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DUNGEON AVANÇÉS & DRAGONS(R) 2ème Supplément de règles du manuel du joueur d'édition Le livre complet des Elfes CRÉDITS Écrit par Colin McComb Édité par Dori Hein Surveillé et conseils donné par Steve Winter Illustrations de couleur par Brom, Larry Elmore, et John & Laura Lakey Art noir et blanc par Terry Dykstra Art décoratif par Robin Raab Composé par Gaye O'Keefe Aide ou sustenance de valeur inestimable (dans une forme ou une autre) donné par L. Richard Baker III, Wolfgang Baur, Tim Beac, Wendy Bienvenu, Elaine Cunningham, William W. Connors, Jeff Dettweiler, Slade Henson, " du soleil chien " Matheson, Roger Moore, Paul Nelis, Kevin Pohle, John Rateliff, Teresa W. et Thomas M. Reid, James M. Ward, et David Zenz. Ces personnes (ceux y compris énumérés en les autres crédits) a étincelé le recommander créateur, et les mercis sont dus chacun d'eux. Des mercis spéciaux sont donnés à tout le fantasy/sci auteurs qui, d'une manière ou d'une autre, influencés mon écriture. Merci sont également dû tous les gamers qui ont précédé m'et inspiré me. Helm de Valor est consacrée à TSR's Sibérie six consacrée au McCombs, le Garbetts, et le reste de mes parents. Merci a tout. Mercis spéciaux de l'éditeur à la fléole des prés B. Brown et James M. Ward, parce que la laisser faire Elfes dans deuxième endroit et dans le premier. Tsr, Inc.. 201 Extrémité D'Église De la Route Lac Genève WI 53147 ETATS-Unis ***************** Tsr Ltd De 120 De Ressorts De Sheridan, Cerise Hinton Cambridge Cb1 3lb9 . Le Royaume-Uni DRAGONS AVANÇÉS & DE DUNGEON, ANNONCE & D, DRAGONLANCE, DRAGON, OUBLIÉ Les ROYAUMES, les GREYHAWK, les RAVENLOFT, le SOLEIL NOIRE et les SPELLJAMMER sont des marques déposées registre possédées par TSR, Inc. AL-QADIM, MAÎTRE de DUNGEON, DM, et le logo de TSR sont des marques déposées possédées près Tsr, Inc.. Tous les caractères de TSR, noms de caractère et les similarités distinctives en sont des marques déposées possédées par TSR, Inc.. Distribué aux échanges de livre et de passe-temps du Royaume-Uni par TSR Ltd. Distributed au jouet et le commerce de passe-temps par les distributeurs régionaux. Ce livre est protégé en vertu des lois de copyrig des Etats-Unis de L'Amérique. N'importe quelle reproduction ou toute autre utilisation non autorisée du matériel ou du dessin-modèle contenu dans le présent est interdit sans consentement écrit exprès de TSR, Inc. a imprimé aux Etats-Unis. Copyrig (c)1992 TSR, Inc. toutes les droites Reserved.ISBN 1560763760 2131 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Traduction Francaise par La Troupe Des Justes http://www.multimania.com/at495/ [email protected] (10/2000) Merci a Dragonix pour son aide http://www.dragonix.org [email protected] This file was generated with the demo version of the PDF Compatible Printer Driver

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DUNGEON AVANÇÉS & DRAGONS(R) 2ème Supplément de règles du manuel du joueur d'édition

Le livre complet des Elfes CRÉDITS Écrit par Colin McComb Édité par Dori Hein Surveillé et conseils donné par Steve Winter Illustrations de couleur par Brom, Larry Elmore, et John & Laura Lakey Art noir et blanc par Terry Dykstra Art décoratif par Robin Raab Composé par Gaye O'Keefe

Aide ou sustenance de valeur inestimable (dans une forme ou une autre) donné par L. Richard Baker III, Wolfgang Baur, Tim Beac, Wendy Bienvenu, Elaine Cunningham, William W. Connors, Jeff Dettweiler, Slade Henson, " du soleil chien " Matheson, Roger Moore, Paul Nelis, Kevin Pohle, John Rateliff, Teresa W. et Thomas M. Reid, James M. Ward, et David Zenz. Ces personnes (ceux y compris énumérés en les autres crédits) a étincelé le recommander créateur, et les mercis sont dus chacun d'eux. Des mercis spéciaux sont donnés à tout le fantasy/sci auteurs qui, d'une manière ou d'une autre, influencés mon écriture. Merci sont également dû tous les gamers qui ont précédé m'et inspiré me. Helm de Valor est consacrée à TSR's Sibérie six consacrée au McCombs, le Garbetts, et le reste de mes parents. Merci a tout. Mercis spéciaux de l'éditeur à la fléole des prés B. Brown et James M. Ward, parce que la laisser faire Elfes dans deuxième endroit et dans le premier.

Tsr, Inc..201 Extrémité D'Église De la RouteLac GenèveWI 53147 ETATS-Unis*****************Tsr Ltd De 120 De Ressorts De Sheridan, Cerise Hinton Cambridge Cb1 3lb9 . Le Royaume-Uni

DRAGONS AVANÇÉS & DE DUNGEON, ANNONCE & D, DRAGONLANCE, DRAGON, OUBLIÉ Les ROYAUMES, les GREYHAWK, les RAVENLOFT, le SOLEIL NOIRE et les SPELLJAMMER sont des marques déposées registre possédées par TSR, Inc. AL-QADIM, MAÎTRE de DUNGEON, DM, et le logo de TSR sont des marques déposées possédées près Tsr, Inc.. Tous les caractères de TSR, noms de caractère et les similarités distinctives en sont des marques déposées possédées par TSR, Inc.. Distribué aux échanges de livre et de passe-temps du Royaume-Uni par TSR Ltd. Distributed au jouet et le commerce de passe-temps par les distributeurs régionaux. Ce livre est protégé en vertu des lois de copyrig des Etats-Unis de L'Amérique. N'importe quelle reproduction ou toute autre utilisation non autorisée du matériel ou du dessin-modèle contenu dans le présent est interdit sans consentement écrit exprès de TSR, Inc. a imprimé aux Etats-Unis. Copyrig (c)1992 TSR, Inc. toutes les droites Reserved.ISBN 1560763760 2131

----------------------------------------------------------------------------------------------------Traduction Francaise par

La Troupe Des Justeshttp://www.multimania.com/at495/

[email protected] (10/2000)

Merci a Dragonix pour son aidehttp://[email protected]

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Table des matières

Elfique Lore Introduction Chapitre Un: La création d'Elfes Mort accidentelleou violente Chapitre Deux: Variations sur un thème Cérémonies Funèbres Elfes Aquatique Chapitre Huit: Logements Elfique Elfes noir La Ville Grise Elfes Elfes Gris La Haute Ville D'Arbre Elfes Haut Elfes Le Campement de Sylvan Elfes Sylvan Elfes Elfique Role-Playing Moitié-Elfes Chapitre Neuf: Règles Facultatives Elfes des mondes Expansion du niveau de Limite Monde De Campagne D'Al-Qadim(R) Compétences Supplémentaires Monde De Campagne De Soleil noir(r) Combat Modifiction Monde De Campagne De Dragonlance(r) Modèle de Combat de l'épée de son Monde De Campagne De Royaume Oubliée(r) Modifications de Tir à l'arc Monde De Campagne De Greyhawk(r) Utilisation des arcs comme armes Monde De Campagne De Ravenloft(r) Rupture et perte de flèche Monde De Campagne De Spelljammer(r) Chap Dix: Création et kits de caractère Chapitre Trois: Attributs Physiques Capacités Standard D'Elfe Physiologie Sous Races d'Elfe Communion Kits de PJ D'Elfe Vue Elfique Kit de Prêtre Manifestation Herbalist La Reverie Kits de Guerrier Résistance a la chaleur et au froid Archer D'Autres Capacités Elfique Coureur de Désert Étapes de la vie Chevaucheurs des vents Enfance Kits de Mage/voleur Adolescence Elfique Menestrel Âge adulte Voleur de sorts Âge Moyen Kits de Combattant/Mage Vieil Âge épée chantante Âge Venerable Magicien De Guerre Régime Kit de Combattant/voleur Elfique Interfertility ChasseurLe Lien Elfique Kits de Combattant/Mage/Voleur Musique Elfique Collecteur Chapitre Quatre: Attributs Mentaux EspionPerspectives Un kit pour toute classe Talent Individuel Tueur de Vampires Émotion et logique Chapitre Onze: Matériel 'Elfique Fractionnements De Generation Vin extralucide Attitudes Envers D'Autres Races Harpe D'ElfeChapitre Cinq: Société Elfique Cuir ce Miel Le Langage D'Elfe Ceinture (Shahling)Vie Duvet de chardonRituels Arc Elfique Jours Saints Elfique Flèches (Utiles) Chapitre Six: Les Mythes Elfique Armure de Plate ElfiqueLa légende de Fiona Cassiltenirra Chapitre Douze: La magie ElfiqueJarsali et le Treant Nouvel Magie Elfe Fierté de Halimat Magiques Éléments Haranavei Koehlanna Caelestis Chapitre Sept: La mort des Elfes

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Épées et armure La Campagne Naine Helm de Valor La Campagne Mauvaise Du Monde Flèches (arreter le sort) La Campagne Aquatique Du Monde Flèches (Magiques) La Campagne de BanniMembres Artificiels Annexes Chapitre Treize: Campagnes Des Elfes Index Mondes de Campagne MC: Avariel (Elfe À ailes) La Campagne D'Elfe MC: Cooshee La Campagne Humaine Feuilles Record Caractère

Introduction Nous ne daignons pas faire reconnaissons la diffusion calomnieuse de propagande par les humains arrêtés qui s'appellent des nains. Sur les petits mineurs ont toujours eu a plutôt, nous disent, ont polarisé des perspectives l'histoire et les fonctionnements vrais de la réalité. Ils s'appellent les plus bonnes créatures à la grace les mondes avec des corps comme cela, nous supposent qu'on devrait avoir une vie active d'imagination. Pour ceux grace avec la vision vraie, Elfes comportent la plus bonne races dans tous les mondes. Nous sommes celui qui d'autres races aspirent pour être: Notre longévité, notre beauté, et notre art sont toute la substance des légendes. Certainement, chacun de ces attributs peut être recréé d'une certaine mode par les peu races, mais le leur est un artifice de visage et de forme et de création jamais aussi très bien que ceux qui viennent naturellement à nous. Nos vies sont longues et remplies avec bonheur, parce que nous identifions l'impermanence de toutes les choses, sauf nous-mêmes. En effet, nous ne souffrons pas la mort de même que les mortels. Seulement par la violence, accident, ou la maladie nous meurent du tout. Bien que nous disparaissions du ken de la connaissance mortelle après des centaines d'années d'existence dans ce plan, vous peut être assuré que nous continuons en fonction ailleurs. Même ceux qui périssent sur le champ de bataille ne meurent pas vraiment, mais deviennent à la place une partie du cycle de la terre de la croissance et renaissance. Nos esprits s'attardent en fonction, parce que nous sommes intimement attachés le monde et son noyau. En effet, nous sommes la partie intégrale de ce noyau. Nous nous tournerions maintenant vers d'autres sujets, parce que continuer en fonction dans cette veine , aucun doute, vous mener pour croire que nous sommes vantardise de Elfeique la prouesse. Nous ne nous vantons pas. N'importe qui dont a vu même la plus légère fraction Elfeique des capacités sait la vérité de ce que nous disons dans ces pages. Est-ce qu' oui, nous une race fière, mais nous sont-elles n'ont pas la cause juste? Ne sommes-nous pas Elfes creatures de la plupart de force merveilleux? Comprenez simplement que nous sommes ce qui sommes nous et que rien que vous pouvez faire changera peut nous vont bien à de bons amis. Mais prenez garde: Nous sommes une race complexe, et les fonctionnements de nos vies seront jamais un mystère à vous, nos rêves étrangers du vôtre. Vous nous comprendrez jamais vraiment, n'importe comment vous essayez.

Énigmatique et puissant, les Elfes ont dominé l'horizontal d'imagination pendant des années. Bien que leurs civilisations et puissances aient toujours été un mystère à ceux qui voyagent dans les royaumes de l'imagination, leur influence est indéniablement forte. Villes abandonnées, technologie perdue, lore oublié. toutes ces choses et plus se trouvent en dessous du mystique des Elfes. Leur terre, leur culture, et leur philosophie restent des mystères cachés à ceux pas béni avec l'amour des Elfes. Avec le livre complet d'Elfes, plusieurs des mystères d'Elfes sont ouverts pour la lecture. Mais le soin de prise avec l'information a glané; quelques secrets Elfique de la façon de vivre restent toujours de cacher connaissance pour toujours des non-Elfes. Soyez favorisé: Les morceaux fait et fiction appris dedans peut, s' inexactement appliquée, la destruction de charme pour ceux qui abusent de cette connaissance.

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Le Jeu AD&D(r) Elfe Compendium(R) monstrueux I et II aussi bien que les Elfes actuels du manuel du joueur (PHB) de manière assez détaillée. Est-ce que ceux le mot final sont sur des Elfes? À peine pas! Ici, enfin, est le livre qui traite des Elfes dans le service, dans toutes leurs facettes innombrables et voies mystérieuses. Tandis que ce livre peut ne pas répondre à chaque question au sujet des Elfes, il fournira des réponses et des idées pour traiter l'Elfe typique. Bien que les Elfes souvent suivent les mêmes configurations dans leurs styles de vie et aient les processus semblables de pensée, il n'y a aucune une telle chose comme Elfe " typique ". Encore plus qu'avec des humains, aucun deux Elfes ne sont semblables. Ils peuvent réagir comme dans la voie dans diverses situations, mais ils sont les individus complètement différents. Elfes ont des amours et des haines, des craintes et des superstitions, des honneurs et l'éthique. Pour les assumer sont tout le même les insulte gravement. Les chapitres un par l'affaire bien que Elfique le lore, y compris des tendances, les sociétés, les vies, et plus. Les chapitres neuf à treize détaillent Elfique jouer un rôle. Il est important de se rappeler qu'il y a toujours des exceptions aux règles, les deux ceux présentés ici et ailleurs. Ce qui est présenté dans ce livre est " typique " Elfique la voie des facettes de la vie que les joueurs peuvent ajouter à leur caractère préféré d'Elfe. Finalement, la création de caractère est quelque chose mieux gauche à l'imagination du joueur et des maître de Dungeon. Ce livre offre des suggestions pour une telle création et pour jouer un rôle de ces Elfes.

D'Autres Manuels Complets

Comme le livre complet d'Elfes, les autres livres de la série complète du manuel (PHBR) offrent le conseil utile sur la création de seuls caractères. Cependant, aucun de ces livres n'est essentiel au jeu du jeu. Tous ce qui sont absolument nécessaires pour jouer sont les règles de noyau: le manuel et le DUNGEON du joueur Guide De Master (Dmg). Les autres livres de PHBR sont récapitulés ci-dessous, et leur utilité aux PJ d'Elfe est expliquée.

PHBR1, le manuel du combattant complet, offre plusieurs kits de caractère qui fonctionnent très bien pour des Elfes (tels que le fier à bras et le Cavalier), convenant à des temperaments d'Elfe et à des préférences. D'autres kits sont moins Elfique, mais toujours aspects jouants un rôle intéressants d'offre. Encore d'autres, tel q ue le fou furieux et le chevaucheur de bête, devraient être employés seulement par les Elfes sauvages ou ceux à qui n'ayez aucune attachement Elfique la vie. Le combattant complet contribue des modèles importants de combat et offre plus de règles de compétence d'arme. Celles-ci peuvent être particulièrement utiles au PJ d'Elfe, lui permettant de démontrer la maîtrise absolue d'une arme. En outre, la section sur des règles de combat ajoute une saveur intéressante à une campagne. PHBR2, le manuel du voleur complet , est maniable pour ceux qui souhaitent jouer des voleurs d'Elfe. La recherche des éléments de la connaissance et d'intrigues nouveaux mène souvent des Elfes à une vie de crime, bien que ce soit souvent juste une phase l'où ils passent. Cependant, bon nombre d'entre eux trouvaille un talent normal pour le voleur; comme tel, le voleur complet peut fournir des suggestions sur la façon dont à la meilleure affaire en ce voleur. Si le roublard d'Elfe est simplement un voleur ou celui de rue qui mène une vie telle qu'une démonstration de l'impermanence des choses physiques aux races court-vécues, il y a des idées innombrables pour le joueur en ce livre. PHBR3, le manuel du prêtre complet, ne traite pas spécifiquement n'importe quoi qui concerne des Elfes. Cependant, il est utile pour créer des divinités entièrement nouveaux pour des Elfes et pour concevoir un nouveau pantheon des dieux. Il y a également des prêtres de spécialité et de nouveaux kits de prêtre, mais aucune de ces derniers n'est Elfe-spécifique. PHBR4, le manuel du magicien complet . Comme races extraordinairement magie orienté, il y a beaucoup en ce livre que les joueurs PJ d'Elfe trouveront utile. N'importe quel magicien, aucune matière sa race, trouvera ce livre un tresor de l'information. PHBR5, le manuel complet de Psionics, est seulement utile si le psionics sont disponible dans une campagne. S' ils sont, alors ce livre est a doit. PHBR6, le livre complet des nains, est utile aux caractères d'Elfe seulement comme recherche sur les races naines. Cependant, les nains et les Elfes ne permutent pas souvent l'information de ce tri. Un maître de Dungeon (DM) préfèrent que ses joueurs d'Elfe pour ne pas avoir accès à ce livre. PHBR7, le manuel du barde complet , n'est pas recommandé pour le caractère d'Elfe, bien que ce soit un livre très utile. La section sur " Elfe Menestrel " est particulièrement utile pour ceux souhaitez jouer un caractère d'ami barde dont mélangé Elfique la descente. Il y a également un bon

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la section sur les instruments musicaux et magie/charme, que le force prouvent utile pour l'écharnage hors d'un PJ d'Elfe. Autrement, il y a peu ici avec les Elfes purs. La moitié-Elfes, cependant, trouvera le livre de valeur inestimable.

Règles Maison

Naturellement, tout présenté en ce livre est facultatif à chaque campagne. Juste comme le DM a la parole finale en fonction si un quelconque de ces règles présentées dans les livres de noyau (le PHB et le DMG) s'appliquent à sa campagne, ainsi fait le DM a le dernier mot en fonction si recevoir les idées a présenté en ce livre. Rappelez-vous, là ne soyez aucune installation ou règle fausse celui qui adapte le modèle de la campagne isacceptable. Aussi longtemps que chaque règle est raisonnable, appropriée, et juste, n'importe quelle maison supplémentaire règne les soins de DM pour imposer sont permise. Si les joueurs n'aiment pas ces nouvelles règles, ils ont l'option de les discuter avec le DM ou de choisir une autre campagne. Dans aucun cas si les joueurs ou l'essai de DMs forcent leurs vues concernant la concurance peu soigneux d'une autre personne facultatif de règles vers le bas de la façon dont approprié qui l'action peut sembler être.

Note Importante

N'importe qui, qui utilise ce livre devrait se rendre compte qu'il soit conçu pour l'usage avec le jeu AD&D 2eme édition. Les références au manuel du joueur et au guide du DUNGEON MASTER se rapportent aux livres AD&D 2eme édition. Ceux qui utilisent des livres plus anciens doivent consulter l'incrément des livres premier-édition pour trouver le sujet mentionné et pour ignorer les numéros de page mentionnés là-dedans. En outre, plusieurs des règles mentionnées en ce livre dépendent de l'utilisation des règles facultatives de compétence. On lui recommande vivement que tous les joueurs et DMs se familiarisent avec ces règles afin d'apprécier entièrement ce livre. Autrement, ils se trichent hors de l'occasion d'exploiter entièrement les règles contenues ici. Pour finir, puisque les Elfes ne font aucune distinction entre le mâle et la femelle, les pronoms personnels en ce livre alternent entre les genres. Non tous les exemples seront seulement de " lui " ou de " lui "; certains se composeront seulement d'" elle " ou d'" elle. " Mais, venez: Les Elfes attendent.

Chapitre 1: La création d'Elfes De l'agitation primordiale au centre de l'univers ont jailli les dieux véritables, plein-formé. Chacun a réclamé la juridiction au-dessus de certains effets, tous étant également dotés de la puissance et force du cosmos. Ils ont coopéré pour que la première (et le bout) heure crée les mondes. Mais quelques dieux ont utilisé leurs puissances plus sagement que leurs frères. Une alliance tôt a formé parmi ces dieux plus sages. Ils ont su manipuler leur puissance. Ce rassemblement des dieux, qui se sont appelés le Seldarine (ou les frères et les soeurs du bois), a donné leur essence même dans créer certains aspects des mondes. Tandis que d'autres dieux se querelle au-dessus de la juridiction et de la possession de cette vertu et de cet attribut, le Seldarine a modifié certaines des terres, faisant leur mondes luxuriants et vert et beau. En outre, ils ont créé les navires qui prise jour l'esprit de la première vie sentient placeraient le pied sur des ces races du monde des êtres connus sous le nom d'Elfes. Ils ont ouvré ces navires avec l'apport et soin, et leur ont donné la beauté extraordinaire. Les autres dieux ont crû noirs avec la jalousie, et ils ont soif pour imiter le Seldarine. Ces dieux mode à la hâte leurs propres navires, luttant contre ceux créés par le Seldarine. Mais ils n'investiraient pas le temps essentiel à créer une race, et ainsi leurs résultats étaient des dieux defavorisé ne se sont pas inquiétés. Leurs créations n'étaient rien comme ceux formés par le Seldarine. Les la plupart étaient des monstres, les créatures qui retraite jour les rêves d'Elfes. De toutes les créations brutes, seulement le navire réservées à l'homme a tenu une lueur vacillante de potentiel, parce que elles un jour auraient la capacité de changer terre comme l'Elfes. Les dieux des nouvelles races ont essayé trop à la hâte de reproduire un exploit qui avait pris aux dieux plus sages des temps infini. Mais les constructions de ni l'un ni l'autre groupe ne viendraient pas à la vie jusqu' à la réunion historique entre Corellon Larethian et Gruums, amorce de l'Anti-Seldarine.

- Larian Songshine, prêtre de Corellon Larethian

Dans le sujet de Elfique la mythologie, les dieux ont étrangement peu à dire, en le laissant à un au ponder

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comme peut être. Les Elfes croient que leur religion est plus près de l'histoire réelle que sont les religions d'autres races . Il peut y avoir une certaine vérité dans cette croyance, puisque les Elfes ont de telles longues durées de vie, avec des mémoires à apparier. Elles ont loin peu de générations entre leur création et aujourd'hui. Ainsi, elles réclament, là a été lointaine moins de dilution du trut; à la différence des autres histoires, ils énoncent, Elfique le chronicle est pur. Les années innombrables qui ont passé puisque le début de l'univers ont vu des centaines de générations des Elfes. Par la comparaison, uni les générations de millions sur d'autres races ont vécu et ont passé dans la poussière pendant ce temps. Petite merveille, puis, que les Elfes se sentent leurs des histoires moins ont été corrompues par les vagaries du temps que ceux d'autres races. Il y a lointain peu de variations sur l'histoire de création dans la races d'Elfe que dans tout autre. Les humains ont les nombres superieur, pratiquement un pour chaque ville. Les nains ont plusieurs plus, et ils les changent constamment pour améliorer leur race et leur tribu au-dessus de d'autres. Hobbits et gnomes, aussi, ont des mythes excessifs, bien qu'ils soient moins probables que des nains à l'extol leurs propres vertus d'une telle façon. De même, les orcs et d'autres humanoids mauvais tous ont leurs histoires préférées pour les soulager en leurs cavernes humides et fumeuses. Suivret une suite de Elfique l'histoire de la création comme dit par Larian Songshine. Tandis que pas nécessairement impartial, il parvient à capturer les ingrédients essentiels du Elfique l'histoire de la création.

Quand le dieu Gruumsh a vu la création du Seldarine, l'Elfes, l'a considéré pendant qu'un abomination et qu'il est devenu enragé. Pour la première fois, le désir pour le sang a palpité dans des veines d'un dieu. Gruumsh a préparé pour écraser le Seldarine, et quelques dieux assemblés à sa norme tandis que d'autres se tenaient de côté. Encore plus, tel que Moradin Soul-Forger et Garl Glittergold, aligné avec le Seldarine, pour eux apporte pas dans la conjonction avec de Seldarineset les régions de côté du monde pour leurs propres buts. Quand le Gruumsh enflamé a attaqué Corellon Larethian, l'amorce du Seldarine, un puissant la bataille a commencé: le Godswar "bataille des dieux". Combien de temps il a fait rage au-dessus des zones primitives des planètes, personne ne sait. Chaque combattant a tiré de grandes blessures de l'esprit et du corps de son ennemi. Tandis que l'autre les compétiteurs sont tombés sur le chemin (mal blessé, bien que pas mortellement blessé), Gruumsh et Corellon n'interromprait pas. Au lieu de cela, ils ont continué leur combat féroce. Ils ont traversé les plans, et eux a éclaboussé l'autre sang à travers les terres. Pendant que le nuit approchait, les puissances de Gruumsh ont renforcé, alors que ceux de Corellon s'affaiblissaient. Tous ont semblé perdus pour le Seldarine. Les larmes atterri sur la lune sur Corellon retourné, visage frappé, et elles se sont mélangées librement avec son sang. Alors Corellon a regardé à son companions qu'il était là il a trouvé le fortitude. Il a dessiné en arrière son épée et, avec un coup craintif, hors de l'orb de Gruums (qui est devenu notoire comme Gruumsh One-Eye). Le dieu a hurlé en douleur, ichor noir se répandant de la blessure. Gruumsh s'est tourné et s'est sauvé vers le netherworld. Là il a nourri sa haine, recherchant pour toujours après des voies de former les ennemis du Seldarine. Et le plus grand de ses créations, fait dans la chaleur brûlante de la fureur et de la noirceur de son sang, était l'Orcs. C'est pourquoi, à ce jour, l'Orcs et l'Elfes sont de tels ennemis amers. De le début, même avant leur création, les essences mêmes de leurs dieux a tâché contre un un autre. Avec la défaite de Gruums, le Seldarine et leurs alliés ont continué leurs travaux. Le Seldarine a recueilli les larmes de la lune et le hangar de sang par Corellon du fait la grande bataille, a placé ces derniers dans les navires qu'elles avaient créés, et infusé les avec leur propre esprit. Chaque dieu a donné la vertu dans sa création, nourrissant et consolidant les races nouvellement formée. Étaient ainsi l'Elfes soutenu du sang de Corellon Larethian, mélangé au sol du monde, béni avec les larmes de la lune, et donné leur proximité au divinité. Les autres dieux ont vu ces exemple et positionnement au sujet de la vie d'infusion dans leurs propres tristement les navires difformes, avec des résultats divers. Alas, toutes autres races étaient mais les d'imitation tristes de l'Elfes.

Le conte du Godswar "Bataille des Dieux" explique une partie de Elfique des traits, physiques et mentaux. Étant constitué du sang du dieu Corellon Larethian explique pourquoi les Elfes possèdent de telles longues durées de vie. Les larmes de la lune fournissent un raisonnement pour la beauté éthérée de beauté d'Elfes qui a souvent mené les peu de races à penser aux Elfes comme dieux. Le sol de la terre explique la attachement que tous les Elfes se sentent avec la terre. Aux Elfes, leurs légendes en fournissent mesure d'assurance dans laquelle elles jouent un rôle grand l'arrangement des choses. L'étude de Elfique des légendes explique pourquoi les Elfes sont si sûrs de leur légitime endroit dans la vie, et pourquoi ils s'inquiètent rarement pour afflictions qui seraient des crises pour peu d'êtres. Autre Elfique des mythes fournissent différentes perspicacités dans le caractère d'Elfe. Suivret une comptabilité de Sarathos-Telanit, qui jette davantage de lumiere sur l'histoire spécifique, les temps qui étaient responsable de réduire initial de la nation d'Elfe: l'Elfwar (GUERRE)

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Après le Godswar"Battaile des Dieux", les dieux ont divisé le monde parmi eux-mêmes de sorte que leurs créations aient pu prospérer et se développer. Le Seldarine a choisi les forêts pour leurs enfants, l'Elfes, mais secrètement encouragé leur pour écarter pendant qu'elles . Les autres dieux de même, et le combat de races pour la terre: La haine a présenté par Gruumsh que maudit s'était écarté à l'espèce mortelle. L'Elfes étaient, à ce moment, chacune des une personnes. Il y avait des variations, mais c'étaient individuels, plutôt que n'importe quel tri de crevasse sociale. Toutes les différences étaient une question de inclination personnelle, et l'Elfes a vécu en harmonie entre eux. Il y avait ceux qui lusted pour la puissance, et ceux qui ne pourrait pas soutenir pour vivre dans l'emprisonnement murs d'une ville. D'autres étaient furieux xénophobiques, voulant interdire à des étrangers tels que des humains et Les nains de l'Elflands, éloignant les traces de ceux " non favorable par les dieux. " Encore d'autres, plus modérez dans la plupart des choses, avez été dédaigné par leurs frères ou même dédaigné. Chaque Elfe pense qu'il a connu mieux, et chacun a essayé d'imposer ses vues à son frère. Le mal s'est épanoui en cette atmosphère de méfiance et de dissidence. Les grandes villes d'Elfe de vieux détérioré, et de la Reine Lolth d'araignée ont gagné un équilibre aux coeurs des beaucoup d'Elfes. Elles l'ont utilisée pour gagner une plus grandes puissance et influence, et ses voies mauvaises les ont menées même à promouvoir égaré. Ces Elfes a pratiqué la magie foncée et le lore interdit pour se rendre puissants, et ils ont tourné du lig qu'ils ont eu a aimé tellement. La tension a crû insupportable. L'Elfes qui avait embrassé les enseignements de Lolth a marché dans les villes et a abattu leurs frères. La première attaque est venue sous le couvert de l'obscurité, et l'autre Elfes ne pourrait pas monter une défense. Mais ils avaient vu l'heure noir de venir, et eux s'étaient préparés pour la guerre. Leurs préparations n'étaient pas dedans vain. Elles ont renvoyé le feu. L'Elfewar(guerre) a fait rage pendant des décennies, ni l'une ni l'autre victoire gagnante latérale. Les milliers d'Elfes ont péri des deux côtés, et le nombre de blessé a crû toujours plus haut. L'Elfes de Lolth a pris le nom Drow pour signifier leur nouvelle allégeance, et ils ont pris les villes qu'ils avaient capturées en tant que leurs maisons. Ils ont amassé pour la bataille finale, et Lolth ont couvert la terre en nuages repoussant de noir pour frapper la crainte dans coeurs d'Elfes mortel. Le Drow ont été préparés gagné au but alors que les dieux eux-mêmes sont intervenu. Corellon Larethian et ses compagnons a frappé profondément dans le coeur du territoire de Drow. Longtemps et dur ils combattaeint, recherchant le mal dans cette terre. En conclusion, Corellon Larethian est venu sur la crainte La reine d'araignée, et lui ont attaqué. La magie a évasé et guêtre; le sang a fusionné dans les rivulets. Puis Corellon Lolth frappé un coup impressionnant, pilotant son profond dans la terre. Avec sa défaite, la brume au-dessus du le champ de bataille s'est soulevé, permettant a la lumiere du soleil de baigner la terre dans ses rayons curatifs. Le Drow a tourné leurs visages partis de la purification du soleil, préférant à la place leur déesse tombée. Ils ont consciemment choisi les ombres au-dessus de la lumiere, et Corellon a décrété qu'une telle trahison montrerait pour toujours sur leurs visages. Il est pour ceci raison pour laquelle la peau du Drow est foncée. Corellon a forcé l'Elfes mauvais dans la crevasse où il avait bani Lolth l'araignée. Après que le dernier Drow ait été piloté sous terre, lui et ses dieux de camarade ont abandonné l'Elfes à leurs propres dispositifs, préférant à la place le plan d'Arvandor.

Les crevasses et l'agitation créée par l'Elfewar ont de manière permanente marqué le psyche d'Elfe. Bien que beaucoup de factions aient été consternées à la rupture loin du drow, certains ne pourraient pas contenir leur mécontentement. Plusieurs tels groupes ont choisi de frapper dehors tout seuls: un événement a appelé fractionner. Ainsi, la division des Elfes, commencée par le drow, continué. Elfique races divisée en Elfes gris, qui avaient choisi les montagnes en tant que leur maison; le sylvan Elfes, qui étaient revenus aux forêts de leur naissance; et les haut Elfes, qui ont choisi de demeurer dans Elfique les villes et soyez les ranger du Elfique la façon de vivre. Plus de rencontre toujours plus loin au loin, errer océans, les pertes arctiques, et les cieux ci-dessus. À temps, ceux-ci Elfique des nations ont accru davantage de distant, chacun venant pour développer des caractéristiques spéciales. Les Elfes gris sont devenus toujours plus à distance, alors que les Elfes sylvan ont crû aussi sauvages que les forêts. Les explorateurs se sont adaptés à de nouvelles terres, indépendamment d'où ils ont soldé le compte. Encore d'autres ont continué à errer, menant la vie d'un nomade. Dans des campagnes, ces Elfes nomades sont considérées les Elfes haut. Ces Elfes nomades ont rencontré les autres races qui tellement avaient été hazardement dispersées environ le monde. Les Elfes étaient souvent une source de légende aux nains, des humains, des gnomes, et des Hobbits. Le contact initial était relativement paisible, en particulier avec des gnomes et des Hobbits. Mais soupçons restées, et les tensions ont crû, en particulier entre les Elfes et les nains. Aucun n'est vraiment sûr de la raison derrière la guerre avec les nains. Une certaine réclamation le conflit était une question territoriale, alors que d'autres prise il étaient une différence dans les idéologies. Naturellement, les deux Elfes et les nains nomment l'autre comme investigateur. Quoi que la cause, ils combattent brutal, guerres amères pendant beaucoup d'années. Elles ont depuis lors réconcilié à un degré, mais il n'y a jamais eu de confiance totale entre les deux races.

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Les premiers Elfique le contact avec des humains ont été détruits aux brumes du temps. Puisque les Elfes étaient des figures hors de myt humain, les humains étaient plus inclinés pour les tenir dans la crainte. Cette attitude a reporté même aujourd'hui, et les Elfes demeurent des enigmes aux humains. Bien que les Elfes et les humains ne soient pas allés à la guerre complète entre eux, là ont été un certain nombre de petits désaccords. Beaucoup de ces derniers plus de empiétement humain dans les forêts et leurs techniques maladroites pour l'exploitation du bois. Les Elfes prene l'exception à la mort de la forêt vierge. De plus, quelques humains, hors d'avarice et de jalousie, ont tiré profit les Elfes faites confiance pour les massacrer et détruire. Ainsi, les Elfes sont venus aux humains de méfiance aussi bien; beaucoup se sont retirés au delà de l'humain. Tandis que certains restent dans les terres connues des humains, plus sont revenus au legendaire Elfelands. Les Elfes sont des peuples fiers. Ils voient leur soifs déchainés dans la race humaine; cela, couplé avec leur fécondité étonnante, faites-leur une menace sérieuse à tous ce que les Elfes ont initialement accomplis. Les Elfes observent les humains, et il y a crainte à leurs coeurs.

Chapitre 2: Variations sur un thème Il y a presque autant de types d'Elfes car il y a des humains. peut-être plus. Après tout, vous Les humains sont différents seulement dans l'aspect. Nous Elfes avons des différences plus substantielles, davantage d'egards dissimulés en philosophie. L'Aquanesti, ou Elfe aquatique car vous les appelez, est comme différents de Elfe gris comme dauphin est d'un puma, pourtant il n'y a aucune querelle raciale petite entre nous cela caractérise l'existence chaquerace mais à nous. Quel est le problème avec des humains et des nains que vous ne pouvez pas de phase dans la paix avec vos propres? Certainement, nous avons par le passé eu une histoire d'inter-racial le conflit, mais ces jours sont depuis longtemps au delà. Nous avons nos désaccords entre eux, mais nous arrangez-les comme le folkand civilisé que je commence à croire qu'Elfes sont les seuls gens civilisés en tout les royaumes connus des mortels. Bien que nous continuions à faire la guerre avec les Drow, la cause de cette guerre est bien davantage que la couleur de leur peau ou de leur croyance. C'est le fait qui leur très l'existence est un affront au nôtre, celui qu'ils ont été créés par des perversions dans notre propre race. Notre guerre n'est rien moins que subliment l'effort de défaire une erreur faite des centaines d'il y a siècles. Nous ne jugeons rien par la couleur de leur peau. Accordé, nous la trouvons tentant de faire ainsi dans le cas du Drow, mais même ont été tellement souvent trahis par notre cousins noir-pelé il chez nous-mêmes pour juger chacun d'eux par leurs propres mérites. À la différence des humains, des nains, et les petits, nous Elfes tellement ne sommes pas formés près notre héritage en tant que d'ailleurs dans ce que nous sommes enseigné à vivre. Contes dont d'Elfes noir ayez le coeur Haut Elfes existent, de même que des contes de trahison et de duperie parmi haut Elfes. Tandis que les deux cas sont rares, ils ayez l'evenement se produira. Toujours, nous attribuons ces derniers à la voie de laquelle l'Elfe a été augmenté, parce que nous savons qui est plus important que le sang. Les différences marquées dans nos frères apparaissent seulement quand les conglomérations grandes rendent leurs différents traits sociaux.

Aucun n'est vraiment sûr de d'où les premiers Elfes ont surgi. Les Elfes eux-mêmes les réclament ont surgi du sang de Corellon Larethian, alors que d'autres races soutiennent qu'elles ont jailli véritable dans monde, sans interposition divine. Une chose est certaine, de quelque manière que: N'importe où ils sont venus , ils se sont écartés à presque chaque monde sur le plat matériel principal. Leur affinité avec les mondes sur ce qu'ils ont fait leurs fils de sortie un de maisons pour suspecter une nature plus élémentaire à leur être. Cependant, puisqu'ils ont souvent été des résidants de ces mondes plus longtemps que les humains ont existé, les sages humains sont souvent imprécis en speculant au sujet des origines. Elfes se sont adaptés à la vie dans presque le chaque environnement possible. Les montagnes, les forêts, les plaines, les eaux, et tous le souterrain savez le goût des Elfes. Les pertes neigeuses ont jugé que le contact de legereté Elfique des bottes, comme ont les sables chauds des déserts. La curiosité d'Elfes au sujet de la vie le rend seulement normal qu'elles ont augmenté leurs possessions à un tel ampleur. Elles souhaitent être sûres de leur monde, et elles ne peuvent pas le comprendre si elles ne peuvent pas éprouver . Si un Elfe lui enregistre exactement des expériences, d'autres Elfes peuvent comprendre ce monde intuitivement. Pourtant les Elfes sont notoires pour que leur désir voie des choses pour eux-mêmes. Même lorsqu'un endroit a été éprouvé et enregistré, beaucoup d'Elfes immobile auront un souhait pour voir l'endroit. Le long du voyage, ils sont visualiser probablement chaque locale de dépassement avec le grand intérêt, cessant d'explorer tout ce qui attrape leur intérêt. Pour cette raison, la race Elfe dans l' ensemble est susceptible d'avoir entendu parler de n'importe quel emplacement donné sur n'importe lequel de ces mondes ils habitent.

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Par leur attachement inhérente avec tous les mondes, les Elfes s'adaptent plus facilement que beaucoup d'autres races. Pour cette raison, ils peuvent être trouvés dans n'importe quel clime, sous presque l'extrémité. Descriptions du jeu AD&D(R) les Elfes suivent. Ceux-ci incluent aquatique, noir, gris, haut, et les Elfes sylvan, aussi bien que la moitié-Elfes. (descriptions des Elfes spécifiques à une campagne du monde originelle que tout l'Elfe sare élevé a trouvée plus tard en ce chapitre.) Les tableaux 1 et 2 énumèrent les tailles et les poids, respectivement, des sous race d'Elfe. Note : Puisque les femelles tendent à être plus courtes et allumeur que des mâles, des numérations de base sont divisées en valeurs de male/female. Les modificateurs tiennent compte d'un large intervalle dans chaque catégorie énumérée. TABLEAU 1: TAILLE SOUS RACES D'Elfe Taille (en pouces) Sous race Base Modificateur Aquatique 50/50 1d8 Drow 50/55 1d10 Gris 60/55 1d12 Haut 55/50 1d10 Sylvan 60/55 1d12 TABLEAU 2: POIDS SOUS RACES D'Elfe Poids (en livres) Subrace Base Modificateur Aquatique 85/75 2d12Drow 80/95 3d10 Gris 85/75 3d10 Haut 90/70 3d10 Sylvan 95/80 3d12

N'importe quel joueur peut se sentir libre pour choisir un de ces sous races comme PJ avec la permission de DM's. Autrement, on assume qu'un caractère de joueur d'Elfe est un haut Elfe (le sous race le plus commun). Naturellement, les descriptions contenues ici ne s'appliquent pas à chaque Elfe. Il y a autant de différents types d'Elfes car il y a des humains, chacun qui agit différemment de ses camarades. Ce qui suit est simplement les tendances que un sous race tend à démontrer, pas les configurations réelles chaque Elfe doit suivre. Non tous les Elfes gris sont des snobs, ni sont tout le mal d'Elfes de drow personnifié.

Elfes Aquatique

Bien que pas aussi fréquemment rencontré que d'autres sous races d'Elfe, Elfes aquatiques (également connus sous le nom de mer les Elfes) sont réellement aussi communs que leurs frères de la limite des landes. Ils patrouillent les grandes profondeurs des océans et grand eaux intérieures, tenant la cour sous les vagues. Souvent elles sont seulement vues quand elles gambadent esprit dauphins dans des lits de varech. Les Elfes aquatiques ont des fentes d'ouïe tout comme les poissons, par lesquels ils traitent l'oxygène. Ils peuvent également survivre hors de l'eau pendant une courte période par la respiration. Leur peau est en général argent-verte, appariant l'algue près de leur territoire. Certains possèdent une teinte bleuâtre à leur peau, bien que ce soit tout à fait rare. Les cheveux aquatiques d'Elfes complètent leur peau et sont également verts ou bleu-vert. L'effet global est un qui les rend difficiles de discerner l'eau du fond, particulièrement près des lits de varech. En raison de leur coloration, ils gagnent le typique Elfique la capacité de se camoufler dans leur environnement normal. Bien que leurs vies semblent épuisées dans frivole l'activité, ces Elfes jouent un rôle important en écologie sous-marine: Ils servent à garder les mers plus sûr pour des habitants. De même que les Elfes des forêts et des montagnes, les Elfes de mer gardent la dévastation de telles créatures comme le sahuagin et l'ixitxachitl à un minimum. Le sahuagin sont aux Elfes aquatiques quels orcs doivent débarquer des Elfes; ils sont un ennui et une menace, mais maintenant une menace sérieuse. Malheureusement, le sahuagin ne voient pas des choses ces guerres de voie et souvent de plan sur les Elfes de mer. Ces Elfes détestent les requins intensément. Bien qu'une partie normale du cycle écologique, Elfes détestent n'importe quelle créature qui est rapace et cruelle. Supplémentaire, n'importe quelle bête que le sahuagin identifient avec étroitement (comme ils font avec des requins) est considérée comme avoire peu de dispositifs de rachat. Depuis le goût de requins le goût de l'Elfe de mer, les Elfes organisent des chasses contre cette menace. Puisqu'ils craignent les monstres étranges et terribles qui demeurent en mer, les Elfes aquatiques et les dauphins l'ont prise sur eux-mêmes pour maintenir au moins une partie d'elle sûre pour ceux qui voyagent à travers elle. Dans beaucoup de royaumes, personne ne voyageraient sur la mer autrement, parce que le danger serait trop grand lointain. Ainsi, la plupart des communautés de bord de la mer punissent sévèrement ceux qui encourent la colère des Elfes de mer. Seulement la plupart de mal des personnes encouragent la mort des Elfes et des dauphins de mer. Les représailles pour leur meurtre sont toujours rapides et brutales; les Elfes tolèrent pas le massacre des frères ou de l'ami. Bien qu'ils puissent survivre sur la terre, aquatique les Elfes préfèrent ne pas faire ainsi, parce que elle leur cause l'immense douleur. Ils peuvent marcher sur la terre pour un nombre jours égaux à leurs points initiaux de constitution. Cependant, ils supportent la douleur croissante comme le temps a dépensé hors de l'eau porte en fonction, et leurs points de capacités et des compétences sont affectées. Tous les deux jours, ces points diminuent de 1 jusqu'à ce que les Elfes retournent à

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l'eau. Si des points physiques (Force, dextérité, constitution) atteignent 0, l'Elfe meurt. En eau salée, les attributs d'Elfe de mer reviennent à la normale dans un délai de 15 minutes. En eau doux, un Elfe cesse simplement de détruire ses points; ils ne retournent pas à la normale jusqu'à ce que l'Elfe entre dans l'eau salée. Le temps passé en eau doux ne compte pas contre chronométrez loin de la mer, et ces Elfes peuvent demeurer en eau doux indéfiniment. S' ils entrent dans l'eau avant que leurs attributs doivent diminuer encore, l'eau agit en tant que force de revitalisation; la période de souffrance commence à nouveau quand ils émergent de l'eau.

EXEMPLE: Theriatis l'Elfe de mer doit voyager aux airlands aux amis d'aide, à qui il doit une faveur. Il a une constitution 16 et peut donc rester loin de son océan aimé pendant 16 jours, ou peu plus de deux semaines. Il voyage pendant quatre jours à où ses amis doivent le rencontrer. Puisqu'il a été parti de l'eau salée pendant quatre jours, il détruit deux points de tous ses attributs, et ses compétences souffrent en conséquence. Sur son chemin de nouveau à l'océan, Theriatis doit voyager encore quatre jours. Le troisième jour du voyage, ses points sont à des 7, et il est totalement épuisé et douleur-intensse. Il trouve un étang dans lequel il peut se reposer et des séjours là durant la nuit. Le jour suivant, quand il commence son voyage, il est en quelque sorte régénéré et peut voyager pendant deux jours supplémentaires avant ses points descendez une autre entaille. En conclusion, il atteint l'océan, et ses eaux fraîches lavent au-dessus de lui; la saumure efface dehors ses ouïes, et les courants de détente massent ses muscles épuisés. Dans un délai de 15 minutes, Theriatis est revenu à la normale, et il peut reprendre ses activités habituelles.

Évidemment, les Elfes de mer ne partent pas légèrement du sanctuaire de leurs océans. L'environnement dur du monde de terre décourage n'importe quel Elfe de mer qui souhaite bêtement laisser les vagues apaisantes. Ceci ne signifie pas que les Elfes de mer n'ont aucune rapport d'affaires avec ceux qui respirent l'air. Tous les Elfes (sauf le drow) sont bienvenus pour visiter la terre des Elfes de mer, et eux seront salués royal. Les délégations commerciales sont communes entre la terre et les Elfes de mer, bien que ce soit habituellement les Elfes de terre qui doivent voyager, parce que elles ont des magicks davantage adaptés aux environs étrangers de l'eau. Les Elfes de mer voyagent généralement avec Elfique des bateaux, défendant ceux à bord des attaques sous les vagues. Puisqu'ils sont accomplis à courir précipitamment les bateaux des humains et des humanoids mauvais, les Elfes aquatiques sont craints par des pirates et ceux qui attaqueraient en fonction Elfique le métier. D'Elfes consort aquatique souvent avec des dauphins et des hippocampe, et les derniers sont multipliés en tant que supports. Les dauphins et les Elfes de mer sont habituellement sur le meilleur des limites et facilement du amitié une autre. Ils servent les besoins de chacun, octroyant la protection et l'aide mutuelles. La société aquatique d'Elfe consiste principalement en ces Elfes de mer qui demeurent dans une zone de cinq-mille. Il y a un roi ou une reine titulaire sur qui ils versent l'hommage, mais il n'a aucune vraie puissance au-dessus de vie quotidienne. Les Elfes de mer veuillez vivre en tant qu'eux, relevant ensemble d'une souverain seulement en période de l'urgence sous-marine ou du grand ennui pour le monde en général. Les seigneurs et les dames des villes d'océan font peu autre que des visiteurs d'escorte et effectuent les échanges que les Elfes aquatiques trouvent ainsi agréable. Le reste de la population se compose des artistes, chasseurs, et des fermiers, tou'intéressés avec rendre la survie possible et la vie plaisante pour le reste de la communauté. Ces Elfes ont des villes de corail vivant, complétées avec les dômes en cristal de scintillement. Leur paradis sous-marin est marqué par des fermiers d'Elfe de mer tendant des écoles des poissons; il est également marqué par la paix une peut trouver sous les vagues. Le lavage de la lumiere bleu- et vert a inspiré des artistes au dessus pour l'année du sable ne veulent aucun doute continuent pendant des années à venir.

Elfes noir

Les Elfes noirs (également connus sous le nom de drow) sont les cousins mauvais des autres Elfes. Piloté sous la surface il y a bien longtemps par les Elfes lumière-affectueux, ces êtres sinistres ont fait une maison pour eux-mêmes dans ce qu'ils appellent l'dans les ténèbres, la place qu'ils ont brutalement découpée dans les cavernes souterraines. Ils sont devenus les maîtres et les maîtresses des grottoes noirs, et n'importe quelle créature intelligente les évite. Initialement le drow étaient simplement des Elfes qui a tenu plus avec les tenets du puissant que ceux de la justice. À leur recherche pour plus de puissance au-dessus de la vie, ils ont inévitablement commencé à traiter les forces qui un jour altéré à elles. Leur Elfique frères, consternés au changement initial de leur autrefois paisible parent, murmure pour raisonner avec elles. Le drow, voyant cet effort comme agression, réponde en des emissaries de tueries et en envahissant des villes Elfique . Convaincu du mal du drow, les autres Elfes se sont réunis ensemble pour les piloter par la terre. Une longue, douloureuse guerre a marché à travers les siècles; l'Elfe quantité d'Elfe, et les grands magicks ont volé. Une grande partie du monde s'étendent dans la dévastation, imbibée dans sang des Elfes. En conclusion, cependant, le bon et les Elfes neutres ont triomphé, et ils ont piloté le drow souterrain. La corruption du drow a fait écho dans leur aspect, parce que leur peau a obscurci et leur cheveux tournés blancs. Leurs yeux ont rougeoyé de fureur

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évidence des feux brûlant dans leurs seins. Le drow sont d'après les informations reçues aussi répandu que les autres sous races des Elfes peut etre encore plus. Personne pas de l'héritage de drow ne sait qu'exactement à quelle distance leurs possessions souterraines étendent. Il est bien connu qu'elles aient une certaine prise sur la magie 'interdimensionelle, parce que elles l'emploient pour voyager de longues distances. Ils détestent la lumiere, et ils ont intensivement recherché des voies de voyager tout en évitant le soleil, qui est anathème à elles. Le drow ont des réseaux étendus de tunnel, qui peuvent ou peuvent ne pas prospecter leur monde. Drow sont en général plus court que d'autres Elfes, et ils maintiennent la dextérité commune aux Elfes. En outre, conserve leur poid et coloration, le drow ressemblent à leurs cousins en surface. L'art de Drow est vraiment une merveille, travaille avec des conceptions étranges et complexes. Malheureusement, leurs travaux ne peuvent pas exister en dehors du monde de drow, et des éléments désagrégez, quoique lentement, quand loin du rayonnement dans les ténèbres. Leur société est habituellement matriarchal, avec le drow femelle tenant la majorité de puissance. Mâle le drow les travaux relativement sans importance de jeu d'épée et de sorcellerie. Les femelles, d' autre part, commandent les positions importantes dans la société de drow. Elles sont les pretresse de leur déesse noir, Lolth (ou parfois Llot), reine des araignées. Ces femelles utilisent leur puissance déesse énorme impitoyablement. En utilisant la menace de la punition intense, elles maintiennent les mâles effrayés et dociles. Elles sont le dessus de la hiérarchie sociale dans l'dans les ténèbres; ils gardent jalousement leur puissance contre les mâles modestes qui essai de forcer pour enlever cette puissance. Puisque les femelles de drow ont une plus grande puissance que des mâles et sont physiquement plus fortes et plus intelligentes aussi bien, le drow ont un temps difficile croire que les mâles peuvent tenir la puissance dans d'autres sociétés. Ainsi, ils ne croient pas que n'importe quelle menace rassemblée par des mâles pourrait sérieusement menacer le drow. En dépit de leur nature mauvaise chaotique, la société du drow est rigidement structurée et divisée. Social les couches et les classifications sont pratiquement immuables. Un drow peut avancer dans sa caste, certainement, mais ne peut pas avance au delà d'elle. La nature chaotique du drow est la plus évidente quand on recherche l'avancement typiquement fait par la mort. Drow recherche constamment pour améliorer leur position dans la société et dans les yeux de Lolt. S' il vient aux dépens de la vie d'une autre personne, tellement plus que fait à un moins de drow pour défier le nouveau venu, et il assure une plus grande sécurité en nouvelle position. Drow ont une haine de demeurer de toutes les choses en surface, mais rien ne dessine leur colère tout à fait comme les bons elfs. La prise de drow toute chance ils peut de détruire d'autres elfs qu'ils rencontrent. Même les quelques elfs mauvais en surface sont vus comme ennemis, et le drow ne hésitent pas à trahir tel quand lui ou elle a atteint un objectif.

