125
Jeu de Dames - Site officiel de la Fédération Française de Jeu de Dames Règles du Jeu de Dames International Le matériel La marche des pièces La prise Les irrégularités La fin de partie égale Le résultat Les règles ci-dessous sont des règles simplifiées. Les règles détaillées se trouvent à la page des règlements Vocabulaire : si vous avez le trait, cela signifie que c'est à vous de jouer. Le matériel 1. Le jeu de dames international se joue sur un damier carré divisé en 100 cases égales, alternativement claires et foncées. 2. Le jeu se joue sur les cases foncées du damier. Il y a donc 50 cases actives. La plus longue diagonale, joignant deux coins du damier et comprenant 10 cases foncées, se dénomme la grande diagonale. 3. Le damier doit être placé de sorte que la première case de gauche, pour chaque joueur, soit une case foncée. 4. Le jeu de dames international se joue avec 20 pions blancs (clairs) et 20 pions noirs (foncés). Avant de débuter une partie, les 20 pions noirs et les 20 pions blancs sont disposés sur les 4 premières rangées de chaque joueur. Position initiale Revenir en haut La marche des pièces 1. Il existe deux types de pièces : les pions et les dames. 2. Le premier coup est toujours joué par les blancs. Les adversaires jouent un coup chacun à tour de rôle avec leurs pièces. 3. Un pion se déplace obligatoirement vers l’avant, en diagonale, d’une case sur une case libre de la rangée suivante.

Jeu de Dames-Modes d'Emploi

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Jeu de Dames-Modes d'Emploi

Citation preview

  • Jeu de Dames - Site officiel de la Fdration Franaise de Jeu de Dames Rgles du Jeu de Dames International

    Le matriel La marche des pices La prise Les irrgularits La fin de partie gale Le rsultat

    Les rgles ci-dessous sont des rgles simplifies. Les rgles dtailles se trouvent la page des rglementsVocabulaire : si vous avez le trait, cela signifie que c'est vous de jouer.

    Le matriel

    1. Le jeu de dames international se joue sur un damier carr divis en 100 cases gales, alternativement claires et fonces.

    2. Le jeu se joue sur les cases fonces du damier. Il y a donc 50 cases actives. La plus longue diagonale, joignant deux coins du damier et comprenant 10 cases fonces, se dnomme la grande diagonale.

    3. Le damier doit tre plac de sorte que la premire case de gauche, pour chaque joueur, soit une case fonce.

    4. Le jeu de dames international se joue avec 20 pions blancs (clairs) et 20 pions noirs (foncs). Avant de dbuter une partie, les 20 pions noirs et les 20 pions blancs sont disposs sur les 4 premires ranges de chaque joueur.

    Position initiale

    Revenir en haut

    La marche des pices

    1. Il existe deux types de pices : les pions et les dames. 2. Le premier coup est toujours jou par les blancs. Les adversaires jouent un coup

    chacun tour de rle avec leurs pices. 3. Un pion se dplace obligatoirement vers lavant, en diagonale, dune case sur une case

    libre de la range suivante.

  • Un pion se dplace vers lavant, en diagonale, sur une case libre de la range suivante.

    4. Lorsqu'il atteint la dernire range, le pion devient dame. Pour cela, on couronne le pion

    en plaant dessus un deuxime pion de la mme couleur.

    Lorsqu'il atteint la dernire range, le pion devient dame.

  • 5. Une dame doit attendre que ladversaire ait jou au moins une fois avant dentrer en

    action. 6. Une dame se dplace en arrire ou en avant sur les cases libres successives de la

    diagonale quelle occupe. Elle peut donc se poser, au-del de cases libres, sur une case libre loigne.

    Une dame se dplace en arrire ou en avant sur les cases libres de la diagonale quelle occupe

    7. Pour un joueur qui c'est le tour de jouer, le fait de toucher une de ses pices jouables

    implique lobligation de jouer cette pice, pour autant que cela soit possible. 8. Tant quune pice touche ou en cours de dplacement na pas t lche, il est permis

    de la poser sur une autre case, pour autant que cela soit possible. 9. Le joueur qui a le trait et qui dsire replacer correctemment une ou plusieurs pices doit

    le notifier davance et distinctement ladversaire par la formule "jadoube". Revenir en haut

  • La prise

    1. La prise des pices adverse est obligatoire et seffectue aussi bien en avant quen arrire.

    2. Lorsquun pion se trouve en prsence, diagonalement, dune pice adverse derrire laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette pice et occuper la case libre. Cette pice adverse est alors enleve du damier. Cette opration complte est la prise par un pion.

    Un pion effectue une prise en passant au-dessus d'un pion adverse.Il se rend alors sur la case suivante et enlve le pion adverse.

    3. Lorsquune dame se trouve en prsence sur la mme diagonale, directement ou

    distance, dune pice adverse derrire laquelle se trouvent une ou plusieurs cases libres, elle doit obligatoirement passer par-dessus cette pice et occuper, au choix, une des cases libres. Cette pice est alors enleve du damier. Cette opration complte est la prise par une dame.

  • La dame peut effectuer une prise distance. La pice prendre doit se situer sur la mme diagonale que la dame et il faut galement une case vide derrire. La dame s'arrte sur la case libre de son choix situe aprs la pice prise.

    4. Lorsquau cours dune prise par un pion, celui-ci se trouve nouveau en prsence,

    diagonalement, dune pice adverse derrire laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette seconde pice, voire dune troisime et ainsi de suite, et occuper la case libre se trouvant derrire la dernire pice capture. Les pices adverses ainsi captures sont ensuite enleves du damier dans lordre de la prise. Cette opration complte est une rafle par un pion.

    Le pion prend galement vers l'arrire

  • 5. Lorsquau cours dune prise par une dame, celle-ci se trouve nouveau en prsence, sur

    une mme diagonale, dune pice adverse derrire laquelle se trouve une ou plusieurs cases libres, elle doit obligatoirement sauter par-dessus cette seconde pice, voire dune troisime et ainsi de suite, et occuper au choix une case libre se trouvant derrire et sur la mme diagonale que la dernire pice capture. Les pices adverses ainsi captures sont ensuite enleves du damier dans lordre de la prise. Cette opration complte est une rafle par une dame.

