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Pathfinder RPG - Version Alpha 3.0m (résumé 22/05/2008) 1 le jeu de rôle Un résumé des règles du jeu de rôle Pathfinder RPG créé par Jason Bulmahn (Paizo), compatible avec les règles de Dungeons & Dragons version 3.5, traduit et compilé par Dalvyn ([email protected])

Pathfinder RPG - Version Alpha 3.0m (résumé 22/05/2008)akiout.free.fr/.../D_26D_20pathfinder_20alpha3.pdf · 2011. 2. 26. · Pathfinder RPG - Version Alpha 3.0m (résumé 22/05/2008)

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le jeu de rôle

Un résumé des règles du jeu de rôle Pathfinder RPG créé par Jason Bulmahn (Paizo), compatible avec les règles de Dungeons & Dragons version 3.5,

traduit et compilé par Dalvyn ([email protected])

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Ce document ne se veut pas une traduction complète du texte Pathfinder RPG mais seulement un résumé des points-clefs des règles modifiées, ainsi que les explications minimales pour pouvoir s’en servir.

Il s’agit de la version Alpha-3 (pré-Béta) des règles. Ce n’est donc pas un produit fini et définitif mais une base de travail qui sera encore modifiée au cours de l’année à venir par les concepteurs de chez Paizo (voir encart en haut de page).

Quelques notes sur la traduction. J’ai choisi d’indiquer les termes anglais entre crochets lorsque la traduction n’est soit pas évidente soit très distante de la version française, afin de rendre ce document aussi utilisable que possible tant par les utilisateurs de la version originale que par ceux qui ne connaissent que la version française.

Lorsque cela était pertinent, j’ai également choisi de traduire les distances exprimées en pieds en mesures utilisant les cases (d’une grille de combat) comme unité, selon la convention 1 case = 5 pieds. La case me semble être l’unité la plus facilement abordable tant par les utilisateurs de la version originale (il suffit de multiplier par 5 pour retrouver la distance en pieds) que par ceux de la version française (il suffit de multiplier par 1,5 pour obtenir la distance en mètres).

AUTEURS DE LA V.O.Design. Jason BulmahnDevelopers. Jason Bulmahn, James Jacobs, Mike McArtor, Erik Mona, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Jeremy WalkerEditors. Joshua J. Frost, James L. SutterArt Director. Sarah E. RobinsonManaging Art Director. James DavisVice President of Operations. Jeff AlvarezDirector of Sales & Marketing. Joshua J. FrostSales & Marketing Assistant. Carolyn MullCover Artist. Wayne ReynoldsInterior Artists. Cole Eastburn, Andrew Hou, Imaginary Friends Studio, Wayne Reynolds, Ben Wooten, UDON with Joe Ng and Espen Grundetjern, Vincent DutraitPaizo CEO. Lisa StevensCorporate Accountant. Dave EricksonStaff Accountant. Chris SelfTechnical Director. Vic WertzPublisher. Erik Mona

Pathfinder et le logo Pathfinder sont des marques de commerce dont les droits d’auteurs appartiennent à Paizo Publishing LLC qui sont utilisé avec la permission de Paizo Publishing LLC.

Contrairement aux versions Alpha-1 et Alpha-2, les listes (de compétences, de dons, de classes, ...) devraient être ordonnées dans l’ordre alphabétique des noms français (et non plus anglais). C’est la dernière version de Pathfinder que je traduis (vu que Black Book fera une traduction pro officielle des règles de la Beta, puis des règles finales); cela valait bien cet eff ort supplémentaire de ré-ordonnancement.

Notes. On a choisi de ne pas traduire le mot « halfling » (pourquoi inventer un « halfelin » qui ne sort de nulle part alors que la communication entre ceux qui utilisent la VO et ceux qui utilisent la VF serait bien plus simple en conservant le même nom). « Endéans 6 cases » signifie « à au plus 6 cases », « dans un rayon de 6 cases ». On utilise ici et là d’autres traductions non-standards (mais celles-ci ne devraient toutefois pas empêcher la compréhension du texte).

Cette traduction n’est pas réalisée dans un but monétaire quelconque. Si vous voulez vous montrer reconnaissant pour ce document, faites simplement passer le mot : parlez de Pathfinder RPG à vos amis (et aux autres aussi !); faites-leur connaître cette alternative à « D&D » version 4 et suggérez-leur de la tester, de la commenter, et de suivre son évolution !

Merci à Aegis, Archaos, Blueace, DOM, Elvith Gent, Guillaume Godbout, Illianna, JOM, MScam, Philousk, Sir Galaad, Thathane, et tous les autres qui ont relu ce document (ou une version précédente) ou ont contribué à ce travail d’une manière ou d’une autre ! Et merci à l’équipe de Paizo de continuer à supporter l’esprit de Dungeons & Dragons et de la 3E.

LA SUITE ?En août 2008 la version Beta de Pathfinder RPG devrait

sortir (à l’occasion de la Gen Con), avec - normalement

- une traduction pro réalisées par Black Book Edition. La

version pdf de ces règles Beta sera disponible gratuitement.

La version livre de ces règles sera disponible, à prix

coûtant, chez www.paizo.com.

S’en suivra alors 10 mois de tests au cours desquels vous

pourrez faire part de vos remarques et observations sur

les forums de www.paizo.com. Tout ceci aboutira, en août

2009, à la sortie de la version finale de Pathfinder RPG.

A partir de ce moment, les scénarios et adventure paths

(campagnes) Pathfinder de Paizo utiliseront ces nouvelles

règles.

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LA GAMME LA GAMME ,,CE N’EST PAS SEULEMENT ...CE N’EST PAS SEULEMENT ...

un système de jeu de rôle qui se construit peu à peu • selon les commentaires des joueurs,des règles révisées qui restent pourtant • compatibles avec tout le contenu des nombreux suppléments et aventures que vous avez déjà à votre disposition (continuez à les utiliser !),un jeu de rôle qui reste • fidèle aux évolutions et constructions qui ont nourri le jeu de rôle au cours des 30 dernières années tout en se renouvelant,

MAIS AUSSI ...MAIS AUSSI ...un • monde, Golarion, qui est peu à peu créé par des grands noms du jeu de rôle, dans la gamme de livres appelée Pathfinder Chronicles (plus d’informations sur www.paizo.com pour la version anglaise, et www.black-book-editions.fr pour la version française) :

Guide to Korvosa Classic Monsters Revisited (des monstres bien connus comme vous ne les avez jamais vus)Gazetteer (un premier aperçu du monde) Guide to Darkmoon Vale (juin 2008) Campaign Setting (le livre de campagne de Golarion, août 2008) Gods & Magic (octobre 2008) Into the Darklands (royaumes souterrains, novembre 2008) Guide to Absalom (la plus grande ville de Golarion, décembre 2008)

des « • Adventure Paths », c’est-à-dire des campagnes constituées de 5-6 grands scénarios successifs placés dans le monde de Golarion (les volumes ne contiennent pas seulement l’aventure mais également quelques articles pour aider le MD ainsi que des monstres originaux) :

Rise of the Runelords (6 volumes déjà parus en anglais — L’Eveil des Seigneurs des Runes, dont les 2 premiers volumes ont déjà été traduits par Black Book Editions en français)Curse of the Crimson Throne (3 volumes déjà parus en anglais) Second Darkness (à paraître)

des • guides destinés aux joueurs (dans la gamme Pathfinder Companions), pour les aider à se préparer à une campagne ou à créer des personnages :

Player’s Guide to Rise of the Runelords (guide pour le premier Adventure Path téléchargeable gratuitement sur le site de Paizo ou en français sur le site de Black Book !)Player’s Guide to Curse of the Crimson Throne (guide pour le second Adventure Path téléchargeable gratuitement sur le site de Paizo)Pathfinder Companion: Second Darkness (guide pour le troisième Adventure Path, sans doute plus sous forme gratuite, mais plus épais également !, août 2008)Pathfinder Companion: Elves of Golarion (octobre 2008) Pathfinder Companion: Osirion, Land of the Pharaohs (décembre 2008)

ainsi que de • nombreux modules se déroulant dans le monde de Golarion, et classés par type :D (aventures en donjons) : D0 - Hollow’s Last Hope (téléchargeable gratuitement sur le site de Paizo; Le espoir de Nid- Faucon, bientôt disponible gratuitement sur le site de Black Book), D1 - Crown of the Kobold King (bientôt traduit), D2 - Seven Swords of Sin, D3 - The Demon Within, D4 - Hungry are the Dead (septembre 2008)E (aventures autour d’événements particuliers) : E1 - Carnival of Tears J (aventures autour d’un voyage) : J1 - Entombed with the Pharaohs, J2 - Guardians of Dragonfall, J3 - Crucible of Chaos, J4 - The Pact Stone Pyramid (novembre 2008)LB (cycle « Last Baron ») : LB1 - Tower of the Last Baron (juin 2008), LB2 - Treasure of the Chimera (juillet 2008) U (aventures urbaines) : U1 - Gallery of Evil, U2 - Hangman’s Noose W (aventures dans les contrées sauvages) : W1 - Conquest of the Bloodsworn Vale, W2 - River into Darkness, W3 - Flight of the Red Raven (mai 2008)

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Créer un persOnnAge 6

Scores de caractéristiques � 7

Les rACes 11

Les demi-elfes 1 � 1

Les demi-orques 1 � 1

Les elfes 1 � 2

Les gnomes 1 � 2

Les halflings 1 � 3

Les humains 1 � 3

Les nains 1 � 4

Les CLAsses 15

La progression des personnages 1 � 5

Le barbare 1 � 5

Le barde 1 � 8

Le druide 2 � 3

L’ensorceleur 2 � 8

Le guerrier 3 � 7

Le magicien 3 � 9

Le moine 4 � 0

Le paladin 4 � 4

Le prêtre 4 � 8

Le rôdeur 5 � 0

Le roublard 5 � 3

Les COmpétenCes 56

Acquérir des compétences 5 � 6

Tests de compétence 5 � 6

Les compétences 5 � 7Acrobaties [Acrobatics] — 5•  7Art de la magie [Spellcraft] — 5•  8Artisanat [Craft] — 6•  0Bluff [Bluff] — 6•  0Connaissances/mystères [Knowledge/Arcana] — 6•  1Connaissances/donjons (exploration de souterrains) • 

[Knowledge/Dongeoneering] — 61

Connaissances/ingénierie [Knowledge/Engineering] — 6•  1Connaissances/géographie [Knowledge/Geography] — 6•  1Connaissances/histoire [Knowledge/History] — 6•  1Connaissances/folklore local [Knowledge/Local] — 6•  1Connaissances/nature [Knowledge/Nature] — 6•  1Connaissances/noblesse [Knowledge/Nobility] — 6•  1Connaissances/plans [Knowledge/Planes] — 6•  2Connaissances/religion [Knowledge/Religion] — 6•  2Diplomatie [Diplomacy] — 6•  2Dressage [Handle Animal] — 6•  2Déguisement [Disguise] — 6•  3Désamorçage [Disable device] — 6•  3Equitation [Ride] — 6•  3Escalade [Climb] — 6•  3Escamotage [Sleight of Hand] — 6•  3Estimation [Appraise] — 6•  4Evasion [Escape Artist] — 6•  4Furtivité [Stealth] — 6•  4Intimidation [Intimidate] — 6•  5Linguistique [Linguistics] — 6•  5Natation [Swim] — 6•  6Perception [Perception] — 6•  6Premiers secours [Heal] — 6•  8Profession [Profession] — 6•  9Psychologie [Sense Motive] — 6•  9Représentation [Perform] — 6•  9Survie [Survival] — 6•  9Utilisation d’objets magiques [Use Magic Device] — 7•  0Vol [Fly] — 7•  0

Les dOns 72

Dons généraux 7 � 2

Dons de combat 7 � 9

Le COmbAt 87

Modificateurs de combat 8 � 7

Manoeuvres de combat et BMC 8 � 7Bousculade [Bull rush] — 8•  8Désarmement [Disarm] — 8•  8Lutte [Grapple] — 8•  9Renversement [Overrun] — 8•  9Destruction [Sunder] — 9•  0Croc-en-jambe [Trip] — 9•  0Feinte [Feint] — 9•  0Canalisation d’énergie — 9•  0

sOrts et mAgie 92

La sous-école de métamorphose 9 � 2

Règle optionnelle : Limiter les bonus 9 � 3

Les écoles de magie 9 � 3Abjuration — 9•  3Divination — 9•  4Enchantement — 9•  4Evocation — 9•  4Illusion — 9•  5Invocation [Conjuration] — 9•  5

table des matières

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Nécromancie — 9•  6Transmutation — 9•  6Ecole universelle — 9•  7

Les domaines 9 � 7Air — 9•  7Artifice — 9•  7Bien — 9•  8Chance — 9•  8Chaos — 9•  8Charme — 9•  9Climat — 9•  9Communauté — 9•  9Connaissances — 9•  9Destruction — 10•  0Duperie [Trickery] — 10•  0Eau — 10•  0Faune [Animal] — 10•  0Feu — 10•  1Flore [Plant] — 10•  1Folie [Madness] — 10•  1Force [Strength] — 10•  1Gloire — 10•  2Guérison [Healing] — 10•  2Guerre — 10•  2Libération — 10•  3Loi — 10•  3Magie — 10•  3Mal — 10•  4Mort — 10•  4Noblesse — 10•  4Protection — 10•  5Repos [Repose] — 10•  5Rune — 10•  5Ténèbres — 10•  6Terre — 10•  6Voyage [Travel] — 10•  6

Sorts 10 � 7

JOuer à pAthfinder rpg 136

Les rencontres 13 � 6

Récompenses en termes d’expérience 13 � 7

Trésors 13 � 8

Les monstres 13 � 9

Créer des monstres 13 � 9

Conversions 14 � 4

persOnnAges nOn-JOueurs 147

L’adepte 14 � 7

L’aristocrate 14 � 8

L’expert 14 � 9

L’homme d’arme 14 � 9

L’homme du peuple 14 � 9

Création de PNJs 14 � 9

ObJets mAgiques 155

Les bâtons 15 � 5

Les objets merveilleux 15 � 6

Création d’objets magiques 16 � 0

gLOssAire 167

Afflictions 16 � 7Malédictions — 16•  8Maladies — 16•  8Poisons — 16•  9

Capacités spéciales 17 � 2

Conditions 17 � 3

Réduction de dégâts 17 � 5

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Du roublard sournois au paladin inflexible, Pathfinder RPG vous permet de créer le personnage que vous voulez jouer. Les chapitres suivant traitent de la création des personnage en détails, commençant avec les scores de caractéristiques et terminant par les sorts et la magie.

Lorsque vous créez un personnage, commencez par imaginer un concept ou un type général de personnage que vous voulez jouer. Voulez-vous un personnage qui aff rontent les terribles monstres au corps à corps, combattant griff es et crocs avec une épée et un bouclier ? Ou voulez-vous un devin mystique qui tire ses pouvoirs de l’au-delà afin de poursuivre ses buts ? Pratiquement n’importe quoi est possible. La seule limite est votre imagination.

Une fois que vous avez un concept général, utilisez les étapes suivantes pour donner vie à votre idée.

Etape 1 : Scores de caractéristique. Ce chapitre présente toutes les règles nécessaire pour générer les scores de caractéristiques de votre personnage. Ces scores déterminent les attributs de base de votre personnage et sont utilisés pour décider d’une large variété de détails et de statistiques. Certains choix de classes requièrent que vous ayez des scores plus élevés que la moyenne pour certaines de vos caractéristiques.

Etape 2 : Race. Une fois que vous avez déterminé vos scores de caractéristiques, il est temps de choisir la race de votre personnage. La race d’un personnage modifie ses scores de caractéristiques et lui donne un certain nombre d’autres avantages. Il y a 7 races de bases parmi lesquelles choisir, bien que votre MD puisse en ajouter d’autres à la liste.

Etape 3 : Classe. La classe d’un personnage détermine la plupart de ses pouvoirs et capacités. La classe représente en quelque sorte une profession que votre personnage a choisie, comme guerrier ou magicien. S’il s’agit d’un nouveau personnage, il commence au premier niveau dans sa classe choisie. En gagnant des points d’expérience (XP) en venant à bout de monstres, il monte en niveau, ce qui lui donne de nouveaux pouvoirs et de nouvelles capacités. Selon la classe du personnage, il pourrait avoir un certain nombre de choix additionnels à faire, comme les sorts qu’il connaît.

Etape 4 : Compétences. La classe d’un personnage détermine combien de compétences il possède. Les compétences représentent des capacités de tous les jours, comme escalader des rochers ou entendre quelqu’un ouvrir une porte. Chaque personnage reçoit un certain nombre de points de compétence qu’il peut dépenser pour devenir plus capable en diverses compétences.

Etape 5 : Dons. Les dons représentent des capacités spéciales qu’un personnage a apprises. Chaque personnage commence avec au moins un don.

Etape 6 : Equipement. Chaque personnage commence le jeu avec une certaine quantité de pièces d’or (po) qui peuvent être dépensées en équipement et autres objets allant d’une cotte de mailles à un sac à dos en cuir.

Etape 7 : Détails. Finalement, vous devrez déterminer tous les détails du personnage, y compris son nombre de points de vie, sa Classe d’Armure, ses jets de sauvegarde, son modificateur d’initiative et ses valeurs d’attaque. Tous ces nombres sont déterminés par les décisions prises dans les étapes précédentes. A part ceux-ci, vous devrez choisir le nom de votre personnage, son alignement et son apparence physique. C’est mieux de noter quelques traits de personnalité également pour vous aider à jouer le personnage pendant les parties.

Une fois que votre personnage a été construit, il est temps de jouer. Pendant la partie, votre personnage gagne des trésors et des XP. Après quelques sessions, votre personnage devrait avoir gagné assez d’expérience pour passer de niveau, ce qui lui octroie des caractéristiques accrues, des nouvelles compétences et d’autres statistiques améliorées. Le procédé pour avancer votre personnage fonctionne à peu près de la même manière que la génération de personnage, sauf que vos scores de caractéristiques, votre race et les autres choix précédents au sujet de la classe, des compétences et des dons ne peuvent plus être modifiés. Avec le temps, lorsque votre personnage s’élèvera dans les niveaux, il deviendra une force vraiment puissante dans le monde de jeu, capable de diriger des nations ou de les mettre à genoux.

CRÉER UN PERSONNAGECRÉER UN PERSONNAGE

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Scores de caractéristiquesLes scores de caractéristiques représentent les attributs les plus basiques de votre personnage. Il s’agit de ses talents et de ses prouesses naturelles. Bien qu’il soit rare qu’un personne ne doive faire un test en utilisant seulement son score de caractéristiques, ces scores - et les modificateurs associés - aff ectent presque tous les autres aspects des compétences et capacités du personnage. Les scores de caractéristiques des personnages se trouvent en général dans l’intervalle 3-18, bien que des bonus ou des pénalités raciaux peuvent les altérer. La moyenne des scores est 10.

GÉNÉRER DES SCORES DE CARACTÉRISTIQUESIl y a un certain nombre de méthodes diff érentes utilisées pour engendrer les scores de caractéristiques. Chacune de ces méthodes donnent un niveau diff érent de flexibilité et de hasard à la génération des personnages. Appliquez les modificateurs raciaux - voir le chapitre sur les Races pour plus de détails.

Méthode classique. Lancez 3d6 et ajoutez les valeurs. Notez ce résultat et répétez le procédé jusqu’à ce que vous ayez six scores. Attribuez ces valeurs à vos scores de caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode est assez aléatoire, et certains personnages auront des caractéristiques clairement supérieures. Cet aspect aléatoire peut être poussé un pas plus loin, en attribuant les résultats aux caractéristiques dans l’ordre où ils sont obtenus.

Méthode moderne. Lancez 4d6 et additionnez les trois valeurs les plus hautes. Notez ce résultat et répétez le procédé jusqu’à ce que vous ayez six scores. Attribuez ces valeurs à vos scores de caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode est un peu moins aléatoire que la classique et tend à créer des personnages avec scores au-dessus de la moyenne.

Méthode héroïque. Lancez 2d6 et ajoutez 6 au total. Notez ce résultat et répétez le procédé jusqu’à ce que vous ayez six scores. Attribuez ces valeurs à vos scores de caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode engendre des personnages avec pratiquement tous des scores au-dessus de la

moyenne.

Méthode d’achat. Chaque personnage reçoit un certain nombre de points à dépenser pour accroître ses attributs de base. Dans cette méthode, toutes les caractéristiques commencent à une base de 10. Un personnage peut augmenter un score en dépensant des points. De la même manière, il peut gagner plus de points à dépenser sur les autres caractéristiques en diminuant une d’elles. Aucune caractéristique ne peut être réduit au-dessous de 7 ou élevé au-dessus de 18 avec cette méthode. Les coûts de chacun des scores est donné dans le tableau suivant.

Score Points

7 -48 -29 -110 011 112 213 314 515 716 1017 1318 17

Le nombre de points que vous recevez pour cette méthode dépend du type de campagne que vous voulez jouer. La valeur standard pour un personnage est de 15 points à dépenser sur les caractéristiques. Les personnages non-joueurs moyens sont généralement construit avec 3 points. Consultez la table suivante pour voir diff érentes valeurs possibles selon le style de la campagne. Cette méthode met l’accent sur les choix du joueur et crée des personnages équilibrés.

Type de campagne Points

Basse fantaisie 10Fantaisie normale 15Haute fantaisie 20Fantaisie épique 25

DÉTERMINER LES BONUS Chaque caractéristique, après les changements eff ectués à cause de la race, possède un modificateur allant de -5 à +5. La table suivante indique les modificateurs pour tous les scores de caractéristique.

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Le modificateur est le nombre que vous ajoutez au résultat du jet de dé lorsque votre personnage tente de faire quelque chose de relié à cette caractéristique. Vous utilisez également le modificateur avec certains nombres qui ne sont pas des résultats de dé. Un modificateur positif est un bonus, et un modificateur négatif, un malus/une pénalité.

LANCEURS DE SORTS ET CARACTÉRISTIQUESLa caractéristique qui gouverne les sorts en bonus dépend du type de lanceur de sort que votre personnage est : Intelligence pour les magiciens, Sagesse pour les prêtres, druides, paladins et rôdeurs; ou Charisme pour les bardes et ensorceleurs. En plus d’avoir un score de caractéristique élevé, un lanceur de sort doit être d’un niveau de classe assez élevé pour pouvoir lancer des sorts d’un niveau donné (Voir les descriptions des classes pour plus de détails).

LES CARACTÉRISTIQUESChaque caractéristique décrit de manière partielle votre personnage et aff ecte certaines de ses actions.

Force (FOR). La Force mesure le muscle et la puissance physique de votre personnage. Cette caractéristique est spécialement importante pour ceux qui s’engagent en combat au corps-à-corps, tels que les guerriers, moines, paladins et certains rôdeurs. La force détermine aussi la quantité maximale d’équipement que votre personnage peut porter.

Vous appliquez votre modificateur de Force

aux jets d’attaques en corps-à-corps.• aux jets de dégâts lorsque vous utilisez une arme • de corps-à-corps ou une arme lancée (y compris

une fronde). (Exception : les attaques de main secondaire ne reçoivent que la moitié du bonus de Force du personnage, alors que les attaques à deux mains reçoivent 1,5 fois le bonus de Force. Une pénalité de Force, mais pas un bonus, s’applique aux attaques faites avec un arc qui n’est pas un arc composite.)aux tests d’Escalade et de Natation. Ces • compétences reposent sur la Force.aux tests de Force (pour briser des portes par • exemple).

Dextérité (DEX). La Dextérité mesure la coordination entre les yeux et les mains, l’agilité, les réflexes et l’équilibre. Cette caractéristique est la plus importante pour les roublards, mais elle figure également en bonne position sur la liste des personnages qui portent des armures légères ou intermédiaires (rôdeurs et barbares) ou pas d’armure du tout (moines, magiciens, ensorceleurs).

MODIFICATEURS DE CARACTÉRISTIQUES ET SORTS EN BONUS

Score Mod Sorts en bonus (selon le niveau de sort)

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 -5 ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique

2-3 -4 ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique

4-5 -3 ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique

6-7 -2 ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique

8-9 -1 ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique

10-11 0 — — — — — — — — — —12-13 +1 — 1 — — — — — — — —14-15 +2 — 1 1 — — — — — — —16-17 +3 — 1 1 1 — — — — — —18-19 +4 — 1 1 1 1 — — — — —20-21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — —22-23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — —24-25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — —26-27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 —28-29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 130-31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 132-33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 134-35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 136-37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 238-39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 240-41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 242-43 +16 — 4 4 4 4 3 3 3 3 244-45 +17 — 5 4 4 4 4 3 3 3 3

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Cette capacité est vitale pour les personnages qui cherchent à exceller au combat à distance (arc ou fronde).

Vous utilisez votre modificateur de Dextérité

aux jets d’attaque à distance, y compris ceux des • attaques portées avec un arc, une arbalète, une hache de lancer ou d’autres armes à distance.à la Classe d’Armure, pour autant que le • personnage puisse réagir à l’attaque.aux jets de sauvegarde de Réflexes, pour éviter • les boules de feu et les autres attaques que vous pouvez éviter en bougeant rapidement.aux tests d’Acrobatie, de Désamorçage, d’Evasion, • de Vol, d’Equitation, de Larcin et de Furtivité. Ces compétences reposent sur la Dextérité.

Constitution (CON). La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Un bonus de Constitution accroît les points de vie du personnage, donc cette caractéristique est importante pour toutes les classes. Certaines créatures, comme les morts-vivants et les créatures artificielles, ne possèdent pas de score de Constitution.

Vous ajoutez votre modificateur de Constitution

à chaque jet de Dé de Vie (bien qu’une pénalité • ne puisse jamais amener un résultat au-dessous de 1 : un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie à chaque passage de niveau).aux jets de sauvegarde de Vigueur, pour résister • aux poisons, aux maladies et aux menaces similaires.

Si la Constitution d’un personnage change suffisamment pour modifier son modificateur de Constitution, les points de vie du personnage augmentent ou décroissent en fonction avec ce changement, même de manière rétroactive.

Intelligence (INT). L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage. Cette caractéristique est importante pour les magiciens car elle aff ecte le nombre de sorts qu’ils peuvent lancer, la difficulté pour résister à leurs sorts, et la puissance de leurs sorts. C’est également important pour tout personnage qui désire avoir un large assortiment de compétences.

Vous appliquez le modificateur de l’Intelligence de votre personnage

au nombre de langages que votre personnage • connaît au début de la partie.au nombre de points de compétence gagné • à chaque niveau, bien que votre personnage obtienne toujours au moins 1 point de compétence par niveau.aux tests d’Estimation, d’Artisanat, de • Connaissances, de Linguistique et d’Art de la magie. Ces compétences reposent sur l’Intelligence.

Un magicien gagne des sorts en bonus selon son score d’Intelligence. L’Intelligence minimale requise pour lancer un sort de magicien est 10 + le niveau du sort.

Un animal a une Intelligence de 1 ou 2. Une créature d’intelligence équivalente à l’humain possède un score d’au moins 3.

Sagesse (SAG). La sagesse décrit la volonté, le bon sens, la perception et l’intuition. Alors que l’Intelligence représente la capacité à analyser de l’information, la Sagesse représente le fait d’être en accord avec et conscient de son environnement. La Sagesse est la caractéristique la plus importante pour les prêtres et les druides; et elle est également importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous voulez que votre personnage possède des sens développés, placez un score élevé en Sagesse. Toutes les créatures possèdent un score de Sagesse.

Vous appliquez votre bonus de Sagesse

aux jets de sauvegarde de Volonté (pour • supprimer les eff ets d’un sort de charme-personne par exemple)aux tests de Premiers Secours, Perception, • Profession, Psychologie et Survie. Ces compétences reposent sur la Sagesse.

Les prêtres, les druides, les paladins et les rôdeurs reçoivent des sorts en bonus selon leur score de Sagesse. La Sagesse minimale requise pour lancer un sort de prêtre, druide, paladin ou rôdeur est 10 + le niveau du sort.

Charisme (CHA). Le Charisme mesure la force de personnalité, la capacité à persuader, le magnétisme personnel, la capacité de commander

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et l’attrait physique du personnage. Cette caractéristique représente la force de personnalité, pas seulement la manière dont quelqu’un est perçu dans un environnement social. Le Charisme est la caractéristique la plus importante pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Elle est également importante pour les prêtres, étant donné qu’elle aff ecte leur capacité à canaliser de l’énergie. Toutes les créatures possèdent un score de Charisme.

Vous ajoutez votre modificateur de Charisme

aux jets de Bluff , Diplomatie, Déguisement, • Dressage d’Animaux, Intimidation, Représentation et Utilisation des Objets Magiques. Ces compétences reposent sur le Charisme.aux tests qui représentent des tentatives pour • influencer les autres.au DD de la canalisation d’énergie pour les • prêtres et les paladins tentant de repousser les zombis, vampires et autres morts-vivants.

Les ensorceleurs et les bardes obtiennent des sorts en bonus selon leur scores de Charisme. Le Charisme minimal requis pour lancer un sort d’ensorceleur est 10 + le niveau du sort.

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Des nains robustes aux nobles elfes, les races du monde de campagne de Pathfinder forment un mélange aux cultures, attitudes et apparences variées. Ci-dessous se trouvent les races les plus souvent rencontrées dans le monde civilisé.

Les demi-elfes Nés de parents elfiques et humains, les demi-elfes éprouvent souvent des problèmes pour s’adapter à ces deux communautés. Les demi-elfes existent depuis que les elfes et les humains se sont rencontrés pour la première fois. Bien que beaucoup d’entre eux soient nés suite à un événement violent, certains ont été conçus par des couples d’amoureux qui se sont occupés de leurs descendants de la manière la plus appropriée à leur style de vie. Les demi-elfes ont tendance à suivre la voie tracée par leur éducation. Ceux qui ont été élevés parmi les humains sont souvent passionnés et énergétiques; ceux qui ont été éduqués au sein d’une communauté elfique sont plutôt réservés et réfléchis. Dans les deux cas, certains traits propres à l’autre parent finissent par apparaître, ce qui leur cause généralement certains problèmes au sein de la société où ils vivent. Comme leurs ancêtres humains, les demi-elfes sont doués dans pratiquement n’importe quel artisanat, mais ils ont tendance à se tourner vers ceux que leurs parents elfiques préfèrent. Les demi-elfes sont souvent des voyageurs, car ils éprouvent des difficultés à s’intégrer ici ou là. Ce n’est donc pas surprenant que nombre d’entre eux se tournent vers une vie d’aventure.

+2 à une caractéristique au choix• Taille : Moyen• Vitesse de 6 cases• Vision nocturne•

Sens développés.• +2 aux jets de Perception basés sur la vue ou l’audition. Les demi-elfes peuvent tenter un jet de Perception pour noter une porte secrète ou cachée en passant à 2 cases d’elle, qu’ils la recherchent activement ou pas.Immunités elfiques.• Les demi-elfes sont immunisés aux eff ets de sommeil magique et bénéficient d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et eff ets d’enchantement.Adaptabilité.• Les demi-elfes obtiennent un don

de Talent gratuit au niveau 1.Sang elfique.• Les demi-elfes comptent comme des elfes pour tous les eff ets liés à la race.Langues.• D’office Commun et Elfique. Supplémentaires : toutes les langues. Classe de prédilection.• Une classe au choix (une fois eff ectué, ce choix ne peut plus être changé).

Les demi-orques Nés de parents orques et humains, les demi-orques sont des exclus qui suscitent bien souvent la peur, la haine, et la pitié de la part du monde civilisé. Les demi-orques ne constituent pas une nouveauté : lors des jours passés où les orques et les humains s’aff rontaient sans fin, de nombreuses personnes qui se sont retrouvées prises entre les deux groupes furent soumis à des violences terribles qui résultèrent en la création des demi-orques. La plupart des demi-orques à ce jour partagent ce passé sombre. Les demi-orques arborent beaucoup de traits propres à leurs parents les moins civilisés, possédant une propension à la violence et à une vision du monde plutôt sombre et maussade. Grâce à leurs parents humains, les demi-orques héritent d’une intelligence supérieure et d’une large gamme de passions. Bien que ces stéréotypes ne soient pas universels, ils sont toutefois assez répandus. Les demi-orques élevés au sein de la société orque ont tendance à se fondre dans la masse et à gagner des positions d’honneur, pour autant qu’ils parviennent à égaler leurs pairs d’un point de vue physique. Ceux qui ont été élevés dans les sociétés humaines se retrouvent souvent la cible de préjugés cruels et figurent parmi les premiers suspects dès qu’un crime est découvert. A cause de ces difficultés, de nombreux demi-orques se tournent vers une vie de crime ou d’aventure, où ils peuvent utiliser à la fois leur force et leur intelligence.

+2 For, +2 Sag, -2 Int• Taille : Moyen• Vitesse de 6 cases• Vision dans le noir à 12 cases•

Armes familières.• Les demi-orques sont compétents dans l’utilisation des grandes haches et des cimeterres à deux mains [falchions], et traitent toutes les armes dont le nom comporte « (d’)orque(s) » en tant qu’armes de guerre

LES RACESLES RACES

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[martial].Férocité orque.• Une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené sous 0 point de vie mais pas tué, il peut combattre pendant un round de plus comme s’il était hors de combat. A la fin de son tour (sauf s’il a regagné des points de vie), il tombe inconscient immédiatement et est mourrant.Sang orque.• Les demi-orques comptent comme des orques pour tous les eff ets liés à la race.

Langues.• D’office Commun et Orque. Supplémentaires : Draconien, Géant, Gnoll, Gobelin, Abyssal.Classe de prédilection.• Barbare ou Prêtre (choix à eff ectuer une fois pour toute au niveau 1).

Les elfes Depuis l’aube des temps, les elfes ont porté un regard passif sur les autres races depuis leurs sanctuaires forestiers, les observant grandir et prospérer, se démenant pour survivre au barbarisme et à la guerre. Les elfes sont éternels, ou pratiquement éternels, avec une espérance de vie qui rivalise avec celle des dragons. Bien que la plupart des elfes vivent dans des environnements boisés, certains habitent dans des cités elfiques gigantesques constituées de tours gracieuses et élancées qui se fondent dans les arbres environnants. Certains elfes choisissent d’abandonner leurs frères et de se mêler aux autres races, s’établissant en leur sein mais ne s’intégrant jamais totalement. Les elfes sont des artisans patients capables de passer plusieurs années à parfaire leur art, qu’il s’agisse de la forge d’armes, la construction d’armures, la poésie ou le chant.

+2 Dex, +2 Int, -2 Con• Taille : Moyen• Vitesse de 6 cases• Vision nocturne•

Sens développés.• +2 aux jets de Perception basés sur la vue ou l’audition. Les elfes peuvent faire un jet de Perception pour noter une porte secrète ou cachée s’ils passent à 2 cases de celle-ci, qu’ils la recherchent activement ou pas.Immunités elfiques.• Immunité au sommeil magique et bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et eff ets d’enchantement.

Magie elfique.• +2 (racial) aux jets de niveau de lanceur de sort destinés à passer outre la Résistance à la Magie; bonus de +2 à Estimation pour identifier les propriétés d’un objet magique.Armes familières.• Les elfes sont compétents dans l’utilisation des arcs longs (y compris les arcs longs composites), les épées longues, rapières, arcs courts (y compris arcs courts composites) et traitent toutes les armes dont le nom comporte « elfique » ou « d’elfe » comme des armes de guerre [martial].

Langues.• D’office Commun et Elfique. Supplémentaires : Draconien, Gnoll, Gnome, Gobelin, Orc, Sylvestre.Classe de prédilection.• Magicien ou Rôdeur (choix à eff ectuer une fois pour toute au niveau 1).

Les gnomes Si les elfes ont un profond lien avec la nature, les gnomes eux sont attachés aux créatures féeriques qui habitent les coins calmes du monde. Bien que de nombreuses personnes les considèrent comme facétieux et distants, les gnomes qui vivent au sein des autres races se dévouent souvent à un artisanat ou une profession avec un zèle proche de l’obsession et utilisent cette passion pour s’établir fermement dans leur environnement. Beaucoup considèrent ces gnomes comme excentriques, car leurs passions se portent souvent sur les inventions, l’alchimie, ou d’autres sujets techniques. Ceux qui habitent avec les créatures féeriques ont souvent un comportement opposé, des vies pleines d’actes frivoles, ce qui leur donne une réputation d’êtres étranges et inconstants auprès des observateurs extérieurs. Ces gnomes-là également se dévouent à une passion ou à une autre, comme la musique, le chant ou la poésie. Certains sages pensent que, sans passion, les gnomes disparaîtraient peu à peu, se fondant dans la nature jusqu’à rejoindre les

Magie elfique.• +2 (racial) aux jets de niveau

NOTE DE CONCEPTION : CLASSE DE

PRÉDILECTIONChaque race possède une classe de prédilection, qui représente

ses affinités naturelles envers certaines compétences et

aptitudes. A chaque fois que vous prenez un niveau dans une

classe de prédilection, vous gagnez +1 point de vie. Les humains

et les demi-elfes obtiennent ce bonus fréquemment, sauf s’ils se

multi-classent. Vous ne gagnez jamais ce bonus pour avoir pris

des niveaux dans une classe de prestige, quelle qu’elle soit.

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créatures féeriques à tout jamais.

+2 Con, +2 Cha, -2 For• Taille : Petit (+1 CA, +1 aux jets d’attaque, +4 aux • jets de Furtivité)Vitesse de 4 cases• Vision nocturne•

Sens développés.• +2 aux jets de Perception basés sur l’odorat ou le toucher.Obsession.• +2 (racial) à une compétence d’Artisanat ou de Profession au choix.Résistance aux illusions.• +2 (racial) aux jets de sauvegarde contre les sorts et eff ets d’illusion.Magie gnome.• +1 au DD des jets de sauvegarde contre les sorts d’illusions qu’ils peuvent lancer. Les gnomes possédant un Cha d’au moins 11 gagnent également les pouvoirs magiques suivantes : 1/jour — lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation, communication avec les animaux avec un niveau de lanceur de sorts de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du gnome.Armes familières.• Les gnomes traitent toutes les armes dont le nom comporte « (de) gnome(s) » comme des armes de guerre [martial].Haine.• +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes de sous-type reptilien ou gobelin.Entraînement défensif.• +4 (esquive) à la CA contre les monstres de type géant.

