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1 ENSEIRB Informatique Interaction Homme-Machine Jean-Michel Couturier, Blue Yeti, décembre 2011 Votre interlocuteur Ingénieur ESIM (2000), option EII DEA dAcoustique (Master) Thèse en informatique musicale Création dentreprise : Blue Yeti Coordonnées: [email protected] - www.blueyeti.fr Interaction Homme-Machine Une définition : lInteraction Homme-Machine est une discipline concernée par la réalisation, l'évaluation et l'implémentation de systèmes informatiques interactifs pour une utilisation humaine ainsi par que l'étude des phénomènes majeurs afférents. Quest-ce quun système interactif ? Un système interactif est une application informatique qui prend en compte, au cours de son exécution, des informations communiquées par le ou les utilisateurs du système, et qui produit, au cours de son exécution, une représentation perceptible de son état interne. Décomposition dun système interactif ? Interface Noyau fonctionnel Système interactif Modèle conceptuel générique Réponses Feed-back Commandes Opérations Objets

Interaction Homme-Machine Qu est-ce qu un système …jmc.blueyeti.fr/downloads/IHM_ENSEIRB.pdf · Langages de programmation Systèmes conversationnels Interaction en langue naturelle

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ENSEIRB Informatique

Interaction Homme-Machine

Jean-Michel Couturier, Blue Yeti, décembre 2011

Votre interlocuteur

•  Ingénieur ESIM (2000), option EII

•  DEA d’Acoustique (Master)

•  Thèse en informatique musicale

•  Création d’entreprise : Blue Yeti

•  Coordonnées: [email protected] - www.blueyeti.fr

Interaction Homme-Machine

Une définition :

“l’Interaction Homme-Machine est une discipline concernée par la réalisation, l'évaluation et l'implémentation de systèmes informatiques interactifs pour une utilisation humaine ainsi par que l'étude des phénomènes majeurs afférents”.

Qu’est-ce qu’un système interactif ?

Un système interactif est une application informatique qui prend en compte, au cours de son exécution, des informations communiquées par le ou les utilisateurs du système, et qui produit, au cours de son exécution, une représentation perceptible de son état interne.

Décomposition d’un système interactif ?

Interface Noyau fonctionnel

Système interactif

Modèle conceptuel générique

Réponses

Feed-back

Commandes

Opérations Objets

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Conception centrée utilisateur

Facteurs humains

Analyse

Etudes utilisateurs

Evaluation

Participation utilisateurs

Conception

Prototypage Instrumentation

Développement

Exemples d’utilisation

•  Maison : ordinateur de bureau ou portable, télévision, console de jeux

•  Travail : ordinateur, machines spéciales, caisses automatiques, …

•  Lieux publics : bornes interactives, affichage dynamique interactif, parcours muséographiques interactifs, attraction

•  Création artistique : installations interactives, instruments de musique numériques, spectacle vivant,...

•  Mobilité : téléphone portable, smartphone, baladeurs, appareils photo, tablette, …

•  Informatique diffuse : vêtements, électroménager, …

Objectifs de l’UV IHM

Introduction à l’interaction Homme-Machine

Eléments de psychologie

Interaction graphique et autres types d’interaction

Eléments méthodologiques et ergonomiques

Evaluation des IHM

Travaux pratiques

Création d’une interface pour un problème donné

Etude d’utilisabilité de l’interface

Des premières interfaces à aujourd’hui  

Quelques exemples…

Le Theremin (1920) Le Voder (1939)

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Naissance de l’informatique (1945)

•  Premiers ordinateurs : calculateurs utilisés pour la programmation d’instructions et d’opérations arithmétiques

•  Interfaces physiques

Langages informatiques

Nouveaux utilisateurs

-> nouvelles façons d’interagir

Ivan Sutherland : Sketchpad (1963)

Manipulation directe d’objets graphiques

–  Outil de dessin

–  Stylo optique et boutons

–  Désignation directe des objets à l’écran

–  Icônes

–  Zoom

–  Copier/coller…

Don Buchla - contrôleurs MIDI

Thunder (1990) Lightning (1991)

