pendant quelque temps dans ce tunnel sombre, lalueur de votre torche dessinant des ombres inquitantes sur lesparois. Soudain, le sol se drobe sous vos pieds et vous chutezdans une fosse ! Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Aprsplusieurs tentatives vaines, vous parvenez enfin vous extirperdu trou. Dgot, vous rebroussez chemin en boitillant et dcidezd'explorer l'autre tunnel. Rendez-vous au278.

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    Allez-vous jeter une Boule de Feu dans le terrier des Furgolinspour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 130), jeter un Sortilge

    de Rappel pour 1 point de MAGIE et rcuprer vos biens (rendez-vous au 159) ou bien provoquer le chaos dans l'antre de vosvoleurs pour 3 points de MAGIE (rendez-vous au 198) ? Si vousmanquez votre sortilge, prvenez Clovis qu'il vous fautpoursuivre les Furgolins dans leur tanire et vous rendre tousdeux au47.

    84

    La bataille s'engage, mais bientt votre aigle reoit de plein fouet

    une vole de flches. Bless mort, l'oiseau chute et s'crase ausol avec tous ses occupants... Il n'y a aucun survivant. Votreaventure est termine.

    85

    Dites Clovis de se rendre au 85. Le dernier Orque vient des'effondrer lourdement sur le sol. Sans plus attendre, vous vousprcipitez l'extrieur et dcouvrez Clovis qui se dbat,

    maintenu au volet par un nud coulant. Vous le dtachez avecun sourire narquois. Rendez-vous au9.

    86

    Aprs plusieurs jours de voyage, la ligne bleue du Grand Ocanse dessine enfin l'horizon. Depuis les hautes falaises qui

    bordent la plage, vous apercevez au lointain l'Ile des Orques quimerge de la brume. Un troit pont de corde, d'une longueur

    incroyable, la relie au continent. Rendez-vous au136.87

    Le palanquin du marchand d'esclaves s'arrte bientt votrehauteur. Aussitt, vous l'apostrophez. Hol, l'ami ! Un de mesesclaves a pris la fuite. Si tu le retrouves, je te le cde pour une

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    somme drisoire. Le marchand d'esclaves ouvre mollement lerideau de son palanquin et vous toise d'un il torve. Tentez votreChance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au149. Si vous tesMalchanceux, rendez-vous au442.

    88

    La porte de la cahute s'ouvre brusquement et la vieille gardienneapparat dans l'embrasure. Elle tient une paire de poupes depaille et une longue aiguille d'argent. Vous apercevant, elles'avance, un rictus sinistre au coin des lvres. Aussitt, Clovis

    brandit son pe et s'lance la charge. Avec un sourire mauvais,elle plonge son aiguille dans les poupes et les transperce de parten part. Clovis est interrompu dans son lan par une violentedouleur ! Vous-mme tes clou sur place ! Vous perdez chacun 2points d'ENDURANCE. Concertez-vous et combattez la Sorcirel'un aprs l'autre pendant un Assaut. Chaque fois qu'elleremportera un Assaut, elle vous infligera chacun 2 points dedommages.

    SORCIRE HABILET: 10 ENDURANCE : 6

    Si vous remportez tous deux ce combat, rendez-vous au 315. Si

    vous tes le seul survivant, rendez-vous au376.

    89

    Le monstre gt vos pieds. Sans perdre un instant, vous fouillezson antre et dcouvrez bientt les composants magiquesrassembls dans une cassette. Vous placez le tout dans votre sacet abandonnez cet endroit sinistre. Rendez-vous au7.

    90Vous vous loignez des abords du lac et poursuivez votre route. About d'une heure, vous atteignez les limites d'une vaste rgiondsertique qui s'tend perte de vue. Vous jugez imprudent detraverser seul ce dsert, sans eau potable. Agac par ce fcheux

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    contretemps, vous rebroussez chemin et reprenez sans tarder laroute qui mne au port de Kalamdar. Rendez-vous au227.

