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Les jeux de rôle sont de retour à la !

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Voici les 91 jeux de rôle disponible à la MéMO :

Machins de Taverne : Donjon de Naheulbeuk / Naheulband ; Pen of Chaos. - Wasabi records, 2009. Résumé : Machins de Taverne est le premier album de musique et d'humour du Naheulband et de Pen of Chaos, sorti en 2003. L'histoire se situe chronologiquement entre le premier et le second épisode de la saison 2 du Donjon de Naheulbeuk (épisodes 16 et 17)..

A poil dans la forêt... : Donjon de Naheulbeuk / Naheulband ; Pen of Chaos. - Wasabi records, 2009. Résumé : À poil dans la forêt est le deuxième album de musique et d'humour du Naheulband et de Pen of Chaos, sorti en 2005.

T'as pas le Niveau : Donjon de Naheulbeuk : Ménestrel Roadbook Edition / Naheulband ; Pen of Chaos. - Paris : Kazé : Wasabi records. Contient : Ouverture ; Vie d'aventurier (La) ; Nanana de l'elfe ; Chicken quest ; Petit gobelin (Le) ; Noël en Mordor ; Vieux Gildas (Le) ; Crom ; Publicité frikilax ; Laridé du poulet (Le) ; Hache Durandil (La) ; Lost in the pub at 3PM ; Maitre du donjon ; Tralala du nain ; Sauvons les rôlistes ; Hé la petite dame ; Retour de Gzor (Le) ; Intro ; Troll farceur ; Fiers de voix, le retour (Les) ; Crom Lapoule et le ranger.

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Esteren : d'Hommes et d'Obscurités ; Les Ombres d'Esteren / composé par Delphine Bois. - Agate Editions, 2011. Résumé : Oeuvre d'ambiance avant tout, cet album présente un univers sonore dans lequel l'écho est omniprésent, renforcé par divers bruitages (ressac maritime, chants d'oiseaux, grincements, etc.) appuyant l'idée d'espace, de vent et de solitude. Lorsque la voix se fait entendre, c'est soit sous forme d'un murmure fantomatique, soit sous forme d'un chant aux accents sacrés. Les amateurs de Dead can dance, en moins mélodique et moins vocal, seront en terrain connu (en particulier, Différents chemins, l'interlude destiné à être écouté à chaque disparition du scénario), avec toutefois quelques incursions dans d'autres registres : La révélation (piste 8) évoque nettement certains morceaux de musique sérielle (Philip Glass), tandis qu'Extraction, certains passages de la bande sonore d'Abyss (le film)..

Teocali / écrit par et illustré par Simon Gabillaud ; écrit par Coline Pignat et Mathieu Néhémie ; illustré par Mickaël Blémand et Gilles Etienne et Guillaume Prével. - Footbridge, 2021. Résumé : Dans Teocali, les joueurs incarnent les survivants d’une civilisation séculaire qui affrontent un envahisseur sanguinaire et avide d'or : des conquérants qui occupent leur île et veulent détruire leur monde. Pour ces héros, un seul obstacle : il est interdit d'ôter la vie humaine. Les habitants de l'île souffrent d'une malédiction qui fait de chaque être humain tué un prisonnier des rêves, hurlant de douleur et essaimant la folie. Il faut donc être créatif et élaborer des stratagèmes pour arriver à ses fins, faire triompher sa tribu, son clan et son honneur. Dotés de pouvoirs surnaturels octroyés par leurs divinités, les héros de Teocali ont de multiples facettes et faire preuve de respect vis à vis des tabous tout puissants qui étreignent leur vie. Doté d'un univers exotique et d'une mécanique simple, Teocali vous fait vivre le dernier combat d’un peuple qui se meurt..

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On Mighty Thews : Aventures, sorcelleries et baston ! / écrit par Simon Carryer ; illustré par Scott Purdy et Scott Neil et Christophe Hénin et Olivier Sanfilippo ; traduit par Ludovic Papaïs. - La Boîte à Heuhh, 2011. Résumé : Dans On Mighty Thews (OMT), vous incarnez des héros dignes des plus grandes histoires de Sword and Sorcery - des êtres puissants prenant leur propre destin en main, traçant leur route au travers d’un monde dangereux. Faites face au danger et à la mort, survivez grâce à vos points forts : une épée bien aiguisée et des muscles d’acier.

Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part (n° 1) : Terra Incognita: Voyage au Pays de Nulle Part / écrit par Julien Clément ; illustré par Frédéric Pinson. - Les XII Singes. Résumé : Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part est une gamme de jeu de rôle proposant aux joueurs de faire évoluer leur personnage dans une fantaisie baroque située dans des années 1710 chroniques et baignées dans un fantastique influencé par les références littéraires de l’époque. Le Livre I présente les règles du jeu Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part. Il comprend également l’essentiel de ce que joueurs et Maistre, ou meneur de jeu, pourraient avoir besoin de connaître sur le contexte de leurs aventures dans cet univers. Une présentation de l’univers de jeu, tournée vers une réelle utilisation aussi bien par le meneur que par les joueurs. Un système de création de personnages souple permettant de personnaliser aisément un des douze archétypes présentés. Des règles simples à assimiler permettant les excentricités baroques des duels à l’épée ou autre réalisation de Prodiges. Des révélations exclusives à l’usage du meneur sur l’univers de jeu et ses secrets. Un scénario prêt-à-jouer permettant de partir sans délai à l’exploration de votre toute première Terre Inconnue.

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Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part (n° 2) : Le Livre du Maistre: Terra Incognita / écrit par Julien Clément ; illustré par Frédéric Pinson. - Les XII Singes, 2009. Résumé : Le livre 2 complète, à destination du meneur de jeu, la matière principale fournie dans le livre 1 de Terra incognita : Voyage aux Pays de Nulle Part : de quoi gérer le groupe de personnages, conduire des aventures et de surprendre les joueurs ! Avec en prime, une invitation aux voyages imaginaires sous la forme d’un magnifique écran 4 volets.

Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part (n° 3) : Aux Pays d'Ici et de Nulle Part: Terra Incognita / écrit par Julien Clément ; illustré par Frédéric Pinson. - Les XII Singes, 2009. Résumé : Ce Livre 3 de la gamme Terra Incognita contient : Des récits chroniques pour tout savoir sur la Guerre Éternelle qui fait rage au Pays d’Ici. La description complète des Coteries et des règles étendues pour gérer le Grand Jeu auquel se livrent ces organisations. Des conseils pour créer des Pays de Nulle Part. Deux Figures supplémentaires pour les joueurs. Les deux premiers épisodes d’une grande campagne.

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Solipcity : Dans Manhattan, personne ne vous entendra crier. / écrit par Jérôme Verschueren ; illustré par El Théo. - Les XII Singes, 2011. - (Clé en main; 3) . Résumé : New York, aujourd’hui. Vous vous réveillez à 6h17 et découvrez que la ville est abandonnée. Vos voisins, vos proches, tous les habitants ont disparu. Explorez l’île de Manhattan pour enquêter sur ce mystère, faites face aux périls étranges qui menacent. De vos choix, de vos réussites et de vos échecs dépendent votre survie et votre avenir, dans une campagne ouverte à issues multiples. Êtes-vous prêt à vous perdre dans les méandres de Solipcity ? Aurez-vous le cran de percer ses secrets ?

Asgard : Le Crépuscule des Dieux / écrit par Cyril Denoual ; illustré par Émile Denis. - Les XII Singes, 2011. - (Clé en main; 2) . Résumé : Les signes sont formels, tous les fils du destin convergent vers le Ragnarök, le crépuscule des dieux, la fin des neuf royaumes. Alors que les géants préparent le siège d’Asgard et que Loki multiplie ses perfidies, les dieux se lancent dans une ultime quête pour contrecarrer le destin. Mais comment déjouer une prophétie ? Incarnez un Asgardien et parcourez les neuf royaumes pour y affronter les géants, le titanesque Serpent de Midgard, le redoutable dragon Nidhögg, le féroce loup Fenrir et surmontez les embûches semées par votre frère Loki. Que vous jouiez le rusé Odin, l’impétueux Thor, la terrible Freya, ou un autre dieu nordique, vous serez repoussé dans vos derniers retranchements. De vos choix, de vos exploits et de vos échecs dépend le sort de l’univers, dans une campagne ouverte à issues multiples. Êtes-vous prêt à incarner un dieu ?

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Les Ombres d'Esteren (n° 0) : Les Ombres D'esteren. 0 : Prologue / écrit par ForgeSonges et Nelyhann et Pénombre ; illustré par Bruno Laurent et Gawain et Christophe Bouvet et Frédéric Pinson et Remton et Nicolas Jamme et Olivier Sanfilippo. - Agate Editions, 2011. Résumé : Prologue vous propose un premier voyage dans l’univers du jeu de rôle « Les Ombres d’Esteren » tout en vous préparant au premier épisode de la campagne officielle. Il reprend en partie le contenu du Kit de Démonstration précédemment paru dans le Jeu de Rôle magazine 11, épuisé, tout en proposant du contenu inédit.

Les Ombres d'Esteren (n° 1) : Les Ombres d'Esteren. 1 : Univers / écrit par ForgeSonges ; écrit par et illustré par Nelyhann ; écrit par Tchernopuss ; illustré par Gawain et Olivier Sanfilippo et Frédéric Pinson et Remton et Nicolas Jamme et Joël Belin. - Agate Editions, 2010. Résumé : Un jeu de rôle médiéval aux accents horrifiques et gothiques. Imaginez une péninsule aux collines escarpées, des forêts denses où le jour peine à percer, des vallées brumeuses et des forteresses à flanc de montagne... et par-delà les océans tumultueux, le Continent, vaste et mystérieux. Dans ces paysages grandioses, Les Ombres d’Esteren vous proposent un monde dur et réaliste, dans lequel l’impact du surnaturel n’est jamais banal ou anodin, et où les hommes doivent faire face à une menace féroce, tapie dans l’ombre. Destiné autant aux joueurs qu'aux meneurs de jeu, cet ouvrage est le premier de la gamme de jeu de rôle Les Ombres d’Esteren.

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Les Ombres d'Esteren (n° -1) : Les Ombres d'Esteren : Kit du Meneur des Ombres / écrit par ForgeSonges. - Agate Editions, 2013. Résumé : Ce nouveau supplément pour les meneurs de jeu contient : Un écran de jeu en trois volets. Cet écran au format paysage plongera vos joueurs dans l’ambiance d’Esteren et vous donnera toutes les informations importantes du système pour ne pas ralentir le jeu et laisser toute la place à l’ambiance.