Glove Talk, S.Fels Mouthesizer, M. Lyons

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La puce à l’oreille

Objectif : faciliter l’interprétation musicale

Interaction WIMP

Paradigmes d’interface

•  Paradigme technologique

•  Paradigme de la métaphore

•  Paradigme idiomatique

Interfaces graphiques multipoints

Tables interactives

Digitaldesk (1993)

MagicBoard (1999)

Tables interactives

Reactable

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Mobilité et tactile

Smartphones

Tablettes

Touchless

Touchless : kinect Reconnaissance vocale

Technologie arrivée à maturité

Utilisations : automobile, téléphonie, gestion appels téléphoniques, jeux vidéo, domotique

Continuum réel - virtuel

Environnement réel

Environnement virtuel

Réalité augmentée

Virtualité augmentée

Réalité Mixte

Réalité augmentée

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Réalité augmentée : sols interactifs Applications médicales

Visualisation de scanner 3D

Chirurgie augmentée

Virtualité augmentée Réalité virtuelle

QuickTime™ et undécompresseur

sont requis pour visionner cette image.

Interaction entre humains

Moyens :

Télégraphe, courrier, fax, téléphone, email, chat, visioconférence, rencontres virtuelles, …

Application :

Communication à distance, travail collaboratif, jeux, …

Interaction Homme-Machine : éléments de psychologie

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Action et perception

Utilisateur

Système

Gestes Retours Sonores Visuels Haptiques

Action et perception

Gestes Retours Sonores Visuels Haptiques

Interface de contrôle

Utilisateur

Système

Retours secondaires Sonores Visuels Haptiques

primaires

Perception Visuelle Perception Visuelle

Illusions d’optique

Œuvres ambiguës :

Objets impossibles à construire dans la réalité

Retour visuel

Regarder ses gestes

Ecran - interface graphique

Image fixe - mouvement

2D - 3D

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Perception Auditive Perception Auditive

Perception très précise des fréquences d’un son

Hautes fréquences Basses fréquences

Illusions auditives

Son qui monte indéfiniment

Retour sonore

Vue et ouïe : complémentarités et différences

Perception spatiale

Temps

Variations

Perception

Vue

Précise

Directive

faibles

Instantanée

Ouïe

Approximative

Toutes directions

Elevées

Persistance : appréciation de la qualité d’un son

Retour haptique

« Ce qui caractérise essentiellement un geste, c’est l’indissociable imbrication de sa fonction motrice avec sa fonction perceptive » [Gibet 1988]

Très sollicité par les musiciens experts

Tactile

Kinesthésique

Proprioceptif

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Action physique : Gestes

Boucle action - perception :

Apprentissage et perfectionnement

Outil : action -> résultat

Instrument : action <=> résultat

Forte synchronicité des gestes

Temps d’apprentissage

Action : gestes novices - gestes experts

A qui est destiné le système interactif : Utilisateur occasionnel : geste novice (pas d’apprentissage)

Utilisateur régulier : geste expert (apprentissage)

Exceptions : écriture, jeux vidéos, …

Continuum de Kendon :

-> Gesticulation

-> gestes type langage

-> pantomimes

-> emblèmes

-> langue des signes

Novice | V

Expert

Action - bimanualité

Coopération [Guiard 1987] : Précédence de la main non-dominante

Définition d’un espace de référence par la main non-dominante pour la main dominante

Asymétrie des échelles

Instruments de musique : surtout action coordonnée

Interaction et langage

Utilisation de signes chez des individus qui sont capables de manier des représentations mentales associées.

Langage : ajoute un niveau d’abstraction dans le processus d’action et de perception.

Action : gestes (écriture, dactylographie, voix,langue des signes)

Perception : visuelle (lecture, langue des signes), sonore (écoute) et haptique (braille)

Action - Langage

Langage humain : complexe Parlé, écrit, gestuel,…

Imbrication entre langage et environnement social et culturel

Langage informatique : simplifié Langages de programmation

Systèmes conversationnels

Interaction en langue naturelle Arrivée à maturité très récente

pour la commande vocale

Vocabulaire et syntaxe simplifiés

Cognition

Cerveau humain : trois catégories de traitement

–  Traitement de l’information sensorielle

–  Mémoire et apprentissage

–  Résolution de problèmes

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Cognition - mémoire et apprentissage

