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Faire du jeu une communauté Steve Couture Novembre 2006

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Faire du jeu une communauté

Steve CoutureNovembre 2006

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Thèmes abordés

Présentation de FrimaPrésentation de Frima

Introduction aux MMOGsIntroduction aux MMOGs

Neuf opportunités en pubNeuf opportunités en pub

Une tendance lourdeUne tendance lourde

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Frima Studio

• Frima Studio • Depuis 2003• Développe des jeux

promotionnels

multi plates-formes• Warner Bros,

MegaBrands, Corus, SRC/CBC, Shockwave etc.

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MMOG

Massively Multiplayer Online Games

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MMOG : Introduction

• MMOGs: jeux vidéos permettant à des milliers de joueurs, connectés par Internet, d’interagir simultanément dans un univers virtuel permanent, en temps réel.

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MMOG : Introduction• Les MMOGs connaîtront la plus forte

croissance de toute l’industrie mondiale du divertissement au cours des prochaines années. (Jupiter Research)

• Le joueur typique: homme 18 - 34 • temps moyen: 9 heures de jeux par

semaine • Plateforme dominante: PC• Avenir: Consoles (XBOX Live)

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MMOG : Introduction

• MMOGs : plus que de simples jeux 

• Les joueurs s’y créent une vie parallèle dans un monde ayant ses propres règles, ses normes et ses standards.

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MMOG : Introduction

Caractéristiques :

• Milliers de joueurs simultanés• environnements 2D/3D (villes, grands

espaces)• habiletés à acquérir et à développer• échanges commerciaux virtuels pouvant

impliquer « de la vraie argent »• Les joueurs se regroupent de façon ad

hoc ou permanente• choix d’avatars : caractéristiques,

profession et habiletés• personnalisation d’espaces privés• espaces d’échanges : conversations,

compétitions, etc.

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MMOG : IntroductionLes jeux à connotation fantastiquedominent le marché avec des titrescomme :

World of WarcraftEverquest Eve Online.

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MMOG : Introduction

• D’autres jeux sont plus réalistes tels Second Life et Sims Online. On peut s’y construire une vie virtuelle, communiquer et même y faire des affaires.

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MMOG : Introduction

• MMOGs = défi créatif au niveau marketing + belle opportunité pour rejoindre les 18-34 ans (parfois réfractaire).

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MMOG :9 opportunités publicitaires

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Opportunité 1 : In-Game Ads

«  In-game advertising » (Wired Magazine)

2006: 60 Millions2009 : 500 Millions

Les insertions publicitaires immersives sont très populaires dans surtout dans les MMOGs réalistes. Les billboards, les machines à liqueur, les posters contribuent à bonifier l’expérience ludique.

« Connotation positive »

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Opportunité 1 : In-Game Ads

• Les pubs peuvent être mises à jour ou modifiées dynamiquement.

• Opportunité marketingOpportunité marketing : atteindre le marché des « lost boys » (hommes 18 à 34), apparaître comme un pionnier innovateur et susciter le bouche-à-oreille

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Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)

• Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)

• Plus poussées que les In-Game ads, ces publicités font partie intégrante du jeu. (personnages, souliers, lieux, véhicules, « power ups » etc.)

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Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)

• Dans Sims Online, Nike a créé des souliers permettant aux joueurs de courir plus vite.

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Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)

• Dans Second Life, iPod offre des mp3s virtuels pouvant être diffusés via les caisses de son de l’avatar du joueur.

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Opportunité 2 : Publicités intégrées (In-Game interaction with ads)

• Opportunité marketingOpportunité marketing : Dans le monde virtuel, les stratèges marketing peuvent accoler à leurs marques des attributs extraordinaires.

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Opportunité 3 : In-Game Business

• Second Life: économie florissante.

• Basée sur le Linden Dollar qui dispose d’un taux de change fluctuant avec le dollard US.

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Opportunité 3 : In-Game Business

• Plus de 3000 entreprises y font des affaires (Harvard Business Review) .

• Chiffre d’affaire moyen: 20 000,00$ en vrais dollars US annuellement.

• Il y a même une agence de pubs virtuelles qui design et place les annonces à travers le jeu.

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Opportunité 3 : In-Game Business

Second life…

Un professeur de droit y donne des cours.

Sun Microsystems y a organisé une

conférence de presse. Reuters y a ouvert un bureau pour

diffuser ses informations

Pas une semaine ne se passe sans que le monde parallèle et virtuel de Second Life n'ait droit à une première.

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Opportunité 3 : In-Game Business

• Opportunité marketingOpportunité marketing : Les marques peuvent développer de nouveaux produits et services pour satisfaire à la demande virtuelle.

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Opportunité 4 : Sponsorship d’évènements

• Les MMOGs font partie intégrante de la vie des utilisateurs.