Elfes Gris

Les elfs gris sont immédiatement les plus nobles et reclusive des elfs. Ils se sont retirés du monde après fabrication de leur marque, qui devait s'assurer que le monde était bien sur la voie d'accès à la qualité. Les elfs gris se visualisent comme protecteurs de bon dans le monde, mais ils remueront de leurs montagnes et les prés pour protéger le " peu de " emballe seulement quand ils sont confrontés au grand mal. Les elfs gris agissent tout comme les chevaliers humains dédaigneux et condescendant, plein de leur propre importance. Ils ne pensent rien à parler leurs esprits, à condition que ceci reste dans les limites de Elfique le décorum. Ils sont souvent contact hautain et dedaigne la plupart des autres, y compris tous autres elfssauvegarde les elfs gris. Garbs de ce sous race eux-mêmes dans le tunics de laines de l'or, de l'argent, du blanc, ou du jaune. Au-dessus de ces derniers, ils portent des manteaux de bleu-foncé ou de pourpre. Leur seule robe fait souvent leur le plus saisissant des elfs, et à leur beauté élégante de jets et pure incitez-les presque à apparaître en tant que créatures super naturelle. En s'armant pour la bataille, ils mettent costumes luisant d'armure de plate ou de maille, protégeant la tête avec les casques à ailes. Leurs armes, créées par les artisants manuels principaux d'elf, brillent brillamment sous n'importe quelle lumière. Les guerriers montés montent des griffons ou créature ailée dans la bataille, et fonce sur leurs ennemis avec la perfection redoutable. Plus grand et plus mince que les autres elfs, les elfs gris ont typiquement les cheveux et l'ambre argentés yeux. Ceci ne leur donne aucune capacité spéciale, mais il sert à les distinguer de leur poid Elfique les frères. En quelque sorte plus rares sont ces elfs gris qui ont les cheveux d'or pâles et les yeux violets. Ceux-ci des elfs sont souvent connus comme féerique et sont probablement ceux qui ont fait la première fois le contact avec des humains. Tandis que pas grand exactement vers d'autres races, les elfs gris croient en pureté de Elfique ligne. Ils sont les mineurs tolérants d'autres races, et ils prennent des douleurs pour s'assurer qu'ils restent reculés tous quelque fois égalise d'autres elfs. Seulement on permet en dedans les mages les plus puissants d'autres races leurs citadels de montagne, et ce sont esprit salué soupçon. Les elfs gris ne sont pas rabiques dans les leurs

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l'aversion pour les races court-vécues, mais eux craignent la corruption que les autres races peuvent apporter aux elfs. En raison de leur reverence pour la sainteté de Elfique le sang, les elfs gris ont tâché de mettre à jour leurs idéaux initiaux. Ils se considèrent comme étant la forme la plus pure de tous les elfs. Ils croient que, puisque les autres elfs ne se concernent pas par mettre à jour leur pureté, leur rôle dans Elfique le monde est inférieur cela de l'elf gris. Ces elfs estiment qu'ils sont les elfs " vrais " et que d'autres sont de façon ou d'autre peu de versions. Les elfs gris pensent loyalement ceci pour être vrai, malgré le fait que ils sont une ramification de la ligne élevée initiale d'elf. Les elfs gris déguisent les entrées à leurs prés de montagne et villes à distance avec la magie puissante, s'assurant que seulement ceux qui sont les elfs ou le familier avec Elfique le dweomer peuvent découvrir leurs retraites. Si les membres d'une autre race trouvent leurs chemins, les elfs gris ne sont pas opposés à mouler un à niveau élevé oublient le charme. Ils ont fonctionné longtemps et dur pour réaliser leurs terres cachées, et elles accueillez pas ceux qui trébuchent à travers elles. De tous les elfs, les elfs gris comptent le plus en fonction leur intelligence. Tandis que d'autres elfs sont nullement stupides, les elfs gris font confiance à moins dans la prouesse physique qu'ils font l'esprit. Leur ligne multiplie plus de mages et de combinaisons de mage que tout autre, et une partie de plus estimé de leur sous race est des disciples. Leur existence entière est basée sur développer et découvrir de nouvelles connaissances, et eux donc passez moins de temps sur les poursuites agréables qui occupent d'autres vies d'elfs. Leurs mages sont en dehors le pair dans Elfique le monde. Même les mages d'une plus grande puissance d'autres races parlent de la connaissance de les elfs gris sans la petite mesure de fascination. Puisque les seules spécialités de magicien disponibles aux elfs sont Diviner et Enchanter, les elfs gris habituellement ne vont pas bien à des magiciens de spécialiste. Au lieu de cela, ils apprennent plus au sujet de la magie en général; leurs longues durées de vie s'assurent qu'elles sont parmi les la plupart mages bien informés sur tout monde, bien que pas nécessairement le plus puissant. Cependant, comme tous les elfs, leurs artisants habiles ont eu des siècles pour perfectionner leur art. Depuis les elfs gris ayez un attachement beaucoup plus féroce à la perfection que d'autres elfs, leurs produits sont plus bons que tous les autres dans le monde. Seulement quelques nains peuvent rivaliser l'expertise montrée par l'elfs but gris même puis ils ne peut pas rivaliser la beauté fine montrée dedans Elfique la fabrication. C'est une garantie que presque n'importe quel gris Elfique le travail peut tenir les magicks et les enchantments les plus forts. Les qualités mêmes de la fabrication fonctionnent subtile charmes dans l'élément, rendant lui plus réceptive à à quelque magie efficace une utilisation du mage puissant mettez- en valeurla. Les elfs gris ont produit la plupart des éléments magiques attribués au amis Elfique. Ils sont en particulier consacré à la création des tomes et des parchemins. Les elfs gris ont souvent le plus étendu bibliothèques de n'importe qui dans le monde. N'importe quelle communauté grise d'elf de plus de 50 ans aura une bibliothèque communale rivaliser ceux de n'importe quelle ville ou magicien principale. De telles bibliothèques sont ouvertes de tous les elfs qui souhaitez s'améliorer et augmenter leur connaissance. Depuis les elfs gris évaluez la constante l'expansion de leurs stocks de livres, beaucoup passent leurs vies dans la recherche (magique ou scientifique), inscription des traités instruits. Puisqu'ils passent tellement le temps dans le recherche, les elfs gris ont souvent peu de temps pour épargner pour le travail d'examen médical, bien que ceci n'exclue pas l'art. Afin de mettre à jour leurs villes, elles doit compter sur " peu de " elfs pour l'entretien de leurs royaumes. Puisque presque tous ces elfs domestique ont été apporté vers le haut dans l'atmosphère particulière des elfs gris, ils croient que leur sort dans la vie est à servir les elfs gris. Bien que certains partent, la plupart n'ont pas l'esprit à faire ainsi. Beaucoup sont vraiment les tâches d' exécution heureuses pour leurs maîtres et ne rêveraient pas de partir. La société stratifiée leur offre la sécurité et le confort. Les elfs gris ne sont pas des maitre du travail durs, mais ni l'un ni l'autre ne sont elles pardonnant. Quand un serviteur Elfe échoue dans une tâche ou l'exécute mal, la punition est rapide et au point. Peu de marque la même erreur deux fois. La société grise d'elf parmi le plus rigidement est définie en n'importe quel monde. Ils sont régnés par a monarc héréditaire, mâle ou femelle, qui peut être réussie par n'importe lequel des autres membres du Chambre Royale. C'est sujet à l'approbation à une majorité du noble de Chambre. La souverain doit avoir toutes les décisions ratifiées à une telle majorité. Sous ces deux Chambres sont le négociant Les Chambres, dont la guilde loge sont une pièce. Le protecteur de Chambre est égal aux Chambres marchandes. Sous le négociant les Chambres sont les Chambres de Serviteur. Sous elles sont les elfs sans caste, qui n'ayez presque aucune voix dans la société grise d'elf. Assez interressé, la plupart des autres elfs pas aisément les elfs gris de se montré ami, parce que eux voient les elfs gris comme loin trop sérieux et arrogants. En effet, certains les elfs pensent que la sous race gris est lointain plus près du exprimez " humain " que " Elfe. " Ils pensent que les elfs gris ont détruit Elfique la joie de la vie, pour les elfs gris préférez dépenser leur temps avec des livres plutôt que revel dans l'extérieur et la qualité de la vie. Au lieu d'explorer les bornes de la vie, elles sont étude pour être sérieux. Dans des yeux de quelques elfs, les elfs gris sont même entrés

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autant que pour asservir l'autre elfs pas en fait, puis au moins dans l'esprit. Les elfs gris " domestiques " ont aucune du typique pas Elfique l'amour de la vie, ni elles ont cette étincelle qui est Elfique tellement en particulier. Ceci fait éviter beaucoup d'elfs beaucoup de contact avec les elfs gris. Quoique les elfs serviteur soient là par choix, une telle commande et légalité inhérente à la société grise d'elf semble repulsive au nain et égal à la plupart des elfs.

Haut Elfes

Le plus généralement vus de tous les elfs, les elfs élevés sont également la plupart ouvertes et amicales. Ils n'ont aucune componction au sujet du déplacement dans monde extérieur leurs terres, et ils font tellement plus souvent que d'autres elfs. Puisqu'ils ont la plupart de contact avec non-Elfique le monde et puisque leur sous race est plus aventureux que d'autres elfs, la plupart des PJ d'elf sont les hauts elfs. Tandis que d'abord eux peut sembler à distance et arrogant, une lueur vacillante d'individu vrai peut être esprit appris un peu d'effort. Les elfs élevés savent la valeur de l'amitié et de l'alliance avec les autres bonnes races de le monde. Cependant, ils ne sont pas toujours amis facilement. Beaucoup de haut elfs sont prudents environ confiance des races court-vécues; un certain nombre appris à méfier des humains et des nains dans leur plus jeune jours. Ainsi, bien que les elfs élevés servent la cause du bon, on peut jamais être sûr de ce qui la réception d'eux soyez. Les haut elfs sont très pâles. Bien qu'ils passent beaucoup de temps dehors, leur peau simplement ne se bronze pas, n'importe comment longtemps ils sont au soleil. Cependant, leur peau est moins palle de corps que la couleur de la nouvelle crème. Leurs cheveux et yeux tombent dans deux variations principales. On est foire non seulement de peau, mais des cheveux aussi bien. Ces elfs ont généralement les cheveux blonds et les yeux bleus. L'autre variation, également nombreux, semble bien plus mystérieux. Ils ont les cheveux foncés, s'étendant du brun arénacé à le noir le plus fin, et les yeux verts intenses. Ces deux variétés d'elfs élevés n'ont aucun autre significatif des différences, mais elles néanmoins sont souvent traitées différemment simplement en raison de leur aspect. Les elfs élevés préfèrent les couleurs legere pastel au-dessus des couleurs portées par les elfs gris. Puisqu'ils comptent en fonction chasse et bucheron, ils portent souvent des manteaux de vert pour le camouflage dans les forêts. Leur arme préférée est l'arc, mais ils sont également adepte avec de longues et courtes épées. Dans la bataille, ils portent leur brillante cotte de maille Elfique sous des manteaux " tissés de l'essence des bois, " leur permet de se déplacer silencieusement par des forêts, frappe rapidement, et retraite alors. Bien qu'elles puissent les aigles géants de amis et les utilisent de temps en temps pour le transport, ils utilisent rarement des supports parce que des chevaux et semblables sont trop difficiles à manier dans la forêt. Seulement sur les voyages de fond ou sur les plaines voulez le haut supports d'utilisation d'elfs. La civilisation élevée d'elf est tout comme cela répandue chez les contes de fées des enfants. Des maisons Elfique sont enchantées les terres sous leurs endroits de juridiction de qualité. Les royaumes des elfs élevés sont legendaire dans les terres des hommes, et l'aspiration la plus élevée des beaucoup d'a l'humain doit glisser dans les bras de la mort tout en se dorant dans la serenité des terres d'elf. Ces elfs ne placent pas beaucoup de valeur sur la société, préférant à la place vivre en tant qu'eux plutôt qu'à la façon dont quelqu'un leur dit. Leurs villages sont les endroits paisibles, pour les elfs tout le regard hors de pour un un autre. Ils ont une ligne de sang royal des tris, mais peu d'elfs lui prêtent beaucoup d'attention. Ils pas respect quelqu'un purement sur la base de la naissance. Les haut elfs vivent dans un esprit constant de rapport nature, ne prenant jamais plus qu'elles ont besoin et donnant en arrière jamais plus. Ils complètent le niveau des forêts et plaines constamment, s'assurant qu'il y aura toujours nature dans leur monde. Comme tel, elles sont souvent considéré par d'autres races bon-alignées comme épitomé le plus élevé de la qualité. Bien que ceux qui préfèrent la loi au-dessus de la liberté ne conviennent pas toujours, ils ont presque toujours le respect pour la qualité de Elfique la vie. Il n'y a aucun doute que les elfs élevés mènent une vie agréable: Liberté, nature, et la vitalité fine d'être vivant comportez l'existence quotidienne d'un Elfe élevé. Ces elfs ont peu de soins ou s'inquiètent, et leurs vies se charactérisent souvent par splendeur idyllique. Tandis qu'elles font face à des problèmes de saccageant des humanoids ou l'empiétement des humains, ils semblent vivre exempt des soins qui ainsi infestez souvent d'autres elfs. Puisqu'ils vivent tellement étroitement en harmonie avec la nature, ils ont peu préoccupez trouver le sustenance dans les zones près de leurs maisons. Le jeu prolifère près du haut Elfe les communautés, et la terre est fertile pour eux. Cependant, les elfs élevés errent plus loin au loin, ils découvrent souvent une question différente entièrement. Une bande des elfs sur la marche doit parfois compter sur la générosité de d'autres.

Sylvan Elfes

Bien qu'elfs en bois (en tant qu'elfs sylvan soyez souvent appelé) sont descendus des mêmes provisions que les autres elfs, ils sont plus primitifs bien que leur parents. Leurs vies sont adaptées vers la matière simple de la survie dans les régions boisées, plutôt que plaisir. Pourtant les elfs sylvan constatent que cette vie, plus que toute autre chose, leur donne leur plus grand

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plaisir. Pas pour eux la sophistication de l'art et de la musique sensible. Ils préfèrent une vie plus simple. Leur musique est celle du vent par des feuilles, l'hurlement des loups, et les cris des oiseaux. Leur artin formez du tattoosis inspiré par le cycle changeant des saisons. Les elfs en bois, par leur nature même, semblent plus sujets à la violence que leurs cousins civilisés. Leurs muscles sont plus grands, leurs teints plus fleuris. Ils ont le jaune aux cheveux cuivreux-rouges, qui diffèrent de leur peau légèrement bronzée. Leurs yeux sont généralement brun leger, bien que le vert brillant ne soit pas rare. Les yeux noisette ou bleus sont particulièrement rare, survenant seulement des deux à dix périodes dans une génération entière. Le superstitieux les elfs des bois croient que les jumeaux qui ont les yeux bleus ou noisette sont un présage de la bonne fortune pour les deux jumeaux et elfs en bois en général. Jusqu'ici, ils n'ont pas été déçus. L'habillement en bois d'elf est beaucoup moins voyant qu'on prévoirait normalement d'un Elfe. Le centre de leur habillement doit permettre au porteur de se mélanger avec des bois facilement. Un équipement typique est brun foncé et verdissez, ou bronzez et reinette dans la chute. L'hiver trouve les elfs sylvan porter le cuir blanc de sorte qu'ils puissent se cacher dans la neige. Au sujet, une fois que tous les cinq ans, ces elfs se livrent à un festival de l'art et de la musique plus matériels que les éphémères de la nature. Quand le solstice d'été arrive, les tribus nomades recueillent dans centre de la forêt. Pour la moitié d'une lune, les tribus célèbrent la rotation du Seldanqit, où des constellations du Seldarine sont obscurcies par les lumières nordiques. Elles réclament que les dieux viennent à la terre pendant cette heure de célébrer dans les revels de leurs enfants. Les célébrations du bois d'elf impliquent le chêne vin, feux, dansant aux tambours en bois, et chantant. La fete est primitif, même sauvage, mais violemment excitant à eux. Leur chaque instinct est réveillé, les prenant de nouveau aux racines de la nature. Des elfs des bois sont souvent décrits comme sauvages et temperamental. C'est vrai dans la mesure où ceux-ci les elfs sont des peuples très émotifs. Ils vivent avec leurs coeurs, non leurs esprits de même que les elfs gris. Celui qui ils se sentent, ils savent que c'est la réponse d'installation. La logique joue peu de rôle en leurs vies, pour la logique ne peut pas sauvegarder un du verrat de remplissage ou de l'arbre en chute. L'intuition et la force sont tout ce qui compte dans le bois sauvage. Les elfs de Sylvan sont des gens indépendants et pas légèrement des intrus de ruisseau dans leurs forêts. N'importe qui, égalisent un autre Elfe, qui dessine même près à un campement en bois d'elf (au-dessous de trois milles) ayez une escorte constante et invisible au moins de deux elfs en bois (probablement plus) jusqu'à ce que l'intrus laisse zone. À moins que le camp soit directement menacé, les elfs des bois laisseront l'intrus strictement seul. 25 % des elfs en bois de temps permettront à des transgresseurs de savoir qu'ils sont observé. Si ceux trop presque qui entament l'aspiration de campement et démontrent l'intention hostile, les elfs en bois ont aucunes componctions au sujet de les détruire tout à fait. Les elfs en bois sont extraordinairement plus reclu plus ainsi que les elfs gris. Ils n'ont aucun souhait ont laissé d'autres exposer elles ou leur style de vie aux hars examen minutieux du monde civilisé. Par conséquent, ils peuvent même détruire ceux qui soutiennent le No. en bois d'elfs mauvaise volonté particulière. Ils se sentent que c'est la seule voie d'assurer les leurs vies et intimité. Bien qu'ils soient de Elfique la descente, les elfs en bois tendent vers la neutralité totale. Ce n'en est pas hors de mal inhérent, mais seulement hors d'un désir d'être laissé seul. Ils ne s'inquiètent pas des démarches dedans le monde externe; seulement quand un tel impact d'actes leur royaume font l'intérêt en bois de prise d'elfs. Même alors, cet intérêt est seulement en enlevant l'ennui et en retournant aux terres non cultivées aussi rapidement que possible. Seulement d'autres elfs peuvent casser leur solitude sans souffrir la mort potentielle. Les elfs de Sylvans'associent plus souvent aux animaux de la forêt qu'avec tous les autres êtres. Ils ont les hiboux géants garder leurs maisons de tente ou, rarement, lynxes géants. Leurs tendances d'isolationist ont altéré le seul langage racial qu'elles savent (Elvish); cependant, certains apprennent les langages de diverses créatures de la forêt. Les elfs en bois sont probablement les moindre amicaux de tous les elfs extérieurs. Ils ne sont certainement pas comme sortants en tant qu'elfs élevés, ni sont ils aussi aventureux que les elfs aquatiques. Tandis que gris les elfs sont tout à fait arrogants, ils au moins ne détruiront pas en passant des intrus. Cependant, il devrait retrouver cela les elfs en bois ne sont pas mauvais; ils évaluent simplement leur solitude surtout autrement.

Moité-Elfes

Bien que pas correctement des elfs, moitié-elfs soient inclus en ce livre parce qu'ils possèdent Elfique l'ascendance. La moitié-elfs ont au moins demi d'elf dans leur sang; ceux moitié-elfs qui multiplient en arrière avec des elfs sont toujours moitié-Elfique considérée, indépendamment de combien de temps il y a le non-Elfe le sang a été présenté. Ceux moitié-elfs qui ne multiplient pas avec des elfs (de ce fait dilution Elfique la contrainte encore autre) sont considérés comme par des elfs pour être non-Elfique totalement. Ces croix n'en ont aucune des capacités normalement associées aux elfs ou à la moitié-elfs. Une certaine moitié-elfs ne sont pas aisément reçues dans l'elf ou les communautés humaines, et elles souvent

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devenu introverti, maussade, et aigri. La moitié-elfs chanceuse accèdent aux deux races, pour souvent des elfs et les humains trouvent la fascination de moitié-elfs. En grande partie, c'est une question de la moitié-Elfe en question et les sociétés lesquels lui ou elle traite. La moitié-elfs ne sont jamais reçues dans la société grise d'elf, parce que le servir de moitié-elfs de rappel palpable de tous ce que les elfs gris souhaitent supprimer. Bien qu'il y ait des exceptions rares, les moitié elfs sont principalement également à moitié humains; Elfique les gènes typiquement ne peut pas croiser avec n'importe quoi autre que gènes humains. Ceux sont descendus des provisions autre que l'humain doivent être particulièrement approuvés par le DM si ils doivent être utilisés comme race de PJ. La plupart de moitié-elfs sont descendant d'haut elfe. Les raisons de ceci sont simples: Les elfs aquatiques ne peuvent pas vivre avec des humains; les elfs gris n'approcheront pas sciemment des humains dans de telles circonstances amicales; les elfs en bois simplement se sauveraient ou se cacheraient; et le drow abattrait l'imbécile qui leur a fait confiance. Il y a toujours des exceptions à ces généralisations, naturellement. Quelques elfs toujours cassez le moule de leur sorte en faisant quelque chose de imprévisible. Quelques elfs gris consentent pour parler librement avec des humains, et lui sont les possibles pourraient consort avec un humain hors de l'amour. Non tout le bois les elfs sont des recluses, ni sont tout le drow impitoyable, tueurs mauvais. Les elfs aquatiques ne sont pas aussi inaccessibles qu'eux le semblent leur force, parce que les humains ont longtemps employé la magie pour visiter les royaumes sous-marins. Il est entièrement possible de rencontrer la moitié-elfs de tous les sous races principaux; ils ne sont pas simplement comme terrain communal comme moitié-elfs de hautes provisions d'elf. Cependant, peu d'eux ont hérité de tout le, le cas échéant, leur les capacités des parents. C'est une question mieux gauche à chaque DM; on lui recommande que moitié-elfs uniquement réceptrice les bonus tracées dans le manuel du joueur. Même la moitié-elfs est descendue des elfs aquatiques si la capacité de respirer sous l'eau à moins que la campagne soit basée autour de la vie de marin aventures. Même puis, c'est une question mieux considérée très soigneusement. Puisqu'ils sont humains et Elfique tous les deux dans le comportement, la moitié-elfs sont généralement facilement reconnaissable en tant que tels. Ils sont plus grands et plus lourds que l'elf moyen, cependant leurs cheveux et yeux reflétez souvent ceux de leur parent humain. Cependant, ils prennent également certains des dispositifs du Elfique parent. La peau de ceux descendue des elfs de mer est un mélange d'humain et Elfique des fles, apparaissant souvent commeun bleu pâle vert ou très leger. Leurs cheveux font écho de leur parent humain, bien qu'ils puissent contenir a conseil de vert ou de bleu. La moitié-elfs grise, tandis qu'extrêmement rare, existent seulement dans la société humaine, puisqu'elles ne trouvent jamais des maisons avec les elfs gris. Ils sont moins faciles de repèrer que beaucoup de l'autre moitié-elfs, pour les cheveux et les yeux du gris les elfs sont souvent près des normes humaines. Les cheveux et les yeux de ces derniers moitié-elfs sont d'une teinte plus légère que beaucoup d'humains, mais hormis les oreilles aiguës, ceux-ci la moitié-elfs peut être confondue en tant que plus petits humains. Comme avec les elfs gris, les descendants des elfs élevés peuvent facilement être confondus avec des humains pour un short tandis que. Puisque la coloration élevée d'elf est presque identique à celle des humains (bien que la peau est en quelque sorte plus pâle), leurs enfants de moitié-Elfe passent parmi les races court-vécues avec peu de problèmes. En tant que longtemps comme ils maintiennent leurs oreilles couvertes et peut-être font quelque chose déguiser leurs dispositifs angulaires, ils le peut restent habituellement inaperçu. La moitié-elfs du sang sylvan ont la facilité passer par les terres humaines. Puisque les elfs sylvan sont les plus grands de leur race et leur peau se bronze, la moitié-elfs sylvan peut se passer hors fonction comme humains jaillissez assez. Ceux-ci prise de moitié-elfs à la forêt les ranger facilement et souvent devenus; puisqu'ils sont sur les franges de la société de toute façon, elle est seulement normal qu'elles prendraient à une vie qui reflète ceci. Les enfants de moitié-Elfe du drow sont les plus peu communs dans l'aspect de toute la moitié-elfs. Leur peau est gris sombre, leurs cheveux blanchis blancs. Leur ascendance est parfaitement évidente à tous, et ils ne trouvent typiquement aucun solace ou sanctuaire dans ou l'elf ou les communautés humaines. Plus mauvais encore, le drow cherchera souvent l'expunge individuel la tache sur l'honneur de drow. Les enfants de la moitié-elfs deux sont évident généralement de même que leurs parents. Dans les cas où des parents d'une moitié-Elfe étaient descendus de différents sous races de l'elf, les résultats sont changés. Cinquante pour cent du temps, l'enfant prendront un mélange des parents caractéristiques; 25% du temps l'enfant ressemblera à la mère, et 25% du temps ressemblent le père. Évidemment, la moitié-elfs n'ont pas un temps facile s'intégrer. Ils sont souvent des étrangers, jeu hors de leurs rôles sur les cadres de la société. Il y a un racisme dominant inhérent à beaucoup de sociétés auxquelles la moitié-elfs participent, bien que pas beaucoup admettent à elle. Un tel racisme existe dans l'humain et l'elf débarque, et il est souvent difficile que la moitié-elfs forme des attachements à l'une ou l'autre races. Au lieu de cela, beaucoup créent leurs propres communautés, où tous sont libres pour vivre . Malheureusement, beaucoup moitié-elfs ont permis à leurs expériences avec des humains et avec des elfs d'acidifier vers les deux races; dans les communautés de moitié-Elfe, les membres des races de leurs parents ne sont pas toujours bienvenus. Les humains, en dépit de leur fascination avec la moitié-elfs, tiennent la moitié-elfs dans un certain soupçon. Depuis

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beaucoup tour de moitié-elfs à une vie de voleur insousiant de risquer ou même completement, ils ne peuvent pas être faits confiance pour la grande responsabilité. En outre, ils sont se mélanger du sang de deux races disparates, et personne ne peuvent jamais être sûrs de ce que sera le résultat d'une telle union. Beaucoup moitié-elfs sont également le sous-produit malheureux des crimes de guerre, et elles sont craintes pour faire écho les circonstances de leur conception. Leurs motifs sont, pour des humains au moins, suspect. Elfs, d' autre part, voient typiquement ces enfants en tant que bâtards inférieurs. Ils peuvent essayer à tolérez la présence de la moitié-elfs, mais ils les visualisent en tant qu'humains simplement long-vécus. Ainsi, tandis que moitié-elfs ne sont pas souvent pilotés par des terres d'elf, ni l'un ni l'autre sont ils a fait pour se sentir excessivement bienvenu, même pendant que des enfants, ni y a il des larmes à leur départ. Ni les humains ni les elfs ne semble identifier les seuls cadeaux que la moitié-elfs doivent contribuer. Car les êtres long-ont vécu que des humains, ils sont en mesure à comprendre le point de vue Elfique . De même, comme créatures qui ont le poid de la mortalité imminente au-dessus de leurs têtes, ils peuvent comprenez la vitesse curieuse à laquelle les humains abordent leurs vies. Elles sont parfaitement convenues ainsi comme ambassadeurs d'un pays à l'autre. Ils sont garantis pour être impartiaux, comme ils ont relations de chaque côté. Elles peuvent devenir pratiquement n'importe quelle classe et sont multi classé des individus dans plus voies que peut être énuméré. Cependant, les elfs et les humains ne peuvent pas oublier le fait du parentage, et ils détruisent une occasion valable pour se comprendre. Puisqu'ils ont la difficulté être totalement reçu en l'un ou l'autre monde, la moitié-elfs tendent à être des voyageurs et des solitaires, alternant entre l'humain et sociétés d'elf. Quand la vie acidifie dans une, elles se déplacent à l'autre pendant un certain temps. Ils sont venus pour voir le meilleur des deux mondes .

Elfes des mondes

Au delà des elfs décrits ci-dessus, il y a des elfs différents peuplant les mondes séparés. Ramifications des haut elfs nomades qui ont recherché les mondes loin et au loin, le décrit ci-dessous d'elfs arrangés sur les mondes qui ont heurté leur fantaisie. À temps, ils sont devenus de nouveaux sous races des elfs. (le diagramme de A à la page 29 montre la corrélation entre ces sous races.) Dans quelques terres, les elfs sont entièrement distincts, soutenant peu de ressemblance aux hautes provisions initiales d'elf. Dans d'autres, les elfs changent la plupart du temps dans le nom et l'attitude, plutôt que par n'importe quelle base physique. Tous portent une aura définie qui infiltre leur monde, la formant aussi sûrement qu'elles histoire de forme. Une chose importante à se rappeler est que non tous les elfs de ces zones se conforment à ces descriptions. Il y a toujours des exceptions dans chaque terre. Tous les caractères de joueur de ces terres peuvent agir en tant qu'ils souhaitent.

Monde De Campagne D'Al-qadim(r)

Les elfs de Zakhara, la terre du destin, sont identiques physiquement que les elfs ont trouvé le nord juste dans Monde OUBLIÉ de REALMS(R). Ce qui distingue ces elfs est leur attitude vers la vie, d'autres races, et leur foi. Dans Zakhara, toutes les races tendent à adopter un plus perspective cosmopolite vers d'autres races. Il est plus important, elles se sentent, pour croire en dieu éclairé que pour être un Elfe, un nain, ou un humain. Ce qui est on, à l'intérieur de, est plus important que qui on est dehors. Ils identifient que personne ne peuvent contrôler les circonstances de leur naissance, cela qu'il est actions et la croyance qui rendent un être vraiment bon, plutôt que la race de cela étant. Pour cette raison, il n'y a aucune société séparée d'elf dans Zakhara. Il y a certainement ces bigots qui préfèrent des elfs au-dessus d'autres races, mais les individus vraiment éclairés ne font aucune distinction entre les elfs et d'autres races. Dans Zakhara, personne n'est étonné quand un Elfe prend un travail que beaucoup dans les autres mondes considéreraient traditionnellement le nain. Ni l'un ni l'autre n'est là intolérance et antipathy raciaux. Il est parfaitement raisonnable que un orc soit de bons amis avec un Elfe (puisque les elfs vont bien à de bons amis avec n'importe qui). Encore, des races sont jugées par leurs actions et leur croyance. Seulement les non civilisés des parties de Zakhara veulent une trouvaille évidence des antipathies si répandus dans d'autres terres. En effet, les elfs de la terre du destin sont considérés les membres valables de la société. Puisque de leur capacité de vivre à un grand âge et au fait que même les jeunes elfs sont d'un âge avec les la plupart les humains venerable, ils sont vu ensuite pour leur sagesse. Beaucoup du qadi (juges) sont, en fait, des elfs. Leurs durées de vie leur donnent un seul avis du monde et de l'occasion de servir aux centaines d'années. Beaucoup d'elfs servent de sages aux universités. Encore, leur âge leur donne un avantage. N'importe quelle créature qui vit des centaines d'années peut accumuler la connaissance de presque n'importe quel sujet. Aucun des elfs indigènes à ce culte de zone les dieux des elfs. Comme les autres citoyens de Zakhara, ils adorent les dieux éclairés. Quels qui adorent leurs dieux par des idols et des graphismes sont

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considéré comme sauvages. Tous les dieux trouvés dans Zakhara seront représentés seulement dans les symboles, parce que il y a non l'autre voie de représenter assez un dieu. Les elfs de Zakharan considèrent les barbares nordiques d'elfs. Les elfs nordiques continuent à souscrire au système de la haine pour d'autres races, culte par les idols de leur primitif religion, et tenir à lui-même. Il est plus probable bien qu'un Elfe de Zakharan dégrossisse avec un camarade believer contre un Elfe nordique que l'autre voie autour. Ils ne savent aucune fidélité raciale; ils savent seulement la fidélité à ses frères et soeurs dans la croyance.

Monde De Campagne De Soleil noir(r) (Dark Sun)

Les elfs d'Athasian sont entièrement différents des elfs élevés qui ont arrangé Athas il y a des temps infini, parce que ils ont adapté à une vie dans le monde brûlant. Tout naturellement, ces elfs ne demeurent pas dans les régfions boisées de même que leurs cousins plus typiques, parce que là sont peu de forêts sur Athas. Au lieu de cela, ils vivent en fonction les plaines et dans les barrens, rayant hors d'une existence où peu survivent. Ils sont des coureurs et voleurs, dedaigne le transport employé par l'espèce plus faible dans le désert. Ils, comme les autres races en fonction Athas, sont beaucoup plus sauvage que l'elf typique. Les elfs d'Athas sont très grands, souvent atteignant tailles de 7 pieds ou de plus. Leurs longues jambes leur font d'excellents coureurs, et elles peuvent couvrir distances incroyables en seul jour. Elles sont la terreur des déserts, et leurs bandes de chasse sont largement craint. Non seulement attaquent-elles sur ces assez idiots pour passer par leur territoire, elles exploitent la crédulité dans les marchés des ville-états. Peu de ces endroits n'ont pas un certain tri de marché là où les elfs vendent leurs marchandises mal acquises ou effilochées; les elfs font un bénéfice incroyable à partir ceux qui traversent parce qu'ils sont les seuls fournisseurs. Bien qu'ils agissent ignoblement vers des membres d'autres races et même d'autres tribus d'elf, l'Athasian les elfs ne sont pas des peuples mauvais. Ils ont de fort liens à leurs tribus et sont seulement aussi durs que leur planète dicte. Les liens qui les unissent sont étonnamment forts; les elfs d'une tribu n'ont souvent aucun autre ami que leurs membres de tribu. Leurs vies dépendent de leurs compagnons, et ainsi elles font confiance seulement à ceux qui se sont avérés qu'elles peuvent être faites confiance. Comme les autres habitants d'Athas, les elfs luttent pour supporter. Sous les feux du soleil noir, seulement les plus forts survivent. Les elfs projettent être parmi ce nombre, et s' ils doivent écraser d'autres. bien, si telle est la voie d'accès à la survie, elles la prendront.

Monde De Campagne De Dragonlance(r)

Les elfs élevés ont arrangé le monde de Krynn il y a bien longtemps, et leur histoire sur ce monde merveilleux est riche. Bien qu'analogue à l'histoire des elfs dans le monde AD&D, ce n'est pas exactement pareil. En effet, quelques historiens mal informés arguent du fait que ces elfs ne sont pas liés aux explorateurs d'elf cités précédemment en ce chapitre. Cette théorie semble fortement invraisemblable après lecture de l'histoire des elfs sur ce monde. Sur Ansalon, le branchement principal des elfs s'est appelé le Kagonesti, dont la source autre les elfs ont jailli. Ces autres ont rapidement abandonné le rôle sylvan, prenant plus de poursuites civilisées. Ils a par la suite formé un royaume appelé Silvanost, après leur grande amorce dans les premières guerres de dragon. Silvanesti sont réminiscent des elfs gris dans leur attitude et perspectives, parce que elles sont hautaines et la plupart préoccupé par la pureté raciale. Le Qualinesti s'est cassé du Silvanesti les siècles plus tard, au-dessus d'un conflit de la meilleure voie de traiter non-Elfique le monde. Le Silvanesti, a le lot de xénophobique et caste-monté, a presque piloté le Qualinesti par la terre pour leur sympathique tendances vers des humains. Le Qualinesti, commandé par Kith-Kanan, Silvanost gauche quand il est devenu évident que le Silvanesti avait stagné en tant que société. Ils ont voyagé à l'ouest jusqu'à ce qu'ils aient trouvé un endroit où ils pourraient vivre dans l'absence de la structure exigée par le Silvanesti. Les relations entre ces deux races sont tendues, au mieux. Le Qualinesti ressemblent plus aux elfs élevés, et ils sont de loin les elfs les plus communs vus dans le monde de campagne de DRAGONLANCE(R). Les elfs sylvan de Krynn sont le Kagonesti. Bien qu'ils soient de la première variété d'elfs qui placent jamais le pied sur Krynn, ils sont négligés par les autres races, évitées en tant que sauvage et non civilisé. Le Kagonesti, toutefois beaucoup ils détestent cette situation, ont choisi de rejeter la civilisation et son valeurs d'" altèration ". Elles préfèrent, au lieu de cela, l'harmonie sauvage de la nature, le contact avec la terre cela les autres elfs semblent avoir jeté loin à leur recherche pour de plus nouvelles et meilleures formes de gouvernement. De Kagonesti les tatoos d'usure souvent ou peignent leurs visages pour intimider leurs ennemis ou pour se mélanger dedans avec le leur environnements. Le Dimernesti et le Dargonesti sont les deux races des elfs aquatiques trouvés sur Krynn. Created près le passage chaotique du Greystone de Gargat, ces elfs de mer possèdent la capacité de se transformer en loutres ou dauphins. Les relations

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entre les deux races de la mer les elfs sont tout comme celui du Qualinesti et du Silvanesti. Le Dargonesti seulement sont rarement vus et sont très reclusive. Les elfs indigènes à l'autre continent de Krynn tendent à ressembler au Kagonesti davantage que n'importe quelle autre variété d'elf de Krynnish. Les elfs de Taladan du Tamire sont des nomades et des voleurs, méfiants des étrangers. Ils identifient leurs clans avec des animaux de totem, en utilisant ces animaux comme guides d'esprit et protecteurs. L'autre race des elfs sur Taladas se compose des réfugiés, elfs d'un armada de Silvanesti éliminés cours à la nouvelle terre. Ils ont fondé une terre appelée Armach et essayent de construire une terre réminiscent de Silvanesti. Cependant, les humains de la région se sont avérés trop résilient être pilotés par leur patrie, et ils ont forcé les elfs pour les recevoir dans une confédération. Les humains sont ainsi devenus plus Elfique, et les elfs sont devenus plus humains dans les perspectives. Cependant, les elfs ont influencé les primitifs de Taladas beaucoup davantage qu'ils ont été changés. Un désir fanatique de se garder purement Elfique a préservé la culture de ces elfs bien. Bien qu'ils demeurent dans une confédération lâche, ils ont clairement tracé le permis que les non-elfs d'Armach peuvent prendre avec les elfs. Ils gardent le leur nouvelle " patrie " violemment, exécutant ceux qui franchissent ses frontières sans consentement. De façon générale, l'Armachnesti (car elles sont venues pour s'appeler) sont beaucoup plus intolérant que leurs frères de Silvanesti étaient jamais. Bien qu'ils doivent avoir affaire avec des humains, leur vie en est devenue plus rigide, et dites que leur inflexibilité est un effet direct de leur contact nécessaire avec des humains. Les deux races des elfs sur Taladas doivent confronter la ligue de Minotaurs occasionnellement, qui se repose carrément entre les deux. L'Armachnesti ayez actuel une trêve étée en pourparlers avec la ligue, mais les deux pays savent que la trêve sera cassé quand il est commode pour l'un ou l'autre côté. Les elfs du Tamire sont dans un danger plus sérieux, pour les minotaurs ne pensent rien à piller leurs terres pour compléter le niveau de leurs provisions des esclaves.

Monde De Campagne De Royaume Oubliée(r)

Les elfs de Toril ne suivent pas les normes de la plupart des autres mondes. Ce qui unit presque tous les elfs des royaumes est leur titre individu-accordé: Tel'Quessir. Ceci traduit " le peuple. " Tous des non-elfs ne sont connus en tant que le " N'Tel'Quess, " ou " pas personnes. " Tandis que ces elfs possèdent l'elf standard les capacités, leur aspect est nettement différente. Ces elfs sont elevée de humain, bien que là extrémités de ressemblance. Comme leurs cousins plus typiques, les elfs des royaumes sont beaucoup plus minces et sensible dans l'aspect. Décomposant la nation d'elf encore plus, il y a de cinq séparés, distinct sous races des elfs dans les royaumes, dont chacun est visualisé différemment par les autres races. Le premier sous race est celui des elfs d'or. Certains les appellent également des elfs de lever de soleil ou des elfs élevés, bien que il ne ressemblent pas étroitement aux haut elfs standard et, en effet, pour sembler plus comme les elfs gris. Or des elfs sont généralement visualisés en tant que civilisée et, en même temps, plus méprisant de d'autres races. Elles sont la noblesse des elfs sur Toril, menant les autres elfs dans Elfique la voie. Elles sont l'équivalent du Silvanesti sur Krynn. Le deuxième sous race est connu différemment comme lune, argent, ou elfs gris, bien qu'encore le nom soit la similitude principale à l'elf gris typique. Ils ressemblent plus étroitement aux elfs élevés que les elfs gris, qui n'étonne pas depuis le nomade les elfs élevés ont arrangé Toril. Ils sont les plus communs des elfs sur ce monde, ou au moins la variété plus souvent vu par des non-elfs. En raison de leur tolérance plus élevée pour d'autres races, les elfs de lune sont plus devenir probablement aventuriers que sont les autres elfs. De même, la plupart de moitié-elfs dans les royaumes sont descendu des elfs de lune. Bien que des elfs de lune soient considérés moins nobles que des elfs d'or, La reine d'Evermeet est un Elfe de lune. Le troisième sous race est rudement équivalent à elfs sylvan. Ils s'appellent les elfs sauvages, verts, ou de forêt. Ils ont affaire presque exclusivement avec autre les elfs, gardant en entrent en contact avec d'autres races à un minimum. Puisqu'ils essayent de vivre loin des amis des hommes, ils sont un des races moindre-vues des elfs. Bien qu'ils n'aient pas un royaume de leurs propres, ils imprègnent chaque nation d'elf. Les elfs de mer comportent le quatrième sous race. Ils, aussi, sont assez rares, bien qu'ils ne soient pas aussi reclusive que les elfs sauvages. Ils nagent dans deux les eaux: ceux de la grande mer et de la mer des étoiles tombées. Il y a seulement une différence de considération dans l'aspect entre les deux. Une race respire l'eau salée et les autres l'air, mais ils peuvent survivre dans l'un ou l'autre. Les elfs de l'eau font leurs maisons n'importe où mais sont proches le plus commun la retraite d'île de Evermeet. La sous race final sur Toril est celui de l'obscurité elfs. Comme leurs cousins de drow, les elfs noirs sont presque universellement évités pour leur mal. Cruel les créatures vivant sous terre, ces drow émergent seulement au nuit, essayant de se venger sur des leurs

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" oppresseurs, " les elfs responsables de leur retraite souterraine. Les elfs des royaumes sont un des races les plus anciennes indigènes à ce monde. Tandis que les humains étaient vivant en leurs cavernes, apprenant à se chasser, les elfs se sont épanouis. Leurs nations ont écarté à travers Toril, et ils ont vécu en harmonie avec la terre. Mais pendant que les humains devenaient de plus en plus a civilisé et a augmenté leurs possessions, les elfs a dû retraiter. Puisque les elfs ne pourraient pas réagir rapidement au travail constant d'humains de changement, ils ont dû concevoir un plan alternatif. De leur cour dans le mythe Drannor, les elfs ont commencé à discuter les vertus d'une retraite à une terre au delà des humains. Ils ont discuté ce sujet pendant beaucoup de siècles et, après avoir épuisé toute l'évidence disponible, sont venus à un consensus. Pendant leurs discussions, ils ont localisé une terre loin au delà de l'extension humaine. Evermeet appelé, milliers d'une île des milles dehors en mer sans chemin, il a convenu à leur but parfaitement. Tenir les forêts profondes et glorieuses aussi bien que beaucoup de l'autre les elfs de dispositifs considèrent essentiel pour une maison, là étaient peu doute que ceci devrait être la dernière maison de la nation d'Elf. Seulement les elfs sont bienvenus dans Evermeet. Tous d'autres (drow y compris et moitié-elfs) sont tournés partis. Puisque là ne semble aucune voie de comme par magie voyageant à Evermeet, c'est seulement près le bateau que n'importe qui peut voyager . La marine d'Elfique, le plus grand connu, protège la sainteté d'Evermeet en détruisant non-Elfique les bateaux qui viennent à l'intérieur Juridiction d'Evermeet. La marine fournit également le passage pour des elfs recherchant la retraite ou la protection pour elfs assaillis par des humains. La marine semble savoir quand leurs services sont nécessaires. Bien qu'ils aient été par le passé le groupe le plus puissant des royaumes, les elfs sont un groupe dans triste déclin. Ils retraitent de leur monde dans de jamais-plus grands nombres. Un jour, humains trouvera Royaumes exempts d'elfs. Le monde plus grand ne veulent aucun manque de doute leur présence.

Monde De Campagne De Greyhawk(r)

Les elfs d'Oerth ressemblent aux elfs standard de l'AD&D(R) à presque chaque égard. Ils sont l'elf stéréotypé, concerné par ces choses Elfique plus. Certains affirment qu'Oerth est Elfique patrie, l'endroit dont tous les autres a jailli. La contestation de cette réclamation, cependant, sont existence du grugach et des elfs de vallée. Bien que ces deux races puissent être simplement des ramifications des elfs sylvan et des elfs gris, respectivement, elles sont trouvées nulle part en dehors du monde de Greyhawk. Étaient Oerth vraiment Elfique la patrie, puis ces deux variantes seraient trouvées en dehors d'elle. Peut-être le lieu de naissance vrai des elfs est détruit dans les ombres du temps, ou peut-être il a été détruit pendant le grand Elfwar. Celui qui le cas, il soit probable qu'Oerth ne soit pas la planète d'origine. Toujours, les elfs d'Oerth tendent à être " plus purs " sous la forme que les elfs de beaucoup d'autres mondes. Leur idéaux et leurs buts sont souvent plus près de la norme de l'AD&D que ceux d'autres mondes. Dans presque le chaque respect, ils sont l'elf moyen,sauvegarde pour le grugach et les elfs de vallée. Le grugach sont tout comme les elfs sylvan, vivant comme eux dans les forêts profondes et primitives inpopulaire des zones. Comme les elfs sylvan, le grugach tendent être civilisé beaucoup moins que leurs autres cousins. Une zone dans laquelle ils diffèrent, cependant, est dans leur sauvagerie. Tandis que les elfs sylvan ordinaires sont désagréable et peu amicaux, le grugach sont méchant. Les elfs de Sylvan ont renvoyé l'intrusion dans leurs terres, alors que mise à mort de grugach habituellement ceux qui ainsi. Grugac ne peut pas tenir la compagnie d'aucun autre humanoids pas naturellement de la forêt. Ceci inclut des druides et d'autres elfs, bien qu'il ne s'applique pas aux nymphes ou aux dryads. D' autre part, ils possèdent une parenté étroite avec les animaux des régfions boisées, s'occupant souvent avec eux plus également qu'avec des humanoids. L'attitude de grugac de la brutalité pour tous les étrangers est bien connu. Leur haine porte loin dans le royaume de la violence. De grugach les pièges d'utilisation généralement et pièges pour capturer les étrangers qui s'approchent trop étroitement à leur camp. Ces pièges deviennent plus et plus cruel le plus étroit s'approche d'un tel camp. L'autre sous race de l'elf dans le monde de Greyhawk est l'elf de vallée. Leur nom est dérivé de leur maison dans la vallée du Mage. Comme des domestiques ou des alliés au Mage, ils protègent la terre en échange de la capacité de Mage de les protéger de la menace. L'extérieur Mage , beaucoup croient, installer un réseau des espions d'elf de vallée pour protéger la terre et l'incursion puissances voisines. Puisque les elfs de vallée sont rudement le même hauteur que des humains, ils peuvent habituellement passer dans les déguisement par les terres humaines. Tout naturellement, une telle infiltration dérange les peuples voisins, et ils seraient heureux de voir que la vallée elfs eliminé. La plupart des autres elfs dédaignent des elfs de vallée. Le terrain communal Elfique la croyance est que ces elfs se sont vendus hors de leur dignité et de leur indépendance pour la protection passagère d'un magicien humain. Puisque la durée de vie d'elf est tellement de plus grands que les humains, les elfs ne veulent aucun doute survivent a leur " protecteur, " à moins qu'il choisisse l'option de devenir un lich. Si c'est le cas, l'autre elfs

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peut jaillir venu et éliminer leurs frères rebelle. Ils ne se tiendront pas pour voir plus de leur sorte altéré par mal. Les elfs de vallée vivent déjà sous un nuage de soupçon pour leur tendance à suivez les commandes du lieutenant de drow de Mage, et les vassals devenants d'une bête de vampires seraient la dernière paille pour tout la pensée de l'elf droit. Les elfs de vallée se sont adaptés bien à l'environnement dangereux des crêtes de barrière. Même avant venir du Mage, ils ont bien défendu pour eux-mêmes dans les terres périlleuses tout près. Après son arrivée, ils sont devenus une partie du danger dans la zone en protégeant leur seigneur fanatiquement. Certains indiquent il peut y avoir peu de meilleurs ranger du corps que les elfs ardents. Le Mage de la vallée est bien protégé en effet.

Monde De Campagne De Ravenloft(r)

Il n'y a aucun elfs connu indigène aux domaines noirs. La majorité d'elfs trouvés dans le demi plan de phase dans le domaine de Sithicus et sont initialement de Krynn. Ici, ils sont forcés pour rappeler seigneur Soth ses crimes, gardant vivant la mémoire à lui passé honteux. Bien qu'ils n'assurent pas consciemment ce service, il ne peut pas mais aide rappelez les elfs qui ont machiné sa chute. Les elfs ici vivent une existence torturée et morne, jamais connaître quand Soth peut choisir de se venger pour cette offense. Ce domaine n'est pas entièrement normal, ainsi les elfs ne sentent aucune attachement avec elle. Les forêts pas répondez à leur merriment, mensonge sans vie à la place sous leurs pieds. La joie qui les elfs se sentent typiquement dans les forêts des terres plus normales est absent de Sithicus, et de n'importe quel bonheur qu'ils l'exposition de la force est obligatoire. Leurs vies sont torturées; pour cette raison, les elfs expérimentent intensivement avec des méthodes à échappez aux embrayages de Soth. Jusqu'ici, peu (si en effet quels) ont été réussis. Dans les autres domaines indiqués au moment de cette écriture, les elfs et leurs dérivés tendent à être considéré avec le soupçon intense. Les personnes de Ravenloft sont habituellement très humaines et en soi superstitieux. Quelque chose qui n'équipe pas de leur croyance soigneusement structurée est un objet de la crainte et haine. Seulement les elfs de volonté jamais soient reçus par ces gens, et égal alors ils se méfieeront. La plupart des elfs franc dans Ravenloft sont chassées par les citoyens effrayés. Après quelques uns a essayé les lynchages, n'importe quel Elfe en valeur son arc comprendront le besoin de déguisement tout en voyageant dans l'obscurité terres. Ainsi, aucun elfs que le voyage par ces royaumes ne sera tout à fait évident, bien qu'il offre typiquement l'aide à un Elfe de camarade en danger. Puisque les vampires ne rayonnent aucune chaleur, les elfs peuvent imposters de tache facilement au nuit. ce qui vient tous trop fréquemment dans Ravenloft.. Monde De Campagne De Spelljammer(r)

Ces elfs qui voyagent par l'espace sauvage et le phlogiston se considèrent le quintessenciel la race de l'elf, parce que eux sont le lien entre les elfs dans tout l'espace connu. Puisque les elfs n'atteignent pas typiquement des niveaux plus élevés dans la magie, ils ne sont pas comme susceptible de construire les dispositifs planaires de voyage. Ainsi, ils comptent sur la marine impériale Elfique pour garder le contact entre les règlements dispersés à travers les mondes. Paradoxalement, il peut être par manque de puissance magique que les elfs sont actuel un des plus forte forces dans l'espace. Certains indiquent que ces descendants des elfs élevés nomades ont développé la dissimulation technologie pour leurs bateaux, leur permettant d'observer discrètement les points sensibles potentiels. De plus, la rumeur soutient qu'il y a une flotte considérable située à la roche de Bral, cachée dans les entrailles du asteroïde avec le consentement de prince Andru. Il est bien connu que les elfs aient une ambassade localisée en fonction la roche, parce que c'est un emplacement important dans le wildspace. Ainsi, tous les spelljammers d'elf peuvent enregistrer directement à la marine impériale d'Elfique à la roche. La marine impériale Elfique voyage à chacun de nations principales d'elf sur chaque planète où des elfs sont connus pour tenir la puissance. Ils diffusent des nouvelles d'autre nations d'elf et aide d'offre aux diverses souverains. Heureusement, elles identifient chaque monarque comme souverain dans leur propre nation, tellement il y a peu de frottement entre les elfs de saut dimensionnel et les groundlings. L'aide qu'ils offrent est habituellement sous forme de conseil car les spelljammers n'aiment pas faire leur présence connue des habitants moyens d'une planète. De temps en temps, ils offriront à quelque chose un peu plus substantiel, mais ceci soyez généralement seulement en cas d'urgence. En échange pour cette aide, ils prévoient que le bénéficiaire fournira l'aide pour les peu de nations d'elf dans une zone. Certains indiquent que les alsoprotects impériaux de marine Elfique le monde d'elf. Ils réclament qu'ils sont une race naturelle dans toutes les sphères, unies dans un lien commun au univers. D'autres se dirigent aux similitudes évidentes entre les elfs sur tant de différents mondes. Ceux-ci les gens réclament que les elfs ont jailli d'un monde à la diffusion à travers les sphères. S' il étaient vrai que les elfs aient provenu d'un monde, il devrait venir en tant qu'aucune surprise qui ils le nient. Après avoir vu ce que d'autres races ont fait

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leurs mondes et lesquels de ces mondes sont maintenant effacés, les elfs voudraient naturellement faire sûr qu'aucune de ces races ne découvrirait et puis détruirait le monde d'elf. Réciproquement, une autre théorie déclare que les elfs ont seulement appris à vivre en harmonie avec leurs nouveaux mondes par la destruction de leur original chez lui. Ce, la réclamation de critiques, est la honte Elfique, et ils cachent la planète parce qu'ils ne la souhaitent pas su qu'ils n'étaient pas toujours aussi insuffisant parfaits qu'ils sont maintenant. Elle est due aux elfs qui tellement de l'espace parcouru est relativement sûre pour les gens bon-alignés. Les elfs ont piloté les races d'orcs par connu sphères dans les guerres inhumaines, écrasant leurs flottes presque entièrement. Bien que les goblinoids aient la vengeance vouée, les elfs ne sont pas excessivement inquiétées. S' ils la faisaient par le passé, ils peuvent la faire encore. Ceci sentiment, naturellement, produit avant la deuxième guerre inhumaine. Les événements amenant à la destruction des flottes de goblinoid proviennent d'une autre discussion, comme celui qui a incité le mouvement des elfs de Toril à Evermeet. Cette discussion, aussi, a pris plusieurs cent ans de commencer à l'accomplissement mais, une fois que décidés, au sort malheureux des goblinoids étaient scellé. Avec la précision et la détermination implacables, les elfs se sont assurés que les races de goblin poseraient aucune menace pour qu'un certain temps vienne. En raison de leur puissance et dominance de beaucoup de sphères, les elfs ont crû arrogantes. Elles se sont nommés la police force de l'espace et décidez souvent d'étendre leur juridiction à surfaces de planète. Parfois, elle semble, les elfs spelljamming incarnent tout ce qui est le plus mauvais dans la race d'elf. Ils utilisent leur âge comme puissance, réclamant l'expérience et la sagesse au delà de celle se sont tenues par d'autres. Elles sont hautaines, à peine pour parler à " inferieurs. " Ils agissent l'un sur l'autre souvent avec d'autres races seulement quand ils suspectent l'autre race de l'injustice ou de conspiration. Les actions de ces derniers les elfs spelljamming contribuent à, ou même causent, vue négative des elfs que beaucoup des races tiennent. Les bateaux spelljamming Elfique sont organiquement développé, multiplié pour la beauté et la fonctionnalité esthétiques dans l'espace sauvage. Ainsi, elles sont facilement reconnaissables, comme sont ceux volés du Elfique des jardins. Les anomalies sont souvent les monstrosities violemment colorés et sont visible pour de longues distances. Elfs de tous les mondes peut être trouvé dans l'espace, bien que ce soit en général seulement les elfs gris et Hauts (ou leurs équivalents) qui voyage par spelljamming. Les elfs aquatiques ne peuvent pas laisser leurs maisons aqueuses, et des elfs en bois détestent pour être séparés de leurs forêts pour même un peu tandis que Drow ne peut pas demeurer la lumiere des étoiles à tels ferment l'intervalle. (pour cette matière, drow le peut voyagent facilement à d'autres endroits par extraplanar les moyens et n'ont ainsi aucun besoin de supporter l'éclat de l'espace.) Au milieu des deuxièmes guerres inhumaines, les elfs constatent qu'ils ont été trop relâchés aussi longtemps. Leur incapacité de changer à la même chose rapide le pas en tant que d'autres races mène à leur chute à mains de goblinoid. Les elfs voient leur " empire " émiettage autour de leurs oreilles pointu. Elles ont devenu juste une autre race spacefaring plutôt que puissance crainte elles avaient été pour tellement longtemps.