    91

    Vous poursuivez votre progression au cur des marais pendantune heure encore. Soudain, quelque distance sur votre gauche,

    vous reprez la lueur vacillante d'une lanterne. Vous criez detoutes vos forces en direction de la lumire, mais vos appels seperdent dans le silence du marcage. Vous avancez de quelquespas et atteignez une nouvelle bifurcation. Allez-vous suivre lechemin de gauche (rendez-vous au 276) ou bien celui de droite(rendez-vous au 252) ? Si vous prfrez quitter le chemin ettraverser le marcage en direction de la lumire, rendez-vous au231.

    92

    Vous pntrez dans le tronc creux du chne et gravissez lesmarches qui mnent au sommet de l'arbre. Au fur et mesure de

    votre progression, l'escalier se rtrcit et finalement l'ascensionse rvle impossible. Vous vous apprtez rebrousser cheminmais le chne met une plainte lancinante. Des ondulations

    animent les parois de l'arbre qui se contractent et vousemprisonnent ! La pression augmente, le chne tentemanifestement de vous craser ! Seul un sortilge peut vous tirerd'embarras. Allez-vous largir les parois pour 1 point de MAGIE(rendez-vous au 320), arrter les contractions de l'arbre pour 1point de MAGIE (rendez-vous au 206) ou bien accrotre votreforce pour 2 points de MAGIE (rendez-vous au 24) ? Si vousmanquez votre sortilge, rendez-vous au461.

    93

    Vous profitez de la dbandade pour vous faufiler discrtementdans un vaste couloir. A la faveur de l'ombre, vous vous loignezsans perdre un instant, mais manquez trbucher sur une gemme

    blanche. Surpris, vous la ramassez et aussitt elle s'illumine aucreux de votre main ! Vous reconnaissez sans peine une Pierre de

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    Pouvoir (n'oubliez pas de la noter sur votre Feuille d'Aventure).Grce elle, vous pouvez augmenter de 1 point une de voscapacits : HABILET, ENDURANCE, CHANCE OU MAGIE. Pourchaque Pierre que vous trouverez, vous pourrez ainsi augmenter

    au choix une de vos capacits de 1 point. Le couloir se prolongesur plusieurs mtres et bifurque. Allez-vous explorer le couloir degauche (rendez-vous au 494) ou bien celui de droite (rendez-

    vous au111)?

    94

    Dites Clovis de se rendre au 94. Le sac se dsintgre sousl'influence de votre sortilge et vous atterrissez tous deuxlourdement sur le sol. Hlas, le Gant s'aperoit de votretentative de fuite et vous coupe toute retraite en brandissant songourdin. Vous allez devoir l'affronter chacun votre tourpendant un Assaut. Vous pouvez jeter un Sortilge d'Attaqueavant de dbuter le combat.

    GANTHABILET: 10 ENDURANCE: 10

    Si vous remportez la victoire, rendez-vous au498.

    95

    Le tapis volant dbouche dans un vaste jardin couvert quecultivent plusieurs Sylphes. Vous passez en trombe au ras deleurs ttes, cherchant frntiquement les issues. Vous reprezaussitt un couloir et une fentre. Allez-vous vous engouffrerdans le couloir (rendez-vous au 208) ou bien fuir par la fentre(rendez-vous au156) ?

    96Vous atteignez bientt une petite auberge niche au cur descollines. Au loin, une chane de montagnes barre l'horizon, sessommets disparaissant dans les nuages. A en juger par le nombrede montures et d'attelages, l'endroit est un relais. Vous pntrezdans la salle bonde et tentez de vous frayer un chemin vers le

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    comptoir. Soudain, un vieux moine vous agrippe par le bras. Lothar, murmure-t-il, tu cherches les Pierres Sacres deGundobad. L'une d'elles se trouve dans l'Ile des Orques, auxconfins des Terres de Givre. Seulement, pour la possder, il te

    faudra d'abord rassembler les quatre Anneaux du Savoir. A cesmots, le vieil homme s'vanouit dans la foule. Intrigu, vous lecherchez dans toute l'auberge, mais en vain. En haussant lespaules, vous vous accoudez au comptoir et commandez une

    boisson frache... Aprs vous tre accord une heure de repos,vous reprenez votre priple et vous vous dirigez vers lesmontagnes. Vous atteignez bientt les premiers contreforts lacroise de deux routes. Allez-vous suivre le chemin de gauche(rendez-vous au 405) ou bien celui de droite (rendez-vous au