Langues.• D’office Commun, Gnome et Sylvestre. Supplémentaires : Draconien, Nain, Elfique, Géant, Gobelin, Orque.Classe de prédilection.• Barde ou Ensorceleur (choix à eff ectuer une fois pour toute au niveau 1).

Les halfl ings Vivant parmi les nombreuses autres races civilisées, les halflings sont très bien acceptés dans la plupart des sociétés. Bien que leur statut varie grandement, allant de celui de citoyen à celui d’esclave, c’est leur esprit et leur sens de la communauté qui les diff érencient. Les halflings se préoccupent grandement de leur famille et des êtres qui leur sont proches, ce qui en fait soit de grands amis soit des ennemis jurés pour ceux qui leur ont causé du tort. Certains halflings préfèrent s’établir dans un endroit, généralement avec d’autres membres de leur race et avec leur famille étendue; d’autres ressentent une grande envie de voyage et se

déplacent d’un endroit à l’autre selon leur humeur et ce que la situation exige. Les halflings ont une vision du monde plutôt optimiste : ils semblent capables de voir le bon côté dans n’importe quelle situation. Ceci, combiné avec leur incroyable bonne fortune, les rend plutôt audacieux, prêts à risquer leur vie pour pouvoir vivre une aventure.

+2 Dex, +2 Cha, -2 For• Taille : Petit (+1 CA, +1 aux jets d’attaque, +4 aux • jets de Furtivité)Vitesse de 4 cases•

Sens développés.• +2 (racial) aux jets de Perception basés sur l’audition.Pas sûrs.• +2 (racial) aux jets d’Acrobaties et d’Escalade.Chance des halflings.• +1 (racial) à tous les jets de sauvegarde.Sans peur.• +2 (racial) à tous les jets de sauvegarde contre la peur (en plus du +1 de Chance des halflings).Armes familières.• Les halflings sont compétents pour l’utilisation des frondes et traitent toutes les armes dont le nom comporte « (d’)halfling(s) » comme des armes de guerre [martial].

Langues.• D’office Commun et Halfling. Supplémentaires : Abyssal, Nain, Elfique, Gnome, Gobelin.Classe de prédilection.• Roublard ou Barde (choix à eff ectuer une fois pour toute au niveau 1).

Les humains De toute les races, celle de humains est la plus variée. C’est une race jeune, selon les standards des elfes et des nains, mais qui a accompli beaucoup pendant sa courte existence. Les cités des humains ponctuent le paysage et leurs royaumes contrôlent la majorité du monde. Cependant, malgré tout leur pouvoir, les humains peuvent facilement retourner à l’état de barbares en une seule génération. Alors que certains se battent pour rendre le monde meilleur, d’autres cherchent à le conquérir en rassemblant de grandes armées pour écraser leurs voisins civilisés. Bien que leur artisanat n’égale pas celui des autres races, les humains sont doués pour pratiquement toutes les occupations imaginables. Sans grande surprise, partir à l’aventure est une occupation assez commune, car les humains possèdent une curiosité innée pour tout ce qui se

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situe au-delà de l’horizon ou dans les tréfonds du plus proche donjon.

+2 à une caractéristique au choix• Taille : Moyen• Vitesse de 6 cases•

Don inné.• Un don en plus au niveau 1.Arme familière.• Les humains sont compétents dans l’utilisation d’une arme de guerre au choix, en plus de celles données par sa classe. Cette arme doit être choisie au premier niveau et ne peut être changée par la suite.Compétents.• Les humains obtiennent un rang de compétences en plus à chaque niveau.

Langues.• D’office Commun. Supplémentaires : n’importe quel langue.Classe de prédilection.• Une classe au choix (une fois eff ectué, ce choix ne peut plus être changé).

Les nains Souvent appelés « les robustes », les nains sont une race ancienne. A peu près 30 cm plus petits que les humains, les nains compensent leur manque de hauteur dans le sens de la largeur, par leurs larges épaules et bassin. L’amour des nains pour la terre et la pierre en font de très bons sculpteurs et des mineurs experts. Les nains sont des créatures résistantes, capables de supporter de longs supplices physiques et magiques. En général, ils sont avides de trésors, tout spécialement de métaux précieux et de gemmes. Les nains ont une vision du monde austère fermement ancrée dans une réalité sombre, mais lorsqu’ils sont de bonne humeur et tiennent une choppe de bière en main, leur rire tonitruant peut être entendu partout à la ronde.

+2 Con, +2 Sag, -2 Cha• Taille : Moyen• Vitesse de base de 4 cases (voir Lentement mais • sûrement)Vision dans le noir à 12 cases•

Connaissance de la pierre.• Les nains traitent toutes les compétences Profession (pas les compétences Artisanat) liées à la pierre comme des compétences de classe. Ils obtiennent un bonus de +2 aux jets de Perception pour noter des éléments anormaux dans des ouvrages en pierre (pièges, portes cachées dans des murs

ou sols en pierre). Ils bénéficient d’un test pour remarquer de tels éléments lorsqu’il passent à 2 cases d’eux, qu’ils les recherchent activement ou pas.Sens développés.• +2 aux jets de Perception basés sur le goût ou le toucher.Avidité.• Les nains peuvent réaliser des jets d’Estimation comme s’ils étaient entraînés pour des objets contenant des métaux précieux ou des gemmes.Robustesse.• +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques.Armes familières.• Les nains sont compétents dans l’utilisation des haches de guerre, pics de guerre lourds [heavy picks], marteaux de guerre et traitent toutes les armes dont le nom comporte « (de) nain(s) » comme des armes de guerre [martial].Haine.• +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes de sous-type orque ou gobelin.Entraînement défensif.• +4 (esquive) à la CA contre les monstres de type géant.Lentement mais sûrement. • La vitesse de base de 4 cases des nains n’est jamais réduite à cause de l’armure portée ou de l’encombrement.Stabilité.• +4 au bonus de manoeuvre de combat pour résister à une bousculade [bull rush] ou un croc-en-jambe lorsqu’ils se tiennent debout sur le sol.

Langues.• D’office Commun et Nain. Supplémentaires : Elémentaire, Géant, Gnome, Gobelin, Orque, Commun des profondeurs.Classe de prédilection.• Guerrier ou Prêtre (choix à eff ectuer une fois pour toute au niveau 1).

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La classe d’un personnage est l’une des caractéristiques qui le définissent le mieux. C’est la source de la plupart de ses aptitudes, compétences et dons, et ces éléments contribuent à lui donner un rôle unique et utile dans tout groupe d’aventuriers.

La progression des personnagesEn venant à bout avec succès des obstacles qu’ils rencontrent, les personnages gagnent en expérience, ce qui leur permet d’accéder finalement à de plus grands pouvoirs et de plus grandes capacités. Cette progression est représentée par un système simple d’expérience qui récompense les personnages pour être venus à bout de défis, vaincu des monstres, avoir désarmé des pièges et atteint des buts importants dans le

récit. En accumulant des points d’expérience, les personnages

avancent en niveau, gagnent de nouvelles capacités, des dons, des sorts, des compétences et d’autres pouvoirs liés à leur classe. La vitesse de progression dépend du type de jeu que vous et votre MJ aimez jouer. Certains préfèrent un jeu

rapide où les personnages gagnent un niveau toutes les deux ou trois sessions, alors que d’autres préfèrent un jeu où l’avancement se produit moins fréquemment. Au final, c’est à votre groupe qu’il revient de choisir la vitesse de progression qui vous convient le mieux. Les personnages avancent au rythme indiqué par les valeurs de la table ci-contre.

Le barbare Alignement. N’importe lequel sauf loyal.

Dés de vie. d12.

Compétences de classe. Acrobaties (Dex), Escalade (For), Artisanat (Int), Dressage (Cha), Intimidation (Cha), Connaissances/nature (Int), Perception (Sag), Equitation (Dex), Survie (Sag), Natation (For).

AVANCEMENT DES PERSONNAGESET BONUS SELON LES NIVEAUX

Niveau Total des points d’expérience Dons Augmentation deCaractéristiquesLent Moyen Rapide

1 — — — 1er —2 3 000 2 000 1 300 — —3 7 500 5 000 3 300 2ème —4 14 000 9 000 6 000 — 1ère5 23 000 15 000 10 000 3ème —6 35 000 23 000 15 000 — —7 53 000 35 000 23 000 4ème —8 77 000 51 000 34 000 — 2ème9 115 000 75 000 50 000 5ème —10 160 000 105 000 71 000 — —11 235 000 155 000 105 000 6ème —12 330 000 220 000 145 000 — 3ème13 475 000 315 000 210 000 7ème —14 665 000 445 000 295 000 — —15 955 000 635 000 425 000 8ème —16 1 350 000 890 000 600 000 — 4ème17 1 900 000 1 300 000 850 000 9ème —18 2 700 000 1 800 000 1 200 000 — —19 3 850 000 2 550 000 1 700 000 10ème —20 5 350 000 3 600 000 2 400 000 — 5ème

LES CLASSESLES CLASSES

s nt er de

récit. En accumulant des points d’expérience, les personnages

NOTE DE CONCEPTION :

PUISSANCE DES RACES ET CLASSES

Ces règles augmentent la puissance des races et des classes de

base dans une certaine mesure. Ceci a été fait pour un certain

nombre de raisons; la plus importante visant à équilibrer

ces races et classes avec le niveau actuel de puissance du jeu.

Pendant les dernières années, de nouvelles races et classes ont

été publiées, chaque fois un peu plus puissantes que les options

de base. Comme nous ne voulions pas que les options de base

soient de « mauvaises » options, et que nous ne pouvions pas

changer ces nouvelles races/classes, renforcer les options de

base était donc la meilleure option. Nous pensons que vous

trouverez que ces changements ne sont pas si envahissants et

qu’ils pourraient même vous permettre de jouer avec certaines

de ces autres races et classes sur un pied d’égalité.

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Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

Le barbare Pathfinder utilise les aptitudes du barbare des règles de base avec les modifications et ajouts suivants.

Rage (Ext). Un barbare peut faire appel à ses réserves intérieures de force et de férocité, ce qui lui permet de réaliser des prouesses supplémentaires en combat. Dès le niveau 1, un barbare gagne un nombre de points de rage égal à 4 + son modificateur de Constitution. A chaque niveau après le premier, il gagne un nombre supplémentaire de points de rage égal à 2 + son modificateur de Constitution. Les augmentations temporaires à la Constitution, telles que celles obtenues grâce à la rage et aux sorts tels qu’Endurance de l’ours n’influencent pas le nombre total de points de rage du barbare. Un barbare peut dépenser un point de rage pour entrer en rage et un nouveau point au début de chaque round passé en rage. De plus, les points de rage peuvent être dépensés pour activer des pouvoirs de rage. Un barbare peut entrer en rage en une action libre. Les

points de rage sont renouvelés après un

repos de 8 heures (ces heures ne doivent pas être forcément consécutives).

Pendant la rage, le barbare gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, de même qu’un bonus de moral de +2 à ses jets de Volonté. De plus, il subit une pénalité de -2 à sa CA. L’augmentation de la Constitution donne au barbare 2 points de vie par

niveau de classe, mes ceux-ci disparaissent lorsque la rage se termine et ne sont pas perdus en premier comme les points de vie temporaires. Lorsqu’il est en rage, un barbare ne peut utiliser de compétences basées sur le Charisme, la Dextérité, ou l’Intelligence (à part Vol, Intimidation, Equitation et Esquive) ni d’aptitudes qui requièrent de la patience ou de la concentration.

Un barbare peut mettre fin à sa rage en une action libre et est alors fatigué pour un nombre de rounds égal à deux fois le nombre de points

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ns ue

points de rage sont renouvelés après un

NOTE DE CONCEPTION :

LES DÉS DE VIENous avons changé les dés de vie du roublard et du magicien. Ces

changements ont été faits pour deux raisons. Tout d’abord, pour

accroître la robustesse de chaque classe; ensuite, pour créer

un système standardisé pour déterminer les dés de vie d’une

classe. Dans ces classes, et dans les autres classes, le dé de vie est

maintenant directement lié à la progression du Bonus de base à

l’attaque. Les classes telles que le magicien et le sorcier, qui ont

la plus lente progression, reçoivent des d6. Les bardes, prêtres,

druides, moines et roublards, qui avancent à vitesse modérée,

utilisent tous des d8. Et les classes qui ont une progression

de BBA rapide, telles que les guerriers, paladins, et rôdeurs,

reçoivent des d10. La seule exception à cette règle est le barbare,

qui conserve son impressionnant d12.

LE BARBARENiveau BBA JdS Spécial

Vig Ref Vol

1 +1 +2 +0 +0 Mouvement rapide, rage2 +2 +3 +0 +0 Pouvoir de rage, esquive instinctive3 +3 +3 +1 +1 Sens des pièges +14 +4 +4 +1 +1 Pouvoir de rage5 +5 +4 +1 +1 Esquive instinctive supérieure6 +6/+1 +5 +2 +2 Pouvoir de rage, Sens des pièges +27 +7/+2 +5 +2 +2 RD 1/—8 +8/+3 +6 +2 +2 Pouvoir de rage9 +9/+4 +6 +3 +3 Sens des pièges +310 +10/+5 +7 +3 +3 RD 2/—, pouvoir de rage11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Grande rage12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Pouvoir de rage, Sens des pièges +413 +13/+8/+3 +8 +4 +4 DR 3/—14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Volonté indomptable, Pouvoir de rage15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sens des pièges +516 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 DR 4/—, Pouvoir de rage17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Rage sans fatigue18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Pouvoir de rage, Sens des pièges +619 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 RD 5/—20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Rage puissante, Pouvoir de rage

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de rage dépensés lors de cette rage. Un barbare ne peut entrer en rage à nouveau alors qu’il est fatigué, mais à part cette restriction, il peut entrer en rage plusieurs fois par rencontre ou combat.

Pouvoirs de rage. En gagnant de l’expérience, un barbare apprend à canaliser sa rage en des eff ets diff érents. Il gagne un pouvoir de rage additionel à chaque tranche de deux niveaux de barbare atteints après le niveau 2. Un barbare peut utiliser ses pouvoirs de rage seulement lorsqu’il est en rage, et chaque pouvoir consomme un certain nombre de points de rage. Un barbare ne peut choisir un pouvoir plus d’une fois. Sauf mention contraire, ces aptitudes sont des actions libres qui doivent être choisies pendant le tour du barbare.

Fureur de l’animal (Ext) • : Le barbare peut réaliser une attaque de morsure en utilisant son bonus de base à l’attaque entier plus son modificateur de Force. Si la morsure touche, elle occasionne 1d6 points de dégâts (pour un barbare de taille Moyenne; 1d4 points de dégâts pour un barbare de taille Petite) plus le modificateur de Force du barbare. Un barbare peut utiliser ce pouvoir lorsqu’il est agrippé. Si la morsure touche, les tests de lutte contre la cible se font avec un bonus de +2 pendant ce round. (2 points de rage)Esprit clair (Sur) • : Le barbare peut relancer un jet de Volonté raté. Ce pouvoir est utilisé en une action immédiate après que le jet de sauvegarde soit raté. Le barbare doit utiliser le second résultat, même si celui-ci est pire. Un barbare doit être au moins de niveau 8 pour pouvoir choisir ce pouvoir. (6 points de rage)Réduction de dégâts accrue (Ext) • : Le barbare gagne une réduction de dégâts de 1/— par round par 6 points de rage dépensés. Cette réduction aux dégâts se cumule avec celle donnée par l’aptitude de classe de barbare. Le barbare ne peut accroître sa réduction aux dégâts de plus de 3/— avec ce pouvoir. Un barbare doit être de niveau 12 ou plus pour choisir ce pouvoir. (4, 8 ou 12 points de rage)Rage élémentaire (Sur) • : Toutes les attaques du barbare engendrent 1d6 points de dégâts d’énergie supplémentaire pendant un round. Le type d’énergie doit être acide, froid, électricité ou feu. Ce dégât d’énergie ne se cumule pas

avec les dégâts d’énergie engendrés par des armes à capacité spéciale s’il s’agit du même type. Ce pouvoir est utilisée en une action rapide avant que les attaques n’aient été portées. Un barbare doit être de niveau 12 ou plus pour choisir ce pouvoir (8 points de rage)Attitude prudente [Guarded stance] (Ext) • : Le barbare gagne un bonus d’esquive à sa CA égal à la moitié de son niveau de barbare (arrondi inférieurement) pour un round contre les attaques de corps-à-corps. (2 points de rage)Regard intimidant [Intimidating Glare] • (Ext) : Le barbare peut tenter un test d’Intimidation contre un ennemi adjacent en une action libre. Si le barbare parvient à démoraliser la cible, celle-ci est secouée [shaken] pendant 2d6 rounds. (4 points de rage)Repousser [Knockback] (Ext) • : Toute créature touchée par les attaques de corps-à-corps du barbare pendant ce round est repoussée d’1 case si possible. Ce pouvoir est utilisé en une action rapide avant que les attaques ne soient portées. (4 points de rage)Vision nocturne (Ext) • : Le barbare gagne vision nocturne pour un round. (2 points)Critique confirmé [Mighty Swing] (Ext) • : Le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir est utilisé en une action rapide une fois qu’une menace de critique a été déterminée. Un barbare doit être de niveau 8 ou

s s n nut onesdu

eut ant sonche,

pouravec les dégâts d’énergie

engendrés par des armes à capacité spéciale s’il

LES POINTS DE VIE AU NIVEAU 1

Nous avons débattu longtemps au sujet des points de vie de départ,

et nous n’avons pas encore trouvé de solution satisfaisante. Voici

les options que nous avons gardées. Chacune a ses avantages et

inconvénients, mais le but ici est le même : faire en sorte que les

personnages de niveau 1 soient un peu plus durables.

Standard. Points de vie maximum pour le niveau 1 plus le

modificateur de Con et les autres bonus.

Double. Le double du nombre de points de vie maximum plus le

modificateur de Con et les autres bonus.

Racial. Points de vie maximum pour le niveau 1 plus le

modificateur de Con et les autres bonus. Plus un bonus de points

de vie dépendant de la race : 4 points pour les races fragiles (elfes,

gnomes, halflings), 6 points pour les races standards (humains

et demi-humains), 8 points pour les races solides (nains et demi-

orques).

Bonus fixe. Points de vie maximum pour le niveau 1 plus le

modificateur de Con et les autres bonus et un nombre fixe de

points de vie en bonus ne dépendant ni de la race ni de la classe

(par exemple, 6).

Constitution. Points de vie maximum pour le niveau 1 plus votre

score de Con et les autres bonus.

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plus pour choisir ce pouvoir. (8 points de rage)Moment de clarté (Ext) • : Le barbare ne subit aucune pénalité de par la rage pendant 1 round. Ceci inclue la pénalité à la CA ainsi que les actions qui peuvent être accomplies. (4 points de rage)Vision de nuit [Night Sight] (Ext) • : Le barbare gagne vision dans le noir à 12 cases pendant 1 round. Le barbare doit avoir une vision nocturne soit en tant que pouvoir de rage soit en tant que trait racial pour pouvoir choisir ce pouvoir. (4 points de rage)Coup puissant [Powerful Blow] (Ext) • : Le barbare ajoute son niveau de barbare à un jet de dégâts. Ce pouvoir est utilisé en une action rapide avant que le jet de toucher ne soit eff ectué. (4 points de rage)Réflexes rapide (Ext) • : Le barbare peut porter une attaque d’opportunité supplémentaire en plus de la limite normale d’une par round. Ce pouvoir est utilisé en une action immédiate lorsqu’un adversaire réalise une action qui provoque une attaque d’opportunité. (4 points de rage)Vigueur renouvelée (Sup) • : Le barbare soigne 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Ce pouvoir est utilisé en une action simple. Un barbare doit être au moins de niveau 6 pour pouvoir choisir ce pouvoir. (6 points de rage)Esquive en roulant [Rolling Dodge] (Ext) • : Le barbare gagne un bonus d’esquive à la CA égal à la moitié de son niveau de barbare (arrondi inférieurement) pour un round contre les attaques à distance. (2 points de rage)Colère forcée [Roused Anger] (Ext) • : Le barbare peut entrer en rage même lorsqu’il est fatigué. Ce pouvoir est utilisé en une action libre lorsque le barbare entre en rage. (4 points de rage)Elan de force [Strength Surge] (Ext) • : Le barbare ajoute son niveau de barbare à un test de Force, une test de manoeuvre de combat, ou à son bonus de manoeuvre de combat lorsqu’un adversaire tente une manoeuvre à son encontre. Ce pouvoir est utilisé en une action immédiate. (2 points de rage)Précision surprenante [Surprise Accuracy] • (Ext) : Le barbare ajoute son niveau de barbare à un jet d’attaque. Ce pouvoir est utilisable en une action rapide avant le jet de toucher. (4 points de rage)Pas rapide [Swift Foot] (Ext) • : Le barbare gagne un bonus d’altération à sa vitesse pour un round

égal à 2 cases par 3 points de rage dépensés. Sa vitesse ne peut être accrue de plus de 6 cases de cette manière. (2, 4 ou 6 points de rage)Hurlement terrifiant [Terrifying Howl] • (Sup) : Le barbare lance un cri terrifiant en une action simple. Tous les ennemis endéans 6 cases doivent tenter un jet de Volonté (DD égal à 10 + moitié du niveau du barbare + modificateur de Force du barbare) ou être paniqués pendant 1d4+1 rounds. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage Regard intimidant [Intimidating Glare] pour pouvoir choisir ce pouvoir. Une fois qu’un ennemi a tenté un jet de sauvegarde contre ce pouvoir (qu’il ait réussi ou pas), il y est immunisé pendant 24 heures. Un barbare doit être au moins de niveau 8 pour pouvoir choisir ce pouvoir. (8 points de rage)Coup surprenant [Unexpected Strike] • (Ext) : Le barbare peut porter une attaque supplémentaire pendant une action d’attaque à outrance, avec son bonus le plus élevé. Cette attaque supplémentaire ne se cumule pas avec Hâte ou d’autres eff ets similaires. Cette capacité est utilisée en une action rapide. Un barbare doit être au moins de niveau 8 avant de pouvoir choisir ce pouvoir. (8 points de rage)

Grande rage (Ex). Au niveau 11, lorsqu’un barbare entre en rage, il peut choisir d’entrer en grande rage. Le bonus à sa Force et Constitution est de +6 et le bonus moral à ses jets de Volonté monte à +3. Le barbare doit dépenser 2 points de rage pour entrer une grande rage, et 2 points de rages par rounds pour la maintenir.

Rage sans fatigue (Ex). A partir du 17ème niveau, un barbare n’est plus fatigué à la fin d’une rage.

Rage puissante (Ext). Au 20ème niveau, lorsqu’un barbare entre en rage, il peut choisir d’entrer en rage puissante. Le bonus à sa Force et Constitution passe à +8 et le bonus moral sur ses jets de Volonté monte à +4. Un barbare doit dépenser 4 points de rage pour entrer en rage puissante, et 4 points de rage par round pour maintenir cet état.

Le barde Alignement. N’importe lequel.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe. Acrobaties (Dex),

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Estimation (Int), Bluff (cha), Escalade (For), Artisanat (Int), Diplomacie (Cha), Déguisement (Cha), Evasion (Dex), Connaissances/tout (Int), Linguistique (Int), Perception (Sag), Représentation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Escamotage (Dex), Art de la Magie (Int), Furtivité (Dex), Utilisation d’objets magiques (Cha).

Rangs de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.

Armes et armures. Les bardes sont formés au maniement de toutes les armes simples, de l’épée longue, la rapière, la matraque, l’épée courte, l’arc court et le fouet. Les bardes sont formés au port des armures légères et des boucliers (sauf les pavois). Un barde peut lancer des sorts de barde en armure légère et avec un bouclier sans subir de chance

d’échec de sorts. Comme tout lanceur de sorts profanes, le barde subit un pourcentage d’échec de sorts s’il lance des sorts en armure intermédiaire ou lourde si ce sort comporte un composant gestuel. Un barde multiclassé subit encore cette chance d’échec s’il lance des sorts profanes reçus d’autres classes.

Sorts. Un barde lance des sorts profanes tirés de la liste de sorts de barde. Il peut lancer n’importe quel sort qu’il connaît sans le préparer à l’avance. Tous les sorts de barde possèdent une composante verbale (chant, récitation ou musique). Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir un Charisme égal à au moins 10 + niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre un sort de barde est 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du barde.

LE BARDENiv BBA JdS Spécial Sorts par jour

Vig Ref Vol 1 2 3 4 5 6

1 +0 +0 +2 +2 Connaissances, représentations, tours de magie, contre-chant, distraction, fascination, inspirer du courage +1

1 — — — — —

2 +1 +0 +3 +3 Erudit 2 — — — — —

3 +2 +1 +3 +3 Inspirer la compétence 3 — — — — —

4 +3 +1 +4 +4 3 1 — — — —

5 +3 +1 +4 +4 Inspirer du courage +2, maître du savoir 1/jour

4 2 — — — —

6 +4 +2 +5 +5 Suggestion 4 3 — — — —

7 +5 +2 +5 +5 4 3 1 — — —

8 +6/+1 +2 +6 +6 Chant du destin sombre, représentation discordante

4 4 2 — — —

9 +6/+1 +3 +6 +6 Inspirer la grandeur 5 4 3 — — —

10 +7/+2 +3 +7 +7 5 4 3 1 — —

11 +8/+3 +3 +7 +7 Inspirer du courage +3, maître du savoir 2/jour

5 4 4 2 — —

12 +9/+4 +4 +8 +8 Chant de la liberté, représentation calmante

5 5 4 3 — —

13 +9/+4 +4 +8 +8 5 5 4 3 1 —

14 +10/+5 +4 +9 +9 Mélodie effrayante, show paralysant 5 5 4 4 2 —

15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirer l’héroïsme 5 5 5 4 3 —

16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 5 5 5 4 3 1

17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Inspirer du courage +4, maître du savoir 3/jour

5 5 5 4 4 2

18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Suggestion de masse 5 5 5 5 4 3

19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Touche-à-tout 5 5 5 5 5 4

20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Représentation mortelle 5 5 5 5 5 5

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En atteignant le 5ème niveau et à chaque tranche de 3 niveaux supplémentaires (8ème, 11ème, ...), un barde peut choisir d’apprendre un nouveau sort au lieu d’un sort qu’il connaît déjà. Il ne peut échanger qu’un seul sort de cette manière.

Connaissances de barde. Au niveau 1, un barde choisit une compétence de Connaissances. Il gagne 1 rang de compétence en bonus à placer dans cette compétence et un rang additionnel à chaque fois qu’il gagne un niveau. De plus, le barde ajoute la moitié de son niveau (minimum 1) à tous les tests de Connaissances et peut faire ces tests même s’il n’est pas entraîné dans une de ces compétences.

Représentation de barde. Une fois par jour par niveau de barde, un barde peut utiliser sa compétence de Représentation pour produire des eff ets magiques sur ceux qui l’entourent (y compris lui-même si désiré). Ces capacités peuvent être activées en utilisant n’importe quelle compétence de Représentation (danse, chant, instrument, comédie, ...). Chaque capacité demande à la fois un niveau minimum de barde et un nombre minimum de rangs en Représentation. Certaines capacités ne peuvent être réalisées que par un barde possédant une compétence de Représentation particulière.

Commencer une représentation de barde est une action simple. Certaines capacités requièrent de la concentration, ce qui signifie que le barde doit utiliser une action simple à chaque round pour maintenir l’eff et. Même lorsqu’il utilise une aptitude qui ne demande pas de concentration, un barde ne peut pas lancer de sorts ni activer d’objets magiques à mots de commande (comme les baguettes). Les représentations de barde ont des limites spécifiques, selon le type de Représentation utilisé. Avec Représentation (acteur) ou Représentation (danse), il faut une ligne de vue jusqu’aux cibles et les cibles aveugles ne sont pas aff ectées. Avec Représentation (comédie) et Représentation (oral), les cibles doivent être capables d’entendre le barde et les eff ets dépendent de la langue (mais le barde peut activer un objet magique à mot de commande, comme une baguette, pendant la représentation). Les autres compétences de Représentation requièrent que les cibles puissent entendre le barde en plus des conditions spécifiques.

Un barde sourd a 20% de chance d’échouer lors d’une tentative de représentation basée sur le son. Un barde aveugle a 50% de chances d’échouer lors

d’une tentative de représentation basée sur la vue. S’il échoue de cette manière, la tentative compte quand même par rapport au nombre maximal de représentations par jour.

Contre-chant (Sur) • : Un barde avec 1+ rang en Persuasion peut utiliser sa musique ou ses chants pour contrer des eff ets magiques dépendant du son (mais pas les sorts qui ont simplement des composantes verbales). Chaque round de contre-chant, le barde fait un test de Représentation. Toute créature à au plus 6 cases du bardes (y compris le barde lui-même) qui est aff ecté par une attaque magique sonique ou dépendante du langage peut utiliser le test de Représentation du barde au lieu de son jet de sauvegarde si le résultat du test est meilleur. Si la créature dans la portée est déjà sous l’eff et d’une attaque magique sonique ou dépendante du langage, elle gagne un nouveau jet de sauvegarde contre cet eff et à chaque round où elle entend le contre-chant, mais elle doit utiliser le résultat du test de Représentation comme valeur du jet

LE BARDE - SORTS CONNUSNiv Sorts connus

0 1 2 3 4 5 6

1 4 2 — — — — —

2 5 3 — — — — —

3 6 4 — — — — —

4 6 4 2 — — — —

5 6 4 3 — — — —

6 6 4 4 — — — —

7 6 5 4 2 — — —

8 6 5 4 3 — — —

9 6 5 4 4 — — —

10 6 5 5 4 2 — —

11 6 6 5 4 3 — —

12 6 6 5 4 4 — —

13 6 6 5 5 4 2 —

14 6 6 6 5 4 3 —

15 6 6 6 5 4 4 —

16 6 6 6 5 5 4 2

17 6 6 6 6 5 4 3

18 6 6 6 6 5 4 4

19 6 6 6 6 5 5 4

20 6 6 6 6 6 5 5

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de sauvegarde. Le contre-chant n’agit pas sur les eff ets qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir le contre-chant pendant 10 rounds. Un barde peut utiliser cette capacité avec Représentation (clavier, percussion, vent, corde ou chant).Distraction (Sur) • : Un barde avec 1+ rang en Représentation peut contrer les eff ets magiques qui dépendent de la vue. A chaque round de la distraction, il doit réaliser un jet de Représentation. Une créature à au plus 6 cases du barde (y compris le barde lui-même) qui est aff ectée par une attaque magique d’illusion (pattern/mirage) ou d’illusion (figment/chimère) peut utiliser le résultat du jet de Représentation au lieu du jet de sauvegarde. Une créature qui est déjà sous l’eff et d’une telle attaque obtient un nouveau jet de sauvegarde à chaque tour, utilisant le résultat du test du barde. La distraction ne fonctionne pas sur les eff ets qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir la distraction pendant 10 rounds. Un barde peut utiliser cette capacité avec Représentation (acteur, comédie, danse, orateur).Fascination• (Mag) : Un barde avec 1+ rang en Représentation peut utiliser sa musique ou sa poésie pour fasciner une ou plusieurs créatures. Toutes ces créatures doivent être à au plus 18 cases, capables de voir et d’entendre le barde et capables de lui porter attention. La distraction d’un combat proche ou d’autres dangers empêche cette capacité de fonctionner. Le barde peut cibler une créature supplémentaire par tranche de 3 niveaux au-delà du premier. Pour utiliser cette capacité, le barde réalise un jet de Représentation. Le résultat est le DD du jet de Volonté des créatures ciblées. En cas de réussite du jet de sauvegarde, le barde ne peut plus tenter de fasciner cette créature à nouveau pendant 24 heures. En cas d’échec, la créature s’assied et écoute le barde, ne prenant aucune autre action pour aussi longtemps que le barde continue à jouer et à se concentrer (jusqu’à un maximum de 1 round par niveau). Une cible fascinée subit une pénalité de -4 à tous les jets de compétence faits en réaction (comme Perception). Toute menace potentielle oblige le barde à faire un nouveau test de Représentation et permet un nouveau jet de sauvegarde à la créature. Toute menace évidente (comme quelqu’un qui dégaine une arme, lance un sort ou vise la cible avec une arme de distance) brise automatiquement

l’eff et. Il s’agit d’un enchantement (compulsion/coercition) mental. Un barde peut utiliser cette capacité avec n’importe quelle compétence de Représentation.Inspirer du Courage (Sur) • : Un barde avec 1+ rang en Représentation peut inspirer du courage à ses alliés (y compris lui-même), les renforçant contre la peur et améliorant leurs capacités de combat. Pour être aff ecté, un allié doit être capable de percevoir la performance du barde. L’eff et dure pour aussi longtemps que l’allié perçoit la performance et pour 5 rounds de plus. Un allié aff ecté reçoit un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les eff ets de charme et de peur et un bonus de moral de +1 aux attaques et dégâts. Au niveau 8 et à chaque tranche de 6 niveaux par la suite, ce bonus s’accroît de +1. Il s’agit d’une capacité mentale utilisable avec n’importe quelle Représentation.Inspirer la compétence (Sur) • : Un barde de niveau 3+ avec 3+ rangs en Représentation peut utiliser son art pour aider un allié à réussir une tâche. L’allié doit être à au plus 6 cases et capable de voir et entendre le barde. Le barde doit être capable de voir l’allié. Celui-ci reçoit un bonus de compétence de +2 sur les jets de compétences relatifs à une compétence en particulier pour autant qu’elle continue à entendre le barde. Cet eff et dure aussi longtemps que le barde se concentre (jusqu’à un maximum de 2 minutes). Un barde ne peut inspirer la compétence à lui-même. C’est une aptitude mentale utilisable avec tous les types de Représentation.Suggestion • (Mag) : Un barde de niveau 6+ avec 6+ rangs en Représentation peut faire une suggestion (comme le sort) à une créature qu’il a déjà fasciné (voir ci-dessus). Utiliser cette capacité ne brise pas la concentration du barde sur l’eff et de fascination et ne permet pas de second jet de sauvegarde contre l’eff et de fascination. Une suggestion ne compte pas par rapport au nombre maximal de représentations par jour. Un jet de Volonté DD 10 + 1/2 niveau du barde + modificateur de Charisme du barde annule l’eff et. Cette capacité n’aff ecte qu’une seule cible (mais voir Suggestion de masse plus bas). C’est un eff et d’enchantement (compulsion/coercition) mental dépendant de la langue réalisable avec n’importe quel type de Représentation.Chant du destin sombre (Sur) • : Un barde de niveau 8+ avec 8+ rangs en Représentation peut utiliser son art pour créer un sentiment d’eff roi

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grandissant chez ses ennemis, ce qui leur impose une série de pénalité. Pour être aff ecté, un ennemi doit être capable d’entendre le barde et d’être à au plus 6 cases. L’eff et dure aussi longtemps que l’ennemi peut entendre le barde et reste à au plus 6 cases et persiste 3 rounds de plus après que le barde ait cessé de jouer ou que l’ennemi ait quitté la zone. Les ennemis aff ectés sont secoués et subissent une pénalité de -2 sur leurs tests de caractéristiques, jets d’attaques, de sauvegarde et tests de compétence. Un barde peut utiliser cette capacité avec Représentation (clavier, percussion, vent, corde ou chant).Performance discordante (Sur) • : Un barde de niveau 8+ avec 8+ rangs en Représentation peut rendre ses adversaires confus. Pour être aff ecté, un ennemi doit voir le barde et rester à au plus 6 cases. L’eff et dure tant que l’ennemi voit le barde et reste à au plus 6 cases. Pour utiliser cette capacité, le barde réalise un jet de Représentation et son résultat est le DD des jets de Volonté des créatures potentiellement aff ectées. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, le barde ne peut tenter de la rendre confuse à nouveau avec Performance discordante pendant 24 heures. Si le jet de sauvegarde échoue, la créature devient confuse pour aussi longtemps que le barde continue la performance (jusqu’à 1 round par niveau de barde). A la fin du tour d’une créature aff ectée, elle peut tenter un nouveau jet de Volonté pour surmonter l’eff et, ce qui la rendrait immunisé à la performance discordante de 24h en cas de réussite. Un barde peut utiliser cette capacité avec Représentation (acteur, comédie, danse ou orateur).Inspirer la Grandeur (Sur) • : Un barde de niveau 9+ avec 9+ rangs en Représentation peut utiliser son art pour inspirer la grandeur en lui-même ou en un allié volontaire à 6 cases, octroyant des capacités de combat supplémentaires. Par 3 niveaux de barde au-delà du 9ème, le barde peut cibler un allié supplémentaire (deux au niveau 12, trois au niveau 15, ...). La cible doit pouvoir entendre ou voir le barde. L’eff et persiste pour aussi longtemps que l’allié perçoit la performance et pour 5 rounds supplémentaires par la suite. Une cible gagne 2 d10 de vie en bonus en points de vie temporaires (ajouter les bonus de Constitution), un bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque et un bonus de compétence de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie de bonus comptent comme des dés de vie normaux pour déterminer l’eff et des sorts qui

dépendent du nombre de DV. C’est une capacité mentale utilisable avec n’importe quel type de Représentation.Chant de la liberté • (Mag) : Un barde de niveau 12+ avec 12+ rangs en Représentation peut utiliser son art pour créer un eff et similaire à Annulation d’enchantement [Break Enchantment] avec un NLS égal au niveau du barde. Cela requiert 1 minute de concentration et de musique ininterrompue et fonctionne sur une seule cible à au plus 6 cases. Le barde ne peut utiliser cette capacité sur lui-même. Un barde peut utiliser cette capacité avec Représentation (clavier, percussion, vent, corde ou chant).Performance calmante• (Mag) : Un barde de niveau 12+ avec 12+ rangs en Représentation peut utiliser son art pour créer un eff et équivalent à Soins légers de groupe avec un NLS égal au niveau du barde. De plus, cette aptitude enlève les conditions Fatigué, Fiévreux et Secoué de toutes les personnes aff ectées. Cela requiert 1 minute de concentration et de performance ininterrompue et fonctionne sur toutes les cibles à 6 cases. Cette capacité peut être utilisée avec Représentation (acteur, comédie, danse, oratoire).Mélodie effrayante • (Mag) : Un barde de niveau 14 avec 14+ rangs en Représentation peut utliser son art pour eff rayer ses ennemis. Pour être aff ecté, un ennemi doit être capable d‘entendre le barde et être à au plus 6 cases. Pour utiliser cette capacité, le barde réalise un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté des créatures potentiellement aff ectées. En cas de jet de sauvegarde réussi, le créature ne peut être aff ectée à nouveau par Mélodie eff rayante de ce barde pendant 24 heures. En cas d’échec, la créature devient Eff rayée pour 1d4 rounds + modificateur de Charisme du barde. Un barde peut utiliser cette capacité avec Représentation (clavier, percussion, vent, code ou chant).Show paralysant• (Mag) : Un barde de niveau 14 avec 14+ rangs en Représentation peut utliser son art pour paralyser ses ennemis. Pour être aff ecté, un ennemi doit être capable de voir le barde et être à au plus 6 cases. Pour utiliser cette capacité, le barde réalise un test de Représentation dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté des créatures potentiellement aff ectées. En cas de jet de sauvegarde réussi, le créature ne peut être aff ectée à nouveau par Show paralysant de ce barde pendant 24 heures. En cas d’échec, la créature devient paralysée

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pour un nombre de round égal au niveau du barde. A la fin du tour d’une créature aff ectée, elle peut tenter un nouveau jet de Volonté pour surmonter l’eff et et devenir ainsi immunisée pour 24h à cet eff et en cas de réussite. Un barde peut utiliser cette capacité avec Représentation (acteur, comédie, danse ou oratoire).Inspirer l’héroïsme (Sur) • : Un barde de niveau 15+ avec 15+ rangs en Représentation peut utiliser son art pour inspirer un héroïsme impressionnant en lui-même ou en un allié à au plus 6 cases. Par tranche de 3 niveaux de barde au-delà du 15ème niveau, le barde peut aff ecter une cible e plus. Le barde doit réaliser une performance et les cibles doivent la percevoir pendant 1 round entier. Une créature ainsi spirée gagne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde et un bonus d’esquive de +4 à la CA. Cet eff et persiste tant que les alliés perçoivent la performance et pour 5 rounds de plus. Cette capacité peut être utilisée avec n’importe quel type de Représentation.Suggestion de masse• (Mag) : Cette capacité fonctionne comme Suggestion sauf qu’il faut un barde de niveau 18+ avec 18+ rangs en Représentation et que la suggestion peut toucher n’importe quel nombre de créatures fascinées. C’est un eff et d’enchantement (compulsion/coercition) mental et dépendant de la langue. Un barde peut utiliser n’importe quel type de Représentation pour cette capacité.Performance mortelle • (Mag) : Un barde de niveau 20+ avec 20+ rangs en Représentation peut utiliser son art pour tuer un ennemi de joie ou de tristesse. La cible doit être capable de voir et d’entendre le barde et se trouver à au plus 6 cases. Le barde réalise un test de Représentation, dont le résultat sert de DD aux jets de sauvegarde de volonté de la cible. En cas de réussite, la cible est étourdie pour 1d4 rounds et immunisée à ce pouvoir de la part de ce barde pour 24 heures. En cas d’échec, la cible meurt. Un barde peut utiliser cette capacité avec n’importe quel type de Représentation.