    Au cours d'une prise, la dame change de direction pour prendre d'autres pices.

    6. Au cours dune rafle, il est interdit de passer au-dessus de ses propres pices. 7. Au cours dune rafle, il est permis de passer plusieurs fois sur une mme case libre mais

    il est interdit de passer plus dune fois au-dessus dune mme pice adverse.

  • Il est permis de passer plusieurs fois sur une mme case libre. Mais il est interdit de passer plus dune fois au-dessus dune mme pice adverse.

    8. Une rafle doit tre clairement indique, pice par pice, en posant la pice preneuse sur

    la case de saut, le temps dy passer, et en dposant cette pice sur la case terminale. 9. Les pices prises ne peuvent tre enleves du damier qu lissue de lexcution

    complte de la rafle. 10. La prise du plus grand nombre de pices est prioritaire, donc obligatoire. Dans ce

    cas, une dame compte pour une pice, tout comme un pion. Elle ne confre nulle priorit et nimpose aucune obligation.

    Ici, les blancs doivent prendre trois pions noirs. Ils ne peuvent pas prendre les deux dames noires !

  • 11. Si les pices prendre sont en nombre gal dans deux ou plusieurs possibilits de prise

    ou de rafle, le joueur est libre de choisir une de ces possibilits, soit avec un pion, soit avec une dame.

    12. Un pion qui au cours dune rafle, ne fait que passer sur une des 5 cases de la range de base adverse reste un pion lorsque la rafle est termine.

    Revenir en haut

    Les irrgularits

    1. Si un des joueurs a commis une irrgularit, son adversaire a seul le droit de dcider si lirrgularit doit tre rectifie ou si, au contraire, elle doit tre maintenue. Quelques exemples d'irrgularit :

    Jouer deux fois de suite Jouer une pice de ladversaire Jouer une pice alors quune prise ou une rafle est possible Enlever sans raison des pices de ladversaire ou ses propres pices Prendre un nombre infrieur ou suprieur de pices possibles prendre S'arrter dans lexcution dune rafle Enlever irrgulirement une pice, au cours dune rafle non termine 2. Si un joueur refuse de se soumettre au rglement officiel du jeu, son adversaire est en

    droit de ly obliger. Revenir en haut

    La fin de partie gale

    1. La fin de partie est considre comme gale lorsque la mme position se reprsente pour la troisime fois, le mme joueur ayant le trait.

    2. Si, durant 25 coups, il n'y a ni dplacement de pion ni prise, la fin de partie est considre comme gale.

    3. Sil n 'y a plus que trois dames, deux dames et un pion, ou une dame et deux pions contre une dame, la fin de partie sera considre comme gale lorsque les deux joueurs auront encore jou chacun 16 coups au maximum.

    4. Pour autant quil ny ait pas de phase de jeu en cours, la fin de partie de deux dames contre une dame, et a fortiori, de une dame contre une dame, sera considre gale.

    Revenir en haut

    Le rsultat

    1. Le gain est obtenu par un joueur lorsque son adversaire : Abandonne la partie Se trouve dans limpossibilit de jouer alors quil a le trait

  • Na plus de pices 2. Lgalit, dnomme aussi remise ou nulle, est obtenue pour chacun des adversaires : Qui la dclare, de commun accord Lorsquaucun des deux ne parvient au gain

  • La numrotation Manoury

    Le jeu de dames international se joue sur un tableau carr divis en 100 cases gales, alternativement claires et fonces. Plusieurs systmes de notation ont t essays au milieu du XVIIIeme sicle, mais celui du franais Manoury a t retenu, tant le plus adquat. Selon la notation Manoury, seules les cases fonces (dite actives) sont numrotes. Les cases fonces sont, conventionnellement et tacitement, numrotes de 01 50. Cette numrotation nest pas reprise sur le damier. En observant le damier de face, cette numrotation tacite va de gauche droite, range par range, en dbutant la premire case fonce de la range suprieure et en se terminant la dernire case fonce de la range infrieure. Les constatations suivantes peuvent tre faites :

    Les cinq cases fonces des bases sont numrotes 01 05 et 46 50 Les cinq cases fonces des bandes sont numrotes gauche 06, 16, 26, 36 et 46 et droite

    05, 15, 25, 35 et 45 Les cases 05, 10, 14, 19, 23, 28, 32, 37, 41 et 46 constituent la grande diagonale Les cases 01, 07, 12, 18, 23, 29, 34, 40, 45 et 06, 11, 17, 22, 28, 33, 39, 44, 50 constituent le

    tric-trac Numrotation vue ct blanc

    Numrotation vue ct noir

    Revenir en haut

    La notation en comptition

  • Les cases actives tant numrotes de 01 50, conformment au paragraphe prcdent, il est possible de noter les dplacements des pices, coup par coup, tant des blancs que des noirs, et de transcrire et de rejouer une partie entire. La transcription des dplacements doit sexprimer comme suit :

    Numro de la case de dpart suivi du numro de la case darrive Ces deux numros sont spars par un tiret (-) lors dun simple dplacement Ces deux numros sont spars par une croix (x) lors dune prise ou dune rafle

    Revenir en haut

    Les signes conventionnels

    Pour les analyses de parties, afin de sexprimer clairement, les signes ci-dessous sont utiliss : Entre les deux numros : o - pour indiquer un dplacement o x pour indiquer une prise En fin du numro darrive : o ! pour indiquer un coup fort ou bien jou o !! pour indiquer un coup trs fort o ? pour indiquer un coup faible ou mal jou o ?? pour indiquer un coup trs faible ou une gaffe o !? pour indiquer un coup paraissant fort, mais qui en ralit se rvle faible o ?! pour indiquer un coup paraissant faible, mais qui en ralit se rvle fort o * pour indiquer un coup forc, tout autre mouvement entranant une perte immdiate o + pour indiquer le gain de la partie o = pour indiquer un jeu gal o +1 pour indiquer le gain dun pion o +n pour indiquer le gain de n pion o +- pour indiquer un avantage aux blancs o -+ pour indiquer un avantage aux noirs

