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Les éco-gestes à l’école Guide de l’enseignant Cycles 1 & 2 En partenariat avec

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Les éco-gestes à l’école

Guide de l’enseignant

Cycles 1 & 2

En partenariat avec

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Les éco-gestes à l’école Cycles 1 & 2

Guide de l’enseignantRéalisé en partenariat avec le rectorat de Strasbourg

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Acteur majeur de la transition énergétique, ÉS accompagne chaque jour ses clients (particuliers, entreprises et collectivités) dans la maîtrise et l’optimisation de leurs consommations.

C’est donc tout naturellement qu’ÉS, avec l’expertise de deux start-ups strasbourgeoises, a souhaité créer une application ludique et originale pour faciliter l’apprentissage, dès le plus jeune âge, de gestes simples pour réaliser des économies d’énergies : ChasseOGaspi.

Convaincue de la portée pédagogique du jeu et de sa place dans les écoles, ÉS présente ChasseOGaspi au rectorat de Strasbourg lors du lancement de la première version du jeu en septembre 2016. Ensemble, avec l’appui des conseillers pédagogiques, ils imaginent les évolutions à apporter et comment le jeu, au-delà de l’apprentissage des éco-gestes au quotidien, peut être un véritable outil pour aider les enseignants à sensibiliser leurs élèves aux enjeux du développement durable.

En mettant ce kit à votre disposition, ÉS se veut au service de son territoire pour apporter plus que de l’énergie aux alsaciens et témoigner de son engagement pour l’environnement.

Philippe CommaretDirecteur Général

ÉS Énergies Strasbourg

Crédits - RemerciementsAcadémie de Strasbourg :Pascale Zimmermann - Conseillère pédagogique départementale sciences, technologie et développement durableRaphaël Sager - Conseiller pédagogique départemental sciences, techniques et développement durableEmmanuel Claerr - Professeur de SVT - Chargé de mission Éducation au Développement DurableChristophe Gleitz - Inspecteur Éducation Nationale - Sciences 67Sabine Mirtain-Roth - Ingénieure pour l’école

L’arbre à voix : David Collet

LDE : Frédéric Fritsch

Almédia : Gilles Noeppel

Method in the Madness : Jean Michel Stenger - Stéphane Becker

À VO IXL ’ARBRE

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p COMMENT UTILISER LE KIT CHASSEOGASPI ?

• Guide d’installation de l’application .................................................................................................... p. 4• Le poster Charte d’engagement ............................................................................................................. p. 5• Prise en main du jeu ................................................................................................................................ p. 6

p PISTES D’EXPLOITATION CYCLE 1

• Introduction .............................................................................................................................................. p. 10• L’histoire de Buzz .................................................................................................................................... p. 11• Exploitation de l’histoire, oralisation ................................................................................................. p. 13• Explorer le monde : l’électricité ........................................................................................................... p. 13• Explorer le monde : l’eau ....................................................................................................................... p. 14• Économiser l’électricité et l’eau .......................................................................................................... p. 15• Utilisation du jeu ChasseOGaspi .......................................................................................................... p. 16• Création de la charte d’engagement ................................................................................................. p. 17

p PISTES D’EXPLOITATION CYCLE 2

• Introduction .............................................................................................................................................. p. 19• Découverte du jeu ChasseOGaspi ........................................................................................................ p. 19• Retours sur le jeu .................................................................................................................................... p. 21• Oral et EMC ............................................................................................................................................... p. 22• Mener des débats concrets ................................................................................................................. p. 23• Adopter un comportement éthique et responsable ..................................................................... p. 25• Questionner le monde ........................................................................................................................... p. 26

p PROGRAMMES DU CYCLE 1 ET DU CYCLE 2 ..................................................................................... p. 29

p ANNEXES

• Affichettes éco-gestes photocopiables ............................................................................................. p. 30• Fiche photocopiable La cuisine et Le jardin ....................................................................................... p. 31• Fiche photocopiable La salle de bain et La chambre ....................................................................... p. 32

Sommaire

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Le jeu ChasseOGaspi se trouve dans la clé USB incluse dans le kit. Après introduction de celle-ci dans l’ordinateur, vous trouverez trois éléments :• Le dossier contenant la version PC du jeu• Le dossier contenant la version Macintosh du jeu• Le fichier PDF des affichettes ChasseOGaspi

Vous pouvez copier chaque dossier sur autant d’ordinateurs que vous le souhaitez.Selon votre système d’exploitation, sélectionnez le dossier qui convient et installez le jeu.Il vous est également possible de télécharger le jeu sur une tablette ou un smartphone via l’Appstore pour le système Apple et Google Play pour le système Androïd. Par ailleurs, vous pouvez également accéder au téléchargement de l’application sur le site ChasseOGaspi : www.chasseogaspi.es.fr. Vous pouvez communiquer cette adresse aux parents d’élèves de votre classe afin que ces derniers puissent télécharger l’application et y jouer avec leurs enfants.

À l’ouverture, l’application vous propose de créer un compte :Si le joueur n’est pas lecteur (Cycle 1) : aucun texte à lire ne sera proposé au joueur. La mascotte Buzz accompagnera le joueur et commentera en audio son parcours tout au long du jeu.

Si le joueur est lecteur (Cycle 2) : l’ensemble des textes dits par la mascotte Buzz sont écrits et peuvent donc être lus par le joueur au fil de la partie. Le son peut être coupé à tout moment.

Une fois le joueur inscrit, il accède à l’écran d’accueil. En cliquant sur les épingles , il accède aux lieux de vie de différents moments de la journée pendant lesquels il devra découvrir les éco-gestes à réaliser pour gagner. À chaque situation, il aura à trouver de 3 à 7 éco-gestes en cliquant sur les objets correspondant à une consommation d’énergie ou d’eau.

Lorsque le joueur a visité l’ensemble des lieux et découvert tous les éco-gestes, il accède à une carte de mission ChasseOGaspi lui proposant de réaliser les éco-gestes découverts à travers le jeu, à la maison ou à l’école. Cette feuille de mission est imprimable.

Elle s’enregistre automatiquement dans le répertoire Mes images de votre système d’exploitation.

Guide d’installation de l’application

I Guide d’installation du jeu

Écran d’accueil du jeu

Mission ChasseOGaspi

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5 I Présentation du poster Charte d’engagement

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Le poster Charte d’engagement

Le kit pédagogique ChasseOGaspi contient un poster sur lequel il est possible d’écrire au feutre effaçable. Il est destiné à être affiché en classe et à contenir les engagements pris par les élèves pour accomplir au quotidien des éco-gestes à la maison et à l’école.

Nous préconisons d’utiliser la Charte d’engagement une fois le jeu et les différentes activités menées dans la classe. Le travail de la réalisation de la charte sera d’autant plus riche qu’il concernera l’ensemble des éco-gestes vus dans le jeu. Cependant, rien n’empêche que cette charte soit complétée au fur et à mesure de la découverte des éco-gestes et soit utilisée comme un « répertoire » des éco-gestes abordés.

La charte d’engagement est l’objet de la classe. Aussi, il est es-sentiel que chaque élève se l’approprie de sorte que son enga-gement ait une valeur. Il est recommandé de « rédiger » cette charte collectivement. L’introduction du poster se fait au cours d’un débat en classe permettant de répondre à la double question : « quels sont les éco-gestes que nous pouvons réaliser simplement tous les jours ? » et « à quoi pouvons-nous raisonnablement nous engager ? ». Il résultera de ce débat une notification d’un nombre réduit de gestes (3 à 4 maximum) simples à réaliser et à vérifier.

Au cycle 1, on privilégiera l’emploi d’images. Il est possible de dessiner directement sur le poster, de sorte à illustrer les différents éco-gestes. En fonction des capacités graphiques des élèves, ceux-ci peuvent réaliser les dessins.

Par ailleurs, en affichant le poster sur une surface magnétique, il est possible de créer des étiquettes symbolisant les éco-gestes que l’on viendra positionner sur le poster.

Au cycle 2, les images peuvent également être utilisées, mais il est préférable de profiter de cette période d’apprentissage de l’écrit pour faire rédiger les phrases décrivant le mieux les éco-gestes. La réalisation de la charte d’engagement peut être précédée d’une activité de production d’écrits (individuelle ou en groupe) à la suite du débat. Celle-ci aura pour objectif d’obtenir la meilleure rédaction possible des engagements de la classe.

La charte réalisée, celle-ci peut être photographiée et imprimée. Il est possible alors de l’utiliser comme trace écrite et/ou de la transmettre aux parents d’élèves. Par ailleurs, si la classe ou l’école dispose d’un site internet, il est envisageable de créer un article illustrant le travail de la classe avec l’image de la charte.

Cette communication qui renforce le lien famille/école, assurera également la continuité entre les activités proposées dans le jeu et leur réalité au quotidien, à la maison ou dans l’école.