• Concours, évènements, fêtes et prix constamment offerts aux utilisateurs.

• Second Life : • Défilé de mode MTV• Party d’ouverture pour la première de XMen 3• Marche virtuelle pour le cancer qui a rapporté

$5000.

• Opportunité marketingOpportunité marketing : Les marques peuvent atteindre la communauté des joueurs au sein du jeu ou dans la réalité.

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Opportunité 5 : Adverworlds

• Jeu basé entièrement sur la marque (branded world) ou MMOGs didactiques pour mousser l’image de marque.

• DaimlerChrysler a créé un MMOG pour informer les enfants sur les principes de la sécurité routière.

• Opportunité marketingOpportunité marketing : Les marques encouragent la loyauté à leur égard en faisant la promotion d’univers gratuits qu’ils soient divertissants ou utiles.

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Opportunité 6 : Vente directe

• Dans le jeu Everquest, on peut commander une pizza Dominos sans quitter son clavier.

La commande :« Pizza » C’est le grand luxe!

• Opportunité marketing Opportunité marketing : Les marques participent à l’expérience de jeu de manière positive. Potentiel reste à exploiter.

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Opportunité 7 : « L’Avatar Ego »

• Les comportements et les choix des avatars peuvent être compilés dans les bases de données. Ils deviennent des banques d’information précieuses.

• Opportunité marketing Opportunité marketing : Le comportement de son avatar est révélateur du comportement du joueur. On peut comprendre ses motivations et ses passions.

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Opportunité 8 : Génération G

• Les jeux vidéo font partie de la vie de la « Gamer Generation » au même titre que la télévision.

• Les attentes et les perceptions de la « G Generation » sont donc différentes.

• Le marketing doit s’adapter.

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Opportunité 8 : Génération G

La « Gamer Attitude se retrouve dans la vie

quotidienne et au travail :

• « si tu arrives le premier, tu gagnes »• « L’essai/erreur est la meilleure

stratégie et la manière la plus rapide pour apprendre »

• « La sagesse des plus vieux n’est d’aucune utilité; ils ne comprennent rien aux assises du monde moderne »

• « Le nombre d’outils est limité; la bonne combinaison nous donnera la solution. »

** Attention de ne pas créer de déception!

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• Opportunité marketingOpportunité marketing : il ne suffit plus aux marques d’être présentes. Elles doivent interagir et communiquer autrement avec la « G Generation ».

Le monde virtuel procure des sensations fortes et offre des possibilités sans limites. On doit s’en inspirer.

Opportunité 8 : Génération G

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Opportunité 9 : Les Femmes

• De plus en plus dans la vague MMOG.• Moins dans les jeux où prime la compétition

(World of Warcraft).• Aiment les jeux de simulation de la vie

quotidienne (Second Life et Sims Online)• Préfèrent les interactions sociales aux

combats.

• Opportunité marketingOpportunité marketing : longtemps négligées, la présence accrue des femmes permet d’en faire une cible marketing de choix, surtout dans les « lifestyle games », en adaptant les campagnes à leurs attentes.

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En bref

• Véritables communautés• Très structurées (hiérarchie,

économie, règles … )• Les joueurs doivent investir

beaucoup de temps afin de devenir des membres actifs

• Haut niveau d’engagement = attentifs, prêts à interagir et diffusion rapide de l’information

• Facilité de mousser les campagnes de marketing viral et de tester de nouvelles marques.

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Tendance lourde

• MMOG pour les jeunes• Segment en forte croissance

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Tendance lourde

• Habbo Hotel• Depuis 2001• Dans 20 pays• Développeur : Sulake (Finlande)• Public-cible : adolescents (12-18)• Thème : Hotel avec clubs et restaurants• Membership gratuit : Avatar, chat, mini-jeux,

chambre• Revenus : $20 millions en 2004 (vente

d’accessoires et d’items décoratifs) (Habbo coins)

• Version Us : un million d’usagers uniques par mois (trois heures par semaine en moyenne)

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Tendance lourde

• Yohoho! Puzzle Pirates• Depuis 2003• Dans 20 pays• Développeur : ThreeRings• Public-cible : adolescents (12-18)• Thème : Jeu de rôle de pirates et

jeux pour joueurs occasionnels• Membership : $9,95 par mois,

100 000 usagers• Revenus : $200 000 par mois en

2005 (vente d’accessoires et d’items décoratifs) (Doubloons)

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Nouvelle opportunité

• Le projet « Constellation » se positionne dans ce marché (Corus)

• Plus gros produit en ligne pour enfants en Amérique du nord

• Opportunités: – Ad SubWorld– Sponsored accessories– InGame Ad– Et bien plus…

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Merci beaucoup!

Steve [email protected]