  • Tactique - Introduction aux manoeuvres lmentaires Cours Exercices Introduction aux manoeuvres lmentairesChapitre 1 : Les thmes lmentairesSrie 1Chapitre 2 : Les combinaisons simplesSrie 2Chapitre 3 : Les combinaisons moyennesSrie 3Chapitre 4 : Les combinaisons avec prise majoritaireSrie 4Chapitre 5 : Les combinaisons avec prise prfrentielleSrie 5Chapitre 6 : Les combinaisons avec temps de reposSrie 6Chapitre 7 : Les combinaisons avec dame adverseSrie 7Chapitre 8 : Les forcingsSrie 8Chapitre 9 : Les gambitsSrie 9Chapitre 10 : Les pigesSrie 10Chapitre 11 : Les combinaisons complexesSrie 11

    Cette prsentation de laspect tactique au jeu de dames a t rdige partir du livre "Les Dames" de Luc GUINARD. Les combinaisons constituent lame du jeu de dames. Elle sont omniprsentes et permettent bien souvent de dcider de lissue de la partie, que ce soit en excutant ou en menaant simplement. Dans toutes les manoeuvres tactiques, des plus simples aux plus complexes, on retrouve en proportions diverses plusieurs thmes lmentaires qui seront dtaills ultrieurement. Voici avant daborder la technique proprement dite une courte nomenclature du jargon damiste, qui sera utile pour comprendre la suite.

    Le trait Dire quun joueur le trait signifie que cest son tour de jouer.

    La prise Le caractre obligatoire de la prise permet de rduire ladversaire un rle passif et de concevoir des manoeuvres longues portes. Exemple (voir diagramme) : si les blancs donnent leur pion 40, les noirs nont dautre choix que de prendre.

  • La prise majoritaire Cest une rgle suprieure de la prise qui contraint le joueur prendre le nombre maximal de pices possibles. A nombre gal de pices, la qualit des pices (pion ou dame) prises ou prenantes nintervient pas. Exemple (voir diagramme): les blancs jouent 27-22, les noirs disposent de 18x27 (prise de 1 pion) ou 17x30 (prise de 3 pions). En vertu de la prise majoritaire, ils doivent excuter la rafle 17x30. Les blancs peuvent alors jouer 35x22 (prise de 3 pions) ou 35x04 (prise de 2 pions et 1 dame = 3 pices). Les blancs disposent eux dun choix rel (le meilleur dans ce cas de figure tant de prendre 04...).

  • La rafle Toute prise de plusieurs pions est appele une rafle.

    Le temps de repos Il se produit lorsque ladversaire, qui na pas le trait, est contraint pour son prochain mouvement dexcuter une prise. Le joueur qui a linitiative dispose donc dun coup son aise. Exemple de mise profit dun temps de repos (voir diagramme):

  • La lunette Elle est compose de deux pions de part et dautre dune case vide, que le joueur au trait peut occuper en plaant un troisime pion. Exemples de lunette simple (voir diagramme 1) et de lunette bicolore (voir diagramme 2):

    Attention, rentrer dans une lunette procure un temps de repos ladversaire !

    Le collage Le collage est une application directe du temps de repos et de la prise majoritaire. Le joueur, qui le trait, et dont plusieurs pions sont attaqus, en profite pour mettre un autre de ses pions en prise mais qui est "protg" par la rgle de la prise majoritaire. Exemple (voir diagramme): les pions blancs 41 et 42 sont attaqus par le noir 36. Bien sr 41-37 est possible pour enlever soustraire les pions la prise mais il est plus astucieux de "coller" par 18-12.

  • Les noirs sont contraints de prendre les deux pions 41 et 42 laissant le le pion 12 sain et sauf. Celui-ci peut alors ramasser tous les pions noirs restants.

    La promotion du pion en dame Tout pion parvenant sur la dernire range adverse (et sy arrtant) devient une dame. Lobtention dune dame nest pas une fin en soit mais un moyen de parvenir au gain de la partie. En rgle gnrale, une dame quivaut 3 pions.

    Le dbordement On appelle dbordement ou passage dame toute manoeuvre qui permet un pion avanc de souvrir un chemin vers la ligne de promotion.

    La combinaison

  • La combinaison est une suite de coups avec prises forces, aboutissant un avantage, se traduisant soit par un gain de un ou plusieurs pions, soit par lobtention dune dame ou du passage dame, ou soit par le gain net de la partie.

    Le forcing Le forcing est une combinaison indirecte; par une ou plusieurs menaces de combinaisons directe, le joueur oblige ladversaire sacrifier un pion.

    Le gambit Le gambit est une manoeuvre particulire qui consiste sacrifier un ou plusieurs pions suivi dun ou plusieurs coups qui nobligent pas ladversaire prendre.

    Lopposition Deux pions de couleurs opposes sont en opposition lorsquune range ou une colonne spare les-dits pions et que le joueur qui le trait est contraint de sacrifier son pion sur celui de ladversaire. Exemples dopposition frontale (voir diagramme 1), dopposition diagonale (voir diagramme 2) et dopposition latrale (voir diagramme 3). Dans les trois diagrammes, le trait est aux noirs et ceux-ci perdent en donnant leur pion. On dit que les blancs ont lopposition.

  • Il nest pas rare en partie de terminer sur ce motif, voire sur des doubles oppositions, triples oppositions...

    Les combinaisons

    Pour faciliter lapproche du lecteur, les combinaisons ont t classes par thme. Les chapitres suivants donneront un aperu progressif de tous les mcanismes combinatoires importants.

    Chapitre 1 : Les thmes lmentaires

    Le coup direct Le coup de la promenade Le coup de mazette Le coup parallle

    Pour accder au cours de ce chapitre...Pour accder aux exercices de ce chapitre...