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6 I Prise en main du jeu

p LES ÉCO-GESTES DU CYCLE 1 – JE NE SAIS PAS LIRE

Prise en main du jeu - Cycle 1

• Éteindre le train électrique.• Éteindre toutes les lumières (lampe au plafond

et sur la table de chevet).

• Fermer la porte du réfrigérateur. • Mettre le carton dans la bonne poubelle. • Éteindre la lumière.

1 La chambre (matin) 2 La cuisine (matin)

• Fermer le robinet de la douche.• Éteindre les lumières (lampe au plafond

et à côté du miroir).

Se déplacer :• En co-voiturage. • À pied. • Avec les transports en commun. • À vélo.

3 La salle de bain (matin) 4 Le chemin de l’école (matin)*

• Éteindre l’ordinateur. • Éteindre la lumière.• Fermer le robinet.

Production d’électricité avec :• Eau. • Vent. • Soleil.

5 L’école (journée) 6 Le chemin de la maison (journée)*

Zones à cliquer *Les écrans intermédiaires décrivent d’autres façons d’économiser l’énergie.

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7 I Prise en main du jeu

• Éteindre le jeu électronique. • Éteindre la tablette.• Éteindre les lumières (lampe au plafond et sur

la table de chevet).• Fermer les volets.

! La chambre (soirée)

• Éteindre la lumière.• Fermer le tuyau d’arrosage.• Jeter la bouteille en plastique

dans la bonne poubelle.• Mettre les fleurs fanées dans le compost.

• Éteindre la télévision.• Éteindre les lumières (lampe au plafond

et la lampe de sol).

7 Le jardin (journée) 8 Le salon (soirée)

• Fermer le robinet.• Fermer les volets. • Éteindre la lumière. • Fermer la porte du micro-ondes.

• Couper l’eau du robinet.• Tirer la chasse d’eau avec le petit bouton.• Éteindre les lumières (lampe au plafond

et à côté du miroir).

9 La cuisine (soirée) 0 La salle de bain (soirée)

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8 I Prise en main du jeu

Prise en main du jeu - Cycle 2

p LES ÉCO-GESTES DU CYCLE 2 – JE SAIS DÉJÀ LIRE

• Éteindre le train électrique. • Débrancher la veilleuse. • Éteindre toutes les lumières (lampe au plafond et sur la table de chevet). • Éteindre la multiprise. • Ouvrir les volets.

• Fermer la porte du réfrigérateur. • Recouvrir la casserole. • Mettre le carton dans la bonne poubelle. • Éteindre la lumière. • Éteindre le grille-pain. • Éteindre la machine à café.

1 La chambre (matin) 2 La cuisine (matin)

• Fermer le robinet de la douche. • Baisser la température de la pièce. • Éteindre les lumières (lampe au plafond et à côté du miroir).

Se déplacer :• En co-voiturage. • À pied. • À vélo.• Avec les transports en commun.

3 La salle de bain (matin) 4 Le chemin de l’école (matin)*

• Éteindre l’ordinateur. • Éteindre le microscope.• Éteindre la lumière. • Éteindre l’imprimante. • Fermer le robinet.

Production d’électricité avec :• Eau. • Vent. • Soleil.

5 L’école (journée) 6 Le chemin de la maison (journée)*

Zones à cliquer *Les écrans intermédiaires décrivent d’autres façons d’économiser l’énergie.

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9 I Prise en main du jeu

• Éteindre le jeu électronique. • Éteindre la tablette. • Éteindre les lumières (lampe au plafond et sur la table de chevet). • Fermer les volets. • Débrancher le chargeur de batterie. • Réduire la température de la pièce.

! La chambre (soirée)

• Éteindre la lumière. • Fermer le tuyau d’arrosage. • Jeter la bouteille en plastique dans la bonne poubelle. • Mettre les fleurs fanées dans le compost.

• Éteindre la télévision. • Éteindre les lumières (lampe au plafond et la lampe de sol). • Débrancher la tablette. • Éteindre l’imprimante.• Baisser la température de la pièce.

7 Le jardin (journée) 8 Le salon (soirée)

• Fermer le robinet. • Recouvrir la casserole.• Fermer les volets. • Éteindre la lumière. • Fermer la porte du micro-ondes. • Éteindre la radio.

• Couper l’eau du robinet. • Tirer la chasse d’eau avec le petit bouton. • Éteindre les lumières (lampe au plafond et à côté du miroir). • Réduire la température de la pièce.

9 La cuisine (soirée) 0 La salle de bain (soirée)

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p INTRODUCTION

Le kit pédagogique ChasseOGaspi propose un ensemble d’activités destinées à sensibiliser les élèves des cycles 1 et 2 aux éco-gestes du quotidien. Ces gestes participent de la sensibilisation au développement durable qui accompagnera les enfants tout au long de leur scolarité comme l’indiquent les programmes de l’école maternelle ainsi que la circulaire du 4 février 2015 sur l’éducation au développement durable.Nous vous proposons dans cette partie un ensemble de pistes d’exploitation et de mises en œuvre du jeu dans la classe. Les pistes proposées ne sont pas exhaustives. Elles visent à alimenter votre réflexion autour du développement durable dans la classe, des liens qu’il est possible d’opérer avec les programmes scolaires et des possibles prolongements de l’enseignement que vous proposez en classe dans le domaine Explorer le monde.Nous vous proposons de démarrer la décou-verte du jeu par la lecture d’une histoire met-tant en scène la mascotte du jeu Buzz. Cette histoire permettra aux élèves de s’impliquer par le biais de l’imaginaire et de l’identification aux personnages qui les inviteront à réfléchir sur les éco-gestes.Le travail se poursuivra au travers d’activités de repérage, d’identification et de catégorisation

des objets en relation avec l’électricité et l’eau. Il permettra la découverte de certaines caractéristiques de ces objets, de leurs usages et mènera à la réflexion nécessaire sur la consommation et son économie. Cette phase d’exploration menée, la découverte du jeu sera facilitée et renforcera la compréhen-sion des notions d’économie et d’éco-gestes. À l’issue de ce travail, les élèves pourront élabo-rer la charte d’engagement qui leur servira de repère au quotidien pour mener à bien leur rôle d’éco-citoyens.

p L’HISTOIRE

L’histoire de Buzz permet d’entrer en matière de façon adaptée aux plus jeunes enfants et a pour objectif de contextualiser la découverte du jeu en mettant en scène la mascotte de ChasseOGaspi.Outre qu’elle fait appel à l’imaginaire (Buzz est un robot venu d’une lointaine planète), elle pose le problème du besoin d’économiser l’énergie du point de vue du personnage et place les élèves dans le souci de l’aider à trouver des solutions. Ainsi, sans entrer dans les explications complexes des raisons nécessaires pour la Terre et l’humanité d’économiser l’eau et l’électricité, elle conduit l’élève à faire part de son vécu au service du personnage.

Pistes d’exploitation

I Pistes d’exploitation Cycle 1

Cycle 1

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11 I Pistes d’exploitation Cycle 1

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Cycle

1

L’histoire de BuzzMathilde et Hippolyte sont frère et sœur. Ils ont 5 ans tous les deux. Ce sont des jumeaux. Comme

tous les frères et les sœurs, ils se disputent souvent. Mais ils s’amusent beaucoup aussi. Quelques

fois ils font aussi des bêtises… Ça peut arriver.

Lorsque Maman crie dans la maison : « Mais qui a encore oublié d’éteindre la lumière dans votre

chambre les enfants ? », ils crient en chœur : « C’est pas moi ! »

Lorsque Papa s’agace et lance depuis la cuisine : « Qui a encore oublié de fermer le robinet de la

cuisine ? », ils crient en chœur : « C’est pas moi ! » Comme tous les enfants !

Mathilde et Hippolyte dorment dans la même chambre. Papa dit qu’ils sont encore petits, mais que

bientôt, ils auront chacun leur propre chambre. Mathilde est ravie. Hippolyte, lui, ne dit trop rien.

En fait, il a peur la nuit et il est bien content que sa sœur soit avec lui. La veilleuse le rassure un

peu… mais pas complètement.

Ce soir, Mathilde et Hippolyte ont du mal à s’endormir. Maman est déjà venue deux fois pour leur

demander de se calmer, mais rien n’y fait… Ils ont envie de rire, alors ils font un concours de bruits

bizarres : Mathilde imite le bruit d’un camion, tandis qu’Hippolyte tente celui du lion. Soudain,

venu du placard, un bruit bizarre et inconnu : Touc touc touc !

- C’est toi Hippolyte, qui a fait ce « Touc touc touc » !

- Non, je croyais que c’était toi. Arrête de me faire peur ! chuchote Hippolyte.

- Touc touc touc !

- Arrête Mathilde !

- Mais c’est pas…

- Touc touc touc… Y’a quelqu’un ? dit une drôle de voix un peu métallique et pas très forte. La porte

de l’armoire s’entrouvre et on distingue une lumière vert pâle. Les deux enfants sont sans voix.

