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Le Temple Nés avant même la rencontre avec le Bea- thacrann, les Templiers sont les défenseurs légendaires d’Avalon. C’est le sacrifice des membres de leur ordre qui permit en effet aux renégats d’échapper à l’Empire. Face à l’église séculière et aux nobles, le Temple possède une aura de mystère qui nuit à son image et la disparition du roi sous leur protection ne l’a en rien améliorée. Ses diri- geants, bien qu’acceptant parfois la présence de leurs frères parmi les troupes royales, prônent un strict respect des règles. L’ordre et l’efficacité avec lequel les Templiers agissent montrent leur obéissance. Le Clan Walosi Au cœur des marais d’Oblaye Itse, comme dans la capitale Otsiliha, les Walosi aiment à se regrouper pour partager les tâches. Est-ce dû au regard des autres Aurloks à leur endroit ? Ou plutôt à un besoin de prouver leurs capacités ? Ceux du clan du Crapaud, sans renier l’appartenance à leur tribu, marchent désormais ensemble pour se sou- tenir face aux autres peuples. Malgré leurs sourires méprisants, ceux-ci -apprennent vite à leur dépens qu’un Walosi n’est pas un cra- paud... Les machines alchimiques Alkemy se joue toujours autour d’un scénario. Les ma- chines alchimiques est parmi l’un des scénarios préférés des joueurs de la commu- nauté. Déploiement atypique, mécanique originale, profon- deur tactique et possibilité de renverser le cours de la partie à tout moment. Avant de débuter la partie, on commence toujours par une phase préparatoire. Placement des machines Il y a 4 machines sur le plateau de jeu, chacune étant liée à un élément (Eau, Feu, Terre et Air). On les place aléatoirement à 8 pouces du point central de la table. (voir schéma). Attribution des zones de déploiement Chaque joueur va avoir 2 zones de déploie- ment sur lesquelles placer ses figurines. Placement des décors Au format blitz, il y a 6 décors à placer sur la table de jeu. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor. Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d’un bord de table, d’une machine ou d’un autre décor. Pose des composants Chaque joueur possède 3 composants de 4/6/10 7 Taille 2 Sans Peur Sans Faille Imposition des mains Hospitalier du Temple des Complies 4 Sans Peur Une figurine Sans Peur n’a pas besoin d’effectuer de jet d’Esprit dans le cadre des effets des compétences Effrayant. On considère qu’elle les réussit automatiquement. Sans Faille Lorsqu’une figurine dotée de cette compétence choisit la CC « Parade » elle peut forcer son adversaire à relancer son jet de combat avant qu’elle-même n’effectue le sien. Le second jet doit être conservé et ne peut être relancé. Imposition des mains L’hospitalier peut soigner une figurine amie au contact socle à socle. L’hospitalier soigne la figurine amie par tranche de 2 PV pour 1 PV perdu en retour. Il peut soigner tant qu’il est en état indemne (blanc). Il peut utiliser cette capacité gratuitement 1 fois par tour. Hospitalier du Temple des Complies (1) 35pt AM 01/14 Un liste d’armée Blitz (165 points) emmenée par le Connétable Lotharius du Temple des Vêpres. Templier 33 points / 3 novices du Temple 57 points (3 x 19 points) Connétable Lotharius (40 points) / l’Hospitalier du Temple des Complies (35 points) Templier Novice Novice Novice Lotharius Hospitalier Sentinelle Cornue du Clan Walosi Peinture et photo : Olivier Bredy Concept : Illustrarium Le Temple et le Clan Walosi Le livre de l’univers (Genesis) a dévoilé les profils et l’histoire des 4 factions principales (Nation Aurlok, République Khalimane, Empire de la Triade de Jade et Royaume d’Avalon), mais on peut lire entre certaines lignes d’autres choses, notamment l’existence du Temple et du Clan Walosi, qui sont des sous- factions dans lesquelles on trouve des profils exclusifs !

Le Temple et le Clan Walosi

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Article Alkemy pour Ravage mai 2014

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Page 1: Le Temple et le Clan Walosi

Le TempleNés avant même la rencontre avec le Bea-thacrann, les Templiers sont les défenseurs légendaires d’Avalon. C’est le sacrifi ce des membres de leur ordre qui permit en effet aux renégats d’échapper à l’Empire. Face à l’église séculière et aux nobles, le Temple possède une aura de mystère qui nuit à son image et la disparition du roi sous leur protection ne l’a en rien améliorée. Ses diri-geants, bien qu’acceptant parfois la présence de leurs frères parmi les troupes royales, prônent un strict respect des règles. L’ordre et l’effi cacité avec lequel les Templiers agissent montrent leur obéissance.