Le Trône de Fer : Le Jeu de Rôle (n° 1) : Le Trône de Fer : Le Jeu de Rôle : Edition des Trônes : Aventures, Guerres et Intrigues dans le Monde de George R. R. Martin / oeuvre adaptée de George R. R. Martin ; écrit par Steve Kenson et Nicole Lindroos et Chris Pramas et Robert J. Schwalb ; illustré par Michael Komarck et Paolo Puggioni. - Edge, 2012. Résumé : La saga Le Trône de Fer de George R.R. Martin passionne les lecteurs depuis plus d’une décennie et vient d’être adaptée avec succès en série télévisée. Grâce au Jeu de Rôle du Trône de Fer, vous aussi pouvez désormais narrer les légendes de Westeros et jouer au jeu des trônes. Ce livre détaillé contient tout ce dont vous aurez besoin pour développer vos propres intrigues. L’honneur, l’aventure, la guerre et les complots vous attendent dans les Sept Couronnes et au-delà ! Créez votre propre maison noble et vos personnages, et interprétez leur lutte pour le pouvoir, la gloire… et la survie. Cet ouvrage comprend un système de jeu conçu spécialement pour reproduire l’atmosphère des romans. Les règles simples et cohérentes du Jeu de Rôle du Trône de Fer couvrent tous les sujets, des affrontements entre chevaliers à la guerre à grande échelle en passant par les intrigues de cour et la politique. Même le destin de votre personnage est pris en compte et vous permet d’exercer une influence sur le déroulement du récit. Il vous suffit de quelques dés à six faces pour commencer à jouer. L’Édition Jeu des Trônes est la version de luxe du Jeu de Rôle du Trône de Fer. Elle contient la totalité du livre d’origine entièrement mis à jour, mais aussi l’aventure Péril à Port-Réal au grand complet, avec des personnages prêts à jouer.

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Le Trône de Fer : Le Jeu de Rôle (n° 2) : Le Guide du Monde : Une extension pour Le Trône de Fer : Le Jeu de Rôle / oeuvre adaptée de George R. R. Martin ; écrit par David Chart et Joshua J. Frost et Owen K.C. Stephens ; illustré par Michael Komarck et AndrewPaquette et Tetshan Careet. - Edge. Résumé : Westeros, une terre où l’été peut durer des années et l’hiver une vie entière, une terre où la magie et les dragons régnèrent. Mais maintenant, les dragons sont morts et la magie avec eux, ou du moins c’est ce que tout le monde croit. Il ne s’est passé que quelques années depuis que Robert Baratheon l’usurpateur a pris le Trône de Fer à la dynastie des Targaryen et qu’une paix fragile règne sur les Sept Couronnes. Mais d’anciennes et terribles forces se cachent encore dans les terres du froid éternel au-delà du Mur et la corruption se répand à la cour à Port-Réal. L’hiver vient et avec lui le vent glacial de la guerre. Le Guide du Monde est votre ultime source de l’univers mondialement connu créé par George R.R Martin. Vous trouverez dans ce livre l’histoire complète des Sept Couronnes, des Premiers Hommes au règne des Targaryen et jusqu’à la guerre de l’Usurpateur. Vous découvrirez les terres de Westeros de Dorne jusqu’aux confins du Nord, des Îles de Fer jusqu’aux Terres de l’Orage. Bien plus encore, vous partirez à la découverte des cités libres et au-delà des mystérieuses contrées de l’orient. Vous trouverez aussi des informations, illustrations et informations de jeu sur les personnages de la saga du Trône de fer; les Stark de Winterfell, les rusés Lannister, le roi Robert ainsi que la famille royale, les derniers Targaryen et bien plus encore! Tout ce qui vous est nécessaire pour éditer votre histoire est maintenant à votre portée, choisissez le destin des Sept Couronnes et écrivez votre propre récit fait d’honneur et de trahison, de batailles et de complots…

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Le Trône de Fer : Le Jeu de Rôle (n° 3) : Chroniques de Westeros : Une Extension pour Le Trône de Fer : Le Jeu de Rôle / oeuvre adaptée de George R. R. Martin ; écrit par John Hay et Lee Hammock et James Kiley et Michelle Lyons ; illustré par Slawomir Maniak et Noah Bradley et Christopher Reach et Britt Martin. - Edge, 2012. Résumé : Le continent de Westeros est doté d’une histoire riche où se croisent des cultures variées, et les maisons nobles y sont littéralement légion. L’une des mémorables qualités des romans du Trône de Fer est la profusion de détails associés à chacune d’entre elles, blasons uniques et devises évocatrices compris. Des géants rugissants de la maison Omble du Nord aux princes de Dorne résidant à Lancehélion, ces prestigieuses lignées font trembler le continent lorsqu’elles s’engagent dans le Jeu des Trônes. Vous voulez retrouver dans votre chronique du Jeu de rôle du Trône de Fer toute la splendeur et la majesté des intrigues des romans, mais dans un univers aussi riche que celui de Westeros. Où commencer ? Chroniques de Westeros est la réponse. Ce supplément précieux présente six maisons que peuvent utiliser les Personnages Joueurs. Choisissez votre lignée et votre suzerain (Arryn, Baratheon, Frey, Lannister, Stark ou Tully), ou créez votre propre famille qui croisera le fer ou scellera des alliances avec celles présentées dans cet ouvrage. Chroniques de Westeros contient également un scénario complet afin que vous puissiez commencer immédiatement vos aventures. Soyez prêt à apposer votre marque dans l’histoire des Sept Couronnes.?.

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L'Anneau Unique : Jeu de Rôle Fantastique dans l'Univers de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux (n° 1) : L'Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages : Jeu de Rôle Fantastique dans l'Univers de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux / oeuvre adaptée de John Ronald Reuel Tolkien ; écrit par Francesco Nepitello ; illustré par Howe, John (1957-...) et Jon Hodgson et Tomasz Jedruszek. - Edge, 2012. Résumé : “Les régions sauvages étaient encore sauvages, et il s’y trouvait bien d’autres choses en ce temps-là, en plus des gobelins” Smaug a été vaincu, la bataille des Cinq Armées a été gagnée, et Bilbo est rentré à La Comté. La Guerre de l’Anneau est pour dans quelques générations. Dans la paix relative, les peuples libres des Terres Sauvages regardent au-delà de leurs frontières pour la première fois, établissant des routes marchandes, renouvelant les liens entre leurs cultures et apportant la prospérité dans la région au nord de la Forêt Noire, du Mont Solitaire, et sur le versant est des Monts Brumeux. Mais il reste encore bien des dangers, et des forteresses orques des montagnes aux sombres profondeurs corrompues de la Forêt Noire, une ombre attend, recouvrant ses forces, élaborant des plans, et étendant lentement son emprise… L’Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages est le nouveau jeu de rôle fantastique situé dans le monde de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux. Prenant place cinq ans après les événements contés dans Bilbo le Hobbit, il présente aux joueurs le monde de la Terre du Milieu en se concentrant sur les Terres Sauvages, la région visitée par Bilbo lors de son voyage au Mont Solitaire. Les prochains Opus et leurs suppléments feront progresser la chronologie et exploreront d’autres régions de la Terre du Milieu..

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L'Anneau Unique : Jeu de Rôle Fantastique dans l'Univers de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux (n° 2) : L'Anneau Unique : Contes et Légendes des Terres Sauvages / oeuvre adaptée de John Ronald Reuel Tolkien ; écrit par Gareth Ryder-Hanrahan et Francesco Nepitello ; illustré par John Howe et Jon Hodgson et Tomasz Jedruszek. - Edge, 2012. Résumé : "Il n’est point de sentier sûr dans cette partie du monde. Souvenez-vous que vous avez passé la frontière des Terres Sauvages désormais, et que toutes sortes de divertissements vous attendent, où que vous alliez." Un vol manqué, l’audacieuse entreprise de deux frères Hobbits, un terrible crime, le départ des Elfes, les affaires des Magiciens, une noire perfidie, une menace de jadis… Sept histoires au Crépuscule du Troisième Âge qui n’attendent que d’être contées. Sept aventures auxquelles ne manque qu’une compagnie de héros. Contes et Légendes des Terres Sauvages contient sept aventures prêtes à jouer, des scénarios complets qui peuvent être utilisés séparément ou former une campagne épique sur plusieurs années. Tous se déroulent après l’An 2946, dans les Terres Sauvages. Vous y trouverez également de nombreux détails sur le monde de l’Anneau Unique, le tout nouveau jeu de rôle fantastique basé sur Bilbo le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux, les chefs-d'œuvre de renommée mondiale écrits par J.R.R. Tolkien. Oserez-vous pénétrer dans la redoutable Forêt Noire, cheminer à l’ombre des Monts Brumeux, visiter la maison de Béorn, longer l’Anduin jusqu’aux Champs d’Iris et escalader les Montagnes Grises pour contempler la Brande Desséchée qui s’étend au-delà ?.

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Keltia : Les Chroniques du Roi-Dragon (n° 1) : Keltia : Les Chroniques du Roi-Dragon / écrit par Neko ; écrit par et illustré par Florrent ; illustré par Antonio José Manzanedo Luis et Jérôme Huguenin et David Lecossu et Nicolas Jamme et Xavier Collette. - 7ème Cercle. Résumé : Keltia, les Chroniques du Roi-dragon vous ouvre les portes d’un royaume oublié, celui d’Arthur Pendraeg, Hautroi de Bretagne. Plongez dans les origines galloises et celtiques du mythe, vous pourrez vivre des aventures palpitantes dans un cadre dense et fascinant, celui de l’Île de Beli Mawr, Ynis Prydein, encore légendaire. Intrigues politiques, combats, magie, et créatures monstrueuses vous y attendent. Druide ou barde, chevalier ou guerrier des clans, prêtresse ou mage, les dieux anciens vous guideront dans les lieux mythiques de la légende originelle du Roi-Dragon..

Keltia : Les Chroniques du Roi-Dragon (n° 2) : Avalon : un supplément pour le Jeu de Rôle Keltia / écrit par Neko ; écrit par et illustré par Florrent ; illustré par Antonio José Manzanedo Luis et Jérôme Huguenin et Émile Denis et Antoine Bouet et Xavier Collette. - 7ème Cercle, 2013. Résumé : Avalon, l'Île merveilleuse s'enfonce peu à peu dans les brumes, emportant à jamais avec elle la magie de l'Ancien peuple. Le Peuple du Vent et les dieux anciens vont-ils intervenir ou laisser leurs enfants à la merci des envahisseurs qui déferlent sur l'Île des Braves ? Le futur Haut roi est-il vraiment leur élu ?

