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LE CARRE DES BERMUDES C'est effet m'a été montré par Paul Harris lors de son dernier séjour à LYON en 1990. I1 est assez surprenant et peu connu. Il se réalise avec des allumettes (ou des haricots, cailloux et même des cure-dents). Il serait, parait-il, assez répandu dans les rues aux Indes ? Une version différente fut publiée par Michael WEBER dans son livre "LIVE SAVERS" ainsi que dans "MAGIC" (Août 93) par Jim STEINMEYER. EFFET Vous sortez vingt six allumettes d'une boîte et vous les disposez sur la table pour former un carré dont chaque côté est constitué de dix allumettes. Un spectateur sort une allumette supplémentaire de la boîte et la place où il le souhaite dans le carre. Le magicien, après avoir déplacé quelques allumettes du carré, demande au spectateur de compter à nouveau le nombre des allumettes de chaque coté il y en a toujours dix. Cette opération peut être répétée plusieurs fois de suite, étonnant ! PRÉSENTATION Constituez un carré composé de 10 allumettes sur chaque côté comme le montre la figure 1. Notez qu'il y a en alternance 3 et 4 allumettes dans les coins. La disposition sera plus facile si vous utilisez le sous main proposé page suivante. Demandez à un spectateur, après avoir compté chaque côté, d'ajouter une allumette supplémentaire là où il le désire dans le carré. A ce stade deux solutions s'offrent à lui. Il place l'allumette dans un coin. Prenons pour exemple le coin inférieur droit. Il vous faut prendre deux allumettes de ce même coté que vous placerez successivement au milieu des deux côtes adjacents à ce coin, regardez attentivement la figure 2. Il place l'allumette au milieu d'un coté. En clair, il la met dans un des paquets d'allumettes qui se trouvent au centre d'un côté. Il suffit de prendre une allumette d'un des coins de ce même côté (peu importe le nombre d'allumettes qu'il y a dans ce coin) et de la déplacer au milieu de l'autre côté adjacent (fig. 3 a et b). Demandez alors au spectateur de compter, à nouveau, le total des allumettes dans chaque côte du carré. il y en a toujours « DIX ». Cette expérience peut-être recommencée plusieurs fois. Jusqu'à épuisement des allumettes d'un des coins. REMARQUES Vous venez de lire le principe de base des manipulations à opérer. Sous peine de dévoiler rapidement votre truc au spectateur, ne faites pas continuellement et à chaque fois les mêmes manœuvres. Jouez plus vicieux (!). Pour cela il faut "noyer un peu le poisson" et faire également, en plus des déplacements indispensables, d'autres qui ne le sont pas et qui ne changent rien au résultat exemples: - La permutation d'allumettes entre deux piles du milieu d'un même côté est sans conséquence finale. - De même le déplacement d'une allumette avec remise à sa place initiale (ou d'une autre allumette, prise dans le même paquet où elle vient d'être posée) quelques secondes plus tard ne change rien. Vous pouvez ajouter un grand nombre d'allumettes; le tour s'arrêtera, comme déjà dit dès qu'il n‘y aura plus d'allumettes à un coin. C'est un petit truc pour surprendre et étonner vos amis.

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LE CARRE DES BERMUDESC'est effet m'a été montré par Paul Harris lors de son dernier séjour à LYON en 1990. I1 est assez surprenant et peu connu. Il se réalise avec des allumettes (ou des haricots, cailloux et même des cure-dents). Il serait, parait-il, assez répandu dans les rues aux Indes ? Une version différente fut publiée par Michael WEBER dans son livre "LIVE SAVERS" ainsi que dans "MAGIC" (Août 93) par Jim STEINMEYER.

EFFETVous sortez vingt six allumettes d'une boîte et vous les disposez sur la table pour former un carré dont chaque côté est constitué de dix allumettes. Un spectateur sort une allumette supplémentaire de la boîte et la place où il le souhaite dans le carre. Le magicien, après avoir déplacé quelques allumettes du carré, demande au spectateur de compter à nouveau le nombre des allumettes de chaque coté il y en a toujours dix. Cette opération peut être répétée plusieurs fois de suite, étonnant !

PRÉSENTATIONConstituez un carré composé de 10 allumettes sur chaque côté comme le montre la figure 1. Notezqu'il y a en alternance 3 et 4 allumettes dans les coins. La disposition sera plus facile si vous utilisez le sous main proposé page suivante.Demandez à un spectateur, après avoir compté chaque côté, d'ajouter une allumette supplémentaire là où il le désire dans le carré. A ce stade deux solutions s'offrent à lui.

Il place l'allumette dans un coin.Prenons pour exemple le coin inférieur droit. Il vous faut prendre deux allumettes de ce même coté que vous placerez successivement au milieu des deux côtes adjacents à ce coin, regardez attentivement la figure 2.

Il place l'allumette au milieu d'un coté.En clair, il la met dans un des paquets d'allumettes qui se trouvent au centre d'un côté. Il suffit de prendre une allumette d'un des coins de ce même côté (peu importe le nombre d'allumettes qu'il y a dans ce coin) et de la déplacer au milieu de l'autre côté adjacent (fig. 3 a et b).

Demandez alors au spectateur de compter, à nouveau, le total des allumettes dans chaque côte du carré. il y en a toujours « DIX ». Cette expérience peut-être recommencée plusieurs fois. Jusqu'à épuisement des allumettes d'un des coins.

REMARQUESVous venez de lire le principe de base des manipulations à opérer. Sous peine de dévoiler rapidement votre truc au spectateur, ne faites pas continuellement et à chaque fois les mêmes manœuvres. Jouez plus vicieux (!).Pour cela il faut "noyer un peu le poisson" et faire également, en plus des déplacements indispensables, d'autres qui ne le sont pas et qui ne changent rien au résultat exemples:- La permutation d'allumettes entre deux piles du milieu d'un même côté est sans conséquence finale.- De même le déplacement d'une allumette avec remise à sa place initiale (ou d'une autre allumette, prise dans le même paquet où elle vient d'être posée) quelques secondes plus tard ne change rien.Vous pouvez ajouter un grand nombre d'allumettes; le tour s'arrêtera, comme déjà dit dès qu'il n‘y aura plus d'allumettes à un coin. C'est un petit truc pour surprendre et étonner vos amis.

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Le pari de MarienbadA la suite vous pouvez enchaîner avec un petit pari pour lequel vous êtes sur de gagner.

Règles du jeux :Vous mettez sur la table 15 allumettes. Chacun des joueurs, en prélèvent une, deux ou trois, à leur gré. Le perdant est celui qui sera obligé de prendre la quinzième !

Secret :Pour gagner, vous devez être celui qui enlève la dixième allumette et laisse en jeux les cinq dernières...Pour forcer le destin, vous gardez empalmer une allumette de réserve à placer dans le jeux furtivement.

Déroulement de la partie : • Si vous avez la main au départ de la partie, prenez deux allumettes. Vous serez alors certain

de gagner, surtout si vous assurez la 6 éme puis la 10 éme et la quatorzième.• Si votre partenaire a la main et s'il prend une ou trois allumettes pas de problème, n'oubliez

pas la 6 éme et la 10 éme .• Mais s'il en prend deux, au début du jeux et qu'il ne fait aucune erreur vous allez perdre !

Il faut tricher en déposant discrètement l'allumette cachée au moment ou vous prenez la 7éme

et bien-sur la faire disparaître secrètement.

Les traits noirs indiquent le jeu de votre adversaire, les traits rouges votre jeu