3 types de mémoire :

–  Mémoire sensorielle : associée aux sens, 1/4 sec

–  Mémoire à court terme : stocke un nombre limité de mnèmes (7 en moyenne), 10 sec

–  Mémoire à long terme : Mal connue. capacité et temps de stockage infinis. Répétition : aide au stockage

Cognition : Résolution de problèmes

En psychologie, désigne :

« Toute activité visant à atteindre un but à partir d’une situation courante »

Usage de la logique assez rare ou alors approximative

Utilisation de règles heuristiques :

simplification du problème en problèmes simples et connus

Cognition : Résolution de problèmes

D

Etat de départ

F

Etat final

I

Etat intermédiaire

A

Action

Ir

Etat intermédiaire

défaire

réparer

poursuivre

Tâche

Définition : suite(s) d’actions conduisant potentiellement à un (des) but(s)

Nombre de buts poursuivis simultanément (tâches concurrentes et parallèles)

Type de planification et dynamicité du raisonnement (de la routine à l’innovation)

Tâche individuelle ou collective

Astreinte à un processus externe (interruptions)

Contraintes particulières (urgence, sécurité, etc.)

Complexité (niveau cognitif exigé)

Activité

Définition : suite d’actes effectués par un usager dans le cadre d’une tâche

Actes langagiers

Actes non-langagiers

On distingue la tâche prescrite de la tâche réalisée

Tâche et activité

Tâche = ce qui doit être fait

Activité = ce qui est fait

Exemple : distributeur de billets

Mise en situation de l’utilisateur : permet de comprendre son activité

-> tests d’utilisabilité

Tâche métier ≠ tâche système

-> réduire la tâche système au minimum

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Théorie de l’action (D. A. Norman)

But de l’utilisateur

Plan

Suite d’actions

Exécution

Evaluation

Interprétation

Perception

Action motrice

Que

faire ?

Comment

le faire ?

Distance sémantique d’exécution

Distance articulatoire d’exécution

Distance sémantique d’évaluation

Distance articulatoire d’évaluation

Interaction Graphique

Action et perception

Gestes Retours Sonores Visuels Haptiques

Interface de contrôle

Utilisateur

Système

Retours secondaires Sonores

Visuels Haptiques

primaires

Interaction graphique

Interface graphique :

représentation “dessinée” (affichée) sur un écran d’une interface (réelle ou inventée) interactive entre l’utilisateur et la machine. L’utilisateur agit sur l’interface graphique par l’intermédiaire de périphériques d’entrée.

Périphériques usuels

Périphériques d’entrée :

–  Dispositifs de pointage 2D : souris, trackpad

–  Dispositifs de saisie de texte : clavier

–  Captation d’image : Webcam

Périphériques de sortie :

–  Ecran

–  Haut-parleurs

Dispositifs de pointage 2D

•  Sans superposition retour visuel primaire et secondaire :

souris, trackpad,trackball, stick, joystick, tablette graphique

•  Avec superposition retours visuel primaire et secondaire :

Ecrans tactiles (avec doigts ou crayon)

•  Sans les mains :

Eye trackers, head trackers, capteurs sur la langue

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Dispositifs de Réalité mixte

Utilisent un ou plusieurs périphériques d’entrée et un périphérique de sortie.

Principales catégories :

–  Affichage vidéo du monde réel, à l’aide d’écrans ou de lunettes-écran (HMD), certaines permettant de voir au travers

–  Environnement complètement graphique mais partiellement immersifs : utilisation d’objets réels sur image virtuelle

Surface interactive : expériences tangibles

Surface interactive : expériences tangibles Dispositifs de Réalité Virtuelle

Immersion des utilisateurs dans des univers virtuels.

Superposition des retours sensoriels primaires et secondaires.