    437) ?97

    Je suis dsole, dit-elle d'un air navr. Ce n'est pas la bonnerponse. Tu as manqu l'preuve de l'nigme. Ton destin estscell, tu dois mourir... A ces mots, vous esquissez aussitt unmouvement de recul. L'Ondine vous fixe en silence. Son regards'illumine et vous entoure d'un halo de lumire qui vouspulvrise instantanment. Votre qute est termine. Rendez-

    vous au39.

    98

    Clovis brandit son pe et tranche dans l'entrelacs de racines.Aussitt, une motte de terre tombe du plafond ! Dans ungrondement sourd, l'difice s'croule sur vous et vous ensevelit.

    Votre aventure est termine.

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    99

    Vous longez les parois de la grotte et atteignez rapidement lesberges de la rivire de lave. Soudain, un monstrueux Ver de Lave

    surgit devant vous dans un tourbillon de magma en fusion. Vouspouvez jeter un Sortilge d'Attaque avant de dbuter le combat.

    VER DE LAVE HABILET :8 ENDURANCE :8

    Si vous parvenez le vaincre, rendez-vous au282.

    100

    Vous frappez sur le gong et attendez quelques minutes. Bientt,

    un gigantesque chevalier revtu d'une lourde armure noire sortdu puits. Il brandit une norme hache dont le tranchant d'aciertincelle sous le soleil. Tu es de sang royal, dclare-t-il d'une

    voix caverneuse. Je relve donc ton dfi. Avec des gestes lents,il soulve son arme et se prpare pour le duel. Vous pouvez jeterun Sortilge d'Attaque avant de dbuter le combat.

    CHEVALIER NOIRHABILET : 11 ENDURANCE : 8

    Si vous remportez la victoire, rendez-vous au36.101

    Le prtre pousse un soupir et murmure des paroles inaudibles.Sa main dessine dans l'air un curieux symbole et aussitt unfroid intense paralyse tout votre corps. Les autres membres dugroupe vous soulvent et vous conduisent l'intrieur du cercle.Incapable de ragir, vous assistez un trange rituel au termeduquel vous tes sacrifi un dieu inconnu. Votre aventure esttermine. Rendez-vous au39.

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    Vous descendez dans l'troit goulet rocailleux, provoquant depetits boulis. Vous atteignez enfin le curieux objet. Il s'agit d'un

    bton, forg dans ui mtal inconnu. Une de ses extrmits setermine er une spirale pointue. Vous placez l'objet dans votre sac.Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au415.Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au326.

    103

    Vous atteignez bientt le pont octroi de la Rivire Noire. Votrefrre Clovis n'tant pas au rendez-vous, vous vous installezconfortablement l'ombre d'un arbre. La journe se passe sans

    nouvelle de Clovis. Le lendemain matin, vous dcidez de ne plusl'attendre et de poursuivre seul votre qute. Comme vousapprochez du pont, un Troll au teint verdtre sort d'une cahutesitue sous une des arches. Il faut payer pour passer, grogne-t-il. Il t'en cotera 2 Pices d'Or. Allez-vous payer le droit depassage, si vous le pouvez (rendez-vous au 277) ou bien allez-

    vous affronter ce gigantesque Troll (rendez-vous au316) ?

    104

    Vous attendez que la vieille Amazone passe porte de votrecage et vous tendez le bras en direction de son trousseau de clefs.Hlas, la gardienne esquisse un mouvement de ct et vouslacre la main d'un violent coup de badine. Vous perdez 1 point

    d'HABILET. La vieille vous toise en secouant la tte : Tu estrop impulsif, mon joli. Je saurai bien t'apprendre l'obissance... Rendez-vous au161.