Tours de magie (Mag). Un barde connaît un certain nombre de tours de magie de niveau 0. Il peut lancer ceux-ci à volonté comme des pouvoirs magiques.

Erudit (Ext). Au niveau 2, le barde devient résistant aux performances bardiques des autres. Il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les eff ets

des représentations de barde, les eff ets soniques et les eff ets dépendant de la langue.

Maître de la connaissance (Ext). Au niveau 5, le barde devient un maître des connaissances et peut prendre 10 sur n’importe quel test de Connaissances pour lequel il possède au moins un rang. Un barde peut choisir de ne pas prendre 10 et lancer le dé normalement. De plus, une fois par jour, il peut prendre 20 sur un test de Connaissance en une action simple. Il peut utiliser cette capacité une fois de plus par jour par tranche de 6 niveaux au-delà du 5ème, jusqu’à un maximum de 3 fois au niveau 17.

Touche-à-tout (Ext). Au niveau 19, le barde peut utiliser toutes les compétences, même celles qui requièrent un entraînement. En plus, toutes les compétences sont considérées comme compétences de classe. Si le barde a 5+ rangs dans une compétence, il peut prendre 10 même si cela n’est pas autorisé normalement.

Le druide Alignement. NB, LN, N, CN, NM (au moins une composante neutre).

Dés de vie. d8

Compétences de classes. Escalade (For), Artisanat (Int), Vol (Dex), Dressage (Cha), Premiers secours (Sag), Connaissances/géographie (Int), Connaissance/nature (Int), Perception (Sag), Profession (Sag), Equitation (Dex), Art de la magie (Int), Survie (Sag), Natation (For)

Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence

Armes et armures. Les druides sont formés au maniement des armes suivantes : gourdin, dague, fléchette, bâton, cimeterre, faux, serpe, épieu [shortspear], fronde et lance [spear]. Ils sont également considérés formés au maniement de toutes les armes naturelles (morsure, griff es, etc.) des formes qu’ils prennent avec Forme Animale.

Les druides sont formés au port des armures légères et intermédiaires, mais il leur est interdit de porter des armures de métal; ainsi, ils ne peuvent porter que des armures matelassées [padded], de cuir ou de peaux. (Un druide peut également utiliser une

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armure de bois qui a été modifiée par un sort de Bois de fer [Ironwood] de sorte qu’il fonctionne comme de l’acier. Vois la description de ce sort.) Les druides sont formés au port des boucliers (sauf des pavois) mais ne peuvent utiliser que ceux faits de bois.

Un druide qui porte une armure interdite ou utilise un bouclier interdit est incapable de lancer des sorts de druide et d’utiliser ses aptitudes de classe surnaturelle ou ses pouvoirs magiques pendant qu’il viole cet interdit et pendant les 24 heures qui suivent.

Sorts. Un druide lance des sorts divins, qui sont tirés de sa liste de sort. Son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à ses croyances morales ou éthiques (voir les sorts Chaotiques, Mauvais, Bons, et Loyaux). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.

Pour préparer ou lancer un sort, le druide doit avoir un score de Sagesse égal à au moins 10 + le niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde contre un sort

de druide est de 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du druide.

Comme tous les autres lanceurs de sorts, un druide ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau par jour. Ce nombre est indiqué dans la table ci-contre. De plus, le druide reçoit des sorts supplémentaires par jour s’il possède une Sagesse élevée. Il n’a accès à aucun sort ou pouvoirs de domaine.

Un druide prépare et lance ses sorts de la même manière qu’un prêtre, mais il ne peut pas libérer un sort préparé pour obtenir un sort de soin à la place (mais voir incantation spontanée). Un druide peut préparer et lancer n’importe quelle sort de sa liste pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer pendant sa méditation quotidienne.

Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l’énergie magique en des sorts de conjuration qu’ils n’a pas préparés à l’avance. Il peut sacrifier un sort préparé afin de lancer n’importe quel sort

LE DRUIDENiv BBA JdS Spécial Sorts par jour

Vig Ref Vol 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 +0 +2 +0 +2 Lien avec la nature, instinct naturel, empathie

3 1 — — — — — — — —

2 +1 +3 +0 +3 Déplacement facilité 4 2 — — — — — — — —3 +2 +3 +1 +3 Absence de traces 4 2 1 — — — — — — —4 +3 +4 +1 +4 Résistance à la nature,

forme animale (1/jour)4 3 2 — — — — — — —

5 +3 +4 +1 +4 4 3 2 1 — — — — — —6 +4 +5 +2 +5 Forme animale (2/jour) 4 3 3 2 — — — — — —7 +5 +5 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —8 +6/+1 +6 +2 +6 Forme animale (3/jour) 4 4 3 3 2 — — — — —9 +6/+1 +6 +3 +6 Immunité aux venins 4 4 4 3 2 1 — — — —10 +7/+2 +7 +3 +7 Forme Animale (4/jour) 4 4 4 3 3 2 — — — —11 +8/+3 +7 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —12 +9/+4 +8 +4 +8 Forme Animale (5/jour) 4 4 4 4 3 3 2 — — —13 +9/+4 +8 +4 +8 Mille visages 4 4 4 4 4 3 2 1 — —14 +10/+5 +9 +4 +9 Forme Animale (6/jour) 4 4 4 4 4 3 3 2 — —15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Eternelle jeunesse 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forme animale (7/jour) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 118 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forme animale (8/jour) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 219 +14/+9/+4 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 320 +15/+10+/5 +12 +6 +12 Forme animale (à volonté) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

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de Conjuration d’alliés naturels du même niveau ou d’un niveau plus bas.

Sorts chaotiques, mauvais, bons et loyaux. Un druide ne peut lancer des sorts d’un alignement opposé au sien ou à celui de sa divinité (s’il en a une). Les sorts associés à un alignement en

particulier sont indiqués par le descripteur Chaos, Mal, Bon ou Loi dans leur descriptions.

Oraisons (Mag). Les druides peuvent préparer un nombre d’oraisons ou sorts de niveau 0 chaque jour. Ils peuvent lancer ces sorts à volonté comme des pouvoirs magiques. Le nombre d’oraisons qu’un

AVANCEMENT DU COMPAGNON ANIMALNiveau DV bonus Ajustement

arm. naturelleAjustement

Force/DextéritéTours

supplémentairesSpécial

1 à 2 +0 +0 +0 1 Lien, partage de sorts3 à 5 +2 +2 +1 2 Esquive totale6 à 8 +4 +4 +2 3 Dévotion9 à 11 +6 +6 +3 4 Attaques multiples12 à 14 +8 +8 +4 515 à 17 +10 +10 +5 6 Esquive surnaturelle18 à 20 +12 +12 +6 7

Le compagnon animal d’un druide est supérieur à un animal normal du même type et possède divers pouvoirs spéciaux décrits ci-dessous.

Les bases. Utilisez les caractéristiques de base pour une créature du type du compagnon, mais apportez-y les modifications suivantes, comme noté dans le tableau Avancement du Compagnon Animal.

Niveau. Il s’agit du niveau de druide du personnage. Les niveaux en druide du personnage se cumulent avec les niveaux dans les autres classes qui autorisent un compagnon animal pour le calcul des capacités du compagnon et pour les listes alternatives de compagnons animaux.

DV bonus. Dés de vie (d8) supplémentaires, dont chacun est modifié par le modificateur de Constitution normalement. Rappelez-vous que des dés de vie supplémentaires peuvent améliorer le bonus de base à l’attaque et les bonus de jets de sauvegarde du compagnon animal. Le BBA est le même que celui d’un druide dont le niveau serait le nombre de DV de l’animal. Le compagnon animal a des bons jets de Vigueur et de Réflexes. Il gagne aussi des points de compétences et des dons grâce à ses DV supplémentaires selon les règles normales d’avancement d’un monstre en DV.

Ajustement d’armure naturelle. Le nombre indiqué ici est une amélioration à apporter à l’armure naturelle existante de l’animal.

Ajustement de Force/Dextérité. Ajoutez cette valeur aux scores de Force et de Dextérité du compagnon animal.

Tours supplémentaires. La valeur donnée dans cette colonne est le nombre total de tours supplémentaires que l’animal connaît, en plus de ceux que le druide pourrait choisir de lui enseigner (voir la compétence Dressage). Ces tours supplémentaires ne nécessitent aucun entraînement (ni temps ni tests de Dressage) et ils ne comptent pas dans la limite du nombre de tours connus par l’animal. Le

druide choisit ces tours supplémentaires; une fois choisis, ils ne peuvent plus être modifiés.

Lien (Ext). Un druide peut diriger son compagnon (lui ordonner de faire un tour connu) en une action libre, et le pousser (lui ordonner de faire un tour pour lequel il n’a pas été entraîné) en une action de mouvement, même s’il ne possède aucun rang dans la compétence de Dressage. Le druide gagne un bonus de circonstance de +4 à tous les tests d’empathie naturelle et de Dressage relatifs à son compagnon animal.

Partage de sorts (Ext). Le druide peut lancer un sort dont la cible est « Vous » sur son compagnon animal (comme un sort de contact à distance) plutôt que sur lui-même. Un druide peut lancer des sorts sur son compagnon animal même si ces sorts n’aff ectent généralement pas les créatures de ce type (animal).

Esquive totale [Evasion] (Ext). Si un compagnon animal est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât en cas de jet réussi.

Dévotion (Ext). Un compagnon animal gagne un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et les eff ets d’enchantement.

Attaque multiple. Un compagnon animal gagne Attaques Multiples [Multiattack] comme don supplémentaire s’il possède au moins 3 attaques naturelles et ne possède pas encore ce don. Si l’animal ne possède pas au moins 3 attaques naturelles, il reçoit plutôt une seconde attaque avec son arme naturelle principale, avec une pénalité de -5.

Esquive surnaturelle [Improved Evasion] (Ext). Si un compagnon animal est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât en cas de jet réussi et seulement la moitié des dégâts en cas d’échec.

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druide peut préparer chaque jour est noté dans la table ci-dessous. Les oraisons sont traités comme n’importe quel autre sort lancé par le druide en termes de durée et des autres variables basées sur le niveau. Les oraisons ne peuvent être canalisées en incantation spontannée.

Langues supplémentaires. Les options de langues supplémentaires pour le druide incluent le Sylvain, le langage des créatures des bois. Ce choix s’ajoute aux langues supplémentaires disponibles au personnage grâce à sa race.

Un druide connaît également le Druidique, un langage secret connu seulement des druides, qu’il a appris en devenant un druide de niveau 1. Le druidique est un langage gratuit pour un druide; il le connaît en plus du nombre normal de langues et ce langage n’occupe pas un emplacement de langage. Les druides ne peuvent pas enseigner ce langage à des non-druides. Le druidique possède son propre alphabet.

Lien avec la nature [Nature Bond]. Au premier niveau, un druide développe un lien avec la nature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes. La première est un lien proche avec le monde naturel, octroyant au druide l’un des domaines de prêtres suivants : air, faune [animal], terre, feu, végétal [plant], eau ou climat. En ce qui concerne les pouvoirs donnés par ce domaine, le niveau eff ectif de prêtre du druide est égal au niveau de druide du personnage. La seconde option est de former un lien fort avec un compagnon animal.

Un druide peut commencer sa carrière avec un compagnon animal choisi parmi la liste suivante : blaireau, chameau, rat sanguinaire, chien, chien de selle, aigle, faucon, cheval (léger ou lourd), hiboux, poney, serpent (vipère Petite ou Moyenne), ou loup. Si la campagne se place en partie ou complètement dans un environnement aquatique, les créatures suivantes sont également disponibles : crocodile, tortue, requin de taille Moyenne, calmar. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le druide lors de ses aventures autant que possible à une créature de sa race.

Le compagnon d’un druide de niveau 1 est complètement normal pour sa race, sauf en ce qui concerne les points suivants. Lorsqu’un druide avance en niveau, la puissance de l’animal augmente selon la table ci-contre. Si un druide libère son

compagnon de son service, il peut gagner un nouveau compagnon en réalisant une cérémonie requérant 24 heures de prière ininterrompues. Cette cérémonie peut également remplacer un compagnon animal qui a péri.

Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir parmi une liste alternative de compagnons animaux (voir plus bas). Si le druide choisit un compagnon dans cette autre liste, la créature gagne des capacités comme si le niveau du druide était plus bas que sa valeur réelle. Soustrayez la valeur indiquée du niveau de druide du personnage et utilisez ce résultat pour déterminer les pouvoirs du compagnon animal. Si cet ajustement donne un niveau de druide eff ectif de 0 ou moins, il n’est pas possible au druide de choisir ce compagnon pour le moment.

Instinct naturel [Nature Sense] (Ext). Un druide gagne un bonus de +2 à ses tests de Connaissances/nature et de Survie.

Empathie naturelle [Wild Empathy] (Ext). Un druide peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette capacité fonctionne exactement comme un test de Diplomatie réalisé pour améliorer l’attitude d’une personne. Le druide lance un d20 et ajoute son niveau de druide ainsi que son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat du test d’empathie naturelle.

Un animal domestique typique a une attitude de départ d’Indiff érente, alors qu’un animal sauvage sera généralement Inamical. Pour utiliser l’empathie naturelle, le druide et l’animal doivent être tout deux capables de s’étudier mutuellement, ce qui signifie qu’ils doivent être endéans 6 cases l’un de l’autre (dans des conditions normales). Généralement, influencer l’attitude d’un animal de cette manière prend 1 minute mais, comme dans le cas des personnes, cela peut prendre plus ou moins de temps.

Un druide peut également utiliser cette capacité pour influencer une bête magique avec un score d’Intelligence de 1 ou 2, mais il subit une pénalité de -4 à son jet dans ce cas.

Déplacement facilité [Woodland Stride] (Ext). Dès le 2ème niveau, un druide peut se déplacer à travers n’importe quel type de fourrés (comme des buissons épineux, des zones couvertes de végétation, des ronces, et des types de terrains

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similaires) à sa vitesse normale et sans subir de dégâts ni voir sa progression rendue difficile d’une quelconque manière que ce soit. Cependant, les buissons épineux, les zones couvertes de végétation et les ronces qui ont été manipulés par magie pour rendre difficile le mouvement aff ectent toujours le druide.

Absence de traces [Trackless step] (Ext). A partir du 3ème niveau, le druide ne laisse aucune trace dans un environnement naturel et ne peut être pisté. Il peut choisir de laisser des traces s’il le veut.

Résistance à l’appel de la nature [Resist Nature’s Lure] (Ext). A partir du niveau 4, le druide obtient un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturel et pouvoirs magiques des créatures féeriques. Ce bonus s’applique également aux sorts et aux eff ets qui ciblent des plantes, comme Flétrissement végétal [Blight], Enchevêtrement [Entangle], Croissance d’épines [Spike Growth] et Distortion du bois [Warp Wood].

Forme Animale [Wild Shape] (Sur). Au niveau 4, un druide gagne la capacité de se transformer en un animal de taille Petite ou Moyenne puis de se transformer vers sa forme normale à nouveau. Ses options pour ces nouvelles formes incluent toutes les créatures qui possèdent le type Animal. Cette aptitude fonctionne comme le sort Forme bestiale I [Beast Shape I], sauf en ce qui concerne les points suivants. L’eff et dure pendant 1 heure par niveau de druide, ou jusqu’à ce qu’il se retransforme. Changer de forme (vers une forme animale ou vers la forme normale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme

choisie doit être celle d’un animal que le druide connaît familièrement.

Un druide perd sa capacité de parole lorsqu’il est en forme animale et est limité aux sons qu’un animal normal, sans entraînement, peut produire. Il peut toutefois communiquer normalement avec d’autres animaux du même type général que sa nouvelle forme. (Le son normal d’un perroquet est un cri; cette forme ne permet donc pas la parole).

Un druide peut utiliser cette capacité une fois de plus par jour au niveau 6 ainsi qu’à tous les niveaux pairs suivants, jusqu’à un total de 8 utilisations par jour au niveau 18. Au niveau 20, le druide peut changer de forme à volonté. Lorsque le druide monte de niveau, cette capacité lui permet d’adopter les formes d’animaux plus grands et plus petits, d’élémentaires, et de plantes. Chaque forme requiert une utilisation quotidienne de cette capacité, quelle que soit la forme choisie.

LISTES ALTERNATIVES DE COMPAGNONS ANIMAUXNiveau 4 ou plus

(niveau-3)Niveau 7 ou plus

(niveau-6)

Gorille [Ape] Ours brunOurs noir Glouton sanguinaire [Dire Wolverine]Bison Crocodile, géantSanglier Deinonychus (dinosaure)Cheetah Gorille sanguinaireCrocodile Sanglier sanguinaireBlaireau sanguinaire Loup sanguinaireChauve-souris sanguinaire Elasmosaurus* (dinosaure)Fouine sanguinaire LionLéopard RhinocerosLézard contrôleur [monitor] Serpent, Très grande vipère [Huge]Requin, Grand* TigreSerpent, constricteurSerpent, Grande vipèreGlouton [Wolverine]

Niveau 10 ou plus(niveau-9)

Niveau 13 ou plus(niveau-12)

Niveau 16 ou plus(niveau-15)

Ours polaire Ours sanguinaire Requin sanguinaire*Lion sanguinaire Eléphant Tigre sanguinaireMegaraptor (dinosaure) Pieuvre, géant [octopus] Calmar* [Squid], géantRequin*, Très grand [Huge] TriceratopsSerpent, constricteur géant TyrannosaureOrque épaulard* [Whale, orca]

*Disponible uniquement dans un environnement aquatique

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Au 6ème niveau, le druide peut utiliser Forme Animale pour se transformer en un animal de taille Grande [Large] ou Très Petit [Tiny] ou un élémentaire de taille Petite. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la Forme Animale d’un druide fonctionne comme Forme Bestiale II [Beast Shape II]. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, cette capacité fonctionne comme Corps élémentaire I [Elemental Body I].

Au 8ème niveau, le druide peut utiliser cette aptitude pour devenir un animal de taille Très Grande [Huge] ou Minuscule [Diminutive], d’un élémentaire de taille Moyenne ou d’une créature de type Plante de taille Petite ou Moyenne. Cette capacité fonctionne alors, selon les cas, soit comme Forme Bestiale III [Beast Shape III], Corps élémentaire II [Elemental Body II] ou Forme végétale I [Plant Shape I].

Au 10ème niveau, le druide peut utiliser cette aptitude pour devenir un élémentaire ou une plante de taille Grande. Le pouvoir fonctionne comme Corps élémentaire III [Elemental Body III] ou Forme Végétale II [Plant Shape II].

Au 12ème niveau, le druide peut utiliser Forme Animale pour devenir un élémentaire ou une plante de taille Très Grande [Huge]. Cette aptitude fonctionne comme Corps élementaire IV [Elemental Body IV] ou Forme Végétale III [Plant Shape III].

Immunité aux venins (Ext). Au niveau 9, le druide gagne une immunité à tous les poisons.

Mille visages [A Thousand Faces] (Su). Au niveau 13, le druide gagne la capacité de changer son apparence à volonté, comme s’il utilisait le sort Modification d’apparence [Alter Self], mais seulement lorsqu’il est dans sa forme naturelle.

Eternelle jeunesse [Timeless Body] (Ext). Après avoir atteint le niveau 15, un druide ne subit plus de pénalité aux caractéristiques dues à l’âge et ne peut plus être âgé par magie. Toutes les pénalités qu’il a déjà subies restent en application cependant. Les bonus s’appliquent toujours, et le druide peut encore mourir de vieil âge lorsque son temps sera écoulé.

Druides déchus. Un druide qui cesse de vénérer la nature, subit un changement d’alignement vers un alignement interdit, ou enseigne le Druidique à un non-druide perd tous ses sorts et ses capacités

de druide (y compris son compagnon animal, mais pas ses compétences en matière d’armes, armures et boucliers). Il ne peut plus gagner de niveaux en tant que druide par la suite sauf s’il fait d’abord pénitence (voir le sort de Pénitence [Atonement]).

L’ensorceleur Alignement. Au choix.

Dés de vie. d6

Compétences de classe. Estimation (Int), Bluff (Cha), Artisanat (Int), Vol (Dex), Intimidation (Cha), Connaissances/arcanes (Int), Profession (Sag), Art de la Magie (Int), Utilisation des objets magiques (Cha).

Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence

Armes et armures. Les ensorceleurs sont formés au maniement des armes simples. Ils ne sont formés au port d’aucun type d’armure ou de bouclier. Les armures de tout type interfèrent avec leurs incantations, ce qui peut faire échouer leurs sorts à composante gestuelle.

Sorts. Un ensorceleur lance des sorts profane tirés de la liste des sorts des magiciens/ensorceleurs. Il peut lancer n’importe quel sort qu’il connaît sans le préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir un score de Charisme égal à au moins 10 + niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre un sort d’ensorceleur est 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme de l’ensorceleur. Comme les autres lanceurs de sorts, un ensorceleur ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau par jour. Ce nombre est indiqué sur la table ci-contre. En plus, il reçoit des sorts supplémentaires s’il possède un score de Charisme élevé.

La liste des sorts d’un ensorceleur est extrêmement limitée. Un ensorceleur commence sa carrière en connaissant 4 sorts de niveau 0 et 2 sorts de niveau 1 de son choix. A chaque nouveau niveau, il gagne un ou plusieurs nouveaux sorts, comme indiqué sur la table des sorts connus. Ces nombres ne sont pas modifiés par un Charisme élevé. Ces nouveaux sorts peuvent être des sorts communs choisis dans la liste des magiciens/ensorceleurs, ou ils peuvent être des sorts rares que l’ensorceleur a étudié

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et compris. L’ensorceleur ne peut utiliser cette dernière méthode d’apprentissage pour apprendre les sorts plus rapidement.

En atteignant le 4ème niveau, et à chaque niveau pair par après, un ensorceleur peut choisir d’apprendre un nouveau sort au lieu d’un sort qu’elle connaît déjà. Pratiquement, l’ensorceleur oublie l’ancien sort et gagne le nouveau. Le niveau du nouveau sort doit être le même que celui du sort perdu, et ce niveau doit être inférieur d’au moins 2 au niveau le plus élevé de sorts que l’ensorceleur peut lancer. Un ensorceleur ne peut échanger qu’un seul sort à chacun de ces niveaux, et il doit choisir s’il veut utiliser cette option au moment où il gagne de nouveaux sorts connus pour ce niveau.

Au contraire d’un magicien ou d’un prêtre, un ensorceleur ne doit pas préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort connu à n’importe quel moment, pour autant qu’il n’ait pas encore utilisé tous ses sorts par jour pour ce

niveau. Il ne doit pas décider à l’avance quels sorts il lancera.

(Note de la traduction.) D’après une note des concepteurs sur les forums de Paizo, il semblerait que, comme les magiciens et les prêtres, les ensorceleurs pourraient lancer les sorts de niveau 0 à volonté, mais les détails sont encore inconnus.

Lignées. Chaque sorcier possède une source de magie quelque part dans son héritage qui lui donne des sorts, une compétence de classe supplémentaire, des dons supplémentaires et d’autres capacités. Cette source peut représenter un ancêtre ou un important événement passé relatif à une créature de la famille de l’ensorceleur. Par exemple, un ensorceleur pourrait avoir un dragon dans sa famille lointaine, ou son grand-père pourrait avoir signé un terrible pacte avec un démon. Quelle que soit la source, cette influence se manifeste de diverses manières au fur et à mesure que l’ensorceleur gagne des niveaux. Un

L’ENSORCELEURNiv BBA JdS Spécial Sorts par jour

Vig Ref Vol 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 +0 +0 +0 +2 Pouvoir de lignage, tours de magie, dispense de composants matériels

5 3 — — — — — — — —

2 +1 +0 +0 +3 6 4 — — — — — — — —

3 +1 +1 +1 +3 Sort & pouvoir de lignage 6 5 — — — — — — — —

4 +2 +1 +1 +4 6 6 3 — — — — — — —

5 +2 +1 +1 +4 Sort de lignage 6 6 4 — — — — — — —

6 +3 +2 +2 +5 6 6 5 3 — — — — — —

7 +3 +2 +2 +5 Sort & don de lignage 6 6 6 4 — — — — — —

8 +4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3 — — — — —

9 +4 +3 +3 +6 Sort & pouvoir de lignage 6 6 6 6 4 — — — — —

10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3 — — — —

11 +5 +3 +3 +7 Sort de lignage 6 6 6 6 6 4 — — — —

12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 — — —

13 +6/+1 +4 +4 +8 Sort & don de lignage 6 6 6 6 6 6 4 — — —

14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 — —

15 +7/+2 +5 +5 +9 Sort & pouvoir de lignage 6 6 6 6 6 6 6 4 — —

16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —

17 +8/+3 +5 +5 +10 Sort de lignage 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —

18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3

19 +9/+4 +6 +6 +11 Sort & don de lignage 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4

20 +10/+5 +6 +6 +12 Pouvoir de lignage 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

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ensorceleur doit choisir un lignage lorsqu’il prend son premier niveau d’ensorceleur. Une fois ce choix fait, il ne peut plus être changé.

Au niveau 3 et à chaque niveau impair par la suite, un sorcier gagne un sort supplémentaire dérivé de son lignage. Ces sorts viennent en addition à la liste des sorts connus du sorciers. Ils ne peuvent pas être échangés contre d’autres sorts par la suite.

Au niveau 7 et à chaque tranche de 6 niveaux par la suite, un sorcier reçoit un don en bonus, choisi parmi une liste propre à chaque lignage. Le sorcier doit remplir les conditions de ces dons supplémentaires.

Tours de magie (Mag). Les sorciers connaissent un certain nombre de tous de magie de niveau 0 qu’il peuvent lancer à volonté comme des pouvoirs magiques. Le nombre de tours connus est indiqué dans la table des sorts connus.

Dispense de composants matériels [Eschew Materials]. Un sorcier gagne le don Dispense de composants matériels comme don en bonus au niveau 1.

LIGNAGE ABERRANT Il y a une impureté dans votre sang, une impureté étrange et bizarre. Vous avez tendance à penser de façon étrange, à approcher les problèmes avec un point de vue que la plupart des gens n’aurait pas songé à utiliser. Avec le temps, cette impureté se manifeste dans votre forme physique.

Compétence de classe. Connaissances/donjon

Niv Sorts en bonus

3 Agrandissement [Enlarge Person]

5 Détection de l’invisibilité [See Invisibility]

7 Don des langues [Tongues]

9 Tentacules noires

11 Débilité [Feeblemind]

13 Voile [Veil]

15 Changement de plan [Plane Shift]

17 Esprit impénétrable [Mind Blank]

19 Changement de forme [Plane Shift]

Dons supplémentaires. Magie de guerre [Combat Casting], Science du désarmement, Science de la lutte, Science de l’initiative, Science du combat à

mains nues, Volonté de fer, Incantation silencieuse, Talent : Connaissances/donjons.

Pouvoirs du lignage. Les ensorceleurs aberrants montrent des signes de plus en plus clairs de leur héritage impur. Bien que ces traits soient faciles à cacher, un ensorceleur peut choisir de les montrer à n’importe quel moment.

Rayon acide (Su) • : Dès le premier niveau, vous pouvez attaquer avec un rayon acide (attaque de contact à distance) en une action simple sur une cible à 6 cases pour occasionner 1d6 points de dégâts d’acide +1 par deux niveaux de lanceur de sorts.Grands membres [Long limbs] (Ext) • : Au niveau 3, votre allonge s’étend d’une case lorsque vous portez une attaque de contact au corps-à-corps. Cette capacité n’accroît pas la zone que vous menacez. Au 11ème niveau, ce bonus s’accroît à 2 cases. Au 17ème niveau, à 3 cases.Anatomie inhabituelle [Unusual Anatomy] • (Ext) : Au niveau 9, votre anatomie change, vous

L’ENSORCELEUR - SORTS CONNUSNiv Sorts connus

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 4 2 — — — — — — — —

2 5 2 — — — — — — — —

3 5 3 — — — — — — — —

4 6 3 1 — — — — — — —

5 6 4 2 — — — — — — —

6 7 4 2 1 — — — — — —

7 7 5 3 2 — — — — — —

8 8 5 3 2 1 — — — — —

9 8 5 4 3 2 — — — — —

10 9 5 4 3 2 1 — — — —

11 9 5 5 4 3 2 — — — —

12 9 5 5 4 3 2 1 — — —

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donnant 25% de chances d’ignorer tout toucher critique ou attaque sournoise dont vous êtes victime. Cette chance passe à 50% au niveau 13.Résistance de l’au-delà [Alien Resistance] • (Sur) : Au niveau 15, vous gagnez une résistance au sort égale à votre niveau d’ensorceleur +10.Forme aberrante (Ext) • : Au niveau 20, votre corps devient vraiment non-naturel. Vous êtes immunisé aux coups critiques et aux attaques sournoises. De plus, vous gagnez Vision Aveugle [Blindsight] avec une portée de 12 cases et une réduction aux dégâts de 5/—.

LIGNAGE ABYSSAL Il y a longtemps, un démon a infiltré votre héritage. Bien que cela ne se manifeste pas dans toute votre famille, pour vous, l’appel est particulièrement fort, vous incitant à détruire ceux qui vous entourent.

Compétence de classe. Intimidation

Niv Sorts en bonus

3 Frayeur [Cause Fear]

5 Force de taureau

7 Rage

9 Peau de pierre

11 Renvoi [Dismissal]

13 Transformation (de mage)

15 Téléportation suprême [Greater Teleport]

17 Aura maudite [Unholy Aura]

19 Conjuration de monstres IX

Dons supplémentaires. Invocations améliorées [Augment Summoning], Enchaînement, Extension d’eff et [Empower Spell], Vigueur surhumaine [Great Fortitude], Science de la bousculade [Improved Bull Rush], Science de la destruction [Improved Sunder], Attaque en puissance, Talent : Connaissances/plans.

Pouvoirs du lignage. Certains diraient que vous êtes possédés, mais vous savez que c’est faux. L’influence démoniaque dans votre sang s’accroît en même temps que votre puissance.

Griffes (Ext) • : Dès le niveau 1, vous pouvez porter deux attaques de griff es en une action complexe. Ces griff es sont traitées comme des attaques naturelles, ce qui signifie que vous êtes toujours considérés comme armé et vous ne gagnez pas d’attaques supplémentaires lorsque votre bonus d’attaque de base s’accroît. Ces attaques occasionnent 1d6 points de dégâts

plus votre modificateur de Force (1d4 si vous êtes de taille Petite). Au niveau 5, ces griff es sont considérées comme armes magiques pour déterminer si elles parviennent à passer outre une résistance aux dégâts. Au niveau 7, le dégât augmente d’une catégorie (1d8 ou 1d6 selon la taille). Au 11ème niveau, les griff es deviennent des armes enflammées causant 1d6 points de dégâts de feu sur un toucher; c’est alors une capacité surnaturelle.Résistances démoniaques (Ext) • : Au niveau 3, vous gagnez une résistance à l’électricité de 5 et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Au niveau 9, la résistance passe à 10 et le bonus contre le poison à +4.Force de l’Abysse (Ext) • : Au niveau 9, vous gagnez un bonus inhérent de +2 à votre Force. Ce bonus s’accroît à +4 au niveau 13 et +6 au niveau 17.Invocations supplémentaires [Added • Summonings] (Sur) : Au niveau 15, à chaque fois que vous invoquez une créature possédant le sous-type Démon ou l’archétype fiélon [fiendish], vous en conjurez une de plus.Puissance démoniaque (Sur) • : Au niveau 20, le pouvoir de l’Abysse coule à travers vous. Vous gagnez une immunité à l’électricité et au poison. Vous obtenez une résistance à l’acide de 10, au froid de 10, et au feu de 10, et gagnez une télépathie avec une portée de 12 cases.

LIGNAGE ARCANIQUE Votre famille a toujours été douée dans l’art de la magie. Bien que de nombreux parents furent des magiciens accomplis, vos pouvoirs se sont développés sans étude et sans entraînement.

Compétence de classe. Connaissance/au choix

Niv Sorts en bonus

3 Identification

5 Invisibilité

7 Dissipation de la magie

9 Porte dimensionnelle

11 Vol supérieur [Overland Flight]

13 Vision véritable [True Seeing]

15 Téléportation suprême [Greater Teleport]

17 Mot de pouvoir étourdissant

19 Souhait

Dons supplémentaires. Magie de guerre, Science du contre-sort, Science de l’initiative, Volonté de fer, Ecriture de parchemins, Talent : Connaissances/

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arcanes, Ecole renforcée [Spell Focus], Incantation statique [Still Spell].

Pouvoirs du lignagne. La magie vous vient naturellement, mais, alors que vous gagnez des niveaux, vous devez faire attention à ne pas vous laisser envahir par son pouvoir.

Lien arcanique (Sur) • : Au niveau 1, vous gagnez un lien arcanique, comme un magicien de même niveau que vous.Adepte de la métamagie (Ext) • : Au niveau 3, vous pouvez appliquer n’importe quel don de métamagie à un sort que vous êtes sur le point de lancer sans en accroître le temps d’incantation. Vous devez encore utiliser un emplacement de sort de plus haut niveau pour lancer le sort. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 3 et une fois de plus par jour par tranche de 4 niveaux d’ensorceleur au-delà du niveau 3, jusqu’à 5 fois par jour au niveau 19. Au niveau 20, cette capacité est remplacée par Apothéose arcanique.Nouvelles arcanes [New Arcana] (Ext) • : Au niveau 9, vous pouvez ajouter un sort que vous pouvez lancer à votre liste des sorts connus. Vous pouvez en ajouter un autre aux niveaux 13 et 17.Pouvoir d’école (Ext) • : Au niveau 15, choisissez une école de magie. Le DD des sorts de cette école que vous lancez est augmenté de 2. Ce bonus se cumule avec le bonus octroyé par Ecole renforcée.Apothéose arcanique (Ext) • : Au niveau 20, votre corps est infusé de pouvoir arcanique. Vous pouvez utiliser n’importe quel don de métamagie que vous connaissez sans augmenter le temps d’incantation de vos sorts, bien que vous deviez toujours utiliser un emplacement de sort de plus haut niveau. Chaque fois que vous utilisez des objets magiques à charges, vous pouvez sacrifier des emplacements de sort au lieu des charges. Pour chaque trois niveaux d’emplacements de sort que vous sacrifiez, vous consommez une charge de moins lors de l’utilisation de l’objet magique.