- Y’a quelqu’un ? répète la voix, tandis que la porte s’ouvre un peu plus.

La lumière envahit la chambre et les enfants aperçoivent deux petits points lumineux qui clignotent

et qui les regardent du fond de l’armoire.

- N’ayez pas peur. Je ne vous veux aucun mal. Je m’appelle Buzz. Je suis un voyageur de l’espace.

Et je visite votre planète, la Terre.

- Comment es-tu entré chez nous ? demande Mathilde, un peu inquiète.

- En fait, je peux aller n’importe où en un clin d’œil. C’est un de mes nombreux pouvoirs qui vous

étonnerait bien. Je sais aussi nager sans respirer et voler.

- C’est super ! s’écrie Hippolyte, tu peux t’envoler avec les oiseaux et les suivre !

- Oui. Et plus encore. C’est ça qui est bien quand on est un robot.

- Et d’où viens-tu ?

- De la plus belle planète de tout l’univers ! Zandoura, dit fièrement Buzz.

- Zandoura ! C’est joli comme nom ! murmurent les deux enfants.

- Oui. Et ma planète est aussi très belle. L’été, quand il fait chaud, son ciel est bleu et magnifique…

- Chez nous aussi !

- Oui, sur Zandoura, il y a des plaines, des forêts, des montagnes. Et il y a même la mer !

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12 I Pistes d’exploitation Cycle 1

- Chez nous aussi, s’amusent les deux enfants.

- Lorsque l’hiver arrive sur Zandoura, nous rentrons dans nos maisons pour nous réchauffer et nous

regardons tomber la neige à l’extérieur. Elle recouvre tout de blanc. C’est tellement beau !

- Mais, chez nous aussi !

- Sur Zandoura, lorsqu’on a soif, on prend de l’eau au robinet. Lorsqu’il fait noir, on appuie sur des

boutons et la lumière s’allume. S’il fait trop chaud, nous avons des machines qui rafraîchissent l’air.

On garde la nourriture dans des machines qui fabriquent du froid pour qu’elle dure plus longtemps.

- Chez nous aussi !!

- Et puis sur Zandoura, il y a de très nombreux animaux, qui volent, qui marchent et qui nagent. Ils

sont de toutes les tailles et de toutes les couleurs. C’est si beau Zandoura !

- Mais chez nous aussi il y a tout ça ! s’exclame Mathilde. Nous avons des forêts, des montagnes et

des plages.

Hippolyte reprend :

- Nous avons aussi des animaux de toutes les tailles et nous avons des réfrigérateurs pour ranger la

nourriture. On a aussi de l’eau au robinet et de l’électricité pour faire de la lumière. Notre planète

à nous, elle est très belle aussi. L’hiver, quand il neige, on fait des bonhommes de neige ! Et l’été,

on peut se baigner dans les rivières, dans les lacs et même dans la mer. Elle est belle notre planète !

- Je sais mes enfants… Je sais, dit Buzz d’un air triste. C’est pourquoi je suis venu. Votre planète est

si belle ! Alors que la mienne, en vérité… ne l’est plus.

Buzz lève ses deux petits yeux tristes.

Ma planète était comme la vôtre. Mais à force d’utiliser l’eau et l’électricité sans arrêt, nous avons

eu des problèmes. Pour créer de l’électricité, nous avons pollué l’air et la terre, si bien que les

animaux ont eu de plus en plus de mal à vivre. Et les plantes aussi. Le temps a changé. Il ne pleuvait

plus autant, et l’eau est venue à manquer. Malgré tout, nous avons continué à utiliser l’eau comme

si de rien n’était. Alors nous avons commencé à manquer d’eau. Depuis quelques temps, la vie est

devenue triste sur Zandoura.

Les deux enfants écoutent attentivement leur nouvel ami.

- Qu’est-ce que tu vas faire alors ? Tu es venu habiter chez nous ?

- Oh non ! J’aime trop ma planète. J’ai appris que vous aviez aussi de la pollution, de l’eau qui

manque et le temps qui change…). Alors je me suis dit : « Allons voir chez les terriens quelles

solutions ils trouvent. Je rentrerai à la maison avec des bonnes idées ».

- Tu as raison Buzz, dit Mathilde, nous aussi nous devons faire attention à l’eau et à l’électricité. Si

tu veux, on te prête nos parents… ils savent très bien le faire : « Ferme le robinet Mathilde, éteins

la lumière Hippolyte ! » Ils ne s’arrêtent jamais !

- Ah je suis arrivé au bon endroit.

- Ça c’est sûr Buzz ! Reste avec nous quelque temps. On va même t’emmener à l’école. Et tu vas

voir comment on fait.

- Merci les amis merci ! C’est si gentil.

- T’en fais pas Buzz, on va t’aider !

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13 I Pistes d’exploitation Cycle 1

Soudain, la porte de la chambre s’ouvre et la lumière s’allume. Buzz a juste le temps de filer sous le

lit, Mathilde et Hippolyte de se cacher sous les draps.

- Mais qui fait tout ce bazar ? s’écrient en chœur Papa et Maman.

- C’est pas moi ! répondent les deux enfants, le sourire aux lèvres.

Les mots surlignés sont à expliciter avec les élèves.

p EXPLOITATION DE L’HISTOIRE, ORALISATION

Une fois l’histoire lue aux élèves, il est important de s’assurer de sa bonne compréhension puis d’en utiliser le sujet pour orienter l’oralisation sur le sujet des éco-gestes.

Compréhension générale de l’histoire.

Les personnages, la chronologie, la situa-tion et les mots surlignés dans le texte sont à expliciter.Qui sont les personnages de l’histoire ? Que font-ils ? Quel âge ont-ils ? Quels sont leurs noms ?Où se déroule l’histoire ? À quel moment de la journée ?

Évocation des problèmes de Buzz.

Qui est Buzz ? D’où vient-il ? Comment s’appelle sa planète ? Pourquoi est-il sur Terre ? Que se passe-t-il sur sa planète ?Veiller ici à s’assurer que la notion de « temps qui change » ne concerne pas le temps qu’il fait chaque jour (la météo), mais bien le climat sur le temps long.

Les parallèles avec la vie des enfants de l’histoire.

La Terre ressemble-t-elle à la planète de Buzz ? Pourquoi ?La Terre connaît-elle les mêmes problèmes que Zandoura ?

Que peut faire Buzz pour sauver sa planète ? Mathilde et Hippolyte savent-ils comment faire ? Qui le leur apprend ? Pourquoi proposent-ils de l’emmener à l’école ?

Les parallèles avec la vie des élèves.

Et vous, avez-vous des idées pour aider Buzz ? À la maison, faites-vous attention à ne pas gas-piller l’électricité et l’eau ? Comment faites-vous ? Pourquoi ?

Comment faire pour aider Buzz ?

Quels conseils pourrions-nous donner à Buzz ?

p EXPLORER LE MONDE : L’ÉLECTRICITÉ

L’électricité dans la vie quotidienne.

Distinguer les objets qui utilisent de l’électricité de ceux qui ne l’utilisent pas.

Il s’agit ici d’amener les élèves à repérer les éléments d’un objet qui le caractérisent comme un objet électrique. Partir sur les représentations initiales des enfants, leur faire anticiper le repérage pour ensuite vérifier leurs hypothèses (démarche d’investigation).D’après vous, qu’est-ce qui fonctionne avec de l’électricité dans notre classe ?Comment savoir si un objet utilise de l’électricité ?

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14 I Pistes d’exploitation Cycle 1

A l’aide de magazines, d’images de livres de jeunesse ou encore à partir de photos d’objets de la classe ou de l’école, prises avec un appareil photo numérique (APN), faites-leur classer les objets selon qu’ils sont électriques ou non, en expliquant les éléments qui permettent de les catégoriser : présence d’un fil et d’une prise pour brancher, voyant lumineux, bouton marche/arrêt, appareil chauffant… Sur une affiche, coller ou faire coller les objets en les répartissant dans un tableau à deux colonnes.

Distinguer les différents usages de l’électricité.

Selon le même procédé, classer les objets électriques selon leurs usages : éclairage, chauffage, fonctionnement des «machines», appareils qui font du son ou du bruit, appareils qui bougent…

Distinguer les objets qui fonctionnent avec des piles et ceux qui fonctionnent sur secteur.

Repérer ceux qui utilisent les deux modes d’alimentation.Sensibiliser les élèves aux dangers que peut représenter l’électricité en cas de mauvais usage. Répertorier les objets qu’on ne doit pas toucher en expliquant les raisons.

p EXPLORER LE MONDE : L’EAU

L’eau dans la vie quotidienne, ses propriétés, ses usages.Ici également, partez des représentations initiales des élèves en effectuant un inventaire des points d’eau, dans la classe, dans l’école et à la maison.Il est possible également ici d’aborder les diffé-

rentes propriétés de l’eau ainsi que ses états (la glace en extérieur l’hiver, dans la partie congé-lateur du réfrigérateur, la neige…)

Distinguer les caractéristiques de l’eau.