Chapitre 3: Attributs Physique Bien, naturellement nous allons différents. Nous vivons plus longtemps, souvent plus de 400 ans après l'humain typique. Nous pouvons fonctionner facilement et confortablement dans les endroits là où seul la lumiere et la chaleur rayonne près notre frere et nos ennemis. Notre compétence avec l'arc et l'épée s'est appelée paranormal par certains, tandis que d'autres identifient cette compétence en tant que simplement maîtrise et art elle est vraiment. Nous n'avons pas besoin même sommeil, au lieu de cela dérivant notre repos en demeurant en dedans nos mémoires et espoirs du passé: l'acte de Reverie. Une certaine réclamation ceci nous stagne et nous cause pour vivre dans le passé. Ce n'est pas aussi. Nous apprenons pour futur par reliving le passé. Nous sommes les suzerains de la forêt, et pour de bonne raison. Nous sommes en ligne intimes avec le sol même ce que nous marchons, parce que nos âmes sont attachées au sol. La terre sous nos pieds nous tient vers le haut, jamais trahison de nous à l'ennemi. Nos forêts nous embrassent en nous cachant dans leurs branchements, s'assurant que nous pas par distraction se trahir. Nous pouvons nous adapter à n'importe quel environnement n'importe où, et il y a des membres de notre race dans les endroits plus ont considéré trop inhospitaliers. Bien que vous puissiez ne pas voir nos frères, vous pouvez être assurés qu'ils là vous observent. en s'assurant vous pas faites n'importe quoi les offenser. Nous sommes, en bref, les gardiens et les ranger de ce monde. Nous n'essayons pas de montrer que nous sommes améliorez naturellement que chacun autrement. Nous savons seulement que nos capacités dépassent de loin ceux des la plupart, et notre les longues vies nous donnent la perspective pour utiliser ces derniers capacités jusqu' à leur plus plein degré. Ce ne doit pas dire que le monde devrait se reposer à notre bac de teinture et appel. À l'effet contraire, nous faisons ce qui nous peut pour s'assurer que nous ne gênons pas le son fonctionnements trop considérablement. En effet, nous voyons notre mission comme un de restaurer le monde après vous d'autres sont faits avec lui. À la différence de vous les gens, nos vies ne sont pas consacrés à l'idée que nous devons changer le monde, pour nous rendez-vous entièrement compte que le monde se changera quand il doit les besoins.

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Elfs ressemblent généralement à des humains physiquement. Bien qu'ils tendent à être plus courts et plus minces, ils déguisement de peut souvent avec succès eux-mêmes comme petits humains. Sans ce déguisement, cependant, leur vrai les origines sont tout à fait évidentes. Elles sont trahies dans ce respect par leur mine distinctive. Beaucoup les elfs, cependant, trouvent ceci n'est pas un problème; ils n'ayez aucun souhait à confondre ou avez identifié l'esprit humains de quelque façon. Elfs ont des dispositifs ciselés sensibles qui sont en général tout à fait droit et beau. Il y a vraiment aucune une telle chose comme laide soutenu par Elfe; ceux qui ont le bas charisme ou ont été marqués accidentellement ou troublé comme par magie. Cependant, le charisme est non seulement une indication de beauté extérieure. Le fait qui beaucoup les elfs ont le charisme moyen est un testament au fait que la beauté n'est pas, contrairement à la croyance populaire, la seule chose importante au sujet d'une personne. Tous les elfs sont très minces, cachant leur normal force sous un voile de la fragilité. Leur construction mince est une puissance apparemment tirée de soi-même de la terre. Les regardant, on ne croire jamais que ces créatures étaient une partie du plus puissant jamais créées, ou cela elles étaient témoin presque tout à fait du naissance du monde. Elfs a vu l'élévation d'autre rampement de races de l'humanité du primordial suintez. Ils sont plus âgés que beaucoup d'arbres et vivront pour voir des générations des arbres et des humains de même. Encore ils cachent cette puissance innée sous un sensible extérieur; beaucoup supposent ainsi qu'elles sont inoffensives. La couleur de cheveux et d'oeil d'Elfique change par le sous race. C'est, en fait, combien de personnes identifient types séparés d'elf à première vue, le plus en particulier elfs gris et haut. Avec d'autres elfs, les différences sont souvent immédiatement évidentes. Cependant, il est encore utile que n'importe quel caractère soit au courant des divers traits qui distinguent sous races d'elf. On intéressant Elfique la caractéristique qui peu se rendent compte de est le manque d'elfs de dents canines. Depuis elles ont jailli véritable dans la forme elles maintenant occupez, elles a sauté le processus d'évolution subi par tant d'autres races. Ainsi, sont arrivé des omnivores et leurs dents sont toutes fortes, elles n'ont aucune incisive aiguë et canine. La peau d'Elfique est habituellement tout à fait pâle. L'évident les exceptions sont, naturellement, le drow et les aquatiques elfs. Même la moitié-elfs sont plutôt juste quand comparé à leurs parents humains. Naturellement, tous les elfs ont dirigé des oreilles. Ceci les a les moyens audition sensible, et ils peuvent entendre retentissant non entendu par les oreilles humaines. Cependant, l'intervalle n'est pas vraiment assez grand pour faire un significatif différence; elle est assez seulement pour des elfs aux distinguis certaines tonalités, qui leur permet de passer des messages non signifié pour les oreilles humaines. Ce chapitre discute les aspects physiques de elfs, y compris des capacités innées, étapes de la vie ils disparaissent la pensée, le régime, et la fertilité. Elle discute également deux Elfique seulement les qualités: Elfique le lien et Elfique musique. Ils sont inclus ici plutôt que dedans Chapitre quatre en raison des ramifications physiques chacun a sur des elfs.

Physiologie

Elfs ont certaines capacités non accessibles aux la plupart les humains exceptent par les magis puissants. Ils sont conscient du fait que d'autres races n'ont pas ces corps enseignant, et ils prennent la grande fierté en sachant qu'ils sont la seule race mortelle bénie avec eux. Cependant, la plupart des elfs ne traitent pas d'autres races comme inférieures simplement parce qu'ils ont été soutenus sans ces derniers capacités; plutôt, elles rejoice dans leurs propres unicité. Les elfs se sentent vraiment bénis. Parmi les capacités que tous les elfs sont soutenus avec soyez communion, vue Elfique, manifestation, le reverie, et une résistance limitée à la chaleur et au froid. Chacune de ceux-ci plus entièrement est expliqués dans le texte suivant.

Communion Tous les elfs ont la capacité innée de partager le leur expériences, leurs sentiments, et leur esprit des vies elfs et qu'ils aiment ou font confiance implicitement. Ceci le partage, appelé le communion, peut seulement être entrepris en voulant entièrement des elfs. Cela ne fonctionne pas avec la moitié-elfs, ni il fonctionne quand un de ceux la participation a même la plus légère réservation. Ceci inclut ceux sous l'influence de charme-connexe magie/charme, parce que ils jugent des scrupules profonds à leurs coeurs, même si dit ils pas . Communion exige tous les elfs impliqués (à maximum de quatre) à être dans un état de total relaxation. Ils doivent être dans un endroit de paix, de préférence où le monde n'est pas susceptible de s'imposer avec ses ennuis et ses soins. Un normal travaux d' entourage mieux pour cette exécution. Communion exige les elfs de participation à soyez totalement serene, pensant seulement aux autres en cela le lien le plus intime. (ainsi, le communion n'est pas méthode pertinente de transmettre par relais des messages de quels urgence.) Tous les elfs doivent se libérer de jugements et préjudices au sujet des autres, peut prendre un certain temps. En effet, quelques communions ont été connus pour prendre une nuit ou plus simplement en vue de la métallisation.

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Quand les participants ont suffisamment calmé et retraité des rigueurs du monde, ils touchent légèrement la paume à la paume, doigt au doigt. Ils ouvrez leurs esprits aux autres, librement et complètement se joignant ensemble; si même un minuscule les restes de réservation, le lien échouent. Pendant le communion, les elfs explorent toutes les facettes des autres amours de personalité, haines, espoirs, et craintes. Tandis que dans ce trance, les elfs sont en communion et totalement vulnérable à tout ce au lequel la force arrivent eux physiquement, parce que eux ne peuvent pas se défendre contre toutes attaques tout en communiant. Mentalement, elles sont bien plus vulnérables à l'attaque, économisant 4 contre les attaques les plus mentales, parce que leurs esprits sont totalement sans surveillance. de facon assez interréssante, même l'acte de le communion offre une protection des tris. Ceux dedans le communion sont défendus contre être remarqué au moment, mentalement ou physiquement; cette défense prend forme d'un entourage invisible de barrière elfs communiant. On specule le que les elfs sont si absorbé avec l'un l'autre qu'ils projettent un mental protégez que découverte de subsistances à un minimum. De courez, ceci n'offre aucune protection contre une attaque de quelqu'un qui sait du temps et où d'un communion. L'avantage du communion est non seulement celui les elfs apprennent les facettes les plus secrètes de d'autres. Puisque du partage, ils deviennent également intimement mis au courant d'autres habitudes, modèles de combat, et voies de la pensée. Pour le jour immédiatement après communion, les elfs collés mettent en pratique le combat en harmonie parfait, son suivre d'arme par où une autre gauche une ouverture. Si combattant côte à côte contre les ennemis communs, ils gagnent des +2 à jets d'attaque et -1 a la CA pour le jour suivant seulement, et seulement s' ils fonctionnent ensemble. Tous les elfs doivent ayez au moins un associé du communion à leurs côtés si cette bonus doit être apporté dans le jeu. Communion peut seulement être effectué une fois par semaine. Ceux qui l'essayent plus souvent avec les mêmes associés trouvaille elles-mêmes partageant avec les essences qui sont essentiellement eux-mêmes, pour ceux qui ont participé ensemble ont partagé assez de leur esprit qu'il y a peu de différence entre eux. En outre, le communion tend à être en quelque sorte se vider égal tandis qu'il se fortifie. Coller ainsi est totalement simplement trop d'un drain sur le son psyche à essayer légèrement et fréquemment. Communion fonctionne mieux quand les participants ont quelque chose apprendre ou gagner les uns des autres.

La vue Elfique

Elfs ont les yeux extrêmement vifs. Bien que leur yeux ne soient pas aussi pointu que la plupart des oiseaux de proie, leurs yeux soyez encore plus pointu que ceux de l'humain moyen. Dans l'ajout, leurs yeux ont la capacité de voir plus loin dans le spectre infrarouge, les permettant à la fonction dans la plup art éteindre des endroits. Dans les la plupart les elfs de limites de la terre, il apercoit étend seulement à un intervalle de 60 pieds. Les elfs aquatiques, comme décrits ci-dessous, ont un tri entièrement différent de vue. Naturellement, il ne doit y avoir aucun autre lumiere du tout pour la vue Elfique, ou infravision, à la fonction. Si un plus grand intensité de lumiere d'etoile (clair de lune y compris de demi ou plus pleine lune) est dans l'elf ligne des vue jusqu'à 100 pieds de distance, sa vue Elfique ne fonctionnera pas du tout. Bien que l'intervalle d'infravision est en général 60 pieds, legere brillant les affecte plus loin défavorablement. Les yeux d'Elf doivent, naturellement, s'ajuster sur un changement de lumière. Ils mettent en boîte plus immédiatement l'utilisation leur vue Elfique plus qu'un humain peut immédiatement ajustez sur la lumiere du soleil après avoir passé un moment dans l'obscurité. Aussi bien, s' ils sont exposés a la lumiere eclatante tout en en utilisant leur infravision, ils souffrent de -2 de pénalité à toutes les actions pour 1d4 arrondit tandis que leur les yeux s'ajustent sur le changement. TABLEAU 3: LA VUE ELFIQUE INFRAVISION Sous race Distance Type de lumiere aquatique elfs 360 ' aquatiques (sonar) * Drow 120 ' Infravision **Elfs gris 60 ' Infravision Moitié-elfs 60 ' Infravision Elfs Haut 60 ' Infravision Elfs Sylvan 60 ' Infravision* Les elfs aquatiques n'ont pas l'infravision, intrinsèquement, au-dessus de l'eau; cependant, ils peuvent localiser leur voie ou leurs ennemis dans le noir et même orageux les eaux par une version d'infravision se sont adaptées à environnements sous-marins. Ils ne voient pas la chaleur ou froid, mais plutôt les mouvements des courants de l'eau. ** l'infravision de Drow est si intense que leurs yeux rayonnent réellement la chaleur; quelqu'un visualisant un drow par l'infravision voit deux yeux brûlants placé sur a torso rougeoyant normalement.

Manifestation

Malgré le fait que les elfs sont plus courts que des humains et semblez souvent enfantin en raison de leur hauteur,

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ils ne sont pas habituellement escomptés en tant que tels. Il y a les occasions rares quand ils sont, cependant, et il est à de telles fois qu'ils appellent Elfique les capacités manifestation. Quand leselfs, ils ont imposer présence. Soudainement, ils peuvent sembler bien plus grands, plus là, que leur hauteur et poid réels indiquez. Ils utilisent ces capacités au bon effet contre humains impressionnables; il garde les credules à une distance et attire de temps en temps nécessaire attention à l'elf. Les capacités de manifestation sont purement un résultat de Elfique la attachement avec la terre; le seul tour impliqué est en démontrant cette attachement. Naturellement, la manifestation ne travaille pas aux plans autre que le matériel principal. En outre, il fonctions seulement quand l'elf est dans un normal environnement ou dans un que les elfs ont formé, dans quel cas ils généralement ne souhaitent pas faire leur présence connue. En conclusion, la manifestation fonctionne seulement sur un monde chez lui d'elf ou après un Elfe a vécu sur a monde pendant plus de 50 années, sur quoi l'elf a crû utilisé aux rythmes normaux du monde. Si un Elfe de Toril devaient voyager à Oert, il n'a pas pu se manifester pour la moitié par siècle. Après un temp, il aurait fait la planète sa maison. À faites la manifestation en arrière sur Toril, il aurait retourner à cette terre et devenir reattuned au planète. Tout Elfe loin de son monde chez lui pour 50 les années, n'importe où il est, détruit ces capacités jusque à il reattunes lui-même à la terre. Notez qu'elle prend seulement cinq ans à rajuster à une maison initiale monde, à moins qu'un Elfe se soit adapté à l'autre. Dans ce cas-ci, il doit supporter le 50 années entiere le processus, parce que lui s'est fait un indigène de celui l'autre terre, et doit entièrement rajuster aux cycles de son monde chez lui de vieux. La manifestation n'a aucune vraie définition dans le jeu terminologie. On le suggère que ces capacités permettent a +3 sur la réaction contrôle (les réactions pour des ennemis soyez de -3), aussi bien que l'attention d'aspiration à l'elf dedans question. Cette force soit utile en essayant à distrayez une bande des orcs d'une partie blessée membre ou en essayant d'impressionner un simple homme des bois. Hormis impressionner des personnes, la puissance est en grande partie inutile. Elfs sont immunisé contre ceci capacités et tous affichages d'elles. Ils se rendent compte du son présence quand elle est utilisée et peut admirer la synchronisation si particulièrement remarquable.

Le Reverie

Encore une autre différence entre les elfs et l'autre humanoids des mondes qu'ils partagent est que les elfs ne pas dormir dans le sens typique, bien qu'ils puissent entrer cet état s' ils désirent. Au lieu de cela, ils gagnent leur repos par un processus connu sous le nom de reverie. Le reverie est apparenté au sommeil, pourtant est beaucoup différent. Quand les elfs écrivent cet état, ils reve au delà mémoires, ces plaisant et douloureux. Comme rêvant des humains, les elfs n'ont aucune commande plus de quelles mémoires montent à l'avant quand elles abandonnez leurs corps au reverie. De temps en temps, les elfs rêvent réellement, mais ce n'est pas un fréquent l'occurrence et se produit la plupart du temps seulement quand ils vraiment sommeil. Les rêves d'Elfique, quand ils se produisent, sont parfois prophétique. Si ces rêves sont indication d'un certain tri des capacités precognitive en fonction la partie des elfs ou accordée par leurs dieux est a matière de discussion. Cependant, pas tous Elfique des rêves sont prophétique. En effet, assez de leurs rêves sont comme ceux des humains cela ils ne peuvent pas se fonder sur le leur rêves pour des conseils. Toujours, tous leurs rêves sont fortement symbolique, fournissant la perspicacité dans le caractère de l'individu. D'une voie très vraie, le reverie explique Elfique le désir de mener les vies heureuses et joyeuses. Qui attendrait avec intérêt revivre désagréable mémoires chaque nuit? Très peu, bien qu'il y ait quelques elfs véritablement nobles qui prennent la douleur et douleur d'autres de sorte qu'ils relive les mémoires avec chaque reverie à la place. Ces elfs ont a reçu ce sacrifice pour le bien de leurs personnes, prenant sur lui-même le fardeau qui ne pourrait pas (ou ne devriez pas) descendre aux vies d'autre, plus elfs innocents. Ils accomplissent la tâche désagréable de dessinant dans lui-même la douleur du leur les gens. Quand ils écrivent le reverie, les elfs pas habituellement fermez leurs yeux à moins qu'il y ait une lumiere legrement présente. Ils détendent leurs corps entièrement, chaque muscle détruisant sa rigidité, jusqu'à ce qu'ils soient absolument calme. Leurs visages détendent stupéfiée et éloigné regardez comme si ils voyaient une autre terre ou une autre temps. Pendant ce temps, ils se rendent compte de leur environnements, mais eux ne peuvent pas agir de les influencer plus qu'un humain peuvent tandis qu'en sommeil. Seulement près un acte de volonté mettent en boîte une larme d'elf elle-même de reverie, et elle sera confuse pendant une courte période, juste comme a l'humain serait qui s'est déchiré du sommeil. Bien que le reverie fournisse le repos, il est principalement un outil important de mémoire qui aide l'elf mettent à jour un sens fort d'identité. Depuis leur durées de vie sont si grand, les elfs doivent périodiquement se rappeler les événements dans ces centaines d'années qui étaient intégrale à la fabrication de leur personnalité. Le fait que les elfs entrent dans ce reverie, plutôt qu'écrivent le sommeil réel, pourrait aider à expliquer le leur la résistance normale au sommeil magie/charme. Puisque le sommeil est, pour

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la plupart de partie, étranger à leur nature, ils peuvent garder outre de ses effets facilement. Mais puisque le reverie est apparenté à sommeil, ils ne souffrent aucun mauvais effet quand ils tombent la victime à dormir magie/charme et comme des magis. La combinaison du reverie et de la manifestation peut également expliquer proche-immunité d'elfs à enchantments charme-connexes. Le reverie donne a sens fort d'individu, leur donnant une identité bloquée. Ils sont intimementadaptés à leurs propres vies, veut, et les besoins et donc est pas facilement trompé au sujet de leurs buts. Ils permettent seulement eux-mêmes à déterminez leur ligne de conduite. Leurs capacités innées de manifestation les font puits averti des efforts de les influencer apporte des moyens extranatural. Puisqu'ils peuvent balancer d'autres, ils sont conscients des tentatives de les manipuler et peut résister à ces efforts avec plus d'autorité et succès que la plupart des autres races.

Résistance à la chaleur et au froid

Elfs sont profondément adaptés au monde et son cycles météorologiques. Comme tel, ils sont moins sont affectés par des extrémités des températures que beaucoup d'autres races. Le soleil flambant du désert et le froid du malaise arctique d'elfs de cause, mais pas presque autant que de telles extrémités font d'autres. Elfs peut résister jusqu' à 100oF avec seulement malaise doux. De même, ils peuvent rester plaqués dans leurs vêtements habituels à un bas du point de congélation de l'eau et soit seulement modérément inconfortable. Au-dessous de 3òF, ils souffrent les mêmes mauvais effets que n'importe qui autrement, mais jusqu' à ce point ils sentent peu différent. Au-dessus de 100oF, ils ne souffrent de même que d'autres mais montrent aucun anormal effort jusqu' à cette température est surpassé. Ils détruisent aucune eau de corps à suer, ni pas ils doit éclairer leur habillement. On l'a conjecturé que c'est pourquoi les elfs ont peau pâle et seulement rarement tan. Leur résistance au les éléments empêche une grande partie des dommages de peau cela d'autres races souffrent. Seulement ces elfs qui sont constamment exposé aux éléments souffrez même la plus petite quantité, et les égalisent alors ne se bronzent pas comme profondément en tant que quelques humains et nains. L'immunité d'elfs contre un intervalle des températures n'étend pas au feu ou à la neige, ou à n'importe quoi cela simule ces conditions. Par exemple, un Elfe n'a pas pu coller sa main dans un feu et être intact, ni pourrait il marchent par la congélation pluie sans effet. Ni l'un ni l'autre ne sont des elfs immunisés contre magie/charme qui se fondent sur le feu, glace, vent, et autre effets dus aux conditions atmosphériques. Il est seulement à normal les températures que les elfs ont même le plus léger résistance. Un cône du froid ou d'un aérolithe a l'habituel effet nuisible sur un Elfe.

D'Autres Capacités Elfique

En dépit de leur aspect frêle et abaissé Les constitutions, elfs ont une résistance remarquable à la maladie ordinaire. Tandis qu'elle n'est pas sur une échelle avec immunité totale de paladin contre les maladies non magical, des elfs seulement sont rarement affligés par la maladie. Bien que l'immunité ne traduit pas facilement en limites de jeu, le DM a l'option de la configuration Elfique la résistance à la maladie. N'importe où de 0% à 50% est acceptable et est peu susceptible de détruire l'équilibre de jeu. Du côté négatif, il y en a purement Elfique les maladies (qui sont, avec reconnaissance, très rares), à ce qui toutes autres races sont immunisées. Celles-ci incluent certains désordres nerveux, quelques syphilis, veroles, et autre les maladies également virulentes. Elfs, bien que pas nécessairement honteux de leur affligée, essayez à gardez ceux qui sont malades des yeux de soulèvement du reste du monde. Ils ne veulent pas les autres races pour penser des voies d'utiliser ces maladies contre elfs. À moins qu'une maladie soit mortelle, les effets habituellement fanez-vous simplement avec le dépassement du temps, parce que les elfs ont des capacités régénératrices fortes. Les balafre/cicatrice (pas blessures) en fonction leurs corps guérissent plus rapidement qu'ils font en fonction d'autres races, disparaissant par la suite presque entièrement. De tels balafre/cicatrice apparaissent seulement sous l'examen minutieux intense ou dans des conditions dures d'éclairage. Ces capacités fonctionnent seulement sur les balafre/cicatrice; les elfs ne récupèrent pas des points de coup de plus rapidement que toute autre race de PJ. Leurs capacités régénératrices n'étendent pas à membres ou organes perdus pousser, bien que certains affirmez que les elfs sont les créateurs initiaux de les magis qui permettent ceci. Elfs sont, cependant, en fonction le bord pilote de créer les membres artificiels à substituez les perdus (voir la page 106). En outre, Elfe les fabricant travaillent sur des voies de substituer les plus organes sensibles, tels que des yeux et des oreilles, aussi bien que le coeur, stomac, et d'autres internals. Étapes de la vie Elfs ont les plus longues durées de vie connues dans mondes connus. La durée leurs vies souvent surpasse même les arbres antiques, bien que les elfs laissez typiquement les terres connues des humains avant atteinte de 600 ans. Certains ont été connus pour rester pour aussi longtemps que 750 ans, mais très peu restez ensuite cette fois. L'appel de sirène de l'inconnu montre à eux, et eux laissent le monde dans les mains capables de leurs successeurs. Elfs de phase assez longtemps pour voir les changements le monde doit offert voir des humains de choses considérer comme la constante détériorent dans la poussière. Une génération de les elfs peuvent voir l'élévation et la chute puissant d'un humain

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empire, la naissance et la mort d'une forêt, le progressif érosion d'un intervalle de montagne. Le visage de la terre peut changer excessivement pendant le temps un Elfe dépense sur le monde. Ceci leur donne bien un plus large l'intervalle des valeurs que des humains sont habituellement capable de compréhension. Elfs ne sentent pas les effets de l'âge comme humains connaissez-les. Après qu'un Elfe ait arrivé à maturité, elle les dispositifs cessent de changer ou, au moins, de changer très lentement. Il y a différence très petite entre voie un vieil Elfe 100-year et un vieil Elfe 400-year apparaissez. La seule voie de dire entre jeune et vieux est le degré d'exuberance, spontaneité, et enthousiasme chaque objet exposé. Seulement à l'âge venerable les elfs commencent à montrer leurs années, pourtant ils apparaissent toujours plus jeunes que la plupart des humains faites à l'âge 50. Des elfs plus anciens sont moins pour charger hors fonction de faire grands contrats imprudemment, préférant à la place penser matière par un peu davantage. De plus jeunes elfs, sur l'autre main, n'ont pas encore découvert la valeur de la patience. Ils se précipitent ici et dans un effort à serrez les la plupart de la vie, réalisant mais pas tout à fait comprenant qu'ils ont des centaines de plus années dans quel à faire ainsi. Elfs passent par plusieurs étapes de la vie, y compris l'enfance, adolescence, âge adulte, âge moyen, vieil âge, et âge venerable. Une fois elfs ont fatigué du monde, habituellement par leur 600 année, ils passent en fonction vers un endroit appelé Arvanaith. Puisque ce rite final de la vie est une partie si importante de Elfique la voie, le chapitre sept est consacré entièrement à Arvanaith et le dépassement en fonction des elfs.

Le tableau 4 montre ci-dessous les âges auxquels Elfe les sous races tombent dans les étapes des catégories de la vie décrit en ce chapitre. La table est également utile à calculez tous les changements aux capacités dues aux effets de l'âge. Veuillez noter que cette table change légèrement du tableau 12: Effets de vieillissement (trouvés à la page 24 du manuel du joueur) afin de représenter variances entre les sous races d'elf et d'autres races. Cette table a noté que les capacités de maximum marquent l'elf a pu avoir est 18. Nouveaux maximum pour chaque sous brace sont donnés en chapitre Dix; ce sont initiaux les points maximum de capacités et ne reflètent pas l'âge de bonus accorde sur l'intelligence et la sagesse. Puisque tous les elfs vivent de telles longues vies, ils ont occasion d'augmenter ces deux attributs à 20, purement en observant la vie. Ce réglage est indépendamment du sous race.

TABLEAU 4: SOUS RACE D'ELF PAR ÂGE DE CATEGORIES

Moyen Venerable MaximumSous races Enfance Adolescence Adulte* Age ** Old Age§ Age # AgeAquatiques 1-59 60-99 100-159 160-219 220-299 300+ 300+3d100 Drow 1-49 50-79 80-139 140-189 190-224 225+ 225+3d100 Gris 1-79 80-119 120-209 210-299 300-424 425+ 425+5d100 Hauts 1-74 75-109 110-174 175-249 250-349 350+ 350+4d100 Sylvan 1-69 70-104 105-169 170-229 230-324 325+ 325+4d100

* Pleines capacités normales ** For -1, Con -1, Int +1 , Sag +1 § For -1, Con -1, Sag +1 # For -2, Dex -2, Con -2; Int +2 , Sag +2

Note: Les modificateurs aux capacités sont cumulatifs par catégorie d'âge. Par exemple, tous les réglages de capacités à a l'elf gris de l'âge venerable serait comme suit: -4 For, -2 Dex, -4 Con, +3 Int, et +4 Sag. Cependant, elfs Des capacités d'intelligence et de sagesse peuvent ne jamais être augmentées au delà de 20, excepté par des moyens magiques. De même, toutes leurs capacités peuvent ne jamais détériorer au-dessous de certains minimum, encore excepté par des moyens magiques. Minimum les statistiques pour tous les sous races d'elf sont comme suit: Force 3, Dextérité 6, Constitution 7, Intelligence 8, Sagesse 3, et charisme 8.

Enfance

Elfs restent des enfants pour approximativement 65 à 75 années. Elles croissent lentement tout au long de ces années, réalisation d'une hauteur de 4 pieds au plus. Il est pendant le ceci étape de la vie qu'ils apprennent ce que signifie il pour être Elfe. Ils apprennent les fondations du tir à l'arc et du jeu de l'épée. Cependant, ils sont toujours essentiellement des enfants et continuez leurs voies enfantines jusqu' à eux reac adolescence.

Adolescence

À environ l'âge 75, elfs écrivent l'adolescence. Si

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le mâle ou la femelle ne fait aucune différence; les deux sexes mûrissez rudement au même temps et à la même chose cadence. C'est la période de la vie où les elfs commencent croissance, certains à un hauteur de 51/2 pied ou plus, bien que la norme soit souvent approximativement 5 pieds. La fin de cette période est également l'âge sont installés entièrement dans Elfique l'âge de societé quand ils doivent porter les responsabilités de âge adulte. Il est pendant l'adolescence qui des elfs plus anciens enseignez les plus jeunes comment continuer de trouver la joie dans les années à venir sans succomber au écrasant l'ennui qui des années avançées apportent souvent. Ces elfs qui n'ont pas été préparés pour la perspective des siècles s'étendant avant eux peut ne contrôlent pas le poid de ces années. En effet, de tels elfs (pour ne pas mentionner d'autres êtres donnés tel la longévité) se terminent souvent terrible si forcé à vivent ces centaines d'années. Le plus commun l'exemple de ce malheur est un Elfe qui grandit dans une communauté humaine. De tels elfs ne laissent pas les années glissent au delà de même que d'autres elfs; au lieu de cela, elles essayent pour fourrer autant vie que possible dans en tant que sous peu a le temps comme possibles font leurs professeurs humains. Ces elfs n'apprennent pas la valeur vraie de la relaxation et le merriment, et ce sont souvent les elfs qui devenez aliéné ou suicidaire. Naturellement, ce n'est pas vrai de tous non Elfe-soulevés elfs, ou même bon nombre d'entre eux. La plupart des elfs ont prise instinctive de la voie ils devraient vivre de sorte que ils peuvent apprécier l'intégralité de leurs vies.

Âge adulte

Quand les elfs atteignent l'âge 110, ils sont considérés adultes. On leur permet de faire leur propre voie dans la société, humain ou autrement, et sont libre pour faire tous les choix personnels. Ils sont également prêts à prendre responsabilité de leur actions bon ou mauvais. Les elfs adulte peuvent maintenant éprouver la vie entièrement, pour ils sont entièrement crus et sont dans la perfection de la vie. C'est l'âge où beaucoup d'elfs commencent a risquer. Exempt des contraintes de l'enfance et libérez pour suivre leurs propres conseils, elles abandonnent leur rôle dans la société pendant un certain temps. Ils aspirent à satisfaire leur curiosité illimitée au sujet de univers. C'est, malheureusement, aussi l'âge où beaucoup de la mourir de ces elfs de risquer. Après n'avoir eu aucun vrai expérience de monde extérieur leurs patries, elles sont habituellement non préparées pour ce qui se trouve là-bas les zones qu'ils connaissent. Moins d'un quart de la population d'adulte de les elfs va risquer. Mostal pense curieux au sujet du monde assez d'installation de joie et de beauté là où elles sont. Ceux qui prennent l'épée et l'arc à la campagne dans les landes extérieurs se sentent souvent un certain besoin pilotant. Ils ne sont pas ostracizépar leur camarades pour que le souhait éprouve plus; en effet, ceux qui restent chez lui peuvent sentir une petite vague de desir qu'ils ont choisi de rester derrière.

Âge Moyen

À l'âge de 175, les elfs atteignent l'âge moyen. Ils ont ralenti en quelque sorte et deviennent légèrement plus vulnérable à la maladie et à l'âge. Dans le commerce, ils savent beaucoup plus au sujet du monde et de ses fonctionnements, après avoir affirmé leur attachement à la terre périodes innombrables. Elfs de cet âge ont la sagesse pour savoir ce que sont leurs capacités et l'intelligence ne pas se pousser au delà de leurs moyens. Beaucoup d'elfs cessent de risquer en ce moment. Plus de 60 ans de sa vie ont consacré à la poursuite le trésor passager et la renommée est assez tout à fait pour les la plupart elfs. Les prêtres soldent le compte dans l'une communauté, les magiciens se retirent pour exécuter la recherche magique à plein temps, les guerriers forment d'autres, et les voleurs établissent leur posséder des guildes. Il y a quelques elfs qui ne cessent jamais la vie de campagne. Ils sont susceptibles de rester activement pour toujours de risquer jusqu' à leur apport d'ennemis vers le haut de avec eux. Souvent, ils ont une certaine recherche épique ou un certain besoin intérieur les pilotant. Ce sont les elfs le plus souvent parlé dans des légendes, parce que d'eux pas retraitez de ce qu'ils perçoivent en tant que leur devoir. Ils faites ce qu'elles doit, pas toujours ce qu'elles veulent. Elles sont allumées parmi les êtres les plus admirés quelque monde elles existent; leurs ennemis plus détestés tenez-les à l'égard mesquin. Les décennies et égalisent les siècles ont donné à ces elfs une réputation de force et puissance. Même si ces elfs n'ont aucun grand les capacités, cette réputation sont assez pour effrayer la plupart des adversaires.

Vieil Âge

Autour de l'âge de 250, l'elf a écrit " vieux âge. " Il n'est toujours pas devenu visiblement vieux, mais il se sent les effets de l'âge. Il ralentit ses activités, préférant moins les laborieux. Plutôt que Sprint par des forêts comme il n'ont plus la force comme un jeune Elfe, il s'assied dans les rayons du soleil et compose des chansons. Il a branché sur les rythmes mystiques de la terre et devenu jamais davantage adapté à ses cycles. Peu d'elfs continuent de risquer lors de l'atteinte vieil âge. Leurs corps et esprits se transforment en quelque chose davantage adaptée à un silencieux, contemplatif la vie. Toujours, leurs corps ne semblent pas différents qu'eux ont fait 100 ans avant, et leurs qualifications sont toujours aussi pointu qu'elles étaient jamais. Il y a un ralentissement dans leurs membres, mais celui est tout.

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Âge Venerable

Ici l'elf, à l'âge 350 ou plus vieux, commence à montrer signes d'âge. Début de rides traçant son visage. Elle l'état physique détériore encore plus, mais la connaissance et sa sagesse continuent à se développer jamais plus grand. Physiquement, elle peut immobile s'exercer, mais pas presque autant qu'un plus jeune Elfe. Heureusement, non on s'attend à ce qu'elle fasse ainsi. Elle a gagné l'installation à appelez-vous l'aîné, et d'autres elfs reportent à sa sagesse et une vaste expérience. À la différence des humains, même les elfs très vieux pas détruisez beaucoup vitalite seulement résistance. Leur force de volonté devient le puissance phénoménal, et ces derniers les elfs peuvent se forcer à de grands contrats si le besoin soyez. En règle générale, les elfs venerable préfèrent au fil de sortie a style de vie détendu, jouant la musique et chantant, et écouter d'autres font la même chose. Il n'y a aucun semblable comme Elfe naturellement sénile.

Régime

Elfs peut subsister de n'importe quelle nourriture agréable au goût aux humains, bien que leur goût soient généralement plus discernant. Leurs préférences sont clairement vers les nourritures sensibles et vins, en particulier ceux qui possèdent un grand degré de raffinement. Des nourritures plus lourdes, telles que le boeuf et le pain brut, affligent l'estomac d'elf. La trouvaille d'humains habituellement Elfique la nourriture non satisfesante, pour les parties soyez trop petit. Elfs, naturellement, exigez moins de nourriture que les humains. Ils très rarement chassez pour ou faites plus de nourriture qu'ils peuvent manger dans a jour. De quelque manière que petit les parties, les elfs de nourriture faites est tels que le chef humain le plus fin rougit dans honte à son insuffisance. En effet, beaucoup d'humains qui serait gastronome les cuisiniers essayent d'obtenir apprentissage parmi des elfs. Ceux qui apprennent Elfique les techniques ont une installation à la vanterie du leur accomplissements. Elfs tendent à être plus végétarien que des humains, pour ceci a moins d'impact sur leur environnement. Quand ils mangent de la viande, elle est soigneusement cueillie de la population animale excessive de leur zone et faite de telle manière qu'elle ne perturbe pas la terre. Animaux de troupeau de subsistance d'Elfs presque jamais. Pas faites seulement ces créatures prennent l'espace qui pourrait soyez plus correctement forêt, animaux exigent presque entretien et alimentation constants. Aucun Elfe ne veut à soyez sellé avec le fardeau de l'observation les animaux mangent toute la journée. Laissez les humains ratisser dans les bénéfices à avoir de ranch; les elfs peuvent survivre sur les fruits du forêt. En outre, les elfs ne croient pas qu'il faut augmenter animaux simplement pour les détruire. Ce n'est pas la nature voie et donc pas la voie d'elfs. Pour la boisson, les elfs subsistent la plupart du temps du scintillement les eaux des ressorts froids de montagne. Cependant, ils ne soyez pas opposé au vin et aux boissons d'un semblable la nature, et beaucoup de villes et villes d'elf cultivent raisins et grains nécessaires pour la fabrication de tel rafraîchissements. Elfs ont plaisir à boire l'hydromel, ou ont fermenté miel. Cette boisson sensible est conforme bien au Elfique le palais et leur donne un sentiment plaisant. De plus grandes quantités agissent sur des elfs beaucoup comme alcool fait sur des humains. Heureusement, les elfs n'en sentent aucun de les humains de mauvais effets en buvant cette boisson. Cependant, les elfs sont susceptibles de l'humain brasse comme la bière anglaise et la bière. La boisson préférée d'elfs, cependant, est un nectar créé du jus des fleurs, mélangé à du miel et un ingrédient supplémentaire et secret. Ce nectar est d'origine antique et s'appelle le vin extralucide . Ce qui son l'ingrédient secret soit a longtemps été un mystère aux humains, nains, et les demihumans, aussi bien en tant que la plupart des elfs. vin extralucide est utilisé libéralement à Elfique festivals. Il induit le comportement frivole, durant jours ou même semaines. peut d'Elfs, cependant, arrêter des effets de vin extralucide si nécessaire (par exemple, en défendant contre saccager des hordes d'orc). Humains, nains, et d'autres races ne sont pas aussi chanceuses. Les effets de le vin extralucide sur ces races est beaucoup plus grand qu'il est allumé les elfs, et les grandes quantités peuvent inciter un humain à détruire tout le sens d'individu pendant des mois. Trop de vin extralucide est la cause derrière des histoires des humains se réveillant ensuite reve avec les elfs, pour découvrir seulement cela les mois ont passé depuis leur dernière mémoire. Pour cette raison, les elfs permettent rarement des humains à consommez le vin extralucide . Les effets secondaires sont simplement aussi grand, et consommation augmente seulement l'hostilité contre les elfs. être présent d'humain Elfique le festival peut attendre l'eau, l'hydromel, ou le nectar; seulement quand les elfs sont particulièrement malfaisants ou quand leur jugement est volonté de façon ou d'autre altérée ils permettez à un humain d'échantillonner le vin extralucide . Depuis le vin extralucide ne conserve pas bien, des elfs ne le portent jamais sur le leur voyages.

Elfique Interfertility

Elfs ont été connus pour produire l'esprit d'enfants êtres d'autres races. La plupart de ces derniers sont progéniture d'une union entre les elfs et les humains. Elfe femelles parfois trouvaille elles-mêmes dessinée à hommes humains pour un dossier tandis que, et femmes humaines ne peut pas résister aux charmes de certains mâles d'elf. l'enfant de ces syndicats habituellement naît et est élevé dedans la civilisation de sa mère; les mâles d'elf veulent rarement les humains dans leurs terres, et la plupart des femelles d'elf pas

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voulez soutenir un enfant que l'extérieur Elfique des royaumes, ni à abandonnez aux humains. Tandis que les elfs peuvent batifoler avec des membres d'autre les races, là n'est habituellement aucune progéniture de tel syndicats. Quelque chose dans les natures des races marques impliquées un tel enfant distinctement improbable. Seulement à l'aide des magis forts ou imprévu les coïncidences a là été n'importe quel résultat de ces derniers dalliances. Indépendamment des différences physiques, trouvaille d'elfs la plupart d'autre emballe désagréable dans l'aspect. Les nains ont leurs barbes, et les Hobbits ont leur pieds velus et sanglé considérables. Tandis que les elfs peuvent entendez-vous avec ces races, ils pas , pour plus pièce, recherchez à se développer plus étroits que de bons amis Ainsi, alors que les elfs peuvent être physiquement interfertilisables avec d'autres races, ils choisissent généralement de ne pas être. Tandis qu'il y a beaucoup moitié-elfs en existence, la plupart de ceux connus soyez de descente humaine. Un ou deux half- 1/2 elfe - nains ont survenu dans les légendes, mais peu reste comme de ce que leurs capacités étaient ou ce qui étaient les circonstances de leurs naissances.

Le Lien Elfique

Très rarement, un Elfe formera un mystique et lien incassable avec des autres étant, si Elfe, humain, nain, ou autrement. Certains signifient ceci coller par donner des cadeaux a conçu à démontrez son amour. D'autres forgent simplement lien tranquillement, sans tous signes extérieurs. Quoi que le processus par lequel ce lien est formé, les elfs impliqués et le leur choisi peuvent sentir émotions fortes de l'un l'autre. Elles sentent les joies et les douleurs de l'autre, de leurs triomphes et irrite aussi bien. Si la distance séparez les deux en cela le lien et un passage loin, l'autre peuvent se sentir la mort par la rupture du lien. C'est encore une version plus forte des capacités de communion les elfs partagent, pour ceci est un lien perpétuel et pas légèrement cassé. Pour cette une personne, les elfs deviennent vraiment altruiste. Leurs vies sont focalisées autour de la fabrication leur a aimé un heureux, même jusqu' au degré de sacrifice de leur propre vie. Quand ce lien est cassé, de si par la trahison ou la mort d'un la paire, c'est un choc énorme à l'autre membre de l'union. Elfs peut mourir de la peine causé par de tels départs. Puisqu'ils peuvent décréter cette union seulement une fois (ou deux fois, dans des cas extrêmement rares) dans leurs vies, les elfs font attention très au sujet de ceux à qui ils attachez-vous. Beaucoup d'elfs passent par la vie sans joindre leurs esprits à l'autre, pour beaucoup ne trouvez aucun compagnon approprié à ou mériter d'un tel union importante. Peu d'elfs accordent ce cadeau sur des humains, pour les humains sont si de courte durée que le lien serait tout sauf gaspillé sur eux. Toujours, il y en a qui considérez ceci un petit sacrifice pour l'amour d'un humain particulier. Le nombre même de moitié-elfs certifie à ceci, parce que bien que la plupart de moitié-elfs ne soient pas les enfants de cette union, là sont assez qui sont. Le clignotement d'un oeil d'elf magie/charme une extrémité à ces liens, mais l'amour qu'elles gagnent dure le reste de leur vie. Ce lien s'applique, à un moindre degré, au la terre elle-même. Si confiné ou conservé loin de la terre ou la compagnie d'autres elfs pendant un temps trop long, un Elfe peut mourir de la peine et de la solitude. Même si étant prisonnier tenu près de la nature ou avec d'autres elfs, l'elf peut détruire soutenir avec l'espoir a tort force physique sa propre mort. C'est fait seulement dans les périodes les plus noir, et seulement quand il n'y a plus aucun espoir du tout à l'elf. Cette capacité de choisir la mort au-dessus de la vie est une cela les ravisseurs de défaites et les tortionnaires potentiels, parce que eux sont incapable de mettre à jour leur poignée sur leur victime pour longtemps si l'elf choisit cette méthode " d'évasion. "

Musique Elfique

La chanson et la danse jouent un rôle important dans la vie journaliere Elfique. Ils constatent que la musique fournit une sortie pendant leurs siècles d'expérience, de douleur, et de joie. Elfe qui n'a pas au moins un certain esprit d'expérience un instrument ou de la compétence en dansant est a être rare, et un force suspect qui lui ou elle est de façon ou d'autre avec émotion arrêté. La musique d'Elfique est incroyablement une complexe et art admirablement ouvré, bien qu'il ne soit pas souvent joué autour des non-elfs. Elfs ont appris cela leurs airs hantent n'importe qui a une oreille pour la musique, pour elle laisse ces personnes avec un vague, mécontent aspirer qui peut ne jamais être rempli de n'importe quoi mais Elfique la musique. C'est pour cette raison qu'il y a très peu bardes Elfe. Pour une chose, ils ne veulent pas à détruisez les humains de plaisir trouvent dans leurs propres musique. Pour des autres, ils savent que les humains pas jamais laissez les villes d'elf seules si elles savaient du sublime les elfs de beauté sont capables de produire l'esprit musique. Ceux qui ont été assez chanceux pour entendre Elfique la réclamation de musique que les humains ont appris la musique des elfs. Bien qu'humain la musique est mais des pauvres l'imitation, les humains tâchent continuellement vers une expérience musicale finale que les elfs fournissent. Les meilleurs bardes d'humain et de moitié-Elfe sont ceux qui ont appris des maîtres d'elf, pourtant les égalisent peut

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faites écho seulement les elfs. C'est la raison, quelques sages conjecturez, cela ainsi beaucoup de musiciens merveilleux restent mécontent avec leur travail. Les chansons Elfique de la peine sont souvent acappella mélodies sans mots. Ceux écoutant de telles chansons qui sont les non-elfs se trouveront en larmes avant que les elfs soient à mi-chemin, pour la douleur s'exprime en voix cadencés des elfs dépasse l'expérience humaine de la douleur sincère. Ceux qui entendent que Elfique les rituels de deuil sont jamais tout à fait les mêmes, retournant au présent plus triste et de façon ou d'autre plus sage. La douleur qui les chansons expriment hante souvent les auditeurs pour le repos de leurs vies.

Chapitre 4: Attributs Mentaux Dans le passé pas trop éloigné, une générosité naine le chasseur a fait une erreur terrible. Tout en poursuivant un ennemi en fuite de moitié-Elfe, il est venu sur une hameau d'elf. Il incorrectement assumé lui à être la maison de la moitié-Elfe coupable. Rien ne le satisferait que ce n'était pas le cas, et lui ont accru jamais plus enragé que les elfs " cachaient " sa proie légitime. Dans sa convoitise du nain la colère et pour la récompense argent, il pivotent cruel travail du bois l'elf posséder la hache pour fendre le veuf dans deux. L'elf quatre les enfants, qui avaient joué tout près, ont gelé de crainte. Ignorer les enfants a peine-frappés, le nain impitoyable s'est tourné une fois de plus vers les bois. Là il a trouvé de vieilles pistes faites par la moitié-Elfe en fuite, et le nain a placé hors fonction après son ennemi encore. Elfs étant des elfs, les enfants ont été pris dedans et consolidé comme mieux hameau pourrait. La plupart étaient par la suite stimulé loin à d'autres villages, pour la hameau ne pourrait pas supporter les enfants dont le fournisseur avait passé en fonction. En dépit de la séparation, les quatre enfants ont nourri longtemps privé pour le vengeance dans leurs coeurs. Chacun s'est exercé diligemment pour comprendre les voies de la forêt et du cheminement, étude sa nuances subtiles qu'ils vengent leur père. Cinquante ans ont passé après la mort du leur père avant que les jeunes elfs aient considéré ils étaient prêt. Ils ont réuni et jurent un serment solennel pas pour se reposer jusqu'à ce qu'ils aient trouvé le tueur de leur père. Les quatre alors dédoublés hors fonction, chaque entête dans une direction de la boussole. A été brûlé dans leurs esprits image du nain. Ils ont interrogé tous qu'ils sont venus à travers, et quelques certains éléments magiques de vue. En conclusion, un d'eux a trouvé une avance et un mot gauche pour ses enfants de mêmes parents à suivre aussitôt que possible. Le vieux nain s'était retiré de la chasse de générosité pour seul vivre dans les montagnes. Les quatre elfs foncent dans sa maison et l'a volé du sien somnolent par le feu. Aucun n'a jamais revu le nain, mais le sien de maison toujours restes. Des membres entaillés sont laissés sur le seuil. Chaque année des membres d' vieux nain entaillé . Jusqu'ici, il y a eu 17 bras et 12 jambes.

Une boucle de régénération peut fonctionner des merveilles dans la vengeance.

La clé de la compréhension Elfique l'esprit est comprenant les années un Elfe doit remplir. La plupart des races (et ne pouvez pas) ne comprennent pas les centaines de perspective d'années de la vie prêtent un Elfe. Cette durée de vie incroyable donne souvent l'elf un terrible, pilotant l'ambition. Paradoxalement, elle peut également donnez à des elfs une attitude lackadaisical. Surtout, les elfs sont patients. Ils ont des années à terminez n'importe quelle tâche, et ils ne s'occupent pas de l'attente. Après tout, ils ont créé beaucoup de voies à ruse temps parti. Ils trouvent l'impatience d'être particulièrement vice amusant possédé par les autres races. Si le besoin de rapidité est pressant, cependant, les elfs peuvent se déplacer plus rapidement et plus décisivement que les la plupart de l'autre races. Elfs tendent à être très intelligent et détourné, après avoir eu des années pour pratiquer leurs qualifications et pierre à aiguiser leurs esprits. Leur conversation et leurs jeux possédez beaucoup de degrés de subtilité, la plupart va inaperçu par des non-elfs. Le delice d'Elfs dans le paradoxe et l'humeur, parce que lui est par ces attributs qu'il exprime eux-mêmes totalement. Ces deux qualités laissent elles à communiquer entre eux et a les moyens le grand jeu verbal comme elfs jugent à ce montrer plus malin. Bien que les elfs soient principalement les gens heureux, ils sont capable de grandes émotions à caractère beaucoup plus noir. Un Elfe fâché est un ennemi terrible. Un Elfe s'est déplié en fonction le vengeance est encore plus mauvais. Comme mentionné, les elfs ont un stock inépuisable de patience. Ils peuvent attendre pendant des années avant leur revanche, harassant leur proie a été apaisé dans un sens faux de sécurité. Ou ils peuvent chasser leurs ennemis au cours des années, jamais hésitation ou ralentissement à la poursuite de leur carrière. De temps en temps, les elfs feront un pretense du chassez et laissez la personne " s'échapper. " Après la personne a pris au vol, l'elf est susceptible d'apparaître à la tactique aléatoire d'intervalsa a conçu pour garder la crainte instillé au coeur de la personne. Ceci peut faire pendant une vie d'inquiétude pour n'importe qui a gagné la colère des elfs, parce que cette personne ne sait jamais quand l'elf peut heurter pour réclamer le vengeance. C'est un raison pour laquelle les elfs sont ainsi craint comme ennemis, pour le non on souhaite vivre une vie paranoïde craignant Elfique colère.

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Perspectives Leur durée de vie donne à des elfes une seule perspective en fonction la vie que la plupart des autres race ne peut pas partager. Elfes pas inquiétez-vous de ne pas éprouver assez en leurs vies; plutôt, elles recherchent la prochaine nouvelle chose pour exciter leur curiosité et enthousiasme. Cette durée de vie signifie également que les elfes développent attitude et un caractère qui est seulement leurs propre. Personne ne peuvent indiquer exactement comment leurs années affecteront chaque Elfe individuel. Typiquement, les elfes commencent leur vies en tant qu'esprits insousiants et amusement-affectueux. Comme ils croissent plus âgée, la plupart d'entre eux devient légèrement plus prudente, pourtant maintenez toujours la chaleur et la vitalité nécessaires pour elfes pour apprécier entièrement leurs vies. Toujours, certains d'entre elles la vie de début avec un plus attitude sérieuse, croyant (en dépit du conseil de leurs aînés) que leur temps est trop court pour être dépensé le gaspillant loin sur une telle sottise comme dansant et chantant. Comme ces elfes vieillissent, ils souvent devenu hanté avec trouver une signification à tout, recherchant les vérités fondamentales de l'existence. Quelques peu se rendent compte que leurs années sont assez pour la vérité et l'amusement. La plupart, cependant, continue en fonction dans une existence quelque peu joyeuse, passer leurs années associant exclusivement l'esprit sages et êtres d'aîné. Par la suite, ils verrouillent eux-mêmes loin de la vie vraie. En recherchant " la verité, " ils détruisent la signification et le but de cela ce qui ils évaluent la plupart: leurs vies. La plupart des elfes, comme a été noté, sont plus intéressé dans la vie vivante entièrement. Ils peuvent commencer plusieurs projets dans l'envergure d'une année, comme chansons d'écriture, créant des oeuvres d'art, apprenant le jeu de l'épée, et ainsi de suite. Ils ne pensent rien à mise à part de chaque projet quand quelque chose plus intéresser vient le long. Après tout, avec des siècles à sa disposition, prenant une décennie ou deux sur une tâche est rien à s'inquiéter pour. S' ils détruisent l'intérêt dans produit dans le temps intervenant, ils peuvent toujours mettez à feu l'intérêt par la reverie. Évidemment, les elfes ne voient aucun besoin de se dépêcher eux-mêmes par n'importe quoi. Si leur de courte durée d'amis le besoin légitimement quelque chose rapidement, elfes se précipitera pour remplir ce besoin. Si laissé à leurs propres les dispositifs, cependant, des elfes prendront beaucoup un plus long temps que autrement soit apprécié par a humain. Les vies d'Elf ne sont pas simplement assez courtes à souci au sujet de la rapidité. Mais les elfes sont loin de paresseux. Ils sont presque constamment en activité pendant la journée, occupé dans un certain projet ou un autre. S' ils veulent à passez un jour se trouvant sur une observation herbeuse, les oiseaux ou juste la détente, qui se plaint? Elfes ne considèrent pas des saisies matérielles comme quelque chose important, au lieu de cela préférant cultiver musique, art, et poésie qui survivra aux années et les possessions prisées de d'autres. Elfes pas essayez donc d'accumuler l'or ou d'autres trésors, excepté en tant que moyens de saisir les choses qui elles vraiment trésor. Même les plus grandes peintures tombe par la suite aux effets du temps, devenir inutile et sans valeur. D' autre part, les elfes aiment regarder des travaux de la beauté et de l'art vrai. Curieusement, les elfes sont les artistes plutôt mauvais de verticale. Peut-être parce que ils essayent tellement de capturer l'elf intérieur qui ils n'ont pas maîtrisé la méthode humaine de peinture avec la beauté intérieure. Comme tel, des elfes ont été connus pour situer les chefs d'oeuvre des artistes humains, les portent au leur les maisons, et emploient alors une technique secrète pour préserver elles au cours des années. Bien que ce ne soit pas a des moyens parfaits de préserver ces morceaux, il donnez à l'art beaucoup plus d'années de la vie. Elfes ont développé d'autres méthodes magiques de préserver de tels travaux mais ne partagera pas ces derniers avec d'autres race; les autres race n'ont pas a appréciation appropriée pour les complexités de l'art, et ainsi la conservation serait gaspillée sur elles. Cependant, n'importe laquelle de ces race est libre pour voyager à les villes d'elf à regarder sur les elfes de travaux ont le feutre assez important pour sauvegarder des ravages du temps. Bien qu'ils placent peu d'importance en fonction les possessions matérielles, elfes ont a clairement sens défini de propriété. Éléments prisés, en tant qu'armements magiques ou fins, sculpture ou favorisé les instruments, sont certainement la propriété du leur propriétaires. Volant de tels éléments est fortement froncé les sourcils sur. La plupart des voleurs d'elf prennent leurs qualifications aux villes des humains ou au souterrain, où ils peuvent soyez mis à l'utilisation en risquant des parties. L'Elfes volant les trésors d'autres elfes sont moulés loin pour la moitié des scielce preferable pour apprendre approprié fidélité à sa race. Les éléments qui ne sont pas importants pour leurs propriétaires sont habituellement librement prêté à d'autres elfes ou à leur non-Elfe amis. Aussi longtemps que l'élément est disponible quand le propriétaire initial doit l'utiliser, là est non problème. La plupart des elfes ont appris cela se querellant au-dessus de petites questions de propriété et de propriété soyez un des voies les plus sûres de détruire des amis. Ils font le leur ignorer mieux les points plus fins de propriété et à partagez les fruits de leurs travaux avec d'autres (aussi bien comme part les fruits d'autres travaux).

