61

L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

L’INDUSTRIE CANADIENNE DES MÉDIAS NUMÉRIQUES INTERACTIFS –

OÙ LA CRÉATIVITÉ RENCONTRE LA TECHNOLOGIE DANS L’ÉCONOMIE NUMÉRIQUE

CONTEXTE POUR UN PROJET D’INFORMATION SUR LE MARCHÉ DU TRAVAIL

DE LA CRÉATION DE CONTENU NUMÉRIQUE

OCTOBRE 2012

Page 2: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

PRÉPARÉ POUR

PRÉPARÉ PAR

Tous droits réservés © 2012. Le Conseil des ressources humaines du secteur culturel vous invite à copier ou à imprimer ce document à des fins non-commerciales et personnelles seulement. L’information présentée ne peut être reproduite, modifiée ou redistribuée, sous quelque forme ou par quelque moyen que ce soit, pour tout usage autre que ceux mentionnés ci-haut, sans l’autorisation écrite préalable du CRHSC. Les opinions et les interprétations figurant dans la présente publication sont celles de l’auteur et ne représentent pas nécessairement celles du gouvernement du Canada. Ce projet est financé par le gouvernement du Canada par l’entremise du Programme des conseils sectoriels.

L’industrie canadienne des médias numériques interactifs – Où la créativité rencontre la technologie dans l’économie numérique Contexte pour un projet d’information sur le marché du travail de la création de contenu numérique

Susan Annis

Directrice générale

Conseil des ressources humaines du secteur culturel

[email protected]

Maria De Rosa et Marilyn Burgess Communications MDR 503, avenue Victoria Westmount, Québec H3Y 2R3 Le 25 septembre 2012

Page 3: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

2 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Glossaire des termes et des acronymes

1. Glossaire des termes

Grappe de création – Une concentration géographique d’industries créatives comme le cinéma, la télévision, les médias numériques interactifs, la musique, l’édition, l’animation, les effets vi-suels, le design et autres. Les grappes de création augmentent les possibilités de partenariats et permettent la création d’un réseau puisque les entreprises collaborent ou font des affaires en-semble sur des projets de création. Les grappes de création contribuent au développement éco-nomique régional.

Économie créative – Les Nations-Unies définissent l’économie créative comme un paradigme émergent qui : « relie l’économie et la culture, comportant les aspects économiques, culturels, technologiques et sociaux du macrodéveloppement et du microdéveloppement. Au centre de ce nouveau paradigme se trouve le fait que la créativité, le savoir et l’accès à l’information sont de plus en plus reconnus comme des moteurs puissants de la croissance économique et du déve-loppement dans l’économie mondiale. Cela donne lieu à un déplacement des modèles conven-tionnels vers un modèle multidisciplinaire, portant sur l’interface entre l’économie, la culture et la technologie, centré sur la prédominance des services et du contenu créatif. »1

Économie numérique – L’économie numérique est le terme utilisé pour décrire le réseau de four-nisseurs et d’utilisateurs de contenu numérique et de technologies de la vie quotidienne. Le con-tenu numérique et les technologies sont omniprésents et essentiels dans la majorité des activités quotidiennes de notre économie et de notre société. Ces applications permettent aux entreprises d’être novatrices et productives, aident les gouvernements à donner des services et permettent aux citoyennes et citoyens d’interagir, de transmettre et d’échanger de l’information et du savoir.

Produit intérieur brut – Le produit intérieur brut est une mesure de l’activité économique dans les limites géographiques du Canada.

Innovation – La commercialisation d’inventions de produits, de processus et de modèles d’affaires où la commercialisation est vue comme le cœur du processus d’innovation. La majorité des innovations représentent des améliorations différentielles des produits et des services par rapport au petit nombre d’inventions où il y a une réelle transformation.

Propriété intellectuelle – Le terme fait référence aux droits officiels comme les droits d’auteur, les marques de commerce, les brevets et les designs. Cette propriété permet au détenteur d’être propriétaire de sa propre créativité et de son innovation, de la même manière qu’il est propriétaire de biens physiques. Le détenteur de la propriété intellectuelle peut en contrôler l’usage et rece-voir des redevances quand elle est utilisée par d’autres.

Médias numériques interactifs – Ils comportent deux secteurs – les entités créant des expé-riences d’usagers (les créateurs) et ceux qui conçoivent les applications permettant la création ou la distribution du contenu et des environnements de l’usager (les facilitateurs).

Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait référence à l’utilisation du savoir pour produire des avantages économiques et créer

1 Rapport sur l’économie créative, 2008 : Le défi d’évaluer l’économie créative – Vers une politique éclairée, Na-

tions Unies, 2008.

Page 4: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

3 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

des emplois, comme lorsque le savoir en soi est transformé en marchandise et en outil clés dans la génération de la valeur économique.

Stratégie sur l’économie numérique du Canada – Le gouvernement du Canada a annoncé son intention d’établir une stratégie nationale pour améliorer le positionnement du Canada dans l’économie numérique. Dans le cadre de ce processus, le gouvernement a lancé une consultation nationale en 2010.

Petites et moyennes entreprises – La définition d’une petite ou d’une moyenne entreprise varie d’une source à l’autre. Pour Industrie Canada, par exemple, une petite entreprise est une entre-prise qui a moins de 100 employés s’il s’agit d’une entreprise qui produit des biens, ou d’une en-treprise qui a moins de 50 employés s’il s’agit d’une entreprise qui produit des services. Toujours selon Industrie Canada, une moyenne entreprise emploie entre 100 et 500 employés.2 Statistique Canada définit toute entreprise qui emploie jusqu’à 499 employés et dont le chiffre d’affaires brut est inférieur à 50 millions $ comme une petite ou une moyenne entreprise. Aux fins de la pré-sente étude, les consultantes ont choisi la définition utilisée dans Profil de l’industrie interactive canadienne 2008 qui définit une petite entreprise comme une entreprise dont le chiffre d’affaires annuel est inférieur à 250 000 $, et une moyenne entreprise comme une entreprise dont le chiffre d’affaires annuel se situe entre 250 000 $ et 1 million $.

Organisation de coopération et de développement économiques (OCDE) – Un organisme qui réunit les gouvernements de pays du monde entier pour qui la démocratie et l’économie de mar-ché doivent soutenir une croissance économique durable, stimuler l’emploi, améliorer les condi-tions de vie, maintenir la stabilité financière et aider le développement économique des autres pays.

Sources pour le glossaire

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008. Alliance interactive canadienne, février 2009.

Rapport sur l’économie créative, 2008, Le défi d’évaluer l’économie créative : vers une politique éclairée, Nations-Unies, 2008.

Accroître l’avantage numérique du Canada : stratégies pour une prospérité durable, Document de consultation sur la Stratégie sur l’économie numérique du Canada, Développement des res-sources humaines Canada et Patrimoine canadien, juin 2010

Jenkins, Tom, et al, Innovation Canada : Le pouvoir d’agir, Groupe d’experts chargés d’étudier le soutien fédéral de la recherche et du développement, Canada, 2011.

Site Web de Statistique Canada : http://www23.statcan.gc.ca:81/imdb/p2SV_f.pl?Function=getSurvey&SDDS=1301&lang=en&db=imdb&adm=8&dis=2

Les PME d’un coup d’œil, Banque de développement du Canada, août, 2011.

Organisation mondiale de la propriété intellectuelle : http://www.wipo.int/ip-development/en/ crea-tive_industry/creative_clusters.html.

2 Les PME d’un coup d’œil, Banque de développement du Canada, août 2011.

Page 5: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

4 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

2. Acronymes

BDC – Banque de développement du Canada.

CIAIC – Alliance interactive canadienne.

CRHSC – Conseil des ressources humaines du secteur culturel.

CIHE – Council for Industry and Higher Education (G.B.).

PIB – Produit intérieur brut.

TIC – Technologies de l’information et des communications.

ICE – Innovation, créativité et entrepreneurship.

PI – Propriété intellectuelle.

OCDE – Organisation de coopération et de développement économiques.

R&D – Recherche et développement.

PME – Petites et moyennes entreprises.

STEM – Science, technologie, génie et mathématiques. Champs d’études dans les industries de haute technologie.

STEAM – Science, technologie, génie, art et mathématiques. Champs d’études pour l’industrie des médias numériques interactifs. L’art s’est ajouté aux sujets STEM comme sujet d’études es-sentiel.

Page 6: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

5 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Sommaire

Introduction

Reconnue partout dans le monde, l’industrie canadienne de la création de contenu des médias numériques interactifs est une centrale d’innovation alimentée par la fusion des compétences en création et en technologie, un phénomène unique à ce secteur. Commandée par le Conseil des ressources humaines du secteur culturel (CRHSC), le présent document permet de mieux com-prendre l’importance du déploiement combiné des expertises en création et en technologie et d’un entrepreneurship qualifié pour réussir le développement de nouveaux produits et services et pour intégrer de nouveaux modèles d’affaires dans l’industrie de la création de contenu dans les médias numériques interactifs.

Dans le contexte de la stratégie nationale d’économie numérique du gouvernement fédéral, les résultats de la présente étude montrent clairement le rôle que joue l’industrie de la création de contenu dans les médias numériques interactifs en stimulant l’économie numérique du pays. En créant des emplois hautement qualifiés, cette industrie génère également un modèle d’innovation unique auquel s’intéressent de plus en plus les autres secteurs de la technologie et provoque une réaction à la chaîne dans les autres secteurs de l’économie canadienne.

Le document décrit également les besoins pressants de l’industrie qui a besoin d’un meilleur ac-cès à des personnes qualifiées ainsi qu’à des possibilités et à des domaines potentiels d’action dans le développement des ressources humaines afin de s’assurer que l’industrie conserve son leadership en tant que joueur clé sur le marché mondial du contenu numérique interactif. À cet égard, l’étude vise à soutenir les décisionnaires dans l’élaboration de stratégies sur les médias numériques et à donner aux établissements d’enseignement et de formation l’information com-merciale dont ils ont besoin pour créer des programmes d’études concurrentiels. L’objectif est de s’assurer que les Canadiennes et les Canadiens ont davantage l’occasion d’acquérir l’ensemble des compétences en art, en technique et en affaires nécessaires pour être concurrentiels et pour réussir dans l’économie des médias numériques.

Comme le CRHSC l’indiquait dans le document soumis lors de la consultation sur la stratégie numérique nationale : « Il faut prendre des mesures pour s’assurer que la main-d’œuvre cultu-relle possède la bonne combinaison de compétences créatives, techniques et entrepreneuriales nécessaires dans l’univers numérique afin de réaliser « l’avantage numérique » du Canada.

A. L’économie numérique et l’industrie des médias numériques interactifs

L’interaction de la technologie, en particulier de la technologie de l’information et des communica-tions (TIC) et de la numérisation crée une économie émergente qui repose beaucoup plus sur la création et la transmission du savoir; or, le savoir, les idées et l’innovation entraînent la crois-sance économique. Dans ce contexte, le contenu numérique a une énorme influence dans le façonnement du développement économique.

L’industrie des médias numériques chevauche deux secteurs – les entreprises qui créent le con-tenu des médias numériques (les créateurs) et les entreprises qui facilitent la création et la distri-bution du contenu grâce au développement et à la distribution de logiciels et d’autres services (les facilitateurs).3 Les créatrices et créateurs de contenu des médias numériques sont tributaires de la production de contenu créatif et de la technologie de pointe pour produire des biens de na-

3 Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Alliance interactive canadienne, février 2009.

Page 7: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

6 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

ture culturelle comme les jeux interactifs, les mondes virtuels, les médias multiplateformes et d’autres formes de contenu et d’environnements interactifs. Ces derniers sont utilisés sur une grande variété d’écrans dans une multitude de plateformes : sur le Web ou sur des appareils mobiles, sur des ordinateurs ou à la télévision ainsi que sur des téléphones intelligents, des ta-blettes tactiles ou des consoles de jeu.4 La création de contenu des médias numériques interac-tifs est une industrie en soi et elle joue un rôle de plus en plus grand dans d’autres industries culturelles qui passent elles aussi aux nouveaux modèles d’affaires de l’économie numérique.

Une récente étude britannique définit six types de déversement qui peuvent être transférés des industries de la création à une économie plus large.5 Ils vont des nouvelles innovations alimen-tées par le savoir organisationnel et la créativité, aux services expérimentaux inspirés par les modèles d’affaires créatifs en passant par une culture d’interdisciplinarité. Ce phénomène encou-rage une culture entrepreneuriale plus vaste, stimule les transferts de connaissances en raison de la mobilité de la main-d’œuvre et accroît la demande pour des produits complémentaires dans d’autres industries. On pourrait dire que l’industrie des médias numériques interactifs a ce même effet de déversement sur l’économie.

Le modèle d’affaires de l’industrie des médias numériques interactifs repose énormément sur la production d’une propriété intellectuelle originale et sur son exploitation commerciale. La plupart du temps, le droit d’utiliser un produit crée de la valeur dans l’industrie des médias numériques interactifs et l’exploitation du droit d’auteur est un élément fondamental du modèle d’affaires de l’industrie.

Les entreprises canadiennes de médias numériques interactifs sont très novatrices, investissent beaucoup dans le recherche et le développement et produisent en moyenne 65 p. 100 de leurs projets à partir de propriété intellectuelle créée à l’interne et le reste à partir d’une propriété intel-lectuelle acquise d’une autre entreprise ou lui appartenant.6 Dans ces entreprises, jusqu’à 62 p. 100 du personnel travaille dans des fonctions artistiques liées à la recherche et au déve-loppement et cela représente 60 p. 100 de toute la rémunération.7 Au Canada, l’industrie des jeux semble elle aussi très novatrice puisqu’un peu plus de la moitié des entreprises disent con-sacrer plus de 75 p. 100 de l’ensemble de leurs budgets de production à la propriété intellec-tuelle.8

Fait important, la technologie joue un rôle crucial dans l’innovation créative, scientifique et com-merciale en réunissant des champs d’activités anciennement séparés et en créant une nouvelle valeur.9 Nos portraits de cinq entreprises de médias numériques interactifs sont la preuve que la fusion de ces domaines d’expertise pour exploiter la nouvelle « monnaie » de la propriété intel-lectuelle peut réussir. Les entreprises très novatrices que nous avons décrites réunissent des 4

Bâtir les compétences numériques dans le secteur culturel, Conseil des ressources humaines du secteur cultu-

rel, soumis lors de la consultation sur la stratégie sur l’économie numérique au Canada, juillet 2011. page 3. Profil

2011 : Rapport économique sur la production cinématographique et télévisuelle au Canada, Association cana-

dienne de la production médiatique, Association des producteurs de films et télévision du Québec, ministère du

Patrimoine canadien, février 2012, page 87. 5 Benjamin Reid, Alexandra Albert et Laurence Hopkins, A Creative Block? The Future of the UK Creative Indus-

tries – A Knowledge Economy & Creative Industries Report, The Work Foundation, décembre 2010, page 9. 6 Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Op. Cit. page 7. Canada’s Digital Future, Alliance interactive

canadienne, soumis lors de la consultation sur la stratégie sur l’économie numérique au Canada, 14 juilllet 2010 7 Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Op. Cit. page 46. 8 Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, préparé par Secor Consulting Inc. pour l’Association cana-

dienne du logiciel de divertissement, 30 mai 2011. Page 8.

9 Ibid.

Page 8: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

7 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

expertises artistiques et technologiques pour produire un contenu original et de nouvelles techno-logies et pour stimuler les ventes locales et internationales de produits et de services destinés aux secteurs de la technologie, de la santé, de l’édition de livres et de l’éducation. Leur succès dans le jumelage de projets de recherche et de développement avec d’autres secteurs de l’industrie et dans la création de partenariats fait le pont entre la création de contenu dans l’industrie des médias numériques interactifs et d’autres marchés et cela contribue encore davan-tage à l’avancement de l’économie numérique du Canada.

B. Mieux comprendre l’importance économique de l’industrie canadienne des médias nu-mériques interactifs

L’industrie se compose principalement de petites et de moyennes entreprises (PME), associées à l’innovation, à la pénétration de nouveaux marchés, à la croissance rapide et à la création d’emplois. La compréhension totale de l’impact économique de la création de contenu des mé-dias numériques interactifs sur l’économie numérique à une plus grande échelle est toutefois limitée par le manque de données disponibles pour mesurer toute la contribution économique de l’industrie. Les dernières données disponibles qui permettraient de faire une analyse économique de l’industrie des médias numériques interactifs dans leur ensemble remontent à 2008.10 Dans un environnement en constant changement, le manque de données récentes représente tout un défi, comme c’est le cas pour les données qui permettaient de mesurer pleinement l’impact con-sidérable de l’industrie de la création de contenu dans les médias numériques interactifs sur l’ensemble de l’économie. Toutefois, dans la perspective plus large du secteur de l’industrie de la création, les données économiques actuelles sur l’industrie des médias numériques interactifs mettent bien en évidence sa contribution à l’économie numérique du Canada.

Le portrait réel de l’impact de l’industrie des médias numériques interactifs et de la création de contenu dans les médias numériques sur l’économie doit être étudié dans le contexte plus large des industries culturelles et créatives dont elle fait partie. Pour évaluer pleinement l’impact de l’industrie de la création de contenu des médias numériques interactifs, il devient de plus en plus important de comprendre les interdépendances entre cette dernière et d’autres secteurs de l’économie.

Il existe de multiples preuves de l’importance croissante de ces industries sur l’économie, et elles nous permettent d’évaluer l’importance que joue l’industrie des médias numériques interactifs sur l’économie canadienne. Les médias numériques interactifs représentent un facteur majeur dans

10

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Op. Cit.

Statistiques sur la façon dont les entreprises de médias numériques interactifs innovent

Les entreprises favorisent le développement et l’exploitation de contenu original et de nouvelles technologies

65 p. 100 des projets comportent du développement et de l’exploitation de propriété intel-lectuelle dont l’entreprise est propriétaire

60 p. 100 de la rémunération est consacrée aux fonctions de création liées à la recherche et au développement

75 p. 100 et plus du total des budgets de production sont consacrés à la propriété intellec-tuelle dans plus de la moitié de l’ensemble des entreprises canadiennes de jeux

Page 9: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

8 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

l’avancement des industries canadiennes de la culture et de la création. La part de ces industries au produit intérieur brut (PIB) du Canada pour l’année 2007 était de 3,8 p. 100, soit une contribu-tion d’environ 46 milliards $. L’empreinte totale du secteur, y compris les contributions directes, indirectes et induites était estimée à 84,6 milliards $ ou 7,4 p. 100 du PIB du pays et l’industrie employait plus de 1,1 million de personnes.11

Dans ce contexte élargi, l’intersection des compétences technologiques et artistiques revêt une valeur particulière en ce qu’elle développe le potentiel d’autres industries, donnant ainsi un élan de compétitivité à l’économie canadienne. Par exemple, la conception de logiciels, la production de films et de télévision, le design interactif, l’architecture, la médecine et la simulation (le déve-loppement des simulations médicales en 3-D) bénéficient des ensembles de compétences uniques acquises dans l’industrie des médias numériques interactifs.

Les grappes de création de l’industrie bénéficient également de l’activité économique connexe générée par la demande de services comme les œuvres d’art, l’animation, la capture de mouve-ment, le marketing et le soutien en TIC dont l’industrie des médias numériques interactifs a be-soin.12 Il est reconnu que les industries créatives qui donnent des services à des entreprises qui ne font pas de création stimulent l’innovation dans d’autres secteurs.13

Les industries canadiennes des médias numériques interactifs ont une possibilité sans précédent de pénétrer les marchés mondiaux. Les faibles coûts de démarrage et l’accès relativement facile aux marchés que donne Internet permettent aux petites entreprises de médias numériques inte-ractifs et aux entreprises en démarrage de faire des affaires partout dans le monde.14 Étant don-né la taille limitée du marché intérieur, la capacité de l’industrie des médias numériques interactifs d’accéder aux marchés étrangers est un facteur clé de sa croissance et de sa capacité de créer des emplois en plus de renforcer la position du Canada dans l’économie mondiale en consolidant les relations d’affaires et les partenariats commerciaux à l’international.

Plus des trois quarts des entreprises interactives canadiennes sont des PME dont le chiffre d’affaires est inférieur à 1 million $ par année15 et elles sont décrites comme des moteurs entre-preneuriaux de l’économie mondiale actuelle. Au cours des récentes années, un certain nombre d’études ont démontré qu’il y avait une croissance rapide des emplois dans l’industrie : les ni-veaux de dotation ont doublé entre 2006 et 2008 et les niveaux de dotation moyens ont plus que doublé dans les petites entreprises et ont augmenté de près de 50 p. 100 dans les moyennes et les plus grandes entreprises.16 Ces faits pourraient indiquer une forte croissance économique pour l’avenir. L’Association canadienne du logiciel de divertissement prévoit, par exemple, que 77 p. 100 des firmes embaucheront de nouveaux diplômés en 2013 alors que le taux était de 59 p. 100 en 2009. On s’attend donc à ce que le nombre moyen de personnes embauchées par entreprise augmente également.