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Keltia : Les Chroniques du Roi-Dragon (n° -1) : Le Dit du Héros : Supplément pour le Jeu de Rôle Keltia / écrit par Neko et Florrent. - 7ème Cercle, 2012. Résumé : « Trois cents hommes aux torques d'or attaquèrent : La lutte pour le pays était farouche. Bien qu'ils fussent massacrés, ils tuèrent, Jusqu'à la fin du monde, ils seront honorés. » -- Aneirin Y Goddodin XC? Le Dit du Héros est un supplément indispensable pour tous les joueurs et meneurs de jeu de Keltia. Les meneurs de jeu pour le résumé facile à utiliser, les joueurs pour avoir un dossier pratique à transporter et à conserver de leur héros préféré.

Keltia : Les Chroniques du Roi-Dragon (n° 0) : Keltia : Ecran et livret / écrit par Neko ; illustré par Antonio José Manzanedo Luis. - 7ème Cercle, 2012. Résumé : « Ils reviendront, ces Dieux que tu pleures toujours !Le temps va ramener l'ordre des anciens jours ;La terre a tressailli d'un souffle prophétique... » -- Delfica.Nerval Pour accompagner l'écran quatre volets tout en couleurs de Keltia, vous trouverez dans ce livret un scénario inédit pouvant être joué en one-shot ou intégré à la campagne, avant ou après le Conseil de Bretagne, « Au-delà des apparences » dans lequel les héros pourront prouver leur valeur guerrière et morale. Seront-ils dignes d'accompagner le futur Roidragon

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L'Appel de Cthulhu : 6ème Edition (n° 1) : H.P. Lovecraft's L'Appel de Cthulhu : Edition Spéciale 30ème Anniversaire / oeuvre adaptée de Howard Phillips Lovecraft ; écrit par Sandy Petersen et Lynn Willis et Jérôme Bouscaut ; illustré par El Théo et Loïc Muzy. Sans-Détour, 2012. Résumé : Le jeu de rôle d'épouvante dans l’univers d’Howard Phillips Lovecraft. L’Appel de Cthulhu vous plonge dans les écrits et l’univers de l’écrivain américain H.P. Lovecraft. Entrez dans la peau d’intrépides investigateurs parcourant les années vingt, mais aussi d’autres époques, confrontés à des secrets antédiluviens, à des créatures que l’esprit peut à peine appréhender, des lieux que l’être humain ne devrait jamais découvrir, et encore moins fouler… La compréhension de la véritable histoire de l’univers vous emmènera aux frontières de la folie, et le plus souvent, au-delà… L’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle utilisant l’un des systèmes de jeu les plus populaires de tous les temps : Le Basic System. Cette sixième édition française met l’accent sur la simplicité tout en proposant des réponses pour chaque situation de jeu. Vous tenez entre vos mains l’ensemble des éléments vous permettant de jouer tous les scénarios déjà parus, et ceux à paraître. Un court chapitre, les règles essentielles, vous permettra de jouer rapidement en appréhendant progressivement les concepts du jeu, et des personnages prétirés de débuter l’aventure sans attendre. Celle-ci, en trois volets, emmènera les investigateurs en mer d’Irlande, là où se mêlent traditions celtiques et Mythe de Cthulhu. Oserez-vous plonger dans cet univers ?

L'Appel de Cthulhu : 6ème Edition (n° 13) : Etranges Epoques 1&2 : L'Appel de Cthulhu / oeuvre adaptée de Howard Phillips Lovecraft ; écrit par Alessandro Mana et Davide Mana ; écrit par et illustré par Michael LaBossiere ; illustré par Bradley McDevitt. - Sans-Détour, 2010. Résumé : Etranges Époques 1&2 est un recueil de douze scénarios se déroulant dans diverses endroits du monde, depuis les temps préhistoriques jusqu’au futur lointain. Chaque scénario est accompagné de six personnages pre-tirés, pour faciliter l’initiation ou satis

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L'Appel de Cthulhu : 6ème Edition (n° 28) : Le Manuel des Investigateurs : L'Appel de Cthulhu / oeuvre adaptée de Howard Phillips Lovecraft ; écrit par Philippe Auribeau ; illustré par Christian Grussi. - Sans-Détour, 2013. Résumé : Quels étaient les moyens scientifiques à disposition des agents fédéraux dans les années vingt ? A quoi pouvait-on s'attendre quand on franchissait la porte d'un hôpital psychiatrique ? A quelles formalités devait se soumettre un détective privé pour exercer ? A quoi ressemblait la vie d'un reporter d'un grand journal ? Quelles méthodes employait un faux médium pour abuser ses victimes et comment les enquêteurs de l'étrange les perçaient à jour ? Le Manuel des Investigateurs répond à ces questions et à nombre d'interrogations que tout joueur de L'Appel de Cthulhu a pu se poser en cours de jeu. Comment fonctionne la justice ? Combien coûte un ticket de bus ? Comment s'habille un individu de classe moyenne ? Est-il courant de se promener avec une arme à feu ?

La Brigade Chimérique : Le Jeu de Rôle (n° 1) : La Brigade Chimérique : L'Encyclopédie / écrit par Romain d' Huissier ; écrit par et illustré par Willy Favre ; écrit par Laurent Devernay et Julien Heylbroeck et Stéphane Treille. - Sans-Détour, 2010. Résumé : Ils sont nés sur les champs de bataille de 14-18, dans le souffle des gaz et des armes à rayons X. Ils ont pris le contrôle des grandes capitales européennes. Les feuilletonistes ont fait d’eux des icônes. Les scientifiques sont fascinés par leurs pouvoirs. Pourtant, au centre du vieux continent, une menace se prof ile, qui risque d’effacer jusqu’au souvenir de leur existence… La Brigade chimérique - l’encyclopédie et le jeu de rôle - se propose de vous transporter dans l’univers des années 20 et 30 de la célèbre bande dessinée afin de vous en dévoiler tous les mystères, de vous en présenter tous les protagonistes, de vous en faire visiter tous les lieux. La superscience et l’Hypermonde n’auront désormais plus de secrets pour vous ! Grâce à des règles de jeu exhaustives, il vous sera également possible d’y vivre vos propres aventures, dans la peau d’un surhomme devant choisir son camp au sein d’une époque troublée..

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La Brigade Chimérique : Le Jeu de Rôle (n° 2) : La Brigade Chimérique : Aux Confins du merveilleux scientifique / oeuvre adaptée de Serge Lehman et Fabrice Colin ; oeuvre adaptée de et illustré par Gess ; oeuvre adaptée de Céline Bessonneau ; écrit par Romain d' Huissier ; écrit par et illustré par Willy Favre ; écrit par Laurent Devernay et Julien Heylbroeck et Stéphane Treille ; illustré par Loïc Muzy. - Sans-Détour, 2011. Résumé : Aux Confins du Merveilleux-scientifique est un recueil d’aides de jeu, de nouvelles et de scénarios indépendants qui vous transporte dans les années 1930 superscientifiques ! Ces textes hauts en couleur respectent la délicate formule du radiumpunk : s’y mêlent ainsi l’Histoire, la littérature feuilletonesque, la culture populaire, les surhommes, la politique internationale, la science-fiction d’antan, etc. Tous ces ingrédients, et bien plus encore, font de la Brigade chimérique un univers original et passionnant.

La Brigade Chimérique : Le Jeu de Rôle (n° 3) : La Brigade Chimérique : La grande nuit / oeuvre adaptée de Serge Lehman et Fabrice Colin et Gess et Céline Bessonneau ; écrit par Romain d' Huissier ; écrit par et illustré par Willy Favre ; écrit par Laurent Devernay et Julien Heylbroeck et Stéphane Treille. - Sans-Détour, 2012. Résumé : La Grande Nuit est une grande et haletante campagne pour la Brigade chimérique - l’Encyclopédie et le Jeu. Elle offre l’opportunité de vivre une saga épique dans le plus pur esprit du courant littéraire merveilleux scientifique ! Les dix scénarios qui la composent mêlent les évènements historiques à la littérature « feuilletonnesque », les personnalités éminentes aux surhommes, et la science-fiction de l’époque à des aventures dans l’infiniment grand et l’infiniment petit..

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Les Ombres d'Esteren (n° 3-D1) : Les Ombres D'Esteren: Dearg - Episode 1 / Nelyhann ; illustré par Gawain et Nicolas Jamme et Remton et Olivier Sanfilippo et Frédéric Pinson. - Agate Editions, 2013. Résumé : Une grande campagne pour le jeu de rôle médiévalaux accents horrifiques et gothiques. « Depuis quelques temps, une appréhension tenaillait Céliane, un pressentiment diffus et désagréable.Était-ce à cause de l’approche d’un nouvel hiver ? Ou de la mine soucieuse de Baorìg, son père, qu’elle avait aperçue l’autre soir ? » Livre 1

Metal Adventures (n° 1) : Metal Adventures: Manuel des Joueurs / écrit par Arnaud Cuidet ; illustré par Dimitri Bielak et Remton et Jérôme Oyhenart et Geoffrey Stepourenko et Jean-Mathias Xavier. - Editions du Matagot, 2009. Résumé : Dans une galaxie qui s’étend et s’épuise à l’infini, une humanité rongée par la violence et la guerre se débat dans les affres de la douleur. Recroquevillée dans quatre nations stellaires, elle tente vainement de se protéger contre les pillards et les mutants. Mais ses dirigeants sont consumés par la soif du pouvoir et leurs armadas s’affrontent pour la suprématie galactique. Face à cette folie, des femmes et des hommes au cœur vaillant ont décidé de vivre leur propre destin. Ils ont choisi une existence dangereuse, mais vibrante de liberté et d’exotisme. On les appelle les pirates de l’espace ! Metal Adventures : le jeu de rôle vous propose de découvrir le dernier millénaire et d’endosser le rôle d’un pirate de l’espace.

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Metal Adventures (n° 2) : Metal Adventures: Guide du Meneur / écrit par Arnaud Cuidet ; illustré par Bertrand Bes et Dimitri Bielak et Jonathan Hartert et Remton et Jérôme Oyhenart. - Editions du Matagot, 2009. Résumé : Le Guide du meneur est l’ouvrage essentiel pour les meneurs de jeu de Metal Adventures. Il contient des informations indispensables sur l’univers de ce jeu, des conseils éprouvés pour le prendre en main et des règles essentielles au bon déroulement des parties. Le Guide du meneur comprend également du matériel prêt à jouer, afin que les meneurs puissent directement se lancer à l’aventure : un scénario clef en main, des fiches de PNJ accompagnées d’un descriptif de chacun d’entre eux, et la description complète du système Havana, le refuge des pirates, planète par planète. Ce matériel directement utilisable permet à lui seul de jouer pendant de nombreuses séances ! Metal Adventures : le jeu de rôle vous propose de découvrir le dernier millénaire et d’endosser le rôle d’un pirate de l’espace.