Talent Individuel

Soin d'Elfes très peu pour la société structurée, préférence à la place pour se concentrer sur les besoins du individuel. Il n'y a rien si important pour des elfes comme les sentiments et les besoins de l'individu. Ceci ne signifie pas qu'il l'emporte sur des besoins de l'individu qui du reste des elfes. Au lieu de cela, la majorité

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elfique la société et la loi est adaptée de sorte que l'installation de chaque Elfe est devenir aussi heureux que lui ou elle peut le besoin d'être. Elfes ne gênent pas dans les vies d'autre elfes à moins qu'il y ait d'autres elfes qui seraient nui par l'inaction. Tous les elfes sont capables cru de traiter leurs propres problèmes. Bien qu'autre les elfes peuvent être curieux au sujet de certains choix d'un Elfe, ils n'interviendront pas dans l'action. La volonté libre est tout-importante à l'esprit d'elf. Toujours, il y a peu les elfes atypiques quant à qui soyez tellement purement égoïste récoltent l'amour et la compréhension de leurs camarades en dehors renvoi de tout amour. Un Elfe typique dans un Elfe la communauté met les besoins d'autres avant le sien ou sien, identifiant cela sans ces autres, la vie moyens moins. Tandis que les elfes sont fortement individualistes des créatures, ils ont également un sens fort du devoir vers leur analogue. Juste en tant que garde humain croit qu'il faut promouvoir la cause de ses personnes même tout en évitant la plupart d'entre elles dans le désert, ainsi faites aussi les elfes. Ils savent que tous leurs camarades sont essentiel pendant une vie équilibrée, et ainsi eux regardez dehors pour leurs personnes en général aussi bien qu'individuellement. Émotion et logique

Certains considèrent comme étant des elfes totalement émotifs créatures, pilotées par le caprice du moment. D'autres les voient seulement comme froidement calculant des créatures qui ne font rien sans considérer d'abord l'avantage à lui-même. Ni l'un ni l'autre de ces derniers n'est vraiment vraie. Elfes sont souvent vus en tant que créatures éloignées et égoïstes, en raison probablement de leur arrogance légendaire. Une fois qu'on peut obtenir après leur extérieur, ils trouvent cela les elfes sont des peuples librement émotifs et intuitifs. D' autre part, les elfes ne laissent pas leur émotions règnent leurs vies. Elles ont a finement le système logique développé et l'utilisent journal. Depuis lui est une logique qui est basée sur leurs longues vies et elfique l'esprit posé, il peut librement incorporer tous les aspects de elfique la vie. La logique inclut naturellement des sentiments. Les humains et les nains ne peuvent pas sembler saisir cela l'émotion est une partie importante de sa vie, être coupé outre de seulement en danger de détruire sa personnalité. Ceux qui de phase seulement à côté du mot de la logique cruelle ignore entièrement la moitié de leurs vies, à leur détriment. Ou dites ainsi les elfes. Bien que les elfes craignent très peu en ce monde, ces choses qu'elles les craignent considèrent l'esprit plus grande terreur. Elles cachent leurs craintes de d'autres race, ne souhaitant pas sembler faible avant elles. En outre, elles souhaitent sembler invincibles au choses petites comme crainte, pour faire ainsi l'exposition de la puissante faiblesse aux ennemis. Elfes ne craignent pas vraiment la mort, mais si cloitré loin de nature, cette crainte est susceptible d'entourer . Quand ils rencontrent esprit destructeur créature (telle qu'un tanar'ri ou un wrait), ils souffrent douleurs de mortalité de la plus mauvaise sorte, craignant comme désespérément pendant leurs vies en tant que humain . Vampires de haine et de crainte d'Elfes. Ils les voient pas seulement comme perversions de nature, mais également en tant que presque ennemis immortels à redouter et être détestés. Depuis les vampires peuvent vivre encore plus longtemps que des elfes, ceux-ci les créatures sont une menace sérieuse au elfique la voie de la vie. Leurs plans peuvent enjamber des siècles, leurs machinations du mal le plus pur. Elfes donc vont bien souvent à des chasseurs de vampires. Les elfes se sont placés en tant que adversaires normaux des vampires. Les vampires sont a défaut sur le visage du monde, un de l'au-delà perversion de la force de la vie. Elfes, incarnation la force de la vie, trouvent le plus répugnant bien de vampires que la plupart des gens du commun . (pour devenir un Elfe de vampires est, aux elfes, vraiment à un destin plus mauvais que la mort.) Seulement les bon- ou neutre-alignés liches peuvent même espérer à l'évasion elfique la haine, et ceux-ci sont craints. La capacité d'elfes de chasser les vampires est impressionnant, particulièrement dans des elfes plus anciens. Beaucoup les elfes de risquer ont acquis l'expérience nécessaire combattant des monstres, et d'eux apportez ceci richesse de la connaissance avec eux quand ils commencent vampires la chasse. Elfes semblent de façon ou d'autre capable sentir l'infidelité même dans le ciel quand les vampires sont présentez, et ceci les mène à leur proie. Bien que des capacités de ne sont pas facilement appliquées en termes de jeu, Le DM devrait être plus clément en permettant des elfes à vampires de trouvaille. Les tanières de vampires sont de tels trous luxuriants de l'un-nature que l'elf sent se rendent intensément compte du l'aura mauvaise est partie par ces bêtes fétides. Elfes ne sont jamais des necromancers (ou mage ou prêtre), excepté ceux qui se sont tournés vers le mal. Ces elfes ressemblent au drow dans l'attitude et, comme tel, ne s'occupent pas de l'infamie et de la corruption lié aux vampires. La seule fois un Elfe associe leur nom au necromancy est quand ils étudient des tomes de necromancers pour des indices environ ceux qu'ils recherchent.

Fractionnements De Generational

Il n'y a aucun ennui sérieux entre les membres de générations séparées, de même que souvent l'esprit de cas les humains, mais les variations des vues se sont tenus entre les générations d'elf sont énormes. En effet, en raison du seule physiologie non aging des elfes, un de peu de voies de dire entre de jeunes et vieux elfes est différence dans la personnalité. Naturellement, ce n'est toujours pas un essai de définir clairement, parce que les elfes ont comme changé personnalités comme humains.

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La personnalité de plus jeunes elfes est caractérisé par curiosité, une strie forte de individualisme, et une bonne volonté d'apprendre. Ils sont juste obtenant utilisé à leurs longues vies. Les jeunes elfes sont souvent trouvé errer dans des endroits où peu attendez-vous à ce qu'un Elfe soit. Ce sont les elfes qui font amis avec des humains et les race de courte durée, pour ils n'ont pas encore réalisé la vitesse des années pour humains. Des elfes plus anciens, d' autre part, maigre vers isolement et plaisir silencieux du monde. Peu, si quels, elfes d'un congé plus avançé d'âge que l'elf débarque, pour eux ont vu assez du monde au bout leur vie. Tandis qu'ils ne deviennent pas entièrement inactifs, leurs activités sont à caractère contemplatif, plutôt que les activités plus bruyantes de jeunes elfes. Cette différence dans les perspectives crée a l'intervalle de generational, mais les elfes plus anciens n'essayent pas pour limiter les jeunesses. Ils se rappellent tous trop bien leurs jours plus sauvages et plus jeunes et n'ont aucun souhait à réprimez cela qu'ils ont évalué eux-mêmes. Puisque des elfes sont tellement étroitement reliés à leurs propres passé, ils ne se demandent jamais aux motifs de la jeunesse des elfes plus anciens d'aides de reverie se rappellent l'excitation et passion de la jeunesse et la nécessité d'être indépendant et explorez le monde.

Attitudes Envers D'Autres races

Elfes généralement ne détestent pas d'autres race. Bien que il peuve détester ces races, elles sentent toujours une parenté avec elles en tant qu'êtres vivants. Humains jamais comprenez ceci, parce que eux n'ont pas l'heure de faire une attachement vraie avec la force de la vie du monde. Seulement les mystiques vrais d'autres race peuvent comprendre les elfes d'affinité ont pendant toute la vie. Ces race qui détestent les elfes avec toute la passion ne sont pas en valeur une telle émotion des elfes. L'irritation en tant que ces espèces peut être, les elfes les considèrent avec rien plus que fort antipathique. Seulement ceux qui défilent par habitude la forêt pour leurs propres extrémités mauvaises réveillent beaucoup de colère dans elfes. Les elfes réservent leur émotion plus noir que le drow. Le drow ont jeté loin tous que les elfes considèrent sacré et ont à la place l'infamie, corruption, et mort embrassés. Ils ont trahi l'héritage qui était à eux par l'installation et abandoné la lumiere du soleil à vivre avec pur mal: Lolth. Est-ce que non seulement la plupart des elfes extérieurs échouent à comprendre ce choix, elles ne comprennent pas comment les êtres créés du sang d'un dieu pourraient descendre aux profondeurs du mal comme ont le drow. Ils comprennent, cependant, que le moyen de drow les détruire seulement. Les rêves de drow du monde la conquête et la domination sont secondaires a leur haine pour les elfes extérieurs. Les elfes du soleil brillant savent ce puits de haine et le renvoient dans la pleine mesure. En ce qui concerne d'autres race, les elfes ont été accusé d'être hautain, arrogant, et méprisant. Cette accusation n'est pas entièrement vraie. Tandis que les elfes se tiennent indépendamment d'une autres race, ils ne les tiennent pas au mépris. (accordé, les nains viennent étroitement.) La plupart des elfes, cependant, ne ce montre pas amis des autres race parce que de leurs vies courtes, pas en raison d'inhérent aversion. Tandis que les elfes croient en vie vivante au son plus pleins, ils pas goût l'idée d'observer la myriade les amis croissent vieux et mourir. Puisque les elfes peuvent vivre par l'humain vingt générations avant de partir pour Arvanait, beaucoup voient aucun point dans l'amitié ceux qu'elles seulement détruise immédiatement. (tandis que des nains plus longtemps sont vécus, ils ne sont pas d'accord bien avec elfique la destination.) De plus jeunes elfes sont prêts parfois pour recevoir douleur sûre de la mort imminente pour l'amitié de joie avec ces êtres essentiels apporte. Après quelques décennies, cependant, ils voient que leurs compagnons vieillissent à une cadence absurde une fois comparé aux amis d'elf. Ceci est toujours un choc aux jeunes elfes. Pour le premier temps, ils doivent prendre en main le concept de la mortalité. Ceci prouve plus difficile pour certains que pour d'autres, bien qu'il vienne presque à tous finalement. En dépit de leurs vies courtes, chacune des autres race tient un seul endroit dans elfique le coeur. Tracé les grandes lignes au-dessous de est la dynamique typique entre les elfes et humains et demihumans.

Nains: Bien qu'elfes et nains les deux combatte du côté de la qualité, ils se trouvent souvent fini en désaccord tout autrement. Le point principal du conflit entre les deux est la définition de la bonne vie. Les nains croient fortement en travail éthique (les elfes pas ). Les nains ne sentent pas cela le bonheur est essentiel à une bonne vie (elfes certainement ). Les nains croient que la vie devrait être organisée et pour quoi pas bien inquiété aléatoire et spontané comme les elfes préfèrent. Ces vues, si contraires au elfique le plaisir de la vie, ne permettent pas à des nains de voir des choses sur le niveau elfique . Pourtant chaque race apprécie secrètement l'autre, et certains des liens les plus forts au monde sont entre les elfes et les nains. Les deux race sont réellement un bon complément entre eux.

Gnomes: Elfes et gnomes deviennent le long bon quand ils se réunissent. Gnomes ont une appréciation d'humeur et un zeste pendant la vie qui fait appel aux elfes. Dans elfique opinion, prise de gnomes ce qui est le meilleur au sujet des

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les nains et le combinent avec une dose saine du dome des elfes. En effet, quelques antiques elfique des légendes disent ce des gnomes ont été créés en croisant l'esprit d'elfes nains. Ce ne doit pas dire que les gnomes sont entièrement aimé par les elfes. Ils prennent leur esprit d'hantise creusant dans la terre peu trop sérieusement, et eux semble considérer des elfes avec un certain soupçon. Elfes renvoye ce respect. Toujours, comme avec des nains, les deux races se défendront au besoin.

Hobbits: Elfes aiment véritablement des Hobbits, bien que d'une voie en quelque sorte de patronage. Ils considèrent les Hobbits comme race amusante et les traitent pour la plupart de partie comme enfants. Les Hobbits n'ont pas assez de curiosité pour le goût elfique; les Hobbits sont habituellement le contenu à rester dans leur creuse et petits fermes confortables en dehors jamais expérience du monde extérieur. Elfes sont très appliqué quand l'hobbits parvient à s'élever à quelque chose plus qu'un connoisseur de nourriture et boisson. Hobbits a parfois renvoyé elfique la vue cela les Hobbits sont comme des enfants, mais ils sont très beaucoup dans la crainte des elfes et parlent tellement rarement dehors contre eux. S'associer à un Elfe est tout le excitation que le hobbits a besoin dans sa vie. À voyagent un moment avec des elfes est plus que beaucoup de Hobbits peut soutenir. Les Hobbits respect l'Elfes comme enfants et sont très protecteur d'eux. Ils n'apprécient pas des tentatives nuire à des Hobbits de quelque façon et fera leur meilleur pour venger tous maux.

Humains: Elfes ont classifier difficile de temps humains. Beaucoup d'humains sont amicaux et même dans la crainte des elfes. D'autres sont fanatique et peu amical, égal hostile. Tandis que d'autres race ont variations de leur maquillage racial et vues générales, aucun n'est aussi divers que les humains. Ceci signifie que les elfes considéreront chaque humain qu'ils en rencontrent le degré de soupçon jusqu' à cela humain s'est avéré lui ou elle-même un ami. Elfes, en dépit de leurs beaucoup d'accomplissements, sont stupéfiant aux humains. Les humains sont les producteurs prolifiques des enfants, et de beaucoup ayez inné incroyable capacités. Les humains sont parvenus à convertir des terres les elfes ont eu par le passé apporté unlivable dans des maisons. les elfes sont impresse et peut-être effrayé. En dépit de leur constante se querellant et guerrière nature ou peut-être en raison d'elle, humains maintenant domine le monde. Ils ont accompli dans a peu d'années courtes ce qu'il a fallu à des centaines d'elfes d'années pour réaliser. Il est en raison des humains montants population et tendances expansionnistes qui elfes trouvaille elles-mêmes retraitant aux forêts et s'isoler du monde. La vaste variance de la nature humaine est assez les elfes n'ont aucune réaction de positionnement à eux. Leur la variété confond des elfes, et ils restent loin de humains aussi beaucoup que possible.

Chapitre 5: Société Elfique De tous les festivals j'ai été au cours des années, aucun ne compare au elfique Rite du printemps, célèbre le retour du printemps. Je suis un ranger et un amoureux de la forêt, mais moi suis seulement humains. Étant matière de humanno comment près de natureI pas attendez-vous à l'honneur de l'invitation pour être témoin d'un des plus fins elfique des festivals connus de l'homme mortel. Peut-être mes années de service au bon de la forêt m'a gagné la bonne volonté des seigneurs d'elf. Comme j'ai voyagé à l'endroit de réunion indiqué, entendu que les bruits de elfique le rire dans les bois. La lumiere d'un feu énorme brille par le nuit, reveler de guidage au leur destination. Quand je suis arrivé au site de festoiement, plusieurs des elfes étaient déjà bien dans célébrations. Recu l'hospitalité, un Alarrain Mistraveler, guidé m'à mon endroit et m'offrent apprécient festivities. L'hydromel et le vin d'elfe, ou vin extralucide en tant qu'eux appelez-le, coulé librement même avant le repas correctement a commencé.

Je ne puis pas faire la justice à la nourriture en la décrivant. Suffisez pour dire que la nourriture humaine normale est pour toujours ruiné pour moi, parce que moi goûtera jamais encore n'importe quoi aussi divinement que cela qui m'a été servi ceux il y a beaucoup d'années. Bien que quelques elfes aient essayé de faire conversation avec moi, je ne pourrais pas renvoyer compliment. J'étais aussi stupéfait comme miser dans une mine d'or. Je n'avais jamais su qu'une telle perfection comme était autour de moi pourrait exister. Après que le repas soit venu danser et chant. Bien que j'admette j'étais étourdi au vin elfique, je puis sûrement jurer qu'aucune volonté mortelle puissiez jamais reproduire la beauté que j'ai vue et entendu cette nuit. Les formes gracieuses des elfes tordu dans une danse celebratory énorme autour du feu pour un montant des musiciens d'elf harmonisant avec le vent, le ciel, et les étoiles. La dernière chose Je me rappelle est traîné dans danser cercle et destruction au désert. Je me suis réveillé le matin couvert de rosée. Bien que je jure j'étais au même endroit que les célébrations ont jugé le nuit précédent, j'ont trouvé le non signez qu'il y avait n'importe qui dans cet effacement cela le nuit me sauvegardent.

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Des rapports généraux seront faits au sujet de divers elfique les tendances en ce chapitre. Notez que ceux-ci sont pas les absolus pour tous elfique des sociétés; elfes gris et le drow en particulier n'ont pas le vaste intervalle de liberté disponibles à la plupart des autres elfes. Bien que les elfes gris ne sont pas mauvais comme le drow, le mouvement chez leur société est soigneusement restreint. Gris les elfes tendent à être plus légaux que chaotiques en nature et d'alignement et donc n'évaluent pas l'individu les liberté autant que d'autres elfes pourraient. De même, tandis que le drow sont chaotique en nature, ils brutalement en écrasez qui recherchent à montrer n'importe quel semblance de libre volonté. En raison des vues énormément différentes du monde entre ces sous races de deux Elfe et leurs parents, beaucoup des descriptions ci-dessous appliquez-vous seulement à aquatique, haut, et elfes sylvan. Il peut certainement y avoir exceptions (une ville de bon drow ou d'un royaume gris d'elf là où la société stratifiée est rejetée), mais ceux-ci soyez du plus grand rarité. En règle générale, la plupart des elfes sont l'épitomé du tout cela champions la cause de l'individu pour la qualité. Ils croient un individu fort simple, focalisé en fonction faisant au monde un meilleur endroit, est bien meilleur que la société faible entière a déterminé à faire la même chose chose. Recherche d'Elfes à être aussi puissante qu'ils peut pour le côté de la qualité. Il n'y a aucune discrimination basée sur le genre dans elfique la société. Des elfes femelles sont considérés sur base égale avec l'elfesin mâle toutes les choses et en tout voies. Aussi souvent que pas, c'est des femmes d'elf à qui levez-vous positions de puissance, de renommée, et de gloire. Au moins moitié elfique les légendes tournent autour des héros féminins, et historiquement il y a eu plus de reines d'elf que rois. Plus que n'importe quelle autre race, elfes reconnaissent la valeur des femmes et de leur pleine capacité.

Le Langage Elfique

Elfique le langage est mélodique et fluide, consistant des mots musicaux qui sont une joie à entendre. Il y a nuances et intonations cadencé, toute avec la combine pour faire un beau langage de lutin . Même Drow de lutin est un langage attrayant, plein de l'obscurité mystère et secrets. Une fois parlé par des non-elfes, de lutin semble brutal étrangement, bien qu'il soit difficile de définir exactement pourquoi Elfes savent que c'est parce que les subtile inhérents à de lutin traduisent seulement entièrement (ou pour ceux employant la magie pour communiquer). Elfes, en raison de leur audition vive, perçoivent courant supplémentaire dans leur langue, un qui aussi donne l'émotion si le souhait de haut-parleur. En raison de ce dispositif caché, les elfes peuvent porter sur une conversation dans une conversation. subtile du langage et des nuances disponibles permette aux elfes de passer en fonction la substance de l' entièrement sujet différent fourni, naturellement, ce n'est pas a difficile ou confondant Ces capacités laissent également elfes pour passer les messages cachés vers un autre égal devant un humain qui comprend Elvish, est une raison pour laquelle les elfes font de tels excellents espions. Ils peuvent parler des inconsequentialities, pourtant passent le long de l'information essentielle à d'autres elfes. Personne les entendre sans aide magique peuvent discerner message supplémentaire dont est continué les ailes la conversation. Le soin complexe impliqué dans la structure elfique le langage étend à nommer des enfants. Noms Elfique, bien qu'ils retentissent souvent en quelque sorte semblables, sont tous individuels. Aucun deux elfes n'ont jamais a partagé le même nom,sauvegarde comme une question de choix, pour des elfes sont trop individualistes lointains à se pencher à l'utilisation noms identiques pour leurs enfants. Elfes préfèrent des noms qui coulent outre de la langue comme le vent par des arbres. Sibilants et bruits d'" t " soyez commun, de même que d'autres des consonnes plus douces. De temps en temps, pour ajouter l'intérêt à un nom, les elfes incluez une consonne dure, telle qu'un " k " ou un " t. " De façon générale, ils préfèrent permettre au nom de demeurer liquide et mélodique, tout comme leur langage.

Vie

Elfes gagnent leurs vies à travers quelque métier les satisfait plus. Souvent, ce sera quelque chose c'est salutaire à la communauté entière. Parfois les marchandises sont commercées avec des humains pour articles synthétiques mais, le plus souvent, les éléments restez au sein de la communauté d'elf. Puisque des elfes n'ont pas besoin d'être concernés par de l'argent jusqu' au degré les humains sont, leurs vies chez lui sont rarement identifié par l'inquiéter pour quand le prochain repas est venez. Aussi longtemps qu'ils produisent quelque chose de valeur pour leur communauté (et probablement même si i pas ), les autres elfes les supporteront. Donnant quelque chose aussi éphémère que l'humeur ou le rire pour éclairer les jours de d'autres serait assez récompense pour les elfes faciles à vivre. Même pendant les hivers les plus durs et le plus sec les étés là est abondance de sustenance pour tous les elfes. Puisqu'ils sont tellement étroitement reliés à la nature, ils savent quand les mauvaises saisons brassent et ainsi projetez bien en avant satisfaire les demandes de tel périodes de trouble.

Rituels

Elfes n'ont aucune fin des festivals pour éclairer le poid

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de passer des années. Elles créent beaucoup d'occasions à célébrez la vie beaucoup, en fait, qui d'autres race ont parfois conclu que les elfes ne font rien mais engagez dans reve. Naturellement, ce n'est pas vrai, mais ils ont un nombre disproportionné de celebration spectaculaire une fois comparé à nains. Bien que les elfes préfèrent les reveries simples au rituels structurés, là sont des périodes en leurs vies où ils sentent le besoin de plus formel, sérieux cérémonies. Typiquement, les prêtres elfique des dieux président au-dessus de telles cérémonies. Elles sont là à accomplissez la fonction de la cérémonie et pour instiller respect approprié et solanité requis pour celui cérémonie. Puisque les elfes mènent de telles longues vies, les cérémonies chaque village et ville célèbre sont également seul. Bien que différents, tous sont basés en fonction certaines étapes importantes traditionnelles elfique dans la vie et ainsi maintenez un air de similitude. Ces événements incluent la naissance, âge adulte, mariage, le voyage à Arvanait (qui est couvert en chapitre sept), et sang serment.

Célébration de la naissance

Puisque les enfants d'elf sont peu (ou au moins loin moins que les enfants humains), la naissance d'un Elfe est une cause de grande célébration. Les naissances sont toujours des périodes de grand joie. Le village s'avère dans le profusion, mettant de côté le travail du jour à célébrer avec les parents de l'enfant en bas âge. Après une grossesse de deux ans, femmes d'elf soyez heureux de célébrer l'allégement de leur fardeau. Ils s'associent heureusement à honorer de festivities leur nouveau-né. De telles célébrations durent typiquement plusieurs les jours et concluent avec nommer de l'enfant en bas âge. Des enfants sont donnés un nom privé par leurs parents et alors donné un nom public. Le nom secret est connu seulement à l'elf, ses parents, et prêtre présidant au-dessus de la cérémonie. Tout en sachant le nom ne donne aucune puissance au-dessus d'un Elfe, il est un signe de aime et respecte quand un Elfe indique son vrai nom. Des cadeaux et les souhaits sont souvent accordés sur l'enfant d'elf à la naissance par la famille et ferment des amis de parents. De tels présents ont habituellement durer impression sur l'elf, pour des faveurs données à un enfant en bas âge soyez loin d'ordinaire. Un enfant a été donné capacité de parler aux dragons; elle plus tard a utilisé ce cadeau au grand avantage quand elle a évité une guerre entre son village et un nid des dragons verts vivant tout près. Un autre enfant était doué avec toujours connaître quand quelqu'un lui a menti.

Passage à l'âge adulte

Rites d'âge adulte sont commun dans beaucoup de cultures, et ce des elfes n'est aucune exception. Quand elfes atteigne l'âge de 110, ils sont considérés jeune adultes, avec tous les liberté et responsabilités cela nécessite. Ils ne vivent plus dans la maison de leurs parents, parce que lui est l'heure de faire leur propre voie dans le monde. Les familles Elfe tiennent une cérémonie sur formellement annonce le jeune passage d'elf dans l'âge adulte. De nouveaux adultes sont donnés risquer souvent un gros don embrayez s' ils sont si inclinés. Le regale plus ancien d'elfes la famille avec des contes de leurs poursuites, et eux avec chance sur ceux qui suivent leurs étapes. Si le nouvel adulte n'est pas incliné vers la vie de risquer, ils sont donnés des outils de leur commerce choisi et une maison propres. De ceci dirigez-vous en fonction, ils font leur propre voie dans la vie, fonctionnant avec d'autres elfes pour rendre une vie pleine du bonheur et joie.

Célébration de mariage

Le mariage est une occasion pour la grande joie parmi des elfes, pour l'union symbolise la suite de la race de l'elf . Ceux qui perturbent cette cérémonie pour détruire fiancé(e) gagnent la colère pour toujours d'elfes, et ils chasseront de tels marauders et leurs parents pour éternité. Le mariage est une occurrence plus rare pour des elfes que les race de courte durée, et il y a peu de choses si dangereux quant au profane la sainteté de ceci rituel. Parfois les mariages se produisent pour sceller des traités et pour d'autres buts diplomatiques, mais plus souvent elle est par l'amour que les elfes réalisent un état de mariage. Mariage entre les bouts d'elfes jusque à un associé mourirs. (il y a eu seulement un divorce connu dans les trois mille dernières années, et c'étaient entre deux opinion extrêmement les elfes gris.) Elfes rarement prene un nouvel associé après la mort d'un compagnon. Leurs voeux lient plus qu'honorent; ils lient l'esprit et coeur de chacun à l'autre. En prenant cette mesure, beaucoup les elfes renoncent à une certaine mesure de leur individualisme. Souvent, seulement les amoureux les plus ardents et les plus dévots choisissez la voie d'accès du mariage; d'autres préfèrent moins agencement formel. La cérémonie de mariage elle-même est typiquement formel (bien qu'elle peut être aussi sans cérémonie que les amoureux comme) et est présidé plus de par des prêtres d'elf de Helani Celanil. Les prêtres eux-mêmes n'atteignent aucun objectif à la cérémonie autre que comme des témoins, parce que lui est associés qui exécutent le rituel et l'attache voeux. Dans un vrai elfique le mariage de l'amour, voeux attachent les esprits du ont aimé ceux ensemble, les permettant accédez à l'autre individu intérieur. C'est une forme des

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elfique le communion de capacités. Les elfes de Wedded deviennent entièrement averti des besoins et des émotions de leur associé, leur permettant de prévoir et accomplir ces besoins. Ils ne se rendent pas compte des autres pensées exactes. Puisque les elfes revive leur passé par reverie, les circonstances attirant un Elfe à des autres sont toujours frais. Ainsi, d'elfes chute rarement hors de l'amour. Seulement le plus grave des tragédies et les deloyalistes peuvent détacher un couple d'elf. Bien qu'ils ont des forts désaccords et même des combats, ils continuent à s'aimer. Mais les elfes peuvent se développer fatigués d'un associé, même quand ils sont joints religieux et sont devenus plus intime que n'importe quel non-Elfe a pu suspecter. Elfes reignite l'étincelle qu'apporte de passion et d'amour absence. Pour des bouts droits de temps, un associé dans elfique le mariage vivra à part; ceci permet le elfes pour gagner le temps à lui-même de sorte qu'ils puisse croisse comme individus. Quand les deux rejoignent, ils versent l'amour et l'affection complets sur l'autre. Elfes tendent également à passer le temps loin de leur a aimé ceux afin de faire à leur temps ensemble cela beaucoup plus très. Après tout, il y a moins sûrs les voies de se développer étaient ennuyeuses d'une personne que pour dépenser centaines d'années avec lui. Seul temps leur permet de penser sur le rapport et avec éprouvez les nouvelles choses pour partager avec leurs compagnons, de ce fait maintenant le mariage frais et essentiel.

Le Serment De Sang

Elfes ne sont pas toujours les gens paisibles. S' ils ou leur des amis ont été gravement insultés ou blessés, ils jurent le serment sacré du vendettaa cérémonie effectuée dans l'heure la plus foncée avant aube. Quand ils jurent cette promesse terrible, ils abandonnez tous autres passe-temps pour rechercher le hâtiment. Elfes comprenez ce serment et libérerez venger l'elf de ses tâches. Les elfes se vengent chassent en bas du contrevenant à exigez une certaine forme de vengeance, que ce soit simplement a excuses sincères pour une insulte ou quelque chose plus grave. Typiquement, un moment de service donné au l'elf blessé est assez pour satisfaire ce serment. Cependant, il y a des occasions quand rien moins que le mort satisfera la demande du serment de sang.

Jours Saints Elfique

Chaque jour est un jour de célébration pour des elfes; leur l'amour de la musique, de la poésie, et de la chanson imprègne leurs vies avec de l'air de fête. Cependant, il y a particulier jours que les elfes commémorent traditionnellement. Ceux-ci célébrations, en dépit de leurs rituels (ou peut-être en raison d'eux), sont les jours les plus prévus de l'année. Naturellement, ayez de nos jours un spécial la signification a attaché à eux, pour eux marquent des événements aux coeurs des elfes. Ce qui suit est une liste des principaux festivals elfes de célèbrent tous les ans, il est nullement complet. Chaque rassemblement des elfes aura d'autres célébrations en plus de ceux au-dessous de chacun avec sa propre seule observance, des jours saints sont présentés dans la commande chronologique.

Yeartide: Yeartide a lieu pendant l'hiver solstice, marquant la fin de la mort qui automne apporte. Pendant ce temps, les elfes croient la terre est épuré tandis qu'elle se trouve sous sa couverture de neige. Même dans régions où le soleil pas levez-vous et la neige se trouve eternelle à travers la terre, le solstice d'hiver est vu en tant que changer du vieux année dans le nouveau. Elfes célèbrent Yeartide avec la méditation silencieuse l'année après et sur des choses à venir. Elles considèrent la pratique humaine du déclenchement l'esprit de nouvelle année se régalant et boire sensiblement du barbaric la marque des personnes incapables de comprendre vraiment dépassement du temps.

Faerieluck: C'est un jour en premier printemps où les elfes célèbrent avec leurs lutin/fées de cousins, leprechauns, et ainsi de suite. Trop souvent les elfes oublient leur parenté avec ces autres race, et ce festival les rappelle tous leur rapport. C'est un jour dépensé dans des plaisanteries et le merriment pratiques, et essai de participants pour démontrer leur habileté à les dépenses des autres. Les jeux ne sont jamais acrimonieux; ils en prennent fin longtemps avant des dommages irréparables peuvent être faits à sa fierté.

Springrite: Bien que l'hiver soit vu en tant que rotation point de l'année, l'équinoxe vernal (le printemps) représente un moment de fertilité parmi les elfes, qui passez cette saison occupée dans les poursuites de roman et chanson. Elfes passent la semaine autour l'équinoxe dansant et chant, impliqué dans rien mais merriment. Toutes les décisions importantes et des actions sont remises à plus tard jusqu'à ce que la semaine plus . C'est la période de l'année où la plupart des couples collent dedans le mariage ou annoncent qu'ils sont promis.

Séculaire( agelong): Séculaire est la célébration du elfique création, l'observance de la bataille légendaire entre Corellon Larethian et Gruumsh One-Eye. Ce jour saint sert à rappeler les elfes présence de leurs ennemis. Tenu à l'été le solstice, séculaire est le parfait elfique l'excuse pour aller orc-chasse. Sur le nuit de la chasse, entaille d'elfes eux-mêmes avec les poignards obsidiens et ont laissé le leur écoulement de sang dans la terre, simulation

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une saignée cela a rendu leur existence possible. Ils alors swoop avalent de leurs maisons et détruisent comme beaucoup d'orcs comme ils peuvent trouver pendant cette nuit.

Fallrite: Pendant que Springrite est au naissance, est ainsi Fallrite à la mort. Tenu pendant l'équinoxe automnal, Fallrite est une période long de semaine où les elfes contemplent les esprits de leurs ancêtres, le passage à Arvanait, et l'urgence de la mort même dans a presque vie immortelle. À la différence de quelques race, les elfes ne se cachent pas derrière merriment pour éviter le mort de revêtements, parce qu'ils se sentent cette mort est simplement un dépassement en fonction vers une étape différente de la vie. Les fonctions les plus importantes de l'année et les décisions les plus difficiles sont prises pendant Fallrite. Les rois et les reines d'elf s'asseyent traditionnellement dans jugement à ce moment d'année d'entendre le capital cas.

Chapitre 6: Mythes Elfique La légende de Fionna Casilltenirra

Quand l'Elfes a tout vécu dans les forêts et a eu pas encore écarté aux mers ou aux montagnes, là était un bel Elfe nommé Fionna Casilltenirra. À peine dernier 100 ans , elle a rencontré un humain qui intrigué complètement. Lancez et en se retirant au début, elle a crû plus ouverte et laissez-vous soit vu quand il parcouru dans les bois. Leurs aînés jurent à eux qu'un tel matc ne travaillerait jamais, mais Fionna et Killian ont eu des yeux seulement l'un pour l'autre. Ils se marière dans le secret. Cinq ans du bonheur passé avant que Fionna ait vu que Killian était vieillissement bien plus rapidement qu'elle. Les amoureux recherché une certaine voie d'éviter le destin cruel de main un jour s'occuperait , mais ils pourraient trouver le non réponse. Dans le désespoir vil, Fionna est allé à un humain Vampire dont elle avait entendu. Elle a prié Vasily pour son aide, demandant que Killian soit fait à un vampire ainsi les deux ont pu partager la vie pour la durée ses jours au lieu de Killian. Le vampire a été accablé par Fionna beauté et été d'accord sur elle des plans, avec un condition: qu'elle, aussi, consent pour devenir Vampire. Dans son amour pour Killian, Fionna jamais pensé au danger à son très esprit elle fait l'objet d'un accord à la demande horrible de Vasily. Le vampire a pris Fionna dans des ses bras et dit lui qu'il accorderait sur Killian l'" cadeau " de la vie éternelle. Il s'est vidé elle, alors étendu lui sur le plancher de son catacomb. Il Fionna regardé et émerveillé de sa beauté; le désir a couru dans lui, de même que trahison, et lui voué qu'aucun mais lui ne devrait la posséder. Quand Vasily a trouvé Killian, il a cassé le cou de l'humain au lieu de le faire à nouveau sous la forme de vampire. Quand Fionna a découvert la trahison de Vasily, elle a volé à lui dans la fureur. Confiant qu'elle était à lui son esclave, Vasily s'est amusé que plutôt qu'a alarmé. Cela a prouvé une erreur mortelle sur sa pièce, pour sa tête a été déchiré de ses épaules par s'affliger Elfique Vampiress. Privé de son amour et de sa vie, Fionna a erré le monde recherchant quelqu'un nouveau à remplacez son aimé, mais seulement la haine et craignez l'a rencontrée des avances. La colère et la méchanceté ont trouvé leur voie dans son coeur, et elle se sont données complètement au mal.

Elfes, comme d'autres race, venere les noms et contrats de leurs héros. Fréquemment, une partie de des héros d'autres race ont été fabriqués illustrer la plupart du temps un certain point religieux ou un autre. Pas aussi avec les elfes. Bien que leurs héros également servez à faire une remarque d'un certain tri, tous existé dans une certaine forme ou une autre. Héros tels que Fistilanthus Woodhelvin et son frère Gilanthus (tous les deux de moitié-Elfe de qui a fait face au démon Marlikora de mine de crainte au coût de leur les propres vies et économisé les terres d'elf) vivent en fonction dans contes glorieux des conteurs. La légende Elfique indique cela ils retourneront un jour quand les elfes la plupart ont besoin eux et celui ils faciliteront certains elfes bénis ou moitié-elfes en période du besoin le plus grave. Leur courage inspire ainsi ceux dans le péril mortel. D'autres héros, comme Feradar Jaralmus, servent les exemples de elfique la vie. Bien que dans sa vie ni bêtes terribles bete sauvage ni singlehandedly combat outre des menaces des plans là-bas, sien l'amour et la compassion ont sauvegardé les elfes de fractionnant encore plus, leur enseignant la valeur de la vie et tolérance. Beaucoup d'autres héros ont par le passé vécu (et, en effet, immobile vivez) dans les halls des sages, inspirant et enseignant ceux qui entendent les contes. Le lore d'Elfique n'est pas seulement concerné par des contes de qualité; il y a également des contes de mal foncé et tordu. Fionna Casilltenirra, le premier vampire d'elf, immobile hante les rêves de jeune rechercher romantique d'elfes delice dans les bras des humains. Et l'histoire de Besathan Ridire, l'elf qui a fait un pacte avec La Reine Lolth et torment éternel souffert d'araignée à on lui dit des mains, le chaque maintenant et montrer alors enfants la valeur incertaine de traiter le mal. Tous elfique des légendes font une remarque d'un certain tri, de s' ils traitent une histoire d'inspirationa heroics et valor ou avec un tel et plus humble de valeurs comme compassion et charité simple. Dans la vie et les contrats, elfes tâchent d'enseigner et apprendre. Ils voient leurs vies comme recherches pour comprendre, et elles leur meilleur pour terminer leurs recherches personnelles; elfique rêves.

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Parfois il y a plus à l' elfique le mythe que rencontre l'oeil humain. La gemme morale cachée en dedans un conte peut être trop subtile lointain pour des humains à comprenez complètement. Ce chapitre présente mais a peu des contes que les elfes se sont rassemblés au-dessus du leur millenaire d'existence.

Jarsali et le Treant

Après un semblable, bien que finalement contradictoire, vue au conte de Fionna Casilltenirra, l'histoire de Jarsali et du Treant en améliore l'amour de sort provide que l'amour est vrai et bon. Tandis que quelques elfes refusent de reconnaître la vérité de cette histoire, le réclamant est vraiment mythe et n'a aucune base en fait, d'autres croient qu'elle tient le germe de la vérité. Ils s'accrochent à elle comme justification pour des voies d'accès ils se sont pris.

Jarsali Oaklimbs était un Elfe sylvan du plus vrai grain elfique au point d'éviter d'autres d'elle emballez, en préférant à la place la compagnie du régions boisées bien au-dessus de cela de ses camarades. Comment elle le coeur est venu pour être plein du soupçon et de l'amertume à ses camarades mortels, personne ont su; ils ont seulement su ce Jarsali était une fille étrange, même pour un Elfe. Rien appaise la douleur dans son âmesauvegarde la proximité des arbres primordiaux. Elle errant du camp ont pris son plus profond et plus profond dans la forêt vierge, aux endroits où même peu les elfes avaient jamais placé le pied. Au coeur du bois, elle a trouvé un arbre vivant tenir la cour avec ses minions. Son choc était grand. Rappelez-vous, ceci était un moment avant que les elfes aient eu écartez à travers le monde, et ils ont su peu de tous ses race. Peu avaient jamais entendu parler d'un treant, beaucoup moins vu. Bien que sa tribu ait eu, Jarsali n'a jamais eu a observé les leçons de ses compatriots, parce que elle a eu aucun désir d'apprendre de leurs expériences. Ravi par les facultés du treant, elle a rampé plus près de étudiez. Soudainement, grand écorcer-couvert les membres d'un " arbre " voisin l'ont soulevée et du la terre et jugé son captif. Le chêne animé apporte elle avant son Liège. Jarsali a tenu le prisonnier avant le seigneur treant, et quelque chose à son coeur a fendu et a été placée libre. L'elf premier est tombé amoureux immédiatement de résistance de la beauté du bois rocailleux avant elle. treant eyed les joues et les yeux brillant vidés par Jarsali. Suthurithidan, le fils de Garanahil Premier Treant, scie cachée derrière l'air truculent a d'elf esprit du feu qui ne pourrait pas être éteint. Il était le premier regard vrai treant à un Elfe, et lui étaient ravi. Avec un clignotement silencieux de son doigt brindile, il a commandé l'arbre pour libérer la bonne d'elf. deux ont regardé l'un l'autre, pense que le filtrage de lumiere tache des feuilles; puis Suthurithidan tourné et fondu dans la forêt. Jarsali retourné à son camp. Ses compagnons ont été stupéfiés à sa façon nouvellement ramollie, ainsi été changée a elle de son individu habituel. Ils se sont demandés ce qui pourrait s'être produit sur sa dernière excursion dans les bois, mais aucun a dit n'importe quoi, se sentant seulement gratitude et ne pas s'inquiéter la cause. Quand Jarsali rampé loin une semaine plus tard, incapable d'oublier le treant Suthurithidan, quelques peu a souri, pensant peut-être elle avait trouvé un amoureux avec une tribu voisine. Un Elfe, cependant, pas le smilehe a froncé les sourcils. Azalarer a eu la pensé d'epousé Jarsali lui-même, parce que il lusted ensuite la bonne d'elf. Les mots de ses personnes étaient irritant à sa fierté. Jarsali a trouvé encore le seigneur treant, et ceci ne chronométrez ni l'un ni l'autre pourrait nier la vérité à quel point du leur les âmes ont apparié l'autre. La joie de vivre initiale inspiré par leur première réunion a fourni l'impulsion pour le reste de leur rapport, et les sentiments entre deux tels êtres différents a approfondi. Dans temps, ils ont constaté qu'ils étaient vraiment dans l'amour, chaque peu disposé à continuer la vie sans autre à coté. Mais Azalarer a crû soupçonneux de Jarsali changement continu. Lui et ses cohortes l'ont suivie dans les profondeurs de la forêt. Intention seulement au moment rencontrer son amour, l'audition d'habitude pointue de Jarsali ne l'a pas avertie de cette poursuite. Azalarer et d'autres ont trouvé elle alors, et elles apercu un soupir aucun a eu jamais pensé à être témoin en toutes leurs années: Un Elfe bonne embrassée par un arbre vivant! Le coeur d'Azalarer a vu noir. Il accable Jarsali cruel et incité les préjudices de ses camarades. Dans la colère juste, ils ont déchiré Jarsali des bras du seigneur étonnant d'arbre et annimé plein de fougur la de nouveau à camp. Là Azalarer a éventé les flammes de xénophobie. Les elfes n'avaient jamais entendu parler d'un tel couplage étrange; on les a outragé qui Jarsali pas été choisi n'a le humanoid égal, beaucoup moins elfique. Ils l'ont verrouillée derrière un stockade en bois vaillant et a en colère commencé à discuter quoi faire avec elle. Jarsali a invité tout les dieux elfique de la forêt et d'amour, et elle ont invité les dieux de Suthurithidan, aussi. Elle a prié pour tous les deux la version du stockade et d'elle elfique la forme, celle elle la force ne doit pas supporter les cruautés les elfes infligé sur elle au nom de la pureté raciale. les dieux ont entendu ses réclamations: Ils lui ont donné la réponse à un en accordant l'autre. À l'intérieur du stockade, le corps de Jarsali a raidi. Ses cheveux ont crû long et tourné vert, et elle les membres sont devenus des membres de bois et pas de chair. Ses pieds voit les fissures dans la terre, et elle a étendu ses nouvelles racines dans le sol dessous. Épauler

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de côté le blocus fragile, elle a forcé sa voie dans le camp sylvan. Les elfes ont dispersé avant elle. Certains prostré dans la terreur vile, crainte pendant leurs vies. Azalarer, avec ceux qui avaient été délibérant le destin de Jarsali, est venu en avant du chambres de conseil. Le coeur d'elf a tourné jamais plus noir et fendu avec fureur; il a saisi le tison mais le conseil l'a retenu. Esprit plus grand respect, ils ont cintré à Jarsali et l'ont offerte bonne vitesse et eau propre, pour sa transformation montré que son amour était reelle rien ils pourraient dire ou changeraient ce fait simple. Avec seulement l'arc le plus faible, Jarsali s'est tourné vers la forêt et a été réunie avec son amour vrai. les elfes l'ont observée aller de pair avec un respect; à ce jour, les elfes sylvan et les treants partagent garde des bois.

Morale: L'amour vrai dépasse le race et égalisez parfois l'espèce.

Fierté De Halimat

L'histoire de Halimath Arnuanna est un conte d'avertissement en associant les dangers de la fierté et de l'arrogance, égalisez dans ceux qui ont à plusieurs reprises prouvé leur supériorité de compétence.

Halimath était un forgeron qui avait dépassé tous bornes de métallurgie dans son métier. Un vrai maître avec le marteau et les pinces, chaque morceau de métal précieux a commandé sa attention complète, chaque coup du marteau a comporté le sien entier monde. Ses créations étaient vraiment merveilleuses et a inspiré tant de crainte dans d'autres. Avec chacun passant année, sa compétence a crû toujours plus grande. Elfes a voyagé monde plus de pour voir ses oeuvres d'art. Les siècles ont passé, et l'elf gris a décidé cela son travail de vie devrait aboutir à la création de un artifact preferablement une véritable magnifique épée soit utilisé dans la cause du bon. Il a eu aucun doute au sujet de sa compétence, et lui n'ont eu le coûteux métaux et gemmes avec lesquelles à faire et ornementer cette épée. Mais les elfes gris avaient interdit la fabrication de plus d'armes de puissance. Elles n'a voulu aucun rappel de l'Elfwar ou Fractionner, et eux ont interdit Halimath pour faire une telle épée. L'elf ni n'écouterait ni obéirait; la rupture des lois de sa terre était mais un petit prix pour payer la gloire de la magie qu'il travaillé. Ainsi destruction débutée de Halimat. Les rituels d'elf pour enchanter la lame étaient noirs et mystérieuses, leurs puissances à peine plus que lui pourrait contenir. Halimath a continué en dehors respect, croyant que la création de l'épée de La justice atone pour tous les maux qu'il a commis tout en la créant. Le premier charme il a moulé presque le coût il la sa vie, si fort étaient les magis dans lui. Ce charme a assuré la vie au manieur(porteur) de la lame pour aussi longtemps que l'épée a été tenu. Un deuxième charme a enchanté l'arme de sorte qu'elle ait pu seulement être utilisée par une Déesse, et le troisiemes a assuré L'épée heurterait en bas des ennemis du porteur avec mais un coup simple. Rumeurs des transgressions de Halimat atteintes les oreilles des aînés gris d'elf. Le plus sage et la plupart juste d'eux, d'Andriana, de Halimath confronté et a exigé la vérité. À sa folie, elle a supporté Épée pour souligner son point. Le forgeron principal a volé dans une fureur aliénée à sa création étant ainsi touché. Son poing massif a heurté la femme frêle d'elf, et elle a chiffonné au plancher. Sang éclaboussé à travers la lame dans des mains d'Andriana et souillée le tapis sous sa forme encore vivant. Halimath a regardé vers le bas la femme dans l'horreur, sienne sent le renvoi lui dans une lueur froid de ce qui il avait fait. Il a su que les autres aînés pas jamais permettez à lui de terminer l'épée de la justice, et à cela seul le pense l'a consommé. Il a saisi Épée et sauvé. Peu de temps après, les aînés d'elf de gris découverts Méfaits de Halimat. Bien qu'Andriana ait vécu, les aînés jurent le serment de sang contre Halimath. Ils a traqué le jour et le nuit d'elf, jusqu' à eux finalement acculé lui; cependant meurtri dans le corps et l'esprit, il était encore unrepentant. Halimath laissé hors d'un grand cri et a soulevé Épée de justice dans le défit contre les elfes qui harried. Il a sauté à l'attaque, mais la lame emietté à la poussière dans des ses mains. Quand les flèches a percé son corps, Halimath est tombé complètement.

Morale: L'hantise détruit tout.

Haranavei Koehlanna

Bien que beaucoup de cultures humaines aient adapté ceci histoire familière pour leur personnel usage, la réclamation d'elfes crédit initial pour lui.

Un village d'elf a été détruit par un pillage d'orc survivant de parté seulement une femme d'elf, grand esprit enfant. Elle s'est sauvée dans la forêt brûlante et a traversé à gué a jet gonflé. De l'autre côté, elle a trouvé le refuge dans un village humain minuscule. Là, elle lui a donné naissance a un enfant, parce que le travail était dur par ses traumas. Avec son souffle de mort elle a nommé son enfant en bas âge la fille Haranavei Koehlanna, et elle ont offert soin de son enfant au bucheron. La femme d'elf

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péri cette nuit. Sous le soin du villageois, qui était maintenant le maire, Haranavei a crû dans un enfant de stupéfier beauté. Les femmes humaines du ménage ont pris l'exception à cette beauté, et elles ont fait leur meilleur à assurez-vous qu'un tel beauté ne montrerait jamais. la mère et ses filles ont rendu Haranavei propre les fumiers, les étables, et les cheminées chaque jour. Le pauvre enfant d'elf a travaillé de avant l'aube à ensuite crépuscule. Le peuple qu'elle a appelé " famille " l'humilie toujours pour elle a dirigé des oreilles et trait minces, et au petite sa beauté. Les sarcassmes ont blessé un coeur innocent. Et ainsi les sujets sont allés pendant beaucoup d'années, jusque à une jour où un prince est monté par maintenant le prospère village. Il était un prince d'elf, ce beaucoup est vrai, et il s'est arrêté au village humain pour arroser et alimenter son étalon. Les filles du maire ont été frappées avec son charme et élégance; dans lui ils ont félicité les dispositifs mêmes qu'ils taunted dans Haranavei. L'elf s'est amusé aux filles humaines expenseuntil il a vu la figure mince de Haranavei marchez lourdement près, en soutenant son fardeau lourd de bois de chauffage. Le prince a saisi la bonne d'elf par les bras et long et dur regardés fixement dans ses yeux. Puis, lentement, il sourie, parce que sa recherche plus de Drawmij Koehlanna avait trouvé sa soeur. Les deux ont pleuré l'esprit joie quand la vérité a été indiquée, cependant Drawmij a été attristé aux nouvelles de sa mère. Il révélé qu'il avait été parti au moment du attaque d'orc; il était retourné pour découvrir sa maison dedans flammes. Mais il n'y avait aucun signe de sa mère, lequel il a su pour être enceinte, et ainsi Drawmij a entré recherche de son enfant. Plus de vérité a été indiquée chez lui du le maire, parce que le prince d'elf a vu que les humains ont eu a fait un esclave de sa soeur. Il a exercé des représailles par le meurtre de l'épouse et les filles du maire, épargnant seulement juste la vie de l'homme sur demande de Haranavei.

Morale: Souffrez pas la vanité de d'autres.

Caelestis

Elfique l'amour de la création s'est étendu dans leurs histoires, comme a leur seule perspective sur nature de temps. Peut-être cette histoire aide à expliquer pourquoi les elfes sont si disposés à consacrer des années à un simple project et pourquoi ils peuvent prendre des années loin de osez avant de lui renvoyer avec des fres, nouveaux perspective.

Malissin Ariessus était un haut architecte d'elf et artiste d'excéder la vision, bien qu'il ait eu le non compétence exceptionnelle. Son rêve avait lieu à un jour créent la ville parfaite d'arbre, où tous les elfes pourraient vivre dans harmonie et paix dans une configuration inimaginable ingénierie improbable de splendeur. Malissin, en effet, a créé sa ville dans arbres. Caelestis a excédé des rêves égaux de Malissin, et la ville a excité tous ce qui l'ont vue. Même les dieux ont été remplis de merveille à l'arbre magnifique ville. Alas, Malissin a oublié de tisser la finale enchantment sur sa ville. Pendant beaucoup d'années elle s'est tenue grande et fière, a monument à un rêve d'elf. Malissin a passé en fonction vers Arvanait, heureux et bloqué qui son ville d'arbre était tous qu'il l'avait espérée seraient. Un grand orage a brassé la nuit de l'orage de mort de Malissin ainsi grand il a déchiré ecartant même les arbres de chêne les plus puissants. La ville de Malissin a été détruite par manque de l'attache magie/charme qui aurait fait ses structures sur une vue permanente dans autrement un impeccable création. Cependant les principes architecturaux Malissin utilisé depuis longtemps sont détruits, ses vies de rêve en fonction dedans tous les nous. Le désir de concevoir la perfection qui est aimé par les dieux brûle dans le sein de tous ce que créez, et le recommander pour une telle immortalité est souvent irrésistible.

Morale: L'amour de la création est l'élément de perfection. La patience et l'amour de la création sont permanence de la perfection.

Chapitre 7: La mort d'Elfes Après le Godswar, Corellon Larethian a marché le monde d'Elfes mortel, espérant gagner la connaissance et expérience de nos vies de sorte qu'il pourraient nous octroyer l'aide qu'un dieu vrai devrait. Pendant ses voyages, il a trouvé une femme par hasard d'Elf de beauté et générosité d'âme qu'il a été frappée avec amour. Elana retourné qu'amour. Deux ans plus tard, un enfant est né: Eliara Larethian. La fille de Corellon était l'Elf le plus parfait jamais soutenu. Les hommes et l'Elfes ont de même espéré gagner sa faveur. Eliara n'a pas pu les obliger tous avec elle le lovenor pourrait elle choisir qui était digne d'elle. Pendant un certain temps elle les a jetés tous et l'a consacrée la vie à l'arc; en tant que fille de Corellon, elle la compétence était d'une etrangeté inquiétante. Le combat d'hommes et d'Elfes entre eux pour voir qui pourrait la porter d'or tremblez, et faites la guerre menacé d'éclater entre les races. Corellon et Elana se sont tournés vers leur fille, et elle ont convenu qu'une telle chamailleries doit s'arrêter. Et ainsi Eliara a tenu un concours pour la juger les qualifications des prétendants. Une chasse là devrait voir qui a pu apparier ses capacités avec l'arc; le gagnant si ayez-l'en tant que sa jeune mariée.