La croissance est forte dans l’industrie canadienne des jeux interactifs et on prévoit qu’elle dé-passera les tendances de l’industrie mondiale. On estime que le taux de croissance dans l’industrie était de 11 p. 100 par année entre 2009 et 2011 au Canada, et l’on prévoit qu’elle sera 11 Valoriser notre culture : Mesurer et comprendre l’économie créative du Canada, Le Conference Board du Can-

ada, juillet 2008., page iii. 12

Ibid. 13

Benjamin Reid, Alexandra Albert et Laurence Hopkins, 2010, Op. Cit., page 26. 14

Médias numériques et émergents : les possibilités et défis, Rapport du Comité permanent du patrimoine cana-

dien, février 2011, page 24. Voir aussi Gavin Greene, “Canada Surpasses UK as Third Largest Development

Locale,” in Elder Geek.com, 7 avril 2010. 15

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Op. Cit. page 29. 16

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, Op. Cit.,

Page 10: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

9 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

encore plus rapide que dans l’industrie mondiale, soit un taux de 17 p. 100 par année jusqu’en 2013.17 Malgré un climat économique mondial difficile, cette industrie maintient sa capacité de créer des emplois et sa croissance économique.

Ces taux de croissance sont encourageants en raison de la nature des emplois hautement quali-fiés et bien payés dans l’industrie des médias numériques interactifs. Les travailleuses et les tra-vailleurs de cette industrie gagnaient en moyenne 49 000 $ en 2008, beaucoup plus que le salaire moyen de l’ensemble des travailleuses et des travailleurs canadiens qui était de 29 000 $.18 Des données récentes indiquent que les 16 000 Canadiennes et Canadiens qui tra-vaillent dans l’industrie des jeux, le sous-secteur le plus important du secteur de la création de contenu numérique, gagnaient en moyenne entre 40 000 $ et 73 000 $ en 2010-2011.19

C. L’avenir : préparer la main-d’œuvre pour le succès

Une convergence de compétences considérées comme séparées a émergé pour entraîner le succès dans l’industrie des médias numériques interactifs. Dans cette industrie, la réussite re-pose de plus en plus sur les entreprises visionnaires qui mobilisent une confluence d’habileté artistique, d’invention technologique et d’acuité en affaires pour créer le produit, le processus et l’innovation en affaires. À cet égard, l’industrie des médias numériques interactifs est le creuset de création d’où émergent de nouvelles compétences uniques qui stimulent l’économie numé-rique du Canada.

Ces compétences convergentes uniques, découlant des secteurs de la création artistique, de la technologie de l‘information et de la communication et de celui des affaires facilitent la réussite

17

Ibid., page 6. 18

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Op. Cit., page 45. 19

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, Op. Cit., page 7.

Caractéristiques économiques de l’industrie de la création de contenu dans les médias nu-mériques interactifs

Les médias numériques interactifs jouent un rôle clé dans l’avancement des industries canadiennes de la culture et de la création dont la participation au PIB pour l’année 2007 était de 3,8 p. 100, soit environ 46 milliards $.

D’ici 2014, on prévoit que l’ensemble de l’industrie des jeux interactifs atteindra 86,8 milliards $ USD.

Actuellement, 16 000 Canadiennes et Canadiens travaillent dans l’industrie des jeux inte-ractifs.

Présentement, 77 p. 100 des firmes canadiennes de jeux interactifs prévoient embaucher de nouveaux diplômés en 2013. Pour l’année 2009, le pourcentage était de 59 p. 100.

Les travailleuses et travailleurs des médias numériques interactifs gagnent en moyenne 49 000 $ par année. En moyenne, les travailleuses et travailleurs de l’industrie cana-dienne des jeux ont déclaré avoir gagné entre 40 000 $ et 73 000 $.

Plus des trois quarts des petites et moyennes entreprises canadiennes de médias inte-ractifs ont un chiffre d’affaires de 1 million $ ou moins.

Page 11: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

10 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

de la création de contenu dans les médias numériques interactifs. À cet égard, la main-d’œuvre hautement qualifiée de l’industrie des médias numériques interactifs crée une boucle virtuelle en proposant une valeur démontrée aux employeurs et aux investisseurs et en donnant aux Cana-diennes et aux Canadiens la possibilité d’avoir accès à un bassin d’emplois de grande valeur liés au savoir et exigeant des ensembles de compétences convergentes.

La contribution que fera à l’avenir l’industrie des médias numériques à la croissance économique du Canada repose sur un accès régulier à une main-d’œuvre hautement qualifiée. Les possibili-tés de plus en plus grandes qu’offrent le marché international aux créatrices et aux créateurs de contenu des médias numériques interactifs – en raison de l’émergence de nouvelles plateformes et de la croissance de l’appétit des consommateurs pour de nouveaux types de contenu dans les médias numériques interactifs – donnent un potentiel de croissance aux entreprises canadiennes tout en augmentant la concurrence pour des travailleuses et travailleurs spécialisés.20

Comme le montre le rapport, il existe une concurrence intense entre les entreprises pour obtenir du personnel qualifié, ce qui s’ajoute aux défis que représentent l’embauche et le maintien d’une main-d’œuvre expérimentée. Ajoutons qu’en général au sein de l’industrie, on pense que les études postsecondaires ne correspondent pas aux ensembles de compétences qu’exige l’industrie et que les établissements ne produisent pas suffisamment de diplômés.21 La difficulté extrême liée à la recherche de ressources plus expérimentées et qualifiées est exacerbée par les longs délais des procédures d’immigration imposés aux entreprises qui veulent trouver du per-sonnel ailleurs dans le monde. Il est largement prouvé que la pénurie de main-d’œuvre spéciali-sée est un phénomène international et, en conséquence, l’exode des talents canadiens vers d’autres pays pourrait s’ajouter aux autres problèmes de dotation ici au Canada.

20

Claude Martin et al., Pour une attractivité renforcée de l’industrie des TIC et du secteur des jeux numériques au

Québec, avril 2010, page 5. 21

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, Op. Cit., page 22.

Besoins de l’industrie de la création de contenu des médias numériques interactifs

La main-d’œuvre technique et artistique a besoin d’une mise à niveau régulière de ses compétences en TIC et de se tenir au courant des changements dans les technologies.

Les entreprises doivent avoir accès aux possibilités de perfectionnement professionnel pour parfaire leurs compétences d’affaires, particulièrement en marketing, en vente et en activité commerciale.

Les gestionnaires doivent acquérir des compétences interfonctionnelles parce qu’ils gèrent de plus en plus des équipes interdisciplinaires.

Les établissements d’enseignement postsecondaires doivent intégrer les compétences en TIC et les compétences artistiques dans leurs nouvelles approches multidisciplinaires.

Les étudiantes et les étudiants doivent être exposés aux expériences études-travail qui les préparent à la recherche et au développement et à l’innovation de « la vraie vie ».

Pour réussir à saisir les occasions d’affaires, il faut encourager une plus grande diversité de la main-d’œuvre.

Page 12: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

11 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Dans ce contexte, il est important de s’assurer que les personnes de talent aient une bonne pré-paration dans les compétences les plus pertinentes afin de permettre à l’industrie de progresser. Il reste du travail à faire pour que les professionnels soient à jour sur les compétences toujours en évolution dont l’industrie a besoin, ainsi que pour préparer les diplômés à la nouvelle de-mande en matière de compétences combinées en création, en technique et en affaires.

Dans l’industrie des médias numériques interactifs, où tout change rapidement, l’apprentissage continu est reconnu comme un moyen important de s’assurer que la main-d’œuvre hautement qualifiée est en mesure de répondre aux forces d’un marché en changement et aux nouvelles possibilités et cela malgré les perturbations qu’amènent les nouvelles technologies.

Les travailleuses et les travailleurs techniques ou artistiques ont besoin de rafraîchir leurs compé-tences en TIC et de se tenir à jour sur les nouvelles technologies. Les professionnels des médias numériques interactifs ont continuellement besoin de mettre à niveau leurs compétences tech-niques afin de garder le rythme d’un marché qui évolue rapidement, poussé par les changements technologiques. Les compétences « multiplateformes » en art et en technologie sont de plus en plus nécessaires pour produire du contenu pour la distribution et l’exploitation dans toutes les plateformes possibles. Comme nous le soulignons dans le rapport, une étude sur l’industrie des jeux électroniques au Canada recommande d’encourager les entreprises canadiennes à se con-centrer sur l’innovation et la créativité dans la conception d’un jeu et de mettre à niveau conti-nuellement les compétences de leurs employés pour faire concurrence aux compétiteurs à bas prix.22

Les entreprises doivent avoir accès à du perfectionnement professionnel pour parfaire leurs compétences en affaires, particulièrement dans le domaine du marketing, des ventes et des acti-vités commerciales. Pour réussir et tirer profit des possibilités qu’offre l’économie mondiale, les créatrices et créateurs de contenu des médias numériques interactifs doivent absolument adopter les modèles d’affaires novateurs et les stratégies du nouveau marché. Les entrepreneurs doivent avoir accès régulièrement à de la formation en affaires comme l’indiquent un certain nombre d’études citées dans le présent rapport.

Les gestionnaires doivent acquérir des compétences interfonctionnelles parce qu’ils doivent de plus en plus gérer des équipes interdisciplinaires. Les petites et les moyennes entreprises de l’industrie culturelle qui réussissent sont dirigées par des entrepreneurs qui comprennent bien les compétences et les équipes interfonctionnelles. Notre étude souligne que les ensembles de compétences interfonctionnelles sont essentielles pour répondre aux futurs besoins de l’économie numérique. Parmi celles-ci, on retrouve les « multi-compétences » des gestionnaires capables de comprendre les différentes plateformes technologiques et leurs implications dans la création de contenu et ayant la capacité de travailler avec des équipes interfonctionnelles qui comprennent du personnel artistique et du personnel technique.

Les établissements d’enseignement postsecondaires doivent sortir des silos dans lesquels les compétences en TIC et en art sont enseignées et les réunir grâce à de nouvelles approches mul-tidisciplinaires afin de préparer les étudiantes et les étudiants à des carrières dans l’industrie des médias numériques interactifs. Dans l’industrie, la combinaison des compétences artistiques et technologiques sont de plus en plus considérées comme des compétences « seuil ». Certaines études signalent également la nécessité de préparer les étudiantes et les étudiants dans les compétences en création et en affaires. Comme nous le signalons dans le rapport, les compé-tences en TIC et en culture sont considérées comme « inhérentes » à la production de contenu

22

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, Op. Cit., page 27.

Page 13: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

12 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

et de services en médias numériques interactifs, ce qui exige des programmes de formation no-vateurs qui favorisent l’amalgamation de ces ensembles de compétences.23

Les étudiantes et étudiants doivent également être exposés aux expériences études-travail qui les préparent à la recherche et au développement et à l’innovation dans « la vraie vie », soit des stages ou d’autres possibilités de travail auprès de professionnels qui travaillent dans des entre-prises de médias numériques.

Pour réussir à saisir les occasions d’affaires, il faut encourager une plus grande diversité de la main-d’œuvre. L’absence de diversité au sein de la main-d’œuvre des médias numériques inte-ractifs peut nuire à la croissance dans la mesure où il a été démontré que le fait de créer du con-tenu pouvant attirer les segments de marché des femmes et des minorités visibles peut ouvrir de nouvelles possibilités économiques.24 À mesure que les propriétaires d’entreprises de médias numériques interactifs étudieront les analyses de rentabilité de divers marchés, ils pourraient être plus enclins à inclure des femmes et des personnes issues de minorités visibles dans leur équipe de professionnels de la création de contenu.

Dans le contexte de la stratégie nationale d’économie numérique du gouvernement fédéral, il sera crucial pour la réussite future de l’industrie de s’assurer que les entreprises canadiennes de création de contenu dans les médias numériques interactifs aient les moyens d’exploiter les nou-velles possibilités qui continueront d’être créées par des équipes hautement qualifiées possédant des compétences combinées en art, en technologie et en affaires.

23

Canada's Digital Future, Op. Cit. 24

Frame Work II: Canada’s Screen-based Workforce, Op. Cit., Digital Broadband Content: The online computer

and video game industry, Op. Cit.

Page 14: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

13 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Table des matières

GLOSSAIRE DES TERMES ET DES ACRONYMES .................................................................................... 2

1. GLOSSAIRE DES TERMES ............................................................................................................................... 2 2. ACRONYMES .................................................................................................................................................. 4

SOMMAIRE ........................................................................................................................................................... 5

TABLE DES MATIÈRES .................................................................................................................................. 13

INTRODUCTION ................................................................................................................................................ 14

1. PRÉAMBULE ................................................................................................................................................. 14 2. APPROCHE ET MÉTHODOLOGIE ................................................................................................................... 15 3. STRUCTURE DU RAPPORT ............................................................................................................................ 15

I. L'ÉCONOMIE NUMÉRIQUE ET L'INDUSTRIE DES MÉDIAS NUMÉRIQUES INTERACTIFS ........ 16

1.1 PRÉAMBULE ............................................................................................................................................... 16 1.2 L'ÉCONOMIE NUMÉRIQUE ET LES MÉDIAS NUMÉRIQUES INTERACTIFS ...................................................... 16 1.3 LE LIEN ENTRE LA CRÉATIVITÉ ET L'INNOVATION ....................................................................................... 19 1.4 ÉLÉMENTS CLÉS DE L’INDUSTRIE DES MÉDIAS NUMÉRIQUES INTERACTIFS .............................................. 20 1.5 DES ENTREPRISES CANADIENNES DE CRÉATION DE CONTENU NUMÉRIQUES QUI FONT PROGRESSER L'ÉCONOMIE NUMÉRIQUE DU CANADA ............................................................................................................. 27 1.6 SOMMAIRE DES OBSERVATIONS ................................................................................................................ 32

II. MIEUX COMPRENDRE L’IMPORTANCE ÉCONOMIQUE DE L’INDUSTRIE CANADIENNE DES

MÉDIAS NUMÉRIQUES INTERACTIFS ........................................................................................................ 33

2.1 PRÉAMBULE ............................................................................................................................................... 33 2.2 COMPRENDRE L’IMPACT PROFOND DE L’INDUSTRIE DES MÉDIAS NUMÉRIQUES INTERACTIFS SUR L’ÉCONOMIE ET SUR LES AUTRES INDUSTRIES ................................................................................................ 33

III. L'AVENIR : PRÉPARER LA MAIN-D'ŒUVRE À RÉUSSIR ................................................................ 39

3.1 PRÉAMBULE ............................................................................................................................................... 39 3.2 ASSURER LA CROISSANCE ET LE SUCCÈS DE L'INDUSTRIE DES MÉDIAS NUMÉRIQUES INTERACTIFS....... 39 3.3 ASSURER UN BASSIN DE TALENTS POUR L’INDUSTRIE DES MÉDIAS NUMÉRIQUES INTERACTIFS .............. 47 3.4 UNE MAIN-D’ŒUVRE PLUS DIVERSIFIÉE DANS L’INDUSTRIE DES MÉDIAS NUMÉRIQUES ............................ 50

IV. DERNIÈRES OBSERVATIONS ................................................................................................................ 51

ANNEXE 1 : SECTEURS DE LA CRÉATION DE CONTENU DANS LES MÉDIAS NUMÉRIQUES

INTERACTIFS .................................................................................................................................................... 5

ANNEXE 2 : BIBLIOGRAPHIE ....................................................................................................................... 54

mgirouard
Typewritten Text
3
mgirouard
Typewritten Text
mgirouard
Typewritten Text
mgirouard
Typewritten Text
Page 15: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

14 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

« La révolution numérique n’est pas seulement le fait des scientifiques [mais elles est] également stimulée par les…créatrices et créateurs de contenu. »

« Les créatrices et les créateurs des médias numériques sont au centre de toutes les industries de la création, produisant de l’information, du divertissement, des services et des applications basés sur la technologie numérique. »

- Accroître l’avantage numérique du Canada : stratégies pour une prospérité durable, Document de consultation sur la Stratégie sur l’économie numérique du Canada

25

Introduction

1. Préambule

En 2010, un rapport du Council for Industry and Higher Education (CIHE) de Grande-Bretagne (G.B.) intitulé, The Fuse constatait que les industries de la création, du numérique et des techno-logies de l’information étaient aussi vitales pour la croissance du pays que la science, l’ingénierie et la fabrication. De plus, le rapport affirmait qu’il fallait penser les industries de la création, du numérique et des technologies de l’information d’une manière intégrée, en accordant une atten-tion spéciale à la façon multidisciplinaire dont la créativité et la technologie sont de plus en plus fusionnées dans l’économie numérique actuelle.

L’objectif du présent document, commandé par le Conseil des ressources humaines du secteur culturel (CRHSC) est de donner un aperçu de la situation et de mieux comprendre comment, également au Canada, les intersections et les connections entre les compétences de création de contenu et les compétences en technologie de l’information dans l’industrie des médias numé-riques interactifs font progresser l’économie numérique. Le CRHSC a le mandat de mobiliser la main-d'œuvre canadienne de la culture en assurant le leadership et en trouvant des solutions innovatrices aux problèmes de ressources humaines. Le présent document situe le contexte pour un projet important sur le marché du travail entrepris par le CRHSC sur les créatrices et créateurs de contenu des médias numériques.

Aux fins de la présente étude, les consultantes ont adopté la définition de l’industrie des médias numériques interactifs que l’on trouve dans Profil de l’industrie interactive canadienne publié par l’Alliance Interactive (CIAIC) en 2008. D’après cette définition, l’industrie canadienne des médias numériques interactifs inclut deux secteurs – les entreprises qui créent le contenu des médias numériques (les créateurs) et les entreprises qui facilitent la création et la distribution du contenu grâce au développement de logiciels, à la distribution et d’autres services (les facilitateurs).26 Les créatrices et créateurs de contenu sont définis comme les personnes qui font la création « de contenu et d’environnements numériques auxquels les utilisateurs peuvent participer ou qui facili-tent la participation collaborative entre plusieurs utilisateurs à des fins de divertissement, d’information ou d’éducation…habituellement offerts sur Internet, les réseaux mobiles, les con-soles de jeux ou les unités de stockage. »27 (Voir Annexe 1 pour des exemples.)

25

Ibid. 26

Profil de l’industrie interactifve canadienne 2008, Op. Cit. 27

Ibid.

Page 16: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

15 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

2. Approche et méthodologie

2.1 Analyse de la documentation et profils d’entreprises

En commençant le travail pour la présente étude, les consultantes ont effectué une analyse com-plète de la documentation provenant de sources canadiennes et internationales. Cela a permis de créer un portrait des caractéristiques uniques qui définissent les médias numériques interactifs du Canada. Dans cette analyse, on retrouve le profil de cinq petites et moyennes entreprises canadiennes qui ont réussi et qui illustrent bien les éléments uniques de l’industrie. Ces entre-prises contribuent particulièrement à l’innovation et à l’avancement de l’économie numérique canadienne. Elles représentent la proposition de valeur innovatrice créée par l’intersection des compétences artistiques et des compétences en technologie de l’information et des communica-tions (TIC) dans l’industrie numérique interactive.

Le rapport donne également la description des éléments à prendre en considération dans la pré-paration des travailleuses et des travailleurs de cette industrie afin d’en assurer la croissance. Vous trouverez la bibliographie à l’Annexe 2.

2.2 Limites des données disponibles

Les consultantes ont également consulté des sources secondaires pour présenter un aperçu de la valeur économique de l’industrie des médias numériques interactifs, particulièrement la créa-tion d’emplois hautement qualifiés, un atout important de l’industrie dans l’avancement de l’économie numérique du Canada. Les consultantes ont cependant été limitées dans leur analyse par le manque de données économiques sur l’industrie de la création de contenu dans les mé-dias numériques interactifs. En général, les données publiées sur cette industrie combinent la création de contenu et les activités d’appui (les facilitateurs) ou encore donnent un portrait partiel de certains des sous-secteurs de l’industrie de la création de contenu, comme les jeux interactifs et le divertissement interplateformes.

3. Structure du rapport

Le rapport est divisé en quatre parties :

La Partie I situe le contexte permettant de comprendre le rôle de l’industrie des médias numériques interactifs dans l’économie numérique du Canada et comprend des exemples d’entreprises canadiennes de médias numériques qui ont réussi et qui représentent la pro-position de valeur innovatrice créée par l’intersection des compétences artistiques et des compétences en technologie de l’information et des communications (TIC).

La Partie II décrit l’importance de plus en plus grande de l’industrie des médias numériques interactifs dans l’économie canadienne.

La Partie III donne un aperçu de l’acquisition des compétences nécessaires à la croissance de l’industrie des médias numériques interactifs à l’avenir.

La Partie IV présente un sommaire des observations.

Page 17: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

16 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

« À mesure que l’économie du « savoir » continue à croître par rapport à l’économie « indus-trielle » tant dans les pays développés que dans les pays en développement, les industries de la création sont essentielles et servent de moteur à la création d’emploi dans l’ensemble de l’économie tout en préparant les travailleuses et les travailleurs à un avenir numérique qui repose sur la créativité plutôt que sur le travail physique. »

- Le secteur du divertissement et de la création de l’Ontario : un cadre propice à la croissance28

I. L’économie numérique et l’industrie des médias numériques interactifs

1.1 Préambule

L’industrie canadienne des médias numériques interactifs se définit par certaines caractéristiques clés – sa vivacité en tant qu’industrie ayant des grappes d’entreprises partout au pays, sa syn-thèse unique d’ensemble de compétences artistiques et de compétences en technologie de l’information dans la création de produits et des services, sa capacité d’innovation et de généra-tion de propriété intellectuelle. En vertu de sa place au sein des industries de la création, l’industrie des médias numériques interactifs a des effets de propagation dans l’économie du savoir en raison du transfert de connaissances et d’innovation.