    Chapitre 2 : Les combinaisons simples

    Le coup de lexpress Le coup de talon Le coup Philippe Le coup de lespagnol Le coup de chass-crois Le coup Lochtenberg Le coup de rappel Le coup de ricochet

    Pour accder au cours de ce chapitre...Pour accder aux exercices de ce chapitre...

    Chapitre 3 : Les combinaisons moyennes

    Le coup Bonnard Le coup du camlon Le coup Deslauriers Le coup Napolon Le coup Springer Le coup de la lunette Le coup de lponge

    Pour accder au cours de ce chapitre...Pour accder aux exercices de ce chapitre...

  • Chapitre 4 : Les combinaisons avec prise majoritaire

    Le collage Le coup normand Le coup de Jarnac Le coup renvers Le coup de la bombe Le coup royal Le coup du cheval Le coup Raichenbach

    Pour accder au cours de ce chapitre...Pour accder aux exercices de ce chapitre...

    Chapitre 5 : Les combinaisons avec prise prfrentielle

    Le coup Arnoux Le coup du boulanger Le coup du tiroir Le coup de la trappe Le coup de mazette canadien Le coup Raman

    Pour accder au cours de ce chapitre...Pour accder aux exercices de ce chapitre...

    Chapitre 6 : Les combinaisons avec temps de repos

    Le temps de repos Le coup de croc Le coup Chiland Le coup Raphal

    Pour accder au cours de ce chapitre...Pour accder aux exercices de ce chapitre...

    Chapitre 7 : Les combinaisons avec dame adverse

    Lenvoi dame Le coup de lescalier Le coup de lafricain Le coup Manoury Le coup demi-turc Le coup turc Le coup suisse Le coup du fondeur de cloches Le coup Van Bergen

    Pour accder au cours de ce chapitre...Pour accder aux exercices de ce chapitre...

    Chapitre 8 : Les forcings

    La menace unique La menace multiple Le contre-temps

    Pour accder au cours de ce chapitre...Pour accder aux exercices de ce chapitre...

    Chapitre 9 : Les gambits

    Le gambit tactique Le gambit de dbordement

  • (Le gambit stratgique) Pour accder au cours de ce chapitre...Pour accder aux exercices de ce chapitre...

    Chapitre 10 : Les piges

    Cette page est consacre aux piges et autres combinaisons perdantes... Pour accder au cours de ce chapitre...Pour accder aux exercices de ce chapitre...

    Chapitre 11 : Les combinaisons complexes

    Ce dernier chapitre prsente les associations de combinaisons. Les combinaisons composes Les combinaisons rafles multiples

    Pour accder au cours de ce chapitre...Pour accder aux exercices de ce chapitre...

  • Tactique les themes elementaires

    Le coup direct

    Cest la combinaison la plus lmentaire du jeu de dames. Le mcanisme consiste donner pour reprendre ausitt. Exemple (voir diagramme) : les blancs qui ont le trait, sacrifient leur pion 32; les noirs nont pas le choix et doivent prendre; les blancs capturent alors les trois pions noirs.

    Cette combinaison a t rendue possible par lalignement des trois pions blancs, que lon appelle colonne de pionnage. Le pion le plus avanc se sacrifie, le pion intermdiaire excute la rafle, mais le

  • pion le plus recul a aussi un rle jouer: il soutient le pion preneur et empche le pion noir de prendre plus quun pion. Parfois le pion de soutien est remplac par le bord du damier. Exemple (voir diagramme)

    Rien nempche galement les blancs de prendre vers larrire... Exemple (voir diagramme)

  • Ni les noirs dailleurs... Exemple (voir diagramme)

    En outre, on peut sacrifier au dpart plusieurs pions. Cet exemple (voir diagramme) est parfois appel "coup du fusil de chasse" mais cela reste un coup direct.

  • Il ny a aucune limite au nombre de pions que lon peut sacrifier, tant quon en tire un bnfice. Exemple (voir diagramme)

  • Le coup de la promenade

    Evidemment, dans la pratique, ladversaire livre rarement des combinaisons aussi simples o la rafle finale est dj prte. Il faut savoir constituer les chanes de pions adverses, envoyer les pions "se promener". On appelle galement ce type de combinaison "coup semi-direct" Un exemple simple (voir diagramme)

  • Dans cet exemple, il a fallut deux temps pour que les pions noirs soient bien en place; il en faut souvent bien plus... Le mme exemple un peu moins simple (voir diagramme)

  • Le coup de mazette

    Dans le paragraphe prcdent, on a vu quil fallait construire la rafle en amenant les pions manquants. Mais souvent galement il faut se dbarasser dautres pions gneurs qui ninterviennent pas dans cette rafle finale. Cest le principe de base du coup de mazette. Exemple (voir diagramme) : sans le pion noir 23, les blancs peuvent prendre trois pions et faire dame. Il suffit donc dliminer limportun et la rafle devient possible.

  • La plupart du temps, il faut conjuguer les proprits du coup de la promenade (constitution de la rafle) et du coup de mazette (limination des "bouchons") pour raliser la combinaison souhaite. Exemple (voir diagramme)

    Lordre des coups peut avoir une importance : il faut toujours sassurer de garder linitiative, donc obliger ladversaire prendre sans avoir reprendre soi-mme. Exemple 1 (voir diagramme) : il faut dabord constituer la chane puis faire le trou...car donner 29 directement oblige les blancs reprendre et les noirs peuvent ragir.

  • Exemple 2 (voir diagramme) : il faut cette fois commencer par faire le trou puis assembler la chane de pions...car donner 22 directement oblige les blancs reprendre et les noirs peuvent ragir.

  • Le coup parallle

    Cette combinaison va introduire la notion de "variante" dans les combinaisons: en effet, il est rare que ladversaire nait pas, un moment ou a un autre, le choix rel de choisir une prise plutt quune autre. Le coup parallle constitue la version la plus dpouille dune combinaison variantes. De plus, lalternative choisie par ladversaire ne change strictement rien au droulement final. Exemple (voir diagramme) : les blancs sacrifient leur pion 42, et que les noirs prennent par 31x42 ou par 32x41, ils subissent toujours la mme rafle 47x18.