Il s’agit ici de repérer les grandes caractéris-tiques de l’eau. Expérimenter ensemble, l’eau qui coule, l’eau qui mouille. Mener diverses ex-périences sur l’effet que procure l’eau sur diffé-rents matériaux (papier, terre, sable, plastique...) et en déduire que des matériaux retiennent l’eau, et d’autres non. Caractériser ensemble ce qui est imperméable et ce qui ne l’est pas, ce qui absorbe…

Expérimenter différents états de l’eau.

En prenant soin de travailler sur les représen-tations initiales des enfants et l’émission d’hy-pothèses, mettre en place un travail préalable de questionnement qui permettra de placer les élèves en situation d’exploration et d’expéri-mentation sur le sujet. Les expériences doivent suivre ce questionnement et non l’inverse.Que peut-on faire avec de l’eau ? Éprouver et constater que l’eau liquide peut être conte-nue dans différents récipients, qu’on peut la transvaser, la transporter. Comment transpor-ter l’eau pour arroser les plantes ?Comment fabriquer des glaçons ? Mener l’ex-périence consistant à faire geler l’eau pour découvrir son état solide. Observer les diffé-rences entre l’état liquide et l’état solide.Comment conserver des glaçons plus long-temps ? Comment les faire fondre le plus vite possible ? Constater que si la glace n’est pas maintenue à une certaine température, elle fond. Observer si la glace une fois fondue re-présente la même quantité d’eau qu’avant d’avoir gelé.

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15 I Pistes d’exploitation Cycle 1

Où trouve-t-on l’eau dans la nature ?

L’organisation d’une sortie avec la classe per-mettra de constater la présence de l’eau dans la nature.• Photographier et lister les différents endroits

de la nature où l’on trouve l’eau : la pluie, les rivières, les marais, les flaques d’eau, les fleuves…

• Réinvestir les apprentissages autour des états de l’eau : la présence d’eau gelée ou à l’état solide, la grêle, la neige, les glaciers, la banquise, les flaques d’eau gelée l’hiver…

• Distinguer l’eau « domestique », de l’eau qu’on trouve dans la nature : peut-on boire n’importe quelle eau ? Où trouve-t-on également l’eau dans la maison et à l’école ? Nommer les pièces de l’école et de la maison où l’eau se trouve.

• Dans la ville ou le village, connaît-on des en-droits où il y a de l’eau ? Châteaux d’eau, bornes d’incendies, robinets pour le net-toyage des rues et des caniveaux, fontaines, camions-citerne. Évoquer également les gouttières, l’eau qu’on évacue ou bien que l’on stocke dans des réservoirs.

• Évoquer l’eau que l’on trouve dans les magasins ou les supermarchés, l’eau pétillante et l’eau plate. Il est intéressant d’aborder ici la question de l’eau potable, notamment du point de vue de l’hygiène et de la sécurité alimentaire. Sans entrer dans les détails qui expliquent la notion de potabilité, eau propre et eau sale, sont à cet âge, suffisamment explicites.

Distinguer les différents usages quotidiens humains de l’eau.

Lister les différents usages de l’eau dans la mai-son et dans l’école : l’eau pour boire ou pour faire la cuisine et l’eau qu’on utilise pour nettoyer. Répertorier et classer les objets qui utilisent de

l’eau ou que l’on utilise avec de l’eau en fonction de ces deux usages. Réaliser une affiche avec des images issues de catalogues, de magazines ou prises avec un APN, comme pour les objets électriques.

p ÉCONOMISER L’ÉLECTRICITÉ ET L’EAU

L’écoute de l’histoire et la phase collective d’oralisa-tion ont permis aux élèves de poser les notions clés concernant l’eau et l’électricité. La réflexion porte à présent sur la notion d’économie et de besoins.

Qu’est-ce qui est nécessaire en eau et en électri-cité pour vivre ? Comment n’utiliser que ce qui est nécessaire ? Quels gestes au quotidien pour utili-ser l’eau et l’électricité ? Repérer ensemble ce qui est indispensable, nécessaire, agréable (jouer dans une piscine) ou superflu.

Comprendre la notion de besoin.

Qu’est-ce qui est nécessaire, qu’est-ce qui ne l’est pas ?En regroupement, évoquer ensemble les choses dont il est absolument impossible de se pas-ser pour vivre. Repérer chaque fois que cela est mentionné, tout ce qui a rapport avec l’eau et l’électricité (boire, se laver, se nourrir, se chauffer, s’éclairer…)

Repérer dans la vie quotidienne les moments où l’on consomme plus que nécessaire de l’eau ou de l’électricité.

À l’école ou à la maison, identifier les appareils qui restent inutilement branchés ou en fonc-tion, la lumière qui reste inutilement allumée… De même, les robinets non fermés, l’eau non consommée qui est jetée, les douches trop longues…

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16 I Pistes d’exploitation Cycle 1

Quels gestes au quotidien pour consommer seulement ce qui est nécessaire ?

Répertoriez avec les élèves l’ensemble des gestes que l’on peut faire au quotidien et qui permettent d’économiser l’eau ou l’électricité. À l’aide d’une affiche, classez ces différents gestes dans un tableau à deux colonnes en utilisant les images récoltées dans les activités précédentes.

p UTILISATION DU JEU CHASSEOGASPI

La découverte du jeu peut à présent commencer. Son organisation dépendra de l’équipement informatique de la classe. Cette découverte permettra d’opérer les liens entre le jeu et les points évoqués dans la partie «Économiser l’électricité et l’eau».

En classe entière (TNI, vidéo projecteur).

Si vous disposez d’un de ces appareils, il est aisé d’organiser une découverte collective du jeu. Les interactions proposées pour chacune des pièces de la maison étant peu nombreuses, l’emploi du vidéo projecteur est donc tout à fait adapté. À la mise en route du jeu, les élèves retrouvent « Buzz ». Vous aurez pris soin préalablement de créer un compte « classe » que vous sélectionnerez pour les séances collectives. En fonction de votre équipement, vous pouvez décider d’utiliser ou non le son. Découvrez l’interface avec les élèves et faites-leur verbaliser les gestes à effectuer pour pouvoir jouer. Si les élèves bloquent sur la recherche d’un élément dans un des tableaux, profitez de l’occasion pour les amener à émettre des hypothèses sur les actions à mener. Nous vous recommandons

de toutes les expérimenter afin d’assurer progressivement la compréhension du jeu. Cette phase de découverte réalisée, les élèves pourront utiliser le jeu en autonomie.Au cours de cette présentation, profitez du travail accompli préalablement pour noter ce qui a déjà été vu et, à l’inverse, ce qui ne l’a pas été. Vous pourrez compléter s’il y a lieu les affiches réalisées avec les élèves.

En ateliers (Ordinateur/Classe Mobile).

En l’absence de TNI ou de vidéo projecteur, et en fonction du nombre de postes dans la classe ou la salle informatique, organisez la découverte du jeu par groupes de deux élèves.Il est préférable que vous ayez constitué plu-sieurs comptes de jeu de sorte que les plus jeunes enfants n’aient pas à créer leur compte. Cela étant, pour les plus âgés (MS/GS), l’exercice de création de compte peut avoir son intérêt.Laissez les élèves tâtonner et découvrir progressivement l’interface du jeu et les gestes à réaliser pour jouer. Si les élèves bloquent sur la recherche d’un élément dans un des tableaux, privilégier l’échange entre les enfants pour qu’ils trouvent eux-mêmes les moyens d’avancer dans le jeu.Il est nécessaire de bien prendre le temps de cette phase de découverte, afin que chaque élève ait pu comprendre le jeu et s’en approprier les règles. N’hésitez pas à profiter de l’expérience des premiers à avoir utilisé le jeu avec les suivants, de sorte que cette découverte se fasse de la façon la plus autonome possible. Par ailleurs, il est essentiel durant cette phase, d’insister sur la verbalisation par les élèves de chacune des étapes. Cela contribuera à leur compréhension du jeu et du sens des actions.

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17 I Pistes d’exploitation Cycle 1

Exploitation du jeu ChasseOGaspi .

Une fois le jeu découvert par l’ensemble de la classe, il est intéressant de revenir sur ce qu’il contient et de s’assurer de la bonne compréhension des situations proposées. Lister les différentes pièces de la maison parcourues. Énumérer les différents gestes réalisés pour gagner. Tous les gestes ont-ils été trouvés ? Reprendre les affiches réalisées avec les élèves pour compléter ces dernières si nécessaire.À l’inverse, il se peut que certains gestes évoqués dans la classe ne soient pas présents dans le jeu. Les repérer ensemble permettra aux élèves de mettre en valeur leurs travaux préparatoires.