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    105

    L'Hydre s'accorde un instant de rflexion et balancedangereusement ses multiples ttes au-dessus de vous. Je te

    laisse passer, gronde-t-elle enfin, condition que tu me remettestout ce que tu possdes. Tu pourras garder ton bton, si tu ledsires. Allez-vous accepter les conditions du monstre (rendez-

    vous au 26) ou bien l'affronter (rendez-vous au487) ?

    106

    Vous dvidez plusieurs longueurs de fil soie et constatez que,malgr son extrme lgret, ce matriau est aussi solide qu'unecorde (n'oubliez pas de le noter sur votre Feuille d'Aventure).

    Tandis que Clovis termine de ranger le fil dans son sac, vousentamez seul l'exploration du couloir. Brusquement, le sol cdesous vos pas ! Vous n'avez pas pris garde la trappe qui vient des'ouvrir dans le plancher. Vous plongez dans les eauxtumultueuses de la rivire et tes entran au loin avant que votrefrre ne puisse intervenir. Vous vous dbattez pendant delongues minutes, luttant contre le courant. Finalement, vousparvenez vous rapprocher de la berge et accrochez au passageune branche basse. Vous vous hissez, ruisselant, sur la terreferme et aprs vous tre accord quelques minutes de repos, vousreprenez votre route en longeant la rivire. Rendez-vous au293.

    107

    Vous reprenez votre route dans les collines et apercevez bienttau lointain trois vieilles femmes assises prs d'un amas deroches. Vous vous approchez du groupe. Les commres sontd'une salet repoussante et vtues de haillons informes. Elles

    possdent elles trois, un seul il, une dent et une griffe ! Envous apercevant, elles se repassent l'il unique afin de mieuxvous observer. La mgre qui possde la dent vous apostrophed'une voix raille : Dites-nous, jeunes gens, laquelle de noustrois est la plus belle ? Concertez-vous et choisissez votrerponse. Allez-vous choisir la mgre avec un il (rendez-vous

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    au152), celle avec une dent (rendez-vous au 247) ou bien celleavec une griffe (rendez-vous au351) ? Si vous jugez plus sage dene pas prendre parti, rendez-vous au469.

    108Vous projetez l'clair dans la mture du vaisseau pirate, o ilexplose dans un fracas de tonnerre, provoquant des dgtsirrparables ! Hlas, la riposte est immdiate. Un ordre est lancet une nue de flches fond sur vous, vous transperant de parten part ! Votre aventure est termine. Rendez-vous au39.

    109

    De mauvaise grce, vous tendez aux passeurs les 2 Pices d'Orqu'ils rclament (rayez-les de votre Feuille d'Aventure). Leshommes reprennent la traverse, un sourire goguenard au coindes lvres, et vous conduisent sur l'autre rive. Pendant uninstant, l'envie vous prend de les transformer en grenouilles,mais vous jugez plus sage de conserver vos points de MAGIE.Rendez-vous au209.

    110

    Vous avancez prudemment dans la pice. Trois personnages setrouvent porte de main. Lequel allez-vous rveiller ? Si vousdsirez rveiller cette grosse femme souriante, rendez-vous au16. Si vous prfrez porter votre choix sur ce jeune homme minceaux cheveux longs, rendez-vous au 40. Vous pouvez aussirveiller le gros homme barbu la mine svre. Rendez-vousdans ce cas au68.

    111Changez ACTION en 38. Demeurez ce paragraphe jusqu' ceque la valeur de STATUT se modifie. Si STATUT devient 1, rendez-

    vous au218. Si STATUT devient 18, rendez-vous au235.

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    Vous vous glissez genoux dans l'troit passage. La faille seprolonge sur plusieurs mtres. Vous entamez votre progression

    quand, soudain, vous vous retrouvez confront un gigantesqueRat ! L'immonde bte enfonce aussitt ses crocs acrs dansvotre nez ! Malgr la douleur qui vous assaille, vous parvenez l'empoigner la gorge.

    RAT GANT HABILET : 7 ENDURANCE : 6

    Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 234. Sinon, rendez-vous au295.

    113

    A quelques mtres de l'entre de la caverne, vous chantonnez uneancienne ronde enfantine.

    Vieille Sorcire, Laide comme une soupire,

    Cours donc aprs moi, Tu ne m'attraperas pas.