  • Tactique - Chapitre 2 : Les combinaisons simples Il sagit de combinaisons sappuyant sur les thmes lementaires prsents dans le chapitre prcedent, ncessitant une profondeur de vision restreinte.

    Le coup de lexpress

    Cette combinaison galement appel coup Weiss (champion du monde franais du dbut du XXeme sicle) est une variante simple du coup de la promenade. Le mcanisme exploite les pions de bande adverse pour excuter la rafle finale Exemple (voir diagramme) :

  • Dans la pratique, il faut aussi souvent liminer quelques pions gnants par des sacrifices supplmentaires. Ce deuxime exemple (voir diagramme) est une position typique du coup de lexpress :

    Le coup de lespagnol

    La encore cette manoeuvre est une variante particulire du coup de la promenade. La combinaison utilise galement les pions de bande de ladversaire. Exemple (voir diagramme) :

  • La colonne de pionnage 37-42-48 a jou un rle primordial dans la combinaison cite en exemple.

    Le coup de talon

    Le mcanisme consiste effectuer un pionnage arrire, provoquant alors une prise de ladversaire et conduisant une rafle. Exemple (voir diagramme) :

  • La pseudo-colonne de pionnage 32-38-43 a jou encore une fois un rle essentiel dans la combinaison cite en exemple.

    Le coup Philippe

    Cest un grand classique du jeu: par un pionnage, le joueur qui excute la combinaison se dbarasse de pions importuns adverses avant denchaner par un coup direct. Exemple (voir diagramme) :

  • Dans ce coup Philippe, les deux colonnes de pionnage 27-32-38 et 33-38-42 ont permis la ralisation de la combinaison.

    Le coup de chass-crois

    Cette combinaison, comme son nom le laisse supposer, consiste sacrifier pour "chasser" un pion adverse, puis sacrifier encore en "croisant" le chemin du pion chass. La rafle finale sexcute dans le mme sens que le premier mouvement prparatoire. Exemple (voir diagramme) :

  • Les colonnes de pionnages 29-34-40 et 29-33-42 se sont rvles indispensables pour le bon fonctionnement de la combinaison. Le pion 44 a aussi particip sa faon en contraignant le pion noir 24 se limiter la prise dun seul pion.

    Le coup Lochtenberg

    Cest une variante particulire du coup de chass-crois, se prsentant ct gauche du damier pour celui qui lexcute. Exemple (voir diagramme) :

  • Par analogie avec le coup de chass-crois prcdent, on remarque que ce sont les colonnes de pionnages 32-38-43 et 32-37-41 et le pion 47 qui ont permis cette combinaison.

    Le coup de rappel

    Cette combinaison est galement appele "coup du revenez-y". Elle doit son nom au mouvement du pion adverse qui constitue le premier lment de la rafle finale: par un premier sacrifice, le pion passe devant la case finale, puis est rappel au moyen dun deuxime sacrifice. Exemple (voir diagramme) :

  • Dans lexemple, les blancs dsirent envoyer un pion 28 pour aller dame: ils sacrifient sur le pion 19 qui passe 28 mais continue sa route jusqua la case 37, puis ramne le pion 28 par le deuxime sacrifice.

    Le coup de ricochet

    La encore, le nom de la combinaison est trs imag. Un premier coup direct oblige ladversaire reprendre, entranant par "ricochet" une seconde prise plus meurtrire encore.

  • Le mcanisme de cette combinaison sappuie sur la colonne de pionnage 34-40-45 ainsi que sur le triangle central 28-32-33.

  • Tactique - Chapitre 3 : Les combinaisons moyennes Il sagit de combinaisons un peu plus difficiles que les prcdentes et surtout moins courantes.

    Le coup Bonnard

    Cette combinaison porte le nom dun champion franais du milieu du XXeme sicle. Elle se distingue par la mise en place dans les premiers temps dun triangle de pions adverses sur laile droite, puis par louverture de ce triangle. Exemple (voir diagramme) :

    Le triangle de pions 29-30-34 est en place; il ne reste plus qu louvrir...

  • Le coup du camlon

    Utilisant les principes du coup de la promenade et du coup de mazette, le coup du camlon est reconnaissable par la rafle finale partant du pion de base central. Dans cet exemple (voir diagramme), la premire partie de la combinaison consiste faire le mnage au centre du damier...

  • ...et dans la deuxime partie, on met en place la rafle issue du pion de base.

  • Le coup Deslauriers

    Cette combinaison porte le nom du canadien champion du monde 1956. Elle commence par une espce de coup de talon qui na dautre but que de placer un lment de la rafle finale. Suit alors une manoeuvre du type coup de la promenade pour raliser au final une rafle partir du pion de bande. Exemple (voir diagramme) :

  • Le coup Napolon

    Cest une variante du coup de la promenade, qui se distingue par la rafle finale en forme de serpentin. Exemple (voir diagramme) :

    Les maillons intermdiaires sont positionns.

  • Le coup Springer

    Cette combinaison porte le nom du champion du monde hollandais du dbut du XXeme sicle. On y retrouve le mcanisme du coup de rappel prcd dun pionnage qui permet en outre de terminer la mise en place de la chane de pions pour la rafle. Exemple (voir diagramme) :

  • Il faut encore complter la chane avant de rappeler le pion...

    Le coup de la lunette

    Le nom mme de la combinaison dcrit en partie le mcanisme dont elle se sert : un pion adverse est envoy en lunette via un sacrifice. Il existe alors diffrentes faons de continuer suivant la situation :

    Le pion en lunette est captur directement lors de la rafle finale Exemple (voir diagramme) :

  • Le pion en lunette est forc de reprendre et continue son chemin Exemple (voir diagramme) :

  • Le premier sacrifice (lenvoi en lunette) permet de constituer la colonne de pionnage 28-33-39. Par un pionnage, on force le pion poursuivre son chemin pour assembler la rafle.

