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Jeux vidéo et éducation A) Comment définir les jeux sérieux ? B) Comment classer les jeux sérieux ? C) Pratiques D) Analyse de pratiques E) Questions et controverses F) Ressources innovantes

Jeux vidéo et éducation

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Jeux vidéo et éducation. A) Comment définir les jeux sérieux ? B) Comment classer les jeux sérieux ? C) Pratiques D) Analyse de pratiques E) Questions et controverses F) Ressources innovantes. A) Comment définir les jeux sérieux ?. Un oxymore historique Le jeu vidéo sérieux - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Jeux vidéo et éducation

Jeux vidéo et éducation

• A) Comment définir les jeux sérieux ?• B) Comment classer les jeux sérieux ?• C) Pratiques• D) Analyse de pratiques• E) Questions et controverses• F) Ressources innovantes

Page 2: Jeux vidéo et éducation

A) Comment définir les jeux sérieux ?• Un oxymore historique• Le jeu vidéo sérieux• Contre le ludoéducatif (l’importance du gameplay)• Au-delà du gameplay• De la dimension « sérieuse »…• … à la dimension « utile »

Page 3: Jeux vidéo et éducation

Définir le jeu sérieux (T. Constant; J. Llanas)• Un oxymore historique :

• Terme employé en 1970 par Clark Abt dans Serious games (Viking Press), sur l’apprentissage par les jeux de plateau.

• Réutilisé en 2002 par Ben Sawyer (Serious Game Initiative) lorsque le jeu vidéo est pensé comme outil pour l’apprentissage.

• Katie Salen et Eric Zimmerman en 2003, d’après Johan Huizinga, précisent qu’une activité ludique peut comprendre une dimension sérieuse si le joueur adopte une posture adéquate.

• Le jeu vidéo sérieux :• Le CERIMES définit les Serious Games comme « des applications

développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements, etc.) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement ».

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Définir le jeu sérieux• Contre le ludo-éducatif :

• Carlo Fabricatore dans « Learning and videogames: an unexploited synergy » (2000) insiste quant à lui sur l’expérience vécue dans le jeu à travers le gameplay. L’expérience est vectrice de l’apprentissage, et le rôle du game designer est d’incorporer les connaissances au sein même des mécaniques de jeu (se différenciant du ludoéducatif).

• Au-delà du gameplay :• Selon Marc Prensky (dans Digital Game Based Learning, 2001, Paragon

House), les jeux vidéo peuvent faciliter et favoriser la motivation et l’engagement de l’apprenant. Mais ces jeux ne doivent pas s’inspirer du ludoéducatif, ni ressembler à des simulations ; il doit s’agir de jeux vidéo plaisants à jouer, adaptés ou non au monde de l’éducation.

Page 5: Jeux vidéo et éducation

Définir le jeu sérieux• Une dimension « sérieuse » :

• Julian Alvarez et Damien Djaouti dans Introduction au serious game (2010, Questions Théoriques) : « Nous pouvons considérer que le « Serious Game » est un objet mélangeant deux dimensions : une « dimension sérieuse », renvoyant à tout type de finalité utilitaire, et une « dimension ludique », correspondant à un jeu matérialisé sur tout type de support. »

• Une dimension « utile » :• Dans Jeu sérieux, révolution pédagogique ou effet de mode ? (Hermes,

2011), Jérome Dupire, Jean-Marc Labat et Stéphane Natkin proposent la définition de « jeux utiles » : « Un « jeu utile » est un système dynamique formel dont le comportement, délimité par des règles produits des conséquences variables et ayant des effets quantifiables. […] le « jeu utile » est associé à un objectif défini de la « vie réelle » et il doit être possible de mesurer l’utilité d’usage de ce jeu par rapport à l’objectif défini. »

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Serious game / Serious gaming (J. Alvarez; D. Djaouti) • Qu’est ce que le serious gaming ?

• Dans l’article « From serious game to serious gaming » (2006), Henry Jenkins défend l’idée qu’il existe des processus de jeux (gaming process) comme il existe des processus d’apprentissage (learning process).