Notre analyse de cinq entreprises canadiennes qui ont réussi se retrouve dans cette partie. Ces entreprises incorporent la proposition de valeur de l’innovation créée par l’intersection des com-pétences artistiques et des compétences en technologie de l’information et des communications (TIC).

1.2 L’économie numérique et les médias numériques interactifs

L’interaction de la technologie, en particulier les TIC et la numérisation, crée une économie émergente qui repose beaucoup plus sur la création et la transmission du savoir. Ainsi, cela re-présente une évolution subtile des anciennes conceptions de la croissance économique dans la mesure où les progrès technologiques permettent de s’éloigner du paradigme industriel basé sur la production de biens et les emplois « de routine » et d’adopter un paradigme de services basé sur le savoir et sur un travail « de réflexion ».29

Le phénomène qui en résulte explique en partie le déplacement vers une économie basée sur le savoir (que l’on appelle aussi l’économie créative),30 où les connaissances, les idées et l’innovation stimulent la croissance économique. Cette transformation vers une économie créa-tive basée sur le savoir est « aussi importante et aussi exigeante que la transformation de l’agriculture en industrie » avec une tendance à long terme qui s’éloigne de la production de biens et de sa dépendance aux compétences physiques pour aller vers des industries de ser-vices qui reposent sur la créativité.31

28

Le secteur du divertissement et de la création en Ontario : un cadre propice à la croissance, Ministère du Tou-

risme et de la Culture de l’Ontario, 2010. 29

Ontario in the Creative Age, Martin Prosperity Institute, février 2009 30

Voir par exemple, Ontario in the Creative Age, Op. Cit.; Nova Scotia CAN: Building the Creative Economy in

Nova Scotia, Nova Scotia Cultural Action Network, février 2009; Le secteur du divertissement et de la création en

Ontario : un cadre propice à la croissance, Ministère du Tourisme et de la Culture de l’Ontario, 2010. 31

Ontario in the Creative Age, Op. Cit., page 9.

Page 18: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

17 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Les TIC et en particulier Internet sont au cœur de l’économie numérique émergente et son déve-loppement repose sur trois composantes clés :32

1. Une adoption répandue des TIC comme des appareils intelligents (téléphones mobiles in-telligents, tablettes et liseuses électroniques), des réseaux à haute vitesse, des services et des applications.

2. Une infrastructure numérique de soutien composée des réseaux accessibles et abordables comme Internet et les réseaux privés ou « intranets ».

3. Un marché en ligne efficace de biens et de services.

L’utilisation des TIC est perçue comme la base de l’innovation commerciale dans l’économie nu-mérique, y compris l’utilisation d’Internet et des applications du Web 2.0. L’Organisation de coo-pération et de développement économique (OCDE) a reconnu que « de plus en plus, les gains de productivité les plus importants pour les entreprises proviennent de l’utilisation d’une forme ou d’une autre de réseaux en ligne » alors que Internet et les TIC modifient profondément la façon dont la recherche et les activités de créativité sont effectuées, améliorent la capacité d’innovation grâce à une collaboration accrue et à des engagements distribués.33 Considéré comme essentiel à l’économie numérique, le marché en ligne permet une activité plus rapide et moins chère.34

Ces avancées technologiques mènent particulièrement bien à la création et à l’exploitation de contenu numérique basé sur l’expression artistique et provoquent une explosion de la croissance économique dans le secteur culturel. Comme le souligne une étude « la croissance de la création de contenu et l’expansion du secteur des TIC sont les deux côtés d’une même pièce. »35

La création et la consommation de plus en plus grande de contenu numérique - information, mé-dias audiovisuels, enregistrements sonores, logiciels publiés ou distribués sous forme numé-rique36 – correspond à « un désir croissant d’expériences significatrices et à une plus grande valeur accordée au contenu expressif des biens et des services par des consommateurs de plus en plus sophistiqués. »37 Alimentant l’économie numérique, cette demande pour des expériences significatrices qu’apporte le contenu numérique ouvre de nouveaux marchés et de nouvelles possibilités.

Le contenu numérique a une influence puissante sur le développement économique à mesure que les consommateurs s’intéressent davantage à l’accès au contenu numérique.38 Comme le faisait remarquer un observateur, la production de médias numériques interactifs « remplit toutes les bonnes cases de l’économie numérique : la création, les connaissances et les compétences, la création de propriété intellectuelle, la haute technologie, la large bande activée et éche-lonnable. »39

32

L’économie numérique du Canada : Aller de l’avant, Document d’information pour un forum sur l’économie

numérique, Industrie Canada, Ottawa, 22 juin 2009. Voir aussi Mesenbourg, Thomas L., Measuring the Digital

Economy, US Bureau of the Census, 2001. 33

Le futur de l’économie Internet, Mémoire sur les politiques, OCDE, juin 2008, page 2. 34

L’économie numérique du Canada : Aller de l’avant, Op. Cit. 35

L’économie de la culture en Europe, Commission européenne, octobre, 2006, page 7. 36

Nova Scotia CAN: Building the Creative Economy in Nova Scotia, Op. Cit. 37

Ibid. 38

Accroître l’avantage économique du Canada : stratégies pour une prospérité durable, Op. Cit., page 8. 39

Livingstone, Ian, et Alex Hope, Next Gen. Transforming the UK into the world’s leading talent hub for the video

games and visual effects industries, NESTA, février, 2011, page 19.

Page 19: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

18 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Au dire de tous, l’économie numérique est basée sur la création, la transmission et la distribution du savoir. La combinaison du savoir et de la créativité alimente l’innovation qui est de plus en plus exploitée dans la recherche et le développement pour la prestation de services et dans la création de nouvelles formes de contenu numérique. L’innovation repose sur d’excellentes com-pétences en affaires pour commercialiser les nouveaux produits et services et créer de nouveaux modèles d’affaires concurrentiels.

L’industrie des médias numériques interactifs combine des compétences et des connaissances des secteurs de la TIC et de la production de contenu créatif pour produire de nouveaux produits et services novateurs basés sur le savoir et cela à des effets de déversement sur l’ensemble de l’économie du savoir. Le terme « déversement » est défini comme des « effets économiques ex-ternes positifs » qui sont créés par « la production et la commercialisation du savoir ».40

Ce déversement est possible grâce aux faibles coûts liés à la reproduction du savoir. Les con-naissances résultant du mélange unique des compétences en technologie, en arts créatifs, en gestion de projet et en affaires nécessaires pour innover et réussir dans la création de contenu numérique interactif sont transférables à un grand nombre d’industries, ce qui soutient encore davantage le développement économique numérique du Canada et alimente la créativité et l’innovation dans l’ensemble de l’économie.41

Une étude britannique définit six types de déversements pouvant être transférés des industries créatives à l’ensemble de l’économie comme le montre le tableau 1. On pourrait dire que les ef-fets de l’industrie des médias numériques interactifs sur l’économie ont les mêmes types d’effets de déversement.

40

Benjamin Reid, Alexandra Albert et Laurence Hopkins, Op. Cit., page 13. 41

Ibid., pages 4 – 7.

Page 20: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

19 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Tableau 1 – Six catégories d’effets de déversement42

1.3 Le lien entre la créativité et l’innovation

Le Conference Board du Canada souligne que l’innovation exige le développement de liens entre la créativité et la technologie et que les artistes doivent travailler plus étroitement avec les spécia-listes des TIC. Comme l’indique le Conference Board, « les deux doivent bien connaître la de-mande des consommateurs et les deux doivent être en mesure d’adopter et de mettre en place des modèles d’affaires qui normalisent les résultats artistiques de leur synergie et de leur collabo-ration. Lorsque les artistes travaillent avec les spécialistes de la technologie dans un milieu d’affaires, ils peuvent agir comme médiateurs à l’interface des processus de communication tout en étant en même temps des créateurs de nouveaux messages et de mouvement ayant la capa-cité de les traduire dans des formes esthétiques « qui peuvent être normalisées ».43

Une étude effectuée en Grande-Bretagne sur les industries créatives définit la créativité comme l’origine de nouvelles idées – de nouveaux moyens d’étudier les problèmes existants ou de voir de nouvelles possibilités. Comportant des « éclairs de génie », de la répétition et de l’expérimentation plutôt que le recours à des connaissances codifiées, le processus d’innovation exige « de hauts niveaux de créativité, de compétences, de connaissances, de collaboration et d’application ».44

Les compétences créatives sont de plus en plus reconnues comme importantes pour soutenir l’innovation. Dans une étude américaine, les trois quarts des employés interviewés constataient que la créativité prenait de l’importance avec le temps et devenait plus importante que les com-

42

Benjamin Reid, Alexandra Albert et Laurence Hopkins 2010, Op. Cit., page 9. 43

Valoriser notre culture : Mesurer et comprendre l’économie créative du Canada, Op. Cit. 44

Staying Ahead: the Economic Performance of the UK’s Creative Industries, Department for Culture, Media and

Sport, UK, juin 2007, page 20.

1. Les déversements de connaissances organisationnelles et de créativité – Ils favorisent la créativi-

té et l’innovation en dehors des industries de la création.

2. Les déversements de connaissances expérimentales – Les firmes de l’ensemble de l’économie

adaptent des modèles d’affaires créateurs pour donner des services expérimentaux.

3. Les déversements de connaissances interdisciplinaires – Les industries de la création ont une

culture de travail interdisciplinaire qui peut être transmise aux firmes de l’ensemble de l’économie : « En

clair, elles ont une forte tradition d’interdisciplinarité qui, dans certains cas, stimulent des innovations qui

ont une signification sociale. »

4. Les déversements de connaissances entrepreneuriales – Les industries créatives comportent une

proportion très élevée de petites enterprises. Cela correspond à des niveaux élevés d’entrepreneurship

et il y a déversement si ces firmes inspirent la prise de risque et la culture entrepreneuriale.

5. Les déversements liés à la mobilité de la main-d’oeuvre – Les professionnelles et professionnels

transmettent les connaissances dans d’autres secteurs en changeant d’emploi – une façon importante

de transférer des connaissances tacites.

6. Les déversements liés à la demande – Ils sont liés à la demande pour des produits complémentaires

dans d’autres industries.

Page 21: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

20 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

pétences traditionnelles comme la lecture, l’écriture et les mathématiques.45 Les compétences artistiques nécessaires pour travailler dans le domaine du contenu dans les médias numériques interactifs ont le potentiel de stimuler l’innovation dans d’autres secteurs et de favoriser le déve-loppement de l’ensemble de l’économie du savoir. De plus, les innovations de l’industrie de la création de contenu pourraient avoir des applications dans d’autres secteurs comme la ludifica-tion, par exemple – utiliser des principes de conception de jeu dans de nouveaux produits pour répondre au plaisir et à l’excitation que recherchent les utilisateurs - en matière de santé ou d’apprentissage, ou encore le développement des technologies audiovisuelles interactives trans-formant l’expérience de lecture ou d’alphabétisation dans l’industrie de l’édition.

1.4 Éléments clés de l’industrie des médias numériques interactifs

1.4.1 Une industrie vivante, diversifiée et artistique

Il est généralement reconnu que l’industrie des médias numériques interactifs a été construite sur deux domaines de base – la créativité et la technologie et que les produits qu’elle crée chevau-chent deux secteurs de l’industrie – le secteur de la création de contenu et le secteur des techno-logies de l’information et des communications (TIC). L’industrie numérique canadienne est décrite comme une industrie vivante, diversifiée et créative.46 Selon le Profil de l’industrie interactive ca-nadienne 2008 de l’Alliance interactive canadienne, les médias numériques interactifs ont évolué vers une industrie distincte et ont grandi au point de devenir une composante intégrale des indus-tries de la création et de la culture.

L’industrie de la création de contenu numérique est composée d’entreprises canadiennes qui produisent des biens qui sont de nature culturelle comme des jeux interactifs, des mondes vir-tuels, des médias interplateformes et d’autres formes de contenu et d’environnements interactifs. Ils sont utilisés sur divers types d’écrans et sur une grande variété de plateformes : sur le Web ou mobiles, sur des ordinateurs ou à la télévision, des téléphones intelligents, des tablettes tactiles ou des consoles de jeu.47

Comme le signalait l’Alliance interactive canadienne, parmi les créateurs de contenu on retrouve des « entreprises dans les domaines de la conception et du développement de jeux, du divertis-sement interplateformes, de la formation interactive, des médias sociaux et des produits et des services mobiles ».48

L’industrie ne comprend pas les produits numériques qui ne sont pas culturels (les systèmes d’opération sur ordinateur ou les logiciels de productivité en affaires, par exemple).49 « La distinc-tion que l’on peut faire est que le produit des médias numériques ce n’est pas la technologie mais

45

Innovation and U.S. Competitiveness: Re-evaluating the Contributors to Growth, The Conference Board, 2008,

pages 15-16. 46

Analyse de la situation des ressources humaines pour les médias numériques du Canada, Conseil des techno-

logies de l’information et des communications, mai 2011. 47

Bâtir les compétences numériques dans le secteur culturel, Op. Cit., page 3. Profil 2011 : Rapport économique

sur la production cinématographique et télévisuelle au Canada, Association canadienne de la production média-

tique, Association des producteurs de films et télévision du Québec, Ministère du Patrimoine candien, février

2012, page 87. 48

Canada’s Digital Future, Op. Cit. 49

Étude sur les RH 2010 : information sur le marché du travail du secteur culturel canadien, Conseil des re-

sources humaines du secteur culturel, décembre 2010, page 112.

Page 22: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

21 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

plutôt le contenu ».50 Tel que signalé dans Profil 2011 – Rapport économique sur l’industrie de la production de contenu sur écran au Canada : « le contenu des médias numériques interactifs varie considérablement, passant des applications utilisées dans les déplacements quotidiens d’une personne à un contenu expérimental riche et immersif soutenu par des budgets de plu-sieurs millions de dollars. »51

Comme on peut le constater dans le tableau 2, les industries culturelles sont celles qui produi-sent des biens et des services spécifiquement culturels. Le diagramme est basé sur un rapport sur l’Ontario et donne un aperçu de la portée de l’activité économique dans grappes canadiennes de création.52 Intégrées dans les grappes de l’industrie de la création, les entreprises de médias numériques interactifs partagent une orientation sur la création ainsi que des liens importants et des « relations de symbiose » avec d’autres industries culturelles et des champs de création et pourraient vouloir recruter dans les mêmes bassins de main-d’œuvre.

Tableau 2 – Modèle de cercles concentriques des industries de la création53

50

Étude sur les RH 2010 : tendances et enjeux de ressources humaines, Conseil des ressources humaines du

secteur culture, décembre 2010. 51

Profil 2011 : Rapport économique sur la production cinématographique et télévisuelle au Canada, Op. Cit.,

page 87. 52

Des grappes créatives canadiennes existent à Vancouver, Montréal, Winnipeg et Kitchener-Waterloo. 53

Adapté de Le secteur du divertissement et de la création en Ontario : Un cadre propice à la croissance, Op. Cit.

Page 23: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

22 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Nous avons également noté que lorsque les artistes et les organismes sont au centre de toutes les industries de la création, ils imprègnent les cercles concentriques successifs autour du centre artistique qui représente de plus en plus les industries culturelles commerciales. Selon la défini-tion de Patrimoine canadien, les industries culturelles comprennent le cinéma et la vidéo, la mu-sique et l’enregistrement sonore, l’édition de livres et de magazines, la radiotélédiffusion et les médias numériques.54 Pour créer de la valeur, il faut que le contenu soit protégé par les droits d’auteur.

La création de contenu numérique soutient l’expression dans les champs de base de la création et passe dans d’autres industries culturelles de façon à ce que « une part importante de la créa-tion de contenu dans les médias numériques interactifs se retrouve dans le cinéma, la radio et la télévision et dans le domaine de la radiotélédiffusion » et qu’il y ait aussi une intersection avec les arts de la scène …et l’édition.55 Il n’est pas surprenant de constater qu’un segment clé de l’industrie des médias numériques interactifs, soit la production de contenu interplateformes (le contenu des médias numériques interactifs distribué par Internet ou par des appareils mobiles, par exemple), soit intégré aux productions audiovisuelles traditionnelles, habituellement la télévi-sion.56

L’usage progressif des technologies numériques interrompt les chaînes de valeur traditionnelles dans les industries culturelles et cela à tous les niveaux. Des études préparées pour le CRHSC font référence au « tsunami numérique » qui apporte des changements fondamentaux dans le développement, la production, le marketing et la distribution de produits culturels, s’infiltrant dans toutes les étapes des chaînes de création du secteur culturel57 et provoquant une transformation à la fois positive et négative sur les fonctions traditionnelles d’à peu près tous les éléments.58

Dans l’ensemble des industries culturelles, les médias numériques interactifs jouent un rôle de plus en plus important dans la nouvelle économie numérique. En conséquence, certaines admi-nistrations ont établi des stratégies pour stimuler la créativité et favoriser la production de conte-nu numérique créateur. L’Union européenne, la France, la Belgique, la Grande-Bretagne et l’Irlande du Nord, l’Australie et la Nouvelle-Zélande, par exemple, sont parmi ces administrations qui ont mis en place des stratégies numériques nationales.

Le gouvernement du Canada a reconnu la grande importance des médias et du contenu numé-riques dans une stratégie numérique nationale.59 Le document de consultation sur la stratégie sur l’économie numérique du gouvernement canadien, Accroître l’avantage numérique du Canada, souligne que : « Les médias et le contenu numériques sont … au centre des industries de la création, intégrant toutes les sphères des arts et de la culture pour créer un contenu novateur qui informe, qui éduque et qui divertit un auditoire mondial. »60 Les médias numériques y sont décrits comme « ‘l’infrastructure souple’ qui a la même importance que ‘l’infrastructure massive’ comme dans la connectivité à large bande » afin d’assurer l’efficience de l’économie numérique du Ca-

54

Site Web du ministère du Patrimoine canadien, Direction générale des industries culturelles :

http://www.pch.gc.ca/pc-ch/org/sectr/ac-ca/ic-ci/index-fra.cfm 55

Étude sur les RH 2010 : information sur le marché du travail du secteur culturel canadien, Op. Cit. page 15.

Étude sur les RH 2010 : tendances et enjeux de ressources humai, Op. Cit. 56

Ibid. 57

Ibid. 58

Culture 3.0 : Impact des technologies émergentes sur les ressources humaines du secteur culturel, Conseil des

ressources humaines du secteur culturel, octobre 2011, page 14. 59

James Moore, Ministre du Patrimoine caanadien, Allocution sur la propriété intellectuelle, l’innovation, la crois-

sance économique et l’emploi, Toronto, Ontario, 22 juin 2010. 60

Accroître l’avantage numérique du Canada : stratégies pour une prospérité durable, Op. Cit., page 7.

Page 24: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

23 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

nada, avec « un impact profond sur le succès progressif du Canada dans l’économie numé-rique. »61

1.4.2 Une industrie qui repose sur la production de contenu créatif et sur la technologie de pointe

Le tableau 3 nous permet de constater le rôle que joue la technologie dans tout le secteur de la création. La technologie est adoptée à divers degrés par les industries créatives afin de profiter des outils et des possibilités d’atteindre de nouveaux marchés. Les industries culturelles qui se trouvent à la droite du diagramme sont celles de la création. Ce sont ces industries qui font le plus grand usage de la technologie et qui sont le plus engagées dans la création de contenu pour les médias numériques interactifs.

Les entreprises de ces industries, comme les producteurs de télévision multiplateformes et les développeurs de jeux électroniques dépendent des technologies de pointe et les développent pour créer leur contenu. Les entreprises de jeux vidéo, par exemple, développent souvent des technologies et des outils sous-jacents qui leur permettent de demeurer concurrentiels et de trou-ver des moyens plus rapides et plus efficaces de créer des expériences de jeu irrésistibles. Les licences de plusieurs de ces technologies peuvent être cédées à des tierces parties.62 De même, les développeurs Web conçoivent des technologies qui leur permettent de produire le contenu innovateur qui les fait connaître sur le plan international. Les profils d’entreprises de médias nu-mériques interactifs qui ont réussi présentés ci-dessous donnent des exemples d’innovations technologiques de soutien.

L’orientation artistique générale des entreprises de médias numériques interactifs se retrouve dans leurs résultats principaux. Tandis que ces industries reposent sur des personnes qui peu-vent créer des systèmes techniques complexes et des pipelines de production, les technologies développées sont des moyens de fournir du contenu créateur qui donne des expériences capti-vantes aux consommateurs.63

Tableau 3 – Rôle de la technologie dans les industries de la création64

61

Ibid. 62

Ian Livingstone et Alex Hope, 2011, Op. Cit, page 22. 63

Ibid., pages 11 et 27. Voir aussi Digital Broadband Content: The online computer and video game industry,

Directorate for Science, Technology and Industry, Committee for Information, Computer and Communications

Policy/Working Party on the Information Economy, mai 2005. 64

Source : The Technology Strategy Board, cité dans Benjamin Reid, Alexandra Albert et Laurence Hopkins, Op.

Cit., page 41.

Page 25: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

24 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

1.4.3 Une industrie très innovatrice

Le terme innovation fait référence à la commercialisation d’inventions de produits, de processus et de modèles d’affaires.66 La commercialisation est considérée comme au cœur du processus d’innovation et, par conséquent, requiert aussi, à peu près toujours, un investissement en capital. Bien que certaines innovations soient des modifications de jeux, la vaste majorité d’entre elles sont incrémentielles — l’amélioration continue des produits et des processus.67 L’innovation est essentielle pour la croissance des entreprises et la création d’emplois dans l’économie numé-rique.

