Upload
felicite-rolland
View
104
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Faire du jeu une communauté
Steve CoutureNovembre 2006
Thèmes abordés
Présentation de FrimaPrésentation de Frima
Introduction aux MMOGsIntroduction aux MMOGs
Neuf opportunités en pubNeuf opportunités en pub
Une tendance lourdeUne tendance lourde
Frima Studio
• Frima Studio • Depuis 2003• Développe des jeux
promotionnels
multi plates-formes• Warner Bros,
MegaBrands, Corus, SRC/CBC, Shockwave etc.
MMOG
Massively Multiplayer Online Games
MMOG : Introduction
• MMOGs: jeux vidéos permettant à des milliers de joueurs, connectés par Internet, d’interagir simultanément dans un univers virtuel permanent, en temps réel.
MMOG : Introduction• Les MMOGs connaîtront la plus forte
croissance de toute l’industrie mondiale du divertissement au cours des prochaines années. (Jupiter Research)
• Le joueur typique: homme 18 - 34 • temps moyen: 9 heures de jeux par
semaine • Plateforme dominante: PC• Avenir: Consoles (XBOX Live)
MMOG : Introduction
• MMOGs : plus que de simples jeux
• Les joueurs s’y créent une vie parallèle dans un monde ayant ses propres règles, ses normes et ses standards.
MMOG : Introduction
Caractéristiques :
• Milliers de joueurs simultanés• environnements 2D/3D (villes, grands
espaces)• habiletés à acquérir et à développer• échanges commerciaux virtuels pouvant
impliquer « de la vraie argent »• Les joueurs se regroupent de façon ad
hoc ou permanente• choix d’avatars : caractéristiques,
profession et habiletés• personnalisation d’espaces privés• espaces d’échanges : conversations,
compétitions, etc.
MMOG : IntroductionLes jeux à connotation fantastiquedominent le marché avec des titrescomme :
World of WarcraftEverquest Eve Online.
MMOG : Introduction
• D’autres jeux sont plus réalistes tels Second Life et Sims Online. On peut s’y construire une vie virtuelle, communiquer et même y faire des affaires.
MMOG : Introduction
• MMOGs = défi créatif au niveau marketing + belle opportunité pour rejoindre les 18-34 ans (parfois réfractaire).
MMOG :9 opportunités publicitaires
Opportunité 1 : In-Game Ads
« In-game advertising » (Wired Magazine)
2006: 60 Millions2009 : 500 Millions
Les insertions publicitaires immersives sont très populaires dans surtout dans les MMOGs réalistes. Les billboards, les machines à liqueur, les posters contribuent à bonifier l’expérience ludique.
« Connotation positive »
Opportunité 1 : In-Game Ads
• Les pubs peuvent être mises à jour ou modifiées dynamiquement.
• Opportunité marketingOpportunité marketing : atteindre le marché des « lost boys » (hommes 18 à 34), apparaître comme un pionnier innovateur et susciter le bouche-à-oreille
Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)
• Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)
• Plus poussées que les In-Game ads, ces publicités font partie intégrante du jeu. (personnages, souliers, lieux, véhicules, « power ups » etc.)
Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)
• Dans Sims Online, Nike a créé des souliers permettant aux joueurs de courir plus vite.
Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)
• Dans Second Life, iPod offre des mp3s virtuels pouvant être diffusés via les caisses de son de l’avatar du joueur.
Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)
• Opportunité marketingOpportunité marketing : Dans le monde virtuel, les stratèges marketing peuvent accoler à leurs marques des attributs extraordinaires.
Opportunité 3 : In-Game Business
• Second Life: économie florissante.
• Basée sur le Linden Dollar qui dispose d’un taux de change fluctuant avec le dollard US.
Opportunité 3 : In-Game Business
• Plus de 3000 entreprises y font des affaires (Harvard Business Review) .
• Chiffre d’affaire moyen: 20 000,00$ en vrais dollars US annuellement.
• Il y a même une agence de pubs virtuelles qui design et place les annonces à travers le jeu.
Opportunité 3 : In-Game Business
Second life…
Un professeur de droit y donne des cours.
Sun Microsystems y a organisé une
conférence de presse. Reuters y a ouvert un bureau pour
diffuser ses informations
Pas une semaine ne se passe sans que le monde parallèle et virtuel de Second Life n'ait droit à une première.
Opportunité 3 : In-Game Business
• Opportunité marketingOpportunité marketing : Les marques peuvent développer de nouveaux produits et services pour satisfaire à la demande virtuelle.
Opportunité 4 : Sponsorship d’évènements
• Les MMOGs font partie intégrante de la vie des utilisateurs.
