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遊戲實驗室 News Bite on PolyU's Innovation 培訓遊戲開發專才 照顧特殊教育需要 Issue | Apr 2018 現今電玩不僅已成為主流娛樂,也是貢獻全球經濟的重要產業。有見未來 勞動市場對遊戲開發專才的需求殷切,電子計算學系早於十多年前已成立 遊戲實驗室,更於2016年引入全港首部多人虛擬實境VR投影系統,以配 合料將日益普及的混合實境(MR)的發展。此外,理大學生還為有特殊教 育需要的學生設計遊戲及互動教材。 若你以為電玩只是年輕人的玩意,那就 大錯特錯了。一項於2017年進行的調 查指出,全球電子遊戲的玩家之中,年 齡小於18歲者只佔29%;換言之,超過 70%的玩家是成年人 1 。事實上,電玩 現已成為主流娛樂項目,而重視創新的 電玩工業是非常重要的產業,對全球的 經濟有著不容忽視的貢獻。根據一家投 資銀行的報告,到了2022年,電玩硬件 和軟件的總收入預料將達2,350億美元, 當中軟件銷售收入約佔75% 2 。早於十 多年前,電子計算學系已洞悉電子遊戲 的市場潛力及勞動市場對專業遊戲開發 專才的殷切需求,因此創立遊戲實驗室, 不僅讓學生及早掌握有關技術,還激勵 他們發揮創意,尤其是在故事技巧和美 學方面。電子計算學系專任導師吳曉峰 博士表示,為了加強學生在程式編寫及 遊戲設計方面的技巧,遊戲實驗室除備 有常見的商業遊戲平台外,更於2016 年引入全港首部多人虛擬實境VR投影 系統。 MR、VR、AR:電玩新趨勢 遊戲實驗室在十多年前成立,最初是用 來訓練學生編寫遊戲程式的工作坊。一 直以來,實驗室的硬件每隔3至6個月便 會更新一次,以緊貼業內的最新發展。 吳曉峰博士及其研究團隊 支援多人同時使用的投影式虛擬實境器材

Issue | Apr 2018 · 至於電玩遊戲有什麼未來趨勢?吳博士 認為混合實境(mr)將成為炙手可熱 的技術。mr結合了虛擬現實(vr)和 擴增實境技術(ar),將真實世界的