  • Le coup de lponge

    Il sagit dun coup trs rare dont le mcanisme fonctionne en deux phases. Une premire rafle est mise en place et le pion preneur devient le pion dappui ncessaire pour la deuxime rafle. Exemple (voir diagramme) :

  • Les deux premiers sacrifices permettent au pion preneur 33 de revenir 42, lequel est indispensable pour servir de soutien au pion 38 qui excute la deuxime prise.

  • Tactique - Chapitre 4 : Les combinaisons avec prise majoritaire La prise majoritaire reprsente lame des coups savants. Cette obligation de prendre au plus grand nombre permet la ralisation de mcanismes trs labors. Mais commenons par les manoeuvres simples...

    Le collage

    Sur une attaque de plusieurs pices, le "collage" reprsente laction de mettre en contact un autre pion sur un pion adverse. Cest la mise profit la plus basique sur une attaque de plusieurs pions (voir diagramme) : les noirs ont attqus deux pions, les blancs en profitent pour avancer le pion 16, qui est imprenable en vertu de la prise majoritaire. Aprs la prise des noirs, les blancs prennent en faisant dame.

  • Le coup normand

    Le coup normand consiste introduire sur une attaque simple de ladversaire, une prise majoritaire conduisant une rafle. Dans cet exemple (voir diagramme) les blancs forcent les noirs prendre deux pions puis gagnent par opposition.

  • Le coup de Jarnac

    Cette combinaison se produit sur une attaque en lunette de ladversaire. La encore, il suffit dobliger celui-ci prendre au plus grand nombre par un autre pion que celui qui attaque au dpart pour excuter une rafle. Exemple (voir diagramme) :

  • Le coup renvers

    Jusquici, toutes les combinaisons bases sur la prise majoritaire dpendaient dune attaque de ladversaire. Le coup renvers et les combinaisons suivantes introduisent dans leurs mcanismes la rgle sans la ncessit dtre attaqu au pralable. Exemple (voir diagramme) :

  • Dans le coup renvers donn en exemple, les pions 37 et 38 ont jou un double rle : dune part garantir que les noirs nont quune seule prise possible de 2 pions, et dautre part servir de pion dappui au pion 32.

    Le coup de la bombe

    Cest un coup particulirement meurtrier. Lors de son excution, la rafle finale est excute en deux temps car le pion preneur bien que terminant la premire phase en prise est protg par lintroduction dune prise majoritaire. Exemple (voir diagramme) :

  • Dans cet exemple, tous les pions noirs de la septime range ont t captur par le pion 32 : dabord les pions 16 et 17, puis les autres 18, 19 et 20.

    Le coup royal

    La caractristique principale du coup royal est la prise par ladversaire de 3 pions en arc de cercle en une seule fois (gnralement). Exemple (voir diagramme) :

  • Le coup du cheval

    Cest aussi une prise de 3 pions qui permet didentifier le coup du cheval; cette fois, la prise est en forme de L Exemple (voir diagramme) :

    Il ne reste plus qu percer au bon endroit...

  • Le coup Raichenbach

    Cette combinaison porte le nom dun champion du monde franais du dbut du XIXeme sicle. Le mcanisme consiste avec une prise majoritaire dgager un pion adverse, puis excuter un coup direct. Exemple (voir diagramme) :

  • Tactique - Chapitre 5 : Les combinaisons avec prise prfrentielle Dans certains mcanismes combinatoires, il arrive quau cours de la manoeuvre, le joueur qui excute la combinaison ait le choix entre plusieurs prise possibles. Si une seule de ces prises mne un avantage, on parle alors de prise prfrentielle. Quelques combinaisons pour illuster le principe...

    Le coup Arnoux

    Egalement appel coup du double bis, cette combinaison simple consiste effectuer daffile deux rafles de deux pions. Les blancs introduisent grce un double sacrifice deux prises de deux pions (voir diagramme).

  • Les blancs peuvent prendre alors de deux faons : soit 28x10 soit 25x45. La deuxime prise ne donne rien car les noirs ont alors le trait et peuvent boucher le trou 19. Il faut donc prendre de prfrence 10 puis aprs la reprise des noirs gagner un pion avec la deuxime prise.

    Le coup du boulanger

    Via une offre de deux pions, le joueur se donne le choix entre deux prises dun pion; en choisissant judicieusement, il force ladversaire allonger la deuxime prise. Exemple (voir diagramme).

  • Le coup du tiroir

    Cette combinaison est trs proche de la prcdente. Mais cette fois, loffre initiale nest constitue que dun pion dans une position de type enchanement. Exemple (voir diagramme).

  • Le coup de trappe

    Cette manoeuvre utilise la fois le principe de la lunette ferme et de la prise prfrentielle. Les blancs commencent par envoyer un pion noir en lunette (voir diagramme).

  • Pour que la combinaison soit efficace, il faut prendre en premier lieu le pion envoy en lunette. Celui-ci ne participe pas la rafle finale mais dclenche une prise meurtrire.

  • Le coup de mazette canadien

    Il sagit dune combinaison rare qui emploie les astuces du coup de mazette et du coup de ricochet. Il faut dabord faire sauter le verrou 23 par une prise prfrentielle (voir diagramme).

    Et maintenant rebondir...

  • Le coup Raman

    Il porte le nom dun joueur (champion franais du dbut du XXeme sicle) qui la invent. Cette combinaison comporte plusieurs variantes qui utilisent notamment le principe de prise prfrentielle. Aprs le premier sacrifice, ladversaire peut dj choisir entre deux prises (voir diagramme)...

  • Sur cette premire variante, le reste coule de source...

  • Regardons la deuxime variante...

  • A nouveau un choix soffre aux noirs...

    Comme la prise du pion 21 en avant mne la mme catastrophe, il ne reste qu prendre le pion du centre 28...

  • Tactique - Chapitre 6 : Les combinaisons avec temps de repos Lobligation de prendre permet aux joueurs astucieux de profiter dune attaque de ladversaire (volontaire ou provoque) pour jouer pour ainsi dire deux mouvement daffile. Evidemment cela augmente les possibilits combinatoires...