    A peine avez-vous termin votre comptine qu'un hurlement derage s'lve des entrailles de la caverne. Bientt, la Sorcireapparat l'entre de la grotte. Vous apercevant, elle secoue satignasse hirsute et s'lance en grimaant, tendant vers votregorge ses mains calleuses aux ongles acrs comme des griffes.

    Aussitt, vous tournez les talons et prenez la fuite. Si vous dsirezl'entraner vers la fort, rendez-vous au 197. Si vous prfrezescalader le piton rocheux, rendez-vous au177.

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    Le sentier serpente entre les ajoncs et bifurque une fois encore,chacune des voies se perdant dans la pnombre du marcage. Si

    vous dsirez prendre le chemin de gauche, rendez-vous au 276.Si vous prfrez celui de droite, rendez-vous au252.

    115

    Dites Clovis de se rendre au 51. Demeurez ce paragraphejusqu' ce qu'il vous donne de nouvelles instructions.

    116

    Aprs vous tre dbarrass du Lutin, vous dcidez de fouiller sademeure. Vous n'y trouvez rien d'intressant, l'exception d'unefiole marque Sve (n'oubliez pas de la noter sur votre Feuilled'Aventure, si vous dcidez de l'emporter). Votre inspectiontermine, vous descendez du chne, dsormais immobile, etpoursuivez votre route en direction du pont. Rendez-vous au60.

    117

    L'Ondine vous gratifie d'un large sourire : C'est la bonnerponse. Tu as remport l'preuve, je peux donc exaucer un vu. Si vous dsirez rpondre : Je veux retourner sur la terreferme , rendez-vous au 232. Si vous prfrez rpondre : Je

    veux tre sain et sauf , rendez-vous au327.

    118

    Rendez-vous au23.

    119

    Vous buvez une gorge et aussitt votre vision se brouille. Lesoreilles bourdonnantes, vous sombrez dans un puits sans fond.Soudain, les tnbres qui vous entourent cdent la place une

    vision terriblement nette : vous tes assis dans une auberge en

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    compagnie de votre frre Clovis. Tous les consommateurss'agenouillent l'un aprs l'autre devant un billot et sont dcapitspar l'aubergiste. Tandis qu'il abat sa lourde hache, l'hommeannonce d'une voix claire. Le gte et le couvert pour une seule

    Pice d'Or. La scne disparat brusquement et vous vousvanouissez. Rendez-vous au499.

    120

    C'est la bonne rponse, dit le masque. Vous pouvez reprendrece qui vous appartient. Aussitt, vous ouvrez les paquets etdcouvrez l'intrieur la totalit de vos possessions, ainsi que

    votre armement. N'oubliez pas de les noter nouveau sur votreFeuille d'Aventure. Vous rassemblez votre paquetage en toutehte et vous vous engouffrez par l'ouverture de la porte. Rendez-

    vous au315.

    121

    Vous dbouchez dans une petite salle vide de tout mobilier. Vousreprez aussitt une fentre et un couloir. Allez-vous tenter defuir par la fentre (rendez-vous au 156) ou bien vous engouffrerdans le couloir (rendez-vous au184) ?

    122

    Les Ogres vous rouent de coups et vous dpouillent de tout votreargent (rayez la totalit de vos Pices d'Or de votre Feuilled'Aventure). Heureusement, les blessures que vous ont infligesces brutes sont superficielles et vous recouvrez rapidement lamoiti des points d'ENDURANCE que vous avez perdus aucombat. Peu peu, vous reprenez connaissance. Allez-vous

    poursuivre seul la traverse de la fort (rendez-vous au 42), oubien tenter de retrouver Clovis prs du pont qui enjambe larivire (rendez-vous au181) ?

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    123

    Vous plongez un pied dans le bassin, mais le retirez aussitt avecun cri de douleur. L'eau est bouillante ! Vous perdez 1 point

    d'HABILET. Si vous dsirez traverser le bassin grce unsortilge, rendez-vous au 309. Si vous prfrez prendre appuisur les roches qui affleurent, rendez-vous au187.