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Pendant la chasse, un grand dragon rouge était dessiné au bruit et au mouvement de la partie de chasse. Voyant les hommes et l'Elfes, elle a ouvert son guele et versé en avant un grand gout de moitié feu mortel partie tout à fait. Eliara a dessiné son arc et a laissé lâchement une flèche. L'axe est entré dans l'oeil de la bête, détruisant immédiatement. Le corps du dragon est tombé à terre, arbres de déraciner en tant que lui . Le membre massif de la chute Eliara de chêne dans la poitrine et elle était écrasé sous son poids mortel. Un grand enterrement a été tenu dans l'honneur d'Eliara, avec tous ses prétendants de service. Un de ces derniers, Le chanteur principal d'Elf nommé Clain Windsong, a jeté soutenez sa tête et laissez en avant un cri mélodique de fin, sanglotant sans mots. Comme si sur un caractère indicateur, l'autre Elfes a pris le cri, leurs voix se mélangeant et harmonisation d'accabler peine. Les humains en partie, surmontent par beauté terrible de la musique, morte du immense chagrin. La tradition du elfique la chanson de deuil continue à ce jour, et c'est chanson de tels anguis quant à la rupture le coeur d'un auditeur.

Il y a ceux qui considèrent les elfes être pratiquement immortel. Tandis qu'ils peuvent mourir d'un accident ou la violence, personne n'a jamais vu un Elfe mourir du " vieil âge. " C'est parce qu'aucuns elfes véritablement vieux reste dans le monde connu des humains; " vieux " elfes ont laissé le monde et ont voyagé en fonction à un endroit Arvanaith appelé. À environ âge 550 ans , elfes sente un recommande irrésistible de faire un dernier voyage. Un Elfe peut défier ce recommander seulement marginalement davantage que un homme peut défier la mort quand il vient. Elfes de PJ, avec la permission du DM, peut continuez de risquer plutôt que de succomber au appel de sirène de l'au-delà. Naturellement, s' ils , ils tenez la chance cette les portes à l'au-delà sera fermé pour toujours à elles. Si oui, ils pas jamais savez les plaisirs qui les attendent là dedans Arvanaith. Le DM devrait soumettre à une contrainte que peu d'elfes faites ce choix ensuite ayant éprouvé le tout cela le monde doit offrir; voie changeante de Arvanaithis une option attrayante au vieil âge. Avec magie/charme disponible pour prolonger sa la vie, elfes ont le choix de temporairement devancement de l'inévitable. Cependant, en raison de leur attachement aux cycles normaux du monde, la plupart des elfes sentent le dédain pour ceux à qui essayez évitez l'inévitable. Seulement ces elfes qui se sentent aucun respect pour les saccades des saisons ou de ceux qui ont les tâches cruciales pourtant la prise non finie ceci option. Autrement, les vieux elfes voyagent à Arvanait, caché elfique la patrie. Aucun Elfe à qui a voyagé Arvanaith est toujours volontairement parti de cette terre, ni a n'importe quel Elfe a regretté un tel voyage. La gloire sylvan l'attente de tous les elfes là est au delà de jamais est éprouvé par le sable humain à peine imaginable par les elfes eux-mêmes. Arvanaith est un endroit complètement de beauté normale, caché loin de tout sauf des elfes. Quelques sages humains ont speculé que cette poche est un morceau de Arvandor sur le plan d'Olympus, mais aucun n'ont jamais pu accéder de sauver par la mort. Ces sages qui ont fait un tel voyage et pouvaient retourner à leur plan initial ne peuvent pas pour parler d'Arvanaith. La mémoire de la beauté est trop intense pour que leurs esprits humains soutiennent. Elle est vraiment un royaume seulement pour l'elf. Ces elfes qui ont passé dans son boisé les gloires peuvent éprouver quelque chose qu'elles ont jamais voulu tant qu'elles veulent. Inimaginable le bonheur se situe dans ce royaume, et chaque Elfe peut comptez entrer dans Arvanaith sur son départ des royaumes temporels. La seule voie de retourner d'Arvanaith est par le reincarnation, le resurrection, ou une certaine voie de recherche de l'esprit de ce royaume. (les deux derniers des méthodes sont toujours faites contre la volonté d'elf.) A très peu de retour volontairement, après avoir dépensé le millenaire apprécier la splendeur d'Arvanait; elles offrent être réincarné, et leurs âmes commencent à nouveau. Ceux qui laissent rarement à regain leur original corps. Ils se trouvent réincarnés dans forme de n'importe quel animal s'étendant l'éventail royaume animal. Parfois ces retour d'elfes comme créatures tellement bas sur l'échelle évolutionnaire qui ils détruisent leur elfique l'esprit tout à fait. Seulement un légendaire peu est jamais retourné par le temps à leurs formes initiales. Ces elfes sont revenus aux recherches complètes du valor épique et salut. Plus probablement, ces elfes véritablement héroïques qui ont demandé d'être réincarnés sont comme un nouvel Elfe. Quelques elfes sont déchirés d'Arvanaith par magie/charme toujours ou des prières de ceux sur le plan mortel. Très peu de ces derniers survit le choc du renvoi à leurs vieux corps; ils regagnent leurs vies mortelles, quoique leurs esprits sont maintenant touchés avec un étrange douleur. La plupart des elfes, cependant, combatte à rester dans Arvanaith. Leurs esprits ne laissent pas volontairement forêts glorieuses de cette terre la plus héréditaire. Si les magis puissants les forcent contre leur volonté, les elfes veulent retourné mais au grand coût. De tels elfes succombent habituellement à la folie et au désespoir; quelques uns ne peut pas survivre le retour et est transformé en dames blanches. Dans Arvanait, toutes les choses sont possibles. Quelque chose forcr les elfes veulent, y compris le manque de mémoire ou même l'oblivion, est disponible. Les vents d'Arvanaith sont assez pour apaiser même l'esprit le plus préoccupé, l'entraînant mettre de côté ses craintes et torments. Seulement ces peu qui refusent de renoncer à leurs douleurs

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maintenez la mémoire d'anciens ennuis. Au lieu de cela, mémoires des amis et des périodes heureuses compose à un Elfe la nouvelle vie, avec de nouveaux rêves et défis. Préoccupant les mémoires demeurent en grande partie dans le dos d'un esprit d'elf, servant seulement de rappel et mesure pour la qualité de l'existence dans Arvanaith. La plupart des elfes sont heureux d'abandonner mémoires de douleur, maintenant seulement la connaissance de son dépassement vers apprécient plus pleinement leur bonheur actuel. Naturellement, aucun Elfe n'est forcé pour rester dans Arvanait contre sa volonté. Cependant, seulement quelques elfes ont choisi de retourner au plan mortel et alors seulement après des siècles ont été dépensés dans Arvanaith. Il est en grande partie inconcevable qu'aucun Elfe ne voudrait pour rester dans les terres éternelles. Il convient noter que les elfes ne meurent pas la voie d'autres race mortelles ; en fait, elfes seulement rarement souffre la mort vraie. Ceux qui sont pleurés pour les mois, parce que leurs esprits peuvent ne jamais retourner aux nouris la terre de nouveau. Leurs enfants sont aimés dans l'espoirs qu'ils continueront les travaux de leur parents, si les parents ne mouraient pas désonheur. Il y a seulement quelques voies que les elfes peuvent souffrir ce destin. Les attaques de certains vampires, suicide, mourant dans un endroit artificiel, et autre extraordinaire les circonstances peuvent complètement supprimer l'existence d'un Elfe. La seule voie de récupérer ces derniers les elfes courageux n'est par des magis aucun moins puissant qu'un souhait. Les corps de ceux qui sont morts le vrai la mort sont souvent brûlées. Ceci empêche les vampires force de la vie d'occuper le corps. Villages d'Elf ont appris d'une expérience cette un esprit sain est plus mauvais qu'un vampire.

Mort accidentelle ou violent

Apparemment à la différence de beaucoup d'autres race dans les mondes, essai d'elfes pour éviter la violence. Leurs actions sont en général plus prudent, malgré le fait que elles semblez impétueux. C'est plus vrai des elfes plus anciens que les plus jeunes. En s'embarquant sur un cours de l'action, elfes se rappellent qu'elle pourrait être leur durez. Ceci a l'effet d'une reflection serieuse sur l'égal des tetes elfes. Elfes de phase assez longtemps au lequel ils ne veulent pas risquez leurs vies sur une question non significative. Seulement vraiment les événements fracassant de la terre et les grandes urgences remue des elfes plus anciens de leurs retraites dans les forêts ou montagnes. Rien moins ne les attirera pour risquer leurs vies; bien qu'elles ne soient pas des lâches, elles n'ayez aucun désir de détruire une vie pour quelque chose de petit. C'est un des raisons pour lesquelles les elfes ont devenez légendaire pour leur compétence avec l'arc; il garde leurs ennemis à une distance sûre, avoir les moyens elfes peu de danger. À des distances plus étroites, elfique la formation avec l'épée est assez compétente que peu de souci du besoin. Toujours, les elfes n'ont aucune notion idiote au sujet de détruire un adversaire " honorablement. " La méthode de moindre résistance est pour préserver les vies précieuses. À la différence de la plupart des races, les elfes n'ont aucune crainte enracinée de la mort. Leur longévité s'assure qu'ils ont a respect sain pour les cycles de la vie de leur corrélation avec le nature il receve la mort en nature. En effet, les elfes attendent avec intérêt leur " mort, " pour lui signifie le voyage à Arvanaith et une nouvelle façon de vivre plutôt que de cesser la vie. Cependant, les elfes craignent la mort par d'autres moyens. Elfes craignent également la violation de leurs esprits et leur volonté libre, pour ces derniers sont essentielle en entrant Arvanaith. Toute créature qui se nourit de la force de vie des autres est évité avec zèle (ou massacré, si les moyens sont disponibles) par des elfes, pour ces créatures soyez parmi les peu qui peuvent infliger l'oblivion vrai sur un Elfe. Même ces elfes qui vivent sous ombre de trouvaille mauvaise aucune parenté dans ces créatures. Si un Elfe souffre un accident mortel ou est assassiné, elle ne peut pas resaisir le cycle grand, celui mystical rythme ces blessures la terre par les sphères. Au lieu de cela, son corps se trouve là où froid et inutile la mort physique s'est produite, son esprit moulé dehors et avalé par le vide inconnu l'entourant. Si son corps est retourné à la terre de sa naissance, l'histoire est une autre matière. Mettez en boîte seulement alors la mort d'elf ayez de nouveau la signification, pour là son examen médical la forme peut contribuer au bien-être de son monde, nourrir les plantes et les animaux de son lieu de naissance. Son esprit est libre pour entrer dans Arvanaith et pour participer dans ses gloires. On permet n'importe quel Elfe de bon ou neutre alignement dans Arvanaith. Même le drow ainsi aligné sont bien accueillis et laissé partager dans les beautés de l'esprit a trouvé dans Arvanaith. Dans Arvanait, la sous race n'est pas important aussi longtemps que l'âme est bon ou neutre. Tout esprit résidant là a gagné l'installation pour faire ainsi, indépendamment de ce qu'ont été sa puissance dans la vie. C'est vraiment une récompense pour ceux qui ont vécu leurs vies dessous un pall de soupçon simplement en raison du circonstances de leur naissance. Les elfes aquatiques, aussi, sont bienvenus dans Arvanaith. Bien qu'ils n'aient probablement fait entrer en contact avec aucun vrai l'esprit elfes de surface-logement dans la vie, ils reve de peut dans la compagnie de ces elfes dans la vie après la mort, pour dans Arvanaith toutes les choses sont possible. Elfes aquatiques et les elfes de terre se mélangent dans un monde où l'air est l'eau et l'eau est air; il n'y a aucune différence à eux.

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Cérémonies Funèbres

Depuis la plupart des elfes passez en fonction vers Arvanait, leur dépassement n'est pas pleuré pour longtemps. Bien qu'il soit peu probable que ils reviendront à la terre sous la même forme comme ils avaient supposé avant ou même avec la même chose la personnalité, leur esprit continue en fonction. Comme tel, mort les rituels sont plus souvent une célébration que l'elf a réalisé les joies d'Arvanaith. Tandis que l'elf peut soyez manqué pendant un moment, d'autres connaissent leur compagnon a passé en fonction vers quelque chose mieux. La cérémonie entourant chaque enterrement d'elf change même du village au village. Certains recueillent avec la grande splendeur observer le corps enterré dans la terre, avec des orateurs exposant sur les mérites des défunts. D'autres enterrent l'esprit de corps dispatc; ils le considèrent comme une seule cosse avec la force de la vie est partie. Après l'enterrement, ils célèbrent l'esprit de l'elf qui a par le passé résidé là. D'autres elfes croient toujours que la brûlure est seulement voie de débarrasser vraiment l'esprit de ses liens terrestres; pas seulement il libère l'esprit pour Arvanait, il empêche n'importe qui d'utiliser le corps pour des buts célérats. Chaque enterrement est typiquement lié à la nature du Elfe, de sorte que l'enterrement soit personnalisé et le point fait que l'esprit est parti du corps.

Chapitre 8: Logements Elfique Mon premier aperçu de la ville grise Celenaress d'elf n'était rien spécial: Il est apparu comme ville de la beauté exceptionnelle, même sous le nuit nuageux, mais certainement aucun endroit que je détruirais mon âme , maîtrisent le voleur Gerril Haka, ont vu mille les vues de la beauté dans ma vie, et c'étaient simplement des autres. J'avais facilement évité errer de patrouilles montagne voisine; leur insomnie était évidemment une feinte, parce que seulement moi a noté les peu erreurs évidemment mineures que j'ai faites dans l'approche de la ville. Je n'ai eu aucun ennui avec les sentinelles quand I entré, parce que mon mage d'animal de compagnie m'a protégé de tous yeux de soulèvement. J'ai rampé par le marbre arqué portes avec le félin, étreignant toutes les ombres la voie à la base du spire trés haut qui était ma cible. Les rues blanches ont rougeoyé avec un intérieur radiance comme elles se sont développées en spirales vers le haut coté du sommet, mais mon la capacité de se déplacer par la plus légère ombre s'est tenue vrai, et moi n'a rencontré aucune résistance. Je suis monté la tour comme une araignée, à peine pause pour admirer les découpages qui ont décoré le son surface entière, les appréciant seulement pour le leur utilité en montant aux salles supérieures. Une fois que à l'intérieur de l'obélisque, je l'ai trouvé ridiculement facile à surmontez les salles magiques qui avaient été placées dans place à la garde contre les incursions des ces le tel en tant que moi-même. J'ai recherché le bijou de Dajarmarak, et I trouvé, ipnotisé par la beauté entourage de moi. C'était seulement une pause momentanée, cependant, et moi a repris mes affaires. Comme je me suis élevé hors de la tour la plus élevée fenetre, j'ai moulé un regard ci-dessous pour assurer à cela le non les yeux de soulèvement ont observé ma descente. À cela exact le moment, dieux soit maudit, la lune a choisi de montrer son visage par derrière les nuages et illuminent ville. Ainsi j'etait intimidé par la symétrie et la forme de la ville, la perfection exquise de sa conception cela Je dois être tombé dans un trance. Ma prochaine mémoire est du mensonge sur les pavés ronds entouré par la garde de ville, ma mutiler le corps contracter. Mon dernier pensée était que j'espère seulement d'autres voleurs potentiels n'écrivent jamais un autre Elfe gris la ville ainsi injustifié de même parce que la ville elle-même était littéralement ma chute et peut mener au leur.

Ceux qui ont visité une ville d'elf souvent demandez-vous pourquoi n'importe quel Elfe sent le besoin, ou même un recommander, pour partir. La paix et la beauté de ces endroits est légendaire parmi les races plus jeunes, tellement ainsi que leurs idées du paradis sont souvent modelées en fonction des villes legendaire d'elf. Certains indiquent que chaque ville d'elf, arbre la ville, et le campement est un fragment des elfes La patrie, telle est le magnificence de ces derniers endroits. Si c'est un campement sylvan d'elf, un haut ville d'arbre d'elf, ou un des villes grises d'elfes, chaque de ces endroits rayonne un charme et un splendeur incomparable n'importe où ailleurs. Tandis que villes humaines et les forteresses naines peuvent aspirer à la beauté et harmonie des maisons d'elf, ils peuvent jamais vraiment rivaliser ces endroits. Tandis que les fabricant d'elf peuvent immobile apprendre du nains concernant la force et la longévité de maçonnerie, elles n'ont besoin d'aucun un tel tutelage dans le déverrouillage la beauté des pierres. Avec leur long la connaissance de la terre, les elfes semblent savoir instinctivement comment mieux découper une roche pour indiquer le son beauté. Une force pensent que les elfes seraient alors les formes primaires de la pierre dans le monde; nains ont toujours tenu ces position et toujours volonté. Tandis que les elfes sentent une affinité pour travailler dans la pierre, c'est cette affinité qui les tient en arrière. La plupart des elfes ne peut pas travailler avec la pierre de la laquelle a été déchiré l'eart, parce que elle semble crier sous leur bouts du doigt. Très peu d'elfes sépareront de la terre qui retirent un gros morceau de roche. Quand les elfes fonctionnent avec la pierre, la roche est presque toujours une partie de la terre vivante ou d'un morceau qui a devenu isolé. elfique ainsi les statues sont souvent sujet aux mouvements de la terre. En général,

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peu d'elfes autres que les elfes gris consacrent le plus de temps au taillage de pierre, bien que tous les elfes conservent métier vivant. Elfes préfèrent loin fonctionner avec du bois vivant que avec la pierre. Le bois est plus flexible, parce que il formera aux besoins d'elfes et aux besoins de l'arbre. Elfes ne souhaitent pas causer l'effort inutile à tout être vivant en leur monde, et eux essayent de conserver leur impact sur les arbres à un minimum. Chacun des elfes de surface-logement une perspective différente sur la façon dont la disposition d'une maison si procédez. Suivret une courte description d'une ville grise typique d'elfes, une ville d'arbre d'elfes de haute, et un campement sylvan de forêt d'elfes. les descriptions sont nécessairement courtes, laisser arbitre à la chair hors des logements comme approprié pour sa campagne. Considérez que l'immensité et la plénitude de la vie dans des règlements d'elf les fait presque impossible pour décrire amplement.

La Ville Grise Elfes

Les elfes gris ont un amour de demeurer pour toutes les choses permanent. En leurs montagnes, ils ont trouvé rien si permanent comme pierre, et ainsi eux ne font pratiquement toute leur sculpture admirablement des bâtiments de ce matériel. Bien que leur compétence ne soit pas celle de les nains, les elfes gris ont appris un tour ou deux avec des tailleurs de pierre, et eux mettez-les à la bonne utilisation dans leurs villes. Quand le nain rare est admis à ces terres, larmes ont jailli vers le haut dans ses yeux a la beauté les elfes gris ont le travail en granit et schiste et l'autre comportement de pierres leur montagnes. Les villes grises d'elf sont strictement divisées par caste. Ceux d'un niveau social plus bas sont maintenus bien partis de ceux d'une classe sociale plus élevée. Toujours, égalisez ceux du bas la position sociale ont le logement permanent. Elfes gris savez d'importance d'une maison bloquée, et d'eux fournissez-la pour tous ce qui demeurent dans leurs villes. Des villes grises d'elf sont également divisées en au moins cinq boucles concentriques murées, avec ceux de plus haut classes plus étroites vers le centre bloqué. Sur les boucles externes vivent ceux du noncaste, ou de classe extrêmement basse. En tant qu'un progresse par boucles, le finesse dans la construction et ornamentation augmente aussi bien, jusqu'à ce qu'on atteigne le palais et bâtiments de gouvernement au centre de la ville. peu d'humains et d'autres race qui ont vu le centre d'une ville grise d'elf ont souvent juré cela là n'étaient le plus beau des sites dans tout le monde, et ce ils doivent être dans la maison des dieux. Tandis qu'elle est rectifiez que la partie centrale d'une ville grise d'elf est raffinées, même les sections les plus moyennes de la ville sont assoment par les beautées des travaillaux manuel à ces derniers sections dans leur temps libre. Non seulement cet agencement garde-t-il chaque classe sociale physiquement distincte, il tient compte de protection énorme des pièces les plus importantes de la ville. De plus, tous les elfes gris sont formés dans à moindre les rudiments desarmements, et le peuple eux-mêmes en fournissent une défense idéale contre visiteurs non désiré.

La Haute Ville D'Arbre Elfes

La haute elfique la philosophie est quelque part entre cela des elfes gris et sylvan. Tandis qu'ils évaluent permanence et oeuvres d'art, ils essayent également de rester bien dans le contact avec la nature. Par conséquent, ils pas établissez beaucoup d'édifices en pierre. Ils préfèrent rester dans la forêt, recevant ses générosités et les créant une synthèse pure entre les deux autres elfique perspectives sur des logements. Au lieu des villes en pierre des elfes gris et les tentes des elfes sylvan, beaucoup (bien que pas tous) les hauts elfes créent des villes d'arbre. Utilisation seulement du le plus puissant des arbres dans les forêts antiques comme base, elles établissent leurs maisons haut au-dessus de la terre. Bien que beaucoup fassent faire l'apport fort ce le haut elfes particulièrement vulnérables au feu, ceux qui ont essayé d'exploiter ceci ont trouvé autrement. Les elfes toujours les liquides et l'eau de subsistance magie/charme maniable à protégez leurs arbres aimés, et les arcs sont toujours près de la main pour discipliner ceux qui ont audace à essayer de les brûler. Des villes d'arbre sont habituellement basées autour du plus grand et le plus fort des arbres dans la forêt. On doit maintenez dans l'esprit que ce sont les forets vierges cela n'ont été jamais conservé. Ainsi, ces forêts sont vieux démesurément, et leurs arbres sont esprit grand âge. On a pu tomber du niveau le plus bas d'un arbre ville peut-être 100 pieds avant de frapper la terre. Les cordes et les échelles relient les niveaux. Il y a poulies et plateformes se levantes pour aider ceux qui ne sont pas aussi actif sur les cordes que les elfes, tels qu'assez visiteurs fréquents. Les chemins et les balcons entourent maisons, gardant un de par distraction descendre à la terre. Bien que ces elfes élevés vivent dans les arbres, ils soyez juste chez lui sur la terre car ils sont dans tailles. Elles conduisent la plupart de leurs festivals et réunions sur la terre, de sorte que leur non-arbre-logement les frères peuvent être présents.

Le Campement De Sylvan Elfes

Des campements d'elf de Sylvan sont établis avec des les deux la défense et admiration de nature à l'esprit. Bas, chiner-vert des tentes sont lancées en cercle, avec les ouvertures

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vers les feux centraux. De temps en temps, les elfes engagent en décalant la terre environ pour fournir ajouté protection. Ces campements représentent le seul les elfes sylvan chez lui savent. La terre retourne aisément à la normale quand les elfes continuent sur leur nomade cours. En hiver ou quand ils destinent pour rester pour une année ou plus, les elfes en bois construisent semi-permanent loges en bois, plutôt que tentes d'utilisation. Beaucoup de barbare les tribus humaines ont émulé cette pratique, pour elles et les elfes en bois ne supporteraient plutôt pas des durs hivers avec seulement une toile mince les séparant des éléments. Toujours, égalisez les elfes sylvan des tentes en bois sont bien déguisées, et les voyageurs occasionnels le dépassement à moins de 100 yards ne repèrera pas le campsite. Même si ils , les ranger en bois d'elf dissuadez-les d'avancer n'importe quel esprit plus proche quelques flèches bien-placées. Le bivouac est presque toujours établi dans un effaçant ou sur une colline, ou l'autre, si possible. L'évasion des itinéraires et la tactique de bataille sont complètement établis en même temps un camp est, ainsi les elfes en bois ne sont jamais surpris . Ils déplacent habituellement seulement deux fois a année. Celui que leur programme, les elfes en bois aient aussi grand un amour pour l'impermanence et le changement que les elfes gris ont pour la permanence. Tandis qu'un Elfe gris la ville rayonne un sentiment d'opportunité, soulageant ses citoyens avec la connaissance qu'elle pas jamais changez, un campement en bois d'elf donne toujours impression de la promptitude constante à changer.

Chapitre 9: Règles Facultatives Cylithera Swanflig a eu mais on pilotant ambition comme elle a crû: Elle irait la plus bien le monde avait jamais vu(avec son epee). Du âge tendre de 45 jusqu'à ce qu'elle ait eu 150 ans, Cylithera a pratiqué d'une manière obsédante chaque jour, négliger même ses études d'autres sujets. " tout le que n'importe qui le besoin savent de moi est que j'ai le bras d'épée le plus rapide, " meprise t-elle . " je n'ai pas besoin tracassez avec l'autre étude, parce que les historiens jamais recompte comment j'ai connu Orcish. Légendes de moi la volonté racontent seulement mon génie avec l'épée non les faits poussiéreux mes aînés me feraient apprendre. " Et ainsi Cylithera a continué à éviter vrai éducation. Pour " variété, " elle a étudié sous les archers les plus fins dans l'dome des elfes, rectifiant son tir à l'arc qualifications à la perfection. Son chaque moment de réveil était rempli de pratique en matière d'arc et d'épée; elle seulement le but à un jour deviennent une légende. Déjà des histoires étaient racontées son simple sans esprit dans et poursuite de son but (pas tous élogieux). Ses qualifications ont surpassé ceux d'elle les maîtres, et elle a su que le jour était venu. Cylithera a voyagé à une forêt seule, recherchant un certain monstre pour tester ses capacités. Ce qui elle a été produit loin différent qu'elle espérances. Arrondissant une courbure dans un tapotement, elle est venue à travers un Elfe se reposant placé sur une roche. Il était de stupéfier la beauté, mais même à elle peut instruit des sens qu'il a pués de mal. Dessin de sa épée brillante, Cylithera immédiatement défié lui à un duel. Smirking, il fait un pas de son perc, fait un obeisance de raillerie à elle, et fait des gestes de veille. Soudainement incapable de se déplacer même ses doigts, Cylithera ont pu seulement observer en tant que un Elfe plus ancien arrive doucement vers elle. Il a frappé l'épée de sa main, gribouillée une note sur un morceau de parchemin et empalé lui sur son poignard, puis a plongé la lame dans elle en arrière. Après que Cylithera ait récupéré, elle a trouvé courage de regarder le parchemin. Il a lu: '" l'ignorance est parfois le bonheur, mais plus souvent la mort. " De ce fort de moment, elle a consacré elle-même d'étudier l'inconnu et par la suite est devenue une sorcière de grande réputation. Les histoires ont le dit maintenant de Cylithera Swanflig félicitez-la pour le vaste la connaissance elle est venue pour apprendre. Donné ce qui est connu au sujet des elfes, elle peut sembler logique qu'ils soient permis à de diverses solutions de rechange pas normalement accordé dans les règles de noyau a présenté dans DMG et les durées de vie incroyablement longues de PHB. Faites quelques uns de ces règles sembler incertains. Ce chapitre devrait adresser certaines de ces derniers soucis. Cependant, le lecteur doit comprendre cela tous les changements proposés de ce chapitre sont purement facultatif. Le DM peut permettre ou interdire n'importe lequel de ces derniers règles comme est approprié à sa campagne. Puisque les règles présentées en ce chapitre augmentent les capacités des elfes avec seulement des inconvénients mineurs (équilibre de dérangement de ce fait de jeu à potentiellement degrés inimaginable), chaque ajout de ces derniers des options doivent être pesées soigneusement pour déterminer à quel degré la campagne deviendra un desequilibre. Le maître de Dungeon l'un ou l'autre rejettent la règle ou, si lui ou elle souhaite utiliser l'option, compensez tout déséquilibre il des causes. Beaucoup de ces règles facultatives ajouteront l'épice à une campagne (en particulier une toute-Elfe campagne), mais encore l'arbitre de jeu doit déterminer à si le prix soyez payé vaut la peine le gain. Naturellement, dans une toute-Elfe campagne, ces règles n'affectera pas vraiment les caractères globalement. Dans quels l'autre campagne, cependant, les avantages et des inconvénients doivent être soigneusement considérés à déterminez les ramifications. L'équilibre doit être préservé de sorte que le jeu demeure agréable à jouez n'importe quel tri de caractère. C'est pourquoi le divers

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les règles sont là. Une bonne idée en considérant les options présenté ici est figurer hors des inconvénients à accompagnez chaque avantage. Ceci forcera joueurs pour décider s' ils veulent l'avantage tellement mal qu'ils payent lui. S' ils , et Le DM est disposé à inclure de telles solutions de rechange, par tous les moyens donnent à la règle facultative un essai. S' il pas le travail, retirent régner. Les options ont présenté en ce chapitre incluent limites de niveau d' extension, permettant des compétences supplémentaires, qualifications de modification de combat et de tir à l'arc, en utilisant des arcs comme armes, et ajustement de la rupture de flèche.

Expansion De niveau De Limite

Comme option à considérer, si le DM laisse, Elfe les caractères peuvent progresser dans leurs niveaux jusque a l'humain pourrait. Cette option reflète le fait qui des elfes ayez beaucoup d'années supplémentaires lesoù pour s'avérer eux-mêmes. Bien qu'un Elfe typique puisse devenir alésé avec un sojourn étendu dans toute une classe et préférerait se retirer que continuent dans le sien ou sa vocation, là sont toujours des exceptions. Les PJ sont, naturellement, les exceptions les plus notables à toute règle. Naturellement, donné la longue vie de la norme l'elf, ceci a pu rapidement mener aux elfes la domination leur monde de campagne. Ceci peut ou peut ne pas être souhaitable au DM, selon la saveur du campagne. Si les elfes sont les dominants emballez dans un monde particulier, ayant construit ou stimulé autre civilisations, le souhait du maître du Dungeon à pensez à cette option. Si les autres race ont légendes développées au sujet de la compétence, sagesse, et les sages des elfes, les elfes très probablement ne pas avoir des limitations de niveau. Si, d' autre part, le DM préfère les elfes pour suivre la norme & de jeu de l'cAnnonce D(R) en tant que juste race, lui ou elle différent de PJ peuvent souhaiter à de façon ou d'autre limitez les niveaux d'elfes. Veuillez noter, cependant, cela ne signifie pas stopper leur avancement dans leur classe choisie entièrement. Plutôt, comme suggéré dans le guide du maître de Dungeon, ralentissent simplement de leur avancement.

Rappelez-vous que le temps est loin un différent matière aux elfes qu'aux humains; prendre plus longtemps à réalisez quelque chose est normal aux elfes. Les elfes de remplissage doublent les points d'expérience nécessaire de réaliser des niveaux au delà de leurs maximum semble un compromis raisonnable. Ceci reflète les elfes d'enthousiasme se sentent en entrante d'abord entreprise, aussi bien que leur diminuer ultérieur engagement à leur classe choisie. Par la suite, la plupart les elfes croissent alésés avec la répétition cela risquant comme combattant (ou en tant que prêtre, mage, ou le roublard) fournit. Un tel manque de concentration est indiqué dans le temps supplémentaire il exige un Elfe à avance dans les niveaux.

Compétences Supplémentaires

Cette section devrait seulement être utilisée si le DM utilise système facultatif de compétence. Si le DM n'utilise pas ce système, joueurs peut vouloir sauter cette section. Ou, ils peuvent vouloir se familiariser esprit système et alors lu cette section. Utilisation du système facultatif de compétence, tout l'elf Les PJ obtiennent un certain nombre de qualifications qu'ils peuvent utiliser à rond dehors un caractère. Ajouter des compétences supplémentaires pour un Elfe plus ancien les caractères est une étape normale dans le PJ d' évolution. Ajouter des modificateurs positifs à exister les compétences pour des caractères plus anciens d'elf est également a possibilité à considérer. Un être qui a plus que 100 ans pour pratiquer une compétence seront certainement un de les praticiens meilleurs de cette compétence à trouver n'importe où. Cependant, il est peu probable que les elfes dépenseraient leurs qualifications de pratique d'arme de la jeunesse exclusivement. Les parents plutôt ces jeunes elfes appris plus de la vie beaucoup de facettes avant de consacrer le temps à a poursuite simple, y compris des armements.

Plus probablement que pas, une jeune vie d'elf est dominée par la musique, dansant, et art d'étude. Peu d'elf les parents voudraient jamais que leur enfant se développe jusqu'à soyez un aventurier; tandis qu'ils évaluent la volonté libre, ils découragerait certainement leur enfant d'un tel voie d'accès. Ils voudraient que leur enfant expérimente avec toutes les options disponibles dans la vie, et les la plupart préférez que le concentré d'enfant sur le doux, beau côté d'existence. Pour cette raison, on ne devrait pas permettre des elfes compétences supplémentaires de risquer telles qu'un combat aveugle ou résistance. Seulement ceux applicables à la jeune vie d'elf devrait être considérée. Même des compétences plus raboteuses, telles que la survie et le feu-bâtiment, sont des choix incertains pour un Elfe premières années.

Au lieu de cela, pensez à la vie d'un enfant humain. Les enfants humains sont chant , musical instruments, ou art. Peu d'eux apprennent complexités de jeu ou de contrefaçon. Seulement la plupart exceptionnel des enfants soyez laissé compétences de ce type. Le même est vrai pour des enfants d'elf. Ceux dont les destins sont dans un certain métier (comme forgerons, chasse, ou étude) apprendra qualifications applicables à leur métier aussi bien que ceux nécessaire de devenir un Elfe bien-arrondi. Si elles voulez développer d'autres qualifications (de ce type elles besoin de force de vie de risquer), elles auront pour les développer à l'avenir comme n'importe qui autrement.

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Ainsi, on le suggère qu'on permette des elfes deux ou probablement trois compétences supplémentaires de non arme (comme l'instrument dansant et musical, et Chantant), comme elles commencent le jeu. Ces elfes qui commencent jeu à un gain postérieur un de l'âge fort pendant tous les 10 ans au-dessus de l'âge 100.

Modification De Combat

Elfes sont violemment intéressés à n'importe quel art auquel ils peut se consacrer pendant des décennies ou même siècles. Ceci inclut les arts de combat. modification facultative décrite dans cette section, le modèle de combat de épée de son, reflète cet intérêt. Quand un Elfe a consacré lui ou elle-même à améliorant la prouesse dans le combat, le résultat peut souvent soyez un individu a faire peur efficace. Les services des elfes qui se sont exclusivement exercés pour la bataille soyez dans une demande élevée dans les terres humaines, pour les elfes la connaissance de la tactique, de la stratégie, et le jeu de l'épée souvent rivaux qui de l'humain le plus accompli généraux.

Modèle De Combat De épée de son

Les guerriers dédiés d'elf prennent leur métier sérieusement asse'avoir créé aelfique seulement le combat modèle. À la différence des arts martial d'autres race, elfique le modèle de combat, également connu sous le nom de épée de son, souligne la beauté et l'économie du mouvement plus de puissance destructive fine. Cependant,le épée de son elfique est trompeusement dangereux, pour tout son gentillesse semblant et grace apparente. Il y a deux types de épée chantante: ceux qui apprenez-le comme compétence supplémentaire (décrite ci-dessous), et ceux qui lui ont fait leurs vies. Ceux en cela la deuxième catégorie sont connues comme épée chantante, et ils sont décrits en chapitre Dix. épée de son est ainsi nommé pour plusieurs raisons. d'abord et le plus évident est en raison de siffler de la lame en tant qu'elle parts par l'air quand ce modèle du combat est utilisé. La seconde est pour la hantise, l'air sans mots plusieurs de ses praticiens chantent en tant qu'eux combat. Ceux qui pratiquent le épée de son apparaissent comme si ils dansent quand ils combattent. Leurs mouvements semblez trompant lent et élégant, en guidant les lames des adversaires tout paresseusement dérivant de nouveau aux points se frappe. La technique exige, surtout, de l'adresse et subtilité. Les épée chantante pas croyez en coups cassants ou fort et en écrasant offense, mais plutôt en guidant leurs adversaires à prévoyez une attaque différente entièrement, ainsi surpasser l'ennemi et la fabrication de lui semblent maladroit. épée chantante peut être fait avec de petite taille ou Arme moyenne de melee, bien que la majorité de praticiens pratiquent leur art avec épée. En raison de la maladresse des arms et les armes à deux mains, là ne sont aucun étudiant connu de épée chantante compétent dans des ces armes. Pour tirer profit de épée chantante avantages techniques, le caractère (qui doit être a membre du guerrier, prêtre, roublard, ou les classes de guerrier/mage) doivent consacrer au moins deux points de compétence d'arme au modèle. Autrement, le caractère peut ne gagner aucun avantage de technique. Ce coût n'inclut pas la point initiale consacré à apprendre l'utilisation rudimentaire de l'arme, ainsi tout le coût est trois points d'arme.

Évidemment, les roublards et les prêtres ne peuvent pas reprendre cette technique jusqu'à ce qu'ils atteignent le 4ème niveau ou plus haut, puisqu'ils commencent dehors par l'arme seulement deux poins de compétence et ne saisissent pas un tiers jusque à après avoir progressé dans les niveaux. (comme remarquable ci-dessus, les mages ne peuvent pas apprendre ce modèle du tout.) Même si roublards et les prêtres consacrent toutes leurs points initiales à une arme et la première moitié de la compétence de épée de son, ils doit prendre une quantité de temps significative loin de risquer pour apprendre la deuxième moitié. À moins que leur les compagnons comprennent remarquablement et le disposé pour attendre quelques années, ceci a pu causer la partie frottement. Ainsi, le modèle est habituellement pratiqué seulement près guerriers et guerrier/mages.

S'il vous plaît note : Elfes n'enseignent jamais ce modèle aux non-elfes, y compris la moitié-elfes et le drow (le dernier de qui ont leurs propres professeurs et leur propre modèle quoi qu'il en soit). Elfes ne font aucune exception à cette règle, même pour ceux qui se sont prouvés éternels amis aux elfes ou même à ceux qui se sont mariés dans elfique la vie. Elfes ont plusieurs raisons de ne faisant pas ainsi. Le premier est que ce modèle pourrait être un terrible arme contre les elfes si n'importe quel non-Elfe les étudiants choisissent de l'utiliser de cette façon. Bien qu'ils peut faire confiance à quelqu'un avec leurs vies, l'enseignement de le épée de son est le plus certainement les sécrétions raciales secret dont ne sera pas indiqué même sous la douleur la mort. La seule voie imaginable pour un non-Elfe à gagnez cette connaissance est en utilisant les magis puissants à la force d'un praticien. En ce cas, elfes jurerait le serment de sang et chasserait obstinement voleur jusqu'à ce que lui ou elle soit détruit. Il pas hésitez à utiliser chaque tour à leur commande. La seconde est qu'il y a tellement peu de professeurs de épée chantante ce ils n'ont aucun désir de consacrer temps requis à quels autres que des elfes. Bien que ceci est décentré contre des non-elfes, les maîtres épée chantante en soyez résolu au sujet de ne pas enseigner autres que elfes. Tandis que quelques autres créatures forte ont grace nécessaire pour les complexités du épée de son,

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ils certainement n'ont pas le jugement et discernement que la plupart des elfes possèdent.En conclusion , et le plus irresistible, peu d'autre les êtres ont le temps nécessaire pour apprendre correctement épée chantante. En années il prend à égal principal les rudiments du épée de son, un humain ont pu augmenter une famille, établissent des affaires réussies, et retirent a homme riche. Il y a nombreux d'autres voies à deviennent un combattant féroce, qui exigent moins temps qu'apprenant le épée de son. Même la plupart des elfes ne soyez pas disposé à prendre le temps nécessaire pour apprendre cette technique. Seulement la volonté le plus violemment consacrée passez les décennies requises pour ce modèle de combat.

Avantages

Bien que le coût soit plutôt raide pour apprendre épée chantante, ses praticiens jurent par lui. Son large la souplesse étonne souvent ceux qui ne sont pas familiers avec ses complexités. Les choses égalisent un amateur le épée chantante peut faire avec des tours d'un écho de lame cela les guerriers accomplis peuvent faire avec deux, ou avec a arme et bouclier. Ces elfes voulant consacrer deux point à apprenant les rudiments du gain épée chantante l'utilisation des avantages suivants:

1. Ils peuvent gagner une bonus +1 à leur CA ou, s' ils souhaitent dépenser un point supplémentaire, pouvez amplifiez cette bonus à +2 à leur CA. C'est la bonus la plus élevée ceux qui choisissent lame de l'épée chantante comme une compétence supplémentaire peut atteindre. ou

2. Ils peuvent gagner des +1 pour frapper ou, s' ils dépensent un point supplémentaire, peut amplifier ceci à a +2 à attaquer. Comme avec la bonus à C.A., +2 est le meilleur qu'ils peuvent espérer pour ou

3. Ils peuvent attaquer et parré dans cela mêmes rond, sans gaspiller supplémentaire attaques.

Notez que ces trois avantages ne sont pas cumulatif; c'est-à-dire, les praticiens ne peuvent pas utiliser tous trois immédiatement. Cependant, ils ont l'option de changer entre ces trois options pendant cours d'un combat.

EXEMPLE: Amaranthe Silversword, un 6th-level combattant entièrement compétent dans l'arme épée chantante modèle avec trois point, rencontre une bande de 20 orcs tandis qu'il marche bien en avant de sa partie. Il immédiatement décalages dans un maintien défensif, donnant lui-même une bonus +2 à son CA de sorte qu'il puisse mesurer la capacité de la bande d'orc. Quand ils ne le blessent pas sensiblement dans le premier échange des attaques, Amaranthe place le sien en arrière à un arbre de sorte que moins d'elles puissent s'approcher. Il décalages à une position légèrement blessante, étant assortie à une attaque et une parrade. Il achemine un orc, et le repos ont toujours ne lui nuit pas sévèrement. Maintenant qu'il a entièrement appris leur mesure, il va totalement sur l'offensive et tourbillonne apportant milieu avec la capacité mortelle. Quand le reste de sa partie se rattrape finalement par rapport à lui, dépêché par bruit des lames heurtant, ils trouvent Amarant se tenant placé sur plusieurs corps morts d'orc, appelant insultes raffinées et inventives après ceux qui ont sauvé.

Inconvénients

L'inconvénient le plus évident à saisir le modèle épée chantante d'arme est qu'un caractère ne peut pas portez un bouclier et pratiquez le modèle à la même chose temps. Cette technique exige loin trop le plus concentration sur le mouvement et l'écoulement, et nécessaire d'utiliser avec succès le modèle. Un inconvénient plus ésotérique est que ce modèle le plus souvent est employé par les individus solitaires qui n'ont aucun désir de faire partie d'un groupe. Rarement, cette technique peut être pratiquée par quelqu'un dont les compagnons pièce la compagnie avec le PJ pour a décennie. Depuis épée chantante est exiger très le modèle, la formation est intense, difficile, et, en haut tous, longtemps. Par conséquent, un PJ serait bien informé à étudiez ce modèle en ses premières années avant se joindre vers le haut avec un groupe d'adventurier autrement développez quelques amis longévitaux et comprenants.

Modifications De Tir à l'arc

Elfes sont, à peu d'exceptions, indiscutablement maîtres de l'arc. Ils ont développé leur art à un état d'excellence vraie. Détails de cette section plusieurs elfes de techniques ont conçu pour rectifier leur amusement, bénéfice, et protection de competance pour de tir à l'arc. Beaucoup d'autres race ont vu ces tours, et ceux ce n'étaient pas sur l'extrémité de réception d'elles ont a diligemment essayé de pratiquer ces arts. Sept techniques facultatives pour mettre le feu à un arc sont tracé les grandes lignes dans cette section; ces modifications sont cumulatif avec tous autres ces un caractère ayez. En outre, la plupart de ces tours sont utilisables seulement avec de longs ou courts arcs (ou les versions composées ). Quelques uns peuvent être utilisés avec le arbalette, mais parce que la plupart dédaigne d'elfes l'utilisation de cette arme, ses modificateurs ne sont pas inclus. Une note importante concernant elfique le tir à l'arc: Elfes peut, en raison de leur agilité, mettre le feu à leur arc, déplacez-vous, et le feu de nouveau. Alternativement, ils peuvent choisissez de se déplacer, mettez le feu à leur arc, et puis déplacez-vous encore.

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Le Projectile De Broken-Charge

Un des armes les plus pertinentes de l' monté l'ennemi est la capacité de charger. Un des la plupart les voies pertinentes de débarrasser des ennemis de cet avantage est à enlevez leurs supports de sous eux. Bien que ce ne soit pas les elfes d'une méthode utilisent généralement parce que le support n'est pas habituellement une menace, ils utilisez la tactique si les choses semblent sinistres sur la zone de la bataille. Elfes utilisera également cette manoeuvre facultative si le support lui-même constitue une menace. À moins que de tels animaux soient bien élevés dans voies de combat et en faisant face à la douleur, un coup près une flèche cassera la charge. Les cavaliers doivent faire a Contrôle d'équitation de Land-Based pour voir s' ils maintiennent leur allocation des places placé sur un support blessé. S' ils échouent ceci contrôlez, ils doit suivre avec un contrôle de dextérité. Ceux qui n'ont pas la compétence peuvent seulement faire le contrôle de dextérité; si ce contrôle échoue, le cavalier est lancé à terre pour les points 1d4 de dommages.

Le Projectile De Double-Fleches

Un autre tour qui est impressionnant (cependant bon pour peu autrement) est le projectile de double-flèche. En additionnant des +1 la pénalité à l'initiative et à prendre un 1 à l'attaque roule et les dommages, l'archer peuvent mettre le feu à deux flèches de l'arc avec une traction de la cible. Les flèches peuvent être orientées sur un simple visez ou à deux cibles séparées dans un 60-degree courbez si l'attaquant est disposé à prendre des +1 supplémentaires pénalité à une initiative et à -1 différent pour attaquer des jets et dommages. Ceci reflète le temps les prises d'archer pour ajuster fletching et arranger les flèches sur la cible. Ceci a tiré ne permet pas plus de deux flèches sur une cible simple. Pour finir, si cette option est prise, non plus d'une flèche supplémentaire peut être mise le feu dans le même rond.

EXEMPLE: Kanali, un Elfe 3rd-level/3rd-level élevé fighter/mage, visages deux ogres. Elle a épuisé magie/charme et doit compter seulement sur ses qualifications de tir à l'arc. Prenant deux flèches de son tremblement, elle déchire fletching un peu, nocks elles toutes les deux sur les cibles (prenant des +2 à l'initiative), et laisse lâchement flèches. Pour frapper la CA 4 d'ogres, elle roule des 16 et un a 13. Prise de tous ses modificateurs dans l'effet (+1 pour étant un Elfe, - 2 pour la difficulté du projectile), elle le modificateur total est -1. Elle a modifié des jets ont alors 15 ans et 12. Puisqu'elle a besoin de 13 pour frapper le CA 4, elle frappe un des ogres, infligeant 1d6 -2 points de dommages. Si elle avait concentré les deux projectiles sur un ogre, les dommages auraient été plus grands. Elle a toujours un tiré à gauche ce rond, et lui améliorerait pas la perte.

Le Projectile De Pied

Dans quelques situations, un archer peut trouver un d'elle bras incapables de saisir la cible ou l'axe d'un arc. Peut-être l'autre main se tient sur quelque chose sur gardez l'elf de tomber, ou peut-être le bras a blessé. Ou peut-être l'elf veut juste l'un peu traction supplémentaire sur l'arc, pour infliger juste peu un plus dommages. Dans un cas aimez ceci, si un projectile est absolument requis, les elfes ont développé le projectile de pied. l'elf doit avoir un endroit bloqué pour reposer son interieur et au moins un bras librement. Utilisation des pieds comme base contre ce qu'à tirer, l'elf vise l'arc et tire soutenez la cible avec la main libre (ou l'autre, si possible). Bien qu'il y ait une pénalité de-1 à attaquer des jets, les dommages est augmentés de +1 en raison du traction supplémentaire accordée en utilisant ses pieds.

Le Projectile De Hanging-Tree

Puisque les elfes passent tellement le temps dedans et autour avec des arbres, ils évidemment ont trouvé un besoin incorporez les arbres à leur tir à l'arc. Scouts d'Elf et les espions particulièrement ont appris à utiliser des arbres pertinemment. Ils relâchent des branchements à la terre dans avant de leurs ennemis ou arbres d'utilisation comme dissimulation. Un des archers d'elf de tours sont le plus fier de est le projectile de balancer. En cela a tiré, l'elf l'enveloppe jambes autour d'un branchement vigoureux et des baisses d'arbre de haut en bas tout en simultanément mettant le feu à l'installation dans les visages de ses ennemis approchants. Malheureusement, les inconvénients à ceci ont tiré soyez nombreux. Le plus évident est que quelque chose en fonction l'elf qui n'est pas attaché vers le bas ou n'est pas attaché dedans (des flèches, les poignards, desserrent le changement, et le cetera) tombera au la terre. Un autre inconvénient est les - 3 à attaquer jets. Pour finir, l'elf ne peut pas mettre le feu à ses deux projectiles habituels. Cependant, l'elf peut encore prendre une mesure, tel comme dans l'arbre ou branchant au la terre. De plus, l'ennemi souffre des -6 au sien jets de surprise! Cet seul avantage est supérieur souvent les inconvénients, et le projectile s'arrêtant d'arbre est a tour préféré des elfes ambusades.

Le Projectile De Quick-Draw

Chaque de temps à autre, là surgit une situation où un archer doit mettre le feu à plus de deux flèches un rond ou où l'archer doit apporter un arc à l'ours très rapidement. En réponse à ce besoin, les elfes ont a développé le projectile rapide d'aspiration. Leur agilité et la compagnie proche-constante de leurs arcs a aidé leur atteignez ce but admirablement. En raison de la vitesse impliquée en mettant le feu de l'

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l'aspiration rapide, l'elf a moins de temps pour viser. Par conséquent, l'exactitude du projectile est sévèrement affectée. Le premier le projectile dans un rond est fait à aucune pénalité. De là, les pénalités ajoutent rapidement. Le deuxième projectile est à -2. Le troisieme est à -4. Le quatrieme est à -8. Si l'elf les souhaits pour essayer un cinquième projectile, la pénalité pour elle est -16. L'archer obtient outre de deux projectiles sur sa première attaque ordre. Quand tous les combattants ont terminé le leur les premières attaques, l'archer peuvent prendre les deux prochains, si ainsi désiré. En conclusion , après chacun s'est terminé en second lieu les attaques, l'archer peuvent prendre un projectile de finale. Bien que ceci ait tiré soit presque garanti de manquer, il peut être le dernier espoir d'une partie, ainsi beaucoup l'essayent dans moments de désespoir. Un sixième projectile dans un rond est pratiquement impossible à moins que l'elf ait été fait a la hate ou ait autrement été rendu particulièrement prompt. Dans tels comme par magie les cas mis en valeur, les deux premiers projectiles sont en dehors pénalité. Les troisieme et sont quatrième à -2. Le cinquieme et soyez sixième à -4. Le septième est à -8. Le huitième (et finale) le projectile est à -16.

Le Projectile D' Agrafer

Quand un Elfe veut désarmer ou autrement frappez quelqu'un d'incapacité, il peut essayer agrafer manoeuvre. En faisant un projectile appelé (pénalité +1 à l'initiative, -4 pour attaquer des jets), le caractère peuvent agrafez une certaine pièce de l'habillement de la cible à un voisin objectez, aussi longtemps que que l'objet est d'un matériel qui est raisonnablement sujet à la pénétration par une flèche ( comme bois ou plâtre). La cible doit se tenir près d'un tel objet ou du projectile est gaspillé. Si le projectile est réussi, la cible est goupillée à cet objet. La cible doit dépenser une déchirure ronde libérez, bien que ceci n'exige aucun jet. Cibles goupillées défendez avec des -2 au CA et aux jets d'attaques. Ensuite trois séries, s' ils n'ont pas pris le temps de libérer eux-mêmes, ils cassent en raison libre de l'effort. Pendant ces trois séries, les pénalités à la classe d'armure et les jets d'attaque s'appliquent toujours. Le projectile d' agrafer est non seulement bon pour diverses actions d' empêchement de la part d'un hostile personne, il sert à démontrer que les elfes sont loin de sans défense. En outre, beaucoup d'elfes aiment pour embarrasser des cibles en les apposant au plus proche morceau de " fourniture. "

Le Projectile Finesse/ruse

Elfes ne choisissent pas toujours de clouer une offensive personne à l'arbre le plus proche. Souvent, ils préfèrent des autres moyens de donner leur dédain ou hostilité. Ainsi, les elfes ont perfectionné leur but de sorte qu'ils puissent faites un projectile de représailles spectaculaire qui indique à l' ennemi qu'il n'est pas nécessaire ni, en effet, voulu dans la partie d'elfes du monde. Les projectiles finesse de ce tri incluent le frappement hors fonction chapeaux, envoyant à une flèche par pouce loin de l' l'oreille de l'intrus, ou placement d'une flèche en intéressant et endroits amusants (tels que le derrière d'un orc). Les projectiles délibérés de tour incluent également des projectiles destinés à soyez clairement les projectiles d'avertissement et pas simplement manqué cibles. Ces projectiles de ruse exigent de l'elf de prendre des +1 à l'initiative et à des -4 pour attaquer des jets. Si le jets d'attaque est fait, la flèche peut faire exactement ce que l'elf a voulu. Autrement, il mouche loin sans danger (victimes informantes cela quelqu'un tire à elles), ou elle frappera réellement celui pour qui l'avertissement a été destiné. Si oui, la flèche inflige les points 1d3 de dommages. Si les cibles n'étaient pas précédemment des ennemis, elles certainement soyez à ce jour.

Utilisation des arcs comme armes

Quand des archers utilisant un arc sont attaqués dans melee, ils ont peu de choix mais pour défendre eux-mêmes avec l'arc. Dans le passé, ceci typiquement a la destruction de l'arc, mais les elfes ont instruit comment guider une partie de la force de l'arc rendant l'arc réparable. En outre, les elfes ont développé les arcs qui sont plus résistant à ce tri des dommages. Elfes peut essayer de détourner le plus mauvais de écrasant des coups, et leurs arcs sont laissés faire unsauvegarde contre écraser le coup (en tant que bois épais) à +1. Des armes de perforation sont facilement guidées aussi longtemps que l'elf réussit au parrade, et elles n'endommagent aucun à l'arc. Cependant, un parrade contre une réduction l'arme est une voie sûre de détruire un arc en bois. D'une manière primordiale, les archers ne peuvent pas de temps en temps atteignez leurs armes de melee quand quelqu'un s'engage elles dans le combat étroit. Dans ces caisses, elles doivent ressource à utiliser leurs arcs comme clubs contre le leur attaquants. Les dommages causés sont 1d6 -1 contre S ou Créatures de M, 1d4 contre L. I'utilisé de cette façon, a l'arc en bois doit sauvegarder contre écraser des coups à -1.

