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9 e séminaire – 26 & 27 mai 2011 - Bénodet Elicitation de préférences dutilisateurs de la TV interactive B.Gourvennec, P.Meyer, G.R.Retali

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9e séminaire – 26 & 27 mai 2011 - Bénodet

Elicitation de préférences

d’utilisateurs de la TV interactive

B.Gourvennec, P.Meyer, G.R.Retali

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INTRODUCTION Partie 1

9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet

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Contexte : le projet Rev-TV •  Le web fait de l’ombre à la « TV de papa »

•  La TV de demain sera connectée

•  Les acteurs de la chaîne de l’image se remettent en cause et cherchent des nouveaux modes de fidélisation

•  Immerger le spectateur dans ses émissions « traditionnelles » est l’objectif du projet Rev -TV

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Le concept Spectonaute

Mots clés : • avatars, • réalité mixte, • interface gestuelle • interface haptique • Expression faciale

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Mais quelles sont les « bonnes » applications d’une TV connectée et pourquoi ?

Scénario 1 Jouez à un jeu télévisé de chez vous, en même temps que l’émission est diffusée

Vous disposez d’un temps plus limité que le candidat (ex: 10 sec) pour donner votre réponse

Désignez votre réponse à l’aide d’un geste qui sera reconnu par le dispositif

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Ou scénario 2 ?

Choix de scénarii d i f f é r e n t s permet tant de construire une étude qualitative

Jeu de culture générale de type « Question pour un champion » ou « Tout le monde veut prendre sa place »

Vous contrôlez votre avatar par les mouvements et la voix

Votre avatar vous ressemble et reproduit vos mouvements

PRESELECTION de quelques candidats avant l’émission

Mais quelles sont les « bonnes » applications d’une TV connectée et pourquoi ?

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METHODOLOGIE Partie 2

9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet

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Déroulement général

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Aide MultiCritère à la Décision

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Élicitation des préférences

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UTilités Additives

Elicitation indirecte des préférences à partir de classements d'alternatives

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METHODOLOGIE APPLIQUEE Partie 3

9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet

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Description de l’échantillon

31 personnes ont été interrogées

1.  Type de population •  58% des personnes sont des étudiants •  71% ont un âge compris entre 19 et 29 ans •  55% sont des hommes

2.  Définition des usages •  81% sont intéressés par cette technologie •  100% des personnes ont une connexion

Internet

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Critères

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Alternatives : 5 scénarii

Émission de type « fitness »

Type Wii fit, en direct avec coach ou avec retours de la part du système

Ciné 2.0 Films avec scénarios alternatifs. L’utilisateur fait des choix pendant le film

Jeu à domicile  Jeu de type « Qui veut

gagner des millions » avec possibilité de répondre en parallèle

Talk-Show interactif Possibilité d’intervenir via un avatar à des émissions de type « Ca se discute »

Break In Game Jeu de type « Tout le monde veut prendre sa place », via avatars et avec animateur réel

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Méthodologie appliquée

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RÉSULTATS Partie 4

9e séminaire M@rsouin 26 et 27 mai 2011- Bénodet

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Analyse des préférences

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Résultats  AMCD  (1)

•  Interac(vité           la  reconnaissance  des  mouvements  est  privilégiée  à  la  voix.  

•  Apport     la   personnalisa>on   de  l’émission   est   perçu   comme   un  élément  important.  

•  Par(cipa(on         la   par>cipa>on   à  volonté   est   largement   préférée   à   la  présélec>on.    

•  Influence                interagir  mais  sans  trop  de  conséquence    

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Etude des préférences agrégées

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Résultats  AMCD  (2)

Groupe 1

Groupe 2

A2 � A3 � A5 � A4 � A1

A3 � A5 � A2 � A4 � A1

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Résultats  généraux

•  L’interac>vité   est   un   élément   important  pour  les  sondés  

•  AEen>on   aux   bouleversements   trop  rapides  des  habitudes  

•  Le  concept  d’avatar  ne  mobilise  pas  encore  l’ensemble  des  personnes  interrogées  

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Limites et perspectives

Limite •  homogénéité de la population

interrogée

Perspective •  étude quantitative dans le but de

définir un modèle économique

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Questions ?