Metal Adventures (n° 9) : Metal Adventures: Les Pirates de L'Espace / écrit par Arnaud Cuidet ; illustré par Bertrand Bes et Dimitri Bielak et Camille Durand-Kriegel et Jean-Michel Oyhenart et Goulven Quentel et Remton. - Editions du Matagot, 2013. Résumé : Les Pirates de l'espace est le septième supplément pour Metal Adventures et le premier à paraître après la fin de la campagne El Barco Del Sol. Il est consacré aux pirates, et est de fait entièrement destiné aux joueurs, bien que l'accès aux différents chapitres dépende du niveau d'expérience des personnages.

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Les mille et une nuits: un jeu narratif / écrit par Meguey Baker ; traduit par Philippe de Monneron. - Narrativiste édition, 2013. Résumé : Le jeu des 1001 nuits est un jeu narratif qui permet aux joueurs de rentrer dans la peau d'un courtisan du palais du Calife, et de raconter une histoire afin d'atteindre leurs objectifs, tout comme Schéhérazade dans le recueil des 1001 nuits, évitant ainsi d'être exécutés... Pour cela, les règles du jeu guident les joueurs pas à pas dans la création de leur courtisan, depuis leur nom, l'acuité de leurs sens ou leurs tics, jusqu'à leur habillement et leurs jalousies mutuelles. Ensuite, chaque courtisan devient à tour de rôle le conteur et profite de l'occasion pour distraire le Calife capricieux, incarné par un autre joueur...tout en remettant à leur place, et peut être, en éliminant, ses concurrents les plus acharnés. C'est le Calife qui en décidera, avec le concours du hasard.

Mnémosyne: un jeu de narration collaborative : Une pièce pour mes souvenirs / écrit par Paul Tevis ; traduit par Philippe de Monneron. - Narrativiste édition, 2012. Trad. de : "A penny for my thoughts" . Résumé : Je suis le Docteur Tompkins, et bien que je supervise votre traitement, vous ne vous souvenez pas de moi. Vous avez récemment subi un choc traumatique et vous n’avez plus aucun souvenir. Nous -- je veux dire, vous et moi - avons évoqué ensemble divers traitements possibles, et vous avez décidé que la seule solution était d’utiliser une drogue expérimentale appelée Mnémosyne. Cette substance crée une connexion entre les inconscients de ceux qui en ingèrent - en bref, cela permet à quelqu’un d’autre d’accéder à vos souvenirs… Dans ce jeu de Paul Tevis, vous vous mettez tour à tour dans la peau d’un amnésique, tandis que les autres joueurs ont à charge, en tant que soignants, de vous conduire vers la récupération de votre passé. Choisissez un genre, mélodrame, confession de vampires, récit historique ou fantastique, et découvrez la vérité: le jeu est « skinnable », grâce à un questionnaire et un document « faits et garanties ». Y jouer ne demande ni préparation, ni même de lecture préalable des règles : on lit le « guide de traitement » à voix haute et on applique les instructions. Mnémosyne (A penny for my thoughts), classique du jeu narratif a reçu « l’indy award » du jeu le plus innovant en 2009..

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Fiasco / écrit par Jason Morningstar ; traduit par Benoît Attinost. - Edge, 2012. Résumé : Fiasco est un jeu de rôle sans maitre du jeu, pour 3-5 joueurs, qui se pratique en 2 à 3 heures avec quelques dès 6 et ne nécessitant aucune préparation ! L’univers de Fiasco est basé sur les films des frères Cohen, les Fargo, Un Plan Simple, Sang pour Sang… Lors de la partie, vos amis et vous créerez et interprèterez des situations stupides, menant au désastre ou se mêlent l’obscur et le comique avec quelques touches d’avarice, de peur et de luxure. Fiasco est un jeu collaboratif dans lequel tous les participants doivent être impliqués. Ils peuvent jouer activement un personnage, lancer des suggestions, dénicher des idées de scènes et rester à l’écoute, afin que chaque scène frappe plus fort que la précédente. Parce que le rythme est frénétique, chacun de vos choix devra avoir de l’importance..

Notre Tombeau / écrit par et illustré par Anthony Combrexelle. - John Doe, 2009. Résumé : Lorsque Victor Hugo meurt, en 1885, il laisse derrière lui une œuvre inachevée, Pandemonium. Ce manuscrit oublié de tous n'est pas sans intérêt : il conte une triste histoire de trois amis se baladant dans le sous-sol de Paris et trouvant un trésor... Mais un seul en revient pour raconter l'histoire. De nos jours, pendant qu'un tueur en série fait frissonner la capitale, les personnages sont enlevés, tabassés, puis jetés dans un puits menant aux ténèbres. Par contre, chose inattendue, ils vont survivre. Commence alors un long voyage dans un univers souterrain, peuplé de dangers, avec un seul but pour les personnages : revoir le jour. Mais le legs de Victor Hugo aura un poids certain sur cet objectif. Notre Tombeau est donc une mini campagne, ou un très long scénario, dans une ambiance d'horreur sourde, mâtinée d'un brin de fantastique.

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Perfect -Unrevised / écrit par John Mcdaldno ; traduit par Caroline Verges et Ludovic Papaïs et David Vincenot. - La Boîte à Heuhh, 2012. Résumé : Perfect - Unrevised est un jeu dans lequel les joueurs incarnent des criminels dans une société totalitaire à l'époque victorienne. Ils commettront des crimes, tenteront de réchapper à la justice, seront torturés et recommenceront. Bienvenue à Cadence, pays dont les frontières sont marquées par un mur séparant une société aseptisée du reste du monde. A Cadence, les habitants ne sont pas violents, ils vivent en paix et accepte tous ce que le gouvernement leur dit. Mais des citoyens ne sont de cet avis, ils se mettent à commettre des crimes pour des raisons qui leurs sont propres. Veulent-ils découvrir la vérité ? Vivre leur amour aux yeux de tous ? Partager leur art comme bon leur semble ? Dénoncer le régime totalitaire ? Dans Perfect, vous déciderez des raisons qui font commettre des crimes à votre personnages, que sont ses motivations, est-il anarchiste, idéaliste, romantique ou vandale ? Appartient-il à la bonne société ou bien n'est-il qu'un simple ouvrier ? Avec votre personnage, vous serez à tour de rôle au centre de l'histoire. Pendant ce temps, un autre joueur sera la Loi et se chargera de vous pourchasser et vous punir de vos crimes afin que vous rentriez dans le rang. Préparez-vous à être torturé pour pouvoir en sortir indemne, sinon vous devrez supporter des handicaps (culpabilité, perte d'amis ou des conditionnements). La société est parfaite, sauf vous !

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Cold City / écrit par Malcolm Craig ; traduit par Jérôme Isnard. - La Boîte à Heuhh, 2013. Résumé : Alors que la guerre froide embrase les médias du monde entier, certains livrent une guerre occulte dans des bunkers en ruines, des tunnels humides, des chantiers de construction et des immeubles meurtris par les bombardements. Au cœur de Berlin, cité divisée, la RPA (agence de police auxiliaire) traque des monstres nés d’expériences sinistres au service d’une science déviante. Des choses venues d’autres mondes, d’autres espace-temps ; d’étranges créatures altérées par des machines plus étranges encore ; les cadavres putrides de soldats morts-vivants. Des choses tapies dans l’ombre. Mais la RPA elle-même est vérolée par le doute, les soupçons, la méfiance et les ambitions politiques. Les quatre forces d’occupation (la France, le Royaume-Uni, l’URSS et les USA) comprennent toutes le rôle de la RPA, la soutiennent financièrement, lui confient des agents et essaient à travers elle de remplir certains objectifs secrets. Les grandes batailles sont finies, mais la guerre se poursuit.

Monsterhearts (n° 1) : Monsterhearts: la vie compliquée d'adolescents monstrueux / écrit par John Mcdaldno ; traduit par Vincent Ronsac. - La Boîte à Heuhh, 2013. Résumé : Monsterhearts vous permet de revivre l'ambiance bit-lit de vos séries préférées. Avec vos amis, créez des histoires autour de créatures fantastiques (vampires, loups-garous, fantômes, sorcières...), d'adolescents angoissés, d'horreur personnelle et de relations complexes. Lorsque vous jouez, vous explorez la peur et la confusion qui proviennent du fait de grandir et de se sentir comme un monstre. C'est un jeu qui permet d'avoir des histoires qui évoluent, des relations compliquées, un rôle de meneur structuré et des choix difficiles à faire. Qu'auriez-vous fait, adolescent, si vous aviez été un créature fantastique ?.

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Monsterhearts (n° 2) : The Blood of Misty Harbour: une mini-série prête à jouer pour Monsterhearts / écrit par John Mcdaldno ; traduit par Jérôme Isnard. - La Boîte à Heuhh, 2013. Résumé : C'est un supplément pour Monsterhearts qui propose une mini-campagne en 3 scénarios. La petite ville de Misty Harbour n’est pas aussi tranquille qu’elle en a l’air. De sombres secrets et d’étranges meurtres rituels sont en passe d’y devenir la norme. Deux amants s’y retrouvent confrontés à de sordides secrets de famille. Des sectateurs tentent d’y invoquer leur maître démoniaque. Les frontières entre la vie et la mort s’y effondrent. The Blood of Misty Harbour est une mini-série de trois épisodes..

S/Lay w/ Me : Le monstre te tuera... L'amant te voudra. ; Slay Me / Lay With Me / écrit par Ron Edwards ; traduit par Fabien Hildwein. - La Boîte à Heuhh, 2011. Résumé : S/Lay w/Me est un jeu de rôle pour deux joueurs, jouable en 2 heures (et SlayWithMe lightmoins). Un joueur sera Toi et jouera le héros ; l'autre joueur sera Moi et décrira le contexte mais surtout jouera l’amant et le monstre que va affronter le héros. Toi commence la description du héros en disant haut et fort : « Je suis moi-même. Je suis malin, brutal et plein d’expérience. Je ris à la face des dieux. Je jouis de mon existence. Mes ennemis trouvent une mort rapide. » Puis il doit choisir son héros et le lieu de l’action parmi deux listes distinctes. Ensuite, il donne le but de son personnage sur le lieu. Vient le tour de Moi qui développe le lieu choisi et décide de l'apparence et des moyens d'action du Monstre et de l'Amant. Il définit notamment si le Monstre et l’Amant sont deux personnages différents ou s'ils ne sont qu'un même personnage.

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Breaking the Ice : Un jeu à 2 à vivre en couple... ou pas / écrit par Emily Care Boss ; illustré par Barry Deutsch ; traduit par Sylvie Guillaume. - La Boîte à Heuhh, 2011. Résumé : Breaking The Ice est un jeu de rôle pour deux joueurs. Rapide et facile, le jeu peut être joué en une seule courte session sans préparation préalable (si ce n’est de lire les règles). Les joueurs s’entraident pour raconter le début d’une histoire romantique entre deux personnages. Ils raconteront aussi les rebondissements et les échecs typiques d’une histoire d’amour. Cela peut prendre la forme d’une comédie romantique, d’une tragédie ou quelque chose de plus excentrique. En résumé, le jeu emprunte à différents genres allant de « Marie à tout prix » à « Retour à Cold Mountain ». Jouez les hauts et bas d’un couple durant les trois premiers rendez-vous. Des premières tentatives maladroites de chacun pour mieux connaitre l’autre, jusqu’à l’effervescence de la passion. Regardez la relation évoluer et décidez, in fine, si ce couple n’est qu’un feu de paille ou une histoire sérieuse. Tomber amoureux n’a jamais été aussi drôle !