Utilisation des traces écrites.

En annexe de ce guide d’utilisation, se trouvent les images à colorier des pièces de la maison. Réaliser un cahier individuel ou collectif dans lesquels ces images seront répertoriées. Demander aux élèves de les colorier et d’utiliser un code couleur pour notifier les objets des pièces qui correspondent à un éco-geste.

p CRÉATION DE LA CHARTE D’ENGAGEMENT

La charte d’engagement est un outil dont la classe va se doter pour s’engager à réaliser des économies d’électricité et d’eau. Le poster prévu à cet effet, sur lequel vous pouvez écrire au feutre effaçable, permettra de concrétiser ces engagements et d’y revenir chaque fois que cela est nécessaire.

Créer la charte.

L’idée, ici, consiste à ce que la classe se donne un minimum d’objectifs à atteindre.À partir de pictogrammes représentant des objets (interrupteur, ampoule, robinet…), vous pouvez réaliser cette charte de sorte qu’elle soit plus visuelle. Avant sa rédaction, revenez sur les différentes séances consacrées au jeu ChasseOGaspi afin de s’assurer de ce qu’ont retenu les élèves.- Repérer les besoins en eau et en électricité

de la classe.- Repérer les moments de la classe où l’on

peut consommer plus d’eau ou d’électricité que nécessaire.

- Repérer les gestes simples à effectuer au quo-tidien et qui permettront de moins consommer.

À cette étape, utilisez le poster pour noter, dessiner les engagements de la classe en s’assurant de la bonne compréhension de chacun.

Comment faire vivre la charte ?

Comment être certains que nous allons tous jouer le jeu de la charte d’engagement et que nous n’allons pas oublier de réaliser les éco-gestes ? Quels sont les moyens de le vérifier ?Il est possible que chaque semaine, soit désigné un groupe d’élèves responsables de la charte. Le groupe n’est pas là pour faire à la place de chacun, mais pour vérifier, à chaque moment clé de la vie de la classe, si les gestes sont bien réalisés : la lumière de la classe est-elle bien éteinte, les robinets des sanitaires bien fermés, les portes et les fenêtres bien fermées ?

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18 I Pistes d’exploitation Cycle 1

En fonction de la configuration des locaux, il se peut que cela requiert un temps spécifique qu’il ne faut pas négliger pour donner de la valeur au travail préalablement réalisé et à l’investissement des élèves.

Prolongements possibles.

En prolongement de ce travail, vous pouvez envisager le projet de sensibiliser les autres élèves de l’école aux éco-gestes. Pour ce faire, en fonction des lieux, réaliser une ou plusieurs affiches à coller aux endroits stratégiques de l’école afin d’informer les autres classes.Il est également possible de rédiger un court

texte à l’attention des parents d’élèves qui accompagnera une photo de la charte d’engagement affichée à l’entrée de l’école. Cela permettra de faire part des travaux de la classe et d’engager les familles à poursuivre la sensibilisation menée en classe.Si l’école dispose d’un site internet, profitez-en également pour ouvrir une page ChasseOGaspi et y faire figurer l’ensemble des travaux des élèves et la charte de la classe. Vous pouvez également créer le lien vers l’accès gratuit pour télécharger le jeu, afin que les enfants le fassent découvrir à leur famille et puissent y jouer ensemble.

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p INTRODUCTION

Le kit pédagogique ChasseOGaspi propose un ensemble d’activités destinées à sensi-biliser les élèves des cycles 1 et 2 aux « éco- gestes » du quotidien. Ces gestes participent de la sensibilisation au développement durable qui accompagnera les élèves tout au long de leur scolarité comme l’indiquent les pro-grammes de l’école élémentaire ainsi que la circulaire du 4 février 2015 sur l’éducation au développement durable.Nous vous proposons dans cette partie, un ensemble de pistes d’exploitation et de mises en œuvre du jeu dans la classe, adaptées au cycle 2. Ces pistes ne sont pas exhaustives et ne sont pas reliées entre elles en termes de progression notionnelle ou chronologique. Elles visent à alimenter votre réflexion autour du développement durable dans la classe, des liens qu’il est possible d’opérer avec les programmes scolaires et des possibles prolongements de l’enseignement que vous proposez en classe dans les domaines de l’EMC, du langage oral et de Questionner le monde.Contrairement au travail mené au cycle 1, nous vous proposons de démarrer les activités liées au jeu par une découverte immédiate de ce dernier. Ici, l’idée principale est de permettre aux élèves de s’emparer du thème au plus vite afin de rebondir sur les contenus à travailler. La découverte initiale du jeu est facilitée par le

fait que les élèves ont déjà pu développer des agilités dans l’usage de l’outil numérique et que leur capacité de compréhension des différents tableaux est plus importante qu’à l’école maternelle. Ainsi, la comparaison entre ce que dit le jeu et ce que vivent les élèves au quotidien sera facilitée et renforcera la compréhension des notions d’économie d’énergie et d’éco-gestes. À l’issue de ce travail, les élèves pourront élaborer une Charte d’engagement qui leur servira de repère au quotidien pour mener à bien leur rôle d’éco-citoyens.

p DÉCOUVERTE DU JEU

Il s’agit ici de donner des pistes de découverte du jeu ChasseOGaspi, en fonction de l’installation numérique de la classe.

D’une façon générale, il est préférable de favoriser la découverte collective de l’environnement du jeu et de permettre des moments de jeu individuels ou en binômes. Bien sûr, l’équipement de la classe et de l’école détermine les modalités d’exploitation de l’application. Nous présenterons ici les grandes lignes d’une mise en place selon que vous êtes équipés ou non d’un système de projection.L’application étant gratuitement accessible sur internet (www.chasseogaspi.es.fr), inviter les élèves à l’utiliser à la maison peut s’avérer utile pour une découverte plus assurée du jeu.

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20 I Pistes d’exploitation Cycle 2

En classe entière (au TNI/vidéo projecteur).

L’écran d’accueilSi la classe dispose d’un TNI ou d’un vidéoprojecteur, réserver une séance de découverte du jeu en classe entière. Sans révéler l’objet de l’application, procéder à l’inscription de la classe, choisir le mode Lecteur si les élèves sont lecteurs, et Non lecteur dans le cas inverse. Accédez à l’écran de démarrage du jeu et faites décrire cet écran aux élèves avant de lancer le jeu.Où sommes-nous ? Que représente l’écran ? À quoi peuvent servir les pictogrammes de locali-sation ? Quelles sont les pièces de la maison que l’on distingue ? À partir du titre du jeu (qui a pu être lu par les élèves), que pouvons-nous en déduire de l’objectif du jeu ? Le titre suffisamment évocateur devrait mettre les élèves sur la bonne voie.Tout au long de cette partie, veillez à faire reformuler les prises de parole et surtout les faire argumenter. Notez au fur et à mesure toutes les hypothèses émises afin de les valider dans la seconde phase de la découverte.

Commencer le jeuLa description de l’écran de démarrage terminée, entrez dans la première pièce de la maison. Observez le panneau qui précède l’entrée dans la pièce et remarquez avec les élèves la présence de l’aide . Remarquez également les éléments de navigation et éprouvez-les afin de valider le fonctionnement général du jeu.Cet écran passé, vous vous trouvez dans la première pièce. Comme dans la précédente partie, faites décrire l’environnement et as-surez-vous de la bonne compréhension des gestes à effectuer afin de remporter l’en-semble des étoiles.

Une fois cette étape passée, il est intéressant de proposer une comparaison entre la vision « type » de la chambre du jeu et de celles des enfants.Quelles sont les différences entre cette chambre et la vôtre ? Avez-vous dans votre chambre d’autres objets consommateurs d’énergie que ceux présents dans le jeu ? Quels sont les « éco-gestes » qui peuvent se rattacher à ces objets ?Au fur et à mesure de l’échange, noter sur le tableau, ou sur une affiche, les autres objets mentionnés par les élèves. Ils serviront de mémoire à la classe au moment de la création de la charte d’engagement.

Poursuite du jeuLa découverte du jeu effectuée, en fonction de l’équipement de la classe, la suite peut s’effectuer par petits groupes et, idéalement, en binômes. Au fil de l’avancée des élèves, leur demander de dresser la liste des différences qu’ils remarquent entre l’environnement proposé par le jeu et le leur. À cet effet, une fiche peut être créée pour chaque groupe qui recueillera l’ensemble des remarques. En classe entière, avec ou sans le TNI, chaque groupe pourra communiquer sa comparaison qui viendra compléter l’affiche débutée lors de la séance de découverte du jeu.Durant les séances, s’assurer de la progression de chacun des groupes de sorte que l’ensemble de la classe progresse harmonieusement.Compte tenu du fait que l’application est ac-cessible en ligne, n’hésitez pas à demander aux élèves de jouer à la maison avec leurs pa-rents et de se prêter au jeu des comparaisons.