    124

    Vous avancez prudemment dans la lumire violette et, aussitt,un tourbillon vous soulve de terre ! Pendant un temps qui voussemble infini, vous tes ballott dans les airs avant d'atterrir

    brusquement sur un chemin en pleine fort, loin de l'arc-en-ciel.Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 81.Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au50.

    125

    Dites Clovis de se rendre au 125. Grce votre magie, leslanires de cuir s'effritent et tombent en poussire. Sans perdreun instant, vous bondissez sur vos pieds et vous vous emparez de

    votre quipement. Les hommes du dsert, persuads de votre

    mort imminente, n'avaient pas song vous en dlester !Aussitt, vous fuyez entre les dunes de sable. Rendez-vous au346.

    126

    Le chne tremble sous l'effet de votre sortilge, mais hlas ! ilconserve assez de force pour vous maintenir prisonnier. Voustes inexorablement attir vers la gueule bante qui se referme

    sur vous et vous broie. Votre aventure est termine. Rendez-vousau39.

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    Rendez-vous au321.

    128

    Clovis s'empare de son pe et, du tranchant de sa lame, ventrele sac. Vous atterrissez lourdement sur le sol. Hlas, le Gants'aperoit de votre tentative de fuite et vous coupe toute retraiteen brandissant son gourdin. Vous allez devoir l'affronter chacun votre tour pendant un Assaut. Vous pouvez jeter un Sortilged'Attaque avant de dbuter le combat.

    GANTHABILET : 10ENDURANCE : 10

    Si vous remportez la victoire, rendez-vous au498.

    129

    Hlas, votre mort est invitable. Votre aventure est termine.

    130

    Dites Clovis de se rendre au 130. La Boule de Feu jaillit de vos

    doigts et s'engouffre dans le terrier o elle explose avec un bruitsourd. Vous attendez quelques instants que les gravatsretombent et que la fume se dissipe. Apparemment, votresortilge n'a provoqu que des dgts minimes. Vous vousconcertez du regard et dcidez de traquer les Furgolins dans leurtanire. Rendez-vous au47.

    131

    Le fracas des armes cesse brusquement et cde la place unsilence inquitant. Heureusement, quelques secondes plus tard,Clovis apparat l'entre de la masure en titubant lgrement.D'un coup d'pe, il tranche le nud coulant qui vousemprisonne. Vous le suivez l'intrieur tout en massant votre

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    nuque endolorie et manquez de trbucher sur le cadavre d'unOrque qui gt au milieu des meubles fracasss. Rendez-vous au9.

    132

    Aprs en avoir fini avec le Collecteur Imprial, vous vous dirigezvers le comptoir. Soudain, un vieux moine vous barre le chemin. Clovis et Lothar, murmure-t-il, vous cherchez la GemmeSacre. L'une d'elles se trouve dans l'Ile des Orques, aux confinsdes Terres de Givre, mais pour vous en rendre possesseurs, il

    vous faudra connatre les rponses l'nigme... Intrigus, vousle pressez vous en dire plus, mais le vieil homme demeurevasif et lude toutes vos questions. Il refuse catgoriquement de

    vous renseigner avant le lendemain, mais, dans le mme temps,propose de vous vendre certains articles. Discutez avec Clovis. Si

    vous acceptez tous deux de ngocier avec le vieux moine, rendez-vous au 250. Si aucun de vous ne veut ngocier, rendez-vous au323.

    133

    Le dernier Diablotin s'croule vos pieds. Sans plus attendre,vous quittez cette grotte maudite et dcidez d'aller voir ce que

    dissimule l'autre porte. Rendez-vous au31.

    134

    Vous vous confectionnez rapidement une torche et pntrez dansla caverne. La grotte est sombre et poussireuse et le sol jonchde gravats. Vous avancez avec prudence, attentif au moindre coind'ombre. A quelque distance de l'entre, la caverne se spare endeux. La galerie principale est vaste tandis que l'autre est un petit

    goulet qui plonge en serpentant vers les tnbres. Allez-voussuivre la galerie principale (rendez-vous au 290) ou le petitcouloir (rendez-vous au337) ?