LIGNAGE CÉLESTE Votre lignage est béni par une puissance céleste, soit parce que vous avez un ancêtre céleste soit via une intervention divine. Bien que ce pouvoir vous conduise vers le chemin de la bonté, votre destin reste entre vos mains.

Compétence de classe. Premier Secours

Niv Sorts en bonus

3 Bénédiction

5 Résistance aux énergies destructrices

7 Cercle magique contre le mal

9 Délivrance de la malédiction

11 Colonne de feu [Flame strike]

13 Dissipation suprême [Greater Dispel Magic]

15 Bannissement [Banishment]

17 Explosion de lumière [Sunburst]

19 Portail [Gate]

Dons supplémentaires. Esquive, Extension de durée [Extend spell], Volonté de fer, Souplesse du serpent [Mobility], Combat monté, Attaque au galop [Ride-by Attack], Talent : Connaissances/religion, Attaque en finesse [Weapon Finesse].

Pouvoirs du lignage. Votre héritage céleste vous donne de nombreux pouvoirs puissants, mais ils ont un certain prix. Les puissances des plans supérieurs vous observent attnetivement, vous et vos actions.

Feu céleste (Sur) • : Dès le premier niveau, vous pouvez lancer un rayon de feu céleste en une action standard, ciblant un ennemi endéans 6 cases avec une attaque de contact à distance. Contre les créatures mauvaises, ce rayon occasionne 1d6 points de dégâts de feu + 1 point par 2 niveaux de lanceur de sort. Contre les créatures bonnes, ce rayon soigne 1d6 points de dégâts + 1 points par 2 niveaux de lanceur de sort. Une créature d’alignement bon ne peut bénéficier de votre toucher plus d’une fois par jour. Les créatures neutres ne sont ni blessées ni guéries par votre toucher.Résistances célestes (Ext) • : Au niveau 3, vous gagnez une résistance à l’acide de 5 et au froid de 5. Au niveau 9, ces résistances passent à 10.Ailes du paradis [Wings of Heaven] (Sur) • : Au niveau 9, vous pouvez faire grandir des ailes à plumes et voler pour un nombre de rounds par jour égal à votre niveau d’ensorceleur, avec une vitesse de 12 cases et une bonne manoeuvrabilité. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.Confiction (Sur) • : Au niveau 15, vous pouvez relancer tout test de caractéristique, jet d’attaque, test de compétence, ou jet de sauvegarde que vous venez de faire. Vous devez décider d’utiliser cette capacité avant que le résultat ne soit révélé.

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Vous devez prendre le second résultat, même s’il est pire que le premier. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois par jour.Ascension (Sur) • : Au niveau 20, vous pouvez faire appel aux pouvoirs des plans supérieurs. Vous gagnez une immunité à l’acide, au froid, et à la pétrification. Vous gagnez également une résistance à l’électricité de 10, au feu de 10 et un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison. Finalement, vous gagnez la capacité Don des langues [Tongues] qui vous permet de parler avec toute créature qui possède un langage.

LIGNAGE DU DESTIN Votre famille est destinée à la grandeur d’une manière ou d’une autre. Votre naissance pourrait avoir été prédite par une prophécie, ou peut-être s’est-elle produite pendant un événement particulièrement important, tel qu’un eclipse solaire. Quel que soit son origine, vous possédez un grand futur.

Compétence de classe. Connaissances/histoire

Niv Sorts en bonus

3 Alarme

5 Flou [Blur]

7 Protection contre les énergies destructrices

9 Liberté de mouvement

11 Annulation d’enchantement [Break Enchantment]

13 Double illusoire [Mislead]

15 Renvoi des sorts [Spell Turning]

17 Moment de préscience

19 Prémonition [Foresight]

Dons supplémentaires. Coup profane [Arcane Strike], Dur à cuire [Diehard], Endurance, Prestige [Leadership], Réflexes surhumains, Quintessence des sorts [Maximize Spell], Talent : Connaissances/histoire, Arme de prédilection.

Pouvoirs du lignage. Vous êtes destiné à de grandes choses, et les pouvoirs que vous gagnez servent à vous protéger et à remplir votre destinée.

Toucher du destin (Sur) • : Dès le niveau 1, vous pouvez toucher une créature en une action simple pour lui donner un bonus à un jet d’attaque, de compétence, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde égal à votre niveau de lanceur de sort. Ce bonus persiste pendant 3 rounds ou jusqu’à ce qu’il ait été utilisé. Une créature ne

peut bénéficier de ce pouvoir qu’une fois par jour.Destiné (Sur) • : Au niveau 3, vous gagnez un bonus de chance de +1 à tous vos jets de sauvegarde pendant les rounds de surprise ou si vous êtes surpris par l’attaque pour une raison ou une autre. Au niveau 7 et à chaque tranche de 4 niveaux au-delà, ce bonus s’accroît de +1, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 19.Cela devait arriver [It was meant to be] • (Sur) : Au niveau 9, vous pouvez relancer un jet d’attaque, un jet de confirmation de critique, ou un test de niveau réalisé pour passer outre la résistance à la magie. Vous devez décider d’utiliser cette capacité avant que les résultats ne soient révélés. Vous devez utiliser le second résultat, même s’il est pire. Au niveau 9, ovus pouvez utiliser cette capacité une fois par jour; au niveau 17, deux fois par jour.A portée (Sur) • : Au niveau 15, votre destinée ultime se rapproche. Une fois par jour, lorsqu’une attaque ou un sort qui cause des dégâts résulterait en votre mort, vous pouvez tenter un jet de Volonté de DD 20. S’il est réussi, vous êtes réduit à -9 points de vie et stable. Le bonus de votre capacité « Destiné » (voir plus haut, le second pouvoir de ce lignage) s’applique à ce jet de sauvegarde.La destinée réalisée (Sur) • : Au niveau 20, votre moment de destinée est à portée de main. Toute menace de critique contre vous n’est confirmée que si le second jet est un 20 naturel. Toutes les menaces de critique sur vos jets d’attaque sont automatiquement confirmées. Une fois par jour, vous pouvez automatiquement réussir un test de niveau de lanceur de sorts pour outrepasser la résistance à la magie d’une créature. Vous devez choisir d’utiliser cette capacité avant de faire le jet.

LIGNAGE DRACONIQUE A un moment dans l’histoire de votre famille, un dragon s’est croisé avec votre lignage et maintenant ses anciens pouvoirs coulent dans vos veines.

Compétence de classe. Perception

Niv Sorts en bonus

3 Armure de mage

5 Résistance aux énergies destructrices

7 Vol

9 Terreur [Fear]

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Niv Sorts en bonus

11 Résistance à la magie [Spell Resistance]

13 Forme draconique I

15 Forme draconique II

17 Forme draconique III

19 Souhait

Dons supplémentaires. Combat en aveugle, Vigueur surhumaine, Science de l’initiative, Attaque en puissance, Incantation rapide [Quicken Spell], Talent : Connaissances/arcanes, Robustesse

Pouvoirs du lignage. Le pouvoir des dragons coule à travers vous et se manifeste d’un certain nombre de manières. Au premier niveau, vous devez choisir un type de dragon chromatique ou métallique. Ce choix ne peut être modifié par la suite. Un certain nombre de vos capacités octroient des résistances et causent des dégâts selon votre choix de dragon, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

Dragon Energie Souffle

Dragons

chromatiques

noir acide ligne 12 casesbleu électricité ligne 12 casesvert acide cône 6 casesrouge feu cône 6 casesblanc froid cône 6 cases

Dragons

métalliques

airain [brass] feu ligne 12 casesbronze électricité ligne 12 casescuivre acide ligne 12 casesor feu cône 6 casesargent froid cône 6 cases

Griffes (Ext) • : Au niveau 1, vous pouvez porter des attaques de griff es pour 1d6 points de dégâts plus votre modificateur de Force (1d4 si vous êtes de taille Petite). Au niveau 5, ces griff es sont considérées comme armes magiques. Au niveau 7, les dégâts augmentent d’une catégorie de dés (jusqu’à 1d8 ou 1d6). Au niveau 11, les griff es occasionnent 1d6 points de dégâts du type d’énergie associé au choix du dragon; c’est une capacité surnaturelle.Résistances draconiques (Ext) • : Au niveau 3, vous gagnez une résistance de 5 contre votre type d’énergie et un bonus de +1 à votre armure naturelle. Au niveau 9, la résistance passe à 10 et le bonus à +2. Au 15ème niveau, le bonus d’armure naturelle passe à +4.Souffle (sur) • : Au niveau 9, vous gagnez un souffle occasionnant 1d8 points de dégâts de votre type d’énergie par 2 niveaux de lanceur de sorts. Ceux pris dans la zone du souffle peuvent tenter un

jet de Réflexes de DD égal à 10 + la moitié de votre niveau de sorcier + votre modificateur de Constitution. La forme de votre souffle dépend de votre choix de dragon. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour.Ailes (Sur) • : Au niveau 15, des ailes membraneuses de dragons poussent dans votre dos, vous donnant une vitesse de vol de 12 cases avec une manoeuvrabilité moyenne.Puissances des Dragons [Power of Wyrms] • (Sur) : Au niveau 20, votre héritage draconique devient manifeste. Vous gagnez une immunité à la paralysie, au sommeil et au type d’énergie du dragon choisi. Vous gagnez également le pouvoir de vision aveugle à 12 cases. Une fois par jour, vous pouvez lancer Forme du Dragon III comme un sort en bonus. Vous ne pouvez prendre que la forme de votre dragon de choix.

LIGNAGE ÉLÉMENTAIRE Le pouvoir des élémentaires réside en vous, et par moment, vous pouvez à peine contrôler sa furie. Cette influence provient d’un extérieur élémentaire dans l’histoire de votre famille ou une époque où vos ancêtres étaient exposés à une forte puissance élémentaire.

Compétence de classe. Connaissances/plans

Niv Sorts en bonus

3 Mains brûlantes*

5 Rayon ardent* [Scorching ray]

7 Protection contre les énergies destructrices

9 Corps élémentaire I

11 Corps élémentaire II

13 Corps élémentaire III

15 Corps élémentaire IV

17 Conjuration de monstres VIII (élémentaires seulement)

19 Nuée d’élémentaires(*) Ces sorts occasionnent toujours des dégâts du type

déterminé par votre élément.

Dons supplémentaires. Esquive, Extension de pouvoir [Empower Spell], Vigueur surhumaine, Science de l’initiative, Réflexes surhumains, Attaque en puissance, Talent : Connaissances/plans, Attaque en finesse [Weapon Finesse].

Pouvoirs du lignage. Un des quatre éléments est lié à votre existence, et vous pouvez en tirer du pouvoir en cas de besoin. Au niveau 1, vous devez choisir l’un des quatre éléments : air, terre, feu, eau.

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Ce choix ne peut être modifié par la suite. Un certain nombre de vos capacités octroient des résistances et occasionnent des dégâts basés sur votre élément de choix.

Elément Energie Mouvement

Air électricité vol 12 cases (moyenne)Terre acide creusement 6 caFeu feu +6 cases de vitesse de baseEau froid natation 12 cases

Rayon élémentaire (Sur) • : Dès le niveau 1, vous pouvez porter des attaques de contact à distance jusqu’à 6 cases en une action standard qui occasionne 1d6 points de dégâts d’énergie +1 point par deux niveaux de lanceur de sorts.Résistances élémentaires (Ext) • : Au niveau 3, vous gagnez une résistance de 10 contre votre type d’énergie. Au niveau 9, cette résistance passe à 20.Explosion élémentaire [Elemental Blast] • (Sur) : Au niveau 9, vous pouvez créer une explosion de puissance élémentaire une fois par jour. Il s’agit d’une émanation de 6 cases de rayon qui cause 1d6 points de dégâts d’énergie par niveau de lanceur de sort. Ceux pris dans la zone de votre explosion peuvent tenter un jet de Réflexes de DD égal à 10 + la moitié de votre niveau d’ensorceleur + votre modificateur de Constitution pour la moitié des dégâtsMouvement élémentaire (Sur) • : Au 15ème niveau, vous gagnez un type spécial de mouvement ou un bonus au mouvement (voir le tableau).Corps élémentaire (Sur) • : Au niveau 20, le pouvoir élémentaire infuse votre corps. Vous gagnez une immunité à votre type d’énergie, aux critiques et aux attaques sournoises.

LIGNAGE FÉERIQUE La nature capricieuse des fées court dans votre famille à cause de croisements avec des créatures féeriques ou simplement par magie. Cela tend à vous rendre plus susceptibles aux excès de joie ou de rage extrêmes.

Compétence de classe. Connaissances/nature

Niv Sorts en bonus

3 Enchevêtrement [Entangle]

5 Fou rire [Hideous Laughter]

7 Sommeil profond

9 Empoisonnement [Poison]

Niv Sorts en bonus

11 Voyage par les arbres [Tree Stride]

13 Double illusoire [Mislead]

15 Porte de phase [Phase Door]

17 Danse irrésistible

19 Changement de forme

Dons supplémentaires. Esquive, Science de l’initiative, Réflexes surhumains, Souplesse du Serpent [Mobility], Tir à bout portant, Tir de précision [Precise Shot], Incantation rapide [Quicken Spell], Talent : Connaissances/nature.

Pouvoirs du lignage. Vous avez toujours eu un lien fort avec le monde naturel et, alors que votre pouvoir grandissait, l’influence des fées en faisait de même.

Toucher du rire [Laughing Touch] (Sur) • : Au niveau 1, vous pouvez forcer une créature à exploser de rire pour 1 round avec une attaque de contact au corps-à-corps. Une créature qui rit ne peut prendre qu’une action de mouvement et peut se défendre normalement. Une fois qu’une créature a été aff ectée par ce pouvoir, elle y est immunisée pendant 1 jour.Déplacement facilité [Woodland Stride] • (Ext) : Dès le 3ème niveau, vous pouvez vous déplacer à travers n’importe quel type de fourrés (comme des buissons épineux, des zones couvertes de végétation, des ronces, et des types de terrains similaires) à votre vitesse normale et sans subir de dégâts ni voir votre progression rendue difficile d’une quelconque manière que ce soit. Cependant, les buissons épineux, les zones couvertes de végétation et les ronces qui ont été manipulés par magie pour rendre difficile le mouvement vous aff ectent toujours.Coup d’oeil rapide [Fleeting Glance] (Sur) • : Au niveau 9, vous pouvez devenir invisible pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Cette capacité fonctionne comme Invisibilité supérieure. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.Magie des fées (Sur) • : Au niveau 15, vous pouvez relancer tout test de niveau de lanceur de sort réalisé pour tenter de passer outre une résistance à la magie. Vous devez décider d’utiliser cette capacité avant que les résultats ne soient révélés. Vous devez utiliser le second résultat, même s’il est pire. Cette capacité est utilisable à volonté.Ame des fées [Soul of the Fey] (Sur) • : Au niveau

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20, votre âme rejoint le monde féerique. Vous gagnez une immunité au poison et une résistance aux dégâts de 10/fer froid. Les créatures de type Animal ne vous attaquent pas, sauf si elles sont forcées par magie à le faire. Une fois par jour, vous pouvez lancer Traversée des ombres [Shadow Walk] comme un sort en bonus.

LIGNAGE INFERNALE Quelque part dans l’histoire de votre famille, un ancêtre a passé un pacte avec un diable, et ce pacte a influencé votre lignage depuis lors. Maintenant, il se manifeste de manière directe et évidente, vous octroyant des pouvoirs et des capacités. Bien que votre destin soit toujours entre vos mains, vous ne pouvez vous empêcher de vous demander si votre ultime récompense sera d’être conduit en Enfer.

Compétence de classe. Diplomatie

Niv Sorts en bonus

3 Protection contre le bien

5 Rayon ardent [Scorching Ray]

7 Suggestion

9 Charme-monstre

11 Domination [Dominate Person

13 Contrat [Planar Binding] (diables et fiélons seulement)

15 Téléportation suprême [Greater Teleport]

17 Mot de pouvoir étourdissant

19 Nuée de météores

Dons supplémentaires. Combat en aveugle, Expertise du combat, Fourberie [Deceitful], Extension de durée [Extend Spell], Science du désarmement, Volonté de fer, Talent : Connaissances/plans, Efficacité des sorts accrues [Spell Penetration].

Pouvoirs du lignage. Vous pouvez faire appel aux pouvoirs des Enfers, bien que vous soyez conscients de leur influence corruptrice. Un tel pouvoir n’est pas donné gratuitement.

Toucher de corruption (Sur) • : Au niveau 1, vous pouvez rendre une créature secouée [shaken] en la touchant avec une attaque de contact au corps-à-corps. La cible subit une pénalité supplémentaire de -2 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts de l’école d’enchantement. Cet eff et persiste pendant 1 round. Une créature ne peut être aff ectée par ce pouvoir qu’une fois par jour.

Résistances infernales (Ext) • : Au niveau 3, vous gagnez une résistance au feu de 5 et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Au 9ème niveau, votre résistance monte à 10 et votre bonus à +4.Feu d’enfer [Hellfire] (Sur) • : Au niveau 9, vous pouvez créer une colonne de feu d’enfer. Cette émanation de 2 cases de rayon cause 1d8 points de dégâts de feu par 2 niveaux de lanceurs de sort. Les créatures bonnes qui reçoivent des dégâts sont secouées [shaken] pendant 1 round par niveau de lanceur de sort. Ceux qui sont pris dans la zone peuvent tenter un jet de Réflexes pour la moitié des dégâts. Le DD de ce jet de sauvegarde est 10 + la moitié du niveau d’ensorceleur + le modificateur de Constitution.Sur de sombres ailes [On Dark Wings] • (Sur) : Au niveau 15, d’eff royables ailes de chauves-souris grandissent dans votre dos, vous donnant une vitesse de vol de 12 cases avec un manoeuvrabilité moyenne.Pouvoir de la Fosse [Power of the Pit] (Sur) • : Au niveau 20, votre forme devient complètement infusée de vil puissance. Vous gagnez une immunité au feu et au poison. Vous gagnez également une résistance à l’acide de 10 et au froid de 10, et la capacité de voir parfaitement dans toutes les ténèbres, même celles créées par Ténèbres Profondes [Deeper Darkness]. Cette vision infernale s’étend à 12 cases.

LIGNAGE DES MORTS-VIVANTS Le toucher de l’après-mort a influencé votre famille. Un de vos ancêtres a pu devenir une puissante liche ou un vampire, ou peut-être êtes vous né mort-né puis retourné à la vie. Quoi qu’il en soit, les forces de la mort vous influencent vous et vos actions.

Compétence de classe. Connaissance/religion

Niv Sorts en bonus

3 Contact glacial [Chill Touch]

5 Simulacre de vie [False Life]

7 Baiser vampirique [Vampiric Touch]

9 Animation des morts

11 Vagues de fatigue

13 Annihilation des morts-vivants [Undeath to Death]

15 Doigt de mort

17 Flétrissure [Horrid Wilting]

19 Absorption d’énergie [Energy Drain]

Dons supplémentaires. Magie de guerre, Dur

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à cuire [Diehard], Endurance, Volonté de fer, Talent : Connaissances/religion, Ecole renforcée, Incantation statique [Still Spell], Robustesse.

Pouvoirs du lignage. Vous pouvez faire appel aux terribles pouvoirs de l’après-vie. Malheureusement, plus vous le faites, plus vous vous rapprochez d’elle.

Toucher de la tombe [Grave Touch] (Sur) • : Au niveau 1, vous pouvez porter une attaque de contact en corps-à-corps en une action simple pour infliger 1d6 points de dégâts de froid + 1 point par deux niveaux de lanceur de sorts. Les créatures subissant des dégâts échouent automatiquement à tous les jets de stabilisation réalisés endéans 1 minute du toucher.Don de la mort [Death’s Gift] (Sur) • : Au niveau 3, vous gagnez une résistance au froid de 5 et une résistance aux dégâts de 5/— contre les dégâts non-létaux. Au niveau 9, la résistance grimpe à 10 et la résistance aux dégâts à 10/—.Poigne de la Mort [Grasp of the Dead] (Sur) • : Au niveau 9, vous pouvez faire sortir du sol un essaim de bras squelettiques pour agripper et déchirer vos ennemis. Les bras squelettiques sortent dans un rayon de 4 cases. Toute créature dans la zone subit 1d6 points de dégâts tranchants par deux niveaux de lanceur de sorts, avec un jet de Réflexes possible pour la moitié des dégâts (DD 10 + la moitié de votre niveau d’ensorceleur + votre modificateur de Constitution). Les bras squelettiques sont spectraux et disparaissent après un round. Les bras doivent sortir d’une surface solide. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 9 et deux fois au niveau 13.Forme intangible [Incorporeal Form] (Sur) • : Au niveau 15, vous pouvez devenir intangible pour un round par deux niveaux de lanceur de sorts. Dans cette forme, vous ne pouvez pas lancer de sorts, mais votre Toucher de la tombe fonctionne normalement. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour.Un d’entre nous [One of Us] (Ext) • : Au niveau 20, votre forme commence à pourrir et les morts-vivants commencent à vous considérer comme l’un d’entre eux. Vous gagnez une immunité au froid, aux dégâts non-létaux, à la paralysie et au sommeil. vous gagnez également une résistance aux dégâts 5/—. Les morts-vivants sans intelligence ne vous remarquent pas, sauf si vous les attaquez. Vous recevez un bonus de

moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques lancés par des morts-vivants.

Le guerrier Alignement. Au choix.

Dés de vie. d10

Compétences de classes. Escalade (For), Artisanat (Int), Dressage (Cha), Intimidation (Cha), Connaissances/donjons (Int), Connaissances/ingénierie (Int), Profession (Sag), Equitation (Dex), Survie (Sag), Natation (For)

Rangs de compétences par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence

Armes et armures. Un guerrier est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre [martial] et au port de toutes les armures (lourdes, moyennes, et légères) ainsi que des boucliers (y compris le pavois).

Dons en bonus. Au niveau 1 et à tous les niveaux pairs qui suivent, un guerrier gagne un don en bonus en plus de ceux gagnés par sa progression normale (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons en bonus doivent être choisis parmi les dons des guerriers ou les dons de combat (voir le chapitre sur les Dons).

Courage (Ext). Au niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la peur. Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de 4 niveaux au-delà du second niveau, jusqu’à un maximum de +5 au 18ème niveau.

Entraînement en armure (Ext). Dès le 3ème niveau, un guerrier bénéficie d’une protection accrue off erte par l’armure qu’il porte. Lorsqu’il porte une armure, il gagne un bonus supplémentaire de +1 (armure) à sa CA et réduit la pénalité d’armure aux compétences de 1 (jusqu’à un minimum de 0). A chaque tranche de 4 niveaux par après (7ème, 11ème et 15ème), le guerrier bénéficie d’encore plus de protection : ces bonus s’accroissent de +1 à chaque fois, jusqu’à un total de +4 (-4 au malus) au 15ème niveau.

Entraînement aux armes (Ext). A partir du 5ème niveau, un guerrier peut choisir un groupe

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d’armes, comme indiqué ci-dessous. A chaque fois qu’il attaque avec une arme de ce groupe, il bénéficie d’un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts. A chaque tranche supplémentaire de 4 niveaux (aux 9ème, 13ème et 17ème niveaux), un guerrier accroît son entraînement dans un autre groupe d’armes. De plus, les bonus octroyés aux groupes d’armes précédemment choisis augmentent de +1 chacun. Par exemple, lorsqu’un guerrier atteint le 9ème niveau, il reçoit un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts avec un groupe d’armes et un +2 à l’attaque et aux dégâts avec un les armes du groupe qu’il a choisi au 5ème niveau. Les bonus associés aux armes qui se trouvent dans deux catégories ne se cumulent pas (n’utilisez que le bonus le plus élevé pour toute arme se trouvant dans deux groupes ou plus).

Haches • : hache de guerre, hache de guerre naine, grande hache, hachette, pic de guerre lourd, pic de guerre léger, hache double orque et hache de lancerLames, lourdes • : épée bâtarde, cimeterre à deux mains [falchion], épée à deux mains [greatsword], épée longue, cimeterre, faux et double-lame [two-bladed sword]Lames, légères • : dague, kama, kukri, rapière, serpe et épée courteArcs • : arc long composite, arc court composite, arc long et arc courtArmes de proximité • : gantelet, bouclier lourd, bouclier léger, dague coup-de-poing [punching dagger], matraque [sap], armure à pointes, gantelet à pointes, bouclier à pointes, combat à mains nuesArbalètes • : arbalète de poing, arbalète lourde, arbalète légère, arbalète lourde à répétition, et arbalète légère à répétitionArmes doubles • : fléau double [dire flail], urgrosh nain, marteau-piolet gnome [gnome hooked hammer], hache double orque, double-lame [two-bladed sword]Fléaux • : fléau, fléau lourd, fléau double, morgenstern, nunchaku, chaîne cloutée et fouet

Marteaux • : gourdin, marteau léger, masse légère, massue [greatclub], masse lourde, marteau de guerreArmes de moine • : kama, nunchaku, sai, shuriken, siangham, combat à mains nuesArmes d’hast • : coutille [glaive], guisarme, hallebarde, corsèque [ranseur], bâtonLances • : javelot, lance, pique [longspear], épieu [shortspear], lance [spear], tridentArmes de jet • : bolas, gourdin, fléchettes, dague, hachette, marteau léger, épieu [shortspear], lance [spear], shuriken, javelot, filet, fronde

Maîtrise de l’armure (Ext). Au 19ème niveau, un guerrier gagne une résistance aux dégâts RD 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.

Maîtrise de l’arme (Ext). Au 20ème niveau, un guerrier choisit une arme (comme l’épée longue, la grande hache ou l’arc long). Chaque attaque réalisée avec cette arme confirme automatiquement les possibilités de critique et ont leur multiplicateur de dégâts augmenté de 1 (un x2 devient x3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être

LE GUERRIERNiveau BBA JdS Spécial

Vig Ref Vol

1 +1 +2 +0 +0 Don en bonus2 +2 +3 +0 +0 Don en bonus, courage3 +3 +3 +1 +1 Entraînement en armure4 +4 +4 +1 +1 Don en bonus5 +5 +4 +1 +1 Entraînement aux armes6 +6/+1 +5 +2 +2 Don en bonus7 +7/+2 +5 +2 +2 Entraînement en armure8 +8/+3 +6 +2 +2 Don en bonus9 +9/+4 +6 +3 +3 Entraînement aux armes10 +10/+5 +7 +3 +3 Don en bonus11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Entraînement en armure12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Don en bonus13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Entraînement aux armes14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Don en bonus15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Entraînement en armure16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Don en bonus17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Entraînement aux armes18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Don en bonus19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Maîtrise de l’armure20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Don en bonus,

Maîtrise de l’arme

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désarmé lorsqu’il porte une arme de ce type.

Le magicien Alignement. Au choix.

Dés de vie. d6

Compétences de classe. Estimation (Int), Artisanat (Int), Vol (Dex), Connaissances [toutes, à choisir séparément] (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag), Art de la magie (Int).

Rangs de compétences à chaque niveau. 2 + modificateur d’Int.

Armes et d’armures. Les magiciens sont formés au maniement du gourdin, de la dague, de l’arbalète lourde, de l’arbalète légère et du bâton, mais pas à celui d’armure ni de bouclier. Les armures de tout type interfèrent avec les mouvements du magicien, ce qui peut faire échouer ses sorts.

Sorts. Rien de changé.

Langues en bonus. Les options pour les langues supplémentaires des magiciens incluent le Draconique en plus des choix off erts par sa race.

Lien magique [Arcane bond] (Sur). Au niveau 1, les magiciens forgent un puissant lien avec un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : la première est un familier, qui suit alors les règles standard pour de telles créatures; la seconde est un lien avec un objet qui sera utilisé pour lancer des sorts et enchanté avec de plus grands pouvoirs. Les objets qui sont la cible d’un lien magique doivent tomber dans une des catégories suivantes : amulettes, anneau, bâton, baguette, ou arme. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour avoir un eff et; dans le cas de bâtons, baguettes et d’armes, il doit être tenu en main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet lié, il doit réussir un jet d’Art de la magie (DD 20 + niveau du sort)

LE MAGICIENNiv BBA JdS Spécial Sorts par jour

Vig Ref Vol 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 +0 +0 +0 +2 Lien magique, tours,pouvoir d’école,écriture de parchemins

3 1 — — — — — — — —

2 +1 +0 +0 +3 Pouvoir d’école 4 2 — — — — — — — —

3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 — — — — — — —

4 +2 +1 +1 +4 Pouvoir d’école 4 3 2 — — — — — — —

5 +2 +1 +1 +4 Don en bonus 4 3 2 1 — — — — — —

6 +3 +2 +2 +5 Pouvoir d’école 4 3 3 2 — — — — — —

7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —

8 +4 +2 +2 +6 Pouvoir d’école 4 4 3 3 2 — — — — —

9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 — — — —

10 +5 +3 +3 +7 Pouvoir d’école, don en bonus 4 4 4 3 3 2 — — — —

11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —

12 +6/+1 +4 +4 +8 Pouvoir d’école 4 4 4 4 3 3 2 — — —

13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 — —

14 +7/+2 +4 +4 +9 Pouvoir d’école 4 4 4 4 4 3 3 2 — —

15 +7/+2 +5 +5 +9 Don en bonus 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —

16 +8/+3 +5 +5 +10 Pouvoir d’école 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —

17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1

18 +9/+4 +6 +6 +11 Pouvoir d’école 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2

19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3

20 +10/+5 +6 +6 +12 Pouvoir d’école, don en bonus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

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ou perdre le sort. Un objet lié peut être utilisé une fois par jour pour lancer n’importe quel sort que le magicien connaît, comme si le magicien l’avait préparé. Le sort ne peut être modifié par des dons métamagiques ou d’autres capacités. L’objet lié ne peut être utilisé pour lancer des sorts provenant des écoles interdites du magicien. Un magicien peut enchanter un objet lié comme s’il possédait les dons requis. Tout pouvoir ajouté à son objet lié ne coûte que la moitié du prix normal. Si l’objet lié est une baguette, elle perd son enchantement lorsque la dernière charge est utilisée, mais n’est pas détruite et conserve toutes ses propriétés d’objets liés. Si un objet lié est endommagé, il est réparé jusqu’à un état parfait la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet d’un lien magique est perdu ou détruit, il peut être remplacé après une semaine grâce à un rituel qui coûte 200 pièces d’or par niveau de magicien et prend 8 heures.

Tours de magie (Mag). Les magiciens peuvent préparer un certain nombre de tours de magie (sorts de niveau 0) chaque jour. Ils peuvent lancer ces sorts à volonté, comme des pouvoirs magiques.

Pouvoirs d’école. Au niveau 1, un magicien peut choisir une école de magie sur laquelle se concentrer, et deux autres écoles de magie à ignorer (appelées écoles interdites). Les magiciens qui ne choisissent pas d’école de spécialisation gagnent les pouvoirs cités pour l’école universelle et ne doivent pas choisir d’écoles interdites. Les magiciens peuvent préparer et lancer des sorts de leurs écoles interdites, mais ils ne bénéficient alors pas des capacités supplémentaires de spécialiste pour ce jour. Chaque école de magie confère un certain nombre de pouvoirs dépendant du niveau du magicien. De plus, chaque école (sauf l’école Universelle) donne un pouvoir supplémentaire pour autant que le magicien ne possède pas de sorts préparés venant de ses écoles interdites. Voir le chapitre sur les Sorts et la Magie pour plus d’information.

Ecriture de parchemins. Rien de changé.

Dons en bonus. Rien de changé.

Grimoire. Rien de changé.

Familiers. Rien de changé, à part peut-être certains des bénéfices apportés par les familiers (voir la

liste ci-dessous)

Chauve-souris • : +3 aux jets de Perception basés sur l’audition ou opposésChat • : +3 aux jets de FurtivitéAigle • : +3 aux jets de Perception basés sur la vue ou opposés, sous une lumière forteLézard • : +3 aux jets d’EscaladeHibou • : +3 aux jets de Perception basés sur la vue ou opposés dans les ombres ou les ténèbresRat • : +2 aux jets de VigueurCorbeau • : +3 aux jets d’Estimation et le familier peut parler une langue connue de son maître (capacité surnaturelle)Serpent • : +3 aux jets de Bluff (statistiques d’une vipère de taille Très Petit)Crapaud • : +3 points de vieBelette • : +2 aux jets de Réflexes

Partage de sorts. Le magicien peut lancer un sort avec une cible de « Vous » sur son familier (comme un sort de contact au corps-à-corps) plutôt que sur lui-même. Le magicien peut lancer lancer des sorts sur son familier même si ces sorts n’aff ectent normalement pas les créatures de son type (bête magique).

Sorts de magicien et armure. Rien de changé.

Le moine Alignement. Loyal.

Dés de vie. d8.

Compétences de classe. Acrobaties (Dex), Escalade (For), Artisanat (Int), Evasion (Dex), Intimidation (Cha), Connaissances/histoire (Int), Perception (Sag), Représentation (Cha), Profession (Sag), Equitation (Dex), Psychologie (Sag), Furtivité (Dex), Natation (For).

Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

Armes et armures. Les moines sont formés au maniement du gourdin, de l’arbalète (légère ou lourde), de la dague, de la hachette, du javelot, du kama, du nunchaku, du bâton, du sai, du shuriken, du siangham et de la fronde. Ils ne sont formés au port d’aucun type d’armure ou de bouclier. Lorsqu’ils portent une armure, utilise un bouclier, ou transportent une charge moyenne ou lourde, les

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moines perdent leur bonus de CA ainsi que leurs capacités de mouvement rapide et de déluge de coups.

Bonus à la CA (Ext). Lorsqu’il est sans armure et sans encombrement, le moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en possède un) à sa CA. De plus, il gagne un bonus de +1 au niveau 4. Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de 4 niveaux de moine par après, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. Ces bonus à la CA s’appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il perd ces bonus lorsqu’il est immobilisé ou sans défense, lorsqu’il porte une armure ou un bouclier, ou lorsqu’il a un encombrement moyen ou lourd.

Déluge de coups (Ext). Lorsqu’il ne porte pas d’armure, un moine peut frapper avec un déluge de

coups en sacrifiant un peu de précision. Lorsqu’il choisit de faire cela, il peut porter une attaque supplémentaire par round à son bonus d’attaque le plus élevé, mais toutes les attaques du round subissent une pénalité de -2 (voir le tableau). Cette pénalité s’applique pendant 1 round et aff ecte donc les attaques d’opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour. Lorsqu’un moine atteint le niveau 5, la pénalité tombe à -1 et, au niveau 9, elle disparaît. Le moine doit utiliser une attaque à outrance pour pouvoir utiliser le déluge de coups. Au niveau 11, cette capacité s’améliore : le moine obtient deux attaques supplémentaires à son plus haut bonus d’attaque.

Avec un déluge de coups, le moine ne peut attquer qu’à mains nues ou avec des armes spéciales de moine (kama, nunchaku, bâton, sai, shuriken,

LE MOINENiv BBA JdS

tousSpécial Déluge de coups Dégâts

Main nueBonus

CA vitesse

1 +0 +2 Don bonus, déluge de coups, attaque à mains nues

-2/-2 1d6 +0 +0 ca

2 +1 +3 Don bonus, esquive totale -1/-1 1d6 +0 +0 ca

3 +2 +3 Entraînement aux manoeuvres, sérénité

+0/+0 1d6 +0 +2 ca

4 +3 +4 Réserve de chi (magique), chute ralentie 4 ca

+1/+1 1d8 +1 +2 ca

5 +3 +4 Haut saut, pureté physique +2/+2 1d8 +1 +2 ca

6 +4 +5 Don bonus, chute ralentie 6 ca +3/+3 1d8 +1 +4 ca

7 +5 +5 Plénitude physique +4/+4 1d8 +1 +4 ca

8 +6/+1 +6 Chute ralentie 8 ca +5/+5/+0 1d10 +2 +4 ca

9 +6/+1 +6 Esquive surnaturelle +6/+6/+1 1d10 +2 +6 ca

10 +7/+2 +7 Don bonus, réserve de chi (loyale), chute ralentie 10 ca

+7/+7/+2 1d10 +2 +6 ca

11 +8/+3 +7 Corps de diamant +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +6 ca

12 +9/+4 +8 Pas chassé, chute ralentie 12 ca +9/+9/+9/+4 2d6 +3 +8 ca

13 +9/+4 +8 Ame de diamant +9/+9/+9/+4 2d6 +3 +8 ca

14 +10/+5 +9 Don bonus, chute ralentie 14 ca +10/+10/+10/+5 2d6 +3 +8 ca

15 +11/+6/+1 +9 Paume vibratoire +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +10 ca

16 +12/+7/+2 +10 Réserve de chi (adamantine), chute ralentie 16 ca

+12/+12/+12/+7/+2 2d8 +4 +10 ca

17 +12/+7/+2 +10 Eternelle jeunesse, langage du soleil et de la lune

+12/+12/+12/+7/+2 2d8 +4 +10 ca

18 +13/+8/+3 +11 Don bonus, chute ralentie 18 ca +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +4 +12 ca

19 +14/+9/+4 +11 Désertion de l’âme +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +4 +12 ca

20 +15/+10/+5 +12 Perfection de l’être, chute ralentie (n’importe quelle distance)

+15/+15/+15/+10/+5 2d10 +5 +12 ca

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siangham). Le moine peut choisir de mélanger attaques à main nue et attaques avec une de ces armes pendant le déluge de coup. Lorsqu’il utilise des armes pour une partie de son déluge de coups, un moine applique son bonus de Force entier à ses jets de dégâts pour toutes les attaques qui touchent, qu’il tienne l’arme à une ou deux mains. Le moine ne peut utiliser d’arme autre que celles-ci dans un déluge de coups.