Rupture et perte de flèche

Bien que la plupart des fleches fassent leur esprit d'articles le grand soin, la force des projectiles d'arc est assez souvent à induisez la rupture. Et, bien que la plupart des archers niez-la, de temps en temps ils manquent. Cette section présente une règle facultative pour couvrir de telles situations. Quand une flèche ou un carreau est mise le feu et le projectile frappe sa cible, le missile doit faire une sauvegarde jet contre écraser le coup à +6 avec autre applicable bonus(ou pénalités) à sauvegarde. Si le jet sauvegarde échoue,

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l'axe est cassé et ne peut pas être utilisé encore. Si le jet de sauvegarde est un succès, le projectile peut être réutilisé. Si le projectile manque sa cible, il voyage dehors à son intervalle maximum (s' il n'y a aucun obstacle à empêchez son mouvement), qui est 25% plus grand que long intervalle. Il ensabote à travers la terre, ricochant contre la roche, le gravier, les plantes, etc... Il y a des 10% chance de trouver un projectile perdu qui a atteint le son intervalle maximum, à moins que les précautions spéciales aient pris avec des modificateurs appropriés pour différent terrains à la discrétion de DM's. Certains types de terrain, naturellement, rendra la reprise impossible. Les batailles aériennes et navales sont deux exemples terrains. Même si le projectiles est trouvé, il doit encore roulez un jet d'sauvegarde contre écraser le coup à +3 pour être ininterrompu. Non seulement cette règle facultative fait-elle pour plus jeu réaliste de jeu, elle permet également à des caractères l'esprit compétence du Archer/Fletcher à se servir leurs qualifications. En outre, cette règle laissera caractères pour passer loin moins de temps recherchant flèches probablement cassées.

Chapitre 10: Caractère de Création et kits Générateur Aléatoire D'Elfe Le générateur aléatoire d'Elf permet au DM de créer PJ croyable et PNJ d'elfe rapidement et facilement. Il ou elle devrait se sentir libre pour ajuster les résultats sur le costume a campagne et modèle de jeu. Le Niveau A comparé au Tableau de PJ est seulement pour PNJ.

(1d100) Age Classe (1d8) 1-30 100-200 Combattant 1 31-50 201-250 Ranger 2 51-75 251-300 Mage 3 76-95 301-350 Prêtre 4 96-100 350-700 Voleur 5

Combattant/Mage 6 Combattant/Voleur 7 Combattant/Mage 8

(1d6) Sous Race* (1d20) Alignement 1 Elfe Aquatiques l-17 Chaotique Bon 2 Drow 8-10 Neutres Bon 3 Elfe -gris 11-12 Loyal Bons 4 Moitié-Elfe 13 Chaotique Mauvais 5 Haut-Elfe 14 Neutre Mauvais 6 Elfe Sylvan 15 Loyal Mauvais * Modifiez en tant que nécessaires 16-17 Chaotique Neutre pour le terrain 18-19 Neutre Neutre 20 Loyal Neutre

(1d6) Sexe (1d6) Personnalité 1-3 Femelle 1 Compatissante 4-6 Mâle 2 Cruel

3 Hautain 4 Frivole 5 Fier 6 Obssédé

Niveau comparé aux PJ (1d3) 1 inférieur (3 ou moins) 2 égale (à moins de 2) 3 plus haut (3 ou plus) Si les caractères peuvent être des guerriers, magiciens, prêtres, voleurs, ou combinaisons de multiclass. S' ils sont multiclassé, ils peut choisir parmi combattantr/mage, kits de combattant/voleur, de mage/voleur, ou de combattant/mage/voleur. Si un joueur choisit un kit de multiclass, lui ou elle devrait soyez familier avec les capacités et des limitations de classes dans le manuel du joueur. Le caractère des capacités seront encore modifiées par le sos race, comme remarquable en ce chapitre. Note: Les PJ d'Elf peuvent devenir bardes seulement s' ils adoptent le kit d'Elfique Menestrel. Capacités Standard D'Elfe Sauf indication contraire, chaque Elfe a capacités suivantes: --- Elfes sont 90% résistant au sommeil et charme-connexe magie/charme. Même si ils échouent a contrôlez, ils obtiennent la sauvegarde habituel pour le magie/charme. --- Elfes gagne un bonus spéciale pour trouver le secret ou portes cachées. Dépassement à moins de 10 pieds de une porte secrète, elfes le détectera sur un jets de 1 sur un 1d6. S' ils recherchent un 10-foot la zone carrée, elfes peut trouver une porte secrète en fonction un dé de 1 ou de 2 sur une trouvaille de 1d6. Elfes portes cachées sur un dé de 1, de 2, ou de 3 sur a 1d6. --- Elfes gagne un bonus spéciale avec des arcs, à l'exclusion des arbalettes. En mettant le feu à un arc, un Elfe gagne des +1 pour attaquer des jets. Ceci ne pas s'appliquer aux dommages à moins qu'a particulièrement on utilise l'arc fait qui tire profit de a bonus de force.

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--- Elfes sont particulièrement bon avec le courte et longues épées. Comme leur esprit de capacités des arcs, elles gagnent des +1 pour attaquer des jets (mais pas sur des dommages) en utilisant un de ces derniers armes. C'en est en plus de bonus de l'arme elle-même. --- mouvement d'Elfes par des forêts et autre terrain normal silencieusement et presque invisiblement. Aussi longtemps que des elfes ne soyez pas attaquer, ils peuvent seulement être repèrés près quelqu'un qui peut remarquer les objets invisibles. Quand les elfes se déplacent par les bois, si ils font attention, ils apparaîtront seulement comme ombres des feuilles des arbres, dansant dedans la broussaille. C'est d'immense valeur aux elfes, qui peuvent recueillir ainsi l'information au sujet de leurs enemiesenemies qui souvent ne suspectez pas même que elfique la présence. --- En conclusion, des elfes ont la capacité de donner le leur ennemis une pénalité -4 à un jets de surprise si l'elf est: 1) seul se déplaçant, 2) est de 90 pieds loin du reste de leur partie, ou de 3) est avec d'autres elfes ou Hobbits et tous soyez dedans armure de non-métal. Si l'elf doit ouvrir a porte ou écran à arriver à l'ennemi, la pénalité est réduite à -2. L'Elfe Sous races Chaque sous race d'elf a différents talents et obstacles dans une carrière de risquer. Chacun réalise niveaux différemment et à une cadence différente que d'autres. Certains, tels que le drow, ont un grand nombre des avantages tout en souffrant peu d'inconvénients. (de courez, l'inconvénient principal à être un drow est étant un drow.) Sous races qui ont plus d'avantages exige de plus de points d'expérience d'avancer au prochain niveau que ceux avec peu d'avantages. Un caractère de joueur créé d'un Elfe spécifique le sous race aura un certain nombre de réglages au capacités standard de caractère. Celles-ci sont définies comme suit: Réglages de points de capacités . Réglages être ajouté, ou être soustrait, derrière la base points de capacités en créant des caractères dans a sous race. Points de capacités. Le minimum et le maximum marque des caractères d'un sous race peut avoir après que les réglages initiaux aient fait. Un caractère qui ne se réunit pas les conditions minimum d'un sous race ne peut pas être un membre de ce sous race. Les points au-dessus du maximum doivent être réduit. Langages. Les membres de langages de sous race savent typiquement. Elfes peut parler une forme spécifique de lutin ou " Elvish terrain communal, " selon la campagne. Même si ils parlent un spécifique formez d'Elvish, les elfes peuvent habituellement comprendre la plupart de ce qui est dit dans des autres dialecte; prononciation et utilisation de certains des mots peut être différents, mais Elvish est fondamentalement de lutin. Infravision. L'intervalle du sous race infravision. Avantages spéciaux. Capacités de donné sous race qui les a placées indépendamment d'autres.Inconvénients spéciaux . inconvénients d'un sous race qui ont excentré le son avantages. Coût supplémentaire d'expérience . La pénalité pour jouer un sous race naturellement puissant. Puisque certains sous races ont l'un certain nombre avantages que d'autres sous races pas , ils doit travailler plus dur pour devenir meilleur dans le leur professions choisies. Expérience les réglages pour de hauts points de capacités ne peuvent pas soyez pris par des race avec supplémentaire éprouvez les coûts.

Un coût d'expérience de +10% signifie qu'un caractère de ce sous race doit gagner un 10% supplémentaire de éprouvez les points normalement priés d'augmenter dans niveaux. Les caractères de Multiclass doivent gagner points nécessaires par niveau plus un 10% supplémentaire pour chaque classe. Comme avec multiclassé des PJ, ils peut avancer dans un niveau tandis que fixe restant dedans des autres. Elfe Aquatique Réglages De Points De Capacités: Elfes aquatiques, parce qu'ils ont besoin de la capacité de se déplacer rapidement sous-marin, gagnez +1 à leur dextérité. Cependant, puisque leur monde sous-marin est fondamentalement unidimensionnel, ils souffrent une - 1 pénalité à Intelligence.

TABLE 5: AQUATIC ELFE ABILITY SCORES Capacités Minimum Maximum

Force 3 18 Dextérité 6 19 Constitution 8 18 Intelligence 7 17 Sagesse 3 18 Charisme 8 18

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Langages: Elvish aquatique, kuo-toa, sahuagin, dauphin, merman, terrain communal d'abovesea, sous-marin commun. Infravision: 360 pieds. Avantages Spéciaux: Les elfes aquatiques ont l'ouïe fentes qui leur permettent de filtrer l'air de l'eau. L'eau impure, comme l'air encrassé pour les habitants extérieurs, est difficile pour qu'ils respirent. Inconvénients Spéciaux: Ces elfes ne peuvent pas être hors de l'eau pendant des périodes étendues parce que leur ouïe les fentes se ferment une fois exposées à l'air. Ceci excentre le leur capacités de respiration sous-marines. Ils ne gagnent pas des +1 pour attaquer l'esprit de jets arcs. Puisque les arcs sont eau du fond inefficace, ils n'ont eu aucune chance d'apprendre les complexités de ces derniers armes. Seulement un Elfe qui a voyagé au haut les terres peuvent apprendre l'utilisation de l'arc, et puis égalisent ceci ne gagne pas la bonus a conféré par une vie de la pratique. Une Expérience Supplémentaire A coûté : Aucun. Drow Réglages De Points De Capacités: Drow sont extraordinairement adroit et intelligent. Ils gagnent une bonus de +2 à la dextérité et à des +1 à l'intelligence. Cependant, leurs personnalités peuvent être décrites comme discordant au mieux (bien que pas habituellement à leurs visages), et ils ont la constitution typique d'elf. Ainsi, ils ont une pénalité - 2 au charisme et à un -1 au leur points initiaux de constitution.

TABLEAU 6: POINTS DE CAPACITÉS DE DROW Capacités Minimum Maximum

Force 3 18 Dextérité 8 20 Constitution 7 17 Intelligence 9 19 Sagesse 3 18 Charisme 6 16

Langages: Drow Elvish, Elvish, duergar, svirfneblin, nain profond, illithid, undercommon, langage de signe, kuo-toa, croquemitaine, orcish. Infravision: 90 pieds. Avantages Spéciaux: Une fois par jour, tout le drow peut utiliser magie/charme les lumières danser, le feu de faerie, et obscurité. Elles réalisent ceci par la force de la volonté, plutôt que composants de charme. Un drow 4th-level peut moulez le levitation savez le alignement, et détectez la magie une fois par jour. En outre, les prêtres de drow peuvent mouler le clairvoyance, détectent le mensonge, suggestion, et le dissipent magie une fois par jour. Au début, le drow sont résistant 50% magique, et chaque niveau ils se lèvent des augmentations la résistance par 2% (à un maximum de 80%). Utilisation de drow de Multiclassé un niveau plus élevé pour déterminer cette bonus. En plus de leur résistance magique élevée, drow recevez également des +2 que la bonus sur toute sauvegarde impliquer magie. Ceci inclut ces dispositifs qui émettent des effets magiques ou sont actionnés par magie. Ceci la résistance magique n'entrave pas leurs capacités à utilisez la magie elles-mêmes, cependant. Inconvénients Spéciaux: Le commandant l'inconvénient du drow est leur incapacité de voir dans lumière brillante. Tout leger plus grand que cela des torches ou la lumiere continuel magie/charme (soleil y compris brillant) les aveuglera et affectera sévèrement leurs capacités à combat. Le lumiere blême, comme celui d'un charme de lumiere, pas déclenchez cet inconvénient. La lumiere brillante fait souffrir le drow, temporairement, -2 à la dextérité. Des jets d'attaque sont faits -2 à une pénalité, et adversaires gagnez des +2sauvegarde contre le drow magie/charme s' ils sont dans la lumière. Quand un drow est dans l'obscurité et ses adversaires soyez dans la lumiere, il maintient sa dextérité et surprise les avantages mais souffre toujours une pénalité sur des jets d'attaque. Si le drow passe plus de deux semaines loin des cavernes souterraines de l'dans les ténèbres, les avantages spéciaux se fanent à la cadence d'une puissance a jour. Ceci commence à partir de lancement de sorts le plus inné et travaux vers le bas moins au puissant. Ainsi, un drow le prêtre détruirait la première fois dissipent la magie, suivie la suggestion, clairvoyance, et détectent le mensonge. Drow la résistance magique est détruite à une cadence de 10% par jour. Ce processus peut être stoppé et les puissances être regagné si le drow revient à l'dans les ténèbres et dépense un jour là pour chaque en surface épuisé de semaine. En conclusion, tous autres elfes détestent le drow, et les réactions à eux sont avec au moins une pénalité -4. Ce modificateur est cumulatif à tous les kits le drow le joueur utilise. Seulement après un Elfe particulier ent vien à recevoir un drow particulier en tant qu'ami, cette pénalité disparaissent. Une Expérience Supplémentaire A coûté: 20%. Elfe Gris Réglages De Points De Capacités: Les elfes gris sont les plus intelligents de tous les elfes et sont plus adroit que la plupart. Ils reçoivent une bonus +2 à Intelligence et des +1 à la dextérité. Cependant, parce qu'ils dépensent tellement étudier de temps, leur le physique est frêle. Ils ont une pénalité de -2 à Constitution et un -1 à la force.

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TABLEAU 7: POINTS GRIS DE CAPACITÉS D'CElf Capacités Minimum Maximum

Force 3 17 Dextérité 7 19 Constitution 5 16 Intelligence 8 20 Sagesse 3 18 Charisme 8 18

Langages: De lutin gris et tout l'autre langages exigeant la parole ou des gestes. Depuis le gris les elfes passent tellement le temps dans leurs bibliothèques et leur esprit des sages , ils peuvent apprendre pratiquement n'importe quel langage ils désirent. Infravision : 60 pieds. Avantages Spéciaux : Les elfes gris ont accès illimité leur propre bibliothèques et sages. Toute information que le conseil gris d'elf détermine à soyez bon pour la race d'elf peut être fourni à l'elf gris Des PJ pour un prixmeilleur marché qu'eux trouveraient ailleurs. C'est purement discrétionnaire sur la pièce du DM et devrait être joué en conséquence. Inconvénients Spéciaux : En raison du leur arrogance, les elfes gris reçoivent des -3 pendant tous les réglages de réaction en traitant des non-elfes. Leur dédain, s' intentionnel ou pas, se communique à d'autres et mène à très relations faibles. Avec d'autres elfes, les elfes gris souffrent un -1 en fonction réglages de réaction. Ce réglage reflète leur irritation et l'attitude indescente, même vers d'autres elfes. Avec d'autres elfes gris, naturellement, là n'est aucun réglage de réaction. Une Expérience Supplémentaire Coûtée: 15%. Moitié-Elfe La moitié-elfes, comme remarquable plus tôt, ne sont pas vraiment a sous race des elfes. Ils n'ont aucun réglage ou avantages et inconvénients à noter ici, bien qu'un DM puisse souhaiter faire une exception dedans cas spéciaux. Haut Elfe Réglages De Points De Capacités: Les la plupart le type commun d'elf, l'elf haut a seulement réglages standard de capacités, aux lesquels sont des +1 Dextérité et un -1 à la constitution.

TABLEAU 8: HAUTS POINTS DE CAPACITÉS D'ELFE Capacités Minimum Maximum

Force 3 18 Dextérité 6 19 Constitution 7 17 Intelligence 8 18 Sagesse 3 18 Charisme 8 18

Langages : Haut Elvish, d'autres formes de Elvish, nain, gnome, hobbit, terrain communal, orc, hobgoblin, et goblin. Infravision : 60 pieds. Avantages Spéciaux : Aucun. Inconvénients Spéciaux: Aucun. Une Expérience Supplémentaire Coûtée: Aucun. Sylvan Elfe Réglages De Points De Capacités : Puisque leur les vies sont passées dans l'effort constant, les elfes en bois sont plus forts que d'autres elfes. Cependant, ils sont moins sociable en raison de leur éducation. Ils ont aux les bonus de +1 la force et la dextérité et aux les pénalités de -1 la constitution et le charisme.

TABLEAU 9: POINTS DE CAPACITÉS DE SYLVAN ELFE Capacités Minimum Maximum

Force 6 19 Dextérité 6 19 Constitution 7 17 Intelligence 8 18 Sagesse 3 18 Charisme 7 17

Langages: Sylvan Elvish, Haut Elvish, centaur, lutin/fée, dryad, treant, et l'autre régfion boisée créatures. Les elfes en bois apprennent seulement rarement le terrain communal; ils essayent pour garder des humains et d'autres partis de leurs bois, et d'eux pensez en apprenant ceux les langages encourageraient juste des visiteurs au leur royaume. Infravision : 60 pieds. Avantages Spéciaux: Les elfes de Sylvan ont attachement instinctive et normale à la terre. Leur des qualifications en faisant face à la région boisée sont surpassées seulement par les ranger, dont les liens avec les forêts sont légendaire. De Sylvan d'elfes régfion boisée normale facilement amis des créatures. À la différence des ranger, cependant, les elfes en bois peuvent exécutez seulement ce tour avec des créatures de région boisée; contre un lion de désert, elles en doivent faire attention aussi que autre être. Avec les créatures normales des régfions boisées, la puissance en bois d'elfes est particulièrement utile. À moins que l'animal est déjà les elfes hostiles et sylvan peut décalez automatiquement sa réaction par deux catégories. Ces capacités s'appliquent seulement aux créatures normales de forêt. Ce n'est pas un charme de charme et ne peut pas être utilisé à fascinez les créatures de la forêt. Créatures amicales

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l'elf ne l'accompagnera pas à moins que persuadé de façon ou d'autre. Les capacités ne travaillent pas aux monstres. Inconvénients Spéciaux: En raison du leur le style de vie primitif, les elfes en bois n'ont aucun spécial capacités avec les portes secrètes. Elles n'ont aucune expérience avec ce tri de porte et ne gagnez pas le typique bonus pour les trouver. Surtout, les elfes en bois n'essayent jamais de laisser leur forêts. Elles se sont retirées dans les bois pour échapper au monde externe, et toutes les fois qu'elles les laissent redécouvrez pourquoi elles se sont retirées en premier lieu. Les elfes en bois ont une mauvaise opinion de ceux à qui essayez retirez-de force les. En général, les elfes en bois soyez peu amical et inutile. Tout PJ en bois d'elf à qui est amical les gens lui ou elle s'est juste réuni (dans les cinq passés les années ou ainsi) devraient être les points accouplés d'expérience pour mauvais jouer un rôle. En conclusion, les elfes en bois ont une aversion aux la plupart configurations qui ne sont pas des bois. Ils détestent la mer (bien qu'ils peuvent voyager sur des lacs) et pas montez à bord volontairement d'un bateau de mer. Ils détestent la claustrophobie souterrain et devenu sol . Ces elfes sont encore plus mauvais dans les villes et terres d'autres race, y compris ceux d'autres elfes. Villes de respect d'elfes de Sylvan comme perversion. Elles ne peut pas traiter la technologie et la civilisation, pour elle était la civilisation qui a piloté les elfes en bois dans leur isolement. Une Expérience Supplémentaire Coûtée : Aucun.

Kits De PJ D'Elfe Les kits sont les ajouts facultatifs à la campagne, permettre à un joueur d'ajouter le détail à son PJ. Ces kits sont des collections de diverses capacités et inconvénients qui peuvent aider un joueur mieux à définir son caractère. La plupart de ces kits sont elfique seulement; bien que d'autres race peuvent avoir les kits semblables, les kits en cela le livre sont pour des elfes seulement. Les kits dans l'autre Les séries du manuel du joueur complet sont également disponible pour des elfes à prendre, à moins qu'explicitement indiqué autrement. Avant d'utiliser un de ces kits, un joueur doit produisez d'abord des statistiques initiales du caractère. D'abord, roulez les points de capacités et choisissez un sous race d'elf, alignement, et une classe. Puis, choisissez le kit qui est la plupart d'en appeler et assignent des compétences, argent, matériel, et d'autres détails. Une fois qu'un joueur a choisi un kit particulier pour Le PJ, lui ou elle ne peuvent pas le permuter pour un neuf. Ni l'un ni l'autre ne mettent en boîte un caractère ont deux kits. Il est seulement possible d'avoir un kit à la fois. Si les caractères en veulent abandonner un kit pour raison, ils ne peuvent pas choisir un neuf, pour le kit décrit leur développement et croissance. Ces PJ peut abandonner les obstacles du kit, mais ils détruit également tous avantages aussi bien. Les caractères peuvent seulement utiliser un kit au lequel est spécifique leur classe. C'est-à-dire, les guerriers peuvent prendre un de les kits de guerrier, mais ne peuvent pas utiliser les kits de guerrier/mage. Les caractères de Multiclass choisissent les kits font partie dont leur classe. Par exemple, un mage/voleur peut utiliser a kit de mage, un kit de voleur, ou un kit de mage/voleur. Un guerrier ou un kit de guerrier/voleur n'a pas pu être choisi, cependant, parce qu'ils contiennent les éléments qui sont totalement étranger à ce caractère. En outre, bien qu'un joueur veuillent un caractère de multiclass à spécialiser dans une arme, ceci n'est pas possible. Tandis que certains des kits peuvent faire écho spécialisation d'arme, personne qui n'est pas une pure le combattant peut avoir une spécialisation d'arme y compris des ranger. Chaque kit présenté en ce chapitre se compose de douze parts différentes. Le premier est un général description du kit et les conditions de l'entrée dans ce kit. Quels qui ne répondent pas aux exigences ne peut pas prendre le kit pour leur characterNo Exceptions! Les onze pièces restantes sont comme suit:

Rôle . C'est le rôle du PJ en général et elfique dedans la société en particulier. Notez cela de l'exclusion le mâle ou la femelle les pronoms ne signifie pas que le kit est limité au genre. Tous les kits sont disponibles aux deux sexes.

Qualifications secondaires . Si une campagne pas utilisez les règles de compétence, le caractère doit prendre ses qualifications secondaires de ceci sectionnez plutôt qu'en roulant aléatoirement pour ils.

Compétences d'arme . Ce sont compétences d'arme requises de l'elf à remplissez fentes disponibles. Habituellement, pas tous de ces jets seront remplies par exigé armes, partant d'un certain degré de choix. Veuillez noter que les compétences d'arme sont pas compétences de bonus à moins que ce ne soit indiqué comme tels. Les la plupart sont simplement exigées, non réel bonuss.

Compétences de Non Arme de bonus . Les la plupart les kits fournissent un certain non arme compétences. Ceux-ci sont libre si elles appartenez à d'autres classes de caractère. Note: Tous les elfes civilisés savent Lire/Ecrire.

Non Arme recommandé par Compétences. Ces nonweapon des compétences sont recommandées, mais sont pas jet de bonus. Si un caractère d'elf souhaite

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pour prendre un de ces compétences, il doit payez le plein coût de la compétence. Encore, ceux-ci sont recommandés pour mettre à jour le kit la saveur, mais ne sont pas exigées. matériel . C'est une liste de matériel que de kit les utilisations typiquement. Utilisation de quelques kits matériel spécial, alors que d'autres exigent que leurs utilisateurs s'abstiennent à l'utilisation certaine éléments. aspect distinctif . Comme si les elfes étaient assez non distinctif, certains kits accentuez l'aspect. Ils font caractère facilement reconnaissable en tant que certain type. avantages spéciaux . La plupart des kits laissent certains privilèges à leurs utilisateurs. obstacles spéciaux . Au compensateur les avantages reçus de ces kits, la plupart les kits ont également quelques obstacles spécifiques. options de richesse . C'est la limite sur la façon dont beaucoup d'argent que un PJ reçoit une fois créé et comment la richesse gagnée doit être dépensée. Elfe suggéré par sous races. Bien que tout Elfe le sous race peut prendre n'importe lequel de ces kits énumérés au-dessous de, certains sous races d'elf sont plus probables pour prendre quelques kits que d'autres. Ceci fournit des indices pour la sélection des kits près les divers sous races.

Kit De Prêtre

Bien que toutes les race réclament un esprit spécial de attachement de leurs dieux , elfique la réclamation a, peut-être, le plus grand vérité. Ils ont jailli du sang de Corellon Larethian, uni aux larmes de Sehanine Moonbow, et mélangé avec le sol du très la terre. Les prêtres de spécialité du elfique la prise de dieux les puissances et même ordinaires spéciaux elfique des prêtres sont ennemis à craindre.

HERBALIST

Même lorsque ces prêtres ont manqué de guérison magie/charme, ils ne sont pas inutiles comme guérisseurs. L'elf Herbalist peut apaiser des fièvres et réparer l'esprit de blessures plus grandes capacités et vitesse.

rôle Chaque Herbalist doit choisir un terrain dans quel à être compétent. Son les capacités ne sont pas presque en tant qu'extérieur pertinent ce terrain. qualifications secondaires . Fermier, Forestier. compétences d'arme . bonus: Faucille. Recommandé: Instruments émoussés, longtemps arc, lasso, filet. compétences de Non arme de bonus . guérison et Herbalism. Non arme recommandé par Compétences. mur de feu, Religion, Utilisation De Corde, Tissant. matériel . Hormis des fioles , le Herbalist porte le même matériel que n'importe qui autrement. aspect distinctif . Herbalists sont notable seulement par leur manque d'un distinctif aspect. Ils semblent modeste et camarades savants, impressionnent dans nature et consacré à leur art. avantages spéciaux . Si dans leur terrain choisi, Fonction de Herbalists presque parfaitement. Ils peut restaurer les points 1d4 de dommages à créature blessée s' ils peuvent l'atteindre à moins de quatre séries après avoir été blessé. Sous les ministrations de Herbalist, la créature récupérera deux fois aussi rapidement que lui normalement (voyez le joueur Manuel, p. 59). Herbalists sont très bien informé environ les diverses herbes ont trouvé dans leurs domaines. Elles peuvent localisez même dur-à-trouvent ceux, bien que cette prise de la recherche. Leur lore d'herbe est non surpassé, excepté par des druides. Un peut de Herbalist, au 5ème niveau, identifient plante et eau pure sans erreur, à condition que les éléments sont dans son terrain choisi. Ceci facilite la tâche de Herbalist beaucoup et signifie qu'il y a peu de chance de par distraction empoisonnement d'un ami. En conclusion, Herbalists peut ajouter un nouveau terrain chaque cinq niveaux. C'est-à-dire, s' ils ont voyagé loin asse'extérieur leurs propres terrains cela le DM juge qu'ils justifient un terrain supplémentaire, ils peuvent prendre un. Le nouveau terrain confère tous les capacités mentionnées ci-dessus, bien que il doit encore fonctionner par cinq niveaux avant ils peuvent identifier ses plantes sans erreur. obstacles spéciaux . Herbalists sont fortement exercé dans leur propre zone. Malheureusement, quand ils osent là-bas que la zone, ils peut faire des erreurs. Quand en dehors de leur terrain et essayer choisis pour guérir un ami non magically, Herbalists doit faire une compétence de Herbalism contrôlez à - 2. La panne indique possibilité de avoir sélectionné un toxique plante (chance 25%). Herbalists peut ne jamais brasser le poison. Bien qu'ils aient la connaissance nécessaire pour faire ainsi, ils estiment que leurs qualifications sont meilleures adapté à guérison que pour le massacre. Le seul cas où ils expérimenteront avec le poison doit tester des antidotes contre lui. Tout Herbalist qui brasse

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les poisons pour l'usage contre d'autres détruit toutes les capacités dans ce kit. options de richesse de ï . Le Herbalist commence avec (3d6x10) 30 à 180 Po. Il y a non restrictions sur la façon dont l'argent peut être épuisé. Elfe suggéré par sous races. Elfe aquatique, haut Elfe, Elfe sylvan.

Kits De Guerrier

Plusieurs des elfes moins philosophe inclinés se penchent vers la façon de vivre de guerrier. Ils sont les protecteurs et les gardiens de elfique la société, et le jeu avancer essentiel de rôle elfique des intérêts.

ARCHER

L'Archer est l'épitomé de elfique la compétence avec arc. S' il y a un projectile difficile à faire, elle faites-le. Si la cible peut seulement être atteinte près la mise à feu par de forts vents ou est totalement cachée, l'Archer est confiant de sa capacité de faire projectile.

rôle . D'Archer les ajustements facilement dans comme cadre garde pour des villes d'elf. Elle est également excellente pour faire sa propre voie en tant qu'aventurier. Sa compétence avec un arc est fortement estimée n'importe où. qualifications secondaires . Bowyer/Fletcher. compétences d'arme de . bonus: Deux jet de compétence avec le long ou court arc. Recommandé: Spécialisation continue avec l'arme, compétence avec des autres type d'arc. compétences de Non arme de bonus. Bowyer/Fletcher, Chasse. Non arme recommandé par Compétences. Lore Animal, Résistance, mur de feu, Saut, Courir, Survie, Pistage. matériel . L'Archer porte quoi que l'autre matériel qu'elle considère nécessaire. aspect distinctif . Archers ont le non aspect distinctif, hormis leur arcs de marque déposée, qui brillent avec des polis et soin affectueux. avantages spéciaux . L'Archer est un expert avec son modèle d'arc. Dans le combat, Archer peut choisir de faire un de deux choses. Elle peut l'un ou l'autre feu plus rapidement que la plupart sont capable , ou elle peut utiliser un bonus sur le tour projectiles. Si elle choisit de mettre le feu plus rapidement, elle peut prendre projectile supplémentaire chaque deux séries. Cela signifie la cadence de le feu devient 5/2, plutôt que l'habituel 2/1. Ceci inclut toujours son mouvement. Si elle choisit de se tenir toujours et le feu, elle peut augmenter sa cadence du feu à 3/1; cependant, ceci permet aux archers ennemis de viser la sa plus facilement. Si elle choisit d'aller avec des projectiles de tour, elle pas gagne seulement la bonus habituelle pour la spécialisation et dextérité élevée, elle gagne également des +1 à chacun a tiré pour des niveaux de chaque quatre expériences. Si l'Archer conserve et entretient un arc pour plus qu'un mois et maintient ses flèches affilées à un bord vif, elle peut causer 1 HP des dommages supplémentaires en utilisant ces éléments. Si utilisation d'un arc différent ou de nouvelles flèches, elle ne gagne pas la bonus. Elle peut seulement être utilisée avec le familier, bien-inquiéter-pour le matériel. obstacles spéciaux . L'Archer est limité dans son choix des armes de melee, puisqu'elle dédains elles tellement. Elle peut choisissez seulement une longue épée, épée courte, et poignard. Même puis, l'Archer a un -1 pénalité pour attaquer des jets en utilisant un de ces armes parce qu'elle est peu familière avec n'importe quoi mais d'une flèche. Les compétences postérieures d'arme peuvent être consacré à d'autres armes, mais à l'Archer pas jamais gagnez une bonus pour attaquer des jets avec ces derniers armes, en dépit de toute force ou compétence bonus. Ceci inclut détruire la normale elfique +1 pour attaquer des jets avec la longue ou courte épée. L'Archer doit toujours être concerné au sujet de la qualité de son arc et flèches. Si en sont défectueuse, elle doit les réparer ou les substituer ils avec le matériel de plus de haute qualité. Elle peut n'utilisez jamais le matériel de missile d'inférieur qualityexcept quand dans le danger mortel ou si nécessaire pour le succès d'une mission. options de richesse . L'Archer commence l'esprit (5d4x10) 50 à 200 Po et doit l'acheter arc à 150% du coût normal. Ceci reflète la haute qualité et l'amende exécution de l'arc. Elle peut utiliser reste de l'argent comme elle souhaite équiper elle-même. Elfe suggéré par sous races. Elfe gris, Haut Elfe, Elfe sylvan.

COUREUR DE DÉSERT

Il y a des ranger, et alors il y a des ranger. Elfes sont seulement reliés aux rythmes du forêts, encore plus profondément que d'autres. Seulement ceux qui ont choisi de devenir les ranger peuvent élire à deviennent plus entièrement une partie de la forêt. Ils sont appelé coureur du désert.

rôle . Les coureurs de désert ont moulé de côté les piégeages de même elfique la société à servez les besoins du bois. Bien que

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ils respectent et servent toujours leurs propres société, ils ne prennent aucune partie dans ses fonctions. Ils peuvent servir de scouts ou avancer les ranger pour des villes d'elf, mais elles pas écrivez volontairement la civilisation. Si le coureur de désert est un Elfe élevé, il est lointain moins civilisé que ses frères et démontre les tendances de sylvan elfes. qualifications secondaires. Trapper/Furrier. compétences d'arme de bonus : Baton, long arc. Recommandé: Modèle à deux mains, poignard, organique armes. compétences de Non arme de bonus . La Résistance, Fonctionnement(courir), A placé Des Pièges. le ï a recommandé Nonweapon Compétences . mur de feu, Pêche, Chasse, Alpinisme, Survie, Natation. matériel . Le coureur de désert est notable par son manque d'encombrement. Il voyage leger autant que possible, préférant à propre distance plutôt qu'à marchandises matérielles. aspect distinctif . Désert Les coureurs ne portent jamais les vêtements " civilisés ", préférence à la place pour s'habiller dans le cuir. Ils tendez également à se baigner seulement tout en nageant . Ils ne s'inquiètent pas pour les habitudes et les soucis petits de la ville gens. avantages spéciaux . Coureurs De Désert, comme tous les ranger, gagne le cheminement compétence. Cependant, en raison du leur proximité à la terre, ils gagnent une bonus +2 et sont habituellement des traqueurs bien meilleurs que leurs cousins. En raison de leur exposition constante au des éléments, ils ont habitué à tout sauf la plupart des températures extrêmes. À moins que l'air est en-dessous de 32 degrés de F ou au-dessus de 100 degrés de F, Les coureurs de désert ne sentent rien. la variation de la température est simplement une plaisante changement. Les coureurs peuvent utiliser la compétence de pièges de positionnement pour enfermer des personnes de même que peut des voleurs. Leur compréhension des voies de leurre des personnes et des animaux dans ces pièges est rarement excédés. Les coureurs de désert ne fonctionnent jamais hors de matériel. Bien qu'ils portent très peu et aient besoin même moins, ils peuvent façonner les armes et tout autre travailler embrayent d'organique matériaux avec la vitesse étonnante. Tandis que leur travail peut sembler brut, il est fonctionnel et travaux comme, ou améliorez que, une grande partie de matériel construit par les gens civilisés. obstacles spéciaux . Coureurs De Désert soyez intensément inconfortable dans la civilisation. Leur besoin d'air frais et de liberté de la forêt les accable à moins d'une jour à moins qu'ils puissent faire un contrôle de sagesse à -4. Après le deuxième jour, ils ne peuvent pas restez dans des murs et devez attendre dehors pour leurs compagnons. De même, ils le trouvent difficile à rester dans des Dungeon, des cryptes, ou d'autres cavernes artificielles pour longtemps. Si une caverne est normale, Les coureurs de désert pourront rester à l'intérieur sans devoir faire un contrôle de sagesse. Même puis, ils maintiennent le leur claustrophobi et long pour l'air ouvert. De désert de coureurs supports d'utilisation jamais. Pour une chose, supports ne peut pas se déplacer par les forêts assez rapidement pour elles. Pour des autres, les coureurs respectent des animaux trop à maltraitez-les d'une telle mode. Des coureurs de désert sont salués avec certains mépris par les elfes civilisés qui, bien qu'ils respectez les capacités du désert Coureurs, ricanement à leurs voies " en arrière ". La plupart les elfes civilisés réagissent à des -2 aux coureurs de désert. Ils ne seront pas manifestement hostiles, mais ils seront peu amicaux à tous les elfes non lavés. Elfes de Sylvan et leurs alliés, cependant, réagira à leur coureur non lavé de désert cousins à des +2. options de richesse . Coureurs De Désert commencez par (3d10) 3 à 30 Po. Ils doivent créez le reste de leur vitesse de normal sources. Elles scoff à la richesse matérielle et soyez peu susceptible d'avoir plus de 10 ou 20 Poà tout moment. Elfe suggéré par sous races. Haut Elfe , sylvan Elfe.

Chevaucheurs des vents

Peu de cavalerie montée sont comme fascinante et passionnante comme chevaucheurs des vents. L'élite des forces d'elf, ils sont considérablement enviés par les elfes communs et considérablement craint par des ennemis.

rôle . Le chevaucheurs des vents est lechevalier du air, terres défendantes d'elf contre l'antenne attaques. En période de guerre, elles sont troupes et scouts de choc. Le DM peut ne pas souhaiter permettre chevaucheurs des vents dans la campagne, parce que eux augmentent énormément la portée de Les exécutions du PJ. Puis, aussi, le support de chevaucheurs des vents peut très bien rendre un PJ inférieur bien davantage puissant que lui ou elle oug à être. Il est recommandé que DMs se familiarisent complètement eux-mêmes avec chevaucheurs des vents avant de les permettre dans une campagne.

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qualifications secondaires . Garcon d'ecurie compétences d'arme . bonus: Lance (Leger, Moyenne, ou 1 Lourde seulement). Recommandé: Arc court, fléau, long épée. compétences de Non Arme de bonus . Air-Based Équitation, manipulation d'animal (pour l'espèce du support seulement), formation animale (pour l'espèce du support seulement). Non arme recommandé par Compétences. Astrologie, Navigation, Sens De Direction, Sens De Temps. matériel . chevaucheurs des vents doit, naturellement, selle et nourriture de subsistance pour leurs supports. Autrement, chevaucheurs des vents sont libre pour porter ce qui ils volonté si leur support peut soutenir fardeau. aspect distinctif . Une fois séparé de leurs supports aimés, chevaucheurs des vents ne pas sembler beaucoup différent de l'ordinaire elfes. Ils peuvent être plus hautains, mais autrement ils apparaissent en tant qu'elfes normaux. avantages spéciaux Le chevaucheurs des vents est un de quelques kits où les joueurs reçoivent le non avantages jusqu' à atteindre les niveaux élevés. De même, ils ne souffrent pas obstacles jusqu'à ce qu'ils aient atteint ceci nivele, qui est typiquement le 4ème à 6ème niveau, bien qu'il puisse être plus tardif (ou plus tôt, si le caractère est particulièrement digne). Ceux aspirer pour être chevaucheurs des vents doit s'avérer eux-mêmes dignes de ce kit avant étant permis réellement l'entrée. Ils peuvent ne pas avoir un kit avant a devenant chevaucheurs des vents. Bien qu'ils ne gagnent pas beaucoup d'avantages, la qualité de leurs avantages est assez pour chevaucheurs des vents. Est d'abord la bonus de réaction ils reçoivent des membres des classes plus élevées dedans tous les deux elfique et société humaine. Quand ils sont voyageant avec leurs supports, chevaucheurs des vents gagnez une bonus de +2 réactions en traitant eux. Un avantage plus important, cependant, est support. Une fois admis aux grades du chevaucheurs des vents, caractères reçoivent formation intensive avec un support de l'espèce disponible. Ils sont pertinemment hors de commission pendant une année tout en apprenant à être a chevaucheurs des vents. Ensuite cette fois ils sont plein chevaucheurs des vents, et ils gagnent un support à ailes d'un de race suivantes: griffon, hippogriff, ou pegasus. Leur choix de support confère aucun autre capacités spéciales excepté la capacité de communiquer, dans une mode très de base, avec les membres de l'espèce du support. Ils gagnent également la mobilité de vol et un compagnon qui est disposé à défendre ils avec sa vie. obstacles spéciaux . Tandis qu'ils sont respecté par les classes sociales plus élevées dedans elfique la société, sont l'objet de les grands jealousy sometimes égalisent la haine des classes inférieures. Leur arrogant façon et négligence pour des êtres d'un inférieur le mode social leur gagnent l'hostilité du abaissez les classes. Elles souffrent une pénalité -3 à leurs jets de réaction en traitant ces derniers gens. Cependant capable frapper la crainte dans leurs coeurs, chevaucheurs des vents peut également gagner l'hostilité des humains. Après que la crainte initiale ait porté loin, chevaucheurs des vents souffrent une pénalité -3 pour des réactions de humains de la classe ouvrière. Si son animal meurt, le chevaucheurs des vents est temporairement sans avantages de ce kit. Bien qu'il puisse par la suite regagner a montez, la perte est tels qu'elle le cause à souffrez tous les obstacles sans gagner quelles de les avantages de ce kit. L'obstacle principal du kit est également avantage principal. Le chevaucheurs des vents doit toujours être concerné par le bien-être à lui montez, parce que il ne serait pas un chevaucheurs des vents sans lui. S'inquiéter constamment de son support est le chef risque professionnel du chevaucheurs des vents. options de richesse . Le chevaucheurs des vents commence avec (6d4x10) 60 à 240 Po et peut dépenser ceux-ci comme il satisfait. Cependant, il doit assurez le soin de son support en le trouvant la nourriture et l'abri ou bien détruisent les avantages de le kit quand l'animal se sauve son maître à soin de prise de lui-même. Elfe suggéré par sous races. Elfe gris, Haut Elfe, Elfe sylvan.

Kits De Mage/voleur

Bien qu'ils ne soient pas exactement terrain communal, Elfe mage/voleur ont leur propre place elfique dans la société. Leurs capacités magiques leur permettent d'entrer dans des endroits normalement nié à de seuls voleurs, et à leurs qualifications avec les objets physiques peut souvent magie/charmer la différence entre la vie et la mort pour beaucoup qui dépendent en fonction elles.

MENESTREL ELFIQUE

Bien que pas réellement un mage/voleur, elfique kit de menestrel qui est initialement apparu dans Le manuel du barde complet a des caractéristiques des deux classes. Dans l'intérêt de l'espace d' sauvegarde, il n'est pas réimprimé ici. Cette version d'elf du barde existe pour ceux qui avaient aspiré à jouer juste un tel caractère.

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Voleur de sorts Ce mage/voleur est à même de la rupture en magicien domiciles aux marchandises magiques de purloin, en particulier livre de sort et composants rares de charme. Par a le talent intérieur étrange, le voleur de sorts a stupéfier capacités.

rôle . Quand il y a un magique emprisonnez pour être trésor désarmé ou magique à obtenir, le voleur de sorts est celui pour le faire. Exercé de ses premières années, les utilisations de voleur de sorts une capacité magique innée de situer et désarmez les pièges qui victimize des autres. qualifications secondaires Bijoutier, Scribe. compétences d'arme . bonus: Aucun. Recommandé: Arc court, poignard, dards, épée courte. compétences de Non arme de bonus . Évaluant, créateur de sort, Marche De Tightrope. Non arme recommandé par Compétences. Déguisement, Jeu, Gemme Coupure, Saut, Utilisation De Corde, Dégringolant. matériel . Le voleur de sorts toujours porte au moins un ensemble minimal de crochetage de serrure et habituellement un plein harnais de casseur de maison. aspect distinctif . voleur de sorts, près leur nature même, ne veulent pas un distinctif aspect. Ils sortent de leur voie à faites-vous ressembler les elfes moyens, délibérément débarras de quels identification des habitudes. avantages spéciaux . Le voleur de sorts est a race spéciale, choisie parmi la naissance être a mage/voleur en raison d'un exceptionnel talent inné. Ce talent, qui peut seulement soyez consolidé par les guildes de voleur de sorts, permet au voleur de sorts de détecter la magie une fois par jour, par niveau d'expérience. Enfant en bas âge des elfes sont testés pour leur sensibilité latente à la magie, quelque chose qui seulement les maîtres des guildes de Spellfilching peuvent déterminez. Si l'enfant en bas âge se montre prometteur, elle est pris de ses parents (avec le leur la permission) et le talent est consolidée dans une compétence utilisable. Le voleur de sorts apprend à identifier et évitez les pièges magiques. Bien qu'ils ne puissent pas retirez ces pièges sans dissipation charme magique ou élément semblable, ils peuvent souvent obtenir autour d'eux assez longtemps pour retirer les éléments ceux-ci les salles se protégeaient. Ainsi, Gain de voleur de sortss une chance de +5% à Trouver/Desamorcer Pièges à caractère magique. Cette chance augmente par +5% chaque quatre niveaux. Ils pas réellement retirez les pièges mais désarmez-les pour 1d4 ronds, +1 ronds par trois niveaux, ce qui devrait être assez pour qu'ils recherchent élément qu'ils recherchent. obstacles spéciaux . Le voleur de sorts la première fidélité doit toujours être à sa guilde. La guilde exige l'esprit total de conformité ses règles, parce que elle sert la race d'elf dans ses propres voie et demandes que ses membres ainsi aussi bien. Malheureusement, ce service exige de temps en temps que le voleur de sorts appelez-vous parti de celui qu'elle puisse souhait à faire. Si le voleur de sorts n'observe pas l'appel, la colère de la guilde puissante descend sur sa tête. La guilde de voleur de sorts pas , sur l'autre main, appellent un voleur de sorts parti d'une mission de grande importance pour la race d'elf ou une mission que le voleur de sorts réclame est d'extrémité importance. Puisque voleur de sorts traitent un honneur système, ils lui font confiance. Si, cependant, aussi beaucoup d'excuses la gardent de ses fonctions, la guilde a une installation pour exiger la coopération et ne tolérera pas des excuses. Pour aider à garder la discipline, le voleur de sorts doit demander la permission du guildmaster avant partir sur des aventures. Selon le voleur de sorts après l'enregistrement et la fidélité au la guilde, le guildmaster peut convenir ou être en désaccord. Le caractère de voleur de sorts a un moment difficile traiter des mages de non-Elfe. Une fois qu'ils découvrent qui elle est et ce qu'elle fait pour a vie, ils simplement ne font pas confiance à son leur proche livre de sort précieux et éléments évalués. Mages d'Elf la confiance voleur de sortss, parce que eux savent cela le voleur de sorts le fait pour le bien de la race et ne nuirait pas à un magicien d'elf. Autre les magiciens, cependant, ne sont pas aussi sûrs de ceci. Pour ceci raison, douleurs de prise de voleur de sortss grandes de déguiser eux-mêmes et leurs intentions. voleur de sortss prennent également de grandes douleurs à déguisement eux-mêmes parce qu'elles sont chassées près magiciens et avide vengeful voleurs. Les magiciens désirent le retour du leur propriété et peut-être vengeance sur celui audacieux asse'à voler d'elles. Souhait de voleurs de Conniving à la trouvaille a voleur de sorts à ou la recrutent dans leur guilde ou pour l'obliger à travailler pour eux. Échouer cela, ils veulent découvrir le secret au voleur de sorts succès et pour exploiter ce secret. Ils pas recevez le fait que sien est talent inné. Les voleurs peuvent faire une vie de voleur de sorts chaos si elle est découverte par leur guilde.

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options de richesse . voleur de sortss reçoivent 30 (2d4+1x10) 90 Po, qui peut être dépensé comme le voleur de sorts désire. Il y a non on suggère des limites, mais qu'elles l'achat thieves des outils. Elfique suggéré par sous races . Elfe aquatique, drow, Elfe gris, haut Elfe .

Kits De Combattant/Mage

Combinaison de la puissance physique blessante du guerrier et les capacités d'intelligence et magiques de le mage, ceux-ci sont véritablement les combattants effrayants. Ils ayez le connaissance non seulement de la stratégie et de la tactique mais la théorie magique et l'offense du. Elles sont essentielles à les elfes. Il est important de noter que peut de combattant/mages la fonte magie/charme seulement quand non armé ou plaqué dans elfique ou armure magique. Toute autre armure est aussi insensible aux voies de la magie pour la magie à traversez-la correctement.

Epée chantante

Des elfes nomades, il y a peu aussi mortels que épée chantante. Ils sont des maîtres de leurs armes et ont passé leurs vies dans l'étude du leur choisi armes. Elles ont également appris à mouler magie/charme dans tandis qu'occupé le combat, et elles double ainsi leur force. Pour être un épée chantante, un caractère doit au moins une force 13 et une constitution, aussi bien que des 15 Dextérité et intelligence.

rôle . Tandis que quelques caractères peuvent rester chez lui pour défendre elfique la voie, épée chantante sortent et favorisent activement . Ils font ceci en cherchant leur race ennemis et élimination d'eux, l'un ou l'autre apporte mots ou actions. Agir en tant que les deux diplomates et des armées d'one-Elfe, ils assurent la sûreté de la race d'elf. qualifications secondaires . Chasseur, Negociant/Troc, Trapper/Furrier. compétences d'arme . bonus: Aucun. Recommandé: modèle d'Un-arme pour l'usage dans le combat et magie/charme; modèle à deux mains pour utilisation quand magie/charme le passage dehors. compétences de Non arme de bonus . Combat aveugle, Danser. Non arme recommandé par Compétences. Etiquette, Jonglant, Chant, Dégringoler-chut, Forgeron d'armes. matériel . Le épée chantante est toujours identifiable par son arme de choix. Tel un élément est toujours fleuri et beau, améliorant l'aspect de épée chantante dans la bataille. aspect distinctif . Soyez non seulement ils facilement identifiables par leur arme de la grace bien choisie et féline, épée chantante sont décoré de leur guilde d'arme tattoo distinctif. Chaque guilde a description séparée et seule de tattoo sa modèle d'arme par un animal représentation. Les longues épées sont souvent représenté par de grands chats tels que des lions ou des panthères, un fouet seraient montrées comme a serpent saisissant, et ainsi de suite. avantages spéciaux . Il y a de quatre spéciaux avantages au kit de épée chantante, comme suit:

1. Le épée chantante choisit une arme et pratiques avec lui intensivement, à l'exclusion de la plupart des autres armes. Si la pratique rend parfait, le épée chantante sont très bien pratiqués dans le leur arme de choi por ils sont pratiquement parfaits. Les étapes portées en équilibre du épée de son (l'acte de l'attaque par un épée chantante) indique non seulement épée chantante à être une créature de beauté même pendant la bataille, mais les étapes portez-également dans positions avantageuses pour ou l'offense ou la défense. Il peut instinctivement saisir l'écoulement du lutte autour de lui, et ses pieds le porteront par les manoeuvres complexes nécessaires de optimalisez son attaque. Telle est la formation intensive du épée chantante qu'il gagne des +1 automatiques pour attaquer jets comme des +1 pour des dommages. C'est dans l'ajout à la normale elfique +1 pour l'usage du long ou épée courte (si c'est approprié). En dépit de quels la formation supplémentaire et autre, ceci est aussi haute comme la bonus peut être.

2. épée chantante reçoivent une bonus spéciale quand ils souhaitent essayer une manoeuvre peu commune avec le leur lame. Cette bonus est égale à +1 pour le chaque quatre niveaux que le épée chantante a atteints. La bonus sert seulement à annuler les pénalités normalement appliquées pour une telle manoeuvre. Toutes autres pénalités et les bonuss s'appliquent toujours.

EXEMPLE: Vilana Pyreen, un 5th-level épée chantante compétent dans la longue épée, tentatives pour désarmer son adversaire (une manoeuvre spéciale). Normalement, ceci lui donne à des +1 l'initiative et des - 4 pour attaquer des jets. Puisqu'elle est un 5th-level épée chantante, cependant, ses capacités épée chantante la gagnent des +1 en fonction elle désarment la manoeuvre. Puisqu'elle est un Elfe, elle gagne des +1 supplémentaires parce qu'elle utilise son épée. En conclusion, elle gagne des +1 pour ses capacités lame avec son épée chantante. Son total est seulement un -1 pour la désarmer ennemi. Si elle étaient le 12ème niveau, elle aurait des +1 en fonction sa attaque désarmante.

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3. épée chantante ont été taug d'un tôt vieillissez pour saisir l'écoulement de la magie autour d'eux et à tournez-l'à leur avantage. Ils peuvent mouler magie/charme même tandis que dans les lignes de front. Bien qu'elles ne puissent pas réellement attaque tandis que le moulage leur magie/charme, elles peut se défendre contre le melee entrant attaques. Leur défense est égale à leur niveau divisé par 2, plus 1. Toutes les fractions sont arrondies vers le bas. Ainsi, un 6th-level épée chantante gagne des +4 au CA (6ème level/2=3+1=+4 CA). Il en va de même pour 7th-level épée chantante (5=3+1=+4 7/2=3.5 CA). Ceci ne s'applique pas aux attaques d'arrière ou de projectile, pour lui est impossible presque à défendre contre ceux tout en moulant un charme. épée chantante ont pratiqué le somatique la partie de leur magie/charme assez bien qu'ils peuvent moulez le leur magie/charme un-remis, en souffrant seulement a pénalité de vu. Elle additionne +2 à leurs temps de bâti, la facilitant pour perturber le leur magie/charme. Comme quels l'autre lancer de sort, s' ils sont frappés ils détruisent concentration nécessaire pour mettre à jour leur magie/charme; ils détruisent le charme. Leur magie/charme sont, donc, habituellement d'une nature blessante avec très temps courts de bâti.

4. La formation est assez dur que seulement un 3rd-level épée chantante peut commencer à enseigner même rudiments du épée de son. Si un autre Elfe des souhaits pour apprendre le épée de son, il doit rechercher un de les maîtres de la lame. Charge de épée chantante un haut prix de partager leurs qualifications.

obstacles spéciaux . Pour excentrer le leur les capacités, épée chantante en souffrent grave pénalités. Non seulement doivent elles essayer à avancez la cause du dome des elfes de façon ou d'autre à tout moment, ils en doivent également prêter l'aide à Elfe dans le besoin. À moins qu'on s'avère que l'elf soit un ennemi de elfique la façon de vivre, épée chantante doit sacrifier la vie et le membre à sauf que la vie d'elf. Naturellement, le épée chantante est libre à déterminez s' il y a, en fait, un Elfe en danger. Un trop grand nombre chronomètre d'autres race a essayé d'éliminer le menace de épée chantante illusion et passe-passe. Le épée chantante ont crû circonspect et ayez, malheureusement, elfes permis de camarade à périr tout en essayant à déterminez la vérité de la menace. Ainsi, la plupart épée chantante portent au moins un détectent la magie charme afin d'éviter des erreurs possibles. épée chantante sont ainsi consacrés au leur arme choisie qu'ils peuvent ne jamais apprendre des autres un. À la différence d'autres elfes, ils pas gagnez des +1 pour attaquer des jets avec un arc. Avec tout l'autre des armes, ils souffrent une -1 pénalité pour attaquer des jets, même si ils l'ont prise comme a compétence. S' ils n'ont pas consacré de point à apprenez l'arme, le épée chantante souffre non profession ordinaire en plus de -1pénalité. Si le joueur utilise le complet Le manuel du combattant, il peut ne pas permettre son caractère pour se spécialiser dans des groupes d'arme. Foyers de épée chantante sur une arme simple seulement. épée chantante peut ne pas porter aucune armure elfique plus lourde que le cuir , maille ou clouté. Une armure plus encombrante limite le mouvement de épée chantante asse'aux lesquels ils ont au moins une pénalité -2 attaques s' ils essayent d'utiliser leurs capacités épée chantante tout en portant une telle armure. La pénalité est plus grand pour une armure plus lourde, bien que ce soit au Discrétion de DM's. épée chantante utilisent rarement des armes autre que des épées. À seulement des exceptions rares, elles jamais apprenez les modèles à deux mains de combat. Ils ne peut pas utiliser des boucliers ou des armes à deux mains, pour ceux-ci gênent le épée de son. Même lorsqu'ils ont exécuté hors de magie/charme, épée chantante combat un-remise ou avec les deux mains sur le leur simple-remis arme. Pour faire autrement réalise une inversion toutes les bonus épée chantante. options de richesse d Début de épée chantante leur risquer vit avec le 30 à 180 Po(3d6x10), et seulement une restriction: Elles doit acheter leur arme de choix. Tous les argents sont partis après avoir acheté leur initiale le matériel doit être retourné au Guilde De épée chantante. Plus tard dans le leur des aventures, ils doivent saisir des occasions à améliorez leurs armes. Autre que ces derniers des restrictions, elles sont libres pour faire en tant qu'elles souhait avec du leur argent. Elfe suggéré par sous races. Elfe gris, haut Elfe.