Un certain nombre d’études reconnaissent la nature innovatrice des entreprises de création en général et des médias numériques en particulier. Le Programme d’innovation de l’Ontario dé-signe l’industrie des médias numériques comme « un exemple clair » où les arts et la culture contribuent à l’innovation et au succès. 68

Comme on le signale dans Innovation Canada : Le pouvoir d’agir, l’investissement des entre-prises en R&D est un facteur de production clé pour plusieurs types d’innovation.69 Profil de l’industrie interactive canadienne 2008 rapportait que 62 p. 100 du personnel des entreprises recensées pour le rapport occupaient des fonctions artistiques liées à la R&D, comptant pour 60 p. 100 de la rémunération totale.70 L’industrie canadienne des jeux a la réputation d’être très innovatrice puisqu’un peu plus de la moitié des entreprises qui la composent déclarent consacrer plus de 75 p. 100 de l’ensemble de leurs budgets de production à la propriété intellectuelle.71

Une étude effectuée en Grande-Bretagne signale que les industries créatives créent de la propriété intellectuelle originale et qu’elles sont particulière-ment fortes dans les services et les nouveaux pro-duits d’innovation.72 Elles produisent des idées dont la commercialisation génère de nouveaux produits et services et pourraient aussi faire augmenter le poten-tiel d’innovation de l’ensemble de l’économie. Les industries créatives sont des « utilisatrices intensives de technologie », exigeant des « adaptations et de nouveaux développements technologiques qui don-nent une impulsion à l’innovation chez les produc-teurs de technologie. »73

66

The Oslo Manual (OECD and Eurostat 2005, p. 46), cité dans Jenkins, Tom, et al, Innovation Canada : le pou-

voir d’agir, Canada, 2011, page 2 – 1. La définition correspond au consensus international actuel qui définit

l’innovation comme « la mise en œuvre de nouveaux produits ou de produits améliorés de manière importante

(bien ou service), ou de processus, d’une nouvelle methode de marketing ou d’une nouvelle méthode organisa-

tionnelle dans les pratiques d’affaires de l’organisation du milieu de travail ou des relations externes. » 67

Jenkins, 2011, Op. Cit., page 2 – 1. 68

Saisir les créneaux mondiaux : Programme d’innovation de l’Ontario, ministère de la Recherche et de

l’Innovation, 2008, page 18. 69

Jenkins, 2011, Op. Cit., page 2-4. 70

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Op. Cit., page 46. 71

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, 2011, page 8. 72

Carolyn Chapain, et al, Creative Clusters and Innovation: Putting Creativity on the Map, NESTA, novembre

2010, page 40. 73

Benjamin Reid, Op. Cit., page 27.

« Les polititiques sur l’innovation doivent être pensées de façon à re-connaître l’aspect intersectoriel et multidisciplinaire de la « créativité » qui mixe les éléments de la créativi-té basée sur la culture, de l’économie ainsi que de l’innovation technologique. »

- Impact de la culture sur la créativité, Commission européenne, 2009.

Page 26: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

25 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Une étude commandée par l’Union européenne fait référence à l’importance stratégique de la R&D et à l’industrie à innovation élevée des jeux informatiques pour les principaux médias, Inter-net et les firmes électroniques grand public. Selon cette étude, le développement de la technolo-gie de réseaux en ligne, les offres de contenu diversifiées et le développement de jeux en ligne à large bande entraînent l’expansion des marchés.74 Une étude britannique récente, publiée par le National Endowment for Science, Technology and the Arts (NESTA) démontre le rôle actif que jouent les industries créatives dans les systèmes d’innovation locaux de la Grande-Bretagne et désigne les industries de la création comme « une force pour l’innovation… au premier rang de l’économie du savoir en Grande-Bretagne. »75

Soutenir la capacité d’innovation des entreprises de médias numériques interactifs alimentera la création d’emplois hautement qualifiés et mieux payés.76 Une importante étude européenne re-commande que les politiques sur l’innovation incluent la créativité culturelle dans le paradigme de l’innovation industrielle. Comme le signale le rapport, « les politiques sur l’innovation doivent être élaborées de façon à reconnaître l’aspect intersectoriel et multidisciplinaire de l’économie ainsi que de l’innovation technologique. ».77

Le tableau 4 montre la relation entre la créativité, la science et les affaires dans l’innovation, sou-tenue par la technologie et qui en même temps accroît l’innovation technologique. La technologie est située au centre du diagramme en raison du rôle central qu’elle joue en réunissant des do-maines d’activité séparés pour créer une nouvelle valeur.

74

Digital Broadband Content: The Online Computer and Video Game Industry, Op. Cit. 75

Carolyn Chapain, 2010, Op. Cit., page 40. 76

Tel que noté dans Technologie, productivité et création d’emploi, OCDE Paris, 1996, « les données microéco-

nomique longétidunales révèlent que les firmes qui innovent plus régulièrement et plus rapidement emploient plus

de travailleurs, exigent de meilleures compétences, paient de meilleurs salaires et offrent des possibilités plus

stables à leur main-d’œuvre. » 77

Impact de la culture sur la créativité, préparé par KEA Europe en affaires pour la Commission européenne

(Direction générale Éducation et culture), juin 2009, page 8.

Page 27: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

26 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Tableau 4 – La place de la technologie dans un cadre d’innovation plus large78

1.4.4 Un générateur de propriété intellectuelle

Le modèle d’affaires de l’industrie des médias numériques interactifs repose en très grande partie sur la production de propriété intellectuelle originale et sur son exploitation commerciale. Les entreprises novatrices investissent en R&D, créant de la propriété intellectuelle originale qu’elles commercialisent efficacement en retour.79 Les entreprises canadiennes de médias numériques interactifs produisent en moyenne 65 p. 100 de leurs projets à partir de propriété intellectuelle créée à l’interne (et le reste à partir de propriété intellectuelle acquise d’une autre entreprise ou dont les droits sont détenus par une autre entreprise).80 Étant donné que l’on estime que 85 p. 100 des entreprises de médias numériques interactifs du pays sont de propriété cana-dienne, les retours potentiels à l’économie du Canada sont importants.81

L’exploitation des droits d’auteur est crucial dans ce modèle d’affaires puisque « dans la plupart des cas, c’est dans le droit d’utiliser le produit que réside sa valeur — plutôt que dans l’emballage physique qui renferme le contenu. »82 Le pouvoir d’exploiter la propriété intellectuelle est la clé du profit et de la compétitivité.83

78

Ibid. 79

Foncer pour gagner, Groupe d’étude sur les politiques en matière de concurrence, Gouvernement du Canada,

2008, page 92. Jenkins, 2011, Op. Cit., pages 2-4. 80

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Op. Cit., page 7. Canada’s Digital Future, Op. Cit. 81

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Op. Cit., page 6. 82

The Transformation of Value Chains, Connectus Consulting, p. 25, cité dans Valoriser notre culture : Mesurer

et comprendre l’économie créative du Canada, Op. Cit., page 18. Voir aussi Creating Growth: How the UK Can

Develop World-Class Creative Businesses, NESTA, avril 2006, et L’économie de la culture en Europe, Op. Cit.,

pour une discussion sur la centralité de la production du droit d’auteur dans le secteur du contenu. 83

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Op. Cit., page 7.

Page 28: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

27 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

1.5 Des entreprises canadiennes de création de contenu numériques qui font pro-gresser l’économie numérique du Canada

Les créateurs de contenu pour les médias numériques interactifs qui réussissent au Canada sont la preuve de la vivacité et de la diversité de cette industrie dans l’avancement de l’économie numérique du Canada. Ces entreprises ont recours au mariage de compétences artistiques et de compétences technologiques pour créer un contenu novateur irrésistible qui exploite la nouvelle « devise » de la propriété intellectuelle pour stimuler les ventes de nouveaux produits et services dans les secteurs de la technologie, de la santé, de l’édition de livres et de l’éducation.

1.5.1 Digital Extremes – Faire avancer la technologie dans les moteurs de jeux

Digital Extremes est depuis longtemps le partenaire de l’éditeur de consoles de jeux Epic Games et a créé avec Epic Unreal, une franchise de cinq jeux interactifs de pointe pour les con-soles de jeux et les ordinateurs qui se sont vendus à plus de 15 millions d’unités dans le monde. Unreal et Unreal Tournament ont reçu plusieurs prix, dont Jeux de l’année en 2000.

Digital Extremes se sert des avancées technologiques pour alimenter la vision de l’entreprise sur les jeux interactifs. Dark Sector se signale par une expérience proche du cinéma développée avec le moteur de jeux dont l’entreprise est propriétaire, le moteur de jeux 3D Evolution. Ce moteur de jeux donne à Digital Extremes une avance concurrentielle lui permettant de contrôler chacun des aspects du développement et de réduire le temps et les coûts liés à la mise en marché du jeu. Comme le déclarait James Schmaltz, le fondateur de l’entreprise, lors d’une entrevue sur la création de Dark Sector, travailler avec un moteur de jeux dont on est propriétaire donne à l’entreprise « un énorme avantage du fait qu’il est conçu pour notre jeu et que nous connaissons chaque petite partie du moteur et comment nous assurer qu’il roule parfaitement tout en étant facilement adaptable à d’autres choses. »84

Le studio terminait récemment le développement sur 2K de The Darkness II, basé sur la série de bande dessinée du même nom et travaille actuellement pour Paramount Digital Entertainment au développement du jeu pour le prochain Star Trek. Les deux jeux sont construits avec le moteur Evolution.

84

“Interview with James Schmaltz,” “in Gamasutra, http://www.gamasutra.com/view/news/109120/. Autres

sources : http://jobs.gamasutra.com/jobseekerx/ ViewCompanyProfile.asp?CompanyProfileID=2209 et

http://en.wikipedia.org/wiki/Epic_Pinball

Tableau 5 – Digital Extremes

Digital Extremes

Fondé en 1993 170 employés Sous-secteur : console de

jeux à budget élevé

Cette entreprise qui a gagné plusieurs prix est bien connue pour

avoir collaboré avec Epic Games à la création de la très populaire

franchise Unreal. Unreal, suivi de Unreal Tournament ont tous les

deux remporté plusieurs prix dont le jeu de l’année.

Le fondateur de l’entreprise, James Schmaltz, a créé le « blockbus-

ter » classique Epic Pinball pour Epic Games en 1993. Le jeu a été

réédité sous le titre de Retro Pinball par Fuse Powered Inc. pour les

plateformes portatives d’Apple en 2011. Digital Extremes a produit

Dark Sector, sa console de jeux originale qui s’est vendue à plus

d’un million d’exemplaires en 2008.

Page 29: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

28 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

1.5.2 Capybara Games - L’innovation artistique dans le marché du mobile

Capybara Games. Ce développeur de jeux indépendant installé à Toronto est reconnu à l’international et ses principales innovations se retrouvent dans le domaine unique de l’esthétique des jeux qui « célèbre le pixel » rend hommage aux premiers genres de ci-néma et de jeu. Le studio a été fondé par trois diplômés d’une école de cinéma qui ont appliqué leurs connaissances cinématogra-phiques dans une perspective culturelle plus large pour concevoir et distribuer plusieurs jeux pour le iPhone, Nintendo DS, Xbox Live Arcade, Steam et d’autres plateformes, des jeux qui ont gagné plusieurs prix. L’entreprise a été un des premiers partenaires des pro-priétaires de plateformes dans le marché des consoles de jeux (Sony, Microsoft), saisissant l’occasion d’avoir accès à une base d’usagers internationale pour les consoles de jeux et d’entrer sur le marché à un moindre coût et avec moins de risque lors du télé-chargement.

Dans un marché où 100 nouveaux jeux mo-biles sont lancés chaque jour, le succès de l’entreprise est attribué à son exploration artistique sans compromis. Les fondateurs croient qu’une partie de leur réussite vient de leur formation en cinéma. « Nous avons des connaissances en cinéma … cela nous donne probablement une certaine perspec-tive sur les choses … Nous passons beau-coup de temps à réfléchir à des choses comme l’esthétique. Je pense réellement que notre formation et notre œil pour les détails joue beaucoup dans la façon dont nous créons nos jeux ».85 L’entreprise a intégré une façon de faire et une touche originales dans toutes les facettes de la conception et de la promotion de Sword & Sworcery EP. Les adeptes du jeu le décrivent comme un jeu rafraîchissant et plein de surprises.86

85

Tracey Lien, “From Nowhere to Sword & Sworcery: Capybara’s Roadtrip to Stardom,” The Verge, 15 mai 2012.

Voir aussi Lev Grossman, “The Top Ten Everything of 2011,” Time Magazine, 7 décembre 2011.

http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,2101344_2101197_2101206,00.html 86

Matthew Handrahan, “Capy Games: The Indie Survival Guide,” in Games Industry International, 15 juin 2012.

Tableau 6 – Capybara Games

Capybara Games

Fondé en 2003 29 employés Sous-secteur : mobile et jeux

téléchargeables

En 2008, Critter Crunch a gagné le prix du meilleur jeu mobile et

celui du meilleur son au Independent Games Festival. L’entreprise

a aussi raflé le Canadian Video Game Awards en 2009 pour Might

& Magic: Clash of Heroes DS et pour Critter Crunch. Sword and

Sworcery EP, qui a été créé en collaboration avec Superbrothers et

Jim Guthrie, a gagné le prix du meilleur jeu mobile cette même

année, le Game Developer’s Choice Awards, battant certains des

plus gros studios américains. La plateforme de jeu pixel de Capyba-

ra Games, Super TIME Force, a remporté le Microsoft XBLA

Award en 2012

Sword and Sworcery EP (mal épelé intentionnellement pour avoir

une meilleure visibilité lors de la recherche) a gagné cinq Prix

canadiens du jeu vidéo et a été parmi les finalistes des dix meilleurs

jeux de l’année du Time Magazine, qui le qualifie de « sublime ».

« Facilement le plus beau jeu mobile de cette année – peut-être le

plus beau jeu de l’année de toute la période ». Sword and Sworcery

EP pour iOS s’est également très bien vendu (350 000 unités ven-

dues en moins d’un an de disponibilité). L’entreprise attribue ce

succès à ses designs visant une niche spécifique du marché et per-

mettant de l’élever au-dessus des milliers de jeux qui arrivent sur le

marché iOS chaque semaine pour concurrencer le marché de « tout

le monde ».

Page 30: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

29 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

1.5.3 Loud Crow Interactive - Une réussite dans les applications pour les livres

Fondé il y a seulement deux ans à Vancouver, Loud Crow Interactive Inc. est l’un des premiers à entrer dans le marché émergent des expériences d’immersion de lecture interactives dans l’industrie de l’édition. L’entreprise est dirigée par trois anciens développeurs de jeux vidéo AAA qui, à eux trois, possèdent de l’expertise en technologie, en affaires et en arts et plus de trois décennies d’expérience dans les médias interactifs. Le fondateur et

premier dirigeant, Calvin Wang est un ancien gestionnaire en arts électroniques qui a 15 ans d’expérience dans l’industrie de la technologie et des jeux. Les applications interactives de Loud Crow Interactive Inc. vont au-delà du livre électronique pour plonger les usagers dans un riche environnement multimédia dans lequel ils sont capables d’interagir individuellement avec les éléments.

En capitalisant sur l’enthousiasme et le potentiel des applications pour le livre dans un marché en croissance et encore très méconnu, Loud Crow Inte-ractive Inc. a collaboré avec les grands partenaires de l’édition dont Peanuts Worldwide, Sandra Boynton et Marvel Custom pour développer de nouveaux contenus de produits qui font progresser l’industrie de l’édition interactive.

Un an après son lancement, les trois premiers titres de Loud Crow Inc., The Tale of Peter Rabbit, The Night Before Christmas et The Going to Bed Book de Sandra Boyton ont tous atteint la première place de la catégorie des livres payés sur iTunes.

En vue d’atteindre le marché du livre pour enfants, l’entreprise a formé un partenariat avec Marvel Custom pour créer une nouvelle application faisant la promotion du film The Avengers de Marvel. Pour la première bande dessinée complètement interactive, l’application a atteint un million de téléchargements au cours des trois premières se-maines après la parution et atteignait près de deux millions dans la première semaine de la paru-tion du film.

Comme l’a mentionné Calvin Wang, fondateur et président de Loud Crow Interactive Inc., son entreprise « ne se limite pas à un genre spécifique, mais cherche plutôt des occasions qui cor-respondent bien à nos philosophies sur la technologie et le design. »87

87

Gabe Habash, “There’s an App Developer for That: New companies emerge to meet the demand for book-

based apps,” in Publishers Weekly, 27 janvier 2012. Autres sources : http://www.crunchbase.com/company/loud-

crow-interactive.

Tableau 7 – Loud Crow Interactive Inc.

Loud Crow Interactive Inc.

Fondé en 2010 10 employées Sous-secteur : mobile et

livres numériques inte-ractifs

Les séries de livres PopOut! et Boynton Moo Media ont souvent rempor-

té des prix dont Parents’ Choice Gold Awards, Kirkus Reviews Kirkus

Stars, Apple iPhone et iPad App of the Week ainsi que Apple iPad Hall

of Fame. En introduisant un style de livres numériques pour enfants à

fenêtres interactives novatrices, qui met en valeur le potentiel des appa-

reils tactiles comme le iPad, PopOut! The Tale of Peter Rabbit a été

introduit au Apple iPad Hall of Fame.

Loud Crow a également participé à un partenariat de plusieurs années

avec Peanuts Worldwide pour produire une série d’applications pour

livres numériques interactif basés sur le très populaire dessin animé

PEANUTS. Le premier titre, A Charlie Brown Christmas a été nommé

« meilleure application de tous les temps » en 2011.

Page 31: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

30 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

1.5.4 Tribal Nova - Un succès dans le marché de l’éducation

Installée à Montréal, la firme Tribal Nova est un leader de l’industrie dans le contenu convergent en ligne pour enfants, spécialisée dans la conception de mondes virtuels en ligne attirants et fa-ciles d’accès pour les parents, pour les services de jeux éducatifs et les produits d’apprentissage interactifs pour enfants.88

Cofondée par le producteur che-vronné Guillaume Aniorte et Pierre Lelann, un entrepreneur en jeux interactifs pour enfants, l’entreprise développe et exploite des sites Web interactifs pour les enfants d’âge préscolaire qui sont aussi sécuritaires et faciles d’accès pour les parents et cela en partenariat avec les grands diffuseurs comme PBS et CBC, pour qui elle a conçu les pro-grammes d’apprentissage en ligne PBS Kids Play et Kids’ CBC Wonderworld qui ont gagné des prix. Avec l’éditeur Bayard, l’entreprise a conçu et exploite Bayam pour les enfants franco-phones. Les deux entreprises ont aussi annoncé qu’elles prévoient lancer un nouveau site Web visant le marché européen.

En plus de créer un contenu interactif innovateur pour les enfants, Tribal Nova innove également par son modèle d’affaires bâti à partir de la conception et de la distribution d’environnements interactifs qui répondent aux besoins des enfants comme à ceux des parents qui sont prêts à payer des frais d’abonnement pour des services en ligne sécuritaires. Ces environnements sont créés avec KidStudio, une plateforme communautaire créée à l’interne, qui permet aux enfants d’interagir avec d’autres enfants pour clavarder, jouer à des jeux ou regarder des vidéos. KidStu-dio permet à Tribal Nova de construire efficacement des produits et des services.

Tribal Nova fait également de la recherche et du développement grâce à un partenariat avec la School of Communication Sciences and Disorders de l’université McGill et HarperCollins Publis-hers pour faire de la recherche et créer des produits de lecture interactifs et participatifs sur iPad. Le projet a permis de créer des prototypes pour la prochaine génération de livres interactifs, en français et en anglais, destinés aux enfants qui ont de la difficulté à acquérir des habiletés de lecture. Cette collaboration est une première pour l’entreprise qui a également développé iLearn With, une suite d’applications iPad pour l’éducation de la petite enfance. iLearn With est un pro-gramme d’apprentissage axé sur le jeu pour préparer les enfants de 3 à 6 ans à l’école. Le pro-gramme a été conçu par des spécialistes en développement de la petite enfance et Tribal Nova y apporte ses compétences artistiques et son expertise dans le développement de contenu interac-tif dans le but de créer des produits pour le marché de l’éducation de la petite enfance.

88

Le président et directeur général de Tribal Nova nommé « Personnalité québécoise IT du mois pour mai 2009 »

par Réseau ACTION TI, Communiqué du 1er

mai 2009

Tableau 8 – Tribal Nova

Tribal Nova

Fondé en 2004 70 employés Sous-secteur : médias

convergents et apprentis-sage électronique

Tribal Nova a remporté de nombreux prix pour son contenu innovateur

destiné aux enfants. Son environnement en ligne sécuritaire pour les jeunes

enfants, Kids Play!, pour PBS, a reçu un Distinguished Achievement Award

de l’Association of Educational Publishers, un iParenting Media Award,

ainsi qu’un Parents’ and Teachers’ Choice Award. Kids’ CBC Wonderworld

a lui aussi remporté le Distinguished Achievement Award, tandis qu’en

2008, le site Web Gofrette a reçu le prix d’excellence de l’Alliance for Chil-

dren Television.