Remember Tomorrow : un jeu de rôle du futur / écrit par Gregor Hutton ; traduit par Caroline Verges. - La Boîte à Heuhh, 2011. Résumé : Remember Tomorrow est à cheval entre le jeu de rôle et le jeu de société, il permet aux joueurs d’être à tour de rôle le metteur en scène et ainsi de choisir un type de séquence. Cela permettra de créer et faire avancer une histoire où ils incarneront des personnages dans un futur proche (une sorte de science-fiction légère). Les séquences permettront principalement de mettre les personnages en conflit avec des factions, cela aura comme conséquence de les faire évoluer en allant jusqu’à la « sortie » de l’un ou l’autre. Cette sortie symbolise une disparition, une mort, un démantèlement (pour une faction… ou tout autre chose qui fait qu’il ou elle ne reviendra plus dans l’histoire. Une session s’arrêtera lorsque 4 sorties auront été réalisées..

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Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part (n° 4) : Sérendipité et Prodiges: Terra Incognita / écrit par Julien Clément ; illustré par Frédéric Pinson. - Les XII Singes, 2013. Résumé : Nouvelles figures, nouveaux prodiges, nouveaux scénarios... Ouvrez le coffre au trésor pour Terra Incognita ! Le livre Sérendipité et Prodiges pour Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part vous propose : des informations indispensables sur les célèbres D’Artagnan et Cyrano, ainsi que le Roi-Soleil ; deux nouvelles figures pour la création de personnage : le Veneur et le Collectionneur ; des prodiges inédites pour toutes les figures jouables ; deux scénarios inédits des Indes Célestes, la campagne commencée dans le Livre 3 : Pays d’Ici et d’Ailleurs..

6 Trésors Légendaires / écrit par Olivier Caïra et Julien Clément et Anthony Combrexelle et Fabien Fernandez et Stéphane Gallot ; illustré par Maxime Plasse. – XII Singes, 2012. Résumé : Imaginez les jeux vidéo Uncharted et Tomb raider, les films Indiana Jones et Benjamin Gates, les romans Allan Quatermain écrits par des auteurs de jeux de rôles… Olivier Caira, Julien Clément, Anthony « Yno » Combrexelle, Fabien Fernandez, Stéphane Gallot et Jean-Romaric Rio vous invitent à parcourir l’Irak, rechercher un œuf de Fabergé, percer les secrets de la boite de Pandore, voyager dans le Grand Nord, découvrir les mystères incas et retrouver l’or des Romanov. 6 trésors légendaires propose six scénarios génériques, utilisables avec n’importe quel jeu de rôle contemporain - il ne vous faudrait d’ailleurs que peu d’efforts pour les transposer dans d’autres époques ou d’autres univers. Pour faciliter votre usage de ce recueil, si vous ne souhaitez utiliser un jeu contemporain spécifique, 6 trésors légendaires contient également le D6 light, notre synthèse de l’essentiel du D6 system : des règles rapides pour créer des personnages et animer des parties.

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6 Braquos / écrit par Emmanuel Amy et Fabien Fernandez et Nicolas Heitz et Julien Heylbroeck ; illustré par Maxime Plasse. - XII Singes, 2012. Résumé : Imaginez Reservoir Dogs, Usual Suspects, The Score, Inside Man, la série des Ocean’s, The Town, O’Brothers… Les braquages qu’ils soient pour des films à suspens ou le prétexte à des comédies fascinent et exaltent l’imagination. 6 auteurs - Emmanuel Amy, Fabien Fernandez, Nicolas Heitz, Julien Heylbroeck, Sandy Julien et Jean-Baptiste Lullien - s’emparent de ce genre pour nous proposer 6 braquos, du plus sérieux au plus déjantés, entre les années 70 et un futur que nous espérons le plus lointain possible, sans oublier un bon vieux casse au pays des diamantaires. Pour faciliter votre usage de ce recueil, si vous ne souhaitez utiliser un jeu contemporain spécifique, 6 trésors légendaires contient également le D6 light, notre synthèse de l’essentiel du D6 system : des règles rapides pour créer des personnages et animer des parties..

Mississippi: Tales of the Spooky South / écrit par Christophe Gérard ; Lionel Jeannerat ; illustré par Yohan Vasse et Maeva Wery et Olivier Sanfilippo. - XII Singes, 2011. Résumé : Etats-Unis, années 1920. Le Ku Klux Klan oppose les Blancs aux Noirs dans le Mississippi et en Arkansas. La Prohibition oppose les fédéraux, les trafiquants d’alcool et les groupements de mafieux encore présents en Louisiane. Mais sur les rives du Mississippi, c’est un autre combat qui se joue. Le Malin étend ses ténèbres sur la région. On dit même que le Quimbanda, branche maléfique du Vaudou, s’est rangé à ses côtés. Bientôt, ensemble, ils parviendront à leurs fins. A moins que... Des héros anonymes se dressent face à ce danger. En eux, ils portent la flamme du Blues, capable d’exorciser les démons. Il ne faut pas prendre à la légère la chanson populaire qui conte la venue du Diable en Géorgie, venu proposer un duel musical à un violoniste de génie, lui offrant un violon d’or en cas de victoire, lui prenant son âme en cas de défaite. Cette chanson dit qu’à la fin, le Diable fut vaincu. Et, humilié, il jura de revenir se venger. Elle parle aussi de musique et de pacte, d’amitié et d’aventures, de démons et d’esprits du Vaudou... C’est la Légende, celle du Mississippi : the Tales of the Spooky South, le jeu de rôle.

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Le roi des Gobelins / écrit par Jean-Pierre Hufen ; illustré par Julien Delval et Maxime Plasse. - XII Singes, 2013. Résumé : La collection clé en main vous propose des campagnes de jeu de rôle prêtes à jouer. Chaque volume comprend : 6 fiches de règles fournissant un système de jeu rapide à prendre en main 10 feuilles de personnages pre-tirés pour entrer directement dans le vif de l’action 1 livret de campagne contenant une suite de scénarios jouables après une simple lecture par le meneur de jeu des aides de jeu en couleur pour rendre plus vivante l’aventure. Sournois ? Non, vils ! Tels sont les gobelins et leurs alliés, les orques et les trolls. Une expérience de roleplay unique! Incarnez non pas 1 mais pas moins de 5 d’entre eux le temps d’une campagne inoubliable. Mentir, voler, trahir les autres joueurs mais… pour la bonne cause : celle de vos personnages ! Le temps d’une campagne, devenez une vile créature. Si vous êtes les plus habiles joueurs de gobelins, d'orques ou de trolls, vous choisirez le prochain monarque absolu des gobelins.

2012 Extinction / écrit par Jérôme Verschueren ; illustré par Aurélien Morinière et Maxime Plasse. - XII Singes, 2012. Résumé : La collection clé en main vous propose des campagnes de jeu de rôle prêtes à jouer. Les scientifiques assuraient que ce n’était que de la superstition pour simples d’esprit. Toutes leurs études renforçaient cette thèse. Et pourtant… Novembre 2012. La planète est secouée par des catastrophes naturelles sans précédent, inexplicables par la science moderne. Quelle est la cause de cette apocalypse ? Que signifie-t-elle ? Et surtout, que peut-on faire pour l’arrêter ? Incarnez un membre d’ICARUS, force d’intervention internationale. Agissez aux quatre coins du monde pour résoudre le mystère 2012. Que votre personnage soit scientifique, commando, psychologue, pilote ou autre, ses talents seront mis à rude épreuve pour la plus importante des missions. Les choix, les réussites et les échecs de ces héros détermineront le futur de la planète, au cours d’une campagne à issues multiples. Êtes-vous prêts à relever le défi ?

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Sweet Agatha / écrit par Kevin Allen ; traduit par Natacha Ségala et Ludovic Papaïs. – La Boîte à Heuhh, 2010. Résumé : Un matin Agatha avait disparu... sans laisser de trace, en abandonnant tout derrière elle, réduisant son appartement à la collection d'objets d'une vie en suspens. Il vous incombe de la retrouver mais pour se faire, il vous faudra prendre des décisions difficiles. Sweet Agatha se situe à mi-chemin entre la fiction traditionnelle et le récit collaboratif ; un mystère captivant présenté avec toute une série d'outils tels qu'une règle et un magnifique journal couleur de plus de 30 pages. Tous ces objets racontent la disparition subite d'Agatha et vous jettent vous, le lecteur, au cœur de l'histoire comme seul apte à trouver des réponses. L'exploration du journal complexe, stylisé et souvent cryptique vous permettra de devenir réellement partie prenante de l'intrigue. La partie commence dès le début de votre lecture. Vous pourrez partager l'expérience avec un ami et ensemble vous déterminerez ce qui est arrivé à Sweet Agatha grâce à une collaboration narrative simple et guidée.

De Profundis: lettres des abysses / écrit par Michal Oracz ; traduit par Geoffey Picard et Sandy Julien. - Edge, 2005. Résumé : Connaissez-vous les limites de votre propre esprit ? Tels des poupées gigognes l'ouvrage que vous tenez entre les mains est un jeu dans le jeu, une infinité d'univers dissimulés par une infinité d'univers. L'horreur se dissimule au coin du quotidien, et des récits de peur et de folie défiant l'imagination vous arrivent par des lettres envoyées par de complets étrangers. De Profundis est un jeu de révélations, un retour aux nobles sources de l'horreur et une toute nouvelle manière de jouer. Partagez vos expériences avec les autres et immergez-vous dans leurs récits. Vous contribuerez ainsi à la création d'une étrange et terrifiante tapisserie, un monument de folie et d'horreur bien plus grand que la simple somme de tous les récits. De Profundis est un jeu de rôles d'horreur dans la plus pure tradition des écrits de H.P. Lovecraft qui vous propose de revisiter le monde contemporain et celui des années 1920 sans avoir recours à un Meneur de Jeu ! Il peut être utilisé en solo ou en groupe. De Profundis a été écrit de manière à vous plonger immédiatement au cœur de son univers dérangeant. Vous trouverez dans cet ouvrage toutes les informations nécessaires pour commencer à jouer immédiatement ainsi qu'une description exhaustive du principe de jeu de rôles par psychodrame. Ce jeu est destiné à un public averti et à des lecteurs mentalement stables..