Le Clan WalosiAu cœur des marais d’Oblaye Itse, comme dans la capitale Otsiliha, les Walosi aiment à se regrouper pour partager les tâches. Est-ce dû au regard des autres Aurloks à leur endroit ? Ou plutôt à un besoin de prouver leurs capacités ? Ceux du clan du Crapaud, sans renier l’appartenance à leur tribu, marchent désormais ensemble pour se sou-tenir face aux autres peuples. Malgré leurs sourires méprisants, ceux-ci -apprennent vite à leur dépens qu’un Walosi n’est pas un cra-paud...

Les machines alchimiquesAlkemy se joue toujours autour d’un scénario. Les ma-chines alchimiques est parmi l’un des scénarios préférés des joueurs de la commu-nauté. Déploiement atypique, mécanique originale, profon-deur tactique et possibilité de renverser le cours de la partie à tout moment.

Avant de débuter la partie, on commence toujours par une phase préparatoire.

Placement des machinesIl y a 4 machines sur le plateau de jeu, chacune étant liée à un élément (Eau, Feu, Terre et Air). On les place aléatoirement à 8 pouces du point central de la table. (voir schéma).

Attribution des zones de déploiementChaque joueur va avoir 2 zones de déploie-ment sur lesquelles placer ses fi gurines.

Placement des décorsAu format blitz, il y a 6 décors à placer sur la table de jeu. Déterminez aléatoirement quel joueur commence à poser un décor. Les joueurs placent les décors à tour de rôle. Un décor doit être placé à plus de 3 pouces d’un bord de table, d’une machine ou d’un autre décor.

Pose des composantsChaque joueur possède 3 composants de

Au cœur des marais d’Oblaye Itse, comme dans la capitale Otsiliha, les Walosi aiment à se regrouper pour partager

sans renier l’appartenance à leur tribu, marchent désormais ensemble pour se sou-tenir face aux autres peuples. Malgré leurs

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Hospitalier du Temple des Complies

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Sans PeurUne figurine Sans Peur n’a pas besoin d’effectuer de jet d’Esprit dans le cadre des effets des compétences Effrayant. On considère qu’elle les réussit automatiquement.

Sans FailleLorsqu’une figurine dotée de cette compétence choisit la CC « Parade » elle peut forcer son adversaire à relancer son jet de combat avant qu’elle- même n’effectue le sien. Le second jet doit être conservé et ne peut être relancé.

Imposition des mainsL’hospitalier peut soigner une figurine amie au contact socle à socle. L’hospitalier soigne la figurine amie par tranche de 2 PV pour 1 PV perdu en retour. Il peut soigner tant qu’il est en état indemne (blanc). Il peut utiliser cette capacité gratuitement 1 fois par tour.

Hospitalier du Temple des Complies (1)

35pt

AM 0

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Taille 2Sans PeurSans FailleImposition des mains

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Hospitalier du Temple des Complies

4

Sans PeurUne figurine Sans Peur n’a pas besoin d’effectuer de jet d’Esprit dans le cadre des effets des compétences Effrayant. On considère qu’elle les réussit automatiquement.

Sans FailleLorsqu’une figurine dotée de cette compétence choisit la CC « Parade » elle peut forcer son adversaire à relancer son jet de combat avant qu’elle- même n’effectue le sien. Le second jet doit être conservé et ne peut être relancé.

Imposition des mainsL’hospitalier peut soigner une figurine amie au contact socle à socle. L’hospitalier soigne la figurine amie par tranche de 2 PV pour 1 PV perdu en retour. Il peut soigner tant qu’il est en état indemne (blanc). Il peut utiliser cette capacité gratuitement 1 fois par tour.

Hospitalier du Temple des Complies (1)

35pt

Sans PeurUne figurine Sans Peur n’a pas besoin d’effectuer de jet d’Esprit dans le cadre des effets des compétences Effrayant. On considère qu’elle les réussit automatiquement.

Sans FailleLorsqu’une figurine dotée de cette compétence choisit la CC « Parade » elle peut forcer son adversaire à relancer son jet de combat avant qu’elle-même n’effectue le sien. Le second jet doit être conservé et ne peut être relancé.

Imposition des mainsL’hospitalier peut soigner une figurine amie au contact socle à socle. L’hospitalier soigne la figurine amie par tranche de 2 PV pour 1 PV perdu en retour. Il peut soigner tant qu’il est en état indemne (blanc). Il peut utiliser cette capacité gratuitement 1 fois par tour.