De très nombreux périphériques :

souris 3D et dispositifs de pointage 3D, gants de données, dispositifs de captation de mouvement, joysticks et bras à retour d’effort, exosquelettes, tapis omnidirectionnel, …

Typologie des dispositifs

Dispositifs statiques (écran)

Dispositifs mobiles (robots)

Dispositifs portables (PDA, téléphone)

Dispositifs vestimentaires (capteurs)

Dispositifs environnementaux (bornes, captation sans contact)

Exemple de dispositifs

Graphique (écran + clavier + souris)

Vocal (microphone + HP)

Gestuel (gant, retour d’effort)

Visuel (caméra, vidéo-projecteur)

Multimodal (mixte)

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Périphériques d’entrée : typologie

Acquisition directe

Haptique Invasive non invasive

non haptique

Acquisition indirecte

Comparer les périphériques d’entrée

Rotation Translation

1 inf 1 inf 1 inf 1 inf 1 inf 1 inf

P

dP

dF

F

A

dA

dT

T

X Y Z rX rY rZ

s

s s

2

g

g g

g g

g 2 g

g g g

4

j j j j

j

j 13 1

c 109

taxinomie

j : joystick Saitek Cyborg 3D Gold

g : tablette graphique Wacom Intuos 2

c : clavier AZERTY

s : souris USB

Différents styles d’interaction

Systèmes conversationnels

Textuels

Vocaux

Menus, formulaires

Navigation hypertexte

Manipulation directe

Manipulation directe

Métaphore du « monde physique » –  Adapter les fonctionnalités aux intentions de l’utilisateur

–  Commandes transcrites sous une forme physique

–  Informations affichées non ambiguës et faciles à lire

–  Retours garants de la visibilité sur le fonctionnement de l’application

–  Facilite l’apprentissage des utilisateurs débutants

–  Offre un accès rapide aux utilisateurs expérimentés

– Simplifie la sélection des données

– Facilite les tâches répétitives

Reconnaissance de geste

Reconnaître les mouvements captés par un périphérique d’entrée par rapport à un vocabulaire gestuel prédéfini

Un geste va définir une commande et éventuellement ses paramètres

Ex : PDA, défilement à deux doigts sur les portables mac, …

Navigation : au-delà des menus

Différentes utilisations :

–  Navigation discrète : Choix d’une commande parmi plusieurs

–  Navigation continue : Déplacement dans un espace (ex: plan, jeu vidéo 3D)

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Interaction multi-pointeurs

Permet d’augmenter les possibilités d’interaction :

–  Combinaison de gestes pour effectuer une action

–  Plusieurs actions en parallèle

–  Plusieurs utilisateurs sur la même interface

Interaction 3D

Extension de l’interaction 2D (écrans) à un espace 3D

Techniques d’interactions s’inspirant :

–  De situations réelles : saisie d’objets, navigation

–  De techniques 2D comme le pointage

Principalement utilisées dans les jeux vidéos, en réalité virtuelle ou en visualisation d’information

Utilisation de système d’affichage 2D ou 3D

Interaction vocale

Utilisation du langage

Style d’interaction conversationnel

Entrée et sortie :

–  En entrée : son de la voix capté par un micro et analysé par la machine -> commandes

–  En sortie : Texte lu par un synthétiseur vocal

Peut être couplé avec d’autres modalités d’interaction

Accessibilité

Interaction WIMP : faciliter l’utilisation des interfaces existantes

–  Sortie : afficheurs de brailles, zoom, textes descriptifs pour les images, synthèse vocale

–  Entrée : systèmes de pointage adaptés, systèmes de saisie de texte, voix, capteurs divers …

Imaginer d’autres interfaces

IHM et mobilité : smartphone

Un petit écran…

…Associé à un grand nombre de capteurs

Multi-touch

Caméras

micro

Accéléromètres

boussole

GPS

Apple iOS : une IHM adaptée

Système et IHM crées sur-mesure

- SDK complet avec widgets préformatés

- Fonctionnalités spécifiques, gestion multitouch

- Utilisation de modèles physiques dans l’interface

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iPhone et iPad

Interfaces différentes, adaptées à la taille des écrans et à l’usage

Google Android

•  Open Source

•  Personnalisation par les opérateurs / fabricants

•  IHM hétérogènes

Microsoft Windows Phone 7

Marque une véritable rupture avec les anciennes versions

Développement d’interfaces

Diversité des interfaces d’accès au contenu

Perspectives

Evolutions prochaines ?