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21 I Pistes d’exploitation Cycle 2

En ateliers (classe mobile, salle informatique ou ordinateurs de fond de classe).

Découverte du jeuLa découverte en atelier varie selon le nombre de postes disponibles dans la classe ou l’école. Sur le principe, elle est la même qu’au TNI/vidéoprojecteur à ceci près qu’elle nécessite, soit de s’effectuer en plusieurs étapes, soit pour l’ensemble de la classe si le nombre de postes le permet. Dans tous les cas, l’idée générale est de s’assurer que les élèves découvrent par eux-mêmes le jeu et qu’ils en comprennent bien le fonctionnement.Compte tenu de l’organisation, la phase collective de découverte de l’écran d’accueil n’a pas véritablement de sens. Il est préférable de laisser les élèves avancer à leur rythme jusqu’au premier tableau et rencontrer les différents points clés du jeu en privilégiant, tant que faire se peut, la coopération entre les groupes.Cette phase de découverte doit permettre la compréhension par tous des objectifs du jeu, de son fonctionnement et de la navigation.À l’issue de cette phase, une mise en commun est à réaliser sur les mêmes bases que celles décrites dans les parties « Découverte du jeu » et « Commencer le jeu » de la section « En classe entière ».

Poursuite du jeuLa connaissance du jeu étant assurée, la découverte complète peut avoir lieu. Compte tenu de votre équipement et de l’effectif de la classe, elle nécessitera plusieurs séances et prendra plus ou moins de temps. Aussi, afin de suivre la progression de la classe dans sa découverte du jeu, l’affichage et la tenue d’un tableau sur le modèle suivant sont intéressants :

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Groupe 1 X X X X

Groupe 2 X X

Rempli en autonomie par les élèves, il vous permettra, au fil de leurs avancées, de décider de séances de mise en commun autour du jeu et des découvertes réalisées.Le recours au jeu à la maison peut également être plus largement sollicité si l’on est assuré que tous les élèves peuvent y avoir accès. De la même façon, le tableau de suivi, cette fois-ci, individuel, permettra de faire régulièrement le point.Au cours des séances de jeu, invitez les élèves à utiliser des fiches ou un cahier pour recenser les différences entre les représentations du jeu et la réalité des élèves. Une séance de langage oral, dans laquelle seront privilégiées la reformulation et l’argumentation, permettra de doter la classe d’un référentiel (affiche) commun.

p RETOURS SUR LE JEU

Après que le jeu a été découvert par les élèves, il est nécessaire de réaliser une séance de mise en commun afin de s’assurer que toute la classe soit au même niveau d’information.

Privilégier la catégorisation par l’entrée éco-gestes plutôt que par l’entrée pièce est intéres-sante ici. Ainsi, les élèves classeront les éco-gestes répertoriés selon qu’ils appartiennent aux ca-tégories « Électricité », « Eau » ou « Traitement des déchets ». Cet exercice leur permettra de se distancier du jeu d’une part et d’initier la réflexion qui les portera en dehors de la classe d’autre part.

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22 I Pistes d’exploitation Cycle 2

Catégorisation des éco-gestes vus/non vus.

Selon les différentes pièces de la maison traversées, les éco-gestes peuvent être classés en deux catégories : 1) Ce que l’on économise ou ce à quoi on doit

faire attention.- L’eau- L’électricité 2) Les usages de ces éléments.- Eau : hygiène, entretien, cuisine/alimentation, loisirs, arrosage…- Électricité : chauffage, éclairage, fonctionne-

ment de machines…Sur la question des déchets, il est également intéressant de procéder à une catégorisation selon :

- leur provenance (nourriture, emballages, usure) ;

- la façon de les trier (verres, cartons/papier, ordures ménagères, compost…).

Cette catégorisation sera également utile lorsqu’il s’agira de répertorier les éco-gestes en dehors de la maison (école, ville/village/quartier).Un ensemble de questions, posées par vous ou les élèves, permettra de guider cette étape :Tous les éco-gestes ont-ils été répertoriés dans le jeu ? Quels sont ceux qui ne figurent pas dans le jeu ? Quels sont les éco-gestes figurant dans le jeu et que vous ne connaissiez pas ?Quels sont les éco-gestes qui concernent le chauffage, l’éclairage, l’hygiène, les loisirs… ?À la maison pratiquez-vous les économies d’énergie et d’eau ? Le tri des déchets ? Comment cela se passe-t-il ? Quels sont les gestes les plus faciles à réaliser ? Les plus difficiles ? Pourquoi ?

Transposition des éco-gestes «ménagers» à l’école ou en dehors.

Une fois ces classifications effectuées, la réflexion sur « ce qu’il est possible de faire ensemble » peut débuter.En partant de la classification des gestes et des usages, repérer dans la classe ce qui consomme de l’énergie et de l’eau, ainsi que les déchets puis étendre la réflexion à l’ensemble de l’école.L’utilisation d’un APN (appareil photo numérique) permettra d’illustrer les différents éléments évoqués sur une affiche en respectant la classification. Un tableau à double entrée par éco-geste et objet d’économie simplifiera la collecte des résultats :

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Éteindre les lumières en quittant la classe

X Interrupteur

Placer le papier dans la poubelle "papier"

X Poubelle

Fermer les robinets après s'être lavé les mains

X Robinet

Signaler à l’enseignant(e) une fuite d'eau

X Toilettes/ goutte d'eau

… … … … …

p ORAL ET EMC

Sur la base des éco-gestes proposés dans le jeu, réaliser des séances d’échange permettant de mettre en œuvre les compétences de langage oral en lien avec celles de l’EMC sur différents thèmes. Les élèves sont conduits à expliquer, commenter, argumenter… sur la construction de règles communes et de l’engagement (EMC)

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23 I Pistes d’exploitation Cycle 2

Mieux économiser l’énergie et l’eau et trier les déchets ensemble.

Ce sujet, outre qu’il est intéressant du point de vue du développement durable, est également un vecteur d’apprentissages en EMC et en langage oral.Voici les items tirés du programme d’EMC qui pourront être travaillés avec les élèves :• Se situer et s’exprimer en respectant les

codes de la communication orale, les règles de l’échange et le statut de l’interlocuteur.

• Prendre soin de soi et des autres.• Accepter les différences.• Apprendre à coopérer.• Respecter les autres et les règles de la vie

collective. Participer à la définition de règles communes dans le cadre adéquat.

• Comprendre que la règle commune peut interdire, obliger, mais aussi autoriser.

• Exposer une courte argumentation pour exprimer et justifier un point de vue et un choix personnels.

• S’affirmer dans un débat sans imposer son point de vue aux autres et accepter le point de vue des autres.

• Différencier son intérêt particulier de l’intérêt général.

p MENER DES DÉBATS CONCRETS

L’ensemble de ces éléments doivent être abordés aux cours de débats organisés en classe sur des sujets concrets de la vie du groupe. Au cycle 2, il est difficile de débattre pour débattre. Parler ensemble doit revêtir un intérêt explicite et doit permettre de répondre à un problème posé.

Exemple de débat sur la consommation.

À partir de constats liés à l’usage de l’eau et de l’électricité, ou bien au sujet des déchets produits par la classe, vous soulevez un ensemble de problématiques. Ces dernières nécessitent de trouver des solutions pour améliorer les économies et réduire la production des déchets.Ainsi, plutôt que de soulever des questions abstraites, les élèves échangent, réfléchissent, partagent accords et désaccords au profit d’objectifs mesurables dans le contexte de la classe.Sur la question de la consommation par exemple :Problématique : Consommons-nous seule-ment ce qui est nécessaire ?Contexte de la classe : La classe produit-elle trop de déchets ?Pistes de résolution :- Quels sont les déchets produits par la

classe ?Quelle quantité ? Quelles raisons ?Capuchons non repositionnés sur les feutres, trop de chutes de papier jetées après découpage, trop de colle utilisée, trop de photocopies…

- Pourquoi réduire ces déchets ?- En quoi l’économie peut-elle être profitable

au groupe ?Économiser pour pouvoir acquérir d’autre matériel, ne pas manquer trop vite de ce qui est nécessaire…

- Pouvons-nous réduire la quantité de déchets ? Comment ?Quelles règles communes mettre en œuvre ?Reboucher systématiquement les feutres, compter précisément le nombre de photocopies à réaliser, éviter de photocopier des pages vides, écrire plus souvent…

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24 I Pistes d’exploitation Cycle 2

- Comment évaluer les résultats produits ?Produire des moyens d’évaluation :Écrire les règles, désigner des responsables de tel ou tel sujet…

- Mesurer les résultats :Calculer les quantités de corbeilles à papier jetées, suivre l’évolution sur un tableau, fixer des objectifs…

Les liens entre l’EMC et ChasseOGaspi.