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Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part (n° 5) : Les Secrets des Confins : Terra Incognita / écrit par Julien Clément ; illustré par Frédéric Pinson. - Les XII Singes, 2014. Résumé : Les Confins ? À en croire ce terme générique, cela doit être fort éloigné du Pays d’Ici. Sans doute même quasiment inaccessible. Mais encore ? Les lecteurs trouveront dans ce supplément le récit de la révélation au monde des différents Confins répertoriés. Ils sauront ainsi ce qu’ils sont, comment le Pays d’Ici a connu leur existence et, surtout, quels rapports ils ont les uns avec les autres dans le cadre des différents conflits qui sous-tendent l’univers de Terra Incognita : Voyages aux Pays de Nulle Part. Ce supplément contient également : Toutes les informations pour mettre en scène le Secret du Roi, comme la création d’un PJ agent double ; des règles pour gérer des expéditions ; les règles de création des Nefs célestes ; ainsi que la fin de la campagne des Indes Célestes !.

Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part (n° MC1) : Le Mercure Céleste 1 : Arabia Felix / écrit par Julien Clément. - Les XII Singes, 2013. Résumé : Arabia Felix, un carrefour au cœur d’autres contrées aventureuses ! Au nord-est, la Perse mystérieuse. À l’est, les Indes insondables. À l’ouest, l’Égypte millénaire. Au sud-ouest, la fantasmagorique Afrique noire via sa Corne et les Somalis. Quel que soit le type de contrées que vous souhaitez faire. Ensuite visiter à vos personnages, il est presque certain que celle-ci ne se trouve pas si loin de Felix Arabia, l’Arabie Heureuse, et de la cité d’Al Cibiad..

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Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part (n° MC2) : Le Mercure Céleste 2 : El Dorado / écrit par Julien Clément. - Les XII Singes, 2014. Résumé : Terre de mystères et de légendes, la forêt amazonienne renferme les secrets de l’or des Indiens. Une sédition guette le continent et un gouverneur velléitaire ambitionne d’étendre son Royaume. Tout allait pour le mieux lorsqu’Edmont Capulet se mit à vanter la beauté de Sila, reine des Amazones par une série de quatrains célébrant sa chevelure brillante comme un diamant et concluant que nulle dame ne surpassait sa beauté. C’était oublier que la favorite du Roy se trouvait parmi les convives. Celle-ci en prit ombrage et cet imbécile de commerçant de coton se fit fort de réparer ses propos en promettant que son cadet irait s’emparer de cette chevelure pour lui en faire don..

6 Voyages en Extrême-Orient / écrit par Vincent Feasson et Fabien Fernandez et Nicolas Heitz et Jérôme Larré et Guylène Le Mignot et Jean-Baptiste Lullien ; Sébastien Célerin , directeur de publication. - Les XII Singes, 2013. Résumé : Une centaine de démons, des temples perdus dans les brumes, des villages en flamme, une forteresse imprenable, un ogre amoureux… prêt à embarquer pour des récits historiques ou des légendes fantastiques le temps de 6 voyages en Extrême-Orient ? Serez-vous un ronin honorable, un ninja assoiffé de vengeance, un samouraï cupide, une geisha serviable ? Ces voyages orientaux ont été inventés par Vivien Féasson (Les Errants d’Ukkyo), Fabien Fernandez (Necropolice), Nicolas Heitz (6 braquos, 6 trouilles d’Halloween), Jérôme « Brand » Larré (Tenga, Qin, Ryuutama), Guylène Le Mignot (6 étoiles en guerre) et Jean-Baptiste Lullien (Agone, AT-43, Zombicide)..

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6 Trouilles d'Halloween / écrit par Benoît Attinost et Nicolas Heitz et Jean-Baptiste Lullien et Damien Rocroy ; Sébastien Célerin , directeur de publication. - Les XII Singes, 2013. Résumé : All Hallows Eve… Halloween, la veille de la Toussaint. Cette fête est celle des enfants, jeunes et moins jeunes. Quand des créateurs de jeux s’attaquent à ce thème cela donne 6 scénarios mémorables. Choisissez votre nuit, sculptez une citrouille, puis laissez-vous emporter par les histoires étranges ou d’épouvante de Benoît Attinost (Mournblade, Polaris, Within), Nicolas Heitz (6 braquos), Jean-Baptiste Lullien (Agone, AT-43, Zombicide) et Damien Rocroy (Nephilim). Trick or treat ! Pour faciliter votre usage de ce recueil, si vous ne souhaitez utiliser un jeu contemporain spécifique, 6 trouilles d’Halloween contient également le D6 light, notre synthèse de l’essentiel du D6 system : des règles rapides pour créer des personnages et animer des parties..

6 Etoiles en Guerre / écrit par Benoît Attinost et Romain d' Huissier et Guylène Le Mignot et Jean-Baptiste Lullien et Damien Rocroy. - Les XII Singes, 2014. Résumé : Imaginez Star Wars, Pitch Black, Predators, La Stratégie d’Ender… De la SF dans les étoiles et leurs champs de bataille exaltants ! 6 auteurs réputés de jeux de rôle s’emparent de ce genre pour nous proposer 6 scénarios dans les étoiles en temps de guerre, d’un plan en apparence simple à des conflits complexes sur fond d’intrigues scientifiques, en passant par des accidents de navigation, ils nous emmènent dans les confins de galaxie très lointaine afin que tout MJ.

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Le Trône de Fer : Le Jeu de Rôle (n° 4) : La Garde de Nuit : Le Trône de Fer / oeuvre adaptée de George R. R. Martin ; écrit par Joseph Carriker et Lee Hammock et John Hay et Ian Ireland ; illustré par Slawomir Maniak et Victor Manuel Leza. - Edge, 2013. Résumé : La nuit se regroupe et Voici que débute ma garde... Les grandes maisons et leurs vassaux jouent à l’éternel jeu des trônes, mais il en est à Westeros qui ne s’y prêtent pas. Les hommes de la Garde de Nuit protègent l’immense Mur glacé, bâti jadis pour retenir les abominations de la Longue Nuit. Autrefois composée d’innombrables chevaliers et seigneurs qui avaient renoncé à tout pour protéger les Sept Couronnes contre les prédateurs des confins du Nord, la Garde n’est plus qu’une bande de voleurs, de meurtriers et d’exilés politiques. Quand les sauvageons s’agitent de l’autre côté du Mur et qu’un vent froid se lève, suffiront-ils pour protéger Westeros ?

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L'Anneau Unique : Jeu de Rôle Fantastique dans l'Univers de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux (n° 3) : L'Anneau Unique : Guide des Terres Sauvages / oeuvre adaptée de John Ronald Reuel Tolkien ; écrit par Gareth Ryder-Hanrahan et Francesco Nepitello ; illustré par Jon Hodgson et Jan Pospisil et Ben Wootten. - Edge, 2014. Résumé : Le Guide des Terres Sauvages est un supplément pour L’Anneau Unique qui décrit les territoires du Fleuve et de la Forêt : vallées de l’Anduin de part et d’autre du Grand Fleuve, couvert impénétrable de la Forêt Noire à l’est de ce dernier. Plus détaillé à ce sujet que le livre de base, il propose aux joueurs de nouveaux sanctuaires où s’abriter… et de nouveaux périls. Chaque région est présentée en détail, avec nombre d’alliés et d’adversaires, de sites intéressants et d’aventures potentielles. Ce livre fournit également un bestiaire comprenant d’étranges créatures et des serviteurs de l’Ennemi, des monstres de la forêt jusqu’aux légendaires araignées géantes. Les personnages disposent de nouvelles options grâce aux cultures inédites, comme celles des Hobbits du Fleuve ou des Elfes Capricieux. D’autres actions de la Phase de Communauté vous permettront d’enrichir encore l’atmosphère de vos parties. Descendez l’Anduin depuis les sources glacées des Monts Brumeux jusqu’à l’orée méridionale des Terres Sauvages. Explorez les profondeurs terrifiantes de la Forêt Noire jusqu’aux portes mêmes de Dol Guldur, et défendez les peuples libres contre l’Ombre pernicieuse.

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Krystal / écrit par Jérôme Barthas et Romain Domps et Nicolas Guérin et Arnaud Moreau et Robin Taillandier. - Les XII Singes, 2014. Résumé : Nous sommes en l’an 300 après le Clivage. Notre monde est devenu un endroit triste et sinistre, dévasté. Les branches des arbres restent nues. Des créatures, des animaux Irrémédiablement altérés par la pollution et les mutations, hantent l’Europe. Dans des havres de paix, les Hommes ont reconstruit une civilisation. Des Hérauts voyagent entre ces enclaves guidés par un mystérieux Krystal. Ils sont à la recherche de lieux où la Nature peut être apaisée. Par leurs actes, les marécages se muent en vallées verdoyantes, les forêts d’arbres morts se transforment en bois paisibles, les montagnes brumeuses regorgeant de pièges naturels redeviennent habitables. Les Hérauts sont apporteurs d’espoir : l’espoir d’un monde où chacun sera libre de se déplacer sans craindre les miasmes mortels de ce nouveau monde.

Wold War Korea / écrit par Jérôme Verschueren ; illustré par Tania Sanchez-Fortun. – Les XII Singes, 2014. Résumé : Dans un futur proche, les dérèglements climatiques ne cessent de s'aggraver, laissant craindre le pire pour la survie de l’Homme. Pour ne rien arranger, la guerre économique opposant Chine et États-Unis d'Amérique s'envenime jour après jour, menaçant de dégénérer en conflit militaire global. Bien loin de ces préoccupations géopolitiques, de simples citoyens du Texas deviennent victimes d’expériences transhumanistes illégales alors même qu'éclate une nouvelle guerre mondiale. World War Korea propose une campagne non-linéaire (13 destinations !) à issues multiples. Elle demande de réunir un meneur de jeu et de 2 à 5 joueurs (8 pre-tirés), pour une aventure inoubliable de plusieurs dizaines d'heures de jeu de rôle..

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Immortalis : Le Crépuscule des Celtes / écrit par Jean-Baptiste Lullien et Frédric Toutain ; illustré par Tania Sanchez-Fortun et Nicolas Guéguen. - Les XII Singes, 2013. Résumé : Tibère règne sur Rome. Et son regard se porte vers la Gaule où se trouvent de mystérieuses reliques susceptibles de lui accorder l’immortalité. Ses légions se mettent en mouvement. Seule une poignée de héros a conscience des enjeux et s’oppose au plan de l’empereur dément... Il a vu l’avenir. Il a vu les légions romaines fondre sur les reliques comme des vautours sur un cadavre, et les ramener dégoulinantes de sang aux pieds de leur maître, l’Empereur Tibère. Il a vu Tibère, devenu immortel, exterminant des millions d’innocents au gré de ses lubies. Il a vu les légionnaires de l’Empire, fanatisés par la promesse de l’immortalité, devenir des bêtes insatiables de feu et de sang. Il a refusé cet avenir. Et des hommes et de femmes ont répondu à son appel pour sauver leur monde de cette folie. Tous ont eu à souffrir de l’influence malfaisante de Rome. Tous ont juré de faire ce qui serait juste et bon car ils ne craignent pas la mort..