• Concours, évènements, fêtes et prix constamment offerts aux utilisateurs.
• Second Life : • Défilé de mode MTV• Party d’ouverture pour la première de XMen 3• Marche virtuelle pour le cancer qui a rapporté
$5000.
• Opportunité marketingOpportunité marketing : Les marques peuvent atteindre la communauté des joueurs au sein du jeu ou dans la réalité.
Opportunité 5 : Adverworlds
• Jeu basé entièrement sur la marque (branded world) ou MMOGs didactiques pour mousser l’image de marque.
• DaimlerChrysler a créé un MMOG pour informer les enfants sur les principes de la sécurité routière.
• Opportunité marketingOpportunité marketing : Les marques encouragent la loyauté à leur égard en faisant la promotion d’univers gratuits qu’ils soient divertissants ou utiles.
Opportunité 6 : Vente directe
• Dans le jeu Everquest, on peut commander une pizza Dominos sans quitter son clavier.
La commande :« Pizza » C’est le grand luxe!
• Opportunité marketing Opportunité marketing : Les marques participent à l’expérience de jeu de manière positive. Potentiel reste à exploiter.
Opportunité 7 : « L’Avatar Ego »
• Les comportements et les choix des avatars peuvent être compilés dans les bases de données. Ils deviennent des banques d’information précieuses.
• Opportunité marketing Opportunité marketing : Le comportement de son avatar est révélateur du comportement du joueur. On peut comprendre ses motivations et ses passions.
Opportunité 8 : Génération G
• Les jeux vidéo font partie de la vie de la « Gamer Generation » au même titre que la télévision.
• Les attentes et les perceptions de la « G Generation » sont donc différentes.
• Le marketing doit s’adapter.
Opportunité 8 : Génération G
La « Gamer Attitude se retrouve dans la vie
quotidienne et au travail :
• « si tu arrives le premier, tu gagnes »• « L’essai/erreur est la meilleure
stratégie et la manière la plus rapide pour apprendre »
• « La sagesse des plus vieux n’est d’aucune utilité; ils ne comprennent rien aux assises du monde moderne »
• « Le nombre d’outils est limité; la bonne combinaison nous donnera la solution. »
** Attention de ne pas créer de déception!
• Opportunité marketingOpportunité marketing : il ne suffit plus aux marques d’être présentes. Elles doivent interagir et communiquer autrement avec la « G Generation ».
Le monde virtuel procure des sensations fortes et offre des possibilités sans limites. On doit s’en inspirer.
Opportunité 8 : Génération G
Opportunité 9 : Les Femmes
• De plus en plus dans la vague MMOG.• Moins dans les jeux où prime la compétition
(World of Warcraft).• Aiment les jeux de simulation de la vie
quotidienne (Second Life et Sims Online)• Préfèrent les interactions sociales aux
combats.
• Opportunité marketingOpportunité marketing : longtemps négligées, la présence accrue des femmes permet d’en faire une cible marketing de choix, surtout dans les « lifestyle games », en adaptant les campagnes à leurs attentes.
En bref
• Véritables communautés• Très structurées (hiérarchie,
économie, règles … )• Les joueurs doivent investir
beaucoup de temps afin de devenir des membres actifs
• Haut niveau d’engagement = attentifs, prêts à interagir et diffusion rapide de l’information
• Facilité de mousser les campagnes de marketing viral et de tester de nouvelles marques.
Tendance lourde
• MMOG pour les jeunes• Segment en forte croissance
Tendance lourde
• Habbo Hotel• Depuis 2001• Dans 20 pays• Développeur : Sulake (Finlande)• Public-cible : adolescents (12-18)• Thème : Hotel avec clubs et restaurants• Membership gratuit : Avatar, chat, mini-jeux,
chambre• Revenus : $20 millions en 2004 (vente
d’accessoires et d’items décoratifs) (Habbo coins)
• Version Us : un million d’usagers uniques par mois (trois heures par semaine en moyenne)
Tendance lourde
• Yohoho! Puzzle Pirates• Depuis 2003• Dans 20 pays• Développeur : ThreeRings• Public-cible : adolescents (12-18)• Thème : Jeu de rôle de pirates et
jeux pour joueurs occasionnels• Membership : $9,95 par mois,
100 000 usagers• Revenus : $200 000 par mois en
2005 (vente d’accessoires et d’items décoratifs) (Doubloons)
Nouvelle opportunité
• Le projet « Constellation » se positionne dans ce marché (Corus)
• Plus gros produit en ligne pour enfants en Amérique du nord
• Opportunités: – Ad SubWorld– Sponsored accessories– InGame Ad– Et bien plus…