Dans le cas du bâton, chaque extrémité compte comme une arme séparée lors d’un déluge de coup. Même si le bâton doit être tenu à deux mains, un moine peut toujours mélanger attaques à mains nues et coups de bâtons, pour autant qu’il puisse porter assez d’attaque dans son déluge de coup.

Attaque à mains nues. Au niveau 1, le moine gagne Science du combat à mains nues comme don en bonus. Les attaques d’un moine peuvent se faire avec les poings, les coudes, les genoux et les pieds. Cela signifie qu’un moine peut faire des attaques à mains nues même si ses mains sont prises (s’il tient quelque chose par exemple). Il n’y a pas de notion d’attaque secondaire dans le cas d’attaques à mains nues. Un moine peut donc appliquer son bonus de Force entier à tous ses coups à mains nues.

Généralement, les attaques à mains nues d’un moine occasionnent des dégâts létaux, mais il peut choisir de faire des dégâts non-létaux sans aucune pénalité sur ses jets d’attaque. Il peut faire ce même choix lorsqu’il lutte (dégâts létaux ou pas).

L’attaque à mains nues d’un moine est considérée à la fois comme une attaque avec une arme et comme une attaque naturelle en ce qui concerne les sorts et eff ets qui améliorent soit les armes construites soit les armes naturelles.

Les dégâts à mains nues d’un moine sont plus importants que ceux d’une personne normale, comme l’indique la table. Dans le cas de moines de taille Petite ou Grande, consultez le tableau suivant.

Niveau 1-3 4-7 8-11 12-15 16-19 20Dg Petit 1d4 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8Dg Grand 1d8 2d6 2d8 3d6 3d8 4d8

Don en bonus. Aux niveaux 1, 2, et après chaque tranche de 4 niveaux par après, un moine peut choisir un don en bonus. Un moine doit remplir les

conditions normalement avant de pouvoir choisir un de ces dons. Ces dons doivent être choisis dans la liste suivante : Pris au Dépourvu [Caught Off -Guard], Attaques réflexes [Combat Reflex], Parade de projectiles [Deflect Arrows], Esquive [Dodge], Science de la lutte [Improved Grapple], Style du Scorpion [Scorpion Style], Coup étourdissant [Stunning Fist] et Lancer n’importe quoi [Throw Anything].

Au niveau 6, les dons suivants sont ajoutés à la liste : Poing de la Gorgone [Gorgon’s Fist], Science de la bousculade [Improved Bull Rush], Science du Désarmement [Improved Disarm], Science de la Feinte [Improved Feint], Science du croc-en-jambe [Improved Feint] et Mobilité [Mobility].

Au niveau 10, les dons suivants sont ajoutés à la liste : Science du critique [Improved Critical], Colère de la Méduse [Medusa’s Wrath], Interception de projectiles [Snatch Arrows], et Attaque éclair [Spring Attack].

Esquive totale [Evasion] (Ext). Au niveau 2, si un moine réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui occasionne demi-dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi, il ne subit aucun dégât. Cette capacité ne peut être utilisée que si le moine ne porte qu’une armure légère ou aucune armure. Un moine sans défense ne bénéficie pas de cette capacité.

Mouvement rapide (Ext). Au niveau 3, le moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse, comme indiqué sur la table. Un moine en armure ou portant une charge moyenne ou lourde perd ce bonus.

Entraînement aux manoeuvres (Ext). Au niveau 3, le moine utilise son niveau de moine au lieu de son bonus de base d’attaque pour calculer son bonus de manoeuvre e combat. Le bonus de base d’attaque provenant d’autres classes est compté normalement.

Sérénité (Ext). Un moine de niveau 3+ gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les eff ets de l’école d’enchantement.

Réserve de Chi (Sur). Au niveau 4, un moine gagne une réserve de Chi, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour accomplir des faits extraordinaires. La réserve de ki d’un moine est égale à la moitié de son niveau de moine plus son modificateur de

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Sagesse. Tant qu’il possède au moins 1 point de Chi dans sa réserve, il peut réaliser une attaque Chi. Au niveau 4, une attaque Chi permet de traiter ses attaques à mains nues comme des armes magiques pour la RD. Les attaques Chi s’améliorent avec le niveau. Au niveau 10, les mains nues sont traitées comme des armes loyales pour la RD. Au niveau 16, on les traite comme des armes en adamantine pour la RD et pour passer la solidité des objets.

En dépensant un point de Chi de sa réserve, un moine peut réaliser une attaque supplémentaire à son bonus d’attaque le plus élevé lorsqu’il fait un déluge de coups. De plus, il peut dépenser un point de Chi pour augmenter sa vitesse de 4 cases pendant 1 round. Enfin, il peut dépenser 1 point de Chi pour se donner un bonus d’esquive de +4 à la CA pendant un round. Ces pouvoirs sont activés en une action rapide. Un moine gagne des pouvoirs supplémentaires qui utilisent le Chi en montant de niveau. La réserve de Chi est remplie chaque matin après 8 heures de repos ou de méditation.

Chute ralentie (Ext). Au niveau 4+, un moine qui se situe à portée de bras d’un mur peut l’utiliser pour ralentir sa chute. Lorsqu’il utiliser cette capacité, il subit des dégâts comme si la chute était plus courte de 4 cases / 20 pieds / 6 mètres que sa hauteur réelle. La capacité du moine à ralentir sa chute (c’est-à-dire à ignorer une partie de la hauteur) s’améliore en montant de niveau, jusqu’à au niveau 20 où il peut utiliser un mur proche pour ralentir sa chute et tomber de n’importe quelle hauteur sans subir de dégâts.

Haut saut (Ext). Au niveau 5, un moine ajoute son niveau à tous les jets d’Acrobatie réalisés pour sauter (verticalement ou horizontalement). De plus, on considère toujours qu’il a pris de l’élan (running jump). En dépensant 1 point de Chi en une action rapide, il gagne un bonus de +20 à ses tests d’Acrobatie pour le saut pendant 1 round.

Pureté physique (Ext). Au niveau 5, un moine devient immunisé à toutes les maladies, y compris les maladies surnaturelles ou magiques.

Plénitude physique [Wholeness of Body] (Sur). Au niveau 7, un moine peut se guérir en une action simple. Il soigne ainsi un nombre de points de vie égal à son niveau de moine en utilisant 2 points de Chi.

Esquive surnaturelle (Ext). Au niveau 9, la capacité d’esquive instinctive du moine s’améliore. Il ne subit aucun dégât sur un jet de Réflexes réussi et seulement la moitié sur un jet raté. Un moine sans défense ne bénéficie pas de ce pouvoir.

Corps de diamant (Sur). Au niveau 11, un moine devient immunisé à tous les poisons.

Pas chassé [Abundant Step] (Sur). Au niveau 12+, un moine peut se glisser par magie entre les espaces, comme s’il utilisait un sort de Porte dimensionnelle. Cette capacité prend un action de mouvement et consomme 2 points de Chi. Le NLS est la moitié du niveau du moine.

Ame de diamant (Ext). Au niveau 13, un moine gagne un résistance à la magie égale à son niveau de moine + 10.

Paume vibratoire [Quivering Palm] (Sur). A partir du niveau 15, un moine peut mettre en vibration le corps d’une autre créature, ce qui pourrait être fatal si le moine le désire. Il peut utiliser cette attaque une fois par semaine, et il doit annoncer son intention avant de faire son jet d’attaque. Les créatures immunisées aux coups critiques ne peuvent pas être aff ectées. Si le moine parvient à toucher et que la cible subit des dégâts de l’attaque, l’attaque de paume vibratoire est réussie. Par après, le moine peut décider de tuer la victime à n’importe quel moment, pour autant que la tentative soit faite endéans un nombre de jour égal à son niveau de moine. Pour ce faire, il doit simplement vouloir que la cible meure (une action libre). A moins de réussir un jet de Vigueur DD 10 + moitié du niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine, la victime meurt. Si le jet de sauvegarde réussit, la victime n’est plus en danger pour cette attaque de paume vibratoire en particulier, mais elle peut être ré-aff ectée plus tard.

Eternelle jeunesse [Timeless Body] (Ext). Au niveau 17, le moine ne subit plus de pénalités à ses scores de caractéristiques à cause de l’âge et ne peut plus être vieilli par magie. Toutes les pénalités qu’il a déjà subies restent en place cependant. Les bonus de grand âge s’appliquent toujours et le moine peut encore mourir de vieil âge.

Langage du soleil et de la lune (Ext). Un moine de niveau 17+ peut parler avec n’importe quelle créature.

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Désertion de l’âme [Empty Body] (Sur). Au niveau 19, le moine gagne la capacité de devenir éthéré pendant 1 minute, comme par le sort Passage dans l’éther. L’utilisation de cette capacité prend une action de mouvement et consomme 3 points de Chi.

Perfection de l’être. Au niveau 20, le moine devient une créature magique. Il est dorénavant traité comme un extérieur plutôt que comme un humanoïde (ou quel que soit son ancien type) pour les sorts et les eff est magiques. De plus, le moine gagne un RD de 10/magie. Au contraire des autres extérieurs, le moine peut toujours être ramené à la vie comme s’il était une créature de son précédent type.

Moines déchus. Un moine qui devient non-loyal ne peut plus gagner de nouveaux niveaux en tant que moine mais conserve toutes ses capacités de moine.

Le paladin Alignement. Loyal bon.

Dés de vie. d10.

Compétences de classe. Artisanat (Int), Diplomaties (Cha), Dressage (Cha), Premiers secours (Sag), Connaissances/nobilité (Int), Connaissances/religion (Int), Profession (Sag), Equitation (Dex), Psychologie (Sag), Art de la magie (Int)

Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence

Armes et armures. Les paladins sont formés au maniement de toutes les armes simples et guerrières, au port de tous les types d’armure (lourde, intermédiaire, légère) ainsi qu’au port des boucliers (sauf le pavois).

Aura de bien (Ext). La puissance de l’aura de bien d’un paladin (voir le sort de Détection du bien) est égale à son niveau de paladin.

Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser le sort de Détection du Mal à volonté.

Châtiment du mal (Sur). Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier le mal avec une

attaque de corps-à-corps normale. Il ajoute son bonus de Charisme (s’il y en a un) à son jet d’attaque et occasionne 1 point de dégât supplémentaire par niveau de paladin. Si le paladin touche accidentellement une créature qui n’est pas mauvaise, le châtiment n’a aucun eff et, mais la capacité a quand même été utilisée. Au niveau 4 et à chaque tranche de 3 niveaux par la suite, le paladin peut utiliser Châtiment du mal une fois de plus par jour, jusqu’à un maximum de 7 fois au niveau 19.

Grâce divine (Sur). Au niveau 2, un paladin gagne un bonus égal à son modificateur de Charisme sur tous ses jets de sauvegarde.

Imposition des mains (Sur). A partir du niveau 2, un paladin peut soigner des blessures (les siennes ou celles d’un autre) par le toucher. Chaque jour, il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à la moitié de son niveau de paladin plus son bonus de Charisme. Avec une utilisation de cette capacité, un paladin soigne une cible d’un nombre de points de vie égal à son niveau. Quand un paladin gagne des niveaux, il peut utiliser cette capacité pour créer d’autres eff ets. Le DD de ces capacités est basé sur le Charisme du paladin.

De manière alternative, un paladin peut utiliser ce pouvoir de guérison pour occasionner des dégâts aux morts-vivants. Pour utiliser l’imposition des mains de cette manière, il faut réussir une attaque de contact au corps-à-corps qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Cette attaque occasionne des dégâts égaux au niveau du paladin. Les morts-vivants ne reçoivent pas de jet de sauvegarde contre cette attaque.

Aura de Courage (Sur). A partir du 3ème niveau, un paladin est immunisé à la peur (magique ou non). Chaque allié endéans 2 cases de sa position bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les eff ets de peur. Cette capacité fonctionne lorsque le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

Santé divine (Ext). Au niveau 3, un paladin devient immunisé à toutes les maladies, y compris les maladies surnaturelles et magiques.

Canaliser de l’énergie positive (Sur). Lorsqu’un paladin atteint le 4ème niveau, il gagne la capacité surnaturelle de canaliser de l’énergie positive. Il peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par

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jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il canalise de l’énergie positive comme un prêtre de trois niveaux de moins que lui.

Sorts. Dès le 4ème niveau, un paladin gagne la capacité de lancer un petit nombre de sorts divins qui sont tirés de la liste des sorts de paladin. Le paladin doit choisir et préparer ses sorts à l’avance. Pour préparer ou lancer un sort, le paladin doit avoir un score de Sagesse égal à au moins 10 + niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts d’un paladin est de 10 + niveau du sort + le modificateur de Charisme du paladin.

Comme les autres lanceurs de sorts, un paladin ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts par jour. Ce nombre est indiqué dans la table ci-contre. En plus, le paladin reçoit des sorts supplémentaires s’il possède un score de Charisme élevé. Lorsque la table indique que le paladin reçoit 0 sorts par jour d’un niveau donné, il ne gagne que les sorts supplémentaires donnés par son Charisme. Le paladin n’a pas accès à des sorts ou des pouvoirs de domaine.

Un paladin prépare et lance ses sorts de la même manière qu’un prêtre, bien qu’il ne puisse sacrifier un sort préparer pour lancer un sort de soin spontanément. Un paladin peut préparer et lancer n’importe quelle sort qui se trouve sur sa liste, à condition qu’il puisse lancer des sorts de ce niveaux, mais il doit choisir quels sorts préparer pendant sa méditation quotidienne.

Jusqu’au niveau 3, le paladin n’a pas de niveau de lanceur de sort. Par après, son niveau de lanceur de sort est la moitié de son niveau de paladin.

Lien divin (Mag). En atteignant le 5ème niveau, un paladin forme un lien divin avec sa divinité. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes.

Le première forme permet au paladin d’améliorer son arme en une action simple, pour autant que l’arme soit l’arme préférée de son dieu. Lorsqu’il est appelé, l’esprit améliore l’arme et la fait luire comme une torche pendant 1 minute par niveau du paladin. Au niveau 5, cet esprit donne à l’arme un bonus de +1. Par tranche de 3 niveaux au-delà

LE PALADINNiveau BBA JdS Spécial Sorts par jour

Vig Ref Vol 1 2 3 4

1 +1 +2 +0 +0 Aura du bien, détection du mal, châtiment du mal 1/jour

— — — —

2 +2 +3 +0 +0 Grâce divine, imposition des mains — — — —3 +3 +3 +1 +1 Aura de courage, santé divine — — — —4 +4 +4 +1 +1 Canaliser l’énergie positive, châtiment du

mal 2/jour0 — — —

5 +5 +4 +1 +1 Lien divin 0 — — —6 +6/+1 +5 +2 +2 Guérison des maladies 1 — — —7 +7/+2 +5 +2 +2 Châtiment du mal 3/jour 1 — — —8 +8/+3 +6 +2 +2 Aura de résolution 1 0 — —9 +9/+4 +6 +3 +3 Délivrance de la malédiction 1 0 — —10 +10/+5 +7 +3 +3 Châtiment du mal 4/jour 1 1 — —11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Aura de justice 1 1 0 —12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Neutralisation du poison 1 1 1 —13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Châtiment du mal 5/jour 1 1 1 —14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Aura de foi 2 1 1 015 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Annulation d’enchantement 2 1 1 116 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Châtiment du mal 6/jour 2 2 1 117 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Aura de droiture 2 2 2 118 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Guérison 3 3 2 119 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Châtiment du mal 7/jour 3 3 3 220 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Champion sacré 3 3 3 3

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du 5ème niveau, l’arme gagne un autre bonus de +1, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20. Ces bonus peuvent être ajoutés à l’arme ou ils peuvent être utilisés pour ajouter l’une des propriétés suivantes : axiomatique, de lumière [brilliant

energy], de défense, de destruction [disrupting], de feu [flaming], de feu intense [flaming burst], sainte [holy], acérée [keen], miséricordieuse [merciful] ou de rapidité [speed]. Ces bonus ne se cumulent pas avec les propriétés que l’arme pourrait déjà

AVANCEMENT DE LA MONTURE DU PALADINNiveau DV bonus Aj. arm. nat. Ajust. Force Int Spécial

5 à 7 +2 +4 +1 6 Lien empathique, évasion surnaturelle, partage des sorts, partage des jets de sauvegarde

8 à 10 +4 +6 +2 7 Vitesse améliorée11 à 14 +6 +8 +3 8 Commander les créatures de son type15 à 20 +8 +10 +4 9 Résistance à la magie

La monture du paladin est supérieure à une monture normale du même type et possède des pouvoirs spéciaux décrits ci-dessous. La monture standard pour un paladin de taille Moyenne est un cheval de guerre lourd, et celle pour un paladin de taille Petite est un poney de guerre. Un autre type de monture, tel qu’un chien de selle (pour un paladin halfling) ou un grand requin (pour un paladin dans une campagne aquatique) peut être également permis.

La monture du paladin est traité comme une bête magique, pas comme un animal, pour déterminer les eff ets qui dépendent de son type (bien qu’elle conserve ses dés de vie, son bonus de base à l’attaque, ses jets de sauvegarde, ses points de compétence et ses dons d’animal).

Les bases. Utilisez les caractéristiques de base pour une créature du type de la monture, mais apportez-y les modifications notées dans le tableau ci-dessus et décrites plus bas.

DV bonus. Dés de vie (d8) supplémentaires, dont chacun est modifié par le modificateur de Constitution normalement. Rappelez-vous que des dés de vie supplémentaires peuvent améliorer le bonus de base à l’attaque et les bonus de jets de sauvegarde de la monture. Le BBA est le même que celui d’un prêtre dont le niveau serait le nombre de DV de la monture. La monture a des bons jets de Vigueur et de Réflexes. Elle gagne aussi des points de compétences et des dons grâce à ses DV supplémentaires selon les règles normales d’avancement d’un monstre.

Ajustement d’armure naturelle. Le nombre indiqué ici est une amélioration à apporter à l’armure naturelle existante de la monture.

Ajustement de Force. Ajoutez cette valeur au score de Force de la monture.

Intelligence. C’est le score d’Intelligence de la monture.

Lien empathique (Sur). Le paladin possède un lien empathique avec sa monture jusqu’à une distance d’1 mile (1,5 km). Le paladin ne peut voir à travers les yeux de la monture, mais les deux peuvent communiquer empathiquement. Notez que même des montures intelligentes voient le monde diff éremment des humains; une mauvaise compréhension est donc toujours possible.

A cause de ce lien empathique, le paladin possède la même

connexion à un objet ou à un endroit que sa monture, tout comme un magicien et son familier (voir Familiers).

Esquive totale [Evasion] (Ext). Si une monture est soumise à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour la moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât en cas de jet réussi.

Partage de sorts. Le paladin peut lancer un sort dont la cible est « Vous » sur sa monture (comme un sort de contact à distance) plutôt que sur lui-même. Un paladin peut lancer des sorts sur sa monture même si ces sorts n’aff ectent généralement pas les créatures de ce type (bête magique).

Partage des jets de sauvegarde. Pour chacun de ses jets de sauvegarde, la monture utilise soit son bonus de base soit celui du paladin (le plus haut des deux). Elle applique ses propres modificateurs aux jets de sauvegarde, et elle ne partate aucun autre bonus sur les jets de sauvegarde que son maître pourrait posséder.

Vitesse améliorée (Ext). La vitesse de la monture augmente de 2 cases.

Commander les créatures de son type (Mag). Une fois par jour par deux niveaux de paladin de son maître, la monture peut utiliser cette aptitude pour donner des ordres à des animaux normaux d’à peu près le même type qu’elle (pour les chevaux et les poneys de guerre, cette catégorie inclue les ânes, mules et les poneys), pour autant que la créature-cible possède moins de DV que la monture. Cette capacité fonctionne comme le sort Injonction [Command], mais la monture doit réussir un jet de Concentration de DD 21 pour y parvenir si elle est montée à ce moment-là [ndt : il n’y a plus de compétence de Concentration]. Si le test échoue, la capacité ne fonctionne pas cette fois-ci, mais elle a quand même été utilisée. Chaque cible peut tenter un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau de paladin + modificateur de Charisme du paladin) pour résister à l’eff et.

Résistance à la magie (Ext). La résistance à la magie d’une monture vaut le niveau de son paladin + 5. Pour aff ecter la monture avec un sort, un jeteur de sorts devrait donc réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre la résistance à la magie de la monture.

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posséder. Si l’arme n’est pas magique, un bonus d’au moins +1 doit être ajouté avant qu’une autre propriété ne puisse être ajoutée. L’esprit céleste ne donne aucun bonus à l’arme si elle est portée par quelqu’un d’autre que le paladin, mais elle recommence à donner les bonus si l’arme revient au paladin. Ces bonus s’appliquent seulement à une extrémité d’une arme double. Un paladin peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5, et une fois de plus par jour par tranche de 4 niveaux au-delà du 5ème, pour un total de 4 fois au 17ème niveau.

Si l’arme aff ectée par l’esprit céleste est détruite, le paladin perd l’usage de cette capacité pour 30 jours, ou jusqu’à ce qu’il gagne un niveau. Pendant cette période, le paladin subit un malus de -1 aux jets d’attaque et de dégâts avec les armes.

La seconde forme du lien permet à un paladin de gagner le service d’une monture inhabituellement intelligente, forte et loyale pour l’aider dans sa croisade contre le mal. Cette monture est généralement un cheval de guerre lourd (pour un paladin de taille Moyenne) ou un poney de guerre (pour un paladin de Petite taille).

Une fois par jour, en une action prenant un round entier, un paladin peut appeler par magie sa monture depuis les royaumes célestes où elle réside. Cette aptitude est équivalente à un sort dont le niveau vaut un tiers du niveau du paladin. La monture apparaît immédiatement à côté du paladin et reste 2 heures par niveau de paladin; elle peut être renvoyée à n’importe quel moment en une action libre. La monture est la même créature à chaque fois qu’elle est conjurée, bien que le paladin puisse libérer une monture spécifique.

Chaque fois que la monture est appelée, elle apparaît en pleine santé quels que soient les dégâts qu’elle ait subis auparavant. La monture apparaît avec tout l’équipement et la charge qu’elle avait lorsqu’elle a été renvoyée. Appeler une monture est un eff et de conjuration (appel).

Si la monture du paladin meurt, elles disparaît immédiatement, abandonnant derrière l’équipement qu’elle portait. Le paladin ne peut conjurer une autre monture pendant 30 jours, ou jusqu’à ce qu’il gagne un niveau de paladin, même si la monture est ramenée d’entre les morts. Pendant cette période de 30 jours, le paladin subit

une pénalité de -1 aux jets d’attaque et de dégâts avec les armes.

Guérison des maladies (Mag). Au niveau 6, le paladin peut dépenser deux utilisations quotidiennes de sa capacité d’imposition des mains pour soigner une maladie, comme par le sort. Son NLS pour cet eff et est égal à son niveau de paladin.

Aura de résolution [Aura of Resolve] (Sur). Au niveau 8, un paladin est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques de charme. Tout allié endéans 2 cases du paladin gagne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les eff ets de charme. Cette capacité fonctionne lorsque le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

Délivrance de la malédiction (Mag). Au niveau 9, un paladin peut dépenser deux utilisations quotidiennes de sa capacité d’imposition des mains pour briser une malédiction, comme par le sort. Son NLS pour cet eff et est égal à son niveau de paladin.

Aura de Justice (Sur). Au niveau 11, un paladin peut utiliser 2 utilisations de Châtiment du mal pour octroyer à tous ses alliés endéans 2 cases la capacité de châtier le mal en utilisant ses propres bonus. Les alliés doivent utiliser cette capacité de châtiment du mal avant le début du prochain tour du paladin. Utiliser cette capacité est une action libre. Les créatures maléfiques ne tirent aucun bénéfice de cette aptitude.

Neutralisation du poison (Mag). Au niveau 12, un paladin peut dépenser deux utilisations quotidiennes de sa capacité d’imposition des mains pour soigner le poison, comme par le sort. Son NLS pour cet eff et est égal à son niveau de paladin.

Aura de foi (Sur). Au niveau 14, les armes du paladin sont traités comme alignées selon le bien pour déterminer si elles parviennent à passer outre une résistance aux dégâts. Toute attaque faite contre un ennemi endéans 2 cases du paladin est traitée comme alignée selon le bien pour déterminer si elles parviennent à passer outre une résistance aux dégâts. Cette capacité fonctionne lorsque le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

Annulation d’enchantement (Mag). Au niveau 15, un paladin peut dépenser trois utilisations

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quotidiennes de sa capacité d’imposition des mains pour supprimer des enchantements, comme par le sort Break enchantment/Annulation d’enchantement. Son NLS pour cet eff et est égal à son niveau de paladin.

Aura de droiture (Sur). Au niveau 17, le paladin gagne une résistance aux dégâts RD 5/mauvais et une immunité aux sorts et pouvoirs magiques de compulsion. Tous les alliés endéans 2 cases du paladin gagnent un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les eff ets de compulsion. Cette capacité fonctionne lorsque le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.

Guérison (Mag). Au niveau 18, un paladin peut dépenser quatre utilisations quotidiennes de sa capacité d’imposition des mains pour guérir, comme par le sort. Son NLS pour cet eff et est égal à son niveau de paladin.

Champion sacré (sur). Au niveau 20, le paladin devient un conduit à travers lequel la puissance de son dieu s’exprime. Sa RD augmente à 10/maléfique. A chaque fois qu’il utilise Châtiment du mal contre un extérieur maléfique, cet extérieur est également soumis à un Banissement [Banishment] lancé au niveau du paladin (son arme et son symbole sacré comptent automatiquement en tant qu’objets que le sujet haït). De plus, chaque fois qu’il canalise de l’énergie positive, il canalise la plus grande quantité possible.

Code de conduite. Un paladin doit être d’alignement loyal-bon et perd toutes ses capacités de classe s’il commet jamais un acte mauvais volontairement. De plus, le code de conduite du paladin demande qu’il respecte les autorités légitimes, qu’il agisse avec honneur (ne pas mentir, ne pas tricher, ne pas utiliser du poison, et ainsi de suite), qu’il aide ceux qui sont dans le besoin (à condition qu’ils n’utilisent pas l’aide pour des buts maléfiques ou chaotiques), et qu’ils punissent ceux qui blessent ou menacent les innocents.

Associés. Bien qu’il puisse partir à l’aventure avec des personnages d’alignement bon ou neutre, un paladin ne s’associera jamais avec des personnages mauvais et il mettra fin à toute association avec un personnage qui off ense constamment son code d’éthique. Un paladin peut accepter seulement les compagnons d’armes [henchmen], suivants et compagnons d’armes hors norme [cohorts] qui

sont d’alignement loyal-bon.

Paladins déchus. Un paladin qui cesse d’être loyal bon, qui commet volontairement un acte maléfique, ou qui viole largement le code de conduite perd ses sorts de paladins, mais pas ses compétences en matière d’armes, d’armures et de boucliers. Il ne peut plus progresser en niveau en tant que paladin. Il regagne ses capacités et la possibilité d’avancement s’il fait amende honorable (voir le sort de Pénitence [Atonement]).

Comme les membres des autres classes, un paladin peut se multi-classer, mais les paladins multiclassés souff rent d’une restriction spéciale : un paladin qui gagne un niveau dans une autre classe que paladin ne peut jamais augmenter son niveau de paladin à nouveau.

Le prêtre Alignement. L’alignement d’un prêtre doit se trouver à un cran maximum de celui de sa divinité, soit sur l’axe loi/chaos, soit sur l’axe bien/mal.

Dés de vie. d8

Compétences de classe. Estimation (Int), Artisanat (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Connaissances/mystères (Int), Connaissances/histoire (Int), Connaissances/noblesse (Int), Connaissances/religion (Int), Connaissances/plans (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Art de la magie (Int).

Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Int.

Armes et d’armures. Les prêtres sont formés au maniement de toutes les armes simples et au port de tous les types d’armure et de boucliers (sauf les pavois). Les prêtres sont également compétents avec l’arme préférée de leur divinité.

Aura (Ext). Un prêtre d’une divinité chaotique, mauvaise, bonne, ou loyale possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’alignement de la divinité (voir le sort de Détection du mal pour plus de détails).

Sorts. Un prêtre lance des sorts divins tirés de la liste des sorts de prêtre. Cependant, son alignement peut lui interdire de lancer certains sorts opposés à

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ses croyances morales ou éthiques (voir plus bas). Rien de changé.

Pouvoirs de domaines (Sur). Chaque prêtre doit choisir une divinité. Chaque divinité est associée à un nombre de domaines relatifs à sa foi, et ses prêtres doivent choisir deux domaines sur lesquels ils se concentrent. Chaque domaine off re certains pouvoirs dépendant du niveau du prêtre. Voir le chapitre sur les Sorts et la Magie. Un prêtre gagne les pouvoirs de ses deux domaines.

Oraison (Mag). Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (de sorts de niveau 0) chaque jour. Ils peuvent lancer ces sorts à volonté, comme pouvoirs magiques. Le nombre d’oraisons qu’un prêtre peut préparer chaque jour est noté dans la table ci-dessous. Les oraisons sont traitées comme n’importe quel autre sort lancé par le prêtre en termes de durée et d’autres variables basées sur le niveau. Les oraisons ne peuvent être canalisées en sort spontané. Si on donne des oraisons utilisables à volonté, il est important d’enlever soins superficiels et blessures superficielles pour conserver l’équilibre

et empêcher le prêtre de soigner jusqu’au maximum de points de vie tous ses compagnons entre deux combats. On a remplacé ces sorts par stabilisation et saignement, décrits dans le chapitre sur les Sorts et la Magie.

Sort spontané. Rien de changé.

Sorts chaotiques, mauvais, bons et loyaux. Un prêtre ne peut lancer de sorts associés à un alignement opposé au sien ou à celui de sa divinité.

Canaliser l’énergie [Channel Energy] (Sur). Tout prêtre, quel que soit son alignement, possède le pouvoir d’aff ecter les morts-vivants en canalisant le pouvoir de sa foi à travers son symbole sacré (ou maudit). Ce pouvoir soigne ou blesse également les créatures vivantes dans le rayonnement.

Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant une divinité bonne) canalisera de l’énergie positive, endommageant ou faisant fuir les morts-vivants. Un prêtre mauvais (ou neutre avec une divinité

LE PRÊTRENiv BBA JdS Spécial Sorts par jour

Vig Ref Vol 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 +0 +2 +0 +2 Pouvoirs de domaine, oraisons, canaliser l’énergie

3 1 — — — — — — — —

2 +1 +3 +0 +3 Pouvoirs de domaine 4 2 — — — — — — — —3 +2 +3 +1 +3 4 2 1 — — — — — — —4 +3 +4 +1 +4 Pouvoirs de domaine 4 3 2 — — — — — — —5 +3 +4 +1 +4 4 3 2 1 — — — — — —6 +4 +5 +2 +5 4 3 3 2 — — — — — —7 +5 +5 +2 +5 4 4 3 2 1 — — — — —8 +6/+1 +6 +2 +6 Pouvoirs de domaine 4 4 3 3 2 — — — — —9 +6/+1 +6 +3 +6 4 4 4 3 2 1 — — — —10 +7/+2 +7 +3 +7 4 4 4 3 3 2 — — — —11 +8/+3 +7 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 — — —12 +9/+4 +8 +4 +8 Pouvoirs de domaine 4 4 4 4 3 3 2 — — —13 +9/+4 +8 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 — —14 +10/+5 +9 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 — —15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Pouvoirs de domaine 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 118 +13/+8/+3 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 219 +14/+9/+4 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 320 +15/+10+/5 +12 +6 +12 Pouvoirs de domaine 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

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mauvaise) canalisera de l’énergie négative, soignant les morts-vivants et les soumettant à sa volonté. Un prêtre neutre d’un dieu neutre doit choisir s’il canalise de l’énergie positive ou négative et ce choix, une fois fait, ne peut être modifié. Cette décision détermine également si le prêtre peut lancer spontanément des sorts de soins ou de blessures. Un prêtre peut canaliser de l’énergie un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Cha.

Langues en bonus. Les options pour les langues supplémentaires des prêtres incluent le Celeste, l’Abyssal et l’Infernal (les langues des extérieurs bons, chaotiques-mauvais, et loyaux-mauvais, respectivement).

Anciens prêtres. Un prêtre qui viole de manière importante le code de conduite de sa divinité perd tous ses sorts et aptitudes de classes, sauf pour les maniements d’armes, d’armures et de boucliers. Il ne peut plus par après gagner de niveaux en tant que prêtre de ce dieu sans faire pénitence pour ses actions (voir le sort de pénitence [atonement]).

Le rôdeur Alignement. N’importe lequel.

Dés de vie. d10.

Compétences de classe. Escalade (For), Artisanat (Int), Dressage d’animaux (Cha), Soins (Sag), Intimidation (Cha), Connaissances/donjons (Int), Connaissances/Géographie (Int), Connaissances/nature (Int), Perception (Sag), Profession (Sag), Equitation (Dex), Art de la Magie (Int), Furtivité (Dex), Survie (Sag), Natation (For).

Rangs de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Intelligence.

Armes et armures. Le rôdeur est formé au maniement de toutes les armes simples et guerriers ainsi qu’au port des armures légères et des boucliers (sauf les pavois).

Ennemi juré (Ext). Au niveau 1, un rôdeur peut choisir un type de créature parmi celles de la table suivante. Un rôdeur gagne un bonus de +2 aux jets de Bluff , Perception, Psychologie et Survie contre des créatures de ce type, ainsi qu’un bonus de +2 sur les jets d’attaque et de dégâts contre elles.

Au niveau 5 et après chaque tranche de 5 niveaux par après (10, 15, 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré sur la table. De plus, à ces niveaux, le bonus contre tous les ennemis jurés (y compris celui qui vient d’être choisi) augmente de +2.

Si le rôdeur choisit les humanoïdes ou les extérieurs comme ennemis jurés, il doit aussi choisir un sous-type, comme indiqué ci-dessous. Si un créature spécifique tombe dans plusieurs catégories d’ennemis jurés, les bonus ne se cumulent pas; seul le plus élevé s’applique.

Ennemis jurés du rôdeur

Aberrations Humanoïdes/reptiliensAnimaux Bêtes magiques

Créatures artificelles Humanoïdes monstrueuxDragons Vases

Elémentaires Extérieurs/airFées Extérieurs/chaos

Géants Extérieurs/terreHumanoïdes/aquatiques Extérieurs/mal

Humanoïdes/nains Extérieurs/feuHumanoïdes/elfes Extérieurs/bien

Humanoïdes/goblinoïdes Extérieurs/loiHumanoïdes/gnolls Extérieurs/natifs

Humanoïdes/gnomes Extérieurs/eauHumanoïdes/halflings PlantesHumanoïdes/humains Morts-vivantsHumanoïdes/orques Vermines

Pistage (Ext). Un rôdeur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Survie pour suivre ou identifier des traces.

Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette capacité fonctionne exactement comme Diplomatie pour les humains. Le rôdeur lance 1d20, ajoute son niveau de rôdeur et son bonus de Charisme pour déterminer le résultat. L’animal domestique typique commence avec une attitude d’Indiff érent, alors que les animaux sauvages sont généralement Inamicaux. Pour utiliser cette capacité, le rôdeur et l’animal doivent être capables de s’étudier mutuellement (à au plus 6 cases l’un de l’autre dans des conditions de visibilité normales). Généralement, influencer un animal de cette manière prend 1 minute mais, comme pour les gens, c’est possible que ça prenne plus de temps. Le rôdeur peut également utiliser cette capacité pour influencer une bête magique

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dont l’Intelligence est 1 ou 2, mais il subit alors une pénalité de -4 sur le jet.

Don de style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir parmi deux styles de combat : archerie ou combat à deux mains. Ce choix aff ecte les capacités de classe mais ne limitent pas les choix pour les dons gagnés au cours de la progression normale. Le rôdeur peut choisir ces dons, même s’il ne remplit pas les conditions.

Si le rôdeur choisit Archerie, il peut choisir dans la liste suivante lorsqu’il gagne un don de style de combat : Viser avec soin [Careful Targeting], Tir à bout portant [Point-blank shot], Tir de précision [Precise shot], Tir rapide [Rapid shot]. au niveau 6, on ajoute les dons suivants à la liste : Viser juste [Exact Targeting], Feu nourri [Manyshot]. Au niveau 11, on ajoute Viser précisément [Pinpoint Targeting] et Tir en mouvement [Shot on the Run].

Si le rôdeur choisit Combat à deux mains, il peut choisir dans la liste suivante à chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Bouclier agile

[Deft Shield], Coupe double [Double Slice], Défense à deux armes [Two-Weapon Defense] et Combat à deux armes [Two-Weapon Fighting]. Au niveau 6, on ajoute à cette liste Science du combat à deux mains [Improved Two-Weapon Fighting] et Echange d’Armes [Weapon Swap]. Au niveau 11, on ajoute Maîtrise du combat à deux armes [Greater Two-Weapon Fighting] et Déchirure à deux armes [Two-Weapon Rend].

Les avantages des dons de style de combat ne s’appliquent que lorsque le rôdeur porte une armure légère ou aucune armure. Il perd tous les avantages du style de combat en portant une armure intermédiaire ou lourde.

Endurance. Un rôdeur gagne Endurance comme don en bonus au niveau 3.