L'Aventure Perdue d'Arsène Lupin / écrit par Laurent Devernay ; illustré par Tania Sanchez-Fortun et Frédéric Pinson. - Les XII Singes, 2013. Résumé : Longtemps le récit de cette aventure fut considéré comme perdu à tout jamais. Certains prétendaient même qu’il s’agissait d’une fable, d’un canular. Mais voilà, cette histoire est maintenant publiée. Elle n’attend que vous. « C’est le plus grand des voleurs, Oui, mais c’est un gentleman. Il s’empare de vos valeurs sans vous menacer d’une arme. Quand il détrousse une femme, il lui fait porter des fleurs. » Tout le monde connaît la chanson, mais qui peut prétendre connaître, vraiment, Arsène Lupin ? Qui d’autres que ceux qui l’aidèrent à mettre la main sur le mystérieux Veau d’Or des Écritures ?.

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La Rose Noire / écrit par Sebastien Chedal. - Agate Editions, 2014. Résumé : Le jeu dans l'univers des Ombres d'Esteren. Un crime a été commis au monastère et certains tentent d’étouffer la vérité ! Le Recteur, mystérieux et manipulateur, trame, et c'est à lui que les Investigateurs devront se mesurer. Les Investigateurs devront interroger les Suspects et user de leurs cartes Action tout en manœuvrant contre les pièges et les manigances du Recteur. À la fin de chaque journée, ils se rassemblent et essayent de percer plusieurs mystères : lequel d’entre eux joue double-jeu ? Qui sont les coupables parmi les Suspects ? Si l'enquête dure trop longtemps ou si les enquêteurs font confiance à la mauvaise personne, les criminels arriveront à leur fin. Pour espérer résoudre l’affaire de la Rose Noire, les Investigateurs devront se montrer stratèges et intuitifs ! La Rose Noire est le premier jeu de société dans l'univers des Ombres d'Esteren, un monde gothique de mystère et d'horreur, plusieurs fois primé aux États-Unis. Ce jeu de cartes, qui met l'accent sur la déduction et l’interaction entre les joueurs, est la contrepartie du scénario Mots écrit par Nelyhann. Il n'est pas nécessaire de connaître les Ombres d'Esteren ou Mots Vengeurs pour jouer à la Rose Noire..

Scenarii Med Fan: 1 année de scénarios : Système et univers générique adapté à tous les jeux médiévaux fantastiques / écrit par Delphine Denocq et Frédéric Dorne. - JdR Editions, 2012. Résumé : Scénarii est un recueil de 52 scénarios complets de jeu de rôle médiéval fantastique prêts à jouer, soit un an de jeu au rythme d’une partie par semaine. Il est proposé avec 52 idées d’aventure à développer pour jouer la suite de chaque partie, soit plus de 100 parties potentielles. Chaque scénario est écrit avec le système original Cross-Games© pour pouvoir être joué immédiatement quasiment sans adaptation avec la quasi-totalité des univers et des systèmes de jeux de rôle professionnels ou amateurs..

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Les Ombres d'Esteren (n° 3-D2) : Les Ombres d'Esteren: Dearg - Episode 2 / écrit par Nelyhann et Iris ; illustré par Gawain et Nicolas Jamme et Jaoul et Lorenzo Mastroianni et Olivier Sanfilippo et Frédéric Pinson. - Agate Editions, 2013. Résumé : Ce supplément de 76 pages contient le deuxième épisode de la grande campagne des Ombres d’Esteren, qui vous emmènera au cœur du royaume de Reizh et jusqu’aux portes de la capitale gwidrite d’Ard-Amrach ! Il inclut également “Dearg”, le deuxième album du collectif Esteren, composé par Jure Peternel. La Part des Ombres : Cette aide de jeu explore le côté obscur des Personnages et les potentialités narratives et dramatiques qui y sont liées. Elle donne des conseils sur la manière de les mettre en scène dans la campagne des Ombres d’Esteren. Les joueurs pourront explorer la face sombre de leurs Arcs narratifs... Mais attention aux conséquences de leurs actes ! Modhannan : Un Monde meilleur : Un grand scénario, centré sur la magience, qui guidera les Personnages du val de Dearg jusqu’au cœur des universités reizhites. Les joueurs seront confrontés à de nombreuses questions éthiques : quels choix feront-ils en pleine tourmente ? Mac-thogail : L'Héritage de la Rose : Un passé mystérieux et un voyage initiatique vers les terres saintes de Gwidre... Ce troisième scénario de la campagne propose aux joueurs de découvrir les coulisses du Temple et de confronter leurs Personnages à des révélations aux conséquences imprévisibles..

Keltia : Les Chroniques du Roi-Dragon (n° 3) : Keltia: Le Vieux Nord ; Yr Hen Ogledd / écrit par Neko ; écrit par et illustré par Antoine Bouet ; écrit par Thibault Dapremont ; concepteur et illustré par Florrent ; illustré par Antonio José Manzanedo Luis et Jérôme Huguenin et Jos Cabrera et Xavier Colette. - 7ème Cercle, 2013. Résumé : AvYr Hen Ogledd, le Vieux Nord d'Ynis Prydein est une terre de légendes, splendide et sauvage mais également le siège des royaumes les plus anciens et les plus farouchement indépendants de l'Île de Beli Mawr. La magie y est forte et les créatures surnaturelles hantent ses landes, montagnes et forêts. Ses puissants souverains, eux-mêmes aux prises avec les tribus pictes et les pirates irlandais, mettront-ils leurs guerriers au service du futur Haut-roi ? Là-bas, dans les épaisses forêts et les landes couvertes de bruyère, se joue peut-être le destin du Roi-Dragon.

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L'Appel de Cthulhu : 6ème Edition (n° 0) : L'Appel de Cthulhu - Ecran 30eme Anniversaire : Scénario : La Quête d'IRA, non ? / oeuvre adaptée de Howard Phillips Lovecraft ; illustré par Mariusz Gandzel ; écrit par Sylvain Plagne. - Sans-Détour, 2011. Résumé : Pour célébrer le 30e anniversaire de la parution de L’Appel de Cthulhu, les éditions Sans-Détour proposent un nouvel écran de jeu. Offrez à vos joueurs l’ambiance d’une cérémonie impie à un dieu innommable. Cet écran est accompagné d’un scénario original. Dublin. Irlande. Décembre 1920. La guerre civile fait rage entre les patriotes de l’IRA (Irish Republican Army) et l’occupant britannique, représenté par les sinistres Blacks&Tans. Elle engendre un climat de suspicion propre à angoisser même les plus aguerris. À une époque où chacun peut devenir traître à sa propre cause, la guerre n’est qu’un prétexte permettant à l’occupant anglais d’invoquer les plus abominables moyens pour conduire ses desseins. Recrutés par l’armée terroriste, les investigateurs sont contraints de composer avec ces incertitudes. Plongez au cœur de l’un des plus dramatiques épisodes de l’histoire de l’Irlande : la guerre d’indépendance des années 20. Partez à la découverte du folklore irlandais et de ses secrets enfouis, jusqu’à découvrir les moyens d’éradiquer une menace ancestrale. Ce scénario a remporté le Trophée du Meilleur Scénario 2008 lors du salon international des Utopiales de Nantes. Ce supplément est accompagné d’un nouvel écran cartonné trois volets, commémoratif du 30e anniversaire du jeu de rôle L’Appel de Cthulhu.

Les Ombres d'Esteren (n° 3-D3) : Les Ombres d'Esteren: Dearg - episode 3 / écrit par Nelyhann et Iris et Elenyl ; illustré par Gawain et Lorenzo Mastroianni et Olivier Sanfilippo et Frédéric Pinson. - Agate Editions, 2014. Résumé : Le troisième épisode de la campagne Dearg termine l’exploration du passé des Personnages en revenant sur la disparition mystérieuse d’Avel. Le second scénario, « Vestiges », crée le lien avec le présent et les événements qui s’apprêtent à changer le val pour toujours….

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Terra Incognita : Voyages aux pays de nulle part (n° MC3) : Le Mercure Célestre 3: Quelques arpents de neige / écrit par Julien Clément ; illustré par Maxime Plasse. - Les XII Singes, 2015. Résumé : Dénommée Pays d’En-Haut par les colons venus d’Outre-Atlantique, la région des Grands Lacs américains est immense et peu peuplée. Ses frontières réelles restent entièrement à définir. On y trouve quelques modestes fortins. On peut y croiser une patrouille ou y rencontrer un coureur des bois parlant le français. Il est toutefois bien plus probable d’y croiser des représentants d’une tribu de Naturels aux mœurs étranges ou de s’y confronter à l’Inconnu. Combien d’espèces inconnues ? Combien de peuplades à découvrir ? Combien de Prodiges à contempler et de substances à ramener ?

Keltia : Les Chroniques du Roi-Dragon (n° 4) : Keltia: Mynydd Baddon / écrit par Neko et Thibault Dapremont ; écrit par et illustré par Florrent ; illustré par Antonio José Manzanedo Luis et Jérôme Huguenin et Jos Cabrera et Xavier Colette. - 7ème Cercle, 2015. Résumé : Que serait l’histoire d’Arthur Pendraeg sans ses fameuses batailles ? Celle de Mynydd Baddon apportera paix et prospérité à Ynis Prydein et mènera au couronnement du Haut-roi de l’Île des Braves. De nombreuses péripéties attendent nos héros !

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Ryuutama (n° 1) : Ryuutama: Les oeufs des dragons / écrit par Atsuhiro Okada ; écrit par et traduit par et sous la resp. de Jérôme Larré ; illustré par Ayako Nagamori. - Lapin Marteau, 2013. Résumé : Premier jeu de rôle japonais à être traduit en français, Ryuutama vous propose de jouer dans un univers fantastique nourri d’histoires de dragons, de saisons et de quêtes inoubliables. Au milieu d’une nature suscitant un émerveillement permanent, les joueurs y incarnent des voyageurs qui arpentent le monde, principalement mus par leur enthousiasme et la beauté de ce qui les entoure. Mais, plus encore, ce qui rend Ryuutama si particulier, c’est qu’il a été spécialement conçu pour aider les jeunes joueurs à devenir meneurs de jeu. Ainsi, sans être pour autant simpliste, tout est fait pour les aider à passer ce cap en douceur. Ceci se manifeste notamment par la présence de nombreuses aides de jeu et d’un personnage spécifique qui leur est dédié : le mystérieux homme-dragon....