MAGICIEN DE GUERRE

Bien que les elfes ne désirent pas la guerre, préférant à la place pour vivre leurs vies dans la paix et le bonheur idyllique, ils identifient que le monde est plein des race hostiles aux elfes, tous de qui aimerait les voir pilotés dans la saleté. Un magicien de guerre a un ans qui a consacré sa vie à défendre contre de telles attaques.

rôle . Le magicien de guerre est habituellement personne responsable de la défense pour donné ville d'elf. Quand il y a un problème avec l'ennemi, le magicien de guerre est celui à appeler. Même si non lié à une ville, Le magicien de guerre est des capitaux de valeur inestimable à n'importe quel groupe cela compte faire face à l'ennui. Stratégique simple la connaissance est son pain et beurre, mais son expertise ne termine pas là. Elle peut travailler l'offensive merveilles physiquement, et ses lancement de sorts qualifications soyez excellent.

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qualifications secondaires Scribe, Tactician. compétences d'arme de bonus: Long arc, longue épée. Recommandé: Arc court, épée courte, spécialisation de modèle d'arme (du manuel du combattant complet). compétences de Non armede bonus . créateur de sort, ingénierie positive ou survie. Non arme recommandé par Compétences. Combat aveugle, Heraldique, Équitation De Land-Based, Langages (Antiques ou moderne), placez les pièges, sens de temps. matériel . Un magicien de guerre peut porter quelque matériel elle aime. aspect distinctif Magiciens De Guerre n'ayez aucun aspect distinctif. Ils peuvent habillez comme ils s'il vous plaît leur propre temps. Cependant, ils ont souvent une aura militaire. Quand dans une capacité militaire, ils doivent portez un uniforme. avantages spéciaux . Le Magicien De Guerre, en raison de sa connaissance de stratégie, peut permettez à son côté d'additionner +1 à leur attaque jets pour la durée d'une bataille. Ceci la bonus s'applique seulement si tout le suivant des conditions sont réunies: 1) Le Magicien De Guerre a eu une chance d'examiner la zone et tracez-le 2) les prises a de magicien de guerre réunion de stratégie avec tous ce qui gagnent les +1 bonus. 3) tous les membres de la guerre Le côté du magicien qui doivent pour gagner la bonus faites avec succès un contrôle d'intelligence cela a été modifié par la difficulté des instructions et les changements du terrain. Ceux que l'échouer ne gagnent pas la bonus, et ils courent le risque de détruire des autres la bonus du membre d'équipe pendant la bataille. Si ces conditions sont réunies, le magicien de guerre le côté gagne la bonus. Si n'importe quelle partie est omise ou ignoré, la bonus est réalisée une inversion. On permet au magicien de guerre une arme de choix. Elle gagne des +1 pour attaquer des jets avec ceci arme, cumulative avec tout l'autre bonuss applicables. Elle gagne également un " charme de choix, " une fois chaque quatre niveaux. Ce charme est habituellement un de grande puissance, le charme blessant ou ce peut être a charme défensif maniable. Est seulement rarement il personnel dans la portée et, même dans ce cas, lui doit en avoir applicabilité à une plus grande partie. Le charme peut être de n'importe quel niveau que le magicien de guerre peut mouler au temps elle choisit le charme. Ainsi, au 4t nivelez, un magicien de guerre peut choisir magie/charme du 1er ou 2ème niveau. Au 8ème niveau, elle peut choisir magie/charme de jusqu' au 4ème niveau. Le charme choisi n'est pas un charme de bonus pour le magicien de guerre. Elle doit encore être apprise par coeur commeun charme normal. Cependant, le charme peut être l'un ou l'autre moulé plus rapidement, mettant le feu à des +1 à l'initiative, ou forcez l'adversaire à prendre un -1 en fonction sien économisent. Pour chaque quatre niveaux la guerre Le magicien a pratiqué ce charme, elle gagne des +1 bonus à l'un ou l'autre côté. Par exemple, si a le magicien de la guerre 12th-level avait choisi le sommeil en tant qu'elle magie/charme au 4ème niveau, elle gagnerait maintenant l'un ou l'autre +2 à l'initiative quand le moulage de lui ou causerait ses adversaires àsauvegarde à -2. obstacles spéciaux . Le magicien de guerre est limité dans son choix des armes. Bien qu'un guerrier/mage d'habitude reçoit la pleine gamme d'armes, une guerre Le magicien peut seulement prendre certaines armes. Quelles des armes du magicien normal, quelles la lame, en ont cintré, ou une lance peut être choisie. La sélection ne peut pas étendre au delà de ces derniers, cependant. Les magiciens de guerre ont un code de conduite cela ils doivent respecter à tout moment. Même lorsqu'ils sont indépendamment de leurs unités, le code peut ne soyez jamais cassé. S' il est et ils sont découverts, ils seront battus du tambour à partir de l'unité. Elle est jusqu' au DM et le joueur pour déterminer ce qui le code est pour chaque unité, mais lui si féroce, exiger, et restrictif. En conclusion, il y a des demandes que l'unité endroit sur le magicien de guerre. Elle doit se conformer esprit les demandes ou la détruisent des avantages. l'unité prendra typiquement environ un mois par an du temps du magicien de guerre. options de richesse . Le magicien de guerre a(3d6x10) a 30 a 180 Po au commencement, qui peut être épuisé cependant elle aime. Elfe suggéré par sous races. Drow, Elfe gris, haut Elfe .

Kit De Combattant/voleur

Ce sont les elfes les plus durs autour (et les la plupart elfique quintessenciellement), parce que elles se fondent sur la compétence plutôt que le muscle. Bien que guerrier/voleur puisse ne pas être vraiment versé avec toute arme, leurs qualifications de voleur davantage que compensent cela. guerrier/voleurs sont très utile dans une campagne a basé plus sur subtilité que force.

CHASSEUR

Bien que certains les appellent des chasseurs de générosité, Chasseur savent mieux. Leur joie en chef dans la vie est chassez, et ils se sont formés des voies de la vie: combat et furtivement.

rôle . Un Chasseur est chez lui dans les deux ville et le désert. Son travail doit dépister

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les malfeteurs vers le bas errants et les apportent à justice. Il peut être bon, mauvais, ou point mort; il peut moralement apporter des criminels faire face au la loi ou les chassent juste pour l'argent. Si il est bon ou non bon, sa motivation est plus le tressaillement de la chasse que le matériel gain. qualifications secondaires . Trapper/Furrier. compétences d'arme de. bonus: Filet. Recommandé: Arme de jet, long arc, lasso, longue épée. compétences de Non arme de bonus . Chasse, Pistage. Non arme recommandé par Compétences. Combat aveugle, Déguisement, Résistance, Intimidation, Jonglant, Saut, Course, A placé Des Pièges, Dégringolant-Chute. matériel . Le Chasseur, comme le ranger, n'aime pas être fortement encombré. Il porte seulement ces choses il ne peut pas rapidement et à bon marché substituer et est habituellement préparé pour faire aux choses cela ne peut pas être facilement substitué. Sien les la plupart le morceau valable de matériel est son esprit. aspect distinctif Le Chasseur n'a aucun aspect distinctif. avantages spéciaux Le Chasseur gagne +10% automatique aux les deux sien mouvement silencieusement et cacher dans l'ombres; ceci s'applique à configurations de ville et de désert. Puisque il a dépensé tellement d'étude de temps, c'est en plus de ses modificateurs réguliers pour la dextérité et la race élevées. Le Chasseur prend également une plus petite pénalité à sa compétence de cheminement que d'autres non rangers. Sa vie a été passée dans la chasse, et il est donc plus au courant des signes du forêt que beaucoup d'autres. obstacles spéciaux . Bien que Chasseur cherche ceux qui ont besoin chercher, il n'est pas considéré bien. Sien commercial est dans les fles, et les gens détestent sa compagnie. Il reçoit une pénalité de -2 réactions quand avoir affaire avec les personnes bon-alignées. Dans le mal société, elles le détestent, même si il est mauvais, parce que lui et sa sorte sont responsables de la saisie des amis et des alliés. Il reçoit une pénalité -2 là aussi bien. Le Chasseur peut ne jamais prendre lu Capacités de langages disponibles à la plupart des voleurs. Sien le modèle de la vie n'exige pas les nouveaux langages d'étude et, en effet, le force pour être constamment sur le mouvement. Il n'a pas le temps. options de richesse . Le Chasseur commence jeu avec (3d6x10) 30 à 180 Po. Il peut dépensez cet argent cependant qu'il souhaite. Elfe suggéré par sous races. Tous.

Kits De Combattant/Mage/voleur

Le plus éclectique des PJ d'elf, le guerrier/mage/voleur la classe est la plus libre et la plus limitée. Tandis que les options sont presque sans limites pour ces kits, il prend beaucoup de faire à y arriver. Mais les elfes ont beaucoup d'heure sur leurs mains, et eux ne s'occupent pas du attente " courte " priée d'atteindre ces buts.

COLLECTEUR

De temps en temps, les humains hériteront la possession de éléments que ne sont pas leurs ou sont trop dangereux pour ces êtres de courte durée à avoir. Le Collecteur y a il pour s'assurer que ces choses reviennent à l'elf mains. Le collecteur doit avoir une intelligence 13 et 15 le charisme, parce que elle doit traiter tous les deux ésotériques la connaissance et les gens.

rôle d. Le rôle du collecteur dans la vie est à recherchez les choses des endroits dangereux. De si cet élément est un costume volé elfique plaquez l'armure ou un antique, non relié à la terre l'objet façonné, le collecteur le récupérera. Quand les humains semblent en danger de choses détruisantes de beauté ou d'historique la puissance, le collecteur s'assure ceux les objets sont esprit loin à la sûreté. Le collecteur est non seulement un voleur, mais archéologue aussi bien. Elle utilise toutes ses qualifications de classes pour rechercher les éléments là où d'eux le mensonge, même profond sous l'eart, les garde alors des mains des ennemis d'elfes. qualifications secondaires N'importe. Artiste, Bijoutier, et Historian/Sage sont particulièrement approprié. compétences d'arme de bonus : Aucun. Recommandé: Arc court, poignard, épée courte, fouet, et petites armes qui peuvent ajustement dans les endroits serre dans lesquels a Le collecteur doit parfois oser. compétences de Non arme de bonus . Histoire Antique, Machandage. Non arme recommandé par Compétences. Évaluant, Capacités Artistiques, Découpage De Gemme, Saut, Moderne Langages, Instrument Musical, Corde Utilisation, Maconerie, Marche De Tightrope. matériel . Le collecteur n'est jamais lointain de ses outils et cambriolage archéologiques matériel. Elle est disposée à creuser dans la terre, entreprise dans une forteresse, ou oscillation .

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entre deux tours grandes. Elle est prête pour presque toute éventualité à la recherche d'elle prix. aspect distinctif de Bien qu'ils imaginent qu'ils sont brusquement habillés, Les collecteurs sont souvent ebouriffé et decoiffé, esprit plus que probablement couvert la poussière et fumier de leur plus récent aventure. Bien qu'ils puissent porter habillement à la mode, collecteurs simplement ne peut pas maintenir l'habillement ordonné et propre. Là sont toujours les exceptions mais, pour les la plupart la partie, collecteurs semblent de moisi et modifiée. avantages spéciaux de. Le collecteur, parce que de sa recherche sur les histoires des objets façonnés et les civilisations antiques, a chance environ presque de savoir quelque chose chaque élément magique important sur son monde. Si elle peut l'étendre des mains sur un objet et étudiez-le, elle peut essayer de l'identifier, tout comme les capacités du barde. Les collecteurs ont une chance 5% par deux niveaux (c'est-à-dire, 5% à 1er à 2ème niveau, 10% au 3ème à 4ème niveau, et ainsi fort) pour identifier l'histoire, le but, et le alignement de l'élément (s' il a un). La seule idée que un collecteur a d'un élément la puissance se trouve en dessous des pages du histoires que le collecteur a indiquées. Cette chance augmente (au DM's discrétion) si le collecteur a accès à un recherche service avec une collection étendue de livres sur les éléments et les objets façonnés magiques. Sinon, il y a aucune bonus. Le collecteur dépense la conclusion des jours 1d3 l'information convenable. De même, le collecteur peut trouver l'information menant à la découverte du tel éléments magiques, dont est la partie principale son travail. Si elle dépense une semaine ou plus dedans recherche, selon le rarité de l'élément et la difficulté de la trouver, elle peut découvrez la zone générale dans laquelle pour la commencer recherche. Le collecteur est un expert à la rumeur rassemblement. En dépensant 10d100 Po et en faisant a intelligence réussie et Le contrôle de charisme, le collecteur peut habituellement obtenir a fil de sortie en fonction où un élément se trouve. Parfois l'information reçue est aussi vague qu'a emplacement général; parfois il est aussi spécifique que cachette exacte. Maintenant tout le collecteur a besoin est trouver une voie après tout le protections. Heureusement, les collecteurs gagnent une bonus de +10% à leur Touver/Remove emprisonne la compétence. C'est important pour rappelez-vous cela trouver un piège et retirer un piège exige deux jets séparés. Puisque tellement plusieurs des vieux endroits sont esprit de penible le péril, les collecteurs ont trouvé cet avantage à être de valeur inestimable. En conclusion, les collecteurs sont les elfes plutôt chanceux. Une fois par jour, ils peuvent +1 ou -1 d'un de leur roule, s' ils désirent. La modification peut être à n'importe quel jets, y compris des jets d'attaque, dommages jets, jets sauvegarde, et ainsi de suite. Ils ne peuvent pas être utilisés dans la création de caractère, ni peut il être sauvegardé de quotidien! Le joueur doit déclarer qu'a la modification est utilisée avant le jets est fait réellement ou le jets est vide. obstacles spéciaux . Bien que Collecteurs sont, pour la plupart, les personnes décentes, elles recevez une pénalité de -2 réactions. La pénalité reflète leur tendance de parler, oubliant que d'autres ne partagent pas le leur passion pour creuser dans la terre. Bien plus de gêner est le fait cela Les collecteurs utiliseront jamais sciemment a comme par magie élément chargé. Ils ont peur que l'utilisation de tels éléments épuisent sa dernière charge; leur but est d'assurer la conservation de tels éléments. Ils sont prudents autour de tout l'autre éléments magiques à moins que certain ils ne soient pas chargés ou sont fortement chargés. En outre, les collecteurs pas jamais exécutez une action qui est potentiellement destructive à a élément magique à moins qu'il soit le seul la voie de sauvegarder leurs propres vit et les vies du leur compagnons. Même puis, ils hésiteront, au-dessus de la perte au monde atroce. Les collecteurs ont même un temps difficile détruire des objets façonnés sentient et terre branlant de total mal. Bien qu'ils sachent l'objet façonné est sans recours le mal, ils peut à peine apporter eux-mêmes pour détruire un élément qui a infesté histoire du monde. Si elle a été persuadée d'éliminer élément ou après qu'elle ait détruit un élément àsauvegarde a la vie, le collecteur entrera dans un état de chagrin profond, durant pendant au moins une semaine. Pendant ce temps, elle n'est pas capable d'intelligent la discussion et elle des jets sauvegarde et d'attaque sont tous à -2. Notez que cette dépression a une base: Si le collecteur détruit plus de cinq les éléments pendant sa carrière ou permet simplement à cinq le tel des éléments à détruire, elle détruira tout le avantages de ce kit. options de richesse . Le collecteur commence avec (3d8x10) l 30 à 240 Po. Au moins à moitié de cet argent doit être dépensé en fonction maison-et matériel briseur de serrure et en fonction outils d'excavation tels que des pelles et des sélections. Le reste de l'argent peut être dépensé en tant que désirs de caractère.

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Elfe suggéré par sous races . Elfe aquatique, gris Elfe, Elfe Haut.

ESPION

LEspion est le modèle même d'un scout d'elf. Si dans des situations d'urbaines ou de désert, Espion est le maître du furtivité et du déguisement.

rôle . Quand les elfes ont besoin de rapide et de fiable l'information avec un minimum d'agitation, ils invitent un Espion (Infiltrator). La devise de l'espion est " si c'est un secret, il n'est pas. " Parfois, Espion (l'Infiltrator) gagnera l'information simplement pour la joie fine de la savoir. Bien que ce soit a typiquement elfique le trait, seulement Espions vont avec une ampleur pour apprendre un secret. qualifications secondaires . N'importe compétences d'arme . Il y a non compétences d'arme de bonus pour ce kit. compétences de Non arme de bonus . Déguisement, Contrefaçon, Rassemblement De l'Information, Observation, Marche De Tightrope. Non arme recommandé par Compétences. Histoire Antique, Etiquette, Langage Moderne, Lisant Des Lèvres. matériel . Chaque Espion doit avoir a bon kit de déguisement. Autrement, ils sont libres pour choisir quelque matériel ils aiment. aspect distinctif . La seule chose distinctif au sujet de l'aspect de l' Espion est qu'il n'a aucun distinctif aspect. peut d'Elfes, par mot de mout, découvrez parfois qui l'Espion soyez, mais seulement si lEspion souhaite être a trouvé. avantages spéciaux . Un du spécial bénéficie Espion reçoit est le grand nombre de non arme de bonus compétences. Veuillez noter qu'une partie de ceux-ci apparaissent dans le voleur complet Manuel. Ces tous lui permettent de porter hors de son travail plus pertinemment, et de lui est ainsi pratiqué dans ces compétences qu'il gagne une bonus +1 quand il utilise un . Quand un Espion souhaite apparaître comme a membre d'une autre race, il peut habituellement passer lui-même hors fonction comme nain grand ou humain court avec seulement une pénalité de -4. Cette bonus augmente par +1 pour chaque quatre niveaux Espion obtient dans sa classe plus chère. C'est-à-dire, elle augmente quand il atteint l'expérience 10.000 points dans chacune des trois classes, faisant un Espion 4th-level combattant /4th-level mage/5th-level voleur. Notez que ceci s'applique seulement à les compétences de bonus données par kit; il ne s'applique pas ou à la recommandée ou les compétences caractère choisi. Espion gagne également une bonus de +10% à les deux qualifications de voleur de son choix. C'est un jetable seulement la bonus et ne peut pas être changée plus tard dans la carrière d'Infiltrator- Espion. obstacles spéciaux . Espion passe tellement le temps prenant sur les rôles de d'autres qu'il peut commencer à détruire le sien propre sens d'identité. Même le reverie, ce qui renforce d'habitude un Elfe l'identité, peut ne pas aider à empêcher son sens de individu glissant loin. Par conséquent, pour chaque niveau un Espion saisit, il détruit 10% de son résistance ordinaire à charme-connexe et au sommeil magie/charme. Ceci diminue sa résistance 90% en bas, à a minimum de 30%. Ainsi, jusqu' au point quand le 8ème niveau est réalisé, Espion détruira 10% de leur résistance à chaque niveau. Une telle perte d'individu signifie que Espion la volonté ne soit jamais aussi sûre de se comme Elfe ordinaire, bien que son sens d'individu soit toujours plus fort que cela d'un humain. À moins qu'il soit l'action a le rôle, Espion sera quelque peu incertain de lui-même et peuvent interroger ses propres motifs. options de richesse . Espion commence jeu avec (2d6+2 -10) 40 à 140 po. Ceci de l'argent peut être dépensé cependant a désiré. Elfe suggéré par sous races. Drow, Elfe Haut, Elfe sylvan.

Un kit pour toute classe

Chaque Elfe a la capacité pour réaliser une partie de les mêmes extrémités, bien que dans différentes voies. suivret un kit de classwide que n'importe quel Elfe peut prendre, indépendamment de la profession, de la classe, ou des multiclass combinaison.

TUEUR DE VAMPIRES

Car les elfes détestent les vampires, il est seulement logique que ils développent des méthodes pour combattre les vampires menace. S' ils restent derrière pour protéger l'elf maisons des hordes de vampires ravageurs ou activement cherchez déménager pour les détruire dans leur fétide nid, les tueurs de vampires apprennent tous ils peut environ leurs ennemis misérables.

rôle . Les tueurs de vampires sont instruits dans les voies des vampires, recherchant à détruire monstres de vampires partout où ils peuvent trouver.

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qualifications secondaires N'importe. Tueurs De Vampires sont tirés de tous les sorts dans la vie. compétences d'arme de bonus: Un matraquer l'arme de la taille moyenne, comme longtemps en tant qu'elle est permis par la classe initiale. Recommandé: Une perforation ou une réduction arme pour compléter matraquer arme. compétences de Non arme de bonus : Combat Aveugle. Non arme recommandé par Compétences. guérison, Herbalism, Histoire Antique, Histoire Locale, Antique Langages, Survie. matériel . Chaque tueur de vampires porte les éléments communs nécessaires pour ceci le commerce. La plupart d'entre eux porte contenir de baluchons au moins un miroir, deux fioles de l'eau sainte (si pas plus), plusieurs pieux affilés, saints symboles, matière inflammable pour des torches, et ainsi de suite. Pour des armes, si leur classe laisse, elles portez au moins deux armes argentées, un chaque de la perforation et du type de matraquer, aussi bien en tant qu'armes ordinaires. aspect distinctif . La plupart des Vampires Les tueurs ont un look sinistre et déterminé résultez de la nature effroyable de leur travail. Ces elfes ont détruit le typique elfique le plaisir de la vie, parce que eux sont devenus hanté avec la mort et les vampires. avantages spéciaux . Les tueurs de vampires ont choisi une forme particulière des vampires à combattez-et l'avez recherchée complètement. Ils savent chaque nuance et variation entre les divers membres de cela espèce. Pour cette raison, tueurs de vampires, si correctement préparé, gagnez des +2 pour attaquer des jets et aux dommages contre leurs vampires choisis ennemis. Les tueurs de vampires chassent les vampires davantage facilement que la plupart. Ils connaissent les signes des vampires les infestations et peuvent les tracer de nouveau à leurs sources. Leurs vifs elfique des sens sont rectifiés à détectez les rythmes artificiels des vampires, et eux de peut trouvaille donc leurs tanières. Ceci ne signifie pas qu'ils peuvent trouver a la tanière secrète du vampire éloigné. Au lieu de cela, par l'écoute rumeurs et observer le local des phénomènes, ils peuvent trouver la zone générale où la tanière soit. Alors ils peuvent rechercher créature plus personnellement. obstacles spéciaux . Bien qu'ils puissent combattre d'autres ennemis, les tueurs ne tournera jamais en bas d'une chance d'éliminer un vampire ennemi. Tandis que ceci ne signifie pas le remplissage aveugle dans la bataille, ils ne hésiteront pas à sacrifiez leurs vies si elle signifie les vampires périra. Ils ne soutiendront loin jamais de l'occasion de débarrasser le monde de ces créations blasphématoires, indépendamment de le coût à lui-même. Les vampires sans esprit sont plutôt bas sur le leur liste de priorités pour la destruction. Squelettes et les zombis ne réveillent pas la haine et détester du tueur de vampires autant que sentient les vampires . Quelque chose avec un esprit soulève les plumes de cou et la colère du tueur de vampires. Telle est la dévotion des tueurs de vampires à leur cause qu'ils projetteront des voies de détruire même ces vampires qui se sont avérés eux-mêmes amicaux. Traiter un bon ou neutre lic, par exemple, est impossible pour un vampire Tueur. Savoir simplement de l'existence d'un tel abomination est assez pour ce caractère pour rechercher des voies de l'annihiler. options de richesse . Les tueurs de vampires commencent dehors avec la même quantité de richesse que quels d'autres joueurs dans leur classe. Les tueurs de vampires doivent acheter au moins deux fioles de l'eau sainte et d'un miroir argenté avant acheter tout autre matériel. Pour des armes, ils portent habituellement une arme bordée (si permis) aussi bien qu'une arme de matraquer. Ensuite ils ont satisfait ce minimum condition, ils peuvent dépenser leur argent en tant qu'eux souhait. Cependant, on lui recommande qu'à moindre moitié de leurs fonds soit dépensée sur le matériel pour localiser et tenir des vampires au compartiment. Elfe suggéré par sous races. Tous.

Chapitre 11: Matériel Elfique Comment et pourquoi l'élixir de vin extralucide qui rejoui le coeur et encouragent l'âme de chaque Elfe soyez venu pour être est un conte antique dans l'âge. Il indiquent c'est simplement de l'hydromel, cette boisson humaine. Vous dites qu'il est rien plus que les fleurs et le miel, n'est parti à ferment et âge dans des barils de chêne. Vous êtes, en partie, correct, mais vous savez pas la pleine histoire. Laissez-moi recompte pour vous la vérité d'origine de vin extralucide . Le premier Elfes a erré la terre, bien heureuse avec tous ils ont vu et tous ce que les dieux leur ont donnés. Ils n'ont eu aucun besoin de sustenance alors, ces premiers Besoin d'Elfesno de pain, et viande, et fruits et légumes que nous apprécions maintenant tellement. Ces Elfes a eu le sang des dieux brûlant dans des leurs veines. Les larmes de la lune et le sol de la terre également couru par leur sang. Peu reste de ces premières années de notre existence. Certainement il n'y a aucun reste des navires initiaux faits par le Seldarine, qui ils créé pour loger nos spiritueux ( Esprit).

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Ces Premier Elfes existé seulement par la forme vie fournie par le Seldarine. Alors ils se sont joints à un des autres, et eux enfants de begat. Bien que nourri toujours par la terre et les étoiles, ces enfants étaient une étape retirée du dieux. Ils ont eu les besoins qui ne pourraient pas complètement être satisfait par leurs pères et mères. Et le premier Elfes a sollicité les dieux, pleurant dehors en tant que leurs par enfants la mort étendue eux, parce que n'a pas compris pourquoi. Le Seldarine a vu la douleur de leurs créations, et eux ont été déplacés à l'acte. Ils ont demandé la lune pour bénir la terre avec elle déchire une deuxième fois, comme elle a eu quand Corellon Le combat de Larethian dans le Godswar "guerre des Dieux", et elle . les larmes ont nourri les enfants du premier Elfes, et les enfants ont vécu. À temps, l'Elfes a appris à prendre l'alimentation d'autres sources, et d'eux peut maintenant survivre sans cadeau des dieux. Mais un Elfe qui est par habitude privé du vin extralucide tourne dans mais une imitation pâle de son individu. un Elfe dont a détruit l'âme les dieux. Firiel Anani'Mahs, garde de vin extralucide

La majeure partie de ce matériel est disponible seulement aux elfes, pour eux ne sont pas disposés à vendre le meilleur de leurs provisions aux humains ou aux nains. Il y a innombrable davantage éléments que les elfes ont inventés; le suivant la liste est seulement un échantillon de ce qu'ils sont capables. Le chapitre contient des boissons, armes, et d'autres elfes d'éléments trouvent utile. La plupart des éléments ont les utilisations de multiple, parce que les elfes détestent pour limiter n'importe quoi à mais un but. En conclusion, notez s'il vous plaît que peu de ces éléments sont forgé ou construit en grande quantité. Elfes croyez des seules qualités de chaque élément et, à la différence des nains, n'ayez pas plaisir la production quelque chose, n'importe comment bon il est.

Vin extralucide C'est un mélange fermenté des fleurs écrasées, miel, et un ingrédient qu'une certaine réclamation est distillée au rayon de lune. Elle est disponible seulement par des elfes, et la plupart des elfes ne permettront pas des membres d'autres race à buvez-la. L'exception unique à cette règle est la race des Hobbits, qui apprécient toutes les bonnes choses dans la vie. Les humains deviennent loin trop stupide et les nains ne pas apprécier les subtilités inhérents au goût, le préférant à la place au eau. Il pas simplement affectez-les. Gnomes ont leur propre variante, avec eu préfèrent, et ils demandent rarement le vin extralucide . Bien que le vin extralucide dure seulement deux jours où mis en bouteille loin de l'air frais, quelques elfes le portent avec eux pendant une telle période à utiliser comme un secret arme contre les ennemis suspect. Tandis que leur les ennemis dorment outre des effets, les elfes peuvent réparez leur évasion. Autrement, les elfes la boivent seulement quand ils célèbrent une certaine victoire ou festival. Coût: Indisponible Poids: Comme eau Harpe Elfique Ces tavaux sont fortement estimés dans le musical les communautés de toute culture. Elfique l'harpe en produit une tonalité claire et suave, non entendu dans non-elfique l'instrument ouvré. Non seulement produit-il un bruit rivalisé seulement par les dieux de la musique, elfique l'harpe est une beauté aussi bien apercu. Complexe découpé, avec l'attention payé au plus petit détail, elfique l'harpe est presque aussi beau la regarder en tant qu'est de l'entendre. Il y a plusieurs différentes tailles de elfique l'harpe. Certains peuvent être portés en risquant des elfes, alors que d'autres sont clairement destinés seulement pour l'usage stationnaire. Celui qui la taille, ils soient bonne en valeur leur coût. Coût: 500 -2.500 Po Poids: 10 100 livres. Cuir De Miel Le cuir de miel est vraiment une toile legere utilisée comme protection contre la pluie et l'humidité. Utilisation d'Elfes il pour des tentes et pour protéger la vitesse de camper. Malheureusement, elle n'offre pas beaucoup de protection contre des accrocs, et elle déchire facilement. Cependant, en tant que longtemps car elle est utilisée seulement dans le camp, elle est assez une durable toile. Elle est également complètement imperméable à l'eau, et elle est fortement évalué en raison de cela. Coût: yard de 50 Po/sq. Poids: 1 yard=1/10 carré livre. Ceinture? Ce large guillotiner , était le précurseur et l'inspiration pour la ceinture de beaucoup de poches, pour son extérieur apparemment petit cache un grand beaucoup poches intérieures. Dix poches sont cousues dans plis de guillotiner, chacun capable de se tenir environ un quart de livre. La nature de guillotiner est telle que, à moins que l'intérieur d'élément est trop encombrant, il cachera la plupart de ce que l'elf porte. Il est ainsi idéal pour porter pièces de monnaie, composants de charme, ou autre cachés facilement éléments caché. Pour ceux qui doivent porter plus d'approvisionnements, beaucoup de guillotiners sont faits avec des crochets sur l'externe côté. Ceci permet au porteur d'arrêter des poches et d'autres choses de l'extérieur de guillotiner comme puits. Coût: 10 PoPoids: 1 livre.

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Duvet de chardonC'est le matériel grisâtre dont des manteaux des amis elfique sont faits. C'est un leger, matériel duveteux cela pas accroc sur des branchements. Puisque cela est un parfait matériel de qualité, il peut facilement être enchanté avec magie/charme qui permettent aux elfes de produire leur vetement en bois?. Coût: yard de 100 Po/sq. Poids: 1 yard=1/10 carré livre.

Arc Elfique Pendant leurs années d'expérience, les elfes ont trouvé ce souvent des archers sont attaqués sans beaucoup de chance pour se défendre. Ils ont donc créé elfique l'arc. Il est conçu pour mettre le feu avec la même chose la cadence du feu et de l'exactitude, mais les elfes peut utiliser il à défendre outre des attaques jusqu' à elle peut défendre eux-mêmes avec une meilleure arme ou charme. Elfique l'arc est un beau morceau de travail, découpé la plupart du temps du bois, et est fortement décoré et poli. Pour accomplir entièrement sa fonction, l'elf les fabricant lui ont également donné des marqueteries en métal. Ceux-ci permettez à l'arc d'être utilisé comme arme de parrade jusqu'à ce que l'elf puisse dessiner une arme plus appropriée. En attendant, l'arc d'elf n'a pas été endommagé près l'attaque et peut être utilisée encore. Si utilisé comme arme blessante, elfique l'arc les agir comme un club, causant 1d6 se dirige au S - M-classé créatures, 1d3 aux créatures L-classées ou plus grandes. Coût: 150 PoPoids: 8 livres.

Flèches (Utiles) Comme avec leurs arcs, les elfes ont constaté que les conceptions initiales et simples ne sont pas toujours ce qui est nécessaire dans une situation donnée. Parfois, une flèche doit pouvoir faire endommagent plus que simplement un ennemi. Par conséquent, ils ont conçu le suivant flèches, chacune avec un but spécifique. Ceux-ci sont certainement pas la limite des flèches spécifiques cela ils ont conçu; ils sont mais un petit échantillon de spécialités. La liste ici est simplement une représentation. Coût: Variable Poids: Variable

Flèche De Fusée Conçu de sorte que l'archer puisse être plus facilement trouvé ou de sorte qu'une distraction pour des ennemis puisse être créée, la flèche de fusée produit intensément une lumiere brillante dans les cieux, visibles pour de longues distances sur l'espace libre nuits. La pointe de flèche est un morceau détachable spécial. Il loge un petit dispositif air-contagieux qui ralentit flèche sur sa descente, lui permettant de dériver à la terre au lieu de descendre. L'intérieur de la flèche est rempli d'un lent feu, elfique la poudre qui évase brillamment une fois mis à feu. Cette poudre est a étroitement secret gardé des fabricants Elfe. Pour envoyer une flèche de fusée, on touche simplement a flambez au fusible traînant derrière et tire la flèche dans le ciel. La tête détache quand la flèche atteint le dessus de son vol, libérant le parachute, qui met à feu la poudre. La flèche brûle joyeusement toute la voie à la terre. Naturellement, des flèches de fusée peuvent seulement être utilisées une fois. Malheureusement, elles sont quelque peu fragiles, et elles rupture plutôt facilement. Si mis le feu à un ennemi, une flèche de fusée se brise, entraînant les points 1d4 de dommages et propagation ses chargement de poudre partout le corps de la cible. Il y a de a chance 50% qui le leger de volonté du fusible de la flèche poudre sur cet ennemi, causant les points 1d4 de dommages par rond pour trois séries. Ils peuvent seulement être éteint en immergeant son corps entier dans l'eau. Simplement battant aux flammes ou au lancement l'eau sur elles ne s'éteindra pas les. L'intervalle de la flèche de fusée est S: 5, M: 10, et L: 15. Si mis le feu va vers le haut, il peut aller aussi haut que 120 yards. Coût: 10 Po - Chaque Poids: 1/5 livre.

Flèche De Message Parfois, on doit recevoir un message pressant à a compatriot éloigné dans une hâte. Les elfes développés flèches de message dans juste ce but. Elles ressemblez aux flèches normales extérieurement, bien que la tête est un peu plus arrondie que la plupart d'autre flèches. C'est l'intérieur qui fait le message flèche spéciale. L'axe est cavité, permettre archer pour adapter un défilement à l'intérieur étroitement roulé. La flèche peut ne faciliter pas plus d'une feuille de papyrus ou papier. Si utilisé comme arme, la flèche de message causez les points 1d6 des dommages subdural, seulement un quart de ce qui est permanent. En raison de sa fragilité, il rupture le plus susceptible de volonté si elle est utilisée offensivement. Dans de tels cas, elle doit faire un sauvegarde contre l'écrasement du coup

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comme du bois mince ou soit de manière permanente brisé. Ses intervalles sont S: 6, M: 13, et L: 20. Coût: SP 2 Poids: 1/10 livre.

Armure De Plate Elfique Tandis que les nains et les humains ont certainement le bord sur construire de divers types avec de l'armure de plate, c'est à peine une science interdite aux elfes. Bien qu'il y ait même peu de costumes de elfique le plate qu'il y a de elfique les explorateurs à chaînes et intrépides ont indiqué plusieurs variations. Le DM devrait maintenir dans l'esprit qui elfique le plate est assez rare que peu de PJ fonctionneront à travers lui et, s' ils , lui appartiendront probablement à un guerrier d'elf. Le plat d'Elfique est la plupart du temps utilisé en tant qu'armure ceremonial, parce que les elfes n'aiment pas le manque de plat de mobilité a les moyens. Ceci signifie que pratiquement chaque costume de elfique le plat est dans un style très fleuri décoré; ce n'est pas souvent que des armuriers d'elf sont donnés une chance de combiner utilitaire avec la beauté. Toujours, en dépit de son aspect décoratif, elfique le plate assure autant protection que n'importe quel costume humain d'armure de plate. Et en raison de la compétence des armuriers d'elf, elle est plus légère que la plupart d'armure de plate, pesant seulement autant que la cotte de maille humaine typique. Malheureusement, elfique le plate ne permet pas le mouvement silencieux qui elfique la maille , et il n'en peut pas être porté par mais des combattants, des clerc, et leurs variations de multiclass. La trouvaille de lanceur de sorts de Multiclassed elfique le plate pour être un avantage spécial pour, comme la cotte de maille elfique, il permet à son utilisateur de mouler magie/charme et porte toujours l'armure. Cependant, comme mentionné avant, les elfes ne portent pas cette armure aussi souvent comme le font la cotte de maille elfique, parce que elle entrave la libre circulation. Les cavaliers d'Elf sont les utilisateurs principaux de elfique le plate. Il inspire des humains, ils trouvent, et ils savour que les impressions ont fait sur ces personnes. D'autres race tendent également à être impressionnées par des elfes que le port elfique le plate; pour quelle raison les elfes ne sondent pas. Beaucoup d'elfes profitent de cet effet, cependant. Plate d'Elfique, de quelque variété, soit extraordinairement rare. En réalité, peut-être 5% (si même cela) de la cotte de maille elfique trouvée sont elfique réellement le plate. Chaque costume est personnalisé, et il ne serait pas difficile de s'assurer le propriétaire par les décorations sur l'armure. Le repos s'est assuré que le propriétaire ou tous les héritiers serait très heureux de voir l'armure retournée; de même, ils prendraient l'offense sérieuse si une autre étant eu volé lui ou la portaient. S' il est difficile que un humain gagne la cotte de maille elfique, il est impossible à gagner elfique le plate. Seulement les elfes peuvent le porter, parce que chaque costume est fait sur commande et seul. À moins qu'un humain soit exceptionnellement mince, il n'y a aucune chance du raccord dans un costume de elfique le plate. Hobbits, nains, et gnomes ne peuvent pas le porter non plus, à moins qu'ils soient particulièrement grands et minces. Seulement la moitié-elfes peut raisonnablement s'attendre à ce qu'un costume les adapte, et les égalise peut serrer dans seulement avec le malaise. Dans la plupart des cas, il est bien plus facile simplement de retourner elfique le plate à ses propriétaires et espoir légitimes pour une marque d'appréciation.

Chapitre 12: La magie d'Elfes Le premier Elfe se rejoui dans la qualité de leur vie. Le Seldarine a montré les premiers chemins d'Elfes du monde qui avait été créé pour les navires qui avaient été créés pour eux leur bodieswere . Ils ont su chaque pensé et émotion du monde autour d'eux, parce que ils étaient comme intimement liés à la terre comme si ils étaient une partie d'elle. Ces Elfes a exploré leur monde, rejoui dans les arbres et les fleurs, dans la roche et la terre, et dans le vent. Ils ennuient leurs enfants et alimentents leur le nectar et les saut sur la lune. Ils ont ouvré le leur pièces en argent et or, emballant les gemmes de la terre pour afficher leur beauté. Elles ont joué l'esprit magie et beaucoup d'un élément merveilleux et capricieuxl. L'Elfes ri, parce que la vie était bon. Alors est venue l'agitation de Lolth. Les pensées d'Elfes ont crû foncées, et elles se mefient de leur frère. Beaucoup se sont tournés vers les sanctuaires de la maison et de la colline, recherchant à comprendre ce qui se produisait. Diffusion de chuchotements, promettant puissance noir si certains suivent les tenets de la reine d'araignée. Un certain Elfes étaient sage et ont prévu la guerre terrible pour venir. Ils ont tranquillement commencé à recueillir leurs personnes pour forger des éléments de force: armure, pour protéger les héros qu'ils doivent envoyer à la bataille; casques, pour inspirer la foi et la confiance dans tous ce qui les voient; et épées, pour frapper leurs ennemis. Ils ont construit, aussi, d'autres armes avec de la force: les flèches subtiles de la défense et de l'attaque, les boucles de la puissance, et impressionnant non-ainsi-subtiles magie de la destruction conçu à la combat(tre) venez du Drow. L'Elfwar "la geurre des Elfes" a commencé, et le frère combat de frère, fille contre la mère. Mages de tous les côtés a lâché leurs puissances. Les étincelles ont allumé chaque désaccord d'épée contre le plat, indiquant le chemin pour des flèches à recherche et pour détruire les blessures. Long et sanglant était l'Elfwar. En fin de compte, l'Elfes vrai a gagné. Les noirs retraités au souterrain. Découragé, malade avec la honte aux

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la séparation de leurs personnes, l'Elfes a abandonné leur armes, leur armure, leurs boucles et boucles de force. Elles les ont laissées salissant les champs de bataille, pour elles ne pourraient soutenir plus le goût de la guerre. Certains indiquent que ces éléments sont toujours là.

La magie est une partie intégrale de elfique le style de vie. Les vies d'Elfes très sont en soi magiques; le sang d'un dieu traverser ses veines tend à donner cette personne une perspective beaucoup différente sur fonctionnements de magie. La magie fascine l'elfesno un détail charme, certainement, mais magie dans l' ensemble. Bien que ils sont limités par leur nature même quant à la façon dont beaucoup de puissance qu'ils peuvent atteindre par l'intermédiaire de la magie, elfes trouvent le processus entier d'hypnotiser absolument. Non l'autre race, hormis des humains, peut atteindre comme plus puissance magique. Et humains, alors qu'ils peuvent se développer plus puissant, comprenez la magie moins parfaitement que des elfes. Quelques sages théorisent que les elfes sont naturellement les magiciens moins puissants que des humains sont simplement parce que leurs trames de frailer ne peuvent pas creuser des rigoles comme muc énergie. Pour protéger leurs propres meilleurs intérêts, le hig des niveaux de lancement de sorts leur sont niés. Cependant, ceci ne signifie pas que l'elfes dans la magie est moins. En effet, la compréhension de ces elfes qui ont consacré leurs vies au l'étude de la théorie magique surpasse cela le plus grand des enchanters humains. Armes d'Elfes et les éléments magiques sont certainement parmi les la plupart puissant dans tout monde, et humains qui recherchent la puissance dans les arts magiques se tournent souvent vers des elfes pour tutelage. Elfes ont une aversion à nonmagical technologie, cependant, pour eux n'ont aucun vrai inclination vers l'invention. On penserait cela avec les longues vies disponibles aux elfes, ils recherchez et créez les éléments technologiquement avancés. Pourtant ils évitent de faire ainsi dans toutes les zones sauf que de prothèses. La raison de ceci est détruite depuis longtemps en périodes après, rappelé seulement par des sages et des historiens d'elf. Apparemment, pendant la période de l'Elfwar, Elfe les inventeurs étaient assez communs. Cependant, la plupart de ils ont joint des rangs avec la reine d'araignée, voyant dans elle celui pour prendre les elfes dans un nouvel âge. Depuis puis, la plupart des elfes ont été quelque peu circonspects du inventeurs et inventions. Ce chapitre détaille des quelques détail magie/charme et éléments magiques que les elfes ont développés au-dessus du années; ils gardent avec zèle cette magie, et eux ne commercera pas les secrets de ces derniers magie/charme ou où de ces éléments à d'autres race sous quels circonstances. Cette magie est signifiée pour seuls des elfes.

Nouvel Elfe magie/charme

Camouflage (Altération) Niveau: Mago ou Pretre. 2 Intervalle : 20 ' rayons Composants: M, S Durée: 1 turn/niveauTemps De Bâti: 2 Zone d'effet: Un person/niveau Jet de sauvegarde : Non. Les elfes gardent jalousement ce charme. Il permet le mage cachent à immédiatement et complètement le nombre des personnes permises par le charme, les cachant contre de même recherches complètes. Ce charme fonctionne seulement dans le désert, cependant, pour lui change aspect des caractères affectés dans des environnements normaux. Il est pertinent même contre l'infravision et est donc parfait pour utilisation des espions et des infiltrators. Caractères sous cette forme ayez toujours tout leur corps enseignant et capacités, et eux peut émerger de cette couverture à tout moment qu'ils désirent. Il est même possible que les caractères se déplacent tandis que dans cette forme. Ceux affectés peuvent déplacer jusqu'à 10 pieds dans un rond simple, rampant plus étroitement à leurs cibles. Si elles voyagent plus rapidement que ceci, le charme absorbe. Aussi longtemps que le mouvement est surreptitious et furtif (" regard,! Ce buisson se déplaçe! "), ils devraient être sûrs. Comme avec le charme d'invisibilité , si arreter le sort l'attaque de caractères qu'ils gagnent initiative et une bonus +4 pour attaquer des jets en raison de la surprise totale, pourtant détruisent les avantages du charme. Les caractères ne peuvent pas être détectés excepté près magie ou en se déplaçant stupidement. Jusqu' au charme porte outre de, les caractères peuvent apprécier l'invisibilité proche-totale et l'information si nécessaire de gain. Le matériel le composant pour le charme est une baie de gui.

Conduit (Enchantment, Invocation) Niveau: Mago 5 Intervalle: Touché Composants: V, S,M Durée: Spécial Temps De Bâti : 5 Zone d'effet: 5 projectiles Jet de sauvegarde : Aucun En utilisant ce charme, la roulette peut temporairement enchanter cinq projectiles avec un autre charme d'un niveau pas plus haut que le 4ème. Ce charme combine les meilleurs aspects de les combattants et les mages, parce que eux peuvent fonctionner en harmonie pour maximiser les effets du charme et dommages du projectile. Le charme de conduit développe pertinemment l'intervalle

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du deuxième charme, moulant cette définition à son plein étendez-vous du point de cible quand le projectile frappe la cible. Sauf indication contraire quand le charme est moulé, les effets du charme rayonnent en avant du point les grèves de pointe de flèche. Les projectiles affectés par ce charme doivent commencer à être mis le feu à moins d'un tour après que le bout soit enchanté, et ils ne jugeront pas magie/charme pour plus longtemps qu'une heure. Puisque les projectiles ne sont pas particulièrement préparés pour se tenir les enchantments pour plus longtemps, magie/charme tendent à décharger au fil du temps. magie/charme la fonte sur les projectiles doit être séparé ceux que la roulette a mémorisé ce jour. Pour exemple, si une sorcière a appris par coeur le conduit et un aérolithe simple, elle peut placer un aérolithe seulement en fonction un de ses flèches, pas sur chacun des cinq. Chargé magie/charme est déclenché quand la tête du projectile frappe quelque chose, si ce soit cible, la terre, un arbre, une roche, ou quoi que. Ceci est bon pour des attaques de rayon, telles qu'un aérolithe, bien qu'il fasse aucun bien pour magie/charme comme la brûlure mains ou prise choquante. On permet des cibles la normale sauvegarde contre ces derniers magie/charme, comme si le magicien étaient moulage d'installation là charme. Cependant, si le projectile porte arreter le sort flèche au delà de l'intervalle normal du charme, le magicien n'a plus de contrôle du charme. Par exemple, la porte d'araignée et de dimension magie/charme exige de la roulette pour manipuler le charme, et les roulettes ne peuvent pas faire ainsi à moins que l'intervalle de leur charme peut atteindre de nouveau à elles. À moins que de tels magiciens veuillent pour effectuer les calculs nécessaires avant le moulage le charme dans le projectile, ceux-ci magie/charme pas habituellement travail. Si une roulette souhaite faire ainsi, très bien, mais c'est beaucoup arrogant de foi dans les capacités de celui qui met le feu à l'arc, parce que l'archer doit faire un réussi jets d'attaque contre le CA 6 (modificateurs y compris pour intervalle) pour frapper la zone. Le temps de bâti n'inclut pas le bâti la période du chargé magie/charme. Le composant matériel est un fil de cuivre tordu dans la forme d'une flèche.

Recherchant (Enchantment, Invocation) Niveau: Mago ou Pretre. 2 Intervalle : 100 yards Composants: V, S Durée: 1 tour Temps De Bâti : 2 Zone d'effet: niveaux 1 projectile/3 de la roulette, vers le haut de à un maximum de cinq Jet de sauvegarde : Aucun Le charme de rechercher prend les lois normales de l'élan et la pesanteur, et les tord alors légèrement d'une manière dont de est favorable à la roulette le charme. L'ensorcel de peut de roulette un certain nombre de normale, non enchanté des projectiles pas plus grands qu'un javelin, égale à un tiers de son niveau, à un maximum de cinq projectiles. Quand ils ont été enchantés, la roulette peut les utiliser ou les distribuer au sien ou ses compagnons. Quand projectile ou lancé à une cible, les projectiles recherchez automatiquement la cible. Ils ne frapperont rien autrement mais cette cible. Les projectiles peuvent circuler objets des coins si la cible était visible quand le charme a été moulé, mais les projectiles ne peuvent pas passer le obstructions pleines. Par exemple, si la cible se ferme une porte, le claquement de projectiles dans la porte et ne peuvent pas soyez retiré jusqu'à ce que le charme porte hors fonction. L'intervalle normal peut être développé au distance de la créature de cible aussi longtemps que l'adversaire utilise seulement des méthodes ordinaires d'évasion. Si l'plan de cible décale, déplace, clignote, ou des utilisations quelques autres moyens de transport instantané, peut de projectile plus chez lui dans sur sa cible. Elle tombe à la terre, inutile. Ce charme n'est pas une garantie automatique de succès. Plutôt, il s'assure que des archers et des baques d'étanchéité, quand la mise à feu dans le melee, ne frappera pas accidentellement ceux qui sont de leur côté. Ce charme est particulièrement utile pour des batailles ou des projectiles dans des couloirs étroits. Si la personne mettant le feu à la flèche ou à la balle peut voir la cible, il peut mettre le feu pour des dommages normaux sans crainte de camarades préjudiciables.

Éléments Magiques

La plupart des éléments magiques ont énuméré en ce chapitre sont rare et ne s'avérera pas se situer autour dans juste amas. Au lieu de cela, ils peuvent être incorporés à a faites campagne (de préférence avec elfique les traits) pour convenir les buts du maître de Dungeon. Ces éléments devraient ne soyez jamais juste trésor aléatoire. S' ils vont à soyez utilisé dans une campagne, là doit certainement être a raison de leur inclusion.

Épées et armure

En dépit d'être les gens relativement paisibles, les elfes ont a la connaissance énorme de la guerre et de la guerre. Mais même dans la guerre, les elfes trouvent l'heure d'être des artists démontré par la beauté d'étourdissement de leurs armements et protection. Les épées Elfique sont souvent légendaires, en particulier ceux produits par les fabricant du millenia tôt. Ceux-ci ont été initialement créés pour lutter titanic êtres de vieux, créatures qui pourraient être massacrées seulement si des magis puissants ont été moulés sur une lame et protections puissantes données par armure.

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En raison de la menace ces êtres posés au le monde, fabricant d'elf s'est levé au défi, créant objets façonnés de puissance merveilleuse. Quoique les monstres qu'ils ont été créés pour détruire ont longtemps depuis passé du monde, les lames elles-mêmes sont répandus pour avoir survécu le péage des âges. Même maintenant, certains réussissent à pénétrer leur les mains de humains. Quelques race ont répandu la rumeur qui, en raison du supérieur elfique l'art, ceux-ci les lames continuent à se développer dans la puissance par les âges, plutôt que la diminution en tant que tant d'éléments magiques . Si c'est en effet vrai, puis une arme de long-il y a Elfwar aurait depuis deviennent une arme de force impressionnante. Dans les mains d'installation, une telle arme a pu travailler bon merveilleux. Et dans le mal mains? Dévastation d'Untold.

Helm(barre) de Valor

Cet élément apparaît pendant qu'un typique elfique la barre à ailes, mais rayonnera enchantment/charm si un détecter le charme magique est utilisé là-dessus. Initialement inspiré près ces amorces de bataille qui ont marché par des grêles du feu ennemi de flèche, une Helm de valor permet à son porteur d'ignorer le feu de projectile. Cependant, afin de faire ainsi, les utilisateurs de telles barres doivent avoir confiance implicite dans tous les deux elles-mêmes et leur barre. Quand un porteur essaye d'abord d'utiliser un détail la barre, lui ou elle doivent faire une sagesse réussie contrôlez pour adapter avec elle. Dans non réussi, cette barre ne fonctionnera pas pour l'utilisateur avant l'individu Les points de sagesse ont changé pour ou mieux ou plus mauvais (de ce fait permettant un autre contrôle). Un utilisateur qui réussit au contrôle de sagesse peut puis tentative d'armer les puissances de la barre. Le prochain temps quelqu'un attaque avec succès l'esprit de porteur une arme, lui ou elle de missile peuvent faire des autres Contrôle de sagesse pour éviter tout sauf 1 point de dommages, aucune matière les dommages habituels du projectile. Si ce deuxième contrôle de sagesse échoue, le porteur subit les dommages maximum que le projectile peut infliger. Ce contrôle est fait pour chaque projectile mis le feu au porteur pendant ce combat, et les modificateurs énumérés au-dessous de n'appliquez pas jusqu' au prochain combat. Si ce deuxième contrôle de sagesse est réussi, le porteur gagne des +1 au contrôle de sagesse pour le prochain combat. Note: Ceci s'applique seulement au prochain combat dans quels ennemis essayent de nuire à l'utilisateur. la barre ne fonctionne pas pendant la pratique sparring ou formation. Un utilisateur qui échoue un contrôle de sagesse reprend une -1 pénalité pour les trois prochains combats, tandis qu'il ou elle apprend à faire confiance dans les puissances de la barre encore. N'importe comment souvent l'utilisateur réussit au Le contrôle de sagesse, la bonus peut ne jamais excéder 19; a le rouleau de 20 échoue toujours. Les barres du valor ne fournissent aucune défense contre armes de melee (bien que poignards lancés, haches, et l'autre compte propulsé d'armes de melee comme les armes de jet), ni elles offrent n'importe quelle protection contre magie/charme comme le projectiles magiques, y compris les flèches enchantées, affectez la sagesse contrôlez par -1 par +1 de l'enchantment. La barre est utilisable par des guerriers, prêtres, et individus psionically autorisés. Comme avec tous des barres, elle n'est pas utilisable par des magiciens ou des voleurs qui souhaitent pratiquer leurs métiers.