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    Vous dbouchez dans un long couloir dont les murs sontrecouverts de tentures reprsentant des Djinns massacrant

    d'innocentes cratures. Vous jetez un coup d'oeil derrire votrepaule : le Djinn gagne du terrain ! Soudain, une boule de feuexplose non loin de vous, pulvrisant une partie du mur. Un clatde pierre vous blesse l'paule : vous perdez 2 pointsd'ENDURANCE. Vous reprez une porte ouverte sur votre gauche.

    Allez-vous fuir par cette ouverture (rendez-vous au208) ou bienpoursuivre le long du couloir (rendez-vous au184) ?

    136

    Vous entamez votre progression le long du pont suspendu qui sebalance dangereusement au-dessus des flots. Chacun de vos pasarrache un grincement sinistre aux planches vermoulues. Enfin,l'extrmit du pont merge de la brume. Devant vous se dresseune haute tour, surmonte d'une cloche de bronze. Le pontaboutit une plate-forme. Hlas, vous n'tes pas au bout de vospeines ! Une gigantesque Hydre trois ttes est love devantl'entre de la tour et bloque le passage qui mne la porte.Heureusement le monstre est assoupi. Vous avancez avecprudence et remarquez une clef, maintenue par une chane,autour du deuxime cou de la crature. Si vous dsirez jeter unsortilge, rendez-vous au 164. Si vous prfrez tenter de vousemparer de la clef sans rveiller le monstre, rendez-vous au305.

    Vous pouvez aussi tenter de contourner l'Hydre et pntrer dansla tour. Rendez-vous au431.

    137

    Vous jetez votre sortilge et plongez dans les eaux tumultueuses,mais vous tes aussitt happ par un tourbillon et entran par lefond ! A demi-vanoui, vous atteignez la base du rocher. Vousreprez alors de nombreuses cavernes qui s'ouvrent dans laroche. Si vous dsirez explorer une des cavernes, rendez-vous au

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    456. Si vous prfrez remonter la surface et vous loigner auplus vite, rendez-vous au8.

    138

    Clovis bondit vers le lustre. Pendant ce temps, vous vous glissezdans la pice en brandissant votre bton et vous vous ruez vers lafemme de l'aubergiste, agenouille devant son four pain.Demeurez ce paragraphe et attendez que votre frre vousdonne de nouvelles instructions.

    139

    Le fermoir de la cassette explose l'instant o vous le manipulez

    et vous blesse cruellement la main : vous perdez 1 pointd'HABILET. A l'intrieur, vous dcouvrez une bouteille de vin et8 Pices d'Or. N'oubliez pas de les noter sur votre Feuilled'Aventure, si vous dsirez les emporter. Rendez-vous au72.

    140

    Vous quittez le sentier et vous vous enfoncez au cur dumarcage, vous frayant un passage grands coups de bton entre

    les arbustes pineux et les buissons de roseaux. Vous pataugezdans une boue infme et manquez plusieurs reprises d'y laisserune botte, mais vous vous rapprochez peu peu de la lumire.

    Alors que vous alliez l'atteindre, le sol se drobe sous vos pieds etvous tes brusquement happ dans une fondrire ! Une eausaumtre pntre dans vos poumons ! Vous vous dbattezfrntiquement, cherchant reprendre pied. Lancez un d et tezle rsultat obtenu de votre total d'ENDURANCE. Si vous tesencore en vie, vous parvenez enfin vous extirper de ce pige de

    boue et vous retrouvez un petit sentier. Hlas, pendant ce temps,la lumire a disparu. Rendez-vous au91.

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    Qu'allez-vous remettre au chef Kobold ? Si vous dsirez luidonner la Statuette de Jade, rendez-vous au 256. Si vous

    prfrez lui abandonner le Collier en forme de vipre deuxttes, rendez-vous au 299. Vous pouvez aussi lui remettre laFiole de Sve (rendez-vous au 324). Si vous ne possdez aucunde ces objets, vous pouvez jeter un sortilge (si vous ne l'avez pasfait prcdemment). Rendez-vous au 211. Vous pouvez aussiaffronter les Kobolds. Rendez-vous au46.