Outre l’intérêt qu’il y a à faire parler, dé-battre, réfléchir les élèves sur ces questions, celles-ci dépassent le sujet de l’EDD qui par-tage avec les programmes d’EMC bon nombre de problématiques. Ainsi, ces débats nour-rissent d’autres sujets qu’il est possible de re-lier simultanément ou à posteriori.Sur les questions de la consommation, par exemple, en relation avec l’EMC, des liens peuvent être opérés avec la sécurité, la solidarité, le respect d’autrui… Il existe de nombreuses situations relevant de la nécessité de produire des règles communes qui impactent les comportements individuels au profit d’un intérêt commun. En voici quelques-uns :

La consommation- Consommons-nous toujours seulement ce

qui nous est nécessaire ? À la cantine, chacun se sert-il exactement ce qu’il va consommer (exemple du pain) ? Évocation de situations de partage (goûter, bonbons…).

La notion de bien commun- Comment/pourquoi partager des tâches

communes ?Quelles sont les tâches de la classe que nous partageons, y-a-t-il des tâches partagées à la maison ?

- Quels exemples de biens communs

connaissons-nous ?Square, cour de récréation, le matériel de la classe…

- En quoi la règle bénéficie-t-elle au bien com-mun ?Propreté des lieux utilisés par tous, le matériel est en bon état pour que chacun puisse l’utiliser…

- Mon comportement a-t-il des répercussions sur la sécurité d’autrui ?Sujet de la sécurité routière ou du règlement intérieur de l’école.

L’engagement- Comment agir ensemble pour le bien com-

mun ?Les règles d’utilisation des locaux de l’école, les règles de comportement dans la cour de l’école…

- Quel est mon intérêt à faire preuve de solidarité ?Les situations d’entraide et de coopération dans la classe ou les activités sportives…

On le voit, les questions abordées sont tout à fait transversales et les exemples concrets permettant de faire naître l’échange sont légion. Aussi, toute problématique énoncée pourra être évoquée dans un cadre précis, dans un contexte proche des élèves permettant de soulever un réel problème à résoudre.

Mener les débats.

Durant ces débats, le plus important est de veiller à ce que la parole de chacun puisse être entendue sans moqueries/commentaires et autres éléments qui rendent difficiles la prise de parole collective.Ce qui importe, c’est que chacun se sente en sécurité dans sa prise de parole. L’écueil le plus courant dans les débats en classe consiste à laisser parler les « plus à l’aise » et questionner les plus « réservés » pour obtenir des réponses.

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25 I Pistes d’exploitation Cycle 2

Énoncer le fait que chacun dispose d’une légitimité sur un sujet qui concerne tout le monde est essentiel. Il doit être clair avec les élèves que personne ne sait « mieux » que les autres sur le sujet évoqué. C’est l’expérience commune qui permet à tous de pouvoir participer.Aussi, moins que la quantité de parole obtenue, c’est la quantité d’intervenants spontanés qui importe. Et si la spontanéité est faible, il est possible de structurer le débat en temps de parole successifs à la manière de la plupart des assemblées (conseils municipaux, assemblée nationale, conseils d’administration…) en limitant de façon très précise et juste, le temps de parole.Il faut accepter également que certains ne souhaitent pas se prononcer et que cette po-sition est également légitime, si tant est que l’espace-temps nécessaire à la prise de parole de chacun est bien le même pour tous. Laisser les moins « loquaces » répéter ou paraphra-ser des idées déjà émises ne pose pas de pro-blème non plus. Leur tour viendra.La bienveillance et l’organisation juste du débat rassurent les élèves les plus réservés et les écartent des jugements intempestifs de leurs pairs.

p ADOPTER UN COMPORTEMENT ÉTHIQUE ET RESPONSABLE

Après les paroles, l’action ! Il s’agit ici de répondre aux items du programme « questionner le monde » :

- Développer un comportement responsable vis-à-vis de l’environnement et de la santé grâce à une attitude raisonnée fondée sur la connaissance.

- Mettre en pratique les premières notions

d’éco-gestion de l’environnement par des actions simples individuelles ou collectives : gestion de déchets, du papier et économies d’eau et d’énergie (éclairage, chauffage...).Les différents échanges ayant permis de ré-pertorier les éco-gestes de la classe et de l’école, il s’agit à présent de s’organiser au-tour de deux objectifs :

Organiser les éco-gestes au sein de la classe.

De nombreuses organisations sont possibles pour répondre à cet objectif. Le poster Charte d’engagement, réinscriptible, permettra de lister les différents éco-gestes que les élèves de la classe peuvent réaliser. Il est possible d’opter pour un engagement global sur l’ensemble des gestes, par chacun, tous les jours. Mais il est également possible de s’organiser afin que chacun, à tour de rôle, comme pour les autres tâches collectives de la classe (l’arrosage des plantes, la distribution des cahiers…), assume une responsabilité particulière avec le concours de tous :- Veiller à ce que la lumière de la classe soit

allumée à bon escient.- Observer et limiter la production de déchets

dans la classe (donner des objectifs de réduction du nombre de corbeilles à papier par semaine, …).

- S’assurer du bon fonctionnement du tri des déchets dans la classe.

- Faire le tour des sanitaires de l’école avant la reprise de la classe.

- Veiller à ce que les appareils (ordinateurs, diffusion de son…) soient bien éteints avant de quitter la classe.

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Faire participer les autres classes de l’école.

Communiquer en direction des classes de l’école invitera les élèves à se questionner sur les meilleurs moyens à employer pour convaincre d’autres qu’eux d’adopter un comportement.À l’aide d’exemples de campagnes en faveur des économies d’énergies, la classe pourra s’inspirer de moyens mis en œuvre dans le domaine de l’information et de la communi-cation. Des recherches sur internet à ce pro-pos permettront également d’alimenter la boîte à idées et de faire progresser la réflexion. Quelques pistes possibles :• Réalisation d’une exposition sur « les éco-

gestes dans la classe ».• Réalisation d’affiches pouvant être collées

dans l’école ou sur le panneau de communi-cation avec les parents.

• Réalisation d’articles postés sur le site internet ou le blog de l’école ou de la classe.

• Création d’un site internet ou d’un blog de la classe.

• Invitation d’un membre des services tech-niques de la ville ou un élu pour échanger sur les économies d’énergies à l’école ou dans la ville/village/quartier.

• Rédaction d’un communiqué de presse à l’attention du journal local ou du journal mu-nicipal pour les inviter à relater l’expérience de la classe dans un article.

• Dans la BCD, organisation d’une « semaine de l’environnement » qui mettrait en valeur les livres de la bibliothèque abordant ce sujet.

• Engager l’école dans une démarche plus globale d’éducation au développement du-rable. De nombreuses autres thématiques pourront être abordées de manière progres-sive par l’ensemble des classes de l’école les

années suivantes. L’obtention du label E3D (École/Établissement en démarche de dé-veloppement durable de l’académie), recon-naissance institutionnelle, permet de valori-ser les travaux engagés. (voir rubrique EDD du site de l’académie de Strasbourg).

• …

p QUESTIONNER LE MONDE

La question des éco-gestes est bien sûr intimement liée au sujet des sciences. Tout au long de l’usage du jeu en classe, des ponts peuvent être effectués entre le programme « Questionner le Monde » et les éco-gestes.

Électricité.

- Réaliser des montages simples à partir d’am-poules, de piles et de fils pour comprendre les bases de l’électricité. Aborder également à partir de ces montages la question de la sécurité.

- Observer des objets électriques et leurs fonctions au sein de la classe et de l’école : à quoi sert l’électricité dans les objets électriques et à quoi servent ces objets ? Peut-on les classer selon leurs usages? (chauffage, éclairage, diffusion de son, impression…)

- Les usages de l’électricité en dehors de la classe et de l’école. Une visite des abords de l’école permettra de constater l’usage im-portant de l’électricité (éclairage publique, sécurité routière, vitrines des magasins, pu-blicités, transport ferroviaire…). L’observa-tion des poteaux électriques et des câbles permettra également d’évoquer la distribu-tion de l’électricité en lien avec les montages évoqués plus haut.

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27 I Pistes d’exploitation Cycle 2

Dans certaines communes, l’usage de l’électricité pour les véhicules de voierie ou de transport peut également être remarqué.

Eau.

- Les états de l’eau. À partir de différentes situations d’expérimentation, observez les processus de solidification et de fusion de l’eau. Repérez dans la nature les manifesta-tions de ces différents états et des proces-sus à l’œuvre. Reliez ces états avec certains phénomènes météorologiques (neige, pluie, nuages…) ?

- L’eau et la vie. Expérimenter les besoins en eau des végétaux dans le cadre de plantation de classe ou d’école (jardin).

