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A B C D 1 .fr Guide Pièce 1 - L’entrée La réalisation de l'Escape Math en classe entière est conçu pour vivre une aventure collective de coo- pération en classe. Il est nécessaire d'avoir en classe un vidéoprojecteur pour diffuser l'Escape Math. S'il est interactif, c'est plus simple mais ce n'est pas nécessaire. Le système de sauvegarde vous permet de ne pas réaliser l'Escape Math en une seule fois, mais de façon ponctuelle pendant quelques jours / semaines. Ce guide enseignant vous permet de connaître en détail toutes les étapes du jeu, d'avoir les réponses aux énigmes. Il indique également à quel moment distribuer les énigmes papier aux élèves (si vous le souhaitez, les énigmes peuvent toutes être résolues collectivement). Il est un support privilégié à imprimer pour s'y référencer à tout moment en classe durant la partie. Le choix du niveau de jeu s’effectue en début de partie (3 niveaux de difficulté : CP (CE1) / CE1 CE2 (CM1) / CM1 CM2 6ème). Si vous souhaitez essayer le jeu par vous même, pensez bien à supprimer votre partie avant de la débuter avec les élèves (bouton ci-contre sur l’écran d’accueil) - Zoom sur les tableaux : 3 indices à collecter pour découvrir la valeur du triangle, rond, carré et étoile. Un indice manque sur le coin du tableau en bas à gauche. - Dans la bibliothèque, le livre rouge «journal» peut être ouvert : * Le professeur Matic indique qu’il travaille sur une invention importante, et qu’il va bientôt la tester. Peut-être la raison de sa disparition. * La signature du professeur Matic indique l’ordre des chiffres dans la combinaison du coffre (triangle, carré, rond, étoile) * Un bout de papier dépasse du livre (en bas à gauche). Cliquer dessus pour le récupérer dans l’inventaire. C’est le 4ème indice. - Placer ce bout de papier récupéré sur le coin déchiré du tableau. - Distribuer aux élèves l’énigme 1 (les élèves cherchent individuellement avant une mise en commun pour résoudre l’énigme). - Inscrire le code trouvé avec les indices sur le coffre au centre de la pièce : 1386). Vous obtenez une clé. Elle se range dans l’inventaire en cliquant dessus. - Utiliser la clé de l’inventaire sur la porte afin de la déverrouiller. Vous accéder à la pièce suivante. Enseignant 1 / 4 Niveau 3 : CM1 CM2 (collège) réponse

fil rouge escape2

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h2 =a2 + b2

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x2 - a 2 = (x+a)(x - a)a2 = 2 ab + b2 = (a x b)2

e = mc2

x2

r= x2 - 3

a + b - c = x2

cos + sen = ?

12

6

3 92 101 11

5 74 8

12

6

3 92 101 11

5 74 8

65 74 8A

B

C

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Guide

Pièce 1 - L’entrée

La réalisation de l'Escape Math en classe entière est conçu pour vivre une aventure collective de coo-pération en classe. Il est nécessaire d'avoir en classe un vidéoprojecteur pour diffuser l'Escape Math. S'il est interactif, c'est plus simple mais ce n'est pas nécessaire. Le système de sauvegarde vous permet de ne pas réaliser l'Escape Math en une seule fois, mais de façon ponctuelle pendant quelques jours / semaines.Ce guide enseignant vous permet de connaître en détail toutes les étapes du jeu, d'avoir les réponses aux énigmes. Il indique également à quel moment distribuer les énigmes papier aux élèves (si vous le souhaitez, les énigmes peuvent toutes être résolues collectivement). Il est un support privilégié à imprimer pour s'y référencer à tout moment en classe durant la partie.

Le choix du niveau de jeu s’effectue en début de partie (3 niveaux de difficulté : CP (CE1) / CE1 CE2 (CM1) / CM1 CM2 6ème). Si vous souhaitez essayer le jeu par vous même, pensez bien à supprimer votre partie avant de la débuter avec les élèves (bouton ci-contre sur l’écran d’accueil)

- Zoom sur les tableaux : 3 indices à collecter pour découvrir la valeur du triangle, rond, carré et étoile. Un indice manque sur le coin du tableau en bas à gauche.

- Dans la bibliothèque, le livre rouge «journal» peut être ouvert :

* Le professeur Matic indique qu’il travaille sur une invention importante, et qu’il va bientôt la tester. Peut-être la raison de sa disparition. * La signature du professeur Matic indique l’ordre des chiffres dans la combinaison du coffre (triangle, carré, rond, étoile) * Un bout de papier dépasse du livre (en bas à gauche). Cliquer dessus pour le récupérer dans l’inventaire. C’est le 4ème indice.

- Placer ce bout de papier récupéré sur le coin déchiré du tableau.

- Distribuer aux élèves l’énigme 1 (les élèves cherchent individuellement avant une mise en commun pour résoudre l’énigme).

- Inscrire le code trouvé avec les indices sur le coffre au centre de la pièce : 1386). Vous obtenez une clé. Elle se range dans l’inventaire en cliquant dessus.

- Utiliser la clé de l’inventaire sur la porte afin de la déverrouiller. Vous accéder à la pièce suivante.

Enseignant

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SUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIESUPPR. PARTIE

9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans9 - 12 ans

Niveau 3 : CM1 CM2 (collège)

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Pièce 2 - Le salon cheminée

- Sur la cheminée, les 4 livres déposés forment une énigme à résoudre. Il s’agit de déplacer les livres sur les 3 socles disponibles afin de former une pyramide sur le socle central (comme l’ombre de cette pyramide l’indique sur la cheminée). Seul un livre plus petit peut se déposer sur un livre plus grand. Distribuer aux élèves l’énigme 2.