Hospitalier duHospitalier duTemple desComplies (1)

35pt35pt

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1/14

Un liste d’armée Blitz (165 points) emmenée par

le Connétable Lotharius du Temple des Vêpres.

Templier 33 points / 3 novices du Temple 57 points (3 x 19 points)Connétable Lotharius (40 points) / l’Hospitalier du Temple des Complies (35 points)

Templier Novice

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Sentinelle Cornue du Clan Walosi

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Le livre de l’univers (Genesis) a dévoilé les profi ls et l’histoire des 4 factions principales (Nation Aurlok, République Khalimane, Empire de la Triade de Jade et Royaume d’Avalon), mais on peut lire entre certaines lignes d’autres choses, notamment l’existence du Temple et du Clan Walosi, qui sont des sous-factions dans lesquelles on trouve des profi ls exclusifs !

Page 2: Le Temple et le Clan Walosi

son essence (Terre pour Aurlok et Avalon, Air pour Triade et Eau pour Khaliman) qui vont servir aux alchimistes durant la partie. Le joueur n’ayant pas commencé à poser les décors commence à poser un composant. Ils doivent être posés en contact d’un décor à au moins 4 pouces d’un autre composant.Les joueurs placent 1 composant dans un de leur quart de table et 1 composant dans un quart de table adverse (en alternant la pose des pions entre les joueurs). Le pion restant peut être placé dans un autre quart de table.Les joueurs doivent pouvoir poser tous leurs composants.

DéploiementLes joueurs déploient leurs fi gurines dans les 2 zones attribuées, en commençant par celui qui possède le plus de cartes de profi l. Si les joueurs possèdent le même nombre de cartes, le perdant d’un jet d’Esprit en oppo-sition déploie les fi gurines dépendant d’une carte, puis c’est au tour de son adversaire, et ainsi de suite jusqu’à déployer toutes les fi gurines. Chaque joueur doit faire en sorte qu’une fois toute ses fi gurines déployées, il ait, si possible, autant de fi gurines réparties dans chacune de ses zones de déploiement.

Le but du jeuPour ce scénario, si, à la fi n d’un tour, un joueur possède 16 PV (points de victoire), il remporte la partie. Si les 2 joueurs possè-dent 16 PV ou plus, ou si un joueur n’a plus de fi gurines en jeu, c’est une égalité.

Ramasser des pierresLes fi gurines peuvent dépenser 1 point d’ac-tion (PA) pour ramasser une pierre. Jeter 1 dé 6, 1 à 4, c’est une pierre de l’élément (Feu, Air, Terre, Eau) de la fi gurine, 5-6, c’est au choix du joueur. Si la pierre ramassée n’est pas intéressante, il est possible de dépenser 1 PA tout de suite pour choisir l’élément.

Contrôle, activation, éveilLorsqu’une fi gurine se trouve à 1 pouce ou moins d’une machine, elle peut dépenser 1 PA pour contrôler la machine. Si elle utilise en plus une pierre ramassée (en plus du PA), elle active la machine. Si c’est un alchimiste, qu’il dépense 1 PA avec la pierre du même élément (Eau, Feu, Air, Terre) que la machine, il éveille la machine.

NeutraliserIl est possible de neutraliser une machine activée, contrôlée ou éveillée. Il faut qu’une fi gurine se trouve à 1 pouce ou moins d’une machine, utilise 1 PA + une pierre du même élément que la machine pour la neutraliser.

Marquer des Points de VictoireA la fi n de chaque tour, on vérifi e l’état de chaque machine.- machine contrôlée 1 PV- machine activée 2 PV- machine éveillée 4 PVIl est ainsi possible de marquer plusieurs PV dans un tour en fonction de l’état de chaque machine. Une machine conserve son état

tant qu’elle n’est pas neutralisée, et fait donc marquer des PV à son possesseur.

En savoir plus ?Il existe d’autres petites règles spéciales non abordées qui renforcent le côté tactique de ce scénario. Retrouvez le rapport de bataille de la partie complète sur ce scénario (pla-cement machines, zones de déploiement, dé-cors, composants, déploiement puis jeu), avec l’explication détaillée de toutes les règles sur www.alkemy-the-game.com

L’équipe Galleon

Chroniques de Mornéa Outre le jeu organisé en campagne de septembre à mai, les chroniques s’articulent cette année autour du Temple et du Clan Walosi. Retrouvez l’histoire, l’intrigue, le dénouement et les profi ls.

Toutes les infos sur le forum alkemy :http://alkemy.webkido.comsur la page facebook :www.facebook.com/alkemy.the.gameet sur :www.alkemy-the-game.comPe

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