• Face à la diversité des expériences de jeu (jeux en réalité alternée, educational games, epistemic games, etc.), le joueur adopte selon l’objet une posture de jeu particulière. Jenkins propose de mieux réfléchir à comment placer le joueur dans une posture de jeu « sérieuse » (serious gaming), plutôt qu’au jeu lui-même (serious game).

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Serious game / Serious gaming• Qu’est ce que le serious gaming ?

• Dans l’article « From serious game to serious gaming » (2006), Henry Jenkins défend l’idée qu’il existe des processus de jeux (gaming process) comme il existe des processus d’apprentissage (learning process).

• Face à la diversité des expériences de jeu (jeux en réalité alternée, educational games, epistemic games, etc.), le joueur adopte selon l’objet une posture de jeu particulière. Jenkins propose de mieux réfléchir à comment placer le joueur dans une posture de jeu « sérieuse » (serious gaming), plutôt qu’au jeu lui-même (serious game).

• Damien Djaouti et Julien Alvarez prolongent cette idée : un jeu vidéo peut être utilisé dans un contexte d’apprentissage, devenant un outil pédagogique à part entière. Dans ce cas, le jeu est détourné de son utilité première, à savoir principalement ludique.

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Serious game / Serious gaming (J. Alvarez; D. Djaouti)

Page 9: Jeux vidéo et éducation

Serious game / Serious gaming (iv)• Illustration de la différence concrète entre « serious

game » et « serious gaming » par un choix de ressources• Présentation de deux types de pratiques, l’une fondée sur une

ressource pédagogique « par destination » et l’autre sur une ressource pédagogique « par opportunité » ou détournée• Présentation de Zombie division pour l’apprentissage des

mathématiques• Présentation de Singstar pour l’apprentissage de la langue anglaise

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B) Comment classer les jeux sérieux ? (T. Constant; J. Llanas)• Classification par le principe de jeu : les briques de gameplay

(Alvarez/Djaouti)• Classification par principe de jeu, intention et secteur économique : le

système G/P/S (Alvarez/Djaouti)• Classification par publics cibles : Taxonomy of Serious Game (Sawyer/Smith)• Classification par analogie entre principes de jeu et activité pédagogique

(Prensky)• Classification selon l’apport pédagogique (Moretti/Pivec)• Classification évaluative selon le profil d’apprenant, le contexte, la méthode

pédagogique et le réalisme du jeu : Four Dimensional Framework (De Freitas)

• Classification évaluative selon l’expérience utilisateur enseignant et élève : Key Criteria for Game Design (Sanchez)

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Les briques de gameplay (J. Alvarez; D. Djaouti)• Première classification des jeux vidéo selon leur type de

gameplay sur laquelle va reposer celle des jeux sérieux par Julian Alvarez et Damien Djaouti.

• Un gameplay implique l’existence de mécanismes liés à des règles d’un jeu. Les règles vont venir conditionner l’utilisation du jeu (des actions), sans pour autant cloisonner les usages qu’il en est fait ; il est toujours possible de détourner un jeu de ses règles. Les auteurs pensent le gameplay comme un assemblage de « briques ». Ils en retiennent 10 :

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Les briques de gameplay

Les briques de gameplay (Alvarez & Djaouti)http://serious.gameclassification.com/FR/

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Le système G/P/S (J. Alvarez; D. Djaouti)• En suivant, ils proposent de penser la classification des jeux sérieux autour de trois pôles :

• Le premier, nommé gameplay, qui comme il a été vu, renvoie à la manière dont le jeu doit être joué ; est-ce un jeu ou un jouet ? Les briques de gameplay viennent préciser ces points.

• Le second, permet de, se focalise sur les objectifs pratiques que le jeu sérieux doit viser : quel message à diffuser ? Quel entraînement à prodiguer ? Comment favoriser l’échange des données entre le joueur et le jeu pour assurer la formation ?

• Le troisième, secteur, permet de penser le jeu suivant un marché (éducation, militaire, santé, etc.) et un public (du grand public aux professionnels).