- La réussite de cette énigme permet de récupérer un vase sur la cheminée. Ce vase rejoint l’inven-taire.

- Utiliser le vase de l’inventaire sur le feu de cheminée. L’eau contenue dans celui-ci éteint le feu et permet de s’approcher de la cheminée afin d’accéder à l’énigme qui se trouve au fond.

- L’énigme de la cheminée consiste à déplacer 4 disques numérotés de 1 à 4 afin de les replacer dans l’ordre croissant de haut en bas. Distribuer aux élèves l’énigme 3.

- Une fois l’énigme résolue, l’escalier descend, vous accédez à la pièce suivante.

- Récupérer la télécommande cachée sous le tapis. Elle se place dans l’inventaire.

- Brancher la lampe sur la prise électrique. Une lumière noire permet de mettre en surbrillance un code sur le tableau des formules mathématiques 3284

- Débrancher la lampe et brancher la télévision.

- Utiliser la télécommande de l’inventaire pour allumer la télévision.

- Entrer le numéro de chaine trouvé précédemment (code du tableau : 3284).

- Distribuer l’énigme 4 aux élèves. Il s’agit de programmer les déplacements de la navette puis de cliquer sur le bouton vert «play» de la télécommande) afin qu’elle récupère tous les astronautes.

- Une fois l’énigme réalisée, un indice qui concerne l’horloge présente sur le mur de la pièce apparaît.

- Distribuer l’énigme 5 aux élèves. Il faut trouver l’heure du réveil 08 H 05.

- Inscrire l’heure trouvée sur le réveil sous la télévision. Cliquer sur l’alarme pour enclencher le réveil et ainsi entendre le coucou qui est apparu dans la pièce.

- Récupérer la clé dans le bec de l’oiseau.

- Utiliser la clé sur la porte pour accéder à la pièce suivante.

Pièce 3 - Le salon télévision

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Pièce 4 - La salle de bain

- Récupérer la tête de marteau dans le flacon sur le lavabo.

- Déplacer le rideau de bain.

- Ouvrir le robinet de la baignoire et laisser l’eau chaude couler suffisamment longtemps pour que de la buée se forme dans la pièce. La buée laisse apparaître un indice (B4) sur le miroir.

- Déplacer le rideau de bain à nouveau.

- Récupérer le manche du marteau qui flotte sur la baignoire.

- Assembler le marteau dans l’inventaire (en cliquant sur le manche puis sur la tête).

- Utiliser le marteau pour casser le carreau B4 de la salle de bain. Une énigme s’y cache.

- Distribuer l’énigme 6 (chaque nombre sur les roues doit être placé face à son complément à 10).

- Une fois l’énigme résolue, l’escalier descend dans le salon télévision. Vous accédez à la pièce suivante.

- Récupérer la boite d’allumettes dans le carton.

- Accéder au bureau et s’approcher de la feuille sur celui-ci. Des opérations sont représentées avec des allumettes. Il manque des allumettes pour compléter les égalités. Déposer les allumettes de votre inventaire sur cette énigme.

- Distribuer l’énigme 7 aux élèves ( 9 + 9 = 18 / 8 - 8 = 0 )

- Déverrouiller le tiroir de droite avec les résultats obtenus : 180

- Récupérer la clé universelle dans ce tiroir désormais ouvert.

- Utiliser la clé universelle sur le tiroir de gauche. Cette clé doit être manipulée pour entrer correcte-ment dans la serrure.

- Distribuer l’énigme 8 aux élèves

- Une fois l’énigme de la clé résolue, le tiroir s’ouvre et le papier qui s’y trouve donne les indices du mot de passe de l’ordinateur.

- L’ordinateur n’est pas alimenté en électricité. Il faut suivre le fil bleu qui descend dans le salon télévi-sion, puis descend encore dans le salon cheminée et semble descendre encore.

- Sous le tapis du salon cheminée se trouve une trappe. Elle permet d’accéder à la cave.

Pièce 5 - Le grenier

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Pièce 6 - La cave

- Allumer le chauffe-eau et récupérer le tournevis dans la trappe qui s’ouvre.

- Allumer la machine à laver.

- Un labyrinthe apparait dans la machine. S’approcher et découvrir une nouvelle énigme.

- Distribuer l’énigme 9 aux élèves. 28

- Inscrire le résultat du labyrinthe sur la machine à laver.

- Le boitier électrique s’ouvre. Zoomer sur le boitier.

- Distribuer l’énigme 10 aux élèves ordre des fils : bleu - jaune - rouge - jaune - bleu - rouge

- Le courant est rétabli. Remonter au grenier.

- L’ordinateur est désormais allumé.

- Reprendre les indices du mot de passe de l’ordinateur dans le tiroir de gauche du bureau.

- Distribuer l’énigme 11 aux élèves. 463323

- Inscrire le mot de passe trouvé sur l’écran d’ordinateur. A ce moment-là, l’ordinateur se connecte à la caméra de surveillance. Le professeur Matic apparaît. Il demande de le retrouver dans la maison à la l’aide de la lunette, car il est devenu minuscule à cause de sa nouvelle invention. Il faut bien obser-ver la scène filmée par la caméra.

- Utiliser le tournevis de l’inventaire (récupéré précédemment à la cave, dans le chauffe-eau) pour décrocher la lunette astronomique du téléscope.

- Se rendre dans le salon télévision. Utiliser la lunette sur le pli du tapis. C’est là que se trouve le pro-fesseur Matic.

- Le professeur est retrouvé, sauvé. Fin du jeu.

- Après le générique, le professeur Matic indique qu’il aura besoin d’aide pour inverser la machine qui l’a rétréci. Cela introduit la suite de l’aventure avec l’épisode 2 : Remède.

Pièce 7 - Retour au grenier

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