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Journées nationales 2005 SFPEADA « Quand l’enfant se développe autrement. Autismes – R Informatique appliquée aux troubles autistiques Présentation d'un projet de partenariat entre équipe de pédopsychiatrie et le L3i Dr Didier LAMBERT, Pr Pascal ESTRAILLIER, Karim SEHABA, Vincent COURBOULAY, Evelyne BOUCHAUD, Vincent GABET, Michaël Karaman

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Informatique appliquée aux troubles autistiques

Présentation d'un projet de partenariat entre équipe de pédopsychiatrie et le L3i

Dr Didier LAMBERT, Pr Pascal ESTRAILLIER, Karim SEHABA, Vincent COURBOULAY, Evelyne BOUCHAUD, Vincent GABET, Michaël Karaman

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Présentation

Introduction Quatre exemples de logiciels Projet de développement de logiciels Le projet Autisme Conclusion & perspectives

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Introduction

Fixer l’attention Utilisation de stimulus précis

Aider à l’interaction Présentation d’objets sur l’écran Travail sur la relation cause à effet

Établir une communication partagée Donner du sens aux traces ou aux mouvements de

l’enfant Favoriser une narration même élémentaire

Aide l’enfant à anticiper une suite

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Les activités

Roule la bouleCoucou-caché

PalettePictécran

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Roule la boule

Attention Attention conjointe Mouvement déclencheur, mouvement produit

CIM 10 DSM IV CFTMEA-R

Autisme infantile

F840

Trouble autistique

299.00

Autisme infantile précoce type Kanner

1.00

DYLAN, 4 ans 1/2•Hospitalisation de jour depuis septembre 2004 •Score de 49 au CARS

Symptômes dominants :•Isolement•Stéréotypies•Hyperactivité

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Coucou-caché

Déplacement du mobile compréhension cause et effet

L’accolement à l’objet

Jeu de présence/absence peut métaphoriser des situations du quotidien

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Palette Production de traces Sélection des paramètres Dénomination adéquate d’une trace figurative

« escargot » pour le dessin

Attention soutenue

XAVIER, 5 ans ½•Hospitalisation de jour depuis septembre 2002•Evaluation CARS 47 Symptômes dominants :

•évitement regard•évitement changement•évitement du contact

CIM 10 DSM IV CFTMEA-R

Autisme atypique

84.1

Trouble autistique

299.80

Autisme infantile précoce type Kanner

1.01

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Pictécran Pictogrammes issus de traces réalisées par l’enfant

Dotées d’un sens partagé avec le groupe

Agencement interactif s’inscrivant dans une trame narrative reprise dans d’autres espaces de vie Développe l’expression verbale et l’usage de signes préludes à

l’accès à la communication écrite et lue.

CIM 10 DSM IV CFTMEA-R

Autisme infantile

F84.8

Autisme infantile précoce type Kanner

1.04

F84.1 Trouble autistique

299.80

1.01

ELIZA, 9 ans ½

JASON, 9 ans

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Projet de développement de logiciels

Apprécier les capacités d’attention de l’enfant Comprendre ses stratégies adaptatives Soutenir l’effort pour modifier ses croyances Accepter le besoin de « pareil » Introduire des procédures d’introduction du « pas

pareil » ou de l’aléatoire Développer le codage temporel et émotionnel

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Le cahier des charges

Proposer des logiciels évolutifs et interactifs Maintenir l’intérêt de l’enfant pour une tache Prise en compte de son profil pour proposer des

activités adaptées Accompagner et moduler l’activité de l’enfant Sauvegarde de la trace d’exécution

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Les acteurs du système

Tuteur Référent de l’enfant

Animateur Aide à la mise en œuvre du

logiciel

Expert définit le jeu caractérise les activités

associées au jeu définit les différents cas en

adaptant certains protocole à certain profil

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Définir « une clé » pour sortir

Sortie de la tâcheSortie de la tâche

Échappée

de la consigne

(recapter l’attention)

- Aléatoire

- Ludique

- Catégorisée

Persévération

Réponse interactive

Observation de

l’effet

Rupture

(reconsidérer

l’effet)

Geste approprié

Évitement ou activités parasites

(adapter l’effet)

Attention soutenue

évitement

Inadéquation du stimulus

Présentation

du stimulus

rupture

Inadéquation de

La tâche

Soutien de la tâcheSoutien de la tâcheOuverture Ouverture

de la tâchede la tâche

À définir

SCHÉMA TYPE DE DÉROULEMENT D’UNE TÂCHESCHÉMA TYPE DE DÉROULEMENT D’UNE TÂCHE

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Définir « une clé » pour sortir

Sortie de la tâcheSortie de la tâche

Échappée

de la consigne

(recapter l’attention)

- Aléatoire

- Ludique

- Catégorisée

Persévération

Réponse interactive

Observation de

l’effet

Rupture

(reconsidérer

l’effet)

Geste approprié

Évitement ou activités parasites

(adapter l’effet)

Attention soutenue

évitement

Inadéquation du stimulus

Présentation

du stimulus

rupture

Inadéquation de

La tâche

Soutien de la tâcheSoutien de la tâcheOuverture Ouverture

de la tâchede la tâche

À définir

SCHÉMA TYPE DE DÉROULEMENT D’UNE TÂCHESCHÉMA TYPE DE DÉROULEMENT D’UNE TÂCHE

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Projet Autisme

En partenariat avec le L3I :Laboratoire Informatique, Image, Interaction

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Capacité d’interaction MAIS pas d’approche adaptative qui tient compte des consignes.

Systèmes robotiquesLe robot KISMET La poupée ROBOTA

Environnements virtuels

Un bref état de l’art…

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Nom :Prénom : Date de naissance : …

Nom :Prénom : Date de naissance : …

<Perception-auditive><Perception-visuelle><Mouvement><Regard>

<Perception-auditive><Perception-visuelle><Mouvement><Regard>

<durée-session><couleur><son>

<durée-session><couleur><son>Agenda

Trace d’exécution : animation graphiquedonnées statistiques

AgendaTrace d’exécution : animation graphiquedonnées statistiques

Chaque enfant est caractérisé par un profildes informations généralesdes compétencesdes préférences l'histoire

L’enfant

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Analyse de la trace Spatialisation, trajectoires et mouvements, persévérations…

Corrections par l’expert

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S y s tèm e d e V is io nV isio n

A ct io n s jo u eu r In terface d e jeu

Syst

ème

d'ob

serv

atio

n et

d'an

alys

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jeux

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tés

T races C o n n ais s an ces

Syst

ème

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cisi

on

P ro fi ljo u eu r

J o u eu r

S ys tè m e d 'a c tion

R e p è r e s

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En résumé…

Autour de trois personnes Tuteur, animateur, expert

L’enfant, caractérisé par son profil, interagit avec le jeu sous le contrôle d’un expert

De façon à :Maintenir son attentionGérer ses ruptures

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Conclusion et perspectives

Merci de votre attention