- L’eau dans la ville/quartier/village. Comme pour l’électricité, effectuer une sortie aux abords de l’école pour identifier tout ce qui se rapporte à l’eau. • L’eau à l’état « naturel », rivière, fleuve, lac,

étangs, retenues d’eau. • Écoulements, évacuation, assainissement :

les gouttières, les caniveaux, les égouts.• La récupération d’eau avec les cuves de

récupération de pluie visibles dans les jardins des particuliers ou les dispositifs de collecte communale lorsqu’ils existent.

• Le nettoyage : en fonction de la commune d’implantation plusieurs cas de figure sont possibles (nettoyage du marché, nettoyage des rues par véhicules spécialisés…).

• L’arrosage, l’entretien des espaces verts : les jardins publics, les décorations florales, les édifices routiers (ronds points).

• L’approvisionnement : les fontaines pu-bliques.

Déchets.

- Si l’école possède un jardin, l’expérience du compost est excellente pour prendre conscience du processus de valorisation des déchets par la décomposition des matières végétales et réduire la quantité de déchets habituellement jetée avec les ordures ména-gères.

- Dans le cadre d’une sortie en forêt, le constat de l’existence de l’humus permet d’illustrer la relation entre cette décomposition et la qualité du sol obtenu pour permettre à la fo-rêt d’exister.

Le Bas-Rhin compte 22 entreprises dans le recyclage des déchets. Une visite de l’une d’entre elles permettrait sans doute de mieux comprendre les principes de valorisation.- Une sortie aux abords de l’école permettrait

de répertorier ce qui est fait pour permettre aux citoyens de trier leurs déchets. Les zones d’apport volontaire, le calendrier de ramas-sage des déchets de la commune.

- Il est possible également de se questionner sur les déchets émis par la cantine. Une ren-contre sur les lieux avec le responsable per-mettra d’envisager d’une part, les quantités de déchets, d’autre part les moyens de tri mis en œuvre par l’institution. Au passage, cette visite éclairerait sans doute les élèves sur la question de l’économie de nourriture et de la maîtrise de la consommation, qui certes n’est pas abordée dans le jeu ChasseOGaspi, mais qui reste une problématique essentielle de la gestion des déchets.

Sur ce sujet, les élèves et la classe peuvent :- Enrichir le site internet de l’école d’une

interview du responsable de la restauration scolaire et des agents de services sur le sujet des déchets.

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- Réaliser un reportage photographique sur le traitement des déchets à la cantine.

- Publier la charte d’engagement du restau-rant scolaire.

- Réaliser des affiches «anti-gaspi» dédiées à la nourriture qui seront collées aux endroits stratégiques du restaurant scolaire.

- Créer une installation artistique représen-tant le volume ou le poids de déchets pro-duits en un repas par la cantine.

- Collecter les déchets végétaux de la cantine pour alimenter le compost de l’école.

- …

Sortie scolaire.

Le département du Bas Rhin dispose d’équi-pements culturels dédiés au développement durable ou aux sciences. Organiser une sortie scolaire dans ces lieux permettra aux élèves d’opérer les liens avec leur travail (Le Vaisseau à Strasbourg par exemple).

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p PROGRAMMES DES CYCLES 1 ET 2LE SOCLE COMMUNLes séquences proposées, s’intègrent aux 5 domaines du socle de compétences dans certains des objectifs qui les structurent.1. Les langages pour penser et communiquerCommuniquer en français, à l’oral et à l’écrit, en cultivant précision, syntaxe et richesse du vocabulaire.Restituer les résultats des observations sous forme orale ou d’écrits variés (notes, listes, dessins, voire tableaux).2. Les méthodes et outils pour apprendreCoopération et réalisation de projets.3. La formation de la personne et du citoyenExpression de la sensibilité et des opinions, respect des autres.Réflexion et discernement.Responsabilité, sens de l’engagement et de l’initiative.4. Les systèmes naturels et les systèmes techniquesDémarches scientifiques.Conception, création, réalisation.Responsabilités individuelles et collectives.5. Les représentations du monde et l’activité humaineL’espace et le temps.Organisation et représentations du monde.Invention, élaboration, production.

Les programmes du Cycle 1Au cycle 1, les séquences de travail, outre la sensibilisation aux éco-gestes, mettront principalement en jeu les éléments des programmes de 2015 appartenant au langage, aux pratiques artistiques et aux sciences :Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions• Communiquer avec les adultes et avec les autres

enfants par le langage, en se faisant comprendre.• Pratiquer divers usages du langage oral : raconter, dé-

crire, évoquer, expliquer, questionner, proposer des so-lutions, discuter un point de vue.

• Participer verbalement à la production d’un écrit. Savoir qu’on n’écrit pas comme on parle.

Agir, s’exprimer, comprendre à travers les activités artistiquesLes productions plastiques et visuelles• Choisir différents outils, médiums, supports en fonction

d’un projet ou d’une consigne et les utiliser en adaptant son geste.

• Pratiquer le dessin pour représenter ou illustrer, en étant fidèle au réel ou à un modèle, ou en inventant.

• Réaliser des compositions plastiques, seul ou en petit groupe, en choisissant et combinant des matériaux, en réinvestissant des techniques et des procédés.

• Décrire une image et exprimer son ressenti ou sa compréhension en utilisant un vocabulaire adapté.

Explorer le monde• Se repérer dans le temps et l’espace.

Découvrir différents milieux.L’enseignant conduit les enfants de l’observation de l’environnement proche (la classe, l’école, le quartier...)

à la découverte d’espaces moins familiers (campagne, ville, mer, montagne...). […] Cette exploration des milieux permet aussi une initiation concrète à une attitude responsable (respect des lieux, de la vie, connaissance de l’impact de certains comportements sur l’environnement…).

• Situer des événements vécus les uns par rapport aux autres et en les repérant dans la journée, la semaine, le mois ou une saison.

• Utiliser des marqueurs temporels adaptés (puis, pendant, avant, après…) dans des récits, descriptions ou explications.

• Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.

• Se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères.

• Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d’un code commun).

• Orienter et utiliser correctement une feuille de papier, un livre ou un autre support d’écrit, en fonction de consignes, d’un but ou d’un projet précis.

• Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, descriptions ou explications.

Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière• Connaître et mettre en œuvre quelques règles d’hygiène

corporelle et d’une vie saine.• Choisir, utiliser et savoir désigner des outils et des

matériaux adaptés à une situation, à des actions techniques spécifiques.

Les programmes du Cycle 2Au cycle 2, les séquences proposées participent des différents enseignements mentionnés dans les programmes 2016 :Français• Comprendre et s’exprimer à l’oral : participer à des

échanges dans des situations diversifiées.• Lire : pratiquer différentes formes de lecture.• Écrire : produire des écrits.Éducation morale et civique• La sensibilité : soi et les autres.• Prendre soin de soi et des autres.• Le soin de l’environnement immédiat et plus lointain.• L’engagement (agir individuellement et collectivement).• Prendre des responsabilités dans la classe et dans

l’école.• Le développement durable.Questionner le monde• Questionner l’espace et le temps.• Se situer dans l’espace.Mathématiques• Comprendre et utiliser des nombres entiers pour

dénombrer, ordonner, repérer, comparer.• Espace et géométrie.• (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères.• Produire des représentations des espaces familiers.• Organisation et gestion de données.

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I Programmes des cycles 1 et 2

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Le recylageJe trie mes déchets

L’eauJe coupe l’eau du robinet en me brossant les dents.

LES AFFICHETTES ÉCO-GESTES

Le transportDès que possible, je prends mon vélo.

L’électricitéJ’éteins la lumière en quittant ma chambre.

Les affichettes éco-gestes se trouvent en version imprimable au format A4 dans la clé USB fournie avec le kit.

I Annexes

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Colorie les objets qui correspondent aux éco-gestes que tu as repérés dans le jeu ChasseOGaspi.

Colorie les objets qui correspondent aux éco-gestes que tu as repérés dans le jeu ChasseOGaspi.

LA CUISINE

LE JARDIN

I Annexes

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Prénom ………………...........……………………............ Nom ………………...........……………………............

Prénom ………………...........……………………............ Nom ………………...........……………………............

Colorie les objets qui correspondent aux éco-gestes que tu as repérés dans le jeu ChasseOGaspi.

Colorie les objets qui correspondent aux éco-gestes que tu as repérés dans le jeu ChasseOGaspi.

LA SALLE DE BAIN

LA CHAMBRE

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Le kit pédagogique ChasseOGaspi est destiné aux enseignants des classes de cycles 1 et 2 dans le cadre de l’éducation au développement durable par la sensibilisation aux éco-gestes.

Accompagnés de Buzz le robot, les élèves découvriront les petits gestes qui, à la maison comme à l’école, permettent d’économiser l’énergie et de participer au développement durable de la planète.

Réalisé en collaboration avec le rectorat de Strasbourg, le kit contient un accompagnement pédagogique permettant la mise en place de séances adaptées aux élèves, favorisant leur entrée dans le jeu et la sensibilisation aux éco-gestes.

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Les éco-gestes à l’école

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