    Le temps de repos

    Il existe deux types de temps de repos : celui qui rsulte dune attaque (imprudente) de ladversaire

    Exemple 1 : collage (voir diagramme).

    Exemple 2 : coup direct (voir diagramme).

  • Exemple 3 : coup de mazette (voir diagramme).

  • Etc...

    celui que lon se procure via un sacrifice. Exemple 1 (voir diagramme).

  • Exemple 2 (voir diagramme).

  • Lautre prise des noirs revenait au mme. Il ne reste plus qu excuter un simple coup direct...

    Le coup de croc

    Le coup de croc est une combinaison frquente dans la partie classique. Cest une application direct du temps de repos sur une attaque adverse fautive. Dans cet exemple, sur lattaque du pion 30, les blancs en profitent pour constituer la colonne de pionnage 22-28-33, offrant un choix de prise ladversaire (voir diagramme).

  • Les noirs peuvent prendre le pion 18... mais cest une catastrophe.

  • Ils peuvent prendre (et cest moins mauvais) dabord le pion 30...

  • Un nouveau choix soffre aux noirs, mais le rsultat est toujours le mme : les blancs utilisent leur colonne de pionnage pour raliser un coup direct et restent avec un pion de plus.

    Le coup Chiland

    Cette combinaison porte le nom de son crateur (champion franais du milieu du XXeme sicle). Il sagit dune sorte de coup de la bombe sans prise majoritaire mais avec temps de repos. Exemple (voir diagramme).

  • Deux pions blancs sont maintenant en prise. Si les noirs capturent le pion 28, la rafle de type coup de la bombe continue...

  • Et si les noirs capturent le pion 12, les blancs mettent profit le temps de repos pour attaquer plusieurs pions...

  • Le coup Raphal

    Cette combinaison porte galement le nom de son inventeur (champion franais du dbut du XXeme sicle). Le joueur qui excute la manoeuvre effectue sur le temps de repos un collage qui lui permet de raliser deux rafles successives. Exemple (voir diagramme).

  • Aprs cette distribution, le collage victorieux qui conduit les noirs la droute.

  • Et les blancs gagnent par opposition

  • Tactique - Chapitre 7 : Les combinaisons avec dame adverse Permettre ladversaire dobtenir volontairement une dame peut paratre inconcevable... Et pourtant cette possibilit gnre de nouvelles ides de combinaisons dtailles dans ce chapitre.

    Lenvoi dame

    Le principe est simple : par un sacrifice, envoyer un pion adverse dame, puis obliger la dame reprendre pour raliser une rafle. Exemple 1 (voir diagramme).

  • Dans lexemple prcedent, le pion noir 15 dj en place sert de "bute" la dame noire. Exemple 2 (voir diagramme).

    Ici la bute est mise en place au cours de la combinaison par une prise force.

  • Le coup de lescalier

    Cette combinaison consiste envoyer plusieurs pions adverses dame, puis tous les rcuprer par palier successif pour effectuer une rafle. Exemple (voir diagramme).

  • Il faut maintenant capturer les dames : premire marche, deuxime marche, puis rafle...

  • Le coup de lafricain

    Le mcanisme du coup de lafricain dbute par un envoi dame, puis suit un collage pour rcuprer la dame adverse lors de la rafle finale. Exemple (voir diagramme).

  • Le coup Manoury

    Ce coup porte le nom de son crateur (champion franais du dbut du XXme sicle), qui a aussi instaur le systme de notation. Outre lenvoi dame, la combinaison utilise une prise prfrentielle pour constituer la rafle finale. Exemple (voir diagramme).

    Et maintenant la prise prfrentielle, laissant la dame adverse pour la rafle ultrieure.

  • Le coup demi-turc

    Le coup demi-turc utilise la rgle de la prise majoritaire et sappuie galement sur le fait que les pions doivent tre pris aprs la rafle, et non pas au cours de lexcution. La dame adverse tombe en bute sur deux pions dont lun effectue la rafle victorieuse. Exemple (voir diagramme).

  • La dame noire doit prendre trois pions et tombe en bute sur la case 31 car le pion 36 ne peut tre pris (protg par le bord du damier) ni le pion 37 (protg par le pion 42 qui disparat seulement aprs la prise).

    Le coup turc

    Dans le coup turc complet, il ne reste que le pion preneur aprs la rafle de la dame adverse, le deuxime pion en bute tant captur lors de la-dite rafle. Exemple (voir diagramme).

  • La dame noire doit prendre quatre pions et tombe en bute sur la case 29 car le pion 34 ne peut tre pris deux fois tandis que le pion 33 est imprenable (protg par le pion 38 qui disparat seulement aprs la prise).

  • Avec une fin de partie gagnante.

    Le coup suisse

    Le coup suisse utilise a peu prs le mme mcanisme que le coup turc, avec en plus envoi dun pion en lunette ferme La dame adverse ne devient pas le premier maillon de la rafle finale : elle est un lment intermdiaire. Exemple (voir diagramme).

  • La dame noire doit prendre quatre pions et tombe en bute sur la case 38.

    Le coup du fondeur de cloches

    Il sagit dune combinaison rarissime qui consiste coincer une dame adverse sur la grande diagonale. Exemple (voir diagramme).

  • Les noirs, dans lobligation de jouer, doivent sacrifier leur pion et perdent par blocage.

  • Le coup Van Bergen

    Dans cette manoeuvre, lenvoi dame na quun seul but : permettre au joueur qui effectue la combinaison deffectuer un pionnage et de conserver le trait. La dame adverse ne participe pas la rafle victorieuse mais elle est capture ultrieurement. Exemple (voir diagramme).

  • La suite consiste en un coup direct, puis reprise de la dame adverse.

  • Tactique - Chapitre 8 : Les forcings Un forcing est une combinaison indirecte; en ce sens, ladversaire ne subit pas de contraintes dues au caractre obligatoire de la prise mais nest pas en mesure nanmoins de parer une menace ou de laisser une combinaison directe sans sacrifier au minimum un pion. Le forcing ncessite donc non seulement un calcul en "profondeur", mais aussi un calcul en "largeur", du aux multiples variantes sous-jacentes.