Multimodalité, multi-sensorialité

Parole, geste, langage, vision, haptique

Modes de communication

À distance, virtualisés, augmentés

Diversité

Public, tâches, objets communicants, environnement

Interaction WIMP

Windows, Icons, Menus and Pointing

Grande majorité des applications informatiques

Périphériques d’entrée-sortie

–  Nécessite un dispositif de pointage (souris)

–  Pour le texte : un dispositif de saisie (clavier)

–  Affichage de l’interface : Ecran

Quelques conseils pratiques

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Interaction WIMP : l’Ecran

Permet de visualiser l’interface graphique

Comment est-il parcouru ?

1ère exploration : en Z

Ensuite : recherche sélective

Utilisation des couleurs (1)

Perception de la couleur

Bleu périphérique : améliore la vision centrale

Eviter le bleu saturé pour texte ou petits objets

Rouge

Vert

Bleu

Utilisation des couleurs (2)

–  Différencier les couleurs : les répartir de façon homogène le long du spectre visible.

–  Distinguer les couleurs en teinte et en clarté

–  Minimiser le nombre de couleurs : 7±2

–  respecter le sens que l’utilisateur donne aux couleurs

–  Utiliser les contrastes : différences, similarités

–  Saturation : importance des informations

Attention à la fatigue visuelle !

Polices de caractère

–  Ne pas utiliser plus de 3 polices de caractères

–  Associer une police de caractères à chaque type d’objet

–  Afficher les textes en minuscules avec une majuscule au début

–  Utiliser une police droite

–  Mieux vaut quelques lignes longues que plusieurs lignes courtes

–  Aérer le texte

Icônes

Porteuse de sens et riche en symbolique

Occupe moins de place à l’écran

Appréciée des utilisateurs

Indépendante de la langue

Attention à l’interprétation et à la signification !

Construction des icônes

Ressemblance

Descriptif

Exemple

Caricature

Analogie

Symbolique

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Icônes

•  Le lien entre l’icône et son référent doit être le plus direct possible

•  Utiliser des icônes pour les objets et les commandes fréquemment employés

•  Accompagner l’icône de son nom

•  Limiter le nombre d’icônes

Langage

Libeller les commandes et les messages

–  Utiliser une syntaxe homogène

–  Produire des messages brefs, concis, pertinents et clairs

–  Utiliser des tournures affirmatives

–  Respecter l’ordre dans lequel les actions doivent être exécutées

–  Rester cohérent avec le reste de l’interface

Mise en évidence

Pour être efficace la mise en évidence doit rester exceptionnelle –  Clignotement

–  Inversion vidéo

–  Graisse

–  Taille

–  Police de caractères

–  Soulignement

–  Forme

–  Puces

–  Proximité

–  Encadrement

–  Son

–  Couleur

Dialogue homme-machine

Agencer le dialogue pour permettre à l’utilisateur d’explorer facilement le logiciel et y trouver les fonctionnalités nécessaires à sa tâche

•  Compatibilité : présenter les commandes et les données dans l’ordre d’utilisation, regrouper les infos relatives à une même activité sur une même fenêtre

•  Contrôle utilisateur : laisser l’initiative du dialogue à l’utilisateur

•  Guidage : guider l’utilisateur pour faciliter la navigation

Conception des fenêtres

Multi-fenêtrage –  Ne pas perturber la tâche utilisateur

–  Faciliter l’activation et l’ouverture des fenêtres

–  Fenêtre active mise en évidence

–  Tuilage (utilisateur occasionnel) recouvrement (utilisateur expérimenté)

–  Autoriser la mémorisation d’un arrangement de fenêtres

–  Moins il y a de fenêtres, plus elles sont complexes

–  Minimiser la quantité d’informations à mémoriser d’une fenêtre à l’autre

– Inadapté aux petits écrans (smartphones,…)