• Ainsi, les jeux sérieux sont classés selon 3 grandes fonctions : • « diffuser un message : le Serious game vise à diffuser un ou plusieurs messages. Ces

derniers peuvent être de quatre natures différentes : éducatif (Edugames), informatif (Newsgames), persuasifs (Advergames) et subjectifs (Militant games, Art games). Un même jeu peut cumuler plusieurs natures de message ;

• prodiguer un entraînement : le Serious game vise à améliorer les capacités cognitives ou physiques du joueur (Exergames) ;

• favoriser l’échange de données : le Serious game est destiné à favoriser l’échange de données (Datagames) entre les joueurs, ou entre le diffuseur du jeu et les joueurs. »

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Taxonomy of Serious Game (B. Sawyer; P. Smith)• Ben Sawyer et Peter Smith ont présenté en mai 2008 une

classification des jeux sérieux (Taxonomy of Serious Game). • Les jeux sérieux sont classés dans un ensemble de pratiques

(sociales et culturelles), de productions, d’applications technologiques, donc autour de la constitution d’un marché.

• Leur objectif est, avant tout de construire une taxonomie des jeux sérieux, de travailler au préalable sur celle de l’ensemble des jeux vidéo (genres, plateformes, fonctions). Ils étudient alors comment plusieurs jeux se situent autour de cette définition, pour mieux en déduire leur appartenance suivant un marché.

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Taxonomy of Serious Game (T. Constant traduction)

Jeux pour la prévention de la santé

Advergames Jeux pour la formation Jeux pour l'éducationJeux pour la science et la

rechercheProduction Jeux comme travail

Organisations gouvernementales et non gouvernementales

Santé publiqueEducation

Traitement des blessésPolitical Games Formation des employés Informer le public

Collection de donnéesPlanificationVisualisation

Stratégie et politiquePlanification

DiplomatieCollecte d'opinions

Défense

CombatMédecine

Réhabilitation et bien être

Recrutement et promotion d'un message

Entraînement des soldatsEducation scolaire et

parascolaireJeux de guerre et

planification

Plannification de combats et recherche sur

les armesCommander et contrôler

SantéCyberthérapie et

exergames

Santé publiquePolitique et campagnes de préventions sociales

Jeux pour la formation des professionnels de la

santé

Jeux pour le patientEducation à la maladie

Visualisation et épidémiologie

Design et conception de biotechnologies

Santé publiquePanification et logistique

Marketing et communicationPublicité

Thérapeutique

PublicitéCampagnes avec un jeuPlacement de produits

Utilisation d'un produitInformations sur un

produitCollecte d'opinions Machinima Collecte d'opinions

EducationInformer sur les maladies

et les risquesEnjeux sociaux

Formation des enseignants

Former la main d'œuvreApprentissage

OrdinateurScience et recrutement

Apprentissage entre pairs

ConstructivismeDocumentaires ?

Enseignement à distanceApprentissage

EntrepriseFormation

Prévention de la sécuritéPrévenir des risques

ClientèleEducation et

sensibilisationFormation des employés

Formation continue et certification

PublicitéVisualisation

Plannification stratégique

Commander et contrôler

Industrie Sécurité au travail Ventes et recrutement Formation des employésFormer la main d'œuvre

Education

ProcessusOptimisation

Simulation

Design et conception de nano et biotechnologies

Commander et contrôler

Taxonomie des jeux sérieux

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Classification par analogie entre principe de jeu et activité pédagogique (M. Prensky)• Pour Marc Prensky, les applications game based-learning se situent sur un équilibre entre

l’apprentissage et la notion d’engagement, qui est notamment défini par le « style » du jeu. Il liste 3 éléments primordiaux :

• La compétition• L’aspect fantastique• La curiosité (quête, enquête...)

• Si ces éléments doivent être recoupés par un « genre » de jeu, un élément nécessaire à la production d’un jeu vidéo, il liste les « genres » suivants :

• Jeux d’action• Jeux d’aventure• Jeux de combats• Jeux à puzzles• Jeux de rôles• Simulation• Jeux de sports• Jeux de stratégie

Page 17: Jeux vidéo et éducation

Classification par analogie entre principe de jeu et activité pédagogique (T. Constant traduction)

• Il en découle une seconde classification, articulée autour des types d’apprentissage.