Terrain préféré (Ext). Au niveau 3, un rôdeur peut choisir un type de terrain dans la liste ci-dessous. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Connaissances/géographie, Perception, Furtivité et Survie lorsqu’il se trouve dans ce type de terrain. De même, il

LE RÔDEURNiveau BBA JdS Spécial Sorts par jour

Vig Ref Vol 1 2 3 4

1 +1 +2 +2 +0 1er ennemi juré, pistage, empathie sauvage

— — — —

2 +2 +3 +3 +0 Don de style de combat — — — —3 +3 +3 +3 +1 Endurance, 1er terrain préféré — — — —4 +4 +4 +4 +1 Lien du chasseur 0 — — —5 +5 +4 +4 +1 2ème ennemi juré 1 — — —6 +6/+1 +5 +5 +2 Don de style de combat 1 — — —7 +7/+2 +5 +5 +2 Déplacement facilité 1 0 — —8 +8/+3 +6 +6 +2 Pisteur rapide, 2ème terrain préféré 1 1 — —9 +9/+4 +6 +6 +3 Esquive instinctive 2 1 — —10 +10/+5 +7 +7 +3 3ème ennemi juré, don de style de combat 2 1 0 —11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Proie 2 1 1 —12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Camouflage 2 2 1 —13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 3ème terrain préféré 3 2 1 014 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Don de style de combat 3 2 1 115 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4ème ennemi juré 3 2 2 116 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Esquive surnaturelle 3 3 2 117 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Discrétion totale 4 3 2 118 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 4ème terrain préféré, don de style de combt 4 3 2 219 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Proie II 4 3 3 220 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5ème ennemi juré, maître chasseur 4 4 3 3

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gagne un bonus de +1 aux jets d’Initiative dans ce terrain.

Au niveau 8 et à chaque tranche de 5 niveaux par la suite (13, 18), le rôdeur peut choisir un nouveau terrain préféré dans la liste. A chaque fois, les bonus de compétences des terrains préférés augmentent de +2 et les bonus d’initiative de +1.

Si un terrain tombe dans plusieurs catégories de terrains préférés, les bonus ne se cumulent pas : seul le plus élevé est pris en compte.

Terrains préférés du rôdeur

Froid (glace, glaciers, neige, tundra)Désert (sable et terres désolées)Forêt (conifères ou à feuilles caduques)JungleMontagne (y compris collines)PlainesAutre plan (en choisir un, autre que le plan Matériel)MaraisSouterrain (grottes)Souterrain (donjon)Urbain (bâtiments, rues, égouts)Eau (sur des navires ou d’autres embarcations)Eau (sous la surface)

Lien du chasseur (Ext). Au niveau 4, un rôdeur forme un lien avec ceux avec lesquels il chasse. Ce lien peut prendre une forme parmi les deux suivantes. La première est un lien avec ses compagnons. Ce lien lui permet de dépenser une action de mouvement pour accorder la moitié de son bonus d’ennemi juré contre une cible en particulier à tous ses alliés qui sont situés à au plus 6 cases et qui peuvent le voir ou l’entendre. Ce bonus ne se cumule pas avec les bonus d’ennemis jurés de ses alliés; seul le bonus le plus élevé compte.

La seconde option consiste à former un lien proche avec un compagnon animal. Un rôdeur qui choisit un compagnon animal peut faire son choix dans la liste suivante : blaireau, chameau, rat sanguinaire, chien, chien de selle, aigle, faucon, cheval (léger ou lourd), hibou, poney, serpent (vipère Petite ou Moyenne) ou loup. Si la campagne se déroule en partie ou complètement dans un environnement aquatique, les créatures suivantes peuvent être ajoutées : marsoin, requin Moyen, calmar. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le rôdeur pendant ses aventures si cela est approprié

pour un animal de son type.

Cette capacité fonctionne comme la capacité dfe druide du même nom, sauf que le niveau de druide eff ectif du rôdeur est la moitié de son niveau de rôdeur. Un rôdeur peut choisir parmi les listes alternatives de compagnons animaux du druide en utilisant encore la moitié de son niveau de rôdeur comme niveau eff ectif de druide. Comme un druide, un rôdeur ne peut pas choisir un animal si ce choix réduirait son niveau eff ectif de druide sous le niveau 1.

Sorts. Rien de changé. Au niveau 4+, le NLS du rôdeur est la moitié de son niveau de rôdeur.

Déplacement facilité [Woodland Stride] (Ext). Dès le niveau 7, le rôdeur peut se déplacer à travers n’importe quel type de fourrés (comme des buissons épineux, des zones couvertes de végétation, des ronces, et des types de terrains similaires) à sa vitesse normale et sans subir de dégâts ni voir sa progression rendue difficile d’une quelconque manière que ce soit. Cependant, les buissons épineux, les zones couvertes de végétation et les ronces qui ont été manipulés par magie pour rendre difficile le mouvement aff ectent toujours le rôdeur.

Pisteur rapide (Ext). Dès le niveau 8, un rôdeur peut se déplacer à sa vitesse normale tout en utilisant sa compétence de Survie pour suivre des traces, sans subir la pénalité normale de -5. Il subit seulement une pénalité de -10 (au lieu de -20) s’il se déplace à deux fois sa vitesse en pistant.

Esquive instinctive (Ext). Comme le moine.

Proie (Ext). Au niveau 11, un rôdeur peut, en une action simple, choisir une cible dans sa ligne de mire comme sa proie. Quand il suit les traces de sa proie, un rôdeur peut prendre 10 sur ses jets de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale, sans pénalité. De plus, il reçoit un bonus d’instinct de +2 sur ses jets d’attaque contre sa proie et tous les critiques potentiels sont automatiquement confirmés. Un rôdeur ne peut avoir plus d’une proie à la fois et le type de la créature doit correspondre à l’un des types d’ennemis jurés du rôdeur. Il peut mettre un terme à cet eff et n’importe quand en une action libre, mais il ne peut choisir de nouvelle proie pendant 24 heures. Si sa proie est tuée, il peut choisir une nouvelle proie après seulement une

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heure. Cette capacité ne confère pas l’aptitude de savoir si la cible est encore vivante. Le rôdeur doit voir une preuve que la cible a bien été tuée pour pouvoir en choisir une nouvelle après 1 heure.

Camouflage (Ext). Un rôdeur de niveau 12 ou plus peut utiliser la compétence de Furtivité pour se cacher dans toutes sortes de terrain naturel, même si le terrain n’off re pas de camouflage ou d’abri.

Esquive surnaturelle (Ext). Comme le moine.

Discrétion totale (Ext). Lorsqu’il se trouve dans un terrain naturel, un rôdeur de niveau 17 ou plus peut utiliser Furtivité même s’il est observé.

Proie II (Ext). Au niveau 19, la capacité du rôdeur à chasser sa proie s’améliore. Il peut maintenant choisir une proie en une action libre; il peut prendre 20 lorsqu’il piste sa proie tout en mouvement à vitesse normale, sans pénalité; son bonus d’instinct à l’attaque contre sa cible augmente à +4. Si sa proie est tuée ou abandonnée, il peut en choisir une nouvelle après 10 minutes.

Maître chasseur (Ext). Un rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. Il peut toujours se déplacer à vitesse normale lorsqu’il utilise Survie pour suivre des traces sans pénalité. Il peut, en une action simple, porter une attaque contre un ennemi juré à son plus haut bonus d’attaque. Si elle touche, la cible subit des dégâts normalement et doit réussir un jet de Vigueur ou mourir. Un rôdeur peut choisir d’infliger une quantité de dégâts non-létaux égale au nombre de points de vie actuel de la cible. Un jet de sauvegarde réussi annule ces dégâts. Un rôdeur peut utiliser cette capacité une fois par jour contre par type

d’ennemi juré qu’il possède, mais jamais contre la même créature plus d’une fois par période de 24 heures.

Le roublard Alignement. Au choix.

Dés de vie. d8

Compétences de classe. Acrobaties (Dex), Estimation (Int), Bluff (Cha), Escalade (For), Artisanat (Int), Diplomatie (Cha), Désamorçage/sabotage (Int), Déguisement (Cha), Evasion [Escape Artist] (Dex), Intimidation (Cha), Connaissances/donjons (Int), Connaissances/local (Int), Linguistique (Int), Perception (Sag), Représentation [Perform] (Cha), Profession (Sag), Escamotage [Sleight of Hand] (Dex), Furtivité (Dex), Survie (Sag), Natation (For), Utilisation d’objets magiques (Cha).

Rangs de compétence par niveau. 8 + modificateur d’Int.

LE ROUBLARDNiv BBA JdS Spécial

Vig Ref Vol

1 +0 +0 +2 +0 Attaque sournoise +1d6, recherche de pièges2 +1 +0 +3 +0 Esquive totale [Evasion], talent de roublard3 +2 +1 +3 +1 Attaque sournoise +2d6, sens des pièges +14 +3 +1 +4 +1 Talent de roublard, esquive instinctive5 +3 +1 +4 +1 Attaque sournoise +3d66 +4 +2 +5 +2 Talent de roublard, sens des pièges +27 +5 +2 +5 +2 Attaque sournoise +4d68 +6/+1 +2 +6 +2 Talent de roublard, esquive instinctive

supérieure9 +6/+1 +3 +6 +3 Attaque sournoise +5d6, sens des pièges +310 +7/+2 +3 +7 +3 Talents avancés, talent de roublard11 +8/+3 +3 +7 +3 Attaque sournoise +6d612 +9/+4 +4 +8 +4 Talent de roublard, sens des pièges +413 +9/+4 +4 +8 +4 Attaque sournoise +7d614 +10/+5 +4 +9 +4 Talent de roublard15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attaque sournoise +8d6, sens des pièges +516 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talent de roublard17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Attaque sournoise +9d618 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Talent de roublard, sens des pièges +619 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Attaque sournoise +10d620 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Coup de maître, talent de roublard

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Armes et d’armures. Les roublards sont formés au maniement des armes simples, de l’arbalète de poing, de la rapière, de la matraque, de l’arc court et de l’épée courte. Les roublards sont formés au port des armures légères, mais pas de boucliers.

Attaque sournoise. Rien de changé, mais voir la remarque suivante. Les attaques sournoises fonctionnent maintenant contre presque toutes les créatures que vous pourriez rencontrer. Bien que certaines créatures puissent bénéficier d’une immunité spécifique, le changement a été fait afin que les roublards puisse être plus utiles en combat quel que soit le type d’aventure jouée. L’attaque sournoise représente maintenant la capacité à trouver un point faible plus que de frapper un organe vital. De manière générale, seules les créatures qui ne possèdent aucun point faible, soit à cause de leur nature homogène soit à cause de leur construction pratiquement indestructible, sont immunisées aux attaques sournoises : élémentaires d’air, de terre, de feu et d’eau, les vases, et certains morts-vivants.

Recherche de pièges. Seuls les roublards peuvent utiliser la compétence de Perception pour localiser les pièges lorsque le DD est de 20 ou plus. C’est entre autres le cas pour les pièges magiques (DD 25 + niveau du sort). Seuls les roublards peuvent utiliser la compétence de Désamorçage sur des pièges magiques. Un roublard qui parvient à surpasser le DD de 10 ou plus peut étudier le piège, voir comment il fonctionne et choisir de l’éviter (avec son groupe) sans le désarmer.

Esquive totale [Evasion] (Ext). Rien de changé.

Talents de roublard. Lorsqu’un roublard gagne de l’expérience, il apprend un nombre de talents qui l’aident et confondent ses ennemis. A partir du niveau 2, un roublard gagne un talent de roublard. Il gagne un nouveau talent tous les 2 niveaux par la suite. Un roublard ne peut choisir un même talent dans la liste suivante plus d’une fois.

Attaque sanglante (Ext) • : Un roublard avec cette capacité peut causer des blessures sanglantes chez des ennemis vivants en réalisant une attaque sournoise. Cette attaque fait perdre 1 point de vie additionnel par dé d’attaque sournoise à la cible à chaque round. Les créatures ainsi aff ectées subissent cette quantité de dégâts au début de leur tour. Le saignement peut être arrêté par un test de Premier secours

DD 15 ou par l’application de n’importe quel eff et qui soigne des points de vie. Les dégâts de saignement provenant de cette capacité ne se cumulent pas entre eux.Botte [Combat Trick] • : Un roublard peut gagner un don de manoeuvre de combat au lieu d’un talent de roublard.Rapide et silencieux (Ext) • : Cette capacité permet au roublard de se déplacer à sa vitesse entière tout en utilisant sa compétence de Furtivité sans malus.Roublard en finesse • : Un roublard peut obtenir le don Botte secrète [Weapon finesse] au lieu d’un talent de roublard.Funambule [Ledge Walker] (Ext) • : Cette capacité permet au roublard de se déplacer le long de surfaces étroites à pleine vitesse en utilisant la compétence Acrobaties sans pénalité.Magie majeure (Mag) • : Un roublard avec ce talent gagne la capacité de lancer un sort de premier niveau issu de la liste des sorts de magiciens/ensorceleurs. Ce sort peut être lancé 2 fois par jour comme un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sort pour cette aptitude est égal à la moitié du niveau du roublard. Le DD du jet de sauvegarde pour le sort est déterminé par le modificateur d’Int du roublard. Le roublard doit posséder le talent Magie mineure avant de pouvoir prendre ce talent.Magie mineure (Mag) • : Un roublard avec ce talent gagne la capacité de lancer un sort de niveau 0 issu de la liste des sorts de magiciens/ensorceleurs. Ce sort peut être lancé 2 fois par jour comme un pouvoir magique. Le niveau du lanceur de sort pour cette aptitude est égal à la moitié du niveau du roublard. Le DD du jet de sauvegarde pour ce sort est déterminé par le modificateur d’Int du roublard.Désamorçage rapide (Ext) • : Cela ne prend que la moitié du temps normal à un roublard avec ce talent pour désamorcer un piège (minimum 1 round).Résilience (Ext) • : Une fois par jour, un roublard avec ce talent peut gagner un certain nombre de points de vie temporaires égal au niveau du roublard. Cette aptitude s’active par une action immédiate qui ne peut être utilisée que lorsque le roublard est amené sous 0 points de vie. Cette capacité peut être utilisée pour empêcher le roublard de mourir. Ces points de vie temporaires perdurent pendant 1 minute. Si les points de vie du roublard passent sous 0 lorsque ces points de vie temporaires sont perdus, il tombe inconscient

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et devient mourant.Ramper comme un roublard (Ext) • : Lorsqu’il est à terre, un roublard avec ce talent peut se déplacer à la moitié de sa vitesse. Ce mouvement provoque des attaques d’opportunité normalement. Un roublard ne peut pas faire de pas de placement lorsqu’il rampe.Réactions lentes (Ext) • : Les ennemis blessés par une attaque sournoise de ce roublard ne peuvent pas porter d’attaques d’opportunité pendant 1 round.Se relever (Ext) • : Un roublard avec ce talent peut se relever lorsqu’il est à terre par une action libre. Ce talent n’annule pas la possibilité d’une attaque d’opportunité.Attaques surprise (Ext) • : Les ennemis sont toujours considérés comme pris au dépourvu par les actions du roublard pendant le round de surprise, même s’ils ont déjà agi. Les ennemis qui ne peuvent pas être pris au dépourvu (grâce à Esquive instinctive par exemple) sont immunisés aux eff ets de ce talent.Entraînement aux armes • : Un roublard peut obtenir un don d’Arme de prédilection [Weapon focus] au lieu d’un talent.

Sens des pièges (Ext). Rien de changé.

Esquive instinctive [Uncanny dodge], esquive instinctive supérieure [Improved uncanny dodge] (Ext). Rien de changé.

Talents avancés. En atteignant le 10ème niveau, et à chaque niveau pair par après, un roublard peut choisir un des talents avancés suivants au lieu d’un talent de roublard normal.

Attaque handicapante [Crippling strike] • (Ext) : voir d20.Esprit fuyant [Slippery Mind] (Ext) • : voir d20.Esquive extraordinaire [Improved evasion] • (Ext) : voir d20.Maîtrise des compétences [Skill Mastery] • : voir d20.Opportunisme [Opportunist] (Ext) • : voir d20.Roulé-boulé [Defensive roll] (Ext) • : voir d20.Don • : voir d20.Attaque de dissipation (Sur) • : Les ennemis qui sont blessés par l’attaque sournoise d’un roublard avec ce talent avancé sont aff ectés comme par une Dissipation de la Magie ciblée sur l’eff et magique de plus bas niveau actif sur l’ennemi. Le niveau de lanceur de sort pour cette capacité est égal au niveau du roublard. Un roublard doit posséder le talent Magie majeure avant de pouvoir choisir ce talent avancé.

Coup de maître (Ext). Au 20ème niveau, les attaques sournoises du roublard deviennent incroyablement mortelles. Cela peut avoir l’un des trois eff ets suivants. La cible peut être mise en sommeil pendant 1d4 heures, paralysée pendant 2d6 rounds, ou tuée. Quel que soit l’eff et choisi, la cible peut eff ectuer un jet de Vigueur pour y résister, avec un DD égal à 20 plus le modificateur d’Int du roublard. Une créature qui a déjà été ciblée par un coup de maître, quel qu’ait été le résultat du jet de sauvegarde, est immunisée aux coups de maître de ce roublard pendant 24 heures. Les créatures qui sont immunisées aux dégâts des attaques sournoises sont également immunisées à cette aptitude.

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Les compétences représentent certaines des capacités non-magiques des personnages. En montant de niveau, vous gagnez de nouvelles compétences et celles que vous possédez déjà s’améliorent.

Acquérir des compétencesAu premier niveau, votre personnage gagne un certain nombre de rangs de compétence dépendant de votre classe et de votre modificateur d’Intelligence. A chaque niveau après cela, vous gagnez de nouveaux rangs de compétences. Ces rangs peuvent être utilisés sur n’importe quel compétence, mais vous ne pouvez investir dans chaque compétence qu’au plus un nombre de rangs égal à votre nombre total de dés de vie.

De plus, chaque classe possède un certain nombre de compétences de prédilection appelés

compétences de classe. Votre personnage est mieux formé à l’utilisation de ces compétences, vu qu’ils représentent une partie de son apprentissage et de son entraînement quotidien. Vous gagnez un bonus de +3 à toutes les compétences de classe dans lesquelles vous avez placé des rangs. Si vous avez plus d’une classe et qu’une compétence est privilégiée pour plusieurs classes, les bonus ne se cumulent pas.

Le nombre de rangs que vous gagnez lorsque vous prenez un niveau dans une des classes de base est indiqué dans la table ci-contre. Les humains gagnent un rang de compétence en plus. A chaque niveau après le premier, vous gagnez un certain nombre de rangs de compétence dépendant de votre classe. Si vous choisissez un niveau dans une nouvelle classe, toutes vos compétences de classe sont automatiquement ajoutées à votre liste de compétences de classe et vous gagnez un bonus de +3 à celles-ci si vous y avez utilisé des rangs.

Tests de compétence Lorsque votre personnage doit réaliser un test de compétence, lancez 1d20 et ajoutez le modificateur approprié. Si la compétence est une compétence dans laquelle vous avez placé des

CHOIX DE COMPÉTENCESAU PREMIER NIVEAU

Classe Choix de compétences

Barbare 4 + modificateur d’IntelligenceBarde 6 + modificateur d’IntelligencePrêtre 2 + modificateur d’IntelligenceDruide 4 + modificateur d’Intelligenceguerrier 2 + modificateur d’IntelligenceMoine 4 + modificateur d’IntelligencePaladin 2 + modificateur d’IntelligenceRôdeur 6 + modificateur d’IntelligenceRoublard 8 + modificateur d’IntelligenceEnsorceleur 2 + modificateur d’IntelligenceMagicien 2 + modificateur d’Intelligence

LES COMPÉTENCESLES COMPÉTENCES

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compétences de classe. Votre personnage est mieux formé à l’utilisation de

NOTE DE CONCEPTION :

RÉVISION DES COMPÉTENCES

Il y a de nombreuses discussions au sujet du système de compétences présenté dans

l’Alpha 1. Il y avait de bons arguments des deux côtés de la discussion, à la fois pour et

contre le système simplifié. A la fin, de nombreux arguments contre ont rejoint nos doutes

au sujet du premier système. Bien qu’il permettait de créer facilement un personnage, il

enlevait également un grande dose de flexibilité du système, et ce n’est pas une bonne

chose. De plus, le nouveau système demandait un travail de conversion des monstres non-

négligeable et, bien qu’il s’agissait de choses simples, cela représentait quand même du

travail.

Prenant tous les commentaires en considération, nous avons décidé de revenir à un

système basé sur les rangs, bien que celui-ci soit un peu plus facile à utiliser que l’original.

Nous avons supprimé la notion de compétences hors-classe et donné à la place un bonus à

toutes les compétences de classe dans lesquelles vous avez placé des rangs. Ce bonus nous

a également permis d’enlever cette étrange multiplication par 4 des points de compétence

au niveau 1. Le grand avantage de ce nouveau système est qu’il vous permet de construire

un personnage monoclassé facilement. Choisissez tout simplement les compétences; vous

avez dans chacune d’elles autant de rangs que vous avez de niveaux. Cela permet également

de conserver les statistiques des monstres sans modification majeure (vu qu’ils n’avaient

que très rarement des compétences hors-classe de toutes façons. La seule modification

à apporter vise les PNJs qui ont investi beaucoup dans des compétences hors-classe. Ces

personnages recevront un petit boost. Nous espérons que vous apprécierez ce système, vu

que ce sont vos commentaires qui ont contribué à le façonner.

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rangs, on considère que vous avez reçu un entraînement. Chaque rang que vous placez dans une compétence vous donne un bonus de +1 aux tests relatifs à cette compétence.

Lorsque vous faites un test de compétence, ajoutez vos rangs et le modificateur de la caractéristique appropriée à votre d20. Si la compétence est une compétence de classe et que vous y avez placé des rangs, ajoutez +3 au résultat. Si vous n’êtes pas entraînés dans cette compétence (et qu’elle peut être utilisée de manière innée, sans entraînement), vous pouvez tenter le test en ajoutant seulement le modificateur de la caractéristique associée.

Les modificateurs raciaux s’appliquent également à tous ces jets. Ces valeurs sont résumées dans le tableau ci-dessus.

Les compétences Les descriptions de compétences qui suivent sont soit entièrement nouvelles soit des versions altérées des descriptions de l’édition 3.5. Certaines compétences ont été rassemblées; elles sont reprises dans le tableau ci-contre. Voir aussi le tableau récapitulatif de la page suivante.

ACROBATIES [ACROBATICS] Dextérité; pénalité d’armure.

Vous pouvez garder l’équilibre lorsque vous traversez des surfaces étroites ou difficiles.

Test. Cette compétence a trois utilisations distinctes. Tout d’abord, vous pouvez l’utiliser pour vous déplacer sur des surfaces étroites ou un sol accidenté sans tomber. Un test réussi vous permet de vous déplacer à demi-vitesse dans de

telles situations. Un seul test est nécessaire par round. Lorsque vous utilisez cette compétence ainsi, vous êtes considéré pris au dépourvu et vous ne bénéficiez pas de votre bonus de Dextérité à la CA. Si vous recevez des dégâts pendant une telle utilisation, vous devez immédiatement faire un nouveau test d’Acrobaties au même DD pour éviter de tomber ou d’être mis à terre.

Largeur de la surface DD de base

Plus de 90 cm 0*De 30 à 90 cm 5*De 15 à 30 cm 10De 5 à 15 cm 15Moins de 5 cm 20

(*) Aucun test d’Acrobaties n’est nécessaire pour se déplacer sur de telles surfaces, à moins que les modificateurs

n’augmentent le DD à 10 ou plus.

Cette compétence peut également être utilisée pour vous déplacer le long ou à travers des espaces occupés par des ennemis sans provoquer d’attaques d’opportunité. Vous devez réussir un test par ennemi. Si vous

TESTS DE COMPÉTENCECompétence 1d20

+ mod. caractéristique+ mod. racial

Sans entraînement[untrained]

+ 0

Avec entraînement[trained]

+ nombre de rangs

de classe avec entraînement[trained class skill]

+ nombre de rangs + 3

ses e

telles situations. Un seul test est nécessaire par round Lorsque vous utilisez

NOTE DE CONCEPTION :

COMPÉTENCES ET PRESTIGE

Avec ces changements au système des compétences, les

conditions pour pouvoir accéder aux classes de prestige doivent

être modifiées également. A chaque fois qu’une classe de prestige

requiert un certain nombre de rangs de compétence, vous vous

qualifiez pour cette classe si vous possédez (ce nombre -3) rangs

dans la compétence et si c’est une compétence de classe. Si ce

n’est pas une compétence de classe, vous devez posséder deux

fois ce nombre de rangs.

Par exemple, une classe de prestige 3.5 pourrait demander

8 rangs en Déplacement silencieux. Dans Pathfinder RPG, la

condition deviendrait 5 rangs en Furtivité si Furtivité est une

compétence de classe, 10 rangs en Furtivité si ce n’est pas le cas.

p

NOTE DE CONCEPTION :

LES COMPÉTENCES QUI

N’ONT PAS CHANGÉ

Les compétences suivantes sont restées inchangées :

Artisanat [Craft], Connaissances [Knowledge] sauf

Connaissances/mystères, Déguisement [Disguise],

Evasion [Escape Artist], Dressage d’animaux [Handle

Animal], Equitation [Ride], Escalade [Climb],

Escamotage [Sleight of Hand], Natation [Swim],

Profession, Représentation [Perform] et Utilisation

d’objets magiques [Use Magic Device]. Elles

pourraient être modifiées dans les versions suivantes

cependant.

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échouez un tel test alors que vous vous déplacez à côté d’ennemis, vous continuez votre mouvement mais provoquez une attaque d’opportunité. Si votre test échoue alors que vous tentez de vous déplacer à travers l’espace d’un ennemi, votre mouvement se termine avant d’entrer dans cet espace et vous provoquez une attaque d’opportunité normalement.

Situation DD de base

Se déplacer dans une zone contrôlée 15*Se déplacer dans l’espace d’un ennemi 25

(*) Ce modificateur est utilisé pour éviter une attaque d’opportunité suite à un mouvement ou à l’utilisation

d’une attaque à distance. On ne fait qu’un test par round pour éviter les attaques d’une cible. A chaque cible

supplémentaire au cours du même round, ce DDaugmente de +2.

Vous pouvez également utiliser la compétence d’Acrobaties pour sauter par-dessus les crevasses et les fosses, ou pour adoucir votre chute. Le DD de base est la distance à parcourir (s’il s’agit d’une distance horizontale) ou quatre fois la hauteur à atteindre (s’il s’agit d’un saut en hauteur). Ce DD est doublé si vous ne vous élancez pas sur au moins 2 cases avant le saut. Les seuls modificateurs qui s’appliquent sont ceux liés à la surface d’où vous sautez. Si le test échoue d’au plus 4, vous pouvez tenter un jet de Réflexes de DD 20 pour vous rattraper à l’autre extrémité de la fosse après avoir raté le saut. Si le test échoue de 5 ou plus, vous ne parvenez pas à eff ectuer le saut et vous tomber (ou vous vous retrouvez à terre dans le cas d’un saut

vertical).

Saut en longueur DD de base

1 case = 5 pieds = 1,5m 52 cases = 10 pieds = 3m 103 cases = 15 pieds = 4,5m 154 cases = 20 pieds = 6m 20Plus loin encore +5 / case

Saut en hauteur DD de base

1 pied = 30cm 42 pieds = 60cm 83 pieds = 90cm 124 pieds = 1m20 16Plus haut encore +4 / 30cm

Les modificateurs suivants s’appliquent à tous les jets d’Acrobaties. Ces modificateurs s’ajoutent les uns

aux autres, mais seuls le plus sévère de chaque catégorie s’applique.

Situation Mod

Légèrement encombré (éboulis, décombres épars)

+2

Très encombré (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux)

+5

Légèrement glissant (mouillé) +2Très glissant (gelé) +5En pente légère (moins de 45°) +2En pente forte (plus de 45°) +5Peu stable (bateau sur des eaux agitées) +2Très peu stable (bateau pendant une tempête) +5Pas stable du tout (tremblement de terre) +10Mouvement à vitesse normale +5

Action. Aucune. Un test d’Acrobaties est réalisé au cours d’une autre action, ou en réaction à une situation.

Spécial. Si vous êtes entraîné dans cette compétence, vous gagnez un bonus de +3 à la CA lorsque vous combattez de manière défensive au lieu du +2 normal; et +6 au lieu de +4 en défense totale.

ART DE LA MAGIE [SPELLCRAFT] Intelligence

Vous savez comment lancer des sorts et pouvez identifier les sorts qui sont lancés. Vous pouvez également utiliser cette compétence pour éviter

COMPÉTENCES MODIFIÉESAncienne compétence Nouvelle

Equilibre Balance AcrobatiesConcentration Concentration Art de la magieDécryptage Decipher Script LinguistiqueContrefaçon Forgery LinguistiqueRenseignements Gather Information DiplomatieDiscrétion Hide FurtivitéSaut Jump AcrobatiesPerception auditive Listen PerceptionDéplacement silencieux Move Silently FurtivitéCrochetage Open Lock DésamorçageFouille Search PerceptionLangues Speak Languages LinguistiqueDétection Spot PerceptionMaîtrise des cordes Use Rope —

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de perdre votre sort si vous êtes blessé ou distrait pendant l’incantation.

Test. Cette compétence est utilisée à chaque fois que votre connaissance et vos aptitudes dans l’art de lancer des sorts entre en jeu. Le DD de ce test

dépend de la tâche à accomplir. Si vous lancez un sort et que vous réussissez le test, vous pouvez continuer l’incantation normalement. Si le test échoue, le sort est perdu. Utilisez les DD indiqués ci-dessous également pour les tests d’Art de la magie causés par des distractions alors que vous

NOUVELLES COMPÉTENCESCompétence

Barbare

Barde

Prêtre

Druide

Guerrer

Moine

Paladin

Rôdeur

Roublard

Ensorceleur

Magicien

Inné Carac

Acrobaties CC CC — — — CC — — CC — — oui Dex*Art de la magie — CC CC CC — — CC CC — CC CC oui IntArtisanat CC CC CC CC CC CC CC CC CC CC CC oui IntBluff — CC — — — — — — CC CC — oui ChaConnaissances/donjons — CC — — CC — — CC CC — CC non IntConnaissances/folklore local — CC — — — — — — CC — CC non IntConnaissances/géographie — CC — CC — — — CC — — CC non IntConnaissances/histoire — CC CC — — CC — — — — CC non IntConnaissances/ingénierie — CC — — CC — — — — — CC non IntConnaissances/mystères — CC CC — — — — — — CC CC non IntConnaissances/nature CC CC — CC — — — CC — — CC non IntConnaissances/noblesse — CC CC — — — CC — — — CC non IntConnaissances/plans — CC CC — — — — — — — CC non IntConnaissances/religion — CC CC — — — CC — — — CC non IntDiplomatie — CC CC — — — CC — CC — — oui ChaDressage CC — — CC CC — CC CC — — — non ChaDéguisement — CC — — — — — — CC — — oui ChaDésamorçage — — — — — — — — CC — — non Dex*Equitation CC — — CC CC CC CC CC — — — oui Dex*Escalade CC CC — CC CC CC — CC CC — — oui For*Escamotage — CC — — — — — — CC — — non Dex*Estimation — CC CC — — — — — CC CC CC oui IntEvasion — CC — — — CC — — CC — — oui Dex*Furtivité — CC — — — CC — CC CC — — oui Dex*Intimidation CC — — — CC CC — CC CC CC — oui ChaLinguistique — CC CC — — — — — CC — CC non IntNatation CC — — CC CC CC — CC CC — — oui For*Perception CC CC — CC — CC — CC CC — — oui SagPremiers secours — — CC CC — — CC CC — — — oui SagProfession — CC CC CC CC CC CC CC CC CC CC oui SagPsychologie — CC CC — — CC CC — CC — — oui SagReprésentation — CC — — — CC — — CC — — oui ChaSurvie CC — — CC CC — — CC — — — oui SagUtilisation d’objets magiques — CC — — — — — — CC CC — non ChaVol — — — CC — — — — — CC CC non Dex*

(*) La pénalité d’armure s’applique à toutes les compétences basées sur la Force ou la Dextérité.

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vous concentrez sur un sort ou un eff et.

Tâche (NS = niveau du sort) DD

Identifier un sort pendant son incantation

15 + NS

Apprendre un sort à partir d’un grimoire ou un parchemin

10 + NS

Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté

15 + NS

Lancer un sort alors que vous êtes blessé pendant l’incantation

10 + dégât + NS

Lancer un sort alors que vous subissez des dégâts en continu

10 + dégât/2 + NS

Lancer un sort alors que vous êtes distrait par un sort ne causant pas de dégâts

DD du sort + NS

Lancer un sort en étant sur une monture ou un véhicule en mouvement

10 + NS

Lancer un sort en étant sur une monture ou un véhicule en mouvement vigoureux

15 + NS

Lancer un sort en étant en mouvement violent (chute, tremblement de terre)

20 + NS

Lancer un sort en étant enchevêtré [entangled]

15 + NS

Lancer un sort en étant agrippé [grappled]

15 + NS

Lancer un sort dans un climat extrême

10 + NS

Action. Identifier un sort ne requiert aucune action. Apprendre un sort à partir d’un grimoire prend 1 heure par niveau du sort (30 minutes pour un sort de niveau 0). Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté n’allonge pas le temps de préparation. Lancer un jet d’Art de la magie pour éviter de perdre un sort pendant son incantation ou une période de concentration ne prend pas d’action.

Nouvelle tentative. Vous ne pouvez pas tenter à nouveau d’identifier un sort. Si vous échouez lors d’une tentative d’apprentissage d’un sort à partir d’un grimoire ou d’un parchemin, vous devez attendre au moins 1 semaine avant de pouvoir essayer à nouveau. Si vous échouez alors que vous tentez de préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté, vous ne pouvez pas réessayer avant le jour suivant. Vous ne pouvez pas faire une nouvelle tentative d’Art de la magie pour conserver un sort lorsque vous êtes distrait.

Spécial. Si vous êtes un magicien spécialisé, vous

bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets permettant d’identifier, d’apprendre et de préparer des sorts de votre école de prédilection; et d’un malus de -5 sur ces mêmes jets lorsqu’ils concernent de sorts appartenant à vos écoles d’opposition.

ARTISANAT [CRAFT] Inchangé

BLUFF [BLUFF] Charisme

Vous savez comment mentir.

Test. Vous pouvez convaincre les autres que ce que vous dites est vrai. Bluff est une compétence qui s’oppose à la compétence de Psychologie [Sense Motive] de votre adversaire. Les tests de Bluff sont modifiés selon la crédibilité du mensonge. Les modificateurs suivants sont appliqués au jet de l’individu qui dit le mensonge.

Circonstances Mod

La cible veut vous croire. +5Mensonge crédible +0Mensonge peu crédible -5Mensonge tiré par les cheveux -10Mensonge complètement incroyable -20La cible est saoûle/aff aiblie. +5Vous possédez des preuves convaincantes. jusqu’à +10

Feinter en combat. Vous pouvez encore utiliser cette compétence pour feinter en combat, prenant votre adversaire au dépourvu avec votre prochaine attaque. Le DD de ce test est égal à 10 + le bonus de base à l’attaque de l’adversaire + son modificateur de Sagesse. Si votre opposant est entraîné en Bluff , le DD est égal soit à cette valeur, soit à 10 + son bonus de Psychologie (la plus grande des deux valeurs). Voir le chapitre sur le combat.

Messages secrets. Vous pouvez aussi utiliser Bluff pour faire passer un message caché à un autre personnage sans que les autres ne puissent vous comprendre. Le DD de ce test est 15 pour de simples messages ou 20 pour des messages complexes. Si le test réussit, la cible comprend automatiquement le message (en supposant que vous parlez un langue qu’elle comprend). Si le test échoue de 5 ou plus, le message est compris de travers. Les autres créatures qui entendent le message peuvent le comprendre en réussissant un test de Bluff opposé.

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Action. Tenter de tromper quelqu’un prend au moins 1 round (plus si le mensonge est complexe). Une feinte en combat est une action simple. Envoyer un message secret prend généralement deux fois plus de temps que l’envoyer « en clair ».

Nouvelle tentative. Si votre tentative de Bluff échoue, les nouveaux tests sont faits avec une pénalité cumulative de -10 ou peuvent se révéler impossible (à la discrétion du MJ). Vous pouvez tenter de feinter à nouveau contre quelqu’un si vous échouez. Les messages secrets peuvent être envoyés à nouveau si la première tentative a échoué.

Spécial. Un lanceur de sorts avec un serpent comme familier bénéficie d’un bonus de +3 sur ses jets de Bluff .

CONNAISSANCES/MYSTÈRES [KNOWLEDGE/ARCANA]Intelligence; pas inné

Vous avez étudié les secrets de la magie et pouvez identifier les eff ets de sorts. Cette compétence vous permet également d’identifier les pouvoirs et les capacités de certains monstres, comme les créatures artificielles [constructs], les dragons et les bêtes magiques.

Test. Cette compétence recouvre l’aspect « connaissance » de la magie (par opposition à l’aspect technique, qui est couvert par Art de la magie). Vous pouvez répondre aux questions concernant la magie, les symboles, les sorts, et les objets magiques avec un test réussi. Le DD dépend de la difficulté de la question : 10 pour les questions faciles, 15 pour les questions de base, 20 pour les questions difficiles, et 25 ou plus pour les questions portant sur des points de connaissance très rares. Connaissances/mystères peut être utilisé pour une série d’autres tâches également.

Tâche : identifier ... DD

les auras avec Détection de la magie

15 + niveau du sort

un eff et de sort déjà en place 20 + niveau du sortdes matériaux créés par magie 20 + niveau du sortun sort dont vous êtes la cible 25 + niveau du sortles capacités et faiblesses d’un monstre

10 + FP [CR] du monstre

Avec un test réussi, vous pouvez aussi identifier

certains monstres, leurs capacités, faiblesses et pouvoirs spéciaux. Un succès signifie que vous avez appris une information (généralement son nom et ses capacités principales). Vous obtenez une information supplémentaire par tranche de 5 dans la marge de réussite.

Action. Les tests de Connaissances sont des actions libres, car cela ne prend que très peu de temps pour se souvenir de ce que vous savez au sujet d’une créature ou d’un sort.

Nouvelle tentative. Impossible. Si vous échouez, vous ne possédez tout simplement pas les connaissances requises.

Sans entraînement. Un test de Connaissances/mystères sans entraînement est un simple test d’Intelligence. Dans ce cas, seules les tâches dont le DD est 10 ou moins peuvent être tentées. Si vous avez accès à une large bibliothèque, cette restriction est levée. Le temps requis pour faire une recherche en bibliothèque passe à 1d4 heures cependant. Des bibliothèques très complètes peuvent même off rir un bonus au jet de Connaissances pour les sujets qu’elles couvrent.