Conception des fenêtres

Fenêtres de dialogue –  Présenter les composants dans l’ordre d’utilisation

–  Minimiser les déplacements de la souris

–  Mettre en évidence les éléments les plus importants

–  Regrouper les commandes en fonction de leur sens

–  Donner un titre à chaque groupe d’objets

–  Eviter les fenêtres trop verbeuses

–  Fournir une aide contextuelle

–  Diminuer les saisies clavier

–  Permettre un accès rapide et direct aux utilisateurs expérimentés

–  Guider l’utilisateur

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Conception des fenêtres

Boutons Pour les commandes fréquemment utilisées

Préciser l’intitulé en toutes lettres

Composants de sélection Pour choix fréquents et peu nombreux

Liste lorsque place réduite et choix peu fréquents ou variables

Champs de saisie Libellés les plus courts possibles

Proposer par défaut la valeur la plus courante

Prévenir les erreurs de saisie Laisser l’utilisateur choisir les unités

Guider l’utilisateur dans la saisie

Menus

Le menu guide l’emploi d’un système –  Minimiser la taille des menus

–  Organiser le menu selon l’utilisation (séquentialité, fréquence d’usage, importance)

–  Les commandes à effet destructeur sont en bas

–  Les commandes non disponibles sont grisées

–  Permettre un accès rapide et direct aux commandes fréquentes par un raccourcis clavier

–  Menu contextuel  : pour les commandes fréquentes et rapides, signaler les objets ayant un menu contextuel

Manipulation directe

Métaphore du « monde physique » –  Adapter les fonctionnalités aux intentions de l’utilisateur

–  Commandes transcrites sous une forme physique

–  Informations affichées non ambiguës et faciles à lire

–  Retours garants de la visibilité sur le fonctionnement de l’application

–  Facilite l’apprentissage des utilisateurs débutants

–  Offre un accès rapide aux utilisateurs expérimentés

– Simplifie la sélection des données

– Facilite les tâches répétitives

Erreurs et aide

Plusieurs types d’erreurs

–  Erreurs d’intention

–  Erreurs d’exécution

–  Erreurs perceptives

–  Erreurs cognitives

–  Erreurs motrices

Erreurs d’intention

Faciliter l’apprentissage

-  Guider l’utilisateur

-  Fournir une visibilité sur le fonctionnement du système

-  Fournir un retour aux actions de l’utilisateur

-  Rendre possible l’exploration du logiciel

-  Fournir une aide en ligne adaptée à la tâche

Erreurs d’exécution

Sous-systèmes à l’origine des erreurs d’exécution

Erreurs motrices

Erreurs cognitives

Erreurs perceptives

Homme Machine

Interface

Lecture

Pensée

Réponse

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Erreurs perceptives

Faciliter la reconnaissance

–  Utiliser les techniques de mise en évidence

–  Rendre clairement visibles les changements de mode et les états du système

–  Fournir un feed-back immédiat aux actions de l’utilisateur

Erreurs cognitives

Faciliter et diminuer le travail de mémorisation

–  Minimiser le calcul mental

–  Fournir des aides mnémoniques

–  Concevoir un mode de dialogue et une présentation cohérente

–  Mettre en jeu la reconnaissance plus que le souvenir

Erreurs motrices

Eviter les erreurs de manipulation

-  Agrandir les objets à sélectionner

-  Prévoir les appuis accidentels

-  Eviter de changer trop souvent de moyen d’interaction

-  Minimiser les saisies clavier

Prévention des erreurs

Réduire les possibilités d’erreurs

–  Signaler à l’utilisateur lorsqu’une commande est irréversible et lui demander confirmation

–  Rendre inactives les commandes indisponibles

–  Rendre actifs les champs en fonction du contexte

–  Tester pour identifier les erreurs

Correction des erreurs

Réversibilité

–  Signaler l’erreur au plus tôt

–  Permettre de modifier facilement les saisies erronées

–  Permettre le retour en arrière

–  Autoriser les interruptions pour les commandes longues

Messages d’erreurs

Préciser la nature du problème et donner les moyens d’y remédier

–  Message coopératif

–  Descriptif du problème

–  Non ambiguë –  Adapté au niveau de connaissances de l’utilisateur

–  Message qui ne culpabilise pas l’utilisateur et ne dramatise pas la situation

–  Non anthropomorphique

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Messages d’erreurs Aide en ligne

Structurer l’aide en ligne en s’appuyant sur la tâche utilisateur

L’aide participe à l’apprentissage du logiciel

–  Bulles d’aide

–  Manuel en ligne

–  Assistant (wizard)

–  Didacticiel

Utilité et utilisabilité

Utilité  : capacité de l’objet à servir la réalisation d’une activité humaine

Utilisabilité  : facilité d’emploi de cet objet

> Notion qui englobe à la fois la performance, la satisfaction et la facilité

Utilisabilité  : évaluation ergonomique

Faire coïncider fonctionnalité et utilisabilité

fonctionnalité utilisabilité

Evaluation par inspection

Principes ergonomiques Logiciel

Composants Grille de critères

Analyse

Evaluation par inspection

Le dialogue est-il simple ?