• Pour chacun des 13 types relevés, Marc Prensky y ajoute des exemples, des activités pédagogiques, et des styles de jeux.

"Contenu" Exemples Types et activités d'apprentissage Styles de jeu envisageables

FaitsLois, politiques, spécifications de produit

Questions, mémorisations, association, formation

jeu de compétition, jeux de type memory, mnemonique, jeux d'action, jeux de sport

CapacitésEntretiens, enseigner la vente, faire fonctionner une machine, diriger un projet

Imitation, réactions/remarques, entraînement (coaching ), entraînement continu, hausse de la diffi culté

Jeux à univers persistant, jeux de rôles, jeux d'aventure, jeux d'investigation

JugementPrise de décision, gérer un emploi du temps, éthiques, engagement/embauche

Suivi de cas, poser des questions, faire des choix (entraînement), réactions/remarques, entraînement (coaching )

Jeux de rôles, jeux d'investigation, interaction avec d'autres joueurs, jeux d'aventure, jeux de stratégie

ComportementSuperviser, exercice de contrôle de soi, donner des exemples

Imitation, réactions/remarques, entraînement (coaching ), s'entraîner

Jeux de rôles

ThéoriesLogiques marketing, comment apprennons-nous ?

Logique, expérimentation, techniques d'interrogation

Simulations de vie sans finalité, jeux de construction, business games

RaisonnementPensée stratégique et tactique, qualité d'analyse

Problèmes, exemples Puzzles

Processus Audit, stratégie de créationAnalyse de système et déconstruction, s'entraîner

Jeux de stratégie, jeux d'aventure, simulations

ProcéduresRéunion, guichetier de banque et filières juridiques

Imitation, s'entraîner Jeux chronométrés, jeux de réflexes

Créativité Invention, conception Jouer, mémorisation Puzzles, jeux de création

Vocabulaire

Acronymes, langues étrangères, jargon commercial ou professionnel

Imiation, entraînement continu, immersion

Jeux de rôles, jeux de réflexes, jeux de type memory

Systèmes Santé, marchés, raffineriesComprendre des principes, tâches graduées, jouer dans des micromondes

Simulations

ObservationHumeurs, morale, manque d'organisation, problèmes

Observer, réactions/remarquesJeux de concentration, jeux d'aventure

CommunicationLangage approprié, gérer son temps, participation

Imitation, s'entraîner Jeux de rôles, jeux de réflexes

Types d'apprentissage

Page 18: Jeux vidéo et éducation

Classification par analogie entre principe de jeu et activité pédagogique (T. Constant tranduction)• Le croisement de ces deux premières classifications permettent d’aboutir sur

une classification des apprentissages spécifiques aux digital game-based learning :• Entraînement et réactions• Apprentissage par l’action• Apprentissage par l’échec• Apprentissage par objectifs• Apprentissage guidé• Apprentissage par tâches• Apprentissage auto-dirigé• Jouer un rôle• Entraînement particulier• Apprentissage constructiviste• Apprentissage accéléré• Sélectionner des objets d’apprentissage• Didacticiels

Page 19: Jeux vidéo et éducation

Classification selon l’apport pédagogique (M. Pivec; M. Moretti)• Maja Pivec et Michela Moretti proposent une classification des jeux vidéo

selon une utilisation pédagogique (Game-based learning. Discovery the pleasure of learning, Pabst Science Publishers, 2008) articulée autour de 6 objectifs d’apprentissage, accompagné d’une liste de « caractéristiques », requises pour leur validation :• Mémoire/Répétition/Retenir (apprentissage factuel)• Dextérité/Diffusion/Précision/Psycho-moteur (compétences sensori-motrices)• Appliquer des concepts/Règles (adapter et transférer des connaissances dans un

nouveau contexte ; utiliser des informations, des méthodes, et des théories dans de nouvelles situations).