    La menace unique

    Le joueur menace son adversaire par une combinaison directe, et aucune rponse nest satisfaisante pour parer cette menace. Exemple 1 (voir diagramme).

    Les noirs nont aucun moyen de parer efficacementla menace de gain de pion, quelque soit leur prochain mouvement.

    Exemple 2 (voir diagramme).

  • Les noirs nont quun moyen de parer la menace de gain de pion, mais le remde est pire que le mal.

    Le moins mauvais est donc de laisser ce gain de pion ou de sacrifier le pion du centre par 23-28.

    La menace multiple

    Le joueur menace son adversaire par plusieurs combinaisons directes, chacune pouvant tre pare sparment, mais pas en mme temps. Exemple (voir diagramme).

  • Les noirs ne peuvent alors parer en simultanment les menaces 37-31 et 39-34, et doivent sacrifier un pion.

    Le contre-temps

    On dit quun joueur est pris contre-temps lorsque les conditions suivantes sont runies : le joueur a le trait sil pouvait "passer son tour", rien de nfaste lui arriverait lobligation de jouer le force jouer un mauvais coup, soit en donnant directement des pices,

    soit en laissant une combinaison directe son adversaire Exemple 1 (voir diagramme).

  • Les noirs ne sont menacs de rien et seraient ravis de laisser prendre pour reprendre leur tour, ce qui reviendrait un change. Mais lobligation de jouer les force sacrifier deux ou trois pions. Exemple 2 (voir diagramme).

    La encore, les noirs ne peuvent laisser faire lchange et nont quune seule rponse qui ne perd pas de pice immdiatement.

  • Tactique - Chapitre 9 : Les gambits Le gambit est le sacrifice dun ou plusieurs pions suivi dun ou plusieurs coups qui ne forcent pas ladversaire prendre. Lobjectif est de tirer avantage court terme de ce sacrifice, soit en rcuprant du matriel au moins quivalent celui consenti, soit dobtenir une compensation dune autre nature.

    Le gambit tactique

    On peut rsumer cette manoeuvre un forcing, dont dpend au pralable le sacrifice dun ou plusieurs pions. Exemple 1 (voir diagramme).

    Les noirs, pris contre-temps doivent cder du matriel, et perdent la partie. Exemple 2 (voir diagramme).

  • Lattaque des blancs est fatale, car les noirs nont pas de rponse satisfaisante.

    Le gambit de dbordement

    Le sacrifice consenti permet dans ce cas un pion avanc de partir dame sans tre rattrap. Lavantage que procure alors la dame est dcisif. Exemple (voir diagramme).

  • Les blancs gagnent la fin de partie sans problme.

    (Le gambit stratgique)

    Cette forme de gambit consiste sacrifier une ou plusieurs dans le seul but dobtenir une forte compensation positionnelle pouvant mener au gain long terme. Cest un type de gambit extrmement rare qui ncessite une trs grande comprhension la fois du jeu de combinaisons et du jeu de position. Ce type de gambit ne sera pas tudi en dtail dans ce chapitre, plus li aux combinaisons au sens strict.

  • Tactique - Chapitre 10 : Les piges Avant de se lancer dans lexcution dune combinaison, il faut bien visualiser la position finale car il nest pas impossible que ladversaire, qui rcupre le trait, nait pas sont tour une combinaison gagnante... Ce chapitre est consacr aux piges, des plus simples aux plus subtils. Toutes les combinaisons prsentes dans les chapitres prcdents sont susceptibles de donner lieu, aprs les bouleversements quelles engendrent, des piges.

    Coup perdant

    Les combinaisons, notamment celles qui permettent lobtention dune dame ne sont pas toujours gagnantes... Dans cet exemple (voir diagramme) les blancs laissent un coup de dame, que les noirs excutent...

  • Mais aprs la constitution du crochet, la dame noire est capture obligatoirement... et les blancs ont gagn un pion.

  • Coup et contre-coup

    Ladversaire peut trs bien bien avoir volontairement laiss une combinaison, qui sera suivie par un contre-coup. Aussi avant de lexcuter, mieux vaut sassurer quil ny aura pas de surprise dsagrable. Dans cet exemple (voir diagramme) les blancs laissent un coup direct, que les noirs excutent...

  • Et les blancs rpliquent par un coup de dame...

  • Coup, contre-coup et contre-contre-coup

    Il nest pas impossible non plus quaprs un contre-coup, une nouvelle combinaison se prsente. Bien que rarissime, ce genre de suite est souvent fatale, de par limportance du matriel qui disparat du damier, et par le choc psychologique ressenti par "larroseur arros". Exemple (voir diagramme). Les blancs excutent un gain de pion direct...

  • ...suivi par un contre-coup dame...

  • ...et conclu par un passage dame.

  • Tactique - Chapitre 11 : Les combinaisons complexes Au plus haut niveau, les combinaisons sont souvent composes par un ensemble de combinaisons lmentaires...

    Les combinaisons composes

    Les combinaisons prsentes dans les chapitres prcdents peuvent tre ralises conjointement. Exemple 1 (voir diagramme).

  • Aprs ce coup royal prparatoire, les blancs profitent du temps de repos pour percer le pion de dfense 02...

    La combinaison se termine par un coup parallle.

  • Et les blancs ont gagn un pion aprs la reprise de la dame. Exemple 2 (voir diagramme).

  • Un petit coup de la promenade pour dbuter, puis les blancs profitent du temps de repos pour dmontrer la puissance de leur dame...

  • Aprs ce coup judicieux, les blancs assembkent les maillons de la rafle finale...

  • Et les blancs gagnent la fin de partie.

    Les combinaisons rafles multiples

    Certaines combinaisons composes se terminent galement parfois par plusieurs rafles successives. Exemple (voir diagramme).

  • Aprs lenvoi dame, les blancs ralisent deux rafles successives et mortelles.