Le langage utilisé est-il celui de l'utilisateur ?

Le travail de mémorisation est-il minimal?

La présentation et le dialogue sont-ils cohérents ?

Les retours sont-ils visibles ?

Les sorties sont-elles explicites ?

Existe-t-il des raccourcis ?

Les messages d'erreur sont-ils explicites?

Les erreurs sont-elles évitées ?

Existe-t-il une aide ?

Le logiciel est-il documenté ?

Exemples de check-list (tirée de www.usabilis.com )

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Test de perception

Savoir ce que l’utilisateur perçoit et comprend de l’interface

–  Compréhension fonctionnelle

– Occasion de valider la charte graphique

Test de Perception

•  Que permet de faire cette fenêtre ?

•  Où se trouvent les boutons/les menus ?

•  Que signifient-ils ? A quoi servent-ils ?

•  Que va-t-il se passer quand on clique sur ce bouton ? Quand on sélectionne ce menu ?

•  Pour une tâche type, comment faire ?

Aspect fonctionnel :

Exemples de questions à poser (tirées de www.usabilis.com )

Test de Perception

•  Que ressent l'utilisateur ?

•  Que pense-t-il du graphisme ?

•  Quel thème associe-t-il au graphisme ?

•  Que regarde-t-il en premier ?

•  Qu'aime-t-il et que n'aime-t-il pas ?

•  Quelle impression garde-t-il d'une entreprise qui affiche cette image ?

Graphisme :

Exemples de questions à poser (tirées de www.usabilis.com )

Evaluation coopérative

Observation de l’utilisateur en mise en situation

–  L’inviter à penser à voix haute

–  Identifier les processus cognitifs

–  Dès les premières phases du développement

Evaluation coopérative

•  « Que voulez-vous faire ? » : L'observateur identifie le but poursuivi par l'utilisateur.

•  « Comment faites-vous cela ? » : L'utilisateur explique le mode opératoire qu'il met en œuvre pour atteindre ce but.

•  « Que fait le système ? Que veut dire ce message ? » : L'observateur vérifie si la réponse du logiciel est correctement comprise et qu'elle correspond à ce que l'utilisateur attendait.

Exemples de questions à poser (tirées de www.usabilis.com )

Test d’utilisabilité

Un système est utilisable lorsqu’il permet à l’utilisateur de réaliser sa tâche avec efficacité, efficience et satisfaction dans le contexte d’utilisation spécifié.

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Test d’utilisabilité

Tester les trois critères  :

-  Efficacité (objectifs visés = atteints ?)

-  Efficience (quelles ressources nécessaires pour atteindre l’objectif ?)

-  Satisfaction (système agréable à utiliser ?)

Test d’utilisabilité

Protocole de test

-  Placer l’utilisateur dans un contexte le plus proche de l’utilisation réelle

-  Le test permet d’évaluer le logiciel, pas l’utilisateur

-  Définir un objectif précis par séance de test

-  Choisir un panel représentatif

-  Cinq utilisateurs suffisent

Développement logiciel centré utilisateur

1- Analyse de la tâche - Construction d’un modèle de la tâche

2- Analyse de la situation de travail et choix de conception

3- Spécifications  : manuel utilisateur

4- prototypage

5- "Après-vente"

Développement logiciel centré utilisateur

1- Analyse de la tâche - Construction d’un modèle de la tâche

Etape 1 : interviews pour identifier la tâche prévue

Etape 2 : observation des utilisateurs sur leur lieu de travail pour modéliser l’activité effectivement réalisée