• Prise de décision/Stratégie et résolution de problèmes (analyse du savoir basé sur la résolution de problèmes, prédiction, projection de conclusions, choix, argumentation).

• Interactions sociales/Valeurs/Cultures (comprendre l’environnement social et les autres).

• Habilité à apprendre/Auto-évaluation (évaluation).

Page 20: Jeux vidéo et éducation

Classification selon l’apport pédagogique (T. Constant traduction)Objectif d'apprentissage Mémoire/Répétition/RétenirDéfinition Connaissances factuellesCaractéristiques requises Présence d'un générateur de contenu (se souvenir d'une information,

faits, dates, événements, places, grandes idées, problématiques)**,Présence d'un moteur d'évaluation pour tester les abilitées du joueur**,Présence d'un moteur de jeu (contenu, graphismes, etc.),Augmentation du niveau de diffi culté,Contrainte temporelle**,Peu de varations des situations

Jeux appropriés/Typologie Entraînement, Quiz, PuzzlesNombre de joueurs Seul contre l'ordinateurExemples What on Earth?

Pangaea Map GameGeoBee Challenge GameWild Wild Words

Classification UniGame

Page 21: Jeux vidéo et éducation

Classification évaluative (S. de Freitas)• La chercheuse Sarah de Freitas de l’université de

Coventry a mis au point une méthode de classification à tendance évaluative des jeux sérieux.

• Cette méthode se base sur un dispositif à quatre entrées : les caractéristiques propres au joueur/apprenant, des caractéristiques propres au jeu sérieux en tant que jeu vidéo, des caractéristiques propres au jeu sérieux en tant que jeu pour apprendre, des caractéristiques liées à la méthode et aux objectifs pédagogiques privilégiées dans le jeu.

Page 22: Jeux vidéo et éducation

Classification évaluative (ii)

Page 23: Jeux vidéo et éducation

Classification évaluative (E. Sanchez)• Eric Sanchez, chercheur en sciences de l’éducation à

l’université de Sherbrooke a défini des critères de bonne conception d’un jeu sérieux pour l’éducation. Ces critères sont classés en deux grandes catégories : le potentiel pédagogique d’une part et les facteurs d’appropriation, d’usabilité (ergonomie) et d’utilité d’autre part.

• Parmi la première série de critères à caractère pédagogique on compte : la qualité des retours, l’ouverture de l’univers de jeu et son système de règles, la motivation, les émotions…

• La deuxième série de critères est présentée à travers le tableau de la diapositive suivante.

Page 24: Jeux vidéo et éducation

Classification évaluative (E. Sanchez)

Page 25: Jeux vidéo et éducation

C) Pratiques• Les pratiques encore marginales respectent plus ou

moins la typologie suivante. Selon la ressource et l’investissement de l’enseignant, on trouvera des pratiques de détournement, d’utilisation simple ou de création. Les jeux sont généralement utilisés en introduction, consolidation ou évaluation dans une séquence pédagogique.

• Exemples : cf. site « Education + Jeux Vidéo » • Nobelprize.org : http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/?p=638• 2025 ex machina : http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/?p=1212 • Mon APB : http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/?p=1221 • Poverty is not a game : http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/?p=710

Page 26: Jeux vidéo et éducation

1) Pratiques de détournement (SCE, PLay3Live)

Page 27: Jeux vidéo et éducation

2) Pratiques d'utilisation simple (France Télévisions)

Page 28: Jeux vidéo et éducation

3) Pratiques de création (Scratch_MIT)

Page 29: Jeux vidéo et éducation

Les gardiens de l’oubli (Jivé Games)

Page 30: Jeux vidéo et éducation

2025 Ex Natura (Tralalère)

Page 31: Jeux vidéo et éducation

Dragon Box (WeWant2Know)

Page 32: Jeux vidéo et éducation

My Blee (My Best Lesson Ever)

Page 33: Jeux vidéo et éducation

Kompany (Ouat Entertainment)

Page 34: Jeux vidéo et éducation

Mondokiddo