Page 32: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

31 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

1.5.5 Ayogo Games - Appliquer l’innovation au secteur de la santé

Ayogo Games est une entreprise de développement de jeux en pleine croissance qui a déjà gagné plusieurs prix,89 Basée à Vancouver la firme applique avec succès ses compétences combinées en arts et en techniques pour créer des jeux et des expériences qui ressemblent à des jeux pour le marché de la santé. Également connue pour la création de titres pour les grands éditeurs de jeux comme Electronic Arts et pour le cinéma et la télévision, l’entreprise crée des jeux sérieux pour le Web, les réseaux sociaux et les téléphones intelligents. Les cofondateurs d’Ayogo, Michael Fergusson et Paul Prescod, ont une grande expérience de la conception de jeux, de la stratégie de produit et de la gestion d’autres entreprises de médias numériques interactifs.

Au premier rang des nouveaux modèles d’affaires et des nouveaux genres de jeux, Ayogo devient rapidement un leader dans l’application novatrice des principes de conception de jeux pour créer des produits interactifs destinés aux secteurs des soins de santé.

En transférant les connaissances uniques de l’industrie en « ludification » – l’application des prin-cipes de conception de jeux à d’autres produits - l’entreprise travaille avec les partenaires de l’industrie du secteur de la santé pour créer des jeux et des applications qui ressemblent à des jeux qui permettent aux usagers de s’amuser en apprenant à améliorer leur comportement pour obtenir de meilleurs soins de santé.

L’entreprise fait également de la recherche et du développement. Elle est membre fondateur du Center for Body Computing de l’université de Southern California et elle travaille avec la School of Cinematic Arts, la Marshall School of Business et la Viterbi School of Engineering de l’université de Southern California pour créer des prototypes de produits et des modèles écono-miques pour la médecine et la santé sans fil. Un de ses récents projets, I ♥ Jellyfish, qui a été conçu pour aider les enfants à apprendre à gérer leur rythme cardiaque pour améliorer leur con-dition physique, sera utilisé lors d’une étude sur l’obésité chez les enfants. Cette entreprise en pleine croissance a récemment acquis Tandem Learning, un développeur de jeux d’apprentissage immersifs.

89

http://jobs.gamasutra.com/jobseekerx/ViewCompanyProfile.asp?CompanyProfileID=4887

Tableau 9 – Ayogo Games

Ayogo Games

Fondé en 2008 15 employées Sous-secteur : Appren-

tissage électronique et jeux sérieux

Le développement de la propriété intellectuelle au sein de l’entreprise

lui donne d’occasion de faire des expériences et de prendre davantage

de risques sur le plan technique et en jouabilité (gameplay) ce pourquoi

elle est reconnue. En 2010, Nextmedia a nommé Ayogo «meilleure

entreprise numérique interactive du Canada » pour son travail dans la

création de jeux qui améliorent la vie des gens de façon significative et

mesurable.

Gagnant de prix, HealthSeeker est un jeu Facebook et mobile ayant

pour objectif d’aider les adultes atteints du diabète qui ont des défis à

relever dans leur style de vie et en matière de nutrition. Le jeu a été bâti

à l’aide de GoodLifeTM, un moteur de jeux sérieux adaptable à une

plateforme sociale conçue par Ayogo pour créer ses produits. Sister-

Match est un jeu social de jumelage visant à aider les femmes atteintes

de diabète à trouver du soutien parmi leurs paires et des informations sur

la santé.

Page 33: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

32 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

1.6 Observations sommaires

Industrie qui progresse rapidement, les médias numériques interactifs sont une force créative pour l’innovation à la fine pointe de la technologie et un générateur de propriété intellectuelle expérimentale très stimulante.

Nos portraits d’entreprises de contenu numérique qui réussissent démontrent comment la vision artistique des entrepreneurs, alliée à expertise technologique et à l’acuité en affaires, ouvre de nouveaux marchés pour les produits et services culturels canadiens dans les nouveaux appa-reils, applications et services. Parmi les stratégies gagnantes de ces entreprises, nous avons noté le développement de contenu artistique novateur, une utilisation stratégique de partenariats pour pénétrer de nouveaux marchés, l’engagement dans la R&D, le développement à l’interne de la technologie ainsi qu’une grande expertise et une vaste expérience des leaders en matière de compétences artistiques, de développement de la technologie, des ventes et du marketing. Ces entreprises qui exploitent la convergence des compétences artistiques et technologiques transfè-rent leurs connaissances et leurs innovations à d’autres secteurs, stimulant encore plus l’innovation et le développement de produits dans les secteurs de la santé, de l’éducation, de l’édition de livres et de la technologie. Leur succès est caractéristique d’une reconnaissance de plus en plus grande du rôle de la créativité dans les processus d’innovation.

Pour s’assurer que le succès se poursuive, ces entreprises et les autres petites et moyennes entreprises de médias numériques interactifs doivent avoir l’acuité en affaires nécessaire pour garantir un financement régulier. Dans le contexte canadien, le manque de financement ralentit la croissance et, à mesure que le marché mature, des intérêts étrangers avides de profit pourraient profiter de l’ingéniosité canadienne en achetant de petites entreprises et en faisant sortir les pro-fits du pays. À cette fin, les incitatifs gouvernementaux continuent de jouer un rôle important en encourageant les entreprises canadiennes à faire croître l’économie numérique du Canada.

Page 34: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

33 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

« …la richesse numérique des nations est créée par des personnes et des équipes qui amalga-ment des compétences interdisciplinaires et de l’expertise. La fusion de la main-d’œuvre devien-dra un avantage concurrentiel pour les entreprises de la création, du numérique et celles des technologies de l’information. »

- The Fuse, Igniting High Growth for Creative, Digital and Information Technology Industries in the UK

90

II. Mieux comprendre l’importance économique de l’industrie canadienne des médias numériques interactifs

2.1 Préambule

Le vrai portrait de l’impact de l’industrie des médias numériques interactifs et de la création de contenu pour les médias numériques sur l’économie est perçu dans le contexte plus large des industries culturelles et créatives dont ils font partie. Il existe des preuves évidentes de l’importance de plus en plus grande de ces industries dans l’économie et cela nous permet d’évaluer l’importance du rôle joué par l’industrie de la création de contenu pour les médias nu-mériques interactifs dans l’économie canadienne.

Il manque des données récentes sur l’industrie de la création de contenu et cela rend difficile de documenter l’impact profond de l’industrie sur l’économie. Par exemple, Les données les plus complètes sur l’industrie des médias numériques interactifs datent de 2008, une limite significa-tive dans un secteur qui bouge aussi rapidement. Pour obtenir un portrait plus complet, il faudrait également faire une analyse de l’impact total de l’industrie de la création de contenu numérique qui tiendrait compte des effets de déversement de cette industrie sur l’ensemble de l’économie afin d’en évaluer l’influence.

Nous commençons cette partie par un aperçu de l’importance générale des industries culturelles et créatives sur le PIB du Canada, suivi d’un sommaire du profil économique de l’industrie des médias numériques économiques (à partir des données disponibles) et nous concluons par un aperçu de la croissance anticipée de l’industrie.

2.2 Comprendre l’impact profond de l’industrie des médias numériques interactifs sur l’économie et sur les autres industries

2.2.1 L’industrie des médias numériques interactifs et les effets de déversement

Les médias numériques interactifs jouent un rôle clé dans l’avancement des industries cana-diennes de la culture et de la création. Ces industries ont contribué à une hauteur de 3,8 p. 100 au PIB du Canada pour l’année 2007, soit environ 46 milliards $. L’empreinte totale du secteur, y compris les contributions directes, indirectes et induites était estimée à 84,6 milliards $ ou 7,4 p. 100 du PIB du pays et l’industrie employait plus de 1,1 million de personnes.91

Pour mieux évaluer l’impact économique de l’industrie des médias numériques interactifs, il est de plus en plus important de comprendre les interdépendances qu’elle a avec les autres secteurs de l’économie. Certaines études récentes parlent de relations plus complexes d’interdépendance

90

The Fuse: Igniting High Growth for Creative, Digital and Information Technology Industries in the UK, Council

for Industry and Higher Education, septembre 2010. 91

Valoriser notre culture : Mesurer et comprendre l’économie créative du Canada, Op. Cit., page iii.

Page 35: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

34 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

d’un secteur à l’autre,92 qui sont la clé pour bien comprendre le rôle joué par l’industrie des mé-dias numériques interactifs dans l’avancement de l’économie numérique.

Comme nous l’avons signalé dans la partie I, les industries créatives dont l’industrie des médias numériques interactifs est une composante, pourraient avoir des effets de déversement sur d’autres secteurs de l’économie. Ces effets sont profonds quant aux impacts potentiels sur les personnes et sur les entreprises dans l’industrie et en dehors de l’industrie.

Il est reconnu, par exemple, que les industries créatives qui fournissent des services à des entre-prises qui ne font pas de création stimulent l’innovation dans d’autres secteurs.93 Le maillage entre l’industrie des médias numériques interactifs et d’autres secteurs des industries de la créa-tion représente un facteur important pour transférer les innovations et faire croître la productivité dans d’autres secteurs.

Dans ce contexte élargi, l’intersection des compétences technologiques et artistiques revêt une valeur particulière en ce qu’elle développe le potentiel d’autres industries, donnant ainsi un élan de compétitivité à l’économie canadienne. Par exemple, la conception de logiciels, la production de films et de télévision, le design interactif, l’architecture, la médecine et la simulation (le déve-loppement des simulations médicales en 3-D) bénéficient d’ensembles de compétences uniques acquises dans l’industrie des médias numériques interactifs.

Dans une étude effectuée par l’Association canadienne du logiciel de divertissement, on cite un gestionnaire qui souligne que « l’industrie des jeux vidéo comporte une combinaison de créativité et de technologies de base essentielles pour le développement économique de l’avenir. »94 La convergence des compétences qui émergent dans l’industrie des jeux interactifs donne un avan-tage concurrentiel à ces industries sur les marchés mondiaux.95

En Grande-Bretagne, les jeux informatiques fournissent des technologies de pointe et des outils qui augmentent la compétitivité et apportent des sources additionnelles de revenu dont la con-cession de licences de moteurs de jeux à d’autres développeurs de jeux et à d’autres secteurs, par exemple, des architectes qui utilisent les moteurs de jeux pour visualiser leurs projets.96

Les grappes de l’industrie créative bénéficient également de l’activité économique connexe liée à la demande de services comme les œuvres d’art, l’animation, la capture de mouvement, le mar-keting et le soutien TIC dont a besoin l’industrie des médias numériques interactifs.97

Certaines études européennes soulignent l’importance des artistes dans la fabrication et dans les services qui doivent de plus en plus utiliser une « pensée design » pour répondre à la demande des consommateurs en matière d’expériences particulières.98 Une étude définit le design comme la transformation des idées en propositions pratiques et attirantes pour les utilisateurs ou les con-

92

Benjamin Reid, Alexandra Albert et Laurence Hopkins, 2010, Op. Cit., Voir aussi Europe’s Digital Competitive-

ness Report 2010, Commission européenne, 2010. 93

Benjamin Reid, Alexandra Albert et Laurence Hopkins, 2010, Op. Cit., page 26. 94

Ibid. page 7. 95

Ibid., page 7. 96

Ian Livingstone et Alex Hope, 2011, Op. Cit., page 18. 97

Ibid. 98

Impact de la culture sur la créativité, Op. Cit. La dimension entrepreneuriale des industries culturelles et créa-

tives, Commission européenne, 2010.

Page 36: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

35 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

sommateurs et signale sa pertinence dans l’innovation puisqu’elle repose sur les compétences nécessaires pour traduire les idées en valeur commerciale.99

Les entreprises de médias numériques interactifs qui s’installent dans des milieux urbains et qui offrent des emplois bien rémunérés ont un effet positif sur la revitalisation des économies locales, sur l’attrait de nouvelles entreprises et sur la hausse des valeurs immobilières.100

2.2.2 Profil économique de l’industrie des médias numériques interactifs

Comme le montre le tableau 10 ci-dessous, il y avait 2 960 entreprises de médias numériques au Canada tant dans la création de contenu que dans les activités de facilitation. Ces entreprises employaient plus de 52 000 personnes et généraient 3,8 milliards de revenu. La moitié de ces revenus sont attribués à la création de contenu et le revenu annuel brut de ces entreprises a presque doublé entre 2006 et 2008. Individuellement, les entreprises avaient en moyenne un revenu brut de 1,02 million $ en 2008 alors qu’en 2006, il était de 566 024 $, une augmentation de 80.2 p. 100.101

Tableau 10 – Profil national de l’industrie des médias numériques interactifs

Profil national

Entreprises de médias numériques interactifs 2 960 Employés - Équivalents temps plein (ÉTP) 52 489 Revenu annuel brut 3,8 milliards $

Dans l’industrie des médias numériques interactifs, plus des trois quarts des entreprises cana-diennes interactives sont des PME et sont définies comme des entreprises dont les revenus sont de 1 million $ par année ou moins.102 Un peu plus que la moitié de l’ensemble des entreprises pourraient se définir comme des micros entreprises dont les revenus étaient inférieurs à 250 000 $ en 2008 et qui employaient, en moyenne, quatre ÉTP.103

L’industrie emploie des travailleuses et travailleurs hautement qualifiés dont la rémunération moyenne est d’environ 49 000 $ par année, ce qui est beaucoup plus élevé que le salaire moyen de l’ensemble de la population active canadienne qui était de 29 000 $ en 2008.104

Les jeux interactifs représentent le sous-secteur le plus important de l’industrie de la création de contenu numérique. Le Canada joue un rôle majeur dans l’industrie internationale du jeu et a surpassé la Grande-Bretagne en 2010 pour devenir le troisième pays producteur de jeux après le Japon et les États-Unis. En 2011, la contribution de l’industrie à l’activité économique du Canada a été de 1,7 milliard $.105 Comme pour l’industrie des médias numériques interactifs dans son ensemble, 71 p. 100 des entreprises canadiennes de jeux Interactifs sont de petites ou de mi-cros entreprises qui ont, en moyenne, 16 employés ou moins.106 Les 16 000 Canadiennes et

99

Benjamin Reid, Alexandra Albert et Laurence Hopkins, 2010, Op. Cit., page 13. 100

Ibid. 101

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Op. Cit., page 53 102

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Op. Cit., page 29. 103

Ibid. Page 25. 104

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Op. Cit., page 45. 105

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, Op. Cit., page 12. 106

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, page 8.

Page 37: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

36 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Canadiens qui travaillaient dans l’industrie des jeux en 2010-2011 gagnaient en moyenne entre 40 000 $ et 73 000 $.107

Les faibles coûts de démarrage et la facilité relative avec laquelle elles peuvent avoir accès aux marchés offerts par Internet permettent aux petites entreprises de médias numériques interactifs et aux entreprises en démarrage de créer des entreprises mondiales.108 Le Canada est bien pla-cé géographiquement pour exporter vers de multiples marchés étrangers dont les États-Unis, l’Asie et l’Europe.109 En 2008, l’industrie a tiré environ 40 p. 100 de ses revenus de l’exportation et 87 p. 100 des entreprises vendaient leurs produits sur le marché américain. Parmi les entre-prises qui exportent, un peu plus de la moitié (53 p. 100) ont l’Europe comme marché et 27 p. 100 l’Asie-Pacifique.110

Étant donné la taille limitée du marché intérieur, le fait que l’industrie des médias numériques interactifs ait accès aux marchés étrangers est la clé de sa croissance continue et de sa capacité à créer des emplois et de plus, elle renforce la position canadienne dans l’économie mondiale grâce à la consolidation des relations d’affaires internationales et à des partenariats commer-ciaux.

2.2.3 La croissance future de l’industrie des médias numériques interactifs

De toute évidence, à l’avenir, l’industrie des médias numériques interactifs devrait connaître une forte croissance économique. L’industrie est surtout composée de PME décrites comme les mo-teurs entrepreneuriaux de l’actuelle économie mondiale.

Les PME emploient une proportion importante de la main-d’œuvre canadienne et contribuent de manière significative à la création d’emplois. Entre 2001 et 2010 les PME ont créé 54 p. 100 de tous les emplois dans le secteur privé. Les PME canadiennes employaient 6,8 millions de per-sonnes en 2010 (64 p. 100 de tous les emplois du secteur privé) et ont créé 15 000 nouveaux emplois. Les PME jouent un rôle similaire dans d’autres économies développées, représentant entre 60 et 70 pour cent de l’emploi dans les pays de l’OCDE et elles comptent pour une part largement disproportionnée des nouveaux emplois.111 Il est évident que dans les industries du savoir, les PME ont de plus en plus d’importance. On prévoit que la majorité des nouveaux em-plois seront créés dans les PME dans les secteurs ayant un potentiel de croissance élevé.112

En plus de leur propre participation à l’innovation canadienne, les PME amènent des bénéfices connexes en exerçant des pressions sur le marché et ce faisant, poussent les entreprises éta-blies à innover et à demeurer concurrentielles. Selon une étude effectuée par l’OCDE, de 30 à 60 p. 100 de l’ensemble des PME sont considérées comme des entreprises innovatrices et

107

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, Op. Cit., page 7. 108

Médias numériques et émergents : les possibilités et défis, Rapport du comité permanent du Patrimoine cana-

dien, février 2011, page 24. Voir aussi Gavin Greene, “Canada Surpasses UK as Third Largest Development

Locale,” in Elder Geek.com, 7 avril 7, 2010. 109

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, Op. Cit, page 14. 110

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, , Op. Cit., pages 42-43. 111

Small Businesses, Job Creation and Growth: Facts, Obstacles and Best Practices, Op. Cit. 112

Charles Levy, Andrew Sissons et Charlotte Holloway, A Plan for Growth in the Knowledge Economy - A

Knowledge Economy Programme Paper, The Work Foundation, juin 2011, page 9. Cette étude démontre que les

PME dont les services sont basés sur le savoir ont une croissance plus rapide que les PME des autres industries

de services..

Page 38: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

37 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

jouent un rôle clé dans la pénétration et le développement de nouveaux marchés.113 Les nou-velles entreprises des industries de la nouvelle technologie sont reconnues pour leur innovations dans les nouveaux processus et produits qui contribuent à la hausse de la productivité dans l’ensemble de l’économie.114

Les statistiques de l’emploi dans l’industrie des médias numériques interactifs confirment ces tendances et démontrent une fois de plus la forte croissance de l’industrie. Le Profil de l’industrie canadienne interactive 2008 rapporte une forte croissance dans les niveaux de dotation pour des postes à plein temps entre 2006 et 2008.115 Les niveaux de dotation moyens ont augmenté dans les entreprises de toutes tailles, plus que doublé dans les petites entreprises et augmenté de près de 50 p. 100 dans les grandes et moyennes entreprises.

En Ontario, la population active des médias numériques interactifs a doublé depuis l’an 2000.116 Dans l’industrie québécoise des jeux, l’emploi s’est accru de plus de 500 p. 100 depuis 2002, ce qui peut être principalement attribué à l’établissement de grandes firmes internationales de jeux.117 L’industrie des médias numériques interactifs de la Colombie-Britannique est considérée comme l’un des contributeurs les plus importants à la prospérité économique de la province.118

La demande pour des employés hautement qualifiés est également en croissance dans l’industrie des jeux interactifs. Une étude de l’Association canadienne du logiciel de divertisse-ment prévoit que 77 p. 100 des firmes embaucheront de nouveaux diplômés en 2013 alors que le pourcentage était de 59 p. 100 en 2009. (Voir le tableau 11.)119

Tableau 11 – Tendance dans le nombre de firmes qui embauchent de nouveaux diplômés120

113

Small Businesses, Job Creation and Growth: Facts, Obstacles and Best Practices, Préparé à l’orgine pour le

Sommet du G8 à Denver, OCDE, 1998. 114

Second OECD Conference of Ministers responsible for Small and Medium-sized Enterprises (SMEs) - Promot-

ing Entrepreneurship and Innovative SMEs in a Global Economy: Towards a More Responsible and Inclusive

Globalisation, Executive Summary of the Background Reports, OCDE, Istanbul, Turquie, 3-5 juin 2004, page 9. 115

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, Op. Cit., 116

Site Web du Gouvernement de l’Ontario : http://news.ontario.ca/opo/en/2011/04/ontario-digital-media-

innovation-creates-16000-jobs.html. 117

L’emploi dans l’industrie du jeu électronique au Québec en 2011: Un portrait sommaire de la situation, préparé

par TechnoCompétences pour le Comité sectoriel de main-d'œuvre en technologies de l’information et des com-

munications, Québec, 2012 118

http://www.vancouvereconomic.com/page/digital-media#Top; http://digibc.org/pages/about-digibc 119

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, Op. Cit., page 7. 120

Ibid.

Page 39: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

38 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

On s’attend à ce que le nombre moyen de nouvelles embauches par entreprise augmente éga-lement, passant de trois par entreprise en 2009 à huit en 2013. Dans les moyennes et grandes entreprises, ce nombre devrait passer de 10 à 16 nouvelles embauches en 2009 à 24 à 26 nouveaux employés en 2013. (Voir tableau 12.)