Permet de structurer l’interface homme-machine

Développement logiciel centré utilisateur

2- Analyse de la situation de travail et choix de conception

Observation, interview et questionnaire sur le lieu d’utilisation

Permet de concevoir l’interface homme-machine

Développement logiciel centré utilisateur

3- Spécifications  : manuel utilisateur

Spécifier le logiciel en écrivant le manuel utilisateur incite à adopter le point de vue de l’utilisateur

= prototype papier

= revu en fin de développement et mis à jour

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Développement logiciel centré utilisateur

4- prototypage

Première version de l’application

•  Prototypage horizontal  : partie graphique de l’IHM

•  Prototypage vertical  : mise en œuvre de certaines fonctionnalités

Développement logiciel centré utilisateur

5- "Après-vente"

Recueillir les impressions des utilisateurs

(questionnaires, interviews et observations)

Critères ergonomiques

Evaluer l’utilisabilité

Guider la conception des IHM

Critères

Compatibilité, Guidage, Homogénéité, Flexibilité, Contrôle utilisateur, Traitement des erreurs, Charge mentale

Compatibilité

Adéquation du logiciel vis-à-vis de son utilisateur

Employer le vocabulaire métier

Guidage

Moyens permettant de s’orienter dans l’utilisation du logiciel

-  Inciter l’utilisateur à effectuer des actions spécifiques

-  Regrouper visuellement les informations de même type

-  Fournir un retour aux actions utilisateur et rendre visible le fonctionnement du système

-  Faciliter la perception des informations

Homogénéité

Uniformité de la logique d’utilisation et de représentation

Concevoir un fonctionnement cohérent et un graphisme homogène

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Flexibilité

Variété des procédures permettant d’atteindre un même objectif

Offrir à l’utilisateur différentes manières de réaliser la même tâche

Contrôle utilisateur

Maîtrise des traitements réalisés par le système - Ne déclencher que les commandes explicitement demandées par l’utilisateur

- Permettre à l’utilisateur de toujours « garder la main »

Traitement des erreurs

Protection contre les erreurs et correction

-  Prévenir et détecter rapidement les erreurs

-  Présenter des messages d’erreur pertinents et permettre une correction facile des erreurs

Charge mentale

Réduction des activités de perception et de mémorisation

Limiter le travail de lecture, la saisie et le nombre d’étapes nécessaires à l’accomplissement d’une tâche

Les conditions de la réussite

Utilité

Adéquation au besoin

Opératoire (adéquation à la tâche)

Pertinence de l’outil (pas un outil « à tout faire »)

Utilisabilité

Fiabilité (vers le zéro défaut)

Efficacité (réduction du temps de la tâche)

Facilité d’emploi (en adéquation avec la mémoire)

Rapidité d’apprentissage

Manipulation agréable

Les ingénieurs ne sont pas seuls concernés par les interfaces.

Conclusion

Conception centrée utilisateur : Primordiale dans la conception de systèmes interactifs

prendre en compte de l’utilisateur : •  dès les premières phases de conception •  Tout au long du développement du système

TD : Mise en pratique 1)  Conception de l’interface homme-machine d’une

application

2)  tests utilisateurs

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TD : Mise en pratique

Binômes : choix d’un des 5 sujets

•  première heure :

–  Prise en main du sujet

–  Définir les tâches, les sous-tâches et les organiser -> Graphes, diagrammes, logigrammes

–  Scénarii d’utilisation

•  deuxième heure :

– Maquettes de l’interface (prototypage horizontal)

– Tests utilisateurs

– Améliorations à apporter

Bibliographie

Méthodes et articles sur l’ergonomie des IHM : http://www.usabilis.com/

Cours de M. Beaudouin-Lafon : http://www.lri.fr/~mbl/ENS/IHM/introduction.html

Ergonomie du web : http://web.univ-pau.fr/~lompre/index.htm

Cours IHM et Dialogue Homme-Machine : http://www-clips.imag.fr/geod/User/jean.caelen/

Recherche : http://www.afihm.org/, http://sigchi.org/

Ce qu’il ne faut pas faire : http://www.baddesigns.com/

Contact

[email protected]

http://www.blueyeti.fr

Support de cours disponible en ligne :

http://jmc.blueyeti.fr/downloads/IHM_ENSEIRB.pdf

Merci de votre attention… et bon travail !