CONNAISSANCES/DONJONS (EXPLORATION DE SOUTERRAINS) [KNOWLEDGE/DONGEONEERING]Inchangée

CONNAISSANCES/INGÉNIERIE [KNOWLEDGE/ENGINEERING]Inchangée

CONNAISSANCES/GÉOGRAPHIE [KNOWLEDGE/GEOGRAPHY]Inchangée

CONNAISSANCES/HISTOIRE [KNOWLEDGE/HISTORY]Inchangée

CONNAISSANCES/FOLKLORE LOCAL [KNOWLEDGE/LOCAL]Inchangée

CONNAISSANCES/NATURE [KNOWLEDGE/NATURE]Inchangée

CONNAISSANCES/NOBLESSE

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[KNOWLEDGE/NOBILITY]Inchangée

CONNAISSANCES/PLANS [KNOWLEDGE/PLANES]Inchangée

CONNAISSANCES/RELIGION [KNOWLEDGE/RELIGION]Inchangée

DIPLOMATIE [DIPLOMACY] Charisme

Vous pouvez utiliser cette compétence pour persuader les autres, apaiser les diff érends, et recueillir des information utiles. Cette compétence est également utilisée pour résoudre les conflits, suivre les règles de l’étiquette et adopter des manières adaptées à une situation.

Test. Vous pouvez changer l’attitude de personnages non-joueurs avec un test réussi. Le DD de ce test dépend de l’attitude de départ de la cible envers vous. Si vous réussissez, son attitude est améliorée d’une catégorie. Pour chaque tranche de 5 dans la marge de réussite, cette attitude est modifiée d’une catégorie supplémentaire. En règle générale, une telle tentative ne peut améliorer l’attitude de la cible de plus de deux catégories (à la discrétion du MJ). Si le test échoue d’au plus 4, l’attitude de la cible ne change pas. Si le test échoue de 5 ou plus, l’attitude de la cible se détériore d’une catégorie.

Vous ne pouvez pas utiliser Diplomatie contre une créature qui ne vous comprend pas ou a une Intelligence de 3 ou moins. La diplomatie est généralement inefficace en combat ou contre les créatures qui ont la ferme intention de faire du mal à vous ou à vos alliés dans un futur immédiat. Tout changement d’attitude causé par cette compétence persiste généralement pendant 1d4 heures, mais peut durer plus ou moins longtemps selon la situation (à la discrétion du MJ).

Attitude de départ DD de base

Hostile 25Inamical 20Indiff érent 15Amical 10Serviable 0

Si l’attitude de la créature envers vous est au

moins indiff érente, vous pouvez lui demander quelque chose, ce qui nécessite un nouveau test de Diplomatie, de même DD de base mais éventuellement modifié comme indiqué ci-dessous. Si la créature est amenée à Serviable, la plupart des demandes seront acceptées sans même un test, sauf si ces demandes sont contre la nature de la créature ou la mettent en péril.

Demande Mod

Donner un conseil simple ou indiquer le chemin

-5

Donner un conseil détaillé +0Aider de manière simple +0Révéler un secret important +5Passer un bon moment à aider, ou fournir une aide complexe

+5

Aider quitte à se mettre en danger +10Révéler une connaissance secrète +10 ou plusAider, quitte à se faire punir par la suite +15 ou plusDemandes supplémentaires (par demande) +5

Obtenir des renseignements. Vous pouvez également utiliser cette compétence pour obtenir des renseignements sur un sujet ou un individu spécifique. Cela prend au moins 1d4 heures passées à visiter les tavernes, marchés et autres lieux de rassemblement. Le DD de ce test dépend du type d’information recherché. Pour les faits bien connus ou les rumeurs, c’est 10. Pour les connaissances obscures ou secrètes, c’est 20 ou plus. Le MJ peut décider que certains sujets sont tout simplement inconnus des gens du peuple.

Action. Utiliser la compétence de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature prend 1 minute d’interaction continue. Faire une demande prend 1 ou plusieurs rounds d’interaction, selon la complexité de la demande. Utiliser Diplomatie pour obtenir des informations prend 1d4 heures passées à visiter la ville à la recherche d’informateurs.

Nouvelle tentative. Vous ne pouvez pas utiliser Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature plus d’une fois au cours de la même période de 24 heures. Si votre demande est refusée, le résultat reste le même pour des tests supplémentaires. Vous pouvez retenter les jets destinés à obtenir des informations.

DRESSAGE [HANDLE ANIMAL] Inchangée

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DÉGUISEMENT [DISGUISE] Inchangée

DÉSAMORÇAGE [DISABLE DEVICE]Dextérité; pénalité d’armure; pas inné

Vous savez comment désarmer les pièges et crocheter les serrures. De plus, cette compétence vous permet de saboter des mécanismes simples, tels que catapultes, roues de wagon et portes.

Test. Lorsque vous désarmez un piège ou un autre mécanisme, le test de Désamorçage est fait de manière secrète, de sorte que vous ne savez pas forcément si vous avez réussi.

Le DD dépend de la complexité du mécanisme. Désamorcer (ou bloquer) un mécanisme assez simple a un DD de 10; des mécanismes plus complexes ont des DD supérieurs.

Si le test réussit, vous désamorcez le mécanisme. S’il échoue de 4 ou moins, vous avez échoué mais vous pouvez faire une nouvelle tentative. Si vous échouez de 5 ou plus, quelque chose a mal tourné. Si le mécanisme est un piège, vous l’avez déclenché. Si c’est une tentative de sabotage, vous pensez avoir réussi, mais l’objet fonctionne toujours normalement.

Vous pouvez piéger des mécanismes simples telles que des selles ou des roues de wagon afin qu’ils fonctionnent normalement pendant un moment puis cessent d’être utilisables (généralement après 1d4 rounds ou minutes).

Mécanisme Temps DD* Exemple

Simple 1 round 10 bloquer une serrureCompliqué 1d4 rounds 15 saboter une roue de

wagonDifficile 2d4 rounds 20 désamorcer/

réamorcer un piègeTrès difficile 2d4 rounds 25 désamorcer un piège

complexe

(*) Si vous tentez de ne laisser aucune trace de votre action, ajoutez 5 au DD.

Crocheter des serrures. Le DD pour crocheter une serrure dépend de sa qualité. Si vous ne possédez pas d’outils de voleurs, ces DD augmentent de +10.

Qualité de la serrure DD

Simple 20

Qualité de la serrure DD

Moyenne 25Bonne 30Très bonne 40

Action. Le temps nécessaire pour réaliser un test de Désamorçage dépend de la tâche, comme indiqué plus haut. Désamorcer un mécanisme simple prend 1 round et constitue une action de round entier. Un mécanisme compliqué ou complexe peut demander 1d4 ou 2d4 rounds. Tenter de crocheter une serrure est toujours une action prenant un round entier.

Nouvelle tentative. Cela dépend. Vous pouvez retenter les tests eff ectués pour désamorcer des pièges si vous avez échoué de 4 ou moins; mais vous devez être conscients d’avoir échoué pour cela. Vous pouvez tenter à nouveau les tests destinés à crocheter une serrure.

Spécial. Si vous possédez le don Doigts de fée [Deft Hands], vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de Désamorçage. Un roublard qui bat le DD d’un piège de 10 ou plus peut l’étudier, déterminer comment il fonctionne et le contourner (avec ses compagnons) sans le déclencher.

Restriction. Les roublards (et les autres personnages avec la compétence de classe Recherche de pièges [Trapfinding] peuvent désamorcer les pièges magiques. Un piège magie possède généralement un DD de 25 + niveau du sort utilisé pour le créer. Les sorts Piège à feu [Fire trap], Glyphe de garde [Glyph of Warding], Symbole et Cercle de téléportation peuvent également créer des pièges qu’un roublard peut désarmer avec un test de Désamorçage réussi. Croissance d’épines [Spike Growth] et Pierres acérées [Spike Stones], cependant, créent des pièges magiques contre lesquels les tests de Désamorçage ne peuvent réussir. Voyez les descriptions de ces sorts pour plus de détails.

EQUITATION [RIDE] Inchangée

ESCALADE [CLIMB] Inchangée

ESCAMOTAGE [SLEIGHT OF HAND]Inchangée

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ESTIMATION [APPRAISE] Intelligence

Grâce à cette compétence, vous pouvez évaluer la valeur de n’importe quel objet et distinguer les trésors précieux des bibelots sans valeur. Si vous êtes entraîné dans cette compétence, vous pouvez l’utiliser en combinaison avec une Détection de la magie pour déterminer les propriétés magiques d’un objet.

Test. Le DD du test d’Estimation sur un objet non-magique dépend de sa valeur. Si le test échoue, vous êtes incapable d’évaluer l’objet. Le MJ peut inventer une fausse valeur si le test est très largement un échec (échec de 5 ou plus). Pour des objets spécialement rares ou exotiques, le DD est augmenté de +5.

Valeur de l’objet DD

De 0 à 100 po 5De 101 à 500 po 10De 501 à 1 000 po 15De 1 001 à 5 000 po 20De 5 000 à 10 000 po 25Plus de 10 001 po 30

Vous pouvez également utiliser cette compétence pour déterminer l’objet de plus grande valeur dans un trésor. Le DD de ce test est généralement 20, mais peut monter jusqu’à 30 pour un trésor spécialement vaste.

Si vous êtes entraîné en Estimation, vous pouvez utiliser cette compétence avec une Détection de la magie pour déterminer les propriétés d’un objet magique en votre possession. Le DD de ce test vaut 15 + le niveau de lanceur de sort de l’objet. En cas de réussite, vous déterminez les propriétés de l’objet et ses mots de commande. Vous ne pouvez pas déterminer les pouvoirs des artefacts de cette manière. Vous devez lancer Détection de la magie vous-même pour pouvoir utiliser cette compétence ainsi.

Action. Evaluer un objet non-magique prend une action simple. Déterminer l’objet de plus grande valeur au sein d’un trésor prend un round entier. Tenter de déterminer les pouvoirs d’un objet magique prend 3 rounds par objet.

Nouvelle tentative. De nouvelles tentatives sur un objet non-magique produisent le même résultat.

Lorsque vous utilisez Détection de la magie pour déterminer les propriétés d’un objet magique, vous ne faites un test qu’une fois par jour. Les tentatives supplémentaires eff ectuées le même jour donnent toujours le même résultat.

Spécial. Un nain bénéficie d’un bonus de +2 (racial) aux tests d’Estimation pour les objets faits de pierre, de métal précieux ou de gemmes. Un elfe bénéficie d’un bonus de +2 (racial) aux tests d’Estimation pour déterminer les propriétés des objets magiques. Un lanceur de sort possédant un corbeau comme familier bénéficie d’une bonus de +3 aux jets d’Estimation.

EVASION [ESCAPE ARTIST] Inchangée

FURTIVITÉ [STEALTH] Dextérité; pénalité d’armure

Vous savez comment éviter d’être détecté, ce qui vous permet de vous déplacer sans être vu par vos ennemis et d’attaquer par surprise.

Test. Votre test de Furtivité est opposé au test de Perception de toute créature qui pourrait vous repérer. Vous pouvez vous déplacer à demi-vitesse et réaliser un test de Furtivité sans pénalité; ou à vitesse normale pour une pénalité de -5 sur vos jets de Furtivité. Il est impossible d’utiliser cette compétence en attaquant, courant ou chargeant. Les jets de Furtivité sont modifiés d’après la taille de la créature, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

Taille Mod

Infime Fine +16Minuscule Diminutive +12Très petit Tiny +8Petit Small +4Moyen Medium +0Grand Large -4Très Grand Huge -8Gigantesque Gargantuan -12Colossal Colossal -16

Si des individus vous observent (généralement avec la vue, mais aussi avec d’autres sens), vous ne pouvez pas utiliser Furtivité. La plupart du temps, vous devez trouver un abri ou du camouflage pour pouvoir utiliser cette compétence. Si les

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observateurs sont momentanément distraits (par un jet de Bluff par exemple), vous pouvez utiliser la compétence de Furtivité. Lorsque l’attention des observateurs se détourne de vous, vous pouvez tenter un jet de Furtivité si vous parvenez à atteindre un endroit qu’ils n’observent pas. Ce jet est alors soumis à un malus de -10 vu que vous devez vous déplacer rapidement.

Tir embusqué. Si vous avez déjà réussi un jet de Furtivité à au moins 2 cases de votre cible, vous pouvez tenter une attaque à distance, puis immédiatement un nouveau test de Furtivité à -20 pour rester caché.

Créer une diversion pour se cacher. Vous pouvez utiliser Bluff pour avoir l’occasion d’utiliser Furtivité. Un jet réussi de Bluff peut créer une distraction momentanée suffisante pour que vous puissiez tenter de vous cacher.

Action. Normalement, vous réalisez un test de Furtivité au cours d’une action de mouvement. Cependant, utiliser Furtivité immédiatement après avoir eff ectué une attaque à distance est une action de mouvement.

Spécial. Si vous êtes invisible, vous bénéficiez d’un bonus de +40 aux jets de Furtivité si vous êtes immobile; +20 si vous vous déplacez. Si vous possédez le don Furtif [Stealthy], vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de Furtivité.

INTIMIDATION [INTIMIDATE] Charisme

Vous pouvez utiliser cette compétence pour eff rayer vos ennemis ou les faire agir d’une manière qui vous aide. Cette compétence inclue des menaces verbales et des démonstrations de pouvoir.

Test. Vous pouvez utiliser Intimidation pour forcer un adversaire à agir de manière amicale envers vous pendant 1d6 x 10 minutes avec un test réussi de DD 10 + le nombre de DV de la cible + le modificateur de Sagesse de la cible. Si ce test est réussi, la cible vous donnera toutes les informations que vous désirez, accomplira des actions qui ne la mette pas en danger, et off rira de vous aider. Une fois le temps écoulé, la cible vous traitera de manière Inamicale et pourrait vous signaler aux autorités locales. Si le test échoue de 5 ou plus, la cible tente de vous tromper et/ou de vous mettre des bâtons dans les

roues.

Démoraliser. Vous pouvez utiliser cette compétence pour rendre vos ennemis secoués [shaken] pendant un certain nombre de rounds. Le DD de ce test est 10 + le nombre de DV de l’adversaire + le modificateur de Sagesse de l’adversaire. Si le test réussit, la cible est secouée pendant 1 round. La durée augmente d’1 round par tranche de 5 dans la marge de réussite. Vous ne pouvez intimider de cette manière que les ennemis qui se trouvent à au plus 6 cases de vous et qui peuvent vous voir et vous entendre clairement.

Action. Utiliser Intimidation pour changer l’attitude d’une créature requiert 1 minute de conversation. Démoraliser un adversaire prend une action simple.

Nouvelle tentative. Vous pouvez tenter d’intimider un adversaire à nouveau, mais chaque nouveau test accroît le DD de 5. Cet accroissement du DD s’estompe après une heure.

Spécial. Si vous êtes plus grand que la cible, vous bénéficiez d’un bonus de +4 sur vos jets d’Intimidation. Si vous êtes plus petit, vous subissez un malus de -4.

LINGUISTIQUE [LINGUISTICS] Intelligence; pas inné

Vous maniez les langues avec compétence, à l’oral comme à l’écrit. Vous parlez de multiples langues et pouvez déchiff rer pratiquement n’importe quelle langue pour autant qu’on vous en laisse le temps. Votre compétence en écriture vous permet également de créer et de détecter des contrefaçons.

Test. Vous pouvez déchiff rer des écrits dans un langues non-familiers ou des messages écrits dans une forme archaïque ou incomplète. Le DD de base est 20 pour les messages les plus simples, 25 pour les textes usuels, et 30 pour les écrits très anciens, complexes ou exotiques. Si le test réussit, vous comprenez le contenu général d’un document d’approximativement une page. En cas d’échec, vous devez réussir un test de Sagesse de DD 5 pour éviter d’aboutir à une mauvaise interprétation. Les deux tests (celui de Linguistique et celui de Sagesse) sont réalisés de manière secrète par le MJ.

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Créer ou détecter une contrefaçon. Une contrefaçon requiert du matériel d’écriture (encre, papier, cire) approprié pour le document à contrefaire. S’il s’agit d’un document sur lequel l’écriture n’est pas celle d’une personne en particulier, avoir vu un document similaire avant est suffisant, et vous bénéficiez d’un bonus de +8 au test. Pour contrefaire une signature, vous avez besoin d’un autographe de la personne à imiter, et vous bénéficiez d’un bonus de +4 au test. Pour contrefaire un document plus long écrit de la main d’une personne bien précise, un échantillon plus long de son écriture est nécessaire. Le test de Linguistique est fait de manière secrète, de sorte que vous ne savez pas à quel point votre contrefaçon est solide. Tout comme avec Déguisement, vous n’avez en fait même pas besoin de faire de test avant que quelqu’un n’examine votre travail pour vérifier son authenticité. L’observateur bénéficie des modificateurs suivants sur son jet.

Condition Mod

Le lecteur ne connaît pas ce type de document -2Le lecteur est peu familier avec ce type de document.

+0

Le lecteur connaît bien ce type de document. +2Le lecteur ne connaît pas l’écriture. -2Le lecteur est un peu familier avec l’écriture. 0Le lecteur connaît bien l’écriture. +2Le lecteur ne fait que jeter un coup d’oeil au document.

-2

Le document contredit des ordres ou ce que le lecteur sait.

+2

Apprendre un langue. A chaque fois que vous placez un nouveau rang dans cette compétence, vous apprenez à lire et à écrire une nouvelle langue.

Action. Déchiff rer une page de texte usuel prend 1 minute (10 rounds consécutifs). Créer une contrefaçons peut prendre entre 1 minute et 1d4 minutes par page. Détecter une contrefaçon en utilisant la compétence de Linguistique prend 1 round d’observation par page.

Tentative supplémentaire. Oui

Spécial. Vous devez être entraîné pour pouvoir utiliser cette compétence, mais vous pouvez toujours tenter de lire des formes archaïques de vos langues raciaux. Traitez Linguistique comme une compétence hors-classe pour déterminer le bonus lorsque vous tentez de comprendre une version étrange de votre langue maternelle.

NATATION [SWIM] Inchangée

PERCEPTION [PERCEPTION] Sagesse

Vos sens vous permettent de remarquer des détails et vous alertent du danger. Perception recouvre les cinq sens : vue, toucher, ouïe, odorat et goût.

Test. Cette compétence a un certain nombre d’utilisations, la plus commune étant un test opposé contre la Furtivité d’un adversaire pour éviter d’être surpris. Si vous réussissez, vous remarquez l’adversaire et pouvez réagir de manière appropriée. Si vous échouez, votre adversaire peut entreprendre diverses actions, comme continuer son chemin sans être aperçu ou vous attaquer. La compétence de Perception est également utilisée pour observer de petits détails dans l’environnement. Pour cette utilisation, la compétence est divisée selon les 5 sens, comme indiqué ci-dessous.

Vue. Vous pouvez apercevoir les ennemis au loin ou remarquer les petits détails qui indiquent l’emplacement d’un piège, d’une porte secrète ou d’un panneau caché. La table suivante donne les DD des tests associés. Notez que vos tests de Perception échouent automatiquement s’ils sont opposés à une cible que vous ne pouvez pas voir à cause d’un éclairage insuffisant.

Voir ... DD

une créature cachée opposé à Furtivitéune créature visible 0un piège dépend du piègeune porte cachée 15+un compartiment secret 15+une porte secrète 20+

Vue - Modificateurs* Mod

distance (lumière du soleil) +1/20 casesdistance (lumière d’une torche) +1/2 casesdistance (lumière de la lune) +1/casedistance (lueur d’une chandelle) +5/case

(+1/30cm)

(*¨) Ces modificateurs ne s’appliquent que pour apercevoir une créature. Les objets cachés ne peuvent pas être aperçus

par les créatures qui ne peuvent pas examiner attentivement la zone, à une distance d’au plus 4 cases.

Ouïe. Vous pouvez entendre les pas de monstres qui s’approchent, le grognement d’un dragon distant,

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ou les appels au secours provenant d’un bâtiment en feu. Si vous réussissez le test avec une marge de réussite d’au moins 10, vous percevez les détails du son (et reconnaissez les mots prononcés si cela s’applique).

Entendre ... DD

une créature qui se déplace silencieusement

opposé à Furtivité

un combat -10des personnes qui parlent 0une créature en armure qui marche

5

une créature sans armure qui marche

10

des personnes qui murmurent 15une clef qui tourne dans la serrure

20

un arc qu’on tend 25

Ouïe - Modificateurs Mod

distance +1/2 casesà travers une porte +5à travers un mur (selon l’épaisseur) +10/30cmdans une large caverne +5malgré un autre bruit plus fort +5auditeur endormi +10déterminer l’emplacement exact de la source

+20

Odorat. Vous pouvez remarquer de vagues odeurs flottant dans l’air, ce qui vous permet de sentir les créatures proches, de repérer les poisons et les autres dangers du même type. Au contraire de la vue et de l’ouïe, l’odorat ne peut être utilisé pour repérer les ennemis cachés, à moins que l’odeur ne soit présente pour au moins 10 minutes.

Sentir ... DD

des déchets en décomposition -10la tanière d’un ogre -5de la fumée, ou un ogre 0du parfum, ou un orque 5de l’air frais ou un nain 10de la transpiration ou un humain

15

du sang ou un elfe 20du poison à inhaler DD du poison

Odorat - Modificateurs Mod

distance +1/2 cases

Odorat - Modificateurs Mod

temps écoulé depuis la disparition de l’odeur

+1/minute

à travers une porte +5avec une légère brise +5malgré une odeur plus forte +5dans un environnement froid +5avec du vent +10déterminer l’emplacement exact d’un adversaire invisible

+20

Odeur particulièrement forte -5

Goût. Vous pouvez détecter si de la nourriture est pourrie, empoisonnée, ou gâchée. Vous pouvez également utiliser votre sens du goût pour identifier les propriétés des potions les plus répandues. Il faut noter que, lorsque vous tentez de détecter du poison en goûtant, si le test échoue de 5 ou plus, vous subissez les eff ets du poison et devez, selon les cas, lancer un jet de sauvegarde. Lorsque vous ingérez du liquide ou de la nourriture empoisonnée, vous pouvez faire un test de Perception automatiquement pour détecter la présence du poison si le DD de ce test est au plus 20.

Goûter ... DD

de la nourriture gâtée 5un poison ingéré DD du poisonde la nourriture infectée DD de la maladieune potion 15 + NLS

Goût - Modificateurs Mod

goût intentionnellement camouflé +10potion peu commune (selon le MJ) +5potion rare (selon le MJ) +10

Toucher. Vous pouvez sentir les légers courants d’air qui indiquent le chemin vers la sortie ou les légères vibrations créées par les créatures qui se déplacent dans la terre ou les armées en marche.

Repérer ... DD

l’action d’un pickpocket opposé à Larcin

un mouvement d’air 20une créature qui se déplace par creusement

25

des grandes créatures ou des armées en mouvement

30

Toucher - Modificateurs Mod

distance jusqu’à la créature qui creuse

+1/2 cases

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Toucher - Modificateurs Mod

distance jusqu’à la grande créature ou l’armée en mouvement

+1/20 cases

taille de la créature en mouvement Mod. de taillenombre de créatures en mouvement

-1/10 créatures

Action. La plupart des tests de Perception sont réactifs, faits en réponse à des stimuli observables. Rechercher activement quelque chose est une action de mouvement.

Tentative supplémentaire. Vous pouvez tenter de repérer quelque chose que vous avez manqué la première fois, pour autant que le stimulus soit toujours présent.

Spécial. Les elfes, demi-elfes, halflings, gnomes et nains reçoivent les bonus suivants aux jets de Perception, selon les sens employés.

Races vue

ouïe

odorat

goût

toucher

elfe/demi-elfe +2 +2

halfling +2 +2

gnome +2 +2nain +2 +2

Les créatures qui possèdent la qualité spéciale Odorat [Scent] bénéficient d’un bonus de +8 aux jets de Perception basés sur l’odorat. Les créatures avec la qualité spéciale Perception des vibrations [Tremorsense] bénéficient d’un bonus de +8 sur les jets de Perception basés sur le toucher et réussissent automatiquement de tels jets lorsque le sujet se situe dans la portée de leur pouvoir de perception. Un jeteur de sort avec un hibou ou un aigle comme familier bénéficie d’un bonus de +3 aux jets de Perception basés sur la vue. Un lanceur de sort avec une chauve-souris comme familier bénéficie d’un bonus de +3 aux jets de Perception basés sur l’ouïe.

PREMIERS SECOURS [HEAL] Vous êtes compétent pour prendre soin des blessures des autres.

Test. Le DD et l’eff et dépend de la tâche que vous tentez.

Tâche DD du test

Premiers secours [first aid] 15

Tâche DD du test

Soins suivis [long-term care] 15Blessure de chausse-trappes, Croissance d’épines [Spike Growth], ou Pierres acérées [Spike Stones]

15 ou DD du sort

Traitement des blessures mortelles 20Traitement du poison DD du poisonTraitement d’une maladie DD de la maladie

Premiers secours. Vous tentez cette tâche généralement pour sauver un personnage mourant. Si un personnage a des points de vie négatifs et en perd (au rythme de 1 par round, 1 par heure ou 1 par jour), vous pouvez le rendre stable. Un personnage stable ne regagne pas de points de vie mais cesse d’en perdre.

Soins suivis. Fournir des soins suivis signifie traiter une personne blessée pendant un jour ou plus. Si votre test de Premier Secours est réussi, le patient recouvre des points de vie ou des points de caractéristiques (perdus par des drains de caractéristiques) deux fois plus vite que la normale : 2 points de vie par niveau pour un repos complet de 8 heures en un jour; ou 4 points de vie par niveau par chaque jour entier de repos complet; 2 points de caractéristique pour chaque repos de 8 heures par jour; ou 4 points de caractéristiques pour chaque journée entière de repos complet. Vous pouvez vous occuper de jusqu’à 6 patients à la fois. Vous avez besoin de quelque matériel (bandages, pommades, etc.) qui sont faciles à trouver dans des zones civilisées. Assurer des soins suivis compte comme une activité légère pour le guérisseur. Vous ne pouvez pas vous donner des soins suivis à vous-même.

Blessure de chausse-trappes, Croissance d’épines ou Pierres acérées. Une créature blessée pour avoir marché sur un chausse-trappe se déplace à la moitié de sa vitesse normale. Un test de Premier Secours réussi enlève cette pénalité de mouvement. Une créature blessée par un de ces deux sorts doit réussir un jet de Réflexes sous peine d’encaisser des blessures qui réduisent sa vitesse à un tiers. Un autre personnage peut enlever cette pénalité en prenant 10 minutes pour couvrir les blessures de pansements en réussissant à un jet de Premier Secours contre le DD du sort.

Traiter des blessures mortelles. Lorsque vous traites des blessures mortelles, vous pouvez rendre des points de vie à une créature blessée. Traiter les

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blessures mortelles rend 1 point de vie par niveau de la créature. Si vous excédez le DD de 5 ou plus, ajoutez votre modificateur de Sagesse à cette quantité. Une créature ne peut tirer bénéficier de Premier Secours de cette manière qu’une seule fois par blessures (endéans 24 heures de la blessure) et une seule fois par jour. Vous devez dépenser 5 utilisations d’un kit de soigneur pour réaliser cette tâche. Vous prenez une pénalité de -2 sur votre jet de Premier Secours pour chaque utilisation de kit de soigneur manquante.

Traitement du poison. Traiter le poison signifie s’occuper d’un seul personnage qui a été empoisonné et qui est sur le point de recevoir des dégâts supplémentaires de ce poison (ou de souff rir un autre eff et). Chaque fois que le personnage empoisonné doit réaliser un jet de sauvegare contre le poison, vous faites un test de Premier Secours. Le personnage empoisonné peut alors utiliser soit le résultat de votre test soit son jet de sauvegarde (la valeur la plus élevée).

Traitement d’une maladie. Traiter une maladie signifie s’occuper d’un seul personnage malade. Chaque fois qu’il tente un jet de sauvegarde contre les eff ets de la maladie, vous réalisez un test de Premier Secours. Le personnage malade peut utiliser votre résultat ou celui de son jet de sauvegarde (la valeur la plus haute).

Action. Donner des premiers secours, traiter une blessure ou traiter le poison est une action simple. Traiter une maladie ou une créature blessée par Croissance d’épines ou Pierres acérées prend 10 minutes. Traiter des blessures mortelles prend 1 heure de travail. Donner des soins suivis prend 8 heures d’activité légère.

Nouvelle tentative. Cela dépend. Généralement, vous ne pouvez pas tenter un nouveau test de Premier Secours sans la preuve que le premier test a échoué. Vous pouvez toujours tenter à nouveau un test pour donner des premiers secours, pour autant que la cible soit toujours vivante.

Spécial. Un personnage avec le don Autonome [Self-Sufficient] gagne un bonus de +2 aux test de Premier Secours. Un kit de soigneur donne un bonus de circonstance de +2 aux soigneurs.

PROFESSION [PROFESSION] Inchangée

PSYCHOLOGIE [SENSE MOTIVE] Inchangée

REPRÉSENTATION [PERFORM] Inchangée

SURVIE [SURVIVAL] Sagesse

Vous savez comment survivre dans la nature et suivre les traces laissées par d’autres.

Test. Vous pouvez survivre et assurer la survie d’autres personnes dans la nature.

Tâche DD

Se débrouiller dans la nature. Se déplacer à mi-vitesse tout en chassant et en recueillant de la nourriture (pas besoin de source de nourriture ou d’eau).

10 + 2/personne supplémentaire

Bénéficier d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de Vigueur contre le mauvais temps tout en se déplaçant au quart de votre vitesse, ou gagner un bonus de +4 si vous restez immobile.

15 + 1/personne supplémentaire

Ne pas se perdre et éviter les dangers naturels (sables mouvants)

15

Prédire le temps 24 heures à l’avance; pour chaque tranche de 5 dans la marge de réussite, vous pouvez réaliser des prédictions pour un jour de plus.

15

Suivre des traces. Un test de compétence réussi permet de trouver des traces ou en suivre sur 1,5 km. Vous devez réaliser un autre test de Survie chaque fois que les traces deviennent plus difficiles à suivre. Si vous n’êtes pas entraîné dans cette compétence, vous pouvez tenter un jet sans entraînement pour trouver des traces, mais vous ne pouvez les suivre que si le DD de cette tâche est 10 ou moins. Une alternative consiste à utiliser un test de Perception pour trouver les empreintes de pieds ou d’autres signes du passage de créatures en utilisant le même DD, mais vous ne pouvez utiliser Perception pour suivre ces traces. Vous vous déplacez à mi-vitesse lorsque vous suivez des traces (ou à votre vitesse normale avec un malus de -5 aux jets de Survie, ou à double vitesse avec un malus de -20). Le DD dépend de la surface et des conditions.

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Surface DD

Sol très mou (toute surface qui conserve bien les traces : neige fraîche, couche épaisse de poussière, boue)

5

Sol mou (toute surface où les pieds s’enfoncent légèrement plus dure que de la boue ou de la neige fraîche, où l’on peut trouver des traces peu profondes)

10

Sol ferme (la plupart des surfaces extérieures : champs, bois, prairies, ... ainsi que les surfaces intérieures spécialement molles : tapis épais, sols très sales ou poussiéreux, où on trouve certaines traces comme des branches brisées ou des touff es de poils ou encore des empruntes partielles)

15

Sol dur (toute surface qui ne conserve pas de traces, comme la roche dure ou le sol intérieur, le lit d’une rivière où seules des traces indirectes peuvent être trouvées, comme des éraflures ou des cailloux déplacés)

20

D’autres modificateurs s’appliquent aux jets de Survie.

Condition Mod

Par 3 créatures dans le groupe pisté -1Selon la taille des créatures pistées* :

Infime [Fine]Minuscule [Diminutive]Très petit [Tiny]Petit [Small]Moyen [Medium]Grand [Large]Très grand [Huge]Gigantesque [Gargantuan]Colossal [Colossal]

+8+4+2+1+0-1-2-4-8

Par 24h écoulées*** +1Par heure de pluie*** +1S’il a neigé*** +10Visibilité réduite :

nuit nuageuse ou sans luneà la lueur de la lunebrouillard ou précipitations

+6+3+3

Si les créatures poursuivies tentent de cacher leurs traces (et se déplacent à mi-vitesse)

+5

(¨*) Pour un groupe avec des créatures de tailles diff érentes, utiliser le modificateur relatif à la taille de la plus grande.(**) N’appliquer que le plus grand modificateur dans cette

catégorie(***) depuis le passage des créatures pistées

Action. Un test de Survie peut représenter une activité qui dure plusieurs heures ou un jour entier. Un test pour trouver des traces prend au moins un round entier (parfois plus).

Nouvelle tentative. Pour pouvoir se débrouiller

dans la nature ou obtenir un bonus aux jets de sauvegarde, on peut réaliser un test de Survie toutes les 24 heures. Le résultat s’applique jusqu’au prochain test. Pour éviter de se perdre et éviter les dangers naturels, aucune nouvelle tentative n’est possible. Pour trouver des traces, en cas d’échec, une nouvelle tentative est possible après 1 heure (en extérieur) ou 10 minutes (à l’intérieur).

Spécial. Si vous êtes entraîné à la Survie, vous pouvez automatiquement déterminer où le nord se trouve. Un rôdeur gagne un bonus aux jets de Survie lorsqu’il utilise cette compétence pour trouver ou suivre les traces d’un ennemi juré. Si vous possédez le don Autonome [Self-Sufficient], vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de Survie.

UTILISATION D’OBJETS MAGIQUES [USE MAGIC DEVICE]Inchangée

VOL [FLY] Dextérité; pénalité d’armure; pas inné

Si vous êtes capable de voler, soit en utilisant des ailes soit en utilisant la magie, vous pouvez réaliser des manoeuvres impressionnantes en vol.

Test. Vous pouvez réaliser des manoeuvres en vol. Sans test, une créature volante peut rester en vol à la fin de son tour pour autant qu’elle se déplace d’une distance au moins égale à la moitié de sa vitesse; peut tourner d’au plus 45° en sacrifiant 1 case de mouvement; peut s’élever à demi-vitesse à un angle de 45°; et peut descendre à vitesse normale selon n’importe quel angle. Notez que ces restrictions ne s’appliquent qu’au mouvement réalisé pendant votre tour. Au début du tour suivant, vous pouvez à nouveau voler dans une direction diff érente sans devoir faire de test. Réaliser une action qui viole une de ces règles requiert un test. La difficulté de ces manoeuvres varie.

Manoeuvres en vol DD

Se déplacer de moins de la moitié de sa vitesse et rester en vol

10

Faire du sur-place 15Tourner de plus de 45° en dépensant 1 point de mouvement

15

Faire demi-tour (180°) en dépensant 2 points de mouvement

20

S’élever selon un angle de plus de 45° 20

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Subir une attaque en vol. Vous n’êtes pas considéré comme pris au dépourvu lorsque vous volez. Si vous volez grâce à des ailes et que vous subissez des dégâts en vol, vous devez faire un jet de Vol de DD 10 pour éviter de perdre 2 cases d’altitude.

Collision en vol. Si vous utilisez des ailes pour voler et que vous entrez en collision avec un objet de votre taille ou plus grand, vous devez immédiatement réussir un test de Vol de DD 25 pour éviter de tomber au sol (et de subir les dégâts appropriés).

Eviter les dégâts d’une chute. Si vous tombez et possédez la capacité de voler, vous pouvez tenter un jet de Vol DD 10 pour annuler les dégâts de chute. Vous ne pouvez faire ce test si vous tombez à cause d’un test de Vol échoué ou d’une collision.

Vents forts. Voler par temps de vents forts impose des pénalités aux tests de Vol selon les valeurs du tableau ci-dessus. Les créatures en difficulté (de la taille indiquée ou plus petites) doivent réussir un jet de Vol de DD 20 pour pouvoir se déplacer tant que le vent persiste. Les créatures emportées (de la taille indiquée ou plus petites) doivent réussir un jet de Vol de DD 25 ou être emportées sur 2d6 x 2 cases et subir 2d6 points de dégâts non-létaux à cause du vent. Ces tests doivent être eff ectués à chaque round où la créature reste en l’air. Une créature qui est emportée doit également réaliser des test de Vol de DD 20 pour pouvoir bouger (vu qu’elle est également en difficulté).

Action. Aucune. Un test de Vol ne nécessite aucune action, mais est réalisé pendant une autre action ou comme réaction à une situation.

Nouvelle tentative. Vous pouvez tenter un nouveau test de Vol pour réaliser la même manoeuvre plusieurs rounds de suite. Si vous utilisez des ailes

et échouez à ce test de 5 ou plus, vous plongez vers le sol et subissez les dégâts appropriés.

Spécial. Les créatures possédant une vitesse de vol reçoivent cette compétence gratuitement, en tant que compétence de classe. Ils reçoivent également un bonus (ou une pénalité) à tous leurs tests de Vol selon leur degré de manoeuvrabilité.

Manoeuvrabilité Modificateur

Déplorable Clumsy -8Médiocre Poor -4Moyenne Average +0Bonne Good +4Parfaite Perfect +8

Vous ne pouvez pas choisir cette compétence sans avoir une méthode naturelle ou fiable pour voler chaque jour (grâce à un sort ou une autre méthode magique telle que la forme animale des druides).

VOL PAR TEMPS DE VENTS FORTSForce du vent Vitesse du vent Taille : en difficulté Taille : emporté Mod à Vol

Léger 0-16 km 0-10 mph — — —Modéré 16-32 km 11-20 mph — — —

Fort 32-48 km 21-30 mph Très Petit [Tiny] — -2Très fort 48-80 km 31-50 mph Petit Très Petit [Tiny] -4Tempête 80-120 km 51-74 mph Moyen Petit -8Ouragan 120-280 km 75-174 mph Grand Moyen -12Tornade 280+ km 175+ mph Très Grand [Huge] Grand -16

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Les dons représentent des capacités uniques que les personnages possèdent.