Tableau 12 – Nombre moyen de nouvelles embauches de 2009 à 2013121

Le grand bassin de personnel artistique et technique que l’on retrouve dans l’industrie cana-dienne des jeux est devenu une boucle virtuelle grâce à laquelle les développeurs, les artistes et les gestionnaires canadiens de talent produisent « automatiquement » des jeux de grande quali-té, ce qui suscite en retour l’intérêt des firmes étrangères pour installer des studios et augmenter le nombre d’emplois et de possibilités pour les travailleuses et travailleurs canadiens du savoir dans l’industrie des jeux afin d’acquérir plus d’expérience.122

L’industrie du contenu des médias numériques interactifs stimule la croissance dans les autres industries culturelles du contenu comme la radiotélédiffusion qui passent aux nouvelles plate-formes numériques.123 On s’attend à une croissance dans l’industrie des médias numériques interplateformes à mesure que les auditoires utiliseront davantage des appareils interactifs pour accéder au contenu sur écran.124

Les rapports sur l’industrie canadienne et internationale des jeux interactifs signalent également une forte croissance. Dans le monde entier, l’industrie des jeux interactifs devrait atteindre 86,8 milliards $ US d’ici 2014. La croissance de l’industrie canadienne des jeux interactifs est forte et on prévoit qu’elle devrait dépasser les tendances de l’industrie mondiale. Au Canada, on a estimé la croissance de l’industrie à 11 p. 100 annuellement entre 2009 et 2011 et on s’attend à ce qu’elle soit encore plus rapide que les estimés sur l’industrie mondiale qui est de 17 p. 100 par année pour 2013.125 Malgré un climat économique mondial difficile, cette industrie demeure rési-liente dans sa capacité de créer des emplois et de la croissance économique.

121

IBID. 122

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, Op. Cit., page 12. 123

Le secteur du divertissement et de la céeation en Ontario : un cadre propice à la croissance, Op. Cit., page 5. 124

Profil 2011 : Rapport économique sur la production cinématographique et télévisuelle au Canada, Op. Cit., page 87. 125

Ibid., page 6.

Nombre moyen de nouvelles embauches

en 2009

Nombre moyen de nou-velles embauches en

2011

Nombre moyen de nou-velles embauches en

2013

3 3 8

Page 40: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

39 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

« Nous devons reconnaître que …les médias numériques interactifs reposent sur l’unique syn-thèse de l’innovation, de la créativité et de l’entreprenariat. Nous devons nous intéresser aux silos que nous avons formés autour des ensembles de compétences en création, en technologie et en affaires et chercher à trouver de nouvelles possibilités d’explorer la valeur que leur conver-gence peut créer. »”

- L’avenir numérique du Canada, Alliance interactive canadienne126

III. L’avenir - Préparer la main-d’œuvre à réussir

3.1 Préambule

Une étude sur les médias numériques interactifs récemment publiée cite, parmi d’autres facteurs clés, le fait que la main-d’œuvre hautement qualifiée du Canada contribue à démontrer aux em-ployeurs la proposition de valeur du Canada.127 L’étude a permis de constater que la croissance et la contribution économique futures que l’industrie des médias numériques interactifs peuvent faire au Canada repose sur un accès continu à une main-d’œuvre hautement qualifiée.

Les portraits de créateurs de contenu de médias numériques interactifs que nous avons présen-tés dans la première partie du rapport démontrent que les compétences en TIC et les compé-tences artistiques sont combinées dans cette industrie pour créer des produits extrêmement novateurs qui réussissent bien dans le marché intérieur comme dans le marché mondial. À me-sure que de nouvelles expressions de la culture en contenu numérique sont plus présentes sur de nouveaux appareils, applications et services, il devient nécessaire de s’assurer que les entre-prises aient suffisamment accès à ces ensembles de compétences pour répondre à la demande. Un certain nombre d’études permettent de constater qu’en l’absence d’une stratégie sur l’éducation et la formation des travailleuses et des travailleurs le Canada risque, à l’avenir, de perdre son avantage concurrentiel.

3.2 Assurer la croissance et le succès de l’industrie des médias numériques interac-tifs

3.2.1 Les compétences artistiques sont un ingrédient essentiel du succès

Bien qu’elle soit basée sur les technologies numériques, l’industrie des médias numériques interactifs est essentielle dans le secteur de la création. En Grande-Bretagne, les compétences en science, en technologie, en ingénierie et en mathématiques (que l’on appelle les compétences STEM) sont reconnues comme nécessaires, mais pas suffisantes dans l’amalgame des compétences exigées pour l’innovation dans l’industrie des médias numériques. Pour signaler l’importance des arts et du design dans les compétences nécessaires à l’innovation dans les médias numériques interactifs, certains commentateurs ont commencé à utiliser l’acronyme STEAM (au lieu de STEM), où le A représente les arts.128

Une étude sur l’emploi dans l’industrie australienne des jeux vidéo constate également que les compétences en technologie sont nécessaires, mais pas suffisantes en soi, dans cette industrie.

126

Canada’s Digital Future, Op. Cit. 127

Maria De Rosa et Marilyn Burgess, Nouvelles orientations pour le financement des médias numériques au

Canada, Alliance interactive canadienne, juin 2012. 128

Strategic Skills Assessment for the Digital Economy, Skillset, e-skills UK and Creative & Cultural Skills, dé-

cembre 2009, page 4.

Page 41: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

40 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

En plus de la recherche australienne, l’étude fait référence à une étude de Paschal Preston, Aphra Kerr et Anthony Cawley, intitulée Innovation and Knowledge in the Digital Media Sector et publiée en 2009, qui signale que la vaste base de connaissances dont les connaissances artis-tiques et non technologiques (les affaires) alimentent les pratiques novatrices qui réussissent dans l’industrie des médias numériques interactifs.129

Au Canada, une étude a permis de constater que la plupart des employeurs du domaine des jeux électroniques recherchent des employés possédant « un ensemble de compétences et d’expériences diversifiées dont la connaissance des outils habituels de conception de jeux [et] les bases de la programmation et du design. »130 Les entreprises dépendent également des compé-tences spécialisées des équipes interdisciplinaires de programmeurs, d’artistes, d’animateurs, de scripteurs, de concepteurs de personnages et de niveaux.131 De plus, certains postes clés, comme le concepteur de jeu, exigent des compétences « illimitées » qui peuvent avoir été ac-quises lors d’une formation dans diverses disciplines artistiques et techniques du « dessin indus-triel aux langues ». 132

Une étude canadienne des industries de l’animation par ordinateur et des effets visuels indique que 81 P. 100 des employés possèdent des compétences artistiques. La même étude définit également les « compétences numériques » comme celles qui permettent aux personnes créa-trices d’avoir un effet multiplicateur sur les outils numériques.133

Les médias numériques impliquent de donner aux usagers des expériences imprégnées d’une narration interactive sophistiquée. Une étude portant sur les jeux informatiques en Australie sou-ligne que le développement de jeux exige « une synthèse de compétences en narration, en es-thétique et en technologie pour concevoir, représenter graphiquement et programmer des mondes virtuels. »134 Ainsi, les entreprises pourraient employer des personnes possédant des compétences en scénarisation, en musique, en son, en animation et en graphisme comme de l’expertise en gestion de projet, en conception de logiciels et en testing.

Une étude réalisée par une agence britannique sur les compétences, Skillset, rapporte égale-ment qu’un « jeu électronique ne peut être un succès économique que si son imagerie et son animation correspondent et complètent le code et la circuiterie dans lesquels il se joue; [tout comme] l’histoire d’un film est …réalisée grâce à de multiples technologies matérielles. »135

129

Preston Paschal, Aphra Kerr, Anthony Cawley, “Innovation and Knowledge in the Digital Media Sector”, in

Information, Communication and Society, Volume 12, Numéro 7, octobre 2009, pages 994-1014. Publié par Rou-

tledge, membre du Taylor & Francis Group. 130

Ibid. page 23. 131

Sean Gouglas, et al, Les jeux informatiques et l’économie numérique du Canada - Le rôle des universités

dans la promotion de l’innovation : Rapport du Conseil de recherches en sciences humaines, GRAND (Gra-

phisme, animation et nouveaux médias), 2011. Pages 22 et 23. 132

Ibid. 133

Economic Profile of the Ontario Computer Animation and Visual Effects Industry, Computer Animation Studios

of Ontario, mars, 2012, pages 12 et 13. 134

Kline, S, Dyer-Witheford, N & de Peuter, G Digital Play. The Interaction of Technology, Culture and Marketing,

McGill-Queen's University Press, Montréal, 2003, cité dans Working in Australia’s Digital Games Industry: Conso-

lidation Report, Australian Research Council Centre of Excellence for Creative Industries and Innovation (CCI)

and Queensland University of Technology in partnership with the Games Developers‟ Association of Australia,

mai 2011. 135

Computer Games Sector – Labour Market Intelligence Digest, Skillset, 2011

Page 42: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

41 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Comme on le signale dans cette étude, on comprend de mieux en mieux que les médias numé-riques interactifs ont besoin « d’un ensemble unique de compétences …une combinaison de compétences spécialisées découlant …de disciplines comme le design, la technique, le contenu et les affaires ou la gestion. » Une perspective très large et la volonté d’adopter la convergence et les rôles interdisciplinaires sont parmi les compétences clés qui définissent les employés qui réussissent.136

3.2.2 Un besoin crucial de compétences en affaires

Le rapport Innovation Canada : Le pouvoir d’agir137

recommande que les entrepreneurs cana-diens acquièrent les compétences nécessaires pour gérer plus efficacement leur propriété intel-lectuelle. Pour réussir, les créateurs de contenu des médias numériques interactifs ont besoin de l’innovation des entreprises. Cette innovation signifie créer de nouveaux produits et services, trouver de nouveaux usages pour les produits déjà existants, créer de nouveaux modèles d’affaires et développer de nouveaux marchés. Les créateurs de contenu des médias numé-riques interactifs ont besoin de compétences en affaires pour l’exportation, le marketing, les acti-vités commerciales et le financement.138

Les entreprises canadiennes de médias numériques interactifs ont une occasion sans précédent d’atteindre les marchés mondiaux. Par contre, pour réussir dans l’économie mondiale, elles doivent être capables d’innover avec de nou-veaux modèles d’affaires et des stratégies de marchés.139 Le Conference Board du Canada considère que la nécessité de s’adapter aux nouveaux marchés est l’enjeu principal des en-treprises interactives si elles veulent capitaliser sur les possibilités potentielles de croissance.140

Dans sa soumission lors de la consultation du gouvernement fédéral sur l’économie numérique, le Canadian Film Centre signalait que « pour le secteur des médias numériques interactifs, il ne s’agit pas d’adopter lentement les TIC, mais plutôt que les établissements d’enseignement postsecondaires produisent des diplômés possédant des ensembles de compétences pointues puisque nous avons besoin de professionnels ayant une étendue de connaissances suffisante pour imaginer non seulement des produits interactifs, mais aussi des modèles d’affaires qui leur donneront du travail ainsi que diverses compétences non 136

Strategic Skills Assessment for the Digital Economy, Op. Cit., page 4. 137

Jenkins, 2011, Op. Cit., page 2-14. 138

Voir, par exemple, Jenkins, 2011, Op. Cit., page E-1, Étude sur les RH du secteur culturel : tendances et en-

jeux de ressources humaines, Op. Cit., page 122, The Digital Economy in Canada, Association canadienne de la

production médiatique (anciennement la Canadian Film and Television Production Association), soumis lors de la

consultation sur la stratégie sur l’économie numérique au Canda, Canadian Film Centre, 16 juillet 2010, page 8,

et Strategic Skills Assessment for the Digital Economy, Op. Cit. pages 11 and 48. 139

Accroître l’avantage numérique du Canada : stratégies pour une prospérité durale, Op. Cit., page 25. 140

Étude sur les RH du secteur culturel : tendances et enjeux de ressources humaines, Op. Cit., page 120.

« Pour le secteur des médias nummé-riques interactifs, il ne s’agit pas d’adopter lentement les TIC, mais plutôt que les établissement d’enseignements postsecondaires produisent des diplômés possédant des ensembles de compé-tences pointues puisque nous avons be-soin de professionnels ayant une étendue de connaissances suffisantes pour imagi-ner non seulement des produits interac-tifs, mais aussi des modèles d’affaires qui leur donneront du travail ainsi que di-verses compétences non techniques pour obtenir le financement nécessaire. » The Digital Economy in Canada, Canadian

Film Centre, 2010

Page 43: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

42 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

techniques pour obtenir le financement nécessaire. »141 La soumission soutient qu’il faut un meilleur amalgame de compétences en technique et en affaires pour que les entrepreneurs créatifs réussissent.

Un certain nombre d’études britanniques, européennes et australiennes soutiennent elles aussi que les créatrices et créateurs de contenu des médias numériques interactifs doivent acquérir des compétences en affaires. En Grande-Bretagne, on a déterminé des compétences en affaires spécifiques dont les entreprises créatives ont le plus besoin : les compétences en gestion, en leadership et en entrepreneurship.142 Les firmes doivent exploiter les compétences convergentes qui combinent le leadership avec l’innovation, la créativité et les connaissances technologiques. Le contenu multiplateforme exige également de connaître les lois sur la propriété intellectuelle afin de bien exploiter son contenu et le protéger de la piraterie.143

Une étude britannique sur l’industrie des jeux souligne que les compétences en leadership et en gestion ainsi que les compétences en vente et en marketing sont importantes.144 De même, l’OCDE parle de la pénurie de compétences en gestion comme d’obstacles à la croissance, en particulier dans certains pays (Espagne, Danemark, Irlande), où il existe peu de coopération et d’échanges d’information dans l’industrie des ordinateurs en ligne et des jeux vidéo.145

Une étude australienne souligne que les firmes de médias numériques interactifs sont fondées par des entrepreneurs qui possèdent des compétences techniques ou artistiques et pas de com-pétences en affaires. Acquérir des compétences en gestion et en communication est crucial si l'on veut que ces organismes atteignent tout leur potentiel.146

Plusieurs études canadiennes abordent aussi la question de la formation continue en affaires, Frame Work II: Canada’s Screen-based Workforce rapporte que moins de 20 p. 100 des femmes professionnelles de l’industrie culturelle qui s’engagent dans des activités de perfectionnement professionnel acquièrent des compétences en affaires.147 Une étude du secteur des TIC recom-mande de soutenir la formation en affaires et en ventes afin de renforcer le secteur et ses sous-secteurs.148

3.2.3 Augmenter la concurrence pour la main-d’œuvre qualifiée

Les possibilités de plus en plus grandes qu’offre le marché international aux créateurs de conte-nu des médias numériques interactifs – en raison de l’émergence de nouvelles plateformes et d’une plus grande base de consommateurs pour de nouveaux types de contenu des médias nu-mériques interactifs – donne un potentiel de croissance aux entreprises canadiennes tout en

141

L’économie numérique du Canada, Op. Cit. 142

Bâtir les compétences numériques dans le secteur culturel, Op. Cit., page 12-13. Strategic Skills Assessment

for the Digital Economy, Op. Cit. 143

Les compétences commerciales comme la capacité de mobiliser le financement sont également discuté dans

Livre vert : Libérer le potentiel des industries culturelles et créatives, Commission européenne : Bruxelles, 2010. 144

Employer Survey 2010, Skillset, cité dans Computer Games Sector – Labour Market Intelligence Digest, Skill-

set, 2011. 145

Digital Broadband Content: The Online Computer and Video Game Industry, Op. Cit. 146

Working in Australia’s Games Industry, Op. Cit., page 122. 147

Frame Work II: Canada’s Screen-based Workforce, Women in Film and Television, janvier 2012, page 4. 148

Dynamique de l’offre et de la demande des travailleurs au sein du secteur de l’information et des communica-

tions (TIC), Op. Cit.

Page 44: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

43 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

augmentant la concurrence pour une main-d’œuvre spécialisée.149 Dans une étude sur l’industrie canadienne des jeux interactifs, les employeurs disent s’inquiéter du fait que la concurrence in-tense entre les entreprises pour du personnel qualifié rend les employés d’expérience plus diffi-ciles à trouver et à garder. Certains ont indiqué que l’éducation postsecondaire ne répond pas aux besoins de l’industrie, ni dans le nombre de diplômés ni dans les compétences qu’ils acquiè-rent.150 L’étude souligne également la difficulté extrême de trouver des ressources plus expéri-mentées et plus qualifiées, une situation exacerbée par les longs délais des procédures d’immigration imposés aux entreprises qui veulent combler leurs postes à l’international. Il est intéressant de noter que l’étude indique qu’une part importante des personnes embauchées à l’étranger possèdent des compétences en arts, en design ou en affaires.151

Une étude sur l’industrie des jeux en Australie signale que les principales pénuries se retrouvent dans les compétences artistiques, suivies des compétences en gestion, ces dernières étant les plus difficiles à trouver. En Australie, les entreprises considèrent que la réelle menace est la perte de personnel artistique au profit d’entreprises étrangères de jeux électroniques, d’animation et d’effets visuels.152 Les études britanniques signalent que les pénuries de compétences dans les entreprises de médias créatifs peuvent aller jusqu’à 50 p. 100 et que dans les compétences liées au contenu multiplateformes utilisant des technologies numériques, le principal problème est qu’un employé sur quatre manque de compétences. L’industrie des jeux informatiques dit avoir des pénuries de compétences d’au moins 30 p. 100.153

L’OCDE aborde la question du décalage des compétences en TIC (pour les industries de la créa-tion) et du manque de concepteurs et de programmeurs en raison de la demande toujours crois-sante en conception de jeux et des restrictions sur l’immigration. Cela pourrait mener à des délais de production et à relocalisation de certaines entreprises dans les grands centres urbains ou à l’extérieur du pays. De plus, la demande de compétences hautement spécialisées dans l’industrie des jeux devrait s’intensifier à mesure que les jeux deviennent plus complexes et que leur cycle de vie raccourcit.154

Une étude canadienne prévoit des pénuries de travailleuses et travailleurs en TIC au Canada, particulièrement dans les professions exigeant beaucoup d’expérience ou des ensembles de compétences plus spécialisées.155 Le manque de personnel qualifié et de travailleuses et travail-leurs spécialisés est l’un des principaux obstacles au développement des PME en forte crois-sance dans les secteurs largement basés sur le savoir.156

3.2.4 Les gestionnaires doivent acquérir des compétences interfonctionnelles

Les petites et les moyennes entreprises de l’industrie culturelle qui réussissent sont dirigées par des entrepreneurs qui comprennent bien les compétences et les équipes interfonctionnelles. Une étude québécoise souligne que les PME culturelles florissantes pratiquent habituellement une

149

Claude Martin et al., Pour une attractivité renforcée de l’industrie des TIC et du secteur des jeux numériques

au Québec, avrill, 2010, page 5. 150

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, Op. Cit., page 22. 151

Ibid., page 28. 152

Working in Australia’s Games Industry, Op. Cit., page 5. 153

Strategic Skills Assessment for the Digital Economy, Op. Cit. Computer Games Sector – Labour Market Intelli-

gence Digest, Op. Cit. 154

Digital Broadband Content: The Online Computer and Video Game Industry, Op. Cit. 155

Dynamique de l’offre et de la demande des travailleurs au sein du secteur de l’information et des communica-

tions (TIC), Op. Cit. 156

Small Businesses, Job Creation and Growth: Facts, Obstacles and Best Practices, Op. Cit.

Page 45: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

44 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

gestion multidisciplinaire. Les entrepreneurs qui réussissent maitrisent l’art de combiner les fonc-tions commerciales nécessaires au succès de l’entreprise et la compréhension du savoir com-plexe qu’exige chaque fonction.157 En Grande-Bretagne, les professionnels des médias numériques interactifs qui réussissent sont décrits comme « flexibles, capables de s’adapter …et ayant la volonté de continuer à apprendre...[et] de fonctionner avec des compétences hybrides et des rôles interdisciplinaires. »158

Encore en Grande-Bretagne, une étude signale que les ensembles de compétences interfonc-tionnelles sont nécessaires pour répondre aux besoins futurs de l’économie numérique. Ces compétences incluent les « multicompétences » des gestionnaires capables de comprendre les différentes plateformes technologiques et leurs implications dans le développement de contenu ainsi que la capacité de travailler avec des équipes interfonctionnelles qui réunissent du person-nel artistique et de personnel technique.

Les compétences multiplateformes en arts et en technique sont de plus en plus nécessaires pour produire du contenu qui sera distribué et exploité sur toutes les plateformes potentielles, un be-soin que signale également le CRHSC dans le contexte canadien.159

Une étude commandée en Australie propose un schéma de compétences pour l’Industrie des jeux numériques qui comprend cinq domaines de compétences – en design, en développement, en testing, en gestion et en arts visuels – reliés à un certain nombre de professionnels qui travail-lent en équipes interdisciplinaires dans une industrie en changement rapide. Ce schéma de com-pétences est reproduit dans le tableau 13 ci-dessous.

Comme le montre le tableau 14, également ci-dessous, selon une étude britannique, la majorité des professions de l’industrie se retrouvent dans la création. Une étude d’information sur le mar-ché du travail effectuée en Grande-Bretagne pour l’industrie des jeux électroniques signale que seulement 13 p. 100 de toutes les professions de la main-d’œuvre britannique des jeux électro-niques sont considérées comme des travailleuses et travailleurs technique alors que le pourcen-tage est de 35 p. 100 pour les professions artistiques (art et design, audio, son et musique, création de contenu et animation).

Tableau 13 – Schéma des compétences en jeux électroniques160

157

Claude Martin, 2010, Op. Cit., page 50. 158

Strategic Skills Assessment for the Digital Economy, Op. Cit., page 4. 159

Bâtir les compétences numériques du secteur culturel, Op. Cit., page 12-13. 160

Source : Review of the Digital Games Development: Game Art, Animation and Programming, Innovation and

Business Skills Australia, 16 décembre 2009.