    142

    Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que Clovis vous donne de

    nouvelles instructions.

    143

    Le fermoir de la cassette explose l'instant o vous le manipulezet vous blesse cruellement la main : vous perdez 1 pointd'HABILET. A l'intrieur, vous dcouvrez une bouteille de vin et8 Pices d'Or.

    Dterminez avec Clovis de quelle manire vous allez partager cebutin. Lorsque vous tes tombs d'accord, vous quittez la taniredu Troll et traversez la rivire. Rendez-vous au418.

    144

    Je suis dsole, dit-elle d'un air navr. Ce n'est pas la bonnerponse. Tu as manqu l'preuve de l'nigme. Ton destin estscell, tu dois mourir... A ces mots, vous esquissez aussitt unmouvement de recul. L'Ondine vous fixe en silence. Son regards'illumine et vous entoure d'un halo de lumire qui vouspulvrise instantanment ! Votre qute est termine. Rendez-

    vous au39.

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    Vous avancez prudemment dans le faisceau de lumire bleue.Aussitt, un tourbillon vous soulve de terre ! Pendant un temps

    qui vous semble infini, vous tes ballott dans les airs etatterrissez brusquement sur un chemin en pleine fort, loin del'arc-en-ciel. Rendez-vous au224.

    146

    Vous vous glissez pniblement entre les racines et dbouchez surune petite salle o sont entasss tous vos biens. Sans attendre,

    vous rcuprez vos affaires et rebroussez chemin. Les Furgolinssont sur vos talons, mais vous retournez bientt l'air libre et

    vous vous enfuyez dans les collines. Les cratures ne semblentpas vouloir se lancer votre poursuite et, au bout de quelquesminutes, vous vous arrtez pour reprendre votre souffle. Discutezavec votre frre. Allez-vous poursuivre la route ensemble(rendez-vous au107) ou bien vous sparer (rendez-vous au446)?

    147

    La Licorne, ravie d'tre nouveau libre, vous propose chacund'exaucer un vu. Allez-vous demander qu'elle gurisse vosblessures (rendez-vous au 408), qu'elle vous rende pluschanceux (rendez-vous au 448) ou bien qu'elle renforce vospouvoirs magiques (rendez-vous au475) ?

    148

    Changez ACTION en 22. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce que

    STATUT se change en 1, 2 ou 3, puis rendez-vous au325.

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    Le marchand d'esclaves accepte votre proposition. Vous lui faitesune description dtaille de votre frre Clovis et lui indiquez

    l'endroit o il pourra le trouver. La caravane reprend sa route ets'loigne bientt dans les collines. Rendez-vous au329.

    150

    Clovis s'loigne en direction de l'oasis, mais comme il arrive hauteur des tentes, deux soldats surgissent et le prennent partie ! Vous reconnaissez des Draconiens ! Clovis brandit sonpe, mais les hommes-lzards sont de redoutables combattants.Bientt, votre frre vous appelle la rescousse. Concentr, prt

    jeter un sortilge, vous brandissez votre bton et courez aussittlui porter secours. Demeurez ce paragraphe jusqu' ce queClovis vous donne de nouvelles instructions.

    151

    Vous pntrez dans les eaux calmes du lac, en direction de l'autreberge. Vous avancez lentement, l'eau mi-jambe quand, soudain,vous ressentez une violente douleur la cheville, puis une autre !

    Stupfait, vous regardez l'eau et ne voyez rien, si ce n'est votresang qui forme un cercle carlate. Vous tes brusquement pris devertiges et de nauses. Vous tes empoisonn ! Votre aventure setermine ici. Rendez-vous au39.

    152

    La mgre qui possde l'il est ravie de votre rponse etminaude comme une jeune fille ! Elle remet un peu d'ordre dans

    sa crinire hirsute et vous accorde sa bndiction : vos points deMAGIE retrouvent leur total de dpart. Hlas, votre choixprovoque la colre de ses consurs ! Elles se jettent sur vous enpoussant des hurlements de rage. La premire vous mord, tandisque Clovis r