Dons généraux Les dons généraux appliquent des bonus à vos caractéristiques et vous donnent la capacité de réaliser des actions normalement impossibles. Les dons généraux cités-ci dessous remplacent ceux de l’édition 3.5. Sauf mention contraire, les dons qui ne sont pas repris ci-dessous restent inchangés.

Les nouveaux dons sont précédés d’un astérisque.

VOLTIGEUR [ACROBATIC] Vous savez bondir, sauter et grimper.

Bénéfice. Bonus de +2 à Acrobaties et Escalade.

FUNAMBULE [AGILE] Supprimé

*MANOEUVRES AGILES [AGILE MANEUVERS]Vous avez appris à utiliser votre rapidité au lieu de votre force brute pour réaliser des manoeuvres de combat.

Bénéfice. Vous ajoutez votre bonus de Dextérité à votre BBA et à votre bonus de taille lorsque vous calculez votre bonus de manoeuvre de combat (BMC) au lieu de votre bonus de Force (voir le chapitre sur le Combat).

Normal. Vous ajoutez votre bonus de Force à votre BBA et à votre bonus de taille lorsque vous calculez votre BMC.

VIGILANCE [ALERTNESS] Vos sens développés vous permettent de percevoir ce que les autres pourraient rater.

Bénéfice. Bonus de +2 à Estimation et Perception.

FRATERNITÉ ANIMALE [ANIMAL AFFINITY]Inchangé

PORT DES ARMURES LÉGÈRES [ARMOR PROFICIENCY/LIGHT]Inchangé

PORT DES ARMURES INTERMÉDIAIRES [ARMOR PROFICIENCY/MEDIUM]Inchangé

PORT DES ARMURES LOURDES [ARMOR PROFICIENCY/HEAVY]Inchangé

ATHLÉTISME [ATHLETIC] Vous êtes capable de prouesses physiques.

Bénéfice. Bonus de +2 à Vol et à Natation.

AMÉLIORATION DES CRÉATURES CONVOQUÉES [AUGMENT SUMMONING]Inchangé

COMBAT EN AVEUGLE [BLIND- FIGHT]Inchangé

MAGIE DE GUERRE [COMBAT CASTING]Vous êtes entraîné à lancer des sorts même lorsque l’on vous menace ou que l’on vous distrait.

Bénéfice. Bonus de +4 aux jets d’Art de la Magie réalisés pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique en incantant sur la défensive ou en étant aggripé.

LES DONSLES DONS

i f s

un PORT DES ARMURESÉ È [A P /

NOTE DE CONCEPTION :

LES DONS MANQUANTS

Bien que la plupart des dons manquants dans cette section

ont simplement été omis parce qu’ils n’ont pas été modifiés

depuis la version 3.5, certains ont été supprimés entièrement.

Dans la plupart des cas, ce changement fut eff ectué pour éviter

la redondance, ou parce que les règles ne supportent plus ces

dons. Ces dons supprimés incluent : Agile [Agile], Méticuleux

[Diligent], Improved Precise Shot, Improved Shield Bash, Fin

limier [Investigator], Négociation [Negotiator], Doigts de Fée

[Nimble Fingers], et Pistage [Track].

Pour cette traduction, on a repris la liste de tous les dons de la

version 3.5 en ne décrivant que ceux qui ont été modifiés.

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EXPERTISE DU COMBAT [COMBAT EXPERTISE]Vous pouvez améliorer votre défense en sacrifiant un peu de précision.

Condition. Int 13.

Bénéfice. Vous ne pouvez utiliser ce don que lorsque vous déclarez faire une attaque ou une attaque à outrance avec une arme de corps-à-corps. Ajoutez votre modificateur d’Intelligence à votre CA sous la forme d’un bonus d’esquive [Dodge] et soustrayez la même valeur à vos jets d’attaque pendant 1 round.

ENCHAÎNEMENT [CLEAVE] Voir plus loin

ATTAQUES RÉFLEXES [COMBAT REFLEXES]Inchangé

VISÉE MORTELLE [DEADLY AIM] Vous pouvez réaliser des attaques à distance spécialement mortelles en visant un point faible de l’ennemi, ce qui décroît les chances que l’attaque touche.

Condition. BBA +1, Dex 13.

Bénéfice. Ajoutez votre modificateur de Dextérité à vos dégâts à distance pendant un round (en plus du modificateur normal découlant d’une Force élevée) et soustrayez la même valeur de vos jets d’attaque à distance pendant un round.

FOURBERIE [DECEITFUL] Vous êtes doué pour tromper les autres.

Bénéfice. Bonus de +2 aux jets de Bluff et de Déguisement.

*ENTRAÎNEMENT AU COMBAT DÉFENSIF [DEFENSIVE COMBAT TRAINING]Vous êtes entraîné à vous défendre contre une série de manoeuvres de combat.

Bénéfice. Ajouter +4 au DD à battre pour parvenir à eff ectuer une manoeuvre de combat (bousculade, lutte, croc-en-jambe) contre vous (voir le chapitre sur le Combat).

LISTE DES DONSLes descriptions des dons sont classées dans l’ordre alphabétique de leur nom anglais, que vous pourrez trouver en utilisant ce tableau.

Nom français Nom anglais

Affinité magique Magical AptitudeAmélioration des créatures convoquées

Augment Summoning

Arme de prédilection Weapon FocusArme de prédilection supérieure

Greater Weapon Focus

Arme en main Quick DrawAthlétisme AthleticAttaque au galop Ride-By AttackAttaque en finesse Weapon FinesseAttaque en puissance Power AttackAttaque en rotation Whirlwind AttackAttaque éclair Spring Attack (Cbt)Attaques réflexes Combat ReflexesAutonome Self-SufficientBouclier agile Deft Shield (Cbt)Canalisation sélective Selective ChannelingCharge dévastatrice Spirited ChargeChâtiment du renvoi Turning Smite (Cbt)Colère de la Méduse Medusa’s Wrath (Cbt)Combat en aveugle Blind-FightCombat monté Mounted CombatCombat à deux armes Two-Weapon FightingCoup de bouclier Shield Slam (Cbt)Coup en arc Overhand Chop (Cbt)Coup en revers Backswing (Cbt)Coup mortel Deadly Stroke (Cbt)Coup précis Vital Strike (Cbt)Coup précis supérieur Impr. Vital Strike (Cbt)Coup profane Arcane Strike (Cbt)Coup terrible Devastating Blow (Cbt)Coup étourdissant Stunning FistCoupe double Double Slice (Cbt)Course RunDiscret StealthyDispense de composants matériels

Eschew Materials

Doigts de fée Deft HandsDur à cuire DiehardDéchirure à deux armes Two-Weapon Rend (Cbt)Défense à deux armes Two-Weapon DefenseDéfense étourdie Stunned Defense (Cbt)

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PARADE DE PROJECTILES [DEFLECT ARROWS]Inchangé

DOIGTS DE FÉE [DEFT HANDS] Vous avez une dextérité manuelle exceptionnelle.

Bénéfice. Bonus de +2 aux jets de Désamorçage et d’Escamotage.

DUR À CUIRE [DIEHARD] Inchangé

MÉTICULEUX [DILIGENT] Supprimé

ESQUIVE [DODGE] Voir plus loin

ENDURANCE [ENDURANCE] Inchangé

DISPENSE DE COMPOSANTS MATÉRIELS [ESCHEW MATERIALS]Inchangé

EMPRISE SUR LES MORTS- VIVANTS [EXTRA TURNING]Vous pouvez canaliser de l’énergie positive ou négative plus souvent.

Condition. Pouvoir de repousser/intimider les morts-vivants.

Bénéfice. Vous pouvez repousser/intimider les morts-vivants deux fois de plus par jour.

MANIEMENT D’UNE ARME EXOTIQUE [EXOTIC WEAPON PROFICIENCY]Inchangé

TIR DE LOIN [FAR SHOT] Vous êtes précis lors des tirs à longue distance.

Condition. Tir à bout portant [¨Point Blank Shot].

Bénéfice. Vous ne subissez qu’une pénalité de -1 par facteur de portée [range increment] entre vous et la cible lorsque vous utilisez une arme à distance.

Normal. Vous subissez une pénalité de -2 par

LISTE DES DONS (SUITE)Nom français Nom anglais

Démonstration éblouissante

Dazzling Display (Cbt)

Echange d’arme Weapon Swap (Cbt)Ecole renforcée Spell FocusEcole supérieure Greater Spell FocusEfficacité des sorts accrue

Spell Penetration

Efficacité des sorts supérieure

Greater Spell Penetration

Emprise sur les morts-vivants

Extra Turning

Enchaînement Cleave (Cbt)Endurance EnduranceEntraînement au combat défensif

Defensive Combat Training

Esquive Dodge (Cbt)Esquive DodgeExpertise du combat Combat ExpertiseFamilier supérieur Improved FamiliarFeu nourri Manyshot (Cbt)Fin limier InvestigatorFourberie DeceitfulFraternité animale Animal AffinityFunambule AgileIncantation animale Natural SpellIncantation en armure Arcane Armor Training

(Cbt)Interception de projectiles

Snatch Arrows

Lancer n’importe quoi Throw Anything (Cbt)Magie de guerre Combat CastingManiement des armes courantes

Simple Weapon Proficiency

Maniement des boucliers Shield ProficiencyManiement du pavois Tower Shield ProficiencyManiement d’une arme de guerre

Martial Weapon Proficiency

Maniement d’une arme exotique

Exotic Weapon Proficiency

Manoeuvre de l’éclair Lightning Stance (Cbt)Manoeuvre du vent Wind Stance (Cbt)Manoeuvres agiles Agile ManeuversMaîtrise des boucliers Shield Master (Cbt)Maîtrise des sorts Spell MasteryMaîtrise du combat à deux armes

Greater Two-Weapon Fighting

Méticuleux Diligent

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facteur de portée.

VIGUEUR SURHUMAINE [GREAT FORTITUDE]Inchangé

SUCCESSION D’ENCHAÎNEMENTS [GREAT CLEAVE]Voir plus loin

ECOLE SUPÉRIEURE [GREATER SPELL FOCUS]Inchangé

EFFICACITÉ DES SORTS SUPÉRIEURE [GREATER SPELL PENETRATION]Inchangé

MAÎTRISE DU COMBAT À DEUX ARMES [GREATER TWO-WEAPON FIGHTING]Inchangé

ARME DE PRÉDILECTION SUPÉRIEURE [GREATER WEAPON FOCUS]Inchangé

SPÉCIALISATION MARTIALE SUPÉRIEURE [GREATER WEAPON SPECIALIZATION]Inchangé

SCIENCE DE LA BOUSCULADE [IMPROVED BULL RUSH]Vous êtes entraîné à pousser vos ennemis.

Condition. For 13.

Bénéfice. Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque vous tentez une bousculade. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur les tests de bousculade.

Normal. Lorsque vous réalisez une bousculade, vous provoquez une attaque d’opportunité.

SCIENCE DU CONTRESORT [IMPROVED COUNTERSPELL]Inchangé

SCIENCE DU CRITIQUE

LISTE DES DONS (SUITE) Nom français Nom anglais

Négociation NegotiatorParade de projectiles Deflect ArrowsPersuasion Persuasive Pied de chaise tranchant Razor-Sharp Chair Leg

(Cbt)Pistage TrackPiétinement TramplePoing de la Gorgone Gorgon’s Fist (Cbt)Port des armures intermédiaires

Armor Proficiency/Medium

Port des armures lourdes Armor Proficiency/Heavy

Port des armures légères Armor Proficiency/LightPrestige LeadershipPris au dépourvu Caught Off -Guard (Cbt)Prouesse intimidante Intimidating prowessRechargement rapide Rapid ReloadRepousser les extérieurs Turn OutsiderRepousser les élémentaires

Turn Elemental

Robustesse ToughnessRéflexes surhumains Lightning ReflexesSavoir-faire mécanique Nimble FingersScience de la bousculade Improved Bull RushScience de la destruction Improved SunderScience de la feinte Improved FeintScience de la lutte Improved GrappleScience de l’incantation en armure

Arcane Armor Mastery (Cbt)

Science de l’initiative Improved InitiativeScience du combat à deux armes

Improved Two-Weapon Fighting

Science du contresort Improved CounterspellScience du coup de bouclier

Improved Shield Bash

Science du critique Improved CriticalScience du croc-en-jambe Improved TripScience du désarmement Improved DisarmScience du renversement Improved OverrunScience du renvoi Improved TurningScience du tir de précision

Improved Precise Shot

Sience du combat à mains nues

Improved Unarmed Strike

Souplesse du serpent Mobility (Cbt)Spécialisation martiale Weapon Specialization

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[IMPROVED CRITICAL]Inchangé

SCIENCE DU DÉSARMEMENT [IMPROVED DISARM]Vous êtes entraîné à désarmer vos adversaires.

Condition. Int 13.

Bénéfice. Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque vous tentez un désarmement. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur les tests de désarmement.

Normal. Vous provoquez une attaque d’opportunité lorsque vous réalisez un désarmement.

FAMILIER SUPÉRIEUR [IMPROVED FAMILIAR]Inchangé

SCIENCE DE LA FEINTE [IMPROVED FEINT]Inchangé

SCIENCE DE LA LUTTE [IMPROVED GRAPPLE]Vous êtes entraîné à agripper vos adversaires.

Condition. Dex 13, Science du combat à mains nues [Improved Unarmed Strike].

Bénéfice. Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque vous tentez une lutte. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur les tests de lutte.

Normal. Vous provoquez une attaque d’opportunité lorsque vous réalisez une lutte.

SCIENCE DE L’INITIATIVE [IMPROVED INITIATIVE]Inchangé

SCIENCE DU RENVERSEMENT [IMPROVED OVERRUN]Vous êtes entraîné à renverser vos adversaires.

Condition. For 13.

Bénéfice. Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque vous tentez un renversement. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur les

tests de renversement.

Normal. Vous provoquez une attaque d’opportunité lorsque vous réalisez un renversement.

SCIENCE DU TIR DE PRÉCISION [IMPROVED PRECISE SHOT]Inchangé

SCIENCE DU COUP DE BOUCLIER [IMPROVED SHIELD BASH]Inchangé

SCIENCE DE LA DESTRUCTION [IMPROVED SUNDER]Vous êtes entraîné à briser les armes et armures de vos adversaires.

Condition. For 13.

Bénéfice. Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque vous tentez une destruction. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur les tests de destruction.

Normal. Vous provoquez une attaque d’opportunité lorsque vous réalisez une destruction.

LISTE DES DONS (FIN) Nom français Nom anglais

Spécialisation martiale supérieure

Greater Weapon Specialization

Style du scorpion Scorpion Style (Cbt)Succession d’enchaînements

Great Cleave (Cbt)

Talent Skill FocusTir de loin Far ShotTir de précision Precise ShotTir en mouvement Shot On The Run (Cbt)Tir monté Mounted ArcheryTir rapide Rapid Shot (Cbt)Tir à bout portant Point Blank ShotVigilance AlertnessVigueur surhumaine Great FortitudeViser avec soin Careful Targeting (Cbt)Viser juste Exact Targeting (Cbt)Viser précisément Pinpoint Targeting (Cbt)Visée mortelle Deadly aimVolonté de fer Iron WillVoltigeur Acrobatic

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SCIENCE DU CROC-EN-JAMBE [IMPROVED TRIP]Vous êtes entraîné à faire tomber vos adversaires.

Condition. Int 13.

Bénéfice. Vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité lorsque vous tentez un croc-en-jambe. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur les tests de croc-en-jambe.

Normal. Vous provoquez une attaque d’opportunité lorsque vous réalisez un croc-en-jambe.

SCIENCE DU RENVOI [IMPROVED TURNING]Vous repoussez ou intimidez les morts-vivants avec plus de puissance.

Condition. Pouvoir de tourner/intimider les morts-vivants.

Bénéfice. Ajoutez +2 au DD de vos tentatives de tourner ou repousser les morts-vivants.

SIENCE DU COMBAT À MAINS NUES [IMPROVED UNARMED STRIKE]Inchangé

SCIENCE DU COMBAT À DEUX ARMES [IMPROVED TWO-WEAPON FIGHTING]Inchangé

*PROUESSE INTIMIDANTE [INTIMIDATING PROWESS]Votre puissance physique est très intimidante.

Bénéfice. Ajoutez votre bonus de Force à tous les tests d’Intimidation au lieu de votre bonus de Charisme.

FIN LIMIER [INVESTIGATOR] Supprimé

VOLONTÉ DE FER [IRON WILL] Inchangé

PRESTIGE [LEADERSHIP] Inchangé

RÉFLEXES SURHUMAINS

[LIGHTNING REFLEXES]Inchangé

SOUPLESSE DU SERPENT [MOBILITY]Voir plus loin

TIR MONTÉ [MOUNTED ARCHERY]Inchangé

AFFINITÉ MAGIQUE [MAGICAL APTITUDE]Inchangé

FEU NOURRI [MANYSHOT] Voir plus loin

COMBAT MONTÉ [MOUNTED COMBAT]Inchangé

MANIEMENT D’UNE ARME DE GUERRE [MARTIAL WEAPON PROFICIENCY]Inchangé

NÉGOCIATION [NEGOTIATOR] Supprimé

INCANTATION ANIMALE [NATURAL SPELL]Inchangé

SAVOIR-FAIRE MÉCANIQUE [NIMBLE FINGERS]Supprimé

PERSUASION [PERSUASIVE] Vous êtes doués pour changer les attitudes et intimider les autres.

Bénéfice. Bonus de +2 aux jets de Diplomatie et d’Intimidation.

ATTAQUE EN PUISSANCE [POWER ATTACK]Vous pouvez porter des coups exceptionnellement dévastateurs en sacrifiant un peu de précision.

Condition. BBA +1, For 13.

Bénéfice. Ajoutez votre modificateur de Force (à

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concurrence de votre BBA) à vos dégâts au corps-à-corps pendant un round (en plus du bonus de Force normal). Soustrayez la même valeur à vos jets de toucher pendant 1 round. Si vous attaquez avec une arme à deux mains, ajoutez plutôt un bonus égal à 2 fois votre modificateur de Force à vos dégâts (le malus aux jets de toucher reste inchangé).

TIR À BOUT PORTANT [POINT BLANK SHOT]Inchangé

TIR DE PRÉCISION [PRECISE SHOT]Inchangé

ARME EN MAIN [QUICK DRAW] Inchangé

TIR RAPIDE [RAPID SHOT] Voir plus loin

COURSE [RUN] Inchangé

RECHARGEMENT RAPIDE [RAPID RELOAD]Inchangé

ATTAQUE AU GALOP [RIDE-BY ATTACK]Inchangé

CANALISATION SÉLECTIVE [SELECTIVE CHANNELING]Vous pouvez choisir qui est aff ecté quand vous canalisez de l’énergie.

Condition. Charisme 13, capacité de Canalisation d’énergie.

Bénéfice. Lorsque vous canalisez de l’énergie, vous pouvez choisir un nombre de cibles dans la zone (au maximum votre modificateur de Charisme). Ces cibles ne sont pas aff ectées par votre énergie.

Normal. Toutes les cibles dans une rayonnement de 6 cases sont aff ectées lorsque vous canalisez de l’énergie. Votre seul choix consiste à déterminer si vous allez être aff ecté ou pas.

AUTONOME [SELF-SUFFICIENT] Inchangé

MANIEMENT DES BOUCLIERS [SHIELD PROFICIENCY]Inchangé

TIR EN MOUVEMENT [SHOT ON THE RUN]Voir plus loin

MANIEMENT DES ARMES COURANTES [SIMPLE WEAPON PROFICIENCY]Inchangé

TALENT [SKILL FOCUS] Inchangé

INTERCEPTION DE PROJECTILES [SNATCH ARROWS]Inchangé

ECOLE RENFORCÉE [SPELL FOCUS]Inchangé

MAÎTRISE DES SORTS [SPELL MASTERY]Inchangé

EFFICACITÉ DES SORTS ACCRUE [SPELL PENETRATION]Inchangé

CHARGE DÉVASTATRICE [SPIRITED CHARGE]Inchangé

ATTAQUE ÉCLAIR [SPRING ATTACK]Voir plus loin

DISCRET [STEALTHY] Vous êtes entraîné pour passer inaperçu et vous extraire de liens.

Bénéfice. Bonus de +2 aux jets d’Evasion et de Furtivité.

COUP ÉTOURDISSANT [STUNNING FIST]Inchangé

ROBUSTESSE [TOUGHNESS] Vous avez une forte résistance physique.

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Bénéfice. Vous gagnez +3 points de vie plus 1 point de vie par DV. A chaque fois que vous gagnez un niveau ou un DV, vous gagnez +1 point de vie.

MANIEMENT DU PAVOIS [TOWER SHIELD PROFICIENCY]Inchangé

PISTAGE [TRACK] Supprimé

PIÉTINEMENT [TRAMPLE] Inchangé

*REPOUSSER LES ÉLÉMENTAIRES [TURN ELEMENTAL]Choisissez un sous-type d’élémentaire tel que air, terre, feu ou eau. Vous pouvez canaliser votre énergie divine pour blesser les élémentaires de ce type.

Condition. Pouvoir de repousser/intimider les morts-vivants.

Bénéfice. Vous pouvez opter pour aff ecter les élémentaires du type choisi comme s’ils étaient morts-vivants avec votre pouvoir. Vous devez faire ce choix à chaque fois que vous utilisez votre pouvoir. Si vous commandez un élémentaire ou le forcez à fuir, il bénéficie d’un nouveau jet de Volonté à chaque round pour mettre un terme à cet eff et.

Spécial. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ses eff ets ne se cumulent pas. A chaque fois que vous prenez ce donc, il s’applique à un sous-type d’élémentaire diff érent.

*REPOUSSER LES EXTÉRIEURS [TURN OUTSIDER]Choisissez un sous-type relatif à l’alignement tel que chaotique, mauvais, bon, ou loyal. Vous pouvez canaliser votre énergie divine pour blesser les extérieurs de ce type.

Condition. Pouvoir de repousser/intimider les morts-vivants.

Bénéfice. Vous pouvez opter pour aff ecter les extérieurs de l’alignement choisi comme s’ils étaient morts-vivants avec votre pouvoir. Vous devez faire ce choix à chaque fois que vous utilisez votre pouvoir. Si vous commandez un extérieur ou le forcez à fuir, il bénéficie d’un nouveau jet de

Volonté à chaque round pour mettre un terme à cet eff et.

Spécial. Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois. Ses eff ets ne se cumulent pas. A chaque fois que vous prenez ce don, il s’applique à un sous-type d’alignement diff érent.

DÉFENSE À DEUX ARMES [TWO- WEAPON DEFENSE]Inchangé

COMBAT À DEUX ARMES [TWO- WEAPON FIGHTING]Inchangé

ATTAQUE EN FINESSE [WEAPON FINESSE]Inchangé

ARME DE PRÉDILECTION [WEAPON FOCUS]Inchangé

SPÉCIALISATION MARTIALE [WEAPON SPECIALIZATION]Inchangé

ATTAQUE EN ROTATION [WHIRLWIND ATTACK]Inchangé

Dons de combat Les dons de combat représentent diverses manoeuvres et bottes que les personnages peuvent tenter d’utiliser pendant le combat. Bien que ces dons puissent être utilisés un nombre quelconque de fois par jour, vous ne pouvez pas en employer plus d’un par round.

Au contraire de la plupart des dons, les bénéfices des dons de combat ne sont pas toujours actifs. Sauf mention contraire, vous devez choisir si vous voulez utiliser un don de combat avant de faire les jets d’attaque; et l’eff et du don persiste jusqu’au début de votre prochain tour.

Les dons de combat peuvent être choisis comme dons en bonus pour les guerriers.

SCIENCE DE L’INCANTATION EN ARMURE [ARCANE ARMOR

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MASTERY]Vous avez maîtrisé vos pouvoirs magiques et obtenu la capacité d’améliorer vos sorts.

Conditions. Incantation en armure [Arcane Armor Training], Port des armures intermédiaires, NLS 7.

Bénéfice. Réduisez la chance d’échec de sorts due au port de l’armure de 20% pour tous les sorts que vous lancez ce round-ci. Ce bonus remplace, et ne

se cumule pas avec celui off ert par Incantation en armure [Arcane Armor Training]

COUP PROFANE [ARCANE STRIKE]Vous pouvez utiliser vos pouvoirs magiques pour améliorer vos armes.

Condition. Capacité de lancer des sorts profanes.

DONS DE COMBATDon Conditions Bénéfices

Bouclier agile [Deft Shield] Coup de bouclier [Shield Slam] Maîtrise des boucliers [Shield Master]

Man. bcl, Cb à 2 armesBBA +6BBA +11

conserver bonus de bouclier à CAbousculade avec un coup de bclpas de pénalités de cb à 2 armes

Châtiment du renvoi [Turning Smite] renvoi des morts-vivants canaliser un renvoi dans une attqCoup en arc [Overhand Chop] Coup en revers [Backswing] Coup terrible [Devastating Blow]

—BBA +6BBA +11

2x bonus de For (arme à 2 mains)une attaque supplémentairecritique automatique

Coup précis Coup précis supérieur

BBA +11BBA +16

-1 atq, dégâts accrus-2 atq, dégâts fortement accrus

Coup profane [Arcane Strike] lancer des sorts profanes +1 dg, arme magique pour RDCoupe double [Double Slice] Déchirure à 2 armes [Two-Weapon Rend]

Combat à 2 armesSc cb. à 2 armes, BBA +11

+2 aux attaques avec arme légèredéchire un ennemi avec 2 armes

Démonstration éblouissante [Dazzling Display] Défense étourdie [Stunned Defense] Coup mortel [Deadly Stroke]

Arme de prédilectionBBA +6Arme de préd sup, BBA +11

intimider tous les ennemis à 6 casecoués sont pris au dépourvusdouble dg et saignement d’1 Con

Echange d’arme [Weapon Swap] Dex 17, Sc cb. à 2 armes,BBA +6

toutes les attaques avec la même arme

Enchaînement [Cleave] Succession d’enchaînements [Great Cleave]

Attaque en puissanceBBA +4

seconde attaque si la 1ère toucheattaques suppl. tant qu’on touche

Esquive [Dodge] Souplesse du serpent [Mobility] Attaque éclair [Spring Attack] Manoeuvre du vent [Wind Stance] Manoeuvre de l’éclair [Lightning Stance]

Dex 13—BBA +4BBA+6Dex 17, BBA+11

+1 CApas d’attaques d’opp. en mvtmvt avant et après une attaque20% camouflage en bougeant50% camouflage avec dbl mvt

Incantation en armure [Arc. Armor Training] Sc. de l’inc. en armure [Arc. Arm. Mstery]

NLS 3ème, port arm. interm.NLS 7ème

-10% échec sorts-20% échec sorts

Lancer n’importe quoi [Throw Anything] — pas de pénalités pour arme impro.Pied de chaise tranchant[Razor-Sharp Chair Leg]

Pris au dépourvu ouLancer n’importe quoi

rend une arme improvisée plus dangereuse

Pris au dépourvu [Caught Off -Guard] BBA +4 arme improvisée sans pénalitéStyle du scorpion [Scorpion Style] Poing de la Gorgone [Gorgon’s Fist] Colère de la Méduse [Medusa’s Wrath]

Sc du cb à mains nuesBBA +6BBA +11

vitesse de la cible réduite à 1 cahébète un ennemi ralenti2 atq en plus sur ennemi hébété

Tir en mouvement [Shot On The Run] Dex 13, Esq, Sp ser, BBA +4, tir à bout portant

mvt avant et après un tir

Tir rapide [Rapid Shot] Feu nourri [Manyshot]

Dex 13, tir à bout portantDex 17, BBA +6

un tir supplémentairelance 2 flèches en une attaque

Viser avec soin [Careful Targeting] Viser juste [Exact Targeting] Viser précisément [Pinpoint Targeting]

—BBA +6BBA +11

-20% échec, -2 abripas de camouflage/abrini armure, armure nat., bouclier

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Bénéfice. Vos armes causent +1 dégât et sont considérées comme magiques (pour passer les résistances aux dégâts) pendant 1 round.

COUP EN REVERS [BACKSWING] Vous êtes entraîné à porter un coup lorsque vous ramenez votre arme vers vous.

Conditions. Coup en arc [Overhand Chop], BBA +6.

Bénéfice. Lorsque vous réalisez une attaque à outrance avec une arme de corps-à-corps à deux mains, vous pouvez porter une attaque supplémentaire à votre plus haut bonus d’attaque si votre première attaque de ce round a touché; si cette attaque supplémentaire touche, vous n’ajoutez que la moitié de votre bonus de Force à ses dégâts.

VISER AVEC SOIN [CAREFUL TARGETING]Votre vision aiguisée vous aide grandement lorsque la cible est partiellement cachée.

Bénéfice. Choisissez une cible. Lorsque vous attaquez cette cible, réduisez la chance de rater de 20% et le bonus d’abri de 2.

PRIS AU DÉPOURVU [CAUGHT OFF-GUARD]Vos ennemis sont surpris par la manière dont vous utilisez des armes non-standard.

Condition. BBA +4.

Bénéfice. Vous ne subissez pas de malus lorsque vous utilisez des armes de corps-à-corps improvisées. Les ennemis sans arme sont pris au dépourvu [flat-footed] par toutes les attaques que vous portez avec une telle arme.

Normal. Vous subissez une pénalité de -4 aux jets d’attaque avec une arme improvisée.

ENCHAÎNEMENT [CLEAVE] Vous pouvez frapper deux ennemis adjacents avec un seul coup.

Conditions. BBA +1, For 13, Attaque en puissance [Power Attack].

Bénéfice. En une action durant un round complet,

portez une seule attaque de corps-à-corps contre un ennemi à votre portée. Si vous touchez, vous occasionnez des dégâts normalement et pouvez faire une nouvelle attaque (avec le même bonus au toucher) contre un ennemi qui est adjacent au premier et également à votre portée. Les deux attaques sont faites à votre bonus d’attaque le plus haut. Vous ne pouvez faire qu’une seule attaque supplémentaire par round avec ce don.

INCANTATION EN ARMURE [ARCANE ARMOR TRAINING]Vous pouvez forcer un peu de magie à passer à travers une connexion entre vous et un ennemi que vous avez frappé récemment.

Conditions. Port des armures intermédiaires, NLS 3.

Bénéfice. Réduisez la chance d’échec de sorts due à l’armure de 10% pour les sorts que vous lancez ce round-ci.

DÉMONSTRATION ÉBLOUISSANTE [DAZZLING DISPLAY]Vos prouesses avec votre arme de prédilection peuvent eff rayer les ennemis.

Condition. Arme de prédilection.

Bénéfices. Lorsque vous tenez en main une arme de prédilection, vous pouvez réaliser un mouvement impressionnant en une action prenant un round entier. Faites un test d’Intimidation contre tous les ennemis qui sont situés à au plus 6 cases et peuvent vous voir. Vous pouvez utiliser un jet d’attaque au lieu de votre test d’Intimidation si cela vous est plus favorable.

COUP MORTEL [DEADLY STROKE]Avec un coup bien placé, vous finissez la plupart de vos ennemis.

Condition. Démonstration éblouissante [Dazzling Display], Arme de prédilection supérieure [Greater Weapon Focus], Défense étourdie [Stunned Defense], Arme de prédilection [Weapon Focus], BBA +11

Bénéfice. En une action simple, faites un jet d’attaque en utilisant votre arme de prédilection

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supérieure contre un ennemi étourdi ou pris au dépourvu. Si vous touchez, vous occasionnez des dégâts doubles et la cible saigne d’un point de Constitution.

BOUCLIER AGILE [DEFT SHIELD] Vous êtes entraîné à frapper vos ennemis avec votre bouclier tout en continuant à vous protéger.

Conditions. Maniement des boucliers [Shield Proficiency], Combat à deux armes [Two-Weapon Fighting].

Bénéfice. Vous ne perdez pas votre bonus de bouclier à la CA si vous touchez avec un coup de bouclier. Vous perdez le bonus si votre coup de bouclier rate. Vous subissez quand même les pénalités usuelles aux jets d’attaque dues à la manipulation de deux armes si vous attaquez aussi avec votre arme.

Normal. Vous perdez votre bonus de bouclier à la CA dès que vous l’utilisez pour porter une attaque.

COUP TERRIBLE [DEVASTATING BLOW]Vous canalisez votre fureur pour rendre vos coups plus précis.

Conditions. Coup en revers [Backswing], Coup en arc [Overhand Chop], BBA +11.

Bénéfice. En une action simple, faites un jet d’attaque de corps-à-corps. Si vous touchez, l’attaque est critique. Les capacités spéciales des armes qui ne s’activent que sur un critique (comme les armes vorpales et le feu intense [flaming burst]) ne s’activent pas.

ESQUIVE [DODGE] Vous maîtrisez une position de combat défensive qui vous permet de réagir facilement face à vos ennemis.

Condition. Dex 13.

Bénéfice. Vous bénéficiez d’un bonus d’esquive [dodge] de +1 à votre CA jusqu’à votre tour suivant.

COUPE DOUBLE [DOUBLE SLICE] Lorsque vous portez deux armes, votre main secondaire peut être utilisée avec une grande

efficacité.

Conditions. Dex 15, Combat à deux armes [Two-Weapon Fighting].

Bénéfice. Vous bénéficiez d’un bonus (circonstance) de +2 aux attaques réalisées avec une arme légère lorsque vous attaquez avec deux armes.

VISER JUSTE [EXACT TARGETING]Votre visée est si sûre que vous pouvez littéralement toucher n’importe quelle partie visible d’une cible.

Conditions. Viser avec soin [Careful Targeting], BBA +6.

Bénéfice. Sélectionnez une cible. Vous ne subissez aucune chance d’échec due au camouflage lorsque vous attaquez cette cible pendant ce round; et celle-ci ne bénéficie d’aucun bonus d’abri à sa CA. Vous ne pouvez pas sélectionner une cible qui a un abri ou un camouflage total. Vous ne gagnez pas ce bénéfice si vous vous déplacez au cours de ce round.

POING DE LA GORGONE [GORGON’S FIST]Avec un coup bien placé, vous pouvez hébéter votre ennemi.

Conditions. Science du combat à mains nues [Improved Unarmed Strike], Style du scorpion [Scorpion Style], BBA +6.

Bénéfice. En une action simple, faites un jet d’attaque à mains nues Si l’attaque touche, vous occasionnez des dégâts normalement et la cible est hébétée [dazed] jusqu’à la fin de votre prochain tour. Ce don n’a aucun eff et sur les cibles qui sont chancelante [staggered].

SUCCESSION D’ENCHAÎNEMENTS [GREAT CLEAVE]vous pouvez frapper un grand nombre d’ennemis adjacents avec un seul coup.

Conditions. For 13, Enchaînement [Cleave], Attaque en puissance [Power Attack], BBA +4.

Bénéfice. En une action prenant le round entier, réalisez une seule attaque de corps-à-corps contre un ennemi à portée. Si vous touchez, vous

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occasionnez des dégâts normalement et vous pouvez faire une autre attaque (avec le même bonus de toucher) contre un ennemi qui est adjacent au premier et à votre portée. Si cette attaque touche, vous pouvez continuer à en porter une autre. Vous ne pouvez pas attaquer un ennemi plus d’une fois par round avec ce don.

COUP PRÉCIS SUPÉRIEUR [IMPROVED VITAL STRIKE]En sacrifiant deux attaques, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires très importants.

Conditions. Coup Précis [Vital Strike], BBA + 16.

Bénéfice. Lorsque vous réalisez une attaque à outrance, vous portez deux attaques de moins (généralement celles qui ont les plus faibles bonus au toucher). Toutes les autres attaques qui touchent au cours de cette attaque à outrance occasionnent des dégâts additionnels. Lancez les dés de dégâts pour toutes ces attaques trois fois, mais ne multipliez pas les bonus aux dégâts découlant de votre Force, des capacités des armes (enflammées par exemple) ni les dégâts de précisions (attaque sournoises). Ce supplément de dégâts n’est pas multiplié lors d’un coup critique.

MANOEUVRE DE L’ÉCLAIR [LIGHTNING STANCE]Vu la vitesse à laquelle vous bougez, vos adversaires éprouvent d’énormes difficultés pour vous toucher.

Conditions. Dex 17, Esquive [Dodge], Manoeuvre du vent [Wind Stance], BBA +11.

Bénéfice. Si vous utilisez deux actions pour vous déplacer ou vous retirer du combat [withdraw] ce round-ci, vous gagnez 50% de camouflage pendant 1 round.

FEU NOURRI [MANYSHOT] Vous pouvez tirer plusieurs flèches vers une même cible.

Conditions. Dex 17, Tir à bout portant [Point-Blank Shot], Tir rapide [Rapid Shot], BBA +6.

Bénéfice. Lorsque vous faites une attaque à outrance avec un arc, votre première attaque tire deux flèches. Si l’attaque touche, les deux flèches atteignent leur cible. Appliquez les dégâts

de précision (attaque sournoise par exemple) et les dégâts critiques une seule fois pour cette attaque. La réduction et les résistances aux dégâts s’appliquent séparément à chaque flèche.

COLÈRE DE LA MÉDUSE [MEDUSA’S WRATH]Tirant parti de la confusion de votre adversaire, vous portez de nombreux coups.

Conditions. Science du combat à mains nues [Improved Unarmed Strike], Poing de la Gorgone [Gorgon’s Fist], Style du scorpion [Scorpion Style], BBA +11.

Bénéfice. Portez deux attaques à mains nues supplémentaires au court de votre attaque à outrance, à votre plus haut bonus d’attaque. Toutes vos attaques à mains nues doivent être faites contre une cible qui est hébétée [dazed], prise au dépourvu, chancelante [staggered] ou étourdie [stunned].

SOUPLESSE DU SERPENT [MOBILITY]Vous pouvez facilement vous déplacer dans un combat au corps-à-corps.

Conditions