Gestion Direction des affaires

Gestion de projet

Gestion de la production

Assurance de la qualité

Ventes et marketing

Design Conception de jeu

Processus créatif

Conception de médias numériques

Art, animation et effets numé-riques

Game Art

Animation

3D et effets numériques

Interface et environnement

Développement Programmation

Développement de la base de données

Conception Web

Conception de logiciels

Testing Production et testing du jeu

Page 46: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

45 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Tableau 14 – Emplois dans l’industrie des jeux électroniques en G.B.161

Pour l’ensemble de l’industrie des médias numériques interactifs, Skillset (G.B.) a établi des normes nationales d’emplois qui décrivent les ensembles de compétences uniques dont les em-ployés ont généralement besoin et qui incluent un amalgame de compétences spécialisées liées à au moins deux disciplines comme le design, la technique, le contenu, les affaires ou la gestion. Les employés des médias numériques interactifs doivent posséder :

de l’expertise dans certains progiciels, plateformes et autres technologies qui pour-raient changer ou être développés avec le temps,

une excellente compréhension des grandes théories du design (comprenant le pro-duit, l’audio, l’information, le visuel, l’interaction et les systèmes), des principes de la programmation de logiciels et des habiletés en arts et en création de concept,

des compétences personnelles et des compétences de travail (comme la communi-cation, la présentation et la gestion du temps), l’autogestion, des capacités de re-cherche et d’étude, la capacité d’utiliser les TIC,

une excellente connaissance de l’industrie, de l’ensemble de ses processus et des questions commerciales, une certaine connaissance des autres ensembles de com-pétences en médias interactifs autres que leurs propres spécialités, des exigences touchant les usagers et la convivialité, des règles du commerce et du marketing et des questions légales touchant la propriété intellectuelle.162

3.2.5 La nature de l’industrie exige un apprentissage continu

Dans l’industrie de pointe des médias numériques interactifs, l’apprentissage continu est reconnu comme un important moyen de maintenir une main-d’œuvre hautement qualifiée en mesure de ré-

161

Source : Computer Games Sector – Labour Market Intelligence Digest, Op. Cit. 162

Tiré de Interactive Media Sector Skills Agreement, Jonathan Hirsch et Paula Moses, Skillset, janvier 2005, cité

dans National Occupational Standards: Interactive Media, Skillset, 2009

Audio, son et musique

2 %

Création de contenu 3 %

Autres 4 %

Animation 6 %

Gestion stratégique 6 %

Développement technique

13 % Production

19 %

Direction des affaires

22 %

Art et design 25 %

Page 47: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

46 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

pondre aux forces qui bouleversent constamment le marché et de profiter des possibilités offertes par des nouvelles technologies en constant changement. Les professionnels des médias numériques doivent régulièrement mettre à niveaux leurs compé-tences techniques afin de garder le rythme imposé par un marché en évolution propulsé par le changement technologique.

Dans l’industrie des médias numériques interactifs, les innovations technologues peuvent provo-quer d’importantes transformations en quelques mois seulement (par exemple, les téléphones intelligents, les tablettes et le 3D). C’est pour cette raison que les personnes qui travaillent dans cette industrie doivent avoir régulièrement la possibilité de rafraîchir leurs compétences en tech-nique et en affaires.163 Comme le souligne une étude, les technologies en perpétuel changement qui soutiennent les médias numériques provoquent « des changements constants dans les mi-lieux de travail et les compétences doivent être mises à jour en conséquence. »164 Un portrait de l’industrie canadienne confirme que les entreprises de médias numériques interactifs mettent régulièrement leurs compétences à niveau.165

Une étude sur les jeux électroniques au Canada recommande d’encourager les entreprises canadiennes à se concentrer sur l’innovation et sur la créativité dans la conception de jeux et de mettre continuellement à jour les compétences des employés afin de compétitionner avec les compétiteurs à bas prix.166

Bien que les TIC soient parfois considérées comme un secteur uniforme, les professionnels de ce domaine acquièrent de plus en plus de compétences spécialisées pour s’adapter aux besoins de changement de l’industrie. Les médias numériques ont besoin des spécialistes techniques multidisciplinaires capables de multiplier leurs compétences à mesure que changent les besoins de l’industrie.167

L’OCDE signale que les compétences spécialisées nécessaires dans la recherche et le développe-ment et dans l’innovation technologique ne s’acquièrent généralement pas dans les établissements d’enseignement, mais plutôt en cour d’emploi ou dans des programmes de formation offerts par des firmes ou par un secteur.168 Dans Libérer le potentiel des industries culturelles et créatives,

169 les auteurs affirment qu’en raison des besoins techniques qui changent rapidement dans l’industrie des médias numériques interactifs, l’apprentissage continu est essentiel. On le reconnaît comme une composante cru-ciale pour s’assurer que les travailleuses et travailleurs de la création de l’industrie aient les com-pétences techniques dont ils ont besoin pour comprendre les milieux d’affaires numériques en émergence et pour exploiter avec succès les possibilités que leur offrent les technologies numé-riques.170 En plus des compétences électroniques nécessaires pour créer du contenu de médias

163

Ian Livingstone et Alex Hope, 2011, Op. Cit., page 5. 164

Étude sur les RH du secteur culturel : tendances et enjeux de ressources humaines, Op. Cit., page 119. 165

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Op. Cit., page 29. 166

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, Op. Cit., page 27. 167

Entrevue avec David Ticoll of the Canadian Coalition for Tomorrow's ICT Skills, “The growing IT skills gap:

How organizations are adapting,” in Bell Business Insights newsletter, novembre 2011. Dynamique de l’offre et de

la demande des travailleurs au sein du secteur de l’information et des communications (TIC), Op. Cit. 168

OCDE, cité dans Profil de l’industrie canadienne interactive 2008, Op. Cit., page 143. 169

Livre vert : Libérer le potentiel des industries culturelles et créatives, Op. Cit. 170

Bâtir les compétences numériques dans le secteur culturel, Op. Cit.

Page 48: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

47 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

numériques interactifs, les entrepreneurs de la création ont besoin de personnes capables de comprendre les nouvelles TIC du monde numérique et de s’y adapter.

Pour le secteur culturel, les compétences numériques signifient apprendre comment créer pour toutes les nouvelles plateformes, apprendre comment utiliser les réseaux mobiles et à large bande actuels pour faire du marketing et de la promotion et acquérir les compétences en affaires et les compétences entrepreneuriales nécessaires pour générer de nouvelles sources de reve-nus à partir des applications émergentes.171 Comme le souligne de CRHSC, « les compétences recherchées dans le secteur culturel sont hybrides (créatives, techniques et entrepreneu-riales)…Il ne s’agit pas simplement de l’adaptation des systèmes de la technologie de l’information et des produits à un autre secteur de l’industrie, ni d’intégrer des travailleuses et des travailleurs des TIC dans le travail créatif, les créateurs doivent adopter les compétences tech-niques. »16

3.3 Assurer un bassin de talents pour l’industrie des médias numériques interactifs

3.3.1 Combiner l’enseignement des compétences artistiques et technologiques

Un certain nombre de rapports font valoir qu’améliorer la formation multidisciplinaire préparera mieux les nouveaux diplômés qui entrent dans la population active des médias numériques interactifs. L’Alliance interactive canadienne désigne les TIC et les compétences culturelles comme des éléments « inhérents » à la production de contenu et de services dans les médias numériques interactifs et que le Canada devrait donc favoriser les programmes de formation « qui permettent de voir à l’extérieur de la boîte et d’acquérir des compétences créatives et technologiques. »172

Comme nous l’avons indiqué plus haut, aux États-Unis, les études sur l’innovation concluent que les compétences créatives sont de plus en plus essentielles à l’innovation et au succès des en-treprises américaines. L’innovation rehausse les critères de base pour les travailleuses et travail-leurs « spécialisés » en augmentant leurs connaissances, mais aussi en exigeant plus de formation pour les nouveaux venus dans l’industrie.173 Dans l’industrie des médias numériques interactifs, les compétences artistiques et technologiques combinées sont de plus en plus consi-dérées comme des « compétences seuil ».

Au Canada, une étude signale le manque de normes dans l’industrie des jeux électroniques en ce qui a trait à la préparation des diplômés, un fait qu’évoquent également d’autres études.174 Une étude effectuée en Grande-Bretagne sur les industries des jeux électroniques et des effets visuels souligne que la formation actuelle, qui se fait en silos créatifs ou STEM, n’est pas adé-quate pour préparer les étudiantes et étudiants à des carrières dans ces industries et qu’il faut des changements qui « soutiendraient la fusion des compétences en art et en technologie – l’élément distinctif de ces deux industries – [qui sont] essentielles pour l’avenir de l’ensemble des industries créatives et numériques britanniques. »175

171

Ibid., page 9. 172

Canada's Digital Future, Op. Cit. 173

Innovation and US Competitiveness, Conference Board, 2009, pp 15-16 174

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, Op. Cit., page 28. Working in the Australian Games In-

dustry, Op. Cit. 175

Ian Livingstone et Alex Hope, 2011, Op. Cit.

Page 49: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

48 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Alors qu’en Grande-Bretagne, l’intégration des mathématiques, des arts et de la technologie est perçue comme une priorité dans l’enseignement postsecondaire, les structures actuelles des universités, où les facultés des arts et des sciences sont séparées, représentent une difficulté. Un rapport signale qu’une « fausse opposition » s’est établie entre les sujets créateurs et les sujets STEM, sous prétexte que les compétences STEM sont essentielles dans l’économie créative tandis que les compétences créatives sont nécessaires dans toutes les industries.176 Comme l’a souligné le CRHSC, la créativité en soi est un ensemble de compétences qui transcende le sec-teur culturel et le secteur des TIC. La demande en créativité est très forte et la créativité est la clé de l’innovation dans chacun des secteurs industriels ou des services publics. »177

Dans la même ligne de pensée, certaines études notent qu’il faut préparer les étudiantes et étu-diants à la fois dans les compétences créatives et dans les compétences en affaires. Une étude

suggère qu’une meilleure collaboration est nécessaire entre le monde des affaires et les universités grâce à des partenariats ou des incubateurs afin de réduire l’écart entre les deux et de familiariser les étudiantes et étudiants en création à la réalité des affaires.178 Le Canadian Film Centre recommande de proposer des incitatifs aux centres régionaux d’excellence pour com-biner le développement des affaires aux compétences créatives.179 L’Alliance interactive canadienne recom-mande, elle, de chercher de nouvelles possibilités au-delà des silos qui se sont établis autour des ensembles de compétences en création, en technique et en af-faires afin de créer de la valeur.180

Certains projets de formation novateurs permettant d’acquérir des compétences en création, en technolo-gie et en affaires existent déjà au Canada. L’Université de Waterloo offre aux étudiantes et étudiants du pre-

mier cycle de toutes les facultés la possibilité de participer au programme Research Entrepre-neurs Accelerating Prosperity (REAP), pour faire de la recherche et trouver de nouveaux usages et de nouveaux marchés pour les technologies d’affichage interactif. Le programme est financé en grande partie par des partenaires du monde des affaires intéressés par les applications nova-trices et au développement de nouveaux marchés pour leurs technologies. Le programme per-met de former de jeunes entrepreneurs créatifs, en leur donnant une expérience réelle de design dans un contexte d’affaires. Le laboratoire REAP’s FELT est un « sandbox » de médias numé-riques communautaires permettant d’imaginer de nouveaux produits, services ou possibilités à l’aide d’environnements et d’applications d’affichage interactif.181

Au Québec, Ubisoft et les Hautes études commerciales (HEC) de l’Université de Montréal ont créé un partenariat pour un programme unique de formation en gestion adapté spécifiquement aux besoins de l’entreprise.182 Le programme privé est ouvert aux gestionnaires d’Ubisoft sur une 176

Computer Games Sector – Labour Market Intelligence Digest, Op. Cit., Ian livingstone et Alex Hope, 2011, Op.

Cit. 177

Bâtir les compétences numériques dans le secteur culturel, Op. Cit. 178

Livre vert : Libérer le potentiel des industries culturelles et créatives, Op. Cit. 179

L’économie numérique du Canada, Op. Cit. 180

Canada’s Digital Future, Op. Cit. 181

www.reapwaterloo.ca 182

Laurent Simon et Mylene Beaulieu, Groupe de discussion lors de Construire des ponts, le Forum sur les re-sources humaines du Conseil des ressources humaines du secteur culturel, septembre 2012.

Un rapport signale qu’une « fausse opposition » s’est établie entre les sujets créateurs et les sujets STEM, sous prétexte que les compétences STEM sont es-sentielles dans l’économie créa-tive tandis que les compétences créatives sont nécessaires dans toutes les industries. »

Computer Games Sector – Labour Market Intelligence Digest, Ian Li-vingstone et Alex Hope, 2011.

Page 50: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

49 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

base volontaire et soutient l’élaboration régulière du programme d’études des HEC en lui permet-tant de répondre à l’évolution du milieu. Ubisoft a également annoncé récemment un nouveau partenariat avec le collège Sheridan de Toronto où l’entreprise participera à un certain nombre de projets de recherche conjoints au Screen Industries Research and Training Centre (SIRT) du collège. Le SIRT cherche à bâtir la capacité dans la capture de jeu et la production visuelle et Ubisoft pourra faire des suggestions et commentaires sur le programme du collège en jeux vidéo et dans d’autres programmes basés sur l’écran.183

3.3.2 Donner des possibilités réelles dans le vrai monde du travail

Les auteurs d’une étude sur le système d’innovation au Canada voudraient qu’il y ait davantage de possibilités de recherche pratique pour les étudiantes et étudiants qui « les exposent à la réa-lité du monde des affaires et leur enseignent les compétences professionnelles et entrepreneu-riales nécessaires pour participer pleinement à leur éventuel milieu de travail. »184 L’étude recommande la création de mesures qui permettraient aux étudiantes et étudiants de participer à des programmes travail-études ou à des stages. Parmi les avantages que pourraient y trouver les employeurs, on retrouve le dépistage de recrues potentielles, une formation plus pertinente pour l’industrie et l’accès à une main-d’œuvre flexible.

L’étude sur la main-d’œuvre publiée par Women in Film and Television reconnaît l’importance de l’expérience en cour d’emploi ou de projet (en dehors de la salle de classe) dans la réussite des nouveaux diplômés et des nouveaux venus dans le secteur, même si cela peut être difficile à obtenir.185 Une étude canadienne sur le secteur des TIC recommande aussi la préparation des diplômés dans les compétences non techniques comme les communications et le travail d’équipe notamment par des programmes travail-études qui les placent dans l’industrie.186

L’encadrement par les pairs pourrait être un pont efficace entre la formation professionnelle et la pratique pour mettre à jour les compétences technologiques et apprendre avec des profession-nels de haut niveau.187 Dans la formation universitaire structurée, il faut beaucoup de temps pour modifier les programmes d’études et il serait peut-être plus facile pour les professionnels de gar-der le rythme du changement des besoins de l’industrie grâce à des programmes de formation spécifiques au secteur ou par la formation en cours d’emploi. La formation à l’interne pourrait toutefois être trop coûteuse pour les petites entreprises.188

Les organismes culturels comme la Société des arts numériques (SAT) de Montréal, pourraient offrir de nouvelles possibilités de combler les lacunes entre l’éducation postsecondaire et le tra-vail dans les industries des médias numériques interactifs. Comme on peut le constater dans la soumission du SAT lors de la consultation sur la stratégie nationale sur l’économie numérique du Canada, le centre emploie chaque année plus de 150 jeunes professionnels – souvent leur pre-mier emploi professionnel depuis la fin de leurs études – où ils rencontrent d’autres jeunes entre-

183

Jordan Twiss, “Ubisoft, Sheridan pact to promote performance capture tech,” in Playback, 27 septembre 2012. 184

Jenkins 2011, Op. Cit. pages 2-14. 185

Frame Work II: Canada’s Screen-based Workforce, Op. Cit., page 4 186

Dynamique de l’offre et de la demande des travailleurs au sein du secteur de l’information et des communica-

tions (TIC), Op. Cit. 187

Livre vert : Libérer le potentiel des industries culturelles et créatives, Op. Cit. 188

Digital Broadband Content: The Online Computer and Video Game Industry, Op. Cit.

Page 51: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

50 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

preneurs et où ils se familiarisent avec les modèles d’affaires en plus d’avoir l’occasion de faire la connaissance d’« anges investisseurs » et d’avoir accès à des réseaux d’affaires.189

3.4 Une main-d’œuvre plus diversifiée dans l’industrie des médias numériques

Un certain nombre d’études signalent l’absence de diversité dans la main-d’œuvre des médias numériques interactifs, particulièrement la faible participation des femmes dans les postes créa-tifs et leur peu de représentation dans les programmes de formation professionnelle. Comme le mettent en évidence ces études, un contenu attirant pour les segments de marché comme les femmes ou les minorités visibles pourrait faire débloquer leur potentiel économique. À mesure que les propriétaires d’entreprises de médias numériques interactifs évalueront les analyses de rentabilisation des divers marchés, ils pourraient être plus enclins à intégrer des femmes et des personnes issues de minorités visibles dans leurs équipes de professionnels.190

Une étude signale que depuis les années 1980, « il s’est créé une communauté de femmes développeures dont certaines ont été particulièrement importantes dans la conception de jeux qui intéressent les femmes. »191 L’étude indique également que certaines entreprises ont de plus en plus tendance à embaucher davantage de femmes.

Dans sa soumission sur la stratégie canadienne sur l’économie numérique, Aboriginal Peoples Television Network note également « qu’il n’est pas suffisant de s’assurer que les collectivités éloignées soient « branchées », mais que les politiques gouvernementales doivent aussi aider ces collectivités à acquérir les compétences nécessaires pour maintenir cette connexion réseau et s’assurer qu’elle est utilisée efficacement. »192

Récemment, on a soulevé la question de l’inclusion de personnes vivant avec un handicap dans les diverses industries numériques, y compris dans l’industrie de la création de contenu des médias numériques interactifs puisque l’accessibilité et l’inclusion sont considérés comme des catalyseurs de nouvelles idées. L’inclusion numérique, comme on l’appelle, « mène à un meilleur design et à des stratégies d’affaires plus solides, qui en retour, se transforment en stimulants économiques ayant des avantages sociaux généralisés. »193

189

Les médias numériques : créer l'avantage du Canada en matière de contenu numérique, la Société des arts

tecnologiques SAT, soumis lors de la consultation sur la stratégie sur l’économie numérique au Canada, 19 juillet

2010 190

Frame Work II: Canada’s Screen-based Workforce, Op. Cit., Digital Broadband Content: The online computer

and video game industry, Op. Cit. 191

Aleks Krotoski, Chicks and Joysticks: An Exploration of Women and Gaming, London: Entertainment and Lei-

sure Software Association, 2004. 192

Improving Aboriginal Peoples’ Place in Canada’s Digital Economy, Comments of Aboriginal Peoples Television

Network Incoporated, submitted to the Consultation on a Digital Economy Strategy in Canada, 13 juillet 2010 193

Jutta Treviranus, Director of OCAD University's Inclusive Design Research Centre, and of the Inclusive Design

Institute, cite sur le site Web de l’ OCAD :

http://www.ocadu.ca/about_ocad/articles/news_releases/20120510_deep_conference.htm. See also, Ryan Tate,

“The Tech Industry’s Asperger Problem: Affliction Or Insult?” in Gawker.com, March 1, 2012.

Page 52: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

51 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

“…La créativité est …favorisée et nourrie par les échanges d’éléments intangibles comme l’information, les compétences et les expériences.”

- L’économie de la culture en Europe, Commission européenne194

IV. Observations finales

Notre étude permet de constater que l’industrie des médias numériques interactifs et en particulier les créateurs de contenu des médias numériques font avancer l’économie numérique du Canada, créent des emplois et alimentent la croissance grâce à l’innovation.

L’industrie est très innovatrice et commercialise beaucoup de propriété intellectuelle. Le dévelop-pement et l’exploitation des droits d’auteur est essentiel dans le modèle d’affaires de la création de contenu dans les médias numériques interactifs et la concentration sur l’innovation exige une fusion hautement sophistiquée de compétences en création, en technologie et en affaires. La création de contenu des médias numériques interactifs donne à toutes les industries culturelles le potentiel de faciliter davantage les transferts et les gains de connaissances, d’innovations et de productivité à l’ensemble de l’économie. Il est démontré que les effets de déversement des indus-tries des médias numériques interactifs stimulent l’innovation dans tous les autres secteurs éco-nomiques.

L’industrie canadienne des médias numériques interactifs devrait connaître une forte croissance à l’avenir et propulser l’économie numérique du Canada. Les nouvelles plateformes et les nou-veaux marchés alimentent de plus en plus de possibilités dans le marché international ce qui offrent aux entreprises canadiennes l’occasion de prospérer et de croître.

L’industrie canadienne des médias numériques interactifs est un moteur de création d’emplois. Le secteur se compose principalement de PME que l’on décrit comme les moteurs d’entrepreneurship dans l’économie mondiale. Il est évident que la résilience et la croissance rapide de l’industrie, qui devrait se poursuivre à l’avenir, créent de l’emploi pour du personnel hautement qualifié.

Les mêmes forces économiques qui font le succès de l’industrie de la création de contenu dans les médias numériques interactifs créent également une concurrence intense entre les entre-prises sur l’embauche de personnel qualifié. La difficulté à trouver et à garder des professionnels d’expériences est exacerbée par deux facteurs : l’éducation postsecondaire qui n’est pas adap-tée aux besoins de l’industrie et qui ne produit pas suffisamment de diplômés et les longs délais des procédures d’immigration pour les entreprises qui veulent recruter à l’étranger.