Flèches (arreter le sort) Pendant des siècles, les elfes ont utilisé ou le divers prêtre et mage modifiés magie/charme pour l'usage avec les fleche magique pour lesquels ils ont trouvé utilisations tout à fait intéressantes d'alternative. En plaçant a charme simple sur la flèche, elles peuvent à augmentez de manière significative que l'intervalle du charme, efficacité, et efficacité. Ce ne doit pas parler de le charme de conduit; ceux-ci sont magie/charme qui peuvent être moulés en fonction les flèches elles-mêmes. En effet, tout type de charme qui exige un spécial le point focal peut être moulé sur une flèche fournissez le charme à une grande distance loin. la constante magie/charme font ces foyers bien meilleurs de flèches pour la magie, mais celle n'est pas toujours faisable. Bien que tels arreter le sort les flèches ne sont pas, dans force, éléments magiques permanents, elles sont incluses donner ici quelques idées supplémentaires aux joueurs pour expériences qu'ils aiment essayer. Quelques exemples de arreter le sort des flèches incluent ce qui suit: Avoidance/Attraction. Ce 5th-level le charme de magicien est particulièrement méchant à endroit sur une flèche, particulièrement quand la version renversée, attraction, est utilisée. Les flèches attirées, si elles frappent, ne peuvent pas être retiré du corps de la victime jusqu' à a dissipez la magie est moulé sur cette personne. En attendant, la flèche commence à s'infecter dans la blessure, causant l'infection et la mort égale au malheureux.

obscurité ou lumière Ceux-ci sont parmi le plus permanent et plus utilisé de arreter le sort des flèches. Si une lumiere continuel le charme continuel d'obscurité est moulé sur axe d'une flèche, il peut alors être utilisé ou aveuglent un ennemi. Ceux-ci les flèches sont communes parmi les scouts d'elf, qui portez-les a engainé jusqu'à ce qu'il y ait une utilisation pour eux.

graines du feu . Comme la flèche de piège à feu (ci-dessous), celui-ci exige une cavité spéciale extrémité de poterie, où les graines du feu sont placé. Quand la flèche heurte la cible,

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les graines détonent, infligeant les points 2d8 de dommage à tous à moins de 10 pieds d'où chutes de flèche. Si la flèche frappe réellement quelqu'un, cette personne souffre les points 1d4 de dommage, aussi bien que les points 2d8 du mettez le feu à la graine; la victime n'obtient pas même a jet de sauvegarde pour prendre des dommages seulement demi. piège à feu . En moulant un piège à feu magie/charmez sur a cadre minuscule et sensible, scellant alors ce cadre à l'intérieur d'un spécial, pointe de flèche fragile, un Elfe le prêtre peut créer une flèche pertinente de flamme. Dans la théorie, quand la flèche frappe une société assez de cible (quelque chose plus dur que l'eau), elle déclenche le charme, engloutissement son cible dans une flamme soudaine de flamme. Dans le jeu les limites, la tête et le cadre doivent faire a jet simple d'sauvegarde contre écraser le coup (comme poterie) afin le piège à feu à détonez. Autrement, la flèche est une fringue, bien qu'elle pourrait probablement être réutilisée contre l'archer. Les dommages provoqués par cette flèche sont 1d4+1 plus les dommages de variable provoqués par le piège à feu. Même si la flèche manque sa cible, elle immobile créera une conflagration dans la zone si les fissures principales s'ouvrent.

Flèches (Magiques) De loin les plus communs de magique elfique des armes, les flèches magiques sont toujours assez rares pour la campagne buts. L'exécution elfique en fonction les flèches magiques est tels que les projectiles ne sont pas toujours détruits quand ils ont frappé leur cible. En outre, s' ils manquent leur cible, ces flèches cassent seulement 25% de temps. Si un magique elfique des coups de flèche sa cible, elle soyez 75% détruit du temps. Autrement, il peut être utilisé à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'il soit finalement détruit. Les forgerons antiques d'elf en ont créé combinaisons étonnantes des flèches suivantes, mais elles sont extrêmement rares. Les légendes racontent en bois flèches de recherche et rare de l'alla en bois flèche de rechercher et d'intervalle étendu. Si ceux-ci pourraient soyez trouvé, ils ferait au propriétaire un plus heureux individuel. Quelques exemples de elfique les flèches magiques incluez ce qui suit: flèche d'intervalle étendu. Il y a trois versions de cette flèche, qui laissent l'utilisateur à doubler, tripler, ou même quadruplez les intervalles normaux pour n'importe quel type de l'arc. La première version, qui laisse le double intervalle, est produit au sujet de 60% de le temps. La version d'triple-intervalle est trouvée au sujet de 30% du temps, et de l'quadruple-intervalle la flèche est chance sur seulement 10% de le temps. Bien que ces flèches n'aient pas une attaque bonus, elles sont pertinentes contre les créatures qui sont immunisé contre presque les armes magiques (jusqu'à +1). Dans l'ajout, ces flèches annulent hors de l'intervalle normal modificateurs de l'arc étant utilisé, en utilisant à la place intervalle modifié et multiplié aux fins de figurer modificateurs. Ces flèches sont habituellement trouvées dans les groupes de 2d10. flèche de recherche. C'est un plus version puissante d'un esprit imprégné par flèche charme de rechercher. Non seulement arrondit-il des coins à la poursuite de sa proie, il gagne également a bonus des dommages +2. Ces flèches sont habituellement trouvé dans les groupes de 1d10, parfois autant de comme 2d8 peut être trouvé. flèche en bois. C'est totalement un organique flèche. Fait complètement à partir du bois et découpé avec les runes fleuris, il apparaît comme rien plus qu'une nouveauté, ou peut-être le griffonage du sculpteur. En réalité, cette flèche est une arme la plus dangereuse, et elle rayonne la magie forte d'enchantment. Cette arme ignore complètement tout non organic armure. Ainsi, l'armure en métal n'offre aucune protection contre ce projectile, tandis que cuir, peau, et ecaille fait à partir de l'offre de la peau d'une créature leur normale bonus. Le cuir clouté se protège seulement comme cuir armure. Ceux armure de port en métal sont considérés à soyez le CA 10 contre cette flèche. Protection magique s'applique toujours; ainsi, armure de plate +4 , bien que normalement Le CA- 1, serait à la place seulement le CA 6 contre flèche en bois. Ces flèches ne sont jamais trouvées dans les groupes. Si rencontré, il y aura mais un axe simple. En outre, la flèche en bois est une exception à elfique les flèches parce qu'elle sera toujours détruite une fois mis le feu, indépendamment de si elle frappe. Le bois nécessaire de l'enchantment est tel qu'il peut ne fonctionnent aucune autre voie.

Membres Artificiels

Avec de telles durées de vie incroyablement longues, elfes d'une chose craignez que plus que presque quelque chose soit permanent estropié. Même quelques magis ne sont pas puissants assez pour restaurer des membres à ceux qui ont détruit armez ou une jambe par l'accident ou le desadventure. Ainsi, les elfes extérieurs, comme le drow, consolident a nombre de fabricant qui fonctionnent substituant les membres perdus. Il y a très peu des elfes qui comprennent cette technologie extraordinaire à eux, pour la conception des membres artificiels est quelque chose au delà de cela de la magie. La plupart des elfes ne comprennent pas l'invention

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ou même le désir de créer quelque chose pas en soi magique, mais l'existence de ces membres montre que quelques peu , et tellement très bien. Néanmoins, les membres artificiels sont exceptionnellement rare. Puisqu'ils doivent être individualisés et leur création prend souvent des années, ils ne sont pas typiquement trouvé mensonge au sujet d'un Dungeon. Plus probablement, ils soyez découvert sur les squelettes des guerriers d'elf, ou dans endroits où les elfes de guerrier ont par le passé combattu. Indépendamment de si leurs squelettes ont tourné pour épousseter au-dessus des âges, leurs membres magiques restent. Avec retooling étendu (et cher), ceux-ci des dispositifs peuvent être travaillés de sorte qu'ils adaptent d'autres race qui ont détruit des membres. De même, si un peut de PJ convainquez de façon ou d'autre les elfes qu'il serait dans leur meilleur intérêt de forger un membre pour le PJ, il ou elle gain un de force. Autrement, les chances en trouvant un dispositif de ce type soyez pratiquement inexistant. Fait du mithyque ou d'un alliage particulièrement fort, les membres artificiels peuvent reproduire presque n'importe quelle action le membre initial de chair-et-sang a pu exécuter. Ils soyez plus souple, cependant, pour eux peuvent être adaptés avec les attachements spéciales aux lesquelles permettez leur propriétaire exécutez les fonctions innombrables. Les pieds artificiels, par exemple, ont pu avoir les orteils remplacé par des transitoires pour la facilité en s'élevant ou l'utilisation comme a arme secrète pendant le combat. Les doigts peuvent être remplacé par une variété d'outils et de sélections pour des serrures, ou elles peuvent être combinées pour former un simple, mortel lame. Des possibilités sont limitées seulement par imaginations du fabricant et du caractère, par application de bon sens, et par les réalités de machiner les dispositifs. En conclusion, s' ils sont de en particulier l'amende font, ils peut juger enchantment. Tandis que presque n'importe quel membre peut être substitué si détruit, les elfes n'ont pas encore pu développer interne organes de tout tri. Cependant, ils peuvent reconstruire a personne si ses vitals restent intact. De peur que tous les PJ pensent qu'un corps livré à une telle technologie serait une bonne idée, les a laissés considérez les obstacles suivants: D'abord, le caractère doit être un Elfe, parce que les elfes n'exécuteront pas ce service pour quels mais un Elfe. En second lieu, elfes ni l'un ni l'autre le revere ni respectent ceux qui ont détruit beaucoup de membres. Leurs généraux et ceux des Chambres de guerrier peuvent usure jusqu' à deux membres artificiels sans honte; n'importe qui blessé au delà de ce point doit, au elfique l'esprit, soit un total incompétent. Une telle personne gâchant et stupidité fine a évidemment mené à cet état, et cette personne ne commande aucun respect des elfes. De tels individus sont activement présence évitée, parce que leur seule est visualisée en tant que mauvais chance.

En conclusion, et peut-être d'une manière primordiale, elfes ne soyez pas fier de leurs balafre/cicatrice comme membres des moins les race sont tellement souvent. Elfes qui ont la prise de ces membres les douleurs pour les cacher, parce que elles ont honte que leur les vies n'ont pas suivi elfique la voie. Ceux-ci les individus portent de longs gants, tunics lourd, ou profondément culasses pour cacher le fait que leurs corps ne sont pas parfait. Ceux dont les corps ont été totalement modifiés donnez-vous beaucoup de peine encore pour cacher le leur restructuration. Leurs corps sont devenus quelque chose ce ne sont pas normal, et ainsi le beaucoup-vaunted elfique la attachement à la terre semble un mockery creux de la voie ils étaient par le passé. En effet, la plupart des elfes sont lointains trop fier de se permettre " d'être préservé " dans une telle voie, préférant à la place ce qu'ils perçoivent comme sainteté de la mort. Ce ne doit pas dire que les elfes refusent ces membres tout à fait. Plutôt, les membres artificiels sont a convenance, un dernier recours quand régénération et d'autres méthodes normales de remplacement sont épuisé. Pour l'équilibre de jeu, dommage causé le potentiel de ces membres ne devrait pas excéder 1d6, plus des bonus de force. Bien que d'autres types de les capacités soient légèrement mises en valeur (comme la sélection du voleur verrouille des capacités), ces bonus ne devrait pas excédez +10%, joueur et le DM de même devrait conserver dedans occupez-vous de que les bons outils ne sont aucun produit de remplacement pour fin talent, expertise, et expérience.

Chapitre 13: Campagnes Elfique Caché dans un feuillage touffu, Garanahil et ses cinq compagnons ont observé les orcs sont tombés encore un autre arbre de dryad. Le cri perçant de dryad de la agonie fait écho amèrement dans des leurs oreilles. Les orcs étaient attentifs sur savage cette terre de arbres et vert. C'était le dixième dryad chez lui ils avaient détruit cette semaine; les orcs ont ri mechament, insouciant de quels que le force les entendent. Qui attaquerait les trente d'entre eux? Les elfes lentement étaient écrasés sous botte d'orcish. Ils étaient un trop petit nombre et trop lointains à part à annulez les orcs rapide . Attaque car c'étaient maintenant terrain communal. Garanahil et elle les camarades étaient tout de ce que est resté d'un village plus de 50 elfes. Comme l'arbre est tombé à terre, Garanahil grincé ses dents dans la colère. Elles ont eu pillage orcs pendant des jours, lâchant des flèches aux retardataires et fendant les gorges de ces peu qui ont erré aussi loin de leur campement. Maintenant les elfes étaient dehors des flèches, et d'aucune des arbres tout près étaient de qualité appropriée. Si la bande minuscule faisait une pause pour faire

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plus, ils détruiraient sûrement les orcs restants à les plaines ouvertes moins que le voyage d'un jour loin. La réponse était simple pour des elfes furieux. Ils ont suivi les orcs par le reste du jour, planification pour attraper les humanoids quand ils mineurs s'est attendu à une attaque. La main d'elfes était obligatoire mais heures plus tard, quand les orcs ont trouvé un autre arbre de dryad et pivotez le dryad avant qu'elle pourrait protester. Incapable de contenir leur fureur, les elfes se sont précipités à attaque. La bataille était courte mais féroce. Les elfes a éliminé tous sauvegarde quatre des orcs avant qu'elles a respiré leur bout d'air d'automne. Garanahil est tombé près du corps de dryad. Alors le sang de Garanahil s'est joint au dryad et infiltré dans le sol. Leur sang a infusé arbre avec désespoir fou, et un gémissement soudain et principal suinté par le sol et dans l'air environnant. Le bruit des racines se cassantes a rempli forêt en tant que l'arbre a soulevé et son volume lourd de la terre et déplacé. Les orcs restants se sont tenus, plein de la crainte, incapable de se déplacer. Garanahil le Treant a écrasé les orcs immédiatement et sont allés à la recherche de plus.

Ce chapitre est pour les arbitres qui projettent exécuter elfique campagnes. Si ces campagnes sont toutes elfique, elfique la plupart du temps, ou même juste basé autour des amis elfique, ce chapitre devrait donner au DM quelques idées pour créer une configuration. D'abord, le DM doit considérer l'importance de l'histoire du monde. Qu'est-ce que c'est? Pourquoi? Ce qui s'est-lui avéré justement faire la voie qu'il est? Comment faites les elfes agissez l'un sur l'autre avec les autres race du monde si, en effet, il y a d'autres race? Sinon, pourquoi pas? quelque chose arrivent à eux? Ensuite, le DM doit décider du type de faites campagne que lui ou elle exécutera. Après tout, non toutes les campagnes sont risquer standard scénario. Un certain foyer sur l'intrigue politique, tandis que d'autres se concentrent purement sur le combat. D'autres comptent en fonction résolution des problèmes, alors qu'encore d'autres se concentrent sur l'épopée recherches au lieu des rampements simples de Dungeon. L'arbitre peut consolider tous les ces derniers ou peut exécutez un type simple. La chose importante, est que le DM le décide sur le type de campagne ou elle va exécuter. Ceci déterminera beaucoup de ce qui suit ci-après.

Le Monde

D'abord, le DM doit créer le monde en lequel la campagne doit être jouée. Sa géographie, ses mers, et ses singularités sont toutes les choses dans lesquelles doit être pris compte. Comment le monde a-t-il été créé? Était il a tourné du tissu même de la réalité par les dieux, ou était il simplement une goutte lancée en avant de la matière principale? Peut-être c'était une combinaison entre les deux, là où la naissance du monde a engendré les dieux. Celui que la cause de la création, il ait formé les événements qui deviendront l'histoire de la planète et a peut-être produit une partie du plus important objets façonnés. Il est essentiel que le DM crée un histoire de création pour le monde. Pour l'intérêt ajouté, le DM peut avoir les religions et les race principales de le monde sont en désaccord sur ses origines, menant à vaste conflits fratricides dont ont formé le visage le monde encore plus.

L'Histoire

Maintenant que le monde a été créé, le DM doit créez l'histoire du monde. Ce qui sont les importants les événements dans le monde après, et ce qui les ont causés? D'une manière primordiale, où les elfes s'adaptent-ils dans l'image? Peut-être ils ont été créés comme histoire de La création en chapitre un suggère, du sang de Corellon Larethian comme il a lutté le dieu mauvais d'orc Gruumsh. Peut-être les elfes ont simplement jailli du le monde et sont les enfants vrais de la terre. Celui qui le verité, le DM doive expliquer existence des elfes et à la façon dont ils sont venus soyez comme ils sont et où ils sont aujourd'hui.

Les races Du Monde

Ensuite, l'arbitre doit décider de d'où les diverses autres race ont jailli, la commande dans laquelle elles ont été soutenus, où elles sont nées, où elles déplacé, et ce qu'elles . Un timeline est utile ici, en tant qu'arbitre doit créer l'histoire de chaque race, ses accomplissements notables, et ses guerres. Ce qui ont ils ont inventé? Il y a eu toutes les tragédies dans leurs passé qu'elles comme subsistance races ont verrouillé loin dedans honte ou douleur? Quel est le rôle des elfes en ce monde? Y a il une différence entre les elfes de cette campagne et les elfes standard de l'AD&D(R)? Si oui, qu'est-ce que c'est? Peut-être ces elfes sont plus grands, ou court-vécu, ou long-vécu, ou ayez une certaine distinction importante ce marques ils énormément différents. Bien qu'elle ne soit pas nécessaire de donner chaque race d'elf de monde au monde une différence, il ajoute à la saveur du jeu de jeu et peut donc mettre en valeur chacun le plaisir. Plus important, ce qui sont les race dominantes du monde? Ce qui sont les caractères d'elf plus être probablement? Quelle est leur croyance? Les dieux jouez un certain rôle en cela, mais s' ils ne sont pas importants aux elfes, leur influence divine est considérablement dégagement. En outre, un maître de Dungeon doit simplement déterminez ce que sont toutes les civilisations comme dans unmonde et qui a le plus grand.

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Conflits Possibles

Dans une campagne standard de l'AD& D(R), le divers les race du monde ne vivent pas toujours dans la paix. En effet, les circonstances en mondes d'imagination sont habituellement tels qu'il y a presque toujours de guerre entre à moindres deux groupes, et souvent bien plus que cela. possibilités et variations de colère éclatant dans le conflit armé entre différents groupes sont presque sans fin. Il y a plusieurs conflits qui jaillissent immédiatement à l'esprit impliquant des elfes. Il y a ainsi beaucoup de différences philosophiques et physiques entre les elfes et d'autres race qui le conflit semble presque prédestiné. Pas tous les ces le besoin soient utilisés dedans une campagne ni, en effet, nécessité d'eux. Cependant, de tels conflits sont sûrs d'ajouter l'épice à une campagne ou fournissent au moins des transferts intéressants pour les joueurs. Par exemple, dans l'elf contre des scénarios d'elf, les joueurs pourraient prendre le rôle des caractères à l'aube du temps, avant le grand Elfwar, recherchant à éviter la catastrophe du drow. En tant que alternative, ils pourraient jouer des elfes plus modernes, essai d'unir toutes les race du monde en dépit du obstination totale des elfes gris. Des PJ ont pu également être impliqués dans un de les plus grandes rivalités dans l'imagination: le nain/Elfe antagonisme. Bien qu'il soit vrai que les deux côtés servent la cause de bon, leurs vues radicalement différentes en fonction la vie mènent souvent à sérieux, parfois violent désaccords. Prenant cette une mesure plus loin, les deux race pourraient chacun ainsi dédaignez l'autre pour le son philosophie cette elles désaccord de façon régulière. Il y a également la possibilité d'elfes contre humains. Supposez que les humains ont commencé détruire elfique les forêts et le massacre les elfes qu'ils ont rencontrés. elfes, malade de l'annihilation dévergondée les humains insistez pour continuer, décidez finalement de frapper en arrière. Elfes commencent des humains de rebelle de massacre, et les humains exercent des représailles par razé elfique des villages. les escalades continuent, et les caractères de joueur peuvent participez à la guerre elle-même ou essayez de parler un certain sens dans les têtes de leurs amorces. Il y a également le scénario où les elfes sont contre chacun mais elles-mêmes. En raison du normal elfique le predilection pour l'arrogance, ils ont parvenu à unir par distraction chacun contre . C'est une campagne de lutter où Les PJ doivent essayer au placate tous les côtés avant entier des civilisations sont balayées loin par les marées de la guerre.

En conclusion, il y a le vieil Elfe contre le conflit d'orc. Bien qu'ils soient les ennemis héréditaires du Le jeu de l'AD&D, là sont des voies de faire le conflit plus intéressant. Après tout, non tous les orcs sont puant sorte qui vivent en cavernes. Orcs a pu avoir a activer la culture du mal et du perversion, installation à côté de elfique le paradis de la beauté sylvan. Naturellement, les orcs voudraient au despoil cette beauté, pas à mentionnez la saisie quelques esclaves et sacrifices pour le leur dieux. Au début, les deux côtés mettent à jour le guérillero la tactique, ne voulant pas commettre à une guerre complète. En attendant, les caractères de joueur ont pu avoir la tâche détestable de devoir infiltrer l'orc règlements afin de libérer leurs camarades capturés. Naturellement, les possibilités pour l'aventure et l'excitation sont presque sans fin. Ils sont limités seulement par les imaginations du DM et joueurs.

Mondes De Campagne

La plupart des campagnes éditées de l'AD& D ont a assez même mélange des diverses race, bien qu'elles tendez à permettre à des humains de prédominer plus souvent que toute autre races. Puisque les humains ont les la plupart lecteur et ambition de quels de établi le humanoid emballe, il est seulement normal que leur puissance toujours soyez pris en considération en considérant qui contrôle le monde. Cependant, il est possible de créer une campagne monde où les humains ne sont pas la races dominante. Ce qui suit est un contour des possibilités pour autre la dominance des race et comment de tels changements affectez les vies des elfes sur ces mondes.

La Campagne D'Elf

Sur ce monde, les elfes sont clairement races dominante. Leur civilisation monde mesure la commande du la races est assez isolationistic, préférant a laissé le repos du monde exécuté son cours, plutôt que de s'y mêler avec lui de quelque façon. habituellement. Si quelque chose vient le long de celui perturberait l'écoulement normal de la nature, les elfes seront certainement rapides pour intervenir pour faire sûr elle ne devient pas trop brillante un problème. La plupart des elfes ici font entrer en contact avec peu l'esprit d'autres race parce que leurs scouts et ranger de cadre maintenez les autres race parties des sanctums d'elf. Les elfes permettront à un rare peu pour voyager passé en paix les cadres de l'elf débarque, mais habituellement seulement on permet à l'intérieur des invités. le système de périmètre est très minucieux, avec peu qui vivent ou êtres déménager obtenant par inaperçu. Puisqu'ils ne doivent pas s'inquiéter d'autre race menaçant leur puissance, les elfes de ceci le monde passent le temps beaucoup dans la recherche magique;

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la teneur magique du monde est ainsi très élevée. La plupart de elfique la civilisation ont très devenu le plus comme cela des elfes gris familiers, bien que leur l'intolérance pour d'autres n'a pas atteint ceux proportions. En effet, les elfes s'amusent faiblement par l'antics des autres race, et eux ont plaisir l'observation les autres montées et déclins rapides dans la fortune. Elfes sont garantis pour vivre dans le confort (sinon le luxe ) sur ce monde et prendrait risquer pour se fournir seulement l'esprit excitation ou pour apaiser les incursions d'autres race. La plupart des recherches seraient le long de la nature de les aventures épiques, parce que là ne seraient simplement pas toute autre chose qui ont assez d'intérêt d'elf de rouse pour les elfes à participer. La période de temps de ce monde de campagne ayez lieu probablement près de la période de la création, avant les humains sont devenus trop populeux. Sinon puis, elle soyez probablement après une certaine guerre mondiale, où les populations des autres race ont été décimées, tandis que les elfes repoussaient le plus mauvais de la catastrophe de leurs forêts et survécu. Ces elfes voient très bien des humains pour être en tant que menacer comme orcs; tous les deux sont les sélectionneurs prolifiques, tous les deux sont expansionnistes, et tous les deux entament dans l'elf débarque aisément. Tandis que les elfes ne détestent ni l'un ni l'autre de ces race, ils les chasseront pour les maintenir partis des terres d'elf.

La Campagne Humaine

Sur ce monde, en raison de la propension humaine pour croissance rapide et leurs tendances expansionnistes, une fois puissant elfique la civilisation a été piloté dans déclin. Les elfes ont abandonné leur legendaire maisons aux coeurs des forêts héréditaires, recherchant refuge dans les terres intactes par des traces humaines. Bien que les elfes ne détestent pas les humains à ceci dirigez-vous, ils pitié ils pour leur total malentendu des forces de la nature et pour leur vies courte. Les elfes ici ont l'un ou l'autre la plupart du temps retraité du monde ou ont placé les forteresses bloqués après ce qu'aucune autre races peut ne pas passer. Tandis que leur l'intolérance n'est pas plus qu'habituel, elle n'admet pas étrangers à leurs terres, qu'ils considèrent inviolé. En bref, les elfes de ce monde sont semblable aux elfes sylvan standard, bien que là puisse soyez des exceptions (car il y a toujours).

La Campagne Naine

En ce monde témoin, les elfes ont été presque exterminé par les orcs et leurs alliés de humanoid. Ils ont une bonne combat, luttant puissamment et presque jugeant les orcs arrières. En fin de compte, cependant, les nombres fins de hordes d'orc ont le désastre pour les elfes. Cependant, la résistance d'elf contrôlée à affaiblissez sévèrement les humanoids mauvais, les faisant cueillettes faciles pour les nains des montagnes, qui finalement a marché peu trop un en retard pour faciliter les elfes. Cependant, ils ont bani le bout des hordes d'orc des bois et de l'aide offerte d'elf d'aider les elfes reconstruisent leurs villes. Bien que les elfes aient reçu les offres généreuses des nains, ils sont restés soupçonneux du synchronisation de nains. Quand les nains ont commencé avancer lourdement des exécutions dans les forêts, réduisant les arbres mêmes que les elfes s'étaient par le passé protégés contre des hordes d'orc, ils ont senti leurs plus mauvais soupçons concernant les nains ont été confirmés. Ces elfes observé dans l'outrage choqué en tant que nains a crû riche outre des arbres, les vies de vie du luxe une fois payé par le sang des elfes. Il y avait d'autres elfes au delà de ceux qui ont eu a survécu la bataille des bois. Ceux qui étaient outre de risquer ou d'agir en tant que les négociants retournaient maison maintenant pour trouver les forêts dévastées et nains avançant lourdement les restes, avec peu de respect pour les endroits sacrés et évalués des elfes. Les elfes jointifs ensemble et jurent une avoine qu'ils ne se reposeraient pas jusqu'à ce qu'ils aient remboursé nains pour leur contrat monstrueux. Ces elfes ont commencé à harceler les bucherons nains, flèches de mise à feu aux scélérats et à la perturbation naine le commerce en général. Les nains ont exercé des représailles contre ces " elfes peu reconnaissant " par l'augmentation leur efforts d' enregistrement et détruire les elfes de renegade qui détruisaient les nains précieux. Ils ont également arrondi vers le haut des quelques villageois restants d'elf et entouré ils dans les camps étroitement gardés, en utilisant la menace de violence contre les innocents en tant que froid moyens d'apaiser les actions des rebelles d'elf.

Les PJ ont l'option de l'essai de découvrir de qui était responsable du retard dans la marche l'armée naine et qui est finalement responsable pour le viol des forêts. Puisque les nains sont les êtres essentiellement bons, là devraient en être mystère et intrigue impliquée dans cette campagne puits comme prévu dehors-et-dehors des combats les forces naines accablantes. Peut-être le défaut se situe dans le système de messager cela a fonctionné entre elfique et naine civilisations, ou peut-être un général nain altéré dessous de table reçus d'un extortionist huileux à commencer la marche de l'armée naine tellement tard. Si le joueur les caractères découvrent le mystère derrière l'en retard l'arrivée de l'armée et parviennent à restaurer des relations entre les elfes et les nains, elles toujours ayez leur plein essai de mains de reconstruire la races d'elf

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son ancienne gloire. Vu les années de la culture détruit par les batailles, il ne serait pas un facile tâche. Ce monde, aussi, est probablement l'un ou l'autre en dehors humains (placez à un certain point avant le moment où ils ont hérité la puissance) ou ont très peu d'humains (peut-être placez autrefois après que leur influence ait eu affaibli). Les humains restants pourraient être l'un ou l'autre sur les nains dégrossissent, sur le côté des elfes, ou s'arrêter sur le point de l'extinction elles-mêmes. Quoi que leur rôle, ils en auront besoin clairement définis rapport avec les elfes. Ce n'est pas, naturellement, le seul scénario cela a pu être joué en ce monde. Les nains pourraient soyez simplement la race dominante parce que le monde est situé de sorte que chaque forêt soit baguée par des montagnes. Les nains gardent ainsi la population d'elf de accroissant trop grand, bien qu'ils puissent ne pas être entièrement conscient de ce fait. Indépendamment du les circonstances, les elfes sont susceptibles d'être irritées que les nains prospèrent tandis que les elfes souffrent. Bien qu'ils ne soient pas nécessairement esprit rempli venin quand des nains sont mentionnés, ils certainement ne pas sortir de leur voie au amis de petits avortons.

La Campagne Mauvaise Du Monde

Dans cette campagne, les forces du mal ont de façon ou d'autre commande prise du monde. En conséquence, les forces de bon ont été pilotés sous terre. Les mauvais, qui le soit des orcs ou quelques autres humanoids, peut ont été l'installation dominante du début du l'histoire du monde, ou eux a pu avoir saisi la puissance seulement aussi récemment qu'il y a vingt ans, peut-être avec aide d'un certain objet façonné magique puissant. Les PJ jouent des caractères d'elf du sauvage Terres, où les bons gens ont été capturés. Leur travail, naturellement, doit restaurer le monde au côté de bon. Les voyageurs harceles et combatte héros des orcs. Par la suite ils entreprennent terre-spanning recherches à la recherche de la puissance qui permettez à leur côté de renverser l'empire d'orc régime brutal. La tonalité de la campagne est, naturellement, plutôt noir. La situation semblent quelque peu désespérée au commencement, comme orcs multiplient le tri de des aventuriers les joueurs sont habitués au jeu eux-mêmes. Mais dans cette campagne, les joueurs obtiennent à voyez ce que les orcs et les goblins doivent par habitude l'expérience de l'autre worldsthat est, quand des PJ battez-les à la recherche de l'aventure. Ceci devrait donnez aux joueurs une meilleure perspective sur la vie de risquer et les effets de leur saccager par les terres des humanoids. Une variation intéressante sur ce thème serait pour avoir les elfes et les humains dans les terres sauvages retournez à un bestiaire sauvage, tandis que les orcs et leur les alliés viennent pour s'épanouir dans les villes. En conséquence, les orcs croissent jamais plus civilisés, étude valeur de coopération, alors que les humains et les elfes commencent une descente dans le mal sauvage, combattant parmi eux-mêmes seulement pour leur propre avantage individuel.

La Campagne Aquatique Du Monde

Non toutes les campagnes doivent avoir lieu sur la terre sèche. Puisque les elfes de land ont leurs cousins aquatiques, ils le trouvent plus facile que les la plupart de recevoir une bienvenue sous les vagues et pour gagner une base derrière dont fonctionne. Les joueurs n'ont pas besoin nécessairement de jouer les elfes de land, l'un ou l'autre, pour eux ont l'option de jeu des caractères aquatiques d'elf. Il y a au moins deux options viables pour campagne sous-marine. Dans un, les joueurs prennent une partie de land basé les elfes qui sont allés sous vagues pour combattre une menace au monde supérieur. Tandis que là, ils peuvent apprendre à comprendre terres et combatte sous-marines les créatures qui posent menaces pour leurs alliés, les elfes aquatiques. Si ou quand ils défont la menace à la paix du monde supérieur, ils ont l'option de restant au-dessous des vagues avec les elfes aquatiques ou du renvoi à leur soleil terres au-dessus des vagues. La deuxième campagne a les caractères jouant les elfes aquatiques eux-mêmes, les donnant davantage mobilité sous-marine. Cette campagne, naturellement, a peu de chance de aller aux endroits au delà de la mer, mais c'est tout à fait tou'exact. Il y a assez qui est inconnu au sujet de la mer que les joueurs devraient constamment soyez stupéfié par ce qui continue autour. Si les jets de DM dans les monstres fantastiques, la vie sous-marine sera doublement intéressante.

La Campagne De Banni

Chacun sait la plupart des elfes se sentent environ la moitié-elfes. Mais comment ils se sentent au sujet des parents de moitié-elfes, particulièrement ceux qui a volontairement créé leurs enfants? Que diriez-vous de ces elfes qui négligez les peu elfique des lois, préférant faire leur propre voie dans la vie? Il y a nombreux d'autres possibilités pour les caractères dans le banni font campagne, la plupart de qui ont été exile des terres d'elf. Elles errent le monde,recherchant ou à l'atone pour leurs crimes ou pour faire les nations d'elf payez l'indignité de exile. C'est une bonne campagne à jouer pour tous les deux qui jouent un rôle et la tonalité de la recherche épique, pour les bannis essayeront constamment de s'avérer eux-mêmes aux royaumes qui les ont rejetés. Ils volonté recherche toujours à être plus grande et améliorer que leur pensé de pairs ils pourraient être, si les prouver faux ou pour rechercher le readmittance à leur homes.But héréditaire la campagne est également, malheureusement, quelque quels limités, parce que là sont seulement tant d'occasions jouantes un rôle avec des bannis. Certainement, ils ont autant occasion pour l'aventure que d'autres caractères, mais leurs attitudes toutes tendent à être plutôt semblables. Toujours, une campagne de banni pourrait être employée pour présenter un joueur à un groupe de jeu, une personne qui a choisi de jouer un monde de campagne de moitié-Elfe.Que jamais que par DM choisit de concevoir, il ou elle devrait maintenir dans l'esprit simple pour la plausibilité. Un monde peut être aussi fantastique et aussi initial qu'un arbitre désire, si cela fonctionne pour les joueurs. Est ce, après tout, au sujet de ce que le jeu est tout.

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Avariel (Elfe À ailes)

CLIMATE/TERRAIN: Tempéré aux montagnes subtropicales, forêts FRÉQUENCE: Rare ORGANISATION: Bandes CYCLE D'CActivité : N'importe RÉGIME: Omnivore INTELLIGENCE: Haute à supra (14-20) TRÉSOR: N (G, S, T) alignement: Neutre ou Nhaotique Bon -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------NUMÉRO APPARAÎTRE: 5-20 CLASSE DArmure : 8 (10) MOUVEMENT: 9, FI 18 (c) MOURIRS DE COUP: 1+1 THAC0: 19 NOMBRE D'ATTAQUE: 1 DAMAGE/ATTACK: Par l'arme ATTAQUES SPÉCIALES : +1 avec le lasso, le bolo, ou l'épée, buffet d'aile LES DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous RÉSISTANCE MAGIQUE: Zéro TAILLE: M (5'+ grand) MORAL: Champion (15) VALEUR DE XP: 650

L'avariel, ou les elfes à ailes, est une races rare des elfes reclusive qui demeure haut dans les montagnes ou les forêts loin d'autres civilisations. Il semble bien plus sensible que leurs frères de limites de la terre, leurs dispositifs faciaux bien plus ciselés et droit. La caractéristique de l'avariel qui est la plupart d'étourdissement, cependant, est leur belle, doux ailes. Bien que ces ailes soient généralement blanches, l'avariel ont été vus avec les ailes dont les couleurs intervalle au noir. Les ailes sont leur fierté et joie, et un avariel qui a détruit ses ailes est pitied intensément par l'autre avariel. Puisque les elfes ne reçoivent pas généralement la pitié d'autres, un avariel sans ailes part souvent de la communauté pour trouver une vie ailleurs. Les yeux d'Avariel tendent à être plus grand que la plupart des elfes, bien qu'ils soient la même couleur que la plupart des elfes gris et élevés possèdent. Leurs cheveux sont la plupart des souvent blancs ou noirs, mais il y a eu de nombreuses exceptions. L'avariel ont une tendance d'adopter un regard éloigné dans leurs yeux quand leur immédiat l'attention n'est pas exigée. Ils sont beaucoup chez lui dans l'extérieur, et ils apparaissent hors de l'endroit à l'intérieur ou souterrain. L'habillement d'Avariel est le plus réminiscent des togas, pour d'autres types de vêtir souvent l'accroc sur leurs ailes. Togas et leur goût enroulent facilement autour du corps et des ailes d'avariel.

Combat:

À ceux non multipliés au combat aérien, l'avariel sont un adversaire embrouillant. Tandis que la plupart des humanoids tendent à penser en deus dimenssions dans le combat, l'avariel pensent dans une troisième dimension, qu'elles utilisent à l'effet dévastateur. Elles ont la vue incroyable. Non seulement ont-elles la norme elfique l'infravision, en volant ou dehors elles peuvent focaliser leur vision pour noter des détails à au-dessus d'un mille loin ou ceux obscurcis par la forêt fondamentale. Elles utilisent cette perception incroyable à l'avantage maximum et sont ainsi d'excellents scouts. D'une distance, l'avariel dans le vol apparaissent en tant que grands oiseaux. Ainsi, alors que les adversaires peuvent noter leurs silhouettes, ils négligent habituellement . Ceci a, plus d'une fois, a eu comme conséquence élimination presque toute la des forces ennemies. Puisque l'avariel sont les chasseurs efficaces, ils égrappent impitoyablement ceux qui ont échappé au champ de bataille, le plus souvent trouvant et détruisant ceux qui enregistreraient leur présence. Dans le combat, l'avariel préfèrent utiliser des armes de legere, pour plus lourd ceux empêchent leur vol. Le lasso, le bola, et l'épée sont leurs armes de choix, et eux gagnent des +1 pour attaquer des jets et des dommages à l'aide de ces armes. Notez que l'élan produit par n'importe quelle épée plus longtemps qu'une longue épée gêne le vol. Pour cette raison, ils utilisent les épées hybrides et les épées à deux mains seulement dans combat de pied; ils ne gagnent pas la bonus +1. Avariel, à la différence d'autres elfes, ont un temps difficile en utilisant les arcs ordinaires. Leurs ailes gênent les mouvements sans heurt exigés pour mettre le feu à un arc, et elles donc ne gagnent pas la bonus +1 d'autres elfes ont quand

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l'utilisation de la force de l'arc.L'avariel est également leur chute. S' ils détruisent plus que 50% de leur coup se dirige dans les dommages, ils deviennent trop faibles pour voler et doivent continuer leur bataille sur la terre. Jusqu'à ce qu'ils détruisent 75% de leurs points de coup, cependant, ils peuvent encore glisser pour des distances courtes. Ils peuvent également brancher à un hauteur de 10 pieds. Leurs ailes sont susceptibles du feu, et elles brûlent rapidement une fois réglé en feu. Seulement plusieurs semaines de la récupération restaureront des ailes à l'état de vol. Une tactique préférée de leurs ennemis doit lancer un aérolithe dans le milieu d'un groupe d'avariel de haut-vol et les observer descendre à leurs décès. Pour cette raison, l'avariel sont fortement soupçonneux des mages feu-using. Les elfes à ailes feront confiance jamais entièrement à ces individus, même si ils sont des elfes. Un autre avariel de faiblesse ont est claustrophobi. Ils ne peuvent pas soutenir pour être dans les endroits fermés, le plus particulièrement sous la terre. Si confiné dans un tel endroit, l'avariel doit faire à un contrôle de sagesse chaque jour où ils sont ainsi confiné. La panne magie/charme la folie provisoire, et l'avariel deviendra violent, catatonique, ou a paniqué. De tels bouts de folie jusqu' à l'avariel les extensions ouvrent l'air. Si l'elf à ailes échouait plus de quatre contrôles de sagesse, lui ou elle est allé de manière permanente aliénée. Ceci peut seulement être traité par un charme de guérison ou de removedisease. Les elfes à ailes peuvent porter une masse égale à leur propre corps poid avant que leurs ailes ne les supportent pas. Chaque moitié de leur poid de corps qu'elles portent réduit leur classe de manoeuvrabilité de 1; si elles portent plus que l'encombrement de lig, leur manoeuvrabilité devient la classe D. Avariel peut devenir des combattants (pas des ranger ou des paladins), mages, et des clercs, aussi bien que les combinaisons de multiclass disponibles à ces trois. Il n'y a aucun exemple enregistré des roublards d'avariel. Pour chaque avariel cinq dans un groupe, il y aura au moins un combattant au moins du 3ème niveau. Pour chaque 10, il y aura un mage de niveau égal au combattant. Les groupes de 20 ont un mage de 7th-level guerrier/7th-level mener eux, aussi bien qu'un combattant 6th-level, un 5th-level mage, et un clerc 6th-level. Ce rôle inclut également les quatre groupes de 5 et les deux groupes de 10.

Habitat/Society:

Dans quelques zones, l'avariel sont connus comme " Al Karak Elam, " et race de non-Elfe ont établi des mythologies autour des aperçus de ces êtres reclusive. Pour propager cette sottise, certain avariel malfaisant ont contacté des humains, feignant pour être des agents d'une puissance plus élevée. L'objet plus ancien d'avariel à ceci parce qu'il mène les humains à la recherche d'eux, mais cette interdiction n'a encore arrêté aucun des elfes à ailes plus jeunes. Cependant, pendant que l'avariel deviennent plus commun, les exemples de cette activité ont diminué excessivement. Comme parmi les autres elfes, l'avariel se sont adaptés et leurs communautés à leurs environnements. Il n'y a aucune exclusion basée sur le genre; les femelles jugent souvent autant de, sinon plus, positions de puissance au sein d'une communauté d'avariel. Il y a deux types de société d'avariel qui sont particulièrement communs n'importe ce que l'environnement. Tous les deux ont dessiné en fonction les aspects du leur elfique l'héritage, à l'exclusion de d'autres. Cependant, ces deux types de société ne sont jamais trouvés loin d'une une autre, de sorte qu'ils puissent plus facilement communiquer. Il semble que beaucoup de l'avariel se sont multipliés pour le combat. Beaucoup de la société d'avariel est basée sur un code de guerrier d'honneur, recherchant une plus grande gloire pour eux-mêmes et leurs alliés. Leurs vies sont adaptées autour de la guerre et de la bataille, et elles répondent à leurs chefs de guerre. Ce sont l'avariel qui sont craints par les nations de humanoid, parce que elles sont un ennemi mortel. Elles ont peu du respect pendant les vies de d'autres que les elfes de limites de la terre ont; au lieu de cela, l'avariel de phase pour le combat et la destruction de leurs adversaires. Ils sont un groupe fier et chaleureux, et ils forment des amitiés éternelles avec ceux qui gagnent leur confiance. Bien qu'ils s'inquiètent peu pendant les vies de leurs ennemis, ils essayent de vivre leur pleinement. L'autre moitié de la société d'avariel sait peu de la guerre. Ces l'avariel se sont concentrés principalement sur les arts et les aspects intellectuels de la vie plutôt que des facettes guerrières. Là où l'autre avariel font grand cas du rituel de guerre et de manhood, ces l'avariel se fondent seulement sur leurs cerveaux et capacité diplomatique de passer. Ils sont une population des artistes et des philosophes, créant pour la joie fine de la création. Les relations entre les deux moitiés de la communauté d'avariel sont parfaitement harmonieuses, et elles restent dans la transmission constante. Tous les deux respectent l'autre considérablement, souvent commerçant leurs jeunesses dans des programmes culturels d'échange. Puisque leurs enfants sont souvent curieux au sujet de l'autre aspect de leur culture, ils sont donnés la chance de participer à ce dispositif pendant un certain temps, menant à un Elfe bien-équilibré. Étrangement, après l'expérience de l'autre côté de la vie pendant quelques décennies, la plupart d'avariel sont désireux de retourner à leurs maisons initiales et menez les vies auxoù elles ont été soutenues. Naturellement, il y a plus que juste ces sociétés de deux avariel; ce sont justes le plus commun. Il y a d'autres qui ont une constante de bas de page plus égale entre les aspects de leurs sociétés, d'autres qui sont mieux équilibré. Cependant, aucune de ces derniers ne semble avoir si bon épanoui comme guerrier/thinker combinaison. Ces deux ont

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a réalisé de façon ou d'autre une harmonie qui fait à leurs civilisations autres plus grands que. Les impulsions créatrices et destructives, une fois appareillées, font à l'avariel un adversaire formidable. L'avariel sont une section particulièrement religieuse des elfes, bien qu'elles ne soient pas fanatiques au sujet de favoriser leur croyance. Elles adorent Aerdrie Faenya, elfique la déesse d'air et de temps, presque exclusivement. Ils croient qu'il est dû à son interposition qui ils pouvez survivre du tout, et ils lui font leur obeisance en conséquence. Ils croient également qu'elle prend une participation plus directe en leurs vies que les dieux d'autres elfes. Elle est due au culte d'elle que le guerrier l'avariel ne deviennent pas enamouré de la loi et ne demeurent pas ainsi des elfes au coeur. Les armes ouvrées par l'avariel sont habituellement de verre ou d'obsidien. Les forges ouvertes employées par d'autres race pour former le métal peuvent brûler légèrement leurs wingfeathers; l'avariel tendent à éviter ces derniers. Ainsi, ils utilisent des fours pour former le verre dans les armes réalisables et durables. Les verriers d'Avariel sont les fabricant principaux. Toutes les armes en métal que l'avariel ont sont le résultat du commerce avec d'autres race ou d'autres elfes. Les armes de verre ont conçu par l'avariel peuvent de temps en temps se casser dans le combat. (sur un rouleau normal de 1, jets 1d6; l'arme se brise sur un rouleau de 1-3.)

Écologie:

Personne ne sait si l'avariel sont une ramification normale de elfique la ligne ou le résultat des magis puissants. Il y a ceux qui réclament que l'avariel sont les elfes initiaux et que les autres elfes sont tombés de cet état. Les la plupart, cependant, mettent à jour que l'avariel sont le résultat de la magie qui a combiné des elfes avec leurs aigles géants aimés. Quelques peu pensent que l'avariel sont simplement la progéniture des elfes qui ont eu des ailes de voler de manière permanente fixé à leurs dos. La subsistance d'avariel en contact avec d'autres elfes, mais les elfes à ailes tendent à être en quelque sorte au-dessus des affaires du monde. Rien ne les concerne overmuc, à moins qu'il empiète sur eux. Ils habituellement essayez d'éviter le contact avec d'autres race, malgré le fait que certains insistent pour voir le monde. Avariel ne pondent pas des oeufs, contrairement à la spéculation populaire. Cependant, comme des oiseaux ils ont les os creux, les faisant davantage fragile qu'un Elfe typique. C'est le prix qu'ils les payent leurs ailes pour, sans os creux, ne pourrait pas piloter des causes même de vol un certain malaise parce que c'est exercice laborieux pour garder tellement le poid en haut. Cependant, ils trouvent la douleur un dérangement mineur, parce que la joie fine du vol intoxique ainsi. Chaque heure de vol, l'avariel doit faire un contrôle réussi de constitution. S' ils échouent, ils ne peuvent pas continuer à voler pour au moins une demi-heure pendant chaque deux heures de vol précédentes au contrôle. Les ailes d'Avariel sont vu ensuite par des mages et des géants de mal. Les mages préfèrent utiliser ces ailes en créant des breuvages magiques et ailes du vol, et ils payeront des montants énormes n'importe quel leur apporte. Les géants, d' autre part, utilisent les ailes d'avariel comme décorations pour le couvre-chef. Ils pensent qu'il regarde particulièrement très bien pour avoir une belle paire d'ailes sur leurs casques de guerre. Avariel ne restent pas dans monde aussi longtemps que la plupart des elfes. Leur durée de vie typique est seulement 300 ans parce qu'ils sentent l'appel de l'inconnu tellement plus clair que d'autres elfes. Ainsi, ils tendent à agir plus humains que d'autres elfes parce qu'ils savent qu'ils ont moins de temps que d'autres elfes. Ils prennent des choses plus sérieusement et essayent d'adapter autant vie dedans comme possible. Ce ne doit pas dire qu'ils sont aussi effrénés que des humains, mais ils essayent d'accomplir beaucoup choses avant leur départ. Avec la permission de DM's, l'avariel peut être utilisé comme race de PJ. Leurs réglages de capacités sont -2 Con, dû à leurs os creux, et à +2 Dex pour leur vitesse.

L'Avariel est initialement apparu en magazine de DRAGON(R), issue # 51, en tant que " gens à ailes. La race été modifiée ici.

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Cooshee

CLIMATE/TERRAIN: Terres Elfique FRÉQUENCE: Rare ORGANISATION: Paquet ou solitaire CYCLE D'Activité: N'importe RÉGIME: Carnivore INTELLIGENCE: Semi-(4) TRÉSOR: Zéro alignement: Neutre (bonnes tendances) -----------------------------------------------------------------------------------------------------------NUMÉRO APPARAÎTRE: 18 CLASSE D'CArmure : 5 MOUVEMENT: 18, Sprint 24 MOURIRS DE COUP: 3+3 THAC0: 17 NUMÉRO DES ATTAQUES : 3 (griffe/griffe/dent) DAMAGE/ATTACK: 1-4/1-4/2-8 ATTAQUES SPÉCIALES : Arrogance LES DÉFENSES SPÉCIALES: Camouflage RÉSISTANCE MAGIQUE: Zéro TAILLE: M (4 ' à l'épaule) MORAL: Solide (12) VALEUR DE XP: 270

Le cooshee, ou elfique traquent, sont des énormes, longévital chien. On le trouve le plus généralement à la compagnie des elfes sylvan, qui l'utilisent pour la chasse et gardent des fonctions. De temps en temps, les elfes élevés ou gris garderont des établissements de ces chiens, mais ce sont généralement peu et loin entre. Le cooshee a un manteau verdâtre épais, esprit souvent repèré grandes taches brunes ou attachements. Ce manteau lui permet de se cacher dans les forêts et les domaines près de sa maison avec une efficacité 75%. Là où la plupart des chiens tombent en panne par la forêt, le cooshee se déplace aussi silencieusement que ses maîtres d'elf, gagnant une bonus +4 sur la surprise roule. Cooshee pèsent plus de 160 livres et pèsent souvent pas moins de 300 livres. Leurs pattes énormes logent les griffes également énormes, qui sont courbées pour assurer une meilleure traction dans la terre grasse molle des forestlands. Leurs queues courbent généralement au-dessus de leurs dos, bien qu'elles s'arrêtent entre leurs jambes quand elles sont grondés. Leurs oreilles viennent à un point sur leurs têtes, donnant au cooshee un regard attentif et intelligent.

Combat:

Dans le combat, le cooshee est un adversaire effrayant. Ses mâchoires puissantes sont assez pour effrayer n'importe quelle personne normale; couplé à ses griffes et comportement féroces, le cooshee est une machine très pertinente de combat. Avec une partie des elfes fournissant à la distraction leurs flèches, le cooshee peut aller bien à une créature d'un cauchemar pour sa proie. Parole d'Elfes qu'un cooshee vaut la peine cinq orcs. Bien que le cooshee puisse disparaître tête à tête avec beaucoup de créatures, leur force se situe dans la chasse. Quand ils poursuivent un adversaire, si ce soit jeu ou humanoid, le cooshee peut commencer un Sprint global, augmentant sa vitesse à 24 " pour cinq séries. À la fin de ce temps, s' il n'attrapait pas sa proie, il ralentit à 15 " pour au moins cinq ronds supplémentaires tandis qu'il attrape son souffle. Quand ils dessinent dans la marge de leur ennemi, le cooshee peut essayer à imperieux leur ennemi. Si cet adversaire se sauve, le cooshee gagne une bonus un-ronde de taille. C'est-à-dire, ce devient la taille L pour le jets arrogant d'attaque et gagne ainsi +4 pour attaquer des jets (voir l'" Overbearing(arraogance) " dans le manuel du joueur, le p. 98). S' il roule un jets réussi d'attaque, le cooshee a avec succès traîné ou a frappé son adversaire à la terre. S' il essaye à overbear, il doit renoncer à toutes ses autres attaques pendant la celle ronde. Dans suivre rond, il goupille automatiquement la carrière et peut faire sa attaque féroce de morsure sur la proie délaissée. La victime peut essayer de casser la broche en faisant un contrôle réussi de force. S' il échoue, la victime détruit n'importe quelle bonus de dextérité à sa classe d'armure. De plus, le cooshee gagne des +4 pour attaquer des cibles ainsi les a goupillé. Ils tendent à favoriser la gorge de la créature au-dessus de n'importe quelle autre cible. Si le cooshee ont été commandés soumettre leur cible, ils ferment simplement leurs mâchoires au-dessus de la gorge de la carrière, reposant leurs dents contre sa peau. Ceci tend à être un pertinent méthode de forcer la reddition.

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Habitat/Society:

Compagnon de Cooshee pendant la vie. Si un de la paire est détruit, l'autre gaspille généralement loin. Les chiots de Cooshee collent fortement sur leurs parents, et les parents sont fortement protecteurs de leur progéniture. Seulement un imbécile vient entre un cooshee d'adulte et ses enfants. Cooshee tendent à éviter d'autres chiens " normaux ", semblant les trouver inférieurs. À cet égard, l'écho de cooshee leurs maîtres d'elf, s'abstenant à beaucoup de contact avec d'autres race. Le cooshee ont écorcez incroyablement fort qui peut être entendu plus qu'un mille de distance. Cependant, ils écorcent seulement pour avertir leurs maîtres ou packmates. Dans presque aucunes autres circonstances voulez un cooshee émettent le bruit. Cooshee souvent de phase pour avoir plus de 100 ans.

Écologie:

Personne ne semble savoir si le cooshee sont une créature naturelle ou si elles sont une création des elfes. Le cooshee semblent presque trop parfaitement conçu pour que leurs tâches soient quelque chose mais les bêtes créées. Cependant, leur affinité avec la nature, reflétant étroitement cela des elfes, mène on à croire qu'ils sont, en fait, entièrement normaux. Bien que les elfes aient eu beaucoup de succès en gagnant la confiance du cooshee, peu d'autres race ont pu établir un rapport avec le traquer. Même les dérouleurs animaux expérimentés d'autres race le trouvent incroyablement difficile d'approcher un de ces créatures magnifiques. Ainsi, à moins que le cooshee ait été comme par magie charmé (ilsauvegarde à +3 contre n'importe quel charme de charme), on le trouvera seulement à la compagnie des elfes.

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----------------------------------------------------------------------------------------------------Traduction Francaise par

La Troupe Des Justeshttp://www.multimania.com/at495/

[email protected] (10/2000)

Merci a Dragonix pour son aidehttp://[email protected] h is f i l

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