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遊戲實驗室

News Bite on PolyU's Innovation

培訓遊戲開發專才 照顧特殊教育需要

Issue | Apr 2018

現今電玩不僅已成為主流娛樂,也是貢獻全球經濟的重要產業。有見未來

勞動市場對遊戲開發專才的需求殷切,電子計算學系早於十多年前已成立

遊戲實驗室,更於2 0 1 6年引入全港首部多人虛擬實境VR投影系統,以配

合料將日益普及的混合實境(MR)的發展。此外,理大學生還為有特殊教

育需要的學生設計遊戲及互動教材。

若你以為電玩只是年輕人的玩意,那就

大錯特錯了。一項於2017年進行的調

查指出,全球電子遊戲的玩家之中,年

齡小於18歲者只佔29%;換言之,超過

70%的玩家是成年人1。事實上,電玩

現已成為主流娛樂項目,而重視創新的

電玩工業是非常重要的產業,對全球的

經濟有著不容忽視的貢獻。根據一家投

資銀行的報告,到了2022年,電玩硬件

和軟件的總收入預料將達2,350億美元,

當中軟件銷售收入約佔75%2。早於十

多年前,電子計算學系已洞悉電子遊戲

的市場潛力及勞動市場對專業遊戲開發

專才的殷切需求,因此創立遊戲實驗室,

不僅讓學生及早掌握有關技術,還激勵

他們發揮創意,尤其是在故事技巧和美

學方面。電子計算學系專任導師吳曉峰

博士表示,為了加強學生在程式編寫及

遊戲設計方面的技巧,遊戲實驗室除備

有常見的商業遊戲平台外,更於2016

年引入全港首部多人虛擬實境VR投影

系統。

MR、VR、AR:電玩新趨勢

遊戲實驗室在十多年前成立,最初是用

來訓練學生編寫遊戲程式的工作坊。一

直以來,實驗室的硬件每隔3至6個月便

會更新一次,以緊貼業內的最新發展。

吳博士說:「自2014年起,我們增設

美術及內容敘述方面的指導,包括故事

技巧及畫面美感等。這策略上的改變相

當成功,令學生得到全面的培訓。

2017年,他們更晉身香港動漫電玩創

業計劃的十強團隊之一。」

至於電玩遊戲有什麼未來趨勢?吳博士

認為混合實境(MR)將成為炙手可熱

的技術。MR結合了虛擬現實(VR)和

擴增實境技術(AR),將真實世界的

人物融入虛擬空間裡,讓實物與數碼物

件共存、互動。博士補充道:「VR之

所以未能全面普及,其中一個原因是頭

戴式顯示器太笨重,其重量往往超過一

公斤,令玩家疲累不堪。因此,我們率

先購入全港首部多人VR投影系統。玩

家只需戴上看立體電影時戴的輕便偏光

眼鏡,便可體驗VR的樂趣。」該系統

將影像投射到兩個排成直角的大屏幕上,

然後通過藍牙同時連接多副眼鏡,讓所

有使用者同時看到逼真的影像。玩家可

與虛擬物件進行互動,當系統偵測到他

們的動作,就會把這些動作實時融合到

虛擬空間之中。「我們相信,這些先

進設備有助培養開展遊戲事業的應有

技能。」

以電玩回饋社會

若你以為電玩只會對青少年帶來不良影

響,那你也是大錯特錯了。理大學生以

遊戲實驗室的VR技術,為多所學校有

特殊需要的學生製作十多款遊戲,以助

他們學習及運動。吳博士解釋說:「特

殊學生需要定期接受物理治療,但他們

對於重複刻板的動作欠缺耐性,所以我

們把運動融入遊戲之中,讓物理治療變

得更有趣。目前,我們正針對有讀寫障

礙人士開發學習遊戲,並為戒毒者創作

訓練遊戲。」

1 Daws, Ryan. “Research: The state of the video game industry in 2017.” Developer, 21 April 2017. Retrieved from https://www.developer-tech.com/ news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017.

2 Batchelor, James. “Games revenues expected to reach $235bn by 2022.” gamesindustry.biz, 16 January 2018. Retr ieved from h t tps : / /www.games indus t r y.b i z / a r t i c l e s / 2018-01-16-games-revenues-of-up-to-usd235bn-expected-by-2022.

吳曉峰博士及其研究團隊

支援多人同時使用的投影式虛擬實境器材

Tel: (852) 3400-2929 Fax: (852) 2333-2410 Email: [email protected] Website: www.ife.polyu.edu.hk

Issue | Apr 2018

不僅讓學生及早掌握有關技術,還激勵

他們發揮創意,尤其是在故事技巧和美

學方面。電子計算學系專任導師吳曉峰

博士表示,為了加強學生在程式編寫及

遊戲設計方面的技巧,遊戲實驗室除備

有常見的商業遊戲平台外,更於2016

年引入全港首部多人虛擬實境VR投影

系統。

MR、VR、AR:電玩新趨勢

遊戲實驗室在十多年前成立,最初是用

來訓練學生編寫遊戲程式的工作坊。一

直以來,實驗室的硬件每隔3至6個月便

會更新一次,以緊貼業內的最新發展。

吳博士說:「自2014年起,我們增設

美術及內容敘述方面的指導,包括故事

技巧及畫面美感等。這策略上的改變相

當成功,令學生得到全面的培訓。

2017年,他們更晉身香港動漫電玩創

業計劃的十強團隊之一。」

至於電玩遊戲有什麼未來趨勢?吳博士

認為混合實境(MR)將成為炙手可熱

的技術。MR結合了虛擬現實(VR)和

擴增實境技術(AR),將真實世界的

人物融入虛擬空間裡,讓實物與數碼物

件共存、互動。博士補充道:「VR之

所以未能全面普及,其中一個原因是頭

戴式顯示器太笨重,其重量往往超過一

公斤,令玩家疲累不堪。因此,我們率

先購入全港首部多人VR投影系統。玩

家只需戴上看立體電影時戴的輕便偏光

眼鏡,便可體驗VR的樂趣。」該系統

將影像投射到兩個排成直角的大屏幕上,

然後通過藍牙同時連接多副眼鏡,讓所

有使用者同時看到逼真的影像。玩家可

與虛擬物件進行互動,當系統偵測到他

們的動作,就會把這些動作實時融合到

虛擬空間之中。「我們相信,這些先

進設備有助培養開展遊戲事業的應有

技能。」

以電玩回饋社會

若你以為電玩只會對青少年帶來不良影

響,那你也是大錯特錯了。理大學生以

遊戲實驗室的VR技術,為多所學校有

特殊需要的學生製作十多款遊戲,以助

他們學習及運動。吳博士解釋說:「特

殊學生需要定期接受物理治療,但他們

對於重複刻板的動作欠缺耐性,所以我

們把運動融入遊戲之中,讓物理治療變

得更有趣。目前,我們正針對有讀寫障

礙人士開發學習遊戲,並為戒毒者創作

訓練遊戲。」

1 Daws, Ryan. “Research: The state of the video game industry in 2017.” Developer, 21 April 2017. Retrieved from https://www.developer-tech.com/ news/2017/apr/21/research-state-video-game-industry-2017.

2 Batchelor, James. “Games revenues expected to reach $235bn by 2022.” gamesindustry.biz, 16 January 2018. Retr ieved from h t tps : / /www.games indus t r y.b i z / a r t i c l e s / 2018-01-16-games-revenues-of-up-to-usd235bn-expected-by-2022.

理大學生利用遊戲實驗室為有特殊需要的學生

製作VR遊戲。

理大學生在遊戲實驗室開發的遊戲