On doit s’occuper des pénuries de main-d’œuvre pour profiter pleinement des possibilités qu’offrent les entreprises des médias numériques interactifs et adopter la bonne approche d’acquisition de compétences pour bâtir la prospérité canadienne dans ce secteur.

Le Canada doit garder le rythme de l’évolution des besoins en main-d’œuvre dans l’industrie où les compétences en création, en technologie et en affaires convergent autour de nouveaux pro-duits et de nouveaux services novateurs, adopter de nouveaux modèles d’affaires et percer de nouveaux marchés. Généralement reconnu dans le monde pour avoir la main-d’œuvre la plus talentueuse, les entreprises canadiennes cherchant à exploiter de nouvelles possibilités pour-raient en être empêchées par le manque d’accès à du personnel qualifié, ce qui ralentirait la

194

L’économie de la culture en Europe, Commission européenne, octobre 2006, page 41.

Page 53: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

52 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

croissance de l’économie numérique du Canada, à moins que l’on s’intéresse rapidement à l’évolution des besoins en matière de perfectionnement professionnel et de formation.

Les professionnels qui sont sur le marché du travail doivent avoir accès à des possibilités de formation continue afin d’améliorer leurs compétences en affaires, en création et en technologie. Dans un environnement qui change rapidement, les entreprises ont besoin de possibilités cons-tantes de mettre à jour leurs compétences en marketing, en vente et en activités commerciales. Les gestionnaires ont besoin de compétences interfonctionnelles pour diriger des équipes inter-disciplinaires. Cela permettra de s’assurer que les entreprises continueront à créer de la propriété intellectuelle originale de pointe pouvant être commercialisée efficacement et à exploiter les pos-sibilités du nouveau marché.

Enseigner des ensembles de compétences combinées est devenu essentiel pour préparer les étudiants et les étudiants à des carrières dans l’industrie des médias numériques interactifs. Les établissements d’enseignement postsecondaires doivent améliorer l’accès à l’acquisition de compétences multidisciplinaires correspondant à la nouvelle réalité de l’amalgame de compé-tences en art, en technologie et en affaires nécessaire pour permettre aux entreprises de médias numériques interactifs de réussir. Les étudiantes et étudiants doivent également avoir un appren-tissage de « la vraie vie » grâce à des programmes travail-études et à de nouvelles possibilités de travailler en entreprise auprès de professionnels. Il faut aussi mettre régulièrement à jour les données économiques complètes sur l’ensemble de l’industrie canadienne des médias numériques interactifs. Les données économiques sur le sec-teur des médias interactifs sont dépassées ou incomplètes. Comme nous l’avons souligné dans notre étude, il serait bon de pouvoir ajouter des mesures supplémentaires à l’analyse de la per-formance économique de l’industrie ce qui nous donnerait un portrait plus complet de l’impact de la création de contenu des médias numériques interactifs et des effets de déversement sur l’économie.

Dans le contexte de la stratégie nationale sur l’économie numérique du gouvernement fédéral, il est crucial pour le succès futur de cette industrie de s’assurer que les entreprises de création de contenu des médias numériques interactifs du Canada aient les moyens d’exploiter les nouvelles possibilités qui continueront à émerger pour les équipes de personnes hautement qualifiées qui possèdent des compétences combinées en art, en technologie et en affaires.

Page 54: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

53 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Annexe 1 – Secteurs de la création de contenu dans les médias numériques interactifs

Classement des industries représentées dans l’industrie de la création de contenu des médias numériques interactifs195

195

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Op. Cit., page 23

Arts du divertissement Conception et développement de jeux

Narration interactive

Art interactif original

Divertissement interplateformes

Éducation et formation Simulations et formation interactive

Éducation interactive basée sur un programme d’étude

Marketing Contenu de publicité et de promotion

Divertissement de marque

Mise à jourt de produits

Information et services sociaux Réseautage social

Moteurs composites

Services sociaux interactifs

Services d’information interactifs

Page 55: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

54 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Annexe 2 – Bibliographie

Sources canadiennes

49 Pixels - Surveying the Digital Economy in Canada, Pixel to Product, 2011.

Accroître l’avantage numérique du Canada : stratégies pour une prospérité durable, Document de consultation sur la stratégie sur l’économie numérique du Canada, Industrie Canada, Développement des ressources humaines Canada et Patrimoine canadien, juin 2010.

Analyse de la situation des ressources humaines pour les médias numériques au Canada, Conseil des technologies de l’information et des communications, mai 2011.

Analyse des lacunes dans la formation pour les productrices et producteurs de médias numériques, Conseil des ressources humaines du secteur culturel, 24 février 2009.

Barnes, Trevor, Department of Geography, University of British Columbia et Neil M. Coe, Geography, School of Environment and Development, University of Manchester, Vancouver as Media Cluster: the Cases of Video Games and Film/TV, préparé pour Media Clusters Across the Globe: Developing, Expanding, and Reinvigorating Content Capabilities, édité par Charlie Karlsson et Robert G. Picard, 20 mai 2010.

Bâtir les compétences numériques dans le secteur culturel, Conseil des ressources humaines du secteur culturel, soumis lors de la consultation sur la stratégie sur l’économie numérique au Canada, juillet 2011.

Canada’s Digital Future, Alliance interactive canadienne, soumis lors de la consultation sur la stratégie sur l’économie numérique au Canada, 14 juillet 2010.

Canada’s Entertainment Software Industry in 2011, préparé par Secor Consulting Inc. pour l’Association canadienne du logiciel de divertissement, 30 mai 2011.

Canada’s Entertainment Software Industry: The Opportunities and Challenges of a Growing Industry, préparé par by Hickling Arthurs Low pour l’Association canadienne du logiciel de divertissement, 25 mars 2009.

Carte routière technologique pour la création de contenu dans les médias numériques, Préparée pour le CRHSC par un comité de direction composé de leaders de l’industrie de la création de contenu dans les médias numériques. 2009

Content Everywhere: Mapping the Digital Future for the Canadian Production Industry, Association canadienne de la production médiatique, février 2012.

Culture 3.0 : Impact des technologies numériques émergentes sur les ressources humaines du secteur culturel, Conseil des ressources humaines du secteur culturel, octobre 2011.

De Rosa, Maria et Marilyn Burgess, Nouvelles orientations pour le financement des médias numériques interactifs au Canada, Alliance interactive canadienne, juin 2012.

Digital Media: Understanding the ICT HR Issues and Requirements of the Canadian Digital Media Sub-Sector, Conseil des technologies de l’information et des communications, mai 2010.

Divertissement en ligne : Place aux jeux sociaux, Cefrio et Léger Marketing, 2010.

Page 56: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

55 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Dubowski, Stefan, “Ottawa and Provinces Need Comprehensive Policies to Boost Canadian Digital Media Sector: OTC,” dans Tech Media Reports, 16 octobre 2009.

Dynamique de l’offre et de la demande des travailleurs au sein du secteur des technologies de l’information et des communications (TIC), préparé par le Groupe Nordicité pour Industrie Canada – Direction générale des technologies de l’information et des communications, mars 2012.

Economic Profile of the Ontario Computer Animation and Visual Effects Industry, Computer Animation Studios of Ontario, mars 2012.

Étude des ressources humaines du secteur culturel : tendances et enjeux de ressources humaines, Conseil des ressources humaines du secteur culturel, décembre 2010.

Études sur les RH 2010 : Information sur le marché du travail du secteur culturel canadien, Conseil des ressources humaines du secteur culturel, décembre 2010.

Frame Work II: Canada’s Screen-based Workforce, Women in Film and Television, janvier 2012.

Game On Canada! Playing to Win in the Digital Economy, Association canadienne du logiciel de divertissement, avril 2010.

Gouglas, Sean, et al, Les jeux informatiques et l’économie numérique du Canada : le rôle des universités dans la promotion de l’innovation : Rapport au Conseil de recherches en sciences humaines, GRAND (Graphisme, animation et nouveaux médias), 2011.

Growing IT Skills Gap Between Post-secondary and On the Job, communiqué de PWC, 25 août 2011.

Impact des technologies numériques émergentes sur le secteur culturel, Conseil des ressources humaines du secteur culturel, 2011.

Improving Aboriginal Peoples’ Place in Canada’s Digital Economy, Commentaires du Aboriginal Peoples Television Network Incorporated, soumis lors de la consultation sur la stratégie sur l’économie numérique au Canada, 13 juillet 2010.

Jenkins, Tom, et al, Innovation Canada : Le pouvoir d’agir, Groupe d’experts chargés de l’examen du soutien fédéral de la recherche et du développement, Canada, 2011.

L’économie numérique du Canada : Aller de l’avant, Document d’information pour un Forum sur l’économie numérique, Industrie Canada, Ottawa, 22 juin 2009.

L’emploi dans l’industrie du jeu électronique au Québec en 2011 : Un portrait sommaire de la situation, préparé par TechnoCompétences pour le Comité sectoriel de main-d'œuvre en technologies de l’information et des communications, Québec, 2012.

L’explosion des médias sociaux au Québec, Cefrio en collaboration avec Léger Marketing, 2010.

L’incidence économique des industries du droit d’auteur, préparé par Connectus Consulting Inc. pour le ministère du Patrimoine canadien, 31 mars 2006.

Le secteur du divertissement et de la création en Ontario : Un cadre propice à la croissance, Ministère du Tourisme et de la Culture, Gouvernement de l’Ontario, 2010.

Page 57: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

56 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Les médias numériques : créer l'avantage du Canada en matière de contenu numérique, la Société des arts tecnologiques (SAT), soumis lors de la consultation sur la stratégie sur l’économie numérique au Canada, 19 juillet 2010.

Les PME d’un coup d’œil, Banque de développement du Canada, août 2011.

Martin, Claude, et al, Université de Montréal, Le Modèle québécois des industries culturelles, avril 2010.

McDonald, Helen, Stratégie sur l’économie numérique : Résultats clés des consultations, Exposé au conseil consultatif du CRC, 30 novembre 2010.

Médias numériques et émergents : les possibilités et défis, Rapport du Comité permanent du patrimoine canadien, février 2011.

Moore, James, Ministre du Patrimoine canadien, Allocution sur la propriété intellectuelle, l’innovation, la croissance économique et l’emploi, Toronto, Ontario, 22 juin 2010.

Naviger dans les eaux de la convergence II : Tableau des changements au sein de l’industrie canadienne et des répercussions sur la réglementation, CRTC, 2011.

New Media Business Model Exploration Study, Final Report, Manitoba Interactive Digital Media Association, 28 juin 2007.

Nova Scotia CAN: Building the Creative Economy in Nova Scotia, Nova Scotia Cultural Action Network, février 2009.

Ontario 2012 : Stimuler la croissance de l’industrie ontarienne des jeux numériques, SECOR Consulting, août 2008.

Ontario in the Creative Age, Martin Prosperity Institute, février 2009.

Pour une attractivité renforcée de l’industrie des TIC et du secteur des jeux numériques au Québec, Montréal International, 2009.

Pour une compétitivité et une attractivité renforcées de l’industrie des TIC au Canada, soumission conjointe de la Grappe des TIC au Québec, soumise lors de la consultation sur la stratégie sur l’économie numérique du Canada, Canadian Film Centre, 9 juillet 2010.

Profil 2011 : Rapport économique sur la production cinématographique et télévisuelle au Canada, Association canadienne de la production médiatique, Association des producteurs de films et télévision du Québec, ministère du Patrimoine canadien, février 2012.

Profil de compétences pour les créatrices et créateurs de contenu des nouveaux médias – Une analyse de compétences, Conseil des ressources humaines du secteur culturel, 2004.

Profil de l’industrie interactive canadienne 2008, Alliance interactive canadienne, février 2009.

Rapport de surveillance sur les communications, CRTC, juillet 2011.

Saisir les créneaux mondiaux : Programme d’innovation de l’Ontario, ministère de la Recherche et de l’Innovation, Gouvernement de l’Ontario, 2008.

Page 58: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

57 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Saskatchewan Interactive Media Association Sector Study Final Report, préparé par Ki Squared pour SaskInteractive, octobre 2010.

Stolarick, Kevin, Richard Florida et Louis Musante, Montréal, ville de convergences créatives : perspectives et possibilites, Catalytix, janvier 2005

The Digital Economy in Canada, Association canadienne de la production médiatique (anciennement la Canadian Film and Television Production Association), soumis lors de la consultation sur l’économie numérique au Canada, Canadian Film Centre, 16 juillet 2010.

The Future in Focus with Canada’s Digital Media Talent, soumis lors de la consultation sur la stratégie sur l’économie numérique au Canada, par le Canadian Film Centre, 10 juillet 2010.

Valoriser notre culture : Mesurer et comprendre l’économie créative du Canada, Le Conference Board du Canada, juillet 2008.

Vers une société numérique canadienne, Fédération des sciences humaines, soumis lors de la consultation sur la stratégie sur l’économie numérique au Canada, 9 juillet 2010

Sources internationales

Abadie, Fabienne, Ioannis Maghiros et Corina Pascu, The Future Evolution of the Creative Con-tent Industries, Three Discussion Papers, Commission européenne, Joint Research Centre, Insti-tute for Prospective Technological Studies, 2007.

Born Digital /Grown Digital: Assessing the Future Competitiveness of the EU Video Games Soft-ware Industry, J R Scientific and Technical Reports, 2010.

Broadband Digital Content: Digital Content Strategies and Policies, EU Working Party on the In-formation Economy, Union européenne, mai 2005.

Building a Creative Innovation Economy: Opportunities for the Australian and New Zealand Crea-tive Sectors in the Digital Environment, Cultural Ministers Council, Creative Innovation Economy Roundtable, février 2008.

Chapain, Carolyn, et al, Creative Clusters and Innovation: Putting Creativity on the Map, NESTA, novembre 2010.

Computer Games Sector – Labour Market Intelligence Digest, Skillset, 2011.

Consultation sur la future stratégie UE 2020, Union européenne, Bruxelles, 2009.

Convergence 2011: Australian Content State of Play Informing Debate, Screen Australia, août 2011.

Creating Growth: How the UK Can Develop World-Class Creative Businesses, NESTA, avril 2006.

Creating the Future: The UK Skills Action Plan for the Interactive Media and Computer Games Industries, Skillset, UK.

Cunningham, Stuart, “The New Creativity is Solving Problems Together,” in Australian Financial Review, 30 novembre 2009.

Page 59: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

58 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Digital Britain: Creating the Skills for the Digital Economy: A Summary of Recommendations for Action, e-skills UK et Skillset, 2010.

Digital Broadband Content: The Online Computer and Video Game Industry, Directorate for Science, Technology and Industry, Committee for Information, Computer and Communications Policy/Working Party on the Information Economy, mai 2005.

Docherty, David, The Fuse: Igniting High Growth for Creative, Digital and Information Technology Industries in the UK, Council for Industry and Higher Education, septembre 2010.

Europe 2020 : une stratégie pour une croissance intelligente, durable et inclusive, Commission européenne, 3 mars 2010.

Fleming, Tom, et Andrew Erskine, Supporting Growth in the Arts Economy, préparé pour Arts Council England, juillet 2011.

France Numérique 2012-2020 : Bilan et Perspectives, Ministère de l’Économie, des Finances et de l’Industrie, France, novembre 2011.

Future Skills Requirements of the International Digital Media Industry: Implications for Ireland, Forfas, juillet 2006.

Global Entertainment and Media Outlook 2011-2015, PriceWaterhouseCoopers.

Hearn, Greg, Creative Workforce 2.0: Challenges and Opportunities, paper presented to the CCI Symposium, juillet 2010.

Hidden Innovation in the Creative Industries, NESTA, 2008.

Holden, John, Demos, Publicly-funded Culture and the Creative Industries, Arts Council England, juin 2007.

Horvath, Stu, “The Imagination Engine: Why Next-Gen Videogames Will Rock Your World,” in Game Life, 17 mai 2012.

Impact de la culture sur la créativité, préparé par KEA Europe en affaires pour la Commission européenne (Direction générale Éducation et culture), juin 2009.

Innovation and U.S. Competitiveness: Reevaluating the Contributors to Growth, The Conference Board, 2008.

Keegan, Patty, Director of Digital Chameleon, Filling the Digital Skills Gap through Cultural Change.

L’économie de la culture en Europe, Commission européenne, 2006.

La Belgique, cœur numérique de l'Europe 2010-2015, ministre pour l’Économie et la de Simplifi-cation administrative, Belgique, 2010.

La dimension entrepreneuriale des industries culturelles et créatives, Commission européenne, 2010.

Le futur de l’économie Internet, Mémoire sur les politiques, OCDE, juin 2008.

Page 60: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

59 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Levy, Charles, Andrew Sissons et Charlotte Holloway, A Plan for Growth in the Knowledge Economy - A Knowledge Economy Programme Paper, The Work Foundation, juin 2011.

Livingstone, Ian, et Alex Hope, Next Gen. Transforming the UK Into the World’s Leading Talent Hub For the Video Games and Visual Effects Industries, NESTA, février 2011.

Livre vert, Libérer le potentiel des industries culturelles et créatives, Commission européenne : Bruxelles, 2010.

Mesenbourg, Thomas L., Measuring the Digital Economy, US Bureau of the Census, 2001.

Mercer, Colin, Which Skills for Culture in a Globalised and Digitized World?, document présenté au Forum européen de la culture, 2011.

National Occupational Standards: Interactive Media, Skillset, juin 2009.

New South Wales Digital Economy Industry Action Plan: Issues Paper, Government of New South Wales, 2011.

Orientations de l’OCDE pour les politiques concernant le contenu numérique. Document présenté lors de la Réunion ministérielle de l’OCDE, Séoul, Corée, juin 2008.

Powering Ideas, An Innovation Agenda for the 21st Century, Commonwealth of Australia, 2009.

Preston, Paschal, Aphra Kerr, Anthony Cawley, “Innovation and Knowledge in the Digital Media Sector”, in Information, Communication and Society, volume 12, numéro 7, octobre 2009, pages 994-1014. Publié par Routledge, membre du Taylor & Francis Group.

Promoting Entrepreneurship and Innovative SMEs in a Global Economy: Towards a More Res-ponsible and Inclusive Globalization, Executive summary of background reports, 2ème Conférence des ministres en charge des PME, OCDE, juin 2004.

Rapport sur l’économie créative 2008 – Le défi d’évaluer l’économie créative : vers une politique éclairée, Nations-Unies, 2008.

Reid, Benjamin, Alexandra Albert et Laurence Hopkins, A Creative Block? The Future of the UK Creative Industries – A Knowledge Economy & Creative Industries Report, The Work Foundation, décembre 2010.

Review of the Digital Games Development: Game Art, Animation and Programming, Innovation and Business Skills Australia, December 2009.

Sathe, Gopal, “Shaping the New Creativity,” in LiveMint.com, 22 mai 2012.

Sector Skills Assessment for the Creative Media Industries in the UK, Skillset, janvier 2011.

Skills Requirements of the Digital Content Industry in Ireland: Phase 1, Forfas, février 2005.

Small Businesses, Job Creation and Growth: Facts, Obstacles and Best Practices, Préparé à l’origine pour Sommet du G8 à Denver. OCDE, 1998.

Staying Ahead: The Economic Performance of the UK’s Creative Industries, Department or Cul-ture, Media and Sport, and the Work Foundation, juin, 2007.

Page 61: L'industrie canadienne des médias numériques interactifs ...Économie du savoir – L’économie basée sur le savoir (également désignée comme l’économie créative, fait

60 L’industrie canadienne des médias numériques interactifs –

Où la créativité rencontre la technologie

www.crhsculturel.ca

Stoneman, P., Soft Innovation: Towards a More Complete Picture of Innovative Change, NESTA Research report, juillet 2009.

Strategic Skills Assessment for the Digital Economy, Skillset, e-skills UK and Creative & Cultural Skills, décembre 2009.

Strategic Skills Assessment for the Creative Media Industries in the UK, Skillset UK, janvier 2010.

The Art of Innovation: How Fine Arts Graduates Contribute to Innovation, NESTA, 2008.

The British Film and Television Industries: Decline or Opportunity? Volume 1: Report, Select Committee on Communications, House of Lords, 24 janvier 2010.

The Digital Strategy: Creating our Digital Future, New Zealand, 16 mai 2005.

The Fuse: Igniting High Growth for Creative, Digital and Information Technology Industries in the UK, Council for Industry and Higher Education, septembre, 2010.

The Northern Ireland Digital Content Strategy: Building the Foundations, Invest Northern Ireland.

Throsby, David, Professor of Economics, Macquairie University, The Economics of Creativity and the Cultural Industries, Présenté au National Policy Forum on Creative Industries à Brunei Dras-salam, mai 2012.

Throsby, David, Professor of Economics, McQuarie University, “Valuation and the Cultural Sec-tor: Current Issues and Future Directions,” Présentation Powerpoint, Conference on Culture and Innovation: New Ways of Capturing Value, organisée par Temple Bar Cultural Trust et tenue à Dublin le 9 mai 2012.

Transférabilité de compétences entre secteurs économiques : rôles et importance pour l’emploi au niveau européen, Commission européenne, 2011.

Une stratégie numérique pour l’Europe, Commission européenne, Bruxelles, 19 mai 2010.

Working in Australia’s Digital Games Industry: Consolidation Report, Australian Research Council Centre of Excellence for Creative Industries and Innovation (CCI) and Queensland University of Technology in partnership with the Games Developers‟ Association of Australia, mai 2011.