Ryuutama (n° 2) : Ryuutama: Traversées / écrit par Atsuhiro Okada ; écrit par et traduit par Jérôme Larré ; illustré par Gotto et Ayako Nagamori. - Lapin Marteau, 2013. Résumé : L’écran de jeu rassemble toutes les tables nécessaires au bon déroulement d’une partie. Un soin tout particulier a été apporté à son ergonomie, en faisant en sorte par exemple de donner un thème différent à chacun de ses trois panneaux ou d’indiquer les pages où se trouve le détail de chacune des règles. Le livret de 32 pages qui accompagne l’écran comprend des règles et aides de jeux supplémentaires afin d’aider les joueurs à exploiter au mieux toutes les richesses et subtilités de Ryuutama..

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Ryuutama (n° 3) : Ryuutama: Contes d'Orient et d'Occident / écrit par Atsuhiro Okada et Anthony Combrexelle et Laurent Devernay et Le Grümph ; écrit par Jérôme Larré , éditeur commercial ; écrit par Vincent Ziec ; illustré par Ayako Nagamori. - Lapin Marteau, 2015. Résumé : Contes d’Orient et d’Occident est un recueil de cinq scénarios qui permet au concepteur original de Ryuutama ainsi qu’à cinq autres auteurs français de pousser le jeu dans ses derniers retranchements en revisitant ses principes de base. Mais c’est aussi et avant tout une suite d’aventures pouvant aider les meneurs à se lancer. En effet, ils y trouveront des exemples d’aventures variées pour des groupes de tous niveaux, spécialement conçus pour faire jouer certains temps forts d’une éventuelle campagne (découverte de l’existence de l’homme- dragon, voyages légendaires, etc.).

Démiurges en Herbe : Recueil de jeux de rôle / écrit par Gaylord Desurmond et Laurent Devernay et Samuel Bidal et Bastien Wauthoz et Tony Godin et Pénombre et Christophe Gérard ; illustré par Gawain ; illustré par et sous la resp. de Olivier Sanfilippo ; illustré par Michel Di Nunzio et Remton et Yohan Vasse ; sous la resp. de Guillaume Herlin et Nelyhann. - Editions Icare : La Boîte à Polpette : ForgeSonges, 2008. Contient : Muséum ; Génération Ouranos ; Les Masques-Tombes d'Olinmar ; Le Cauchemar de Marty ; Dogson's Creek. Résumé : Découvrez cinq jeux complets, tous issus du concours de création de jeux de rôle Démiurges en Herbe. Sélectionnés par un jury composé d'éditeurs et de professionnels du jeu de rôle (7ème Cercle, Les XII Singes), fruit du travail d'édition de l'association ForgeSonges, voici cinq univers originaux à explorer.

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Earthdawn: Le jeu de rôle des nouveaux héros : Livre de Base / concepteur Jordan Weisman et Greg Gorden et Christopher Kubasik et Sam Lewis ; illustré par Janet Aulisio et Rick Berry et Joel Biske. - Descartes Editeur, 1996. Résumé : Avant la science, avant l'histoire, il était une ère de légendes... Pendant des siècles, l'Humanité s'est recroquevillée dans des kaers souterrains tandis que des entités astrales, connues sous le nom d'Horreurs, ravageaient la surface du monde en une orgie de terreur et de destruction. Maintenant, les années sombres du Châtiment sont passées, et de braves aventuriers se dressent pour reconquérir leur monde. Elfes, orks, t'skrang, hommes et autres races fabuleuses partent donc à la découverte de leur héritage, un monde empli de créatures étranges et de dangers invisibles ; un monde cités perdues, de trésors oubliés et de merveilles indescriptibles ; un monde où la terre et le ciel vibrent d'une énergie magique. En cette nouvelle ère de légende, les héros rêvent de mériter une gloire à la hauteur de celle de leurs ancêtres et veulent réaliser des exploits dont l'histoire sera gravée dans le marbre de l'éternité. Ralliez les rangs de ces nobles cœurs et lancez-vous dans l'aventure !.

Le Dernier Bastion: Le Manuel des Braves / concepteur et rédigé par Cédric Cassam-Chenaï ; rédigé par Sébastien Mège ; illustré par Nicolas Jamme et Adam Isailovic et Bulbo. - Ageektion, 2014. Résumé : Bienvenue dans le jeu de rôle du Dernier Bastion, lieu d'aventures, d'espoir et de bravoure !

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Préhistorisk : Manuel du Joueur : Manuel du Meneur / concepteur Olivier Valin ; illustré par Isabelle Fraboulet et Matthias Csoma. - Oliz Editions, 2011. - (Fé T Dga) . Résumé : Retournez 17 000 ans en arrière ! Incarnez un homme préhistorique en rejoignant l'île de Paléo !

Post-Mortem (n° 1) : Post-Mortem: il y a un jeu après la mort / écrit par Bertrand Bry ; illustré par Aleksi Briclot et Grégory Blot et Benjamin Fracasso ; produit par Eric Nieudan. - Montigny-les-Metz : Oriflam, 2003. Résumé : Vous êtes-vous jamais demandé où allaient vos personnages après que vous ayez remisé leurs feuilles dans un tiroir poussiéreux ? Ils vont dans Post-Mortem !

Post-Mortem (n° 2) : Post-Mortem: Donjonia / écrit par Vincent Zimmermann et Eric Nieudan ; illustré par Grégory Blot et Aleksi Briclot. - Montigny-les-Metz : Oriflam, 2003.

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Post-Mortem (n° 3) : Post-Mortem: Necronomicon / écrit par Bertrand Bry ; illustré par Aleksi Briclot et Alex ; produit par Eric Nieudan. - Montigny-les-Metz : Oriflam, 2003.

Artbook Editions Sans-Détour : Offert aux souscripteurs de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu / illustré par Olivier Amiratti et Ash et Claire Delépée et El Théo. - Sans-Détour, 2015.

Nephilim : Initiation / écrit par Florent Cautela et Anne-Elizabeth Dennery et Claude Guéant ; illustré par Benjamin Becquet et Matthias Haddad et Goulven Quentel. - Marseille : Ubik, 2004. Résumés : Les Héritiers de Babel et UbIK vous proposent de découvrir ou redécouvrir Nephilim dans une version destinée à l’initiation. Conçue pour être une première approche du jeu, elle est destinée autant aux joueurs qu’aux meneurs de jeu débutants. - Un écran à 4 volets souple est compris avec le livre.

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Maléfices / écrit par Michel Gaudo et Daniel Dugourd ; illustré par Pierre Deyris. - Bergerac : Editions du Club Pythagore, 2006. Résumé : Vingt ans après la première édition, Maléfices s'est quelque peu étoffé, passant d'une centaine de pages à près de trois cents. Des illustrations et des extraits de documents d'époque ainsi que des dessins parfois en pleine page parsèment l'ouvrage. Après l'Ours et la Mare au Diable qui est un mot d'un des auteurs, une introduction décrit ce qu'est le jeu de rôles, ce qu'est Maléfices et quels sont les grandes idées qui ont présidé à sa création : un jeu d'ambiance accompagné d'un système de règles qui se veut simple..

Crimes : Paris, ombres et lumières / écrit par Christophe Victorio Chaudier et Yann Lefebvre ; illustré par Aurélien Gillard et Matthias Haddad. - La Fare les Oliviers : Caravelle. Résumé : Le livre de base de Crimes n'est pas uniquement un jeu de rôles, mais aussi un roman. Les deux aspects sont mêlés tout au long de l'ouvrage : explications des règles et du jeu d'une part, fil romanesque d'autre part. L'histoire du roman est celle d'une jeune recrue de police que sa première enquête mène sur les traces d'un collègue anglais disparu, un dénommé Craig Carter. L'objectif de cette histoire est d'initier le lecteur, en même temps que la jeune recrue, aux dessous de la criminalité à la Belle Epoque dans l'univers de Crimes. A noter qu'un carnet de notes rédigées de la main même de Craig Carter est l'une des pièces de cette enquête. Ce carnet de notes, édité en un nombre limité d'exemplaires, fut joint au présent livre de base pour tous les souscripteurs de Crimes.

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Talislanta / écrit par Jonathan Tweet et Michael Sechi ; illustré par Jean-Marie Arnoldi. - Toulouse : Ludopathes, 2005. Résumé : Cet ouvrage, du haut de ses trois cent cinquante pages, nous invite à découvrir ce grand ancien dans la langue de Molière. Tout commence par quatre pages d'introduction adressées au lecteur. Elles offrent un tour d'horizon de Talislanta, abordent l'histoire de la gamme, les thèmes de son univers et donnent quelques conseils au Faucheur et aux joueurs pour démarrer en douceur leur découverte de ce pavé.

Crimes / écrit par Yann Lefebvre ; illustré par Benoît Guillaumot. - La Fare les Oliviers : Caravelle, 2006. Résumé : Le livre de base de Crimes n'est pas uniquement un jeu de rôles, mais aussi un roman. Les deux aspects sont mêlés tout au long de l'ouvrage : explications des règles et du jeu d'une part, fil romanesque d'autre part. L'histoire du roman est celle d'une jeune recrue de police que sa première enquête mène sur les traces d'un collègue anglais disparu, un dénommé Craig Carter. L'objectif de cette histoire est d'initier le lecteur, en même temps que la jeune recrue, aux dessous de la criminalité à la Belle Epoque dans l'univers de Crimes. A noter qu'un carnet de notes rédigées de la main même de Craig Carter est l'une des pièces de cette enquête. Ce carnet de notes, édité en un nombre limité d'exemplaires, fut joint au présent livre de base pour tous les souscripteurs de Crimes.

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Descent : Quest Compendium : Voyage dans les ténèbres / écrit par Kevin Wilson ; illustré par Casey Ryan et Brian Schomburg et Wil Springer. - Roseville (Etats-Unis) : Fantasy Flight Games, 2010. Résumé : Sous les roches et la terre fétide, dans des grottes répugnantes et des cavernes enfouies sous la surface, une horde de créatures effroyables attendent les héros les plus puissants de Terrinoth. Elles sont là depuis une antiquité.

Petits détectives de monstres / écrit par et illustré par Patricia De Blas et Alvaro Corcin ; traduit par Christophe Dénouveaux et Charlotte Dénouveaux. - Espagne : Nosolor, 2017. Résumé : Ai-je bien entendu? Tu veux devenir détective? Alors ce livre est fait pour toi! Avec Petits détectives de Monstres tu pourras former une équipe avec tes amis et attraper les monstres qui font peur la nuit. Résous des mystères, découvre les monstres de l'obscurité et démontre ton courage. Mais avant tout, prépare-toi à vivre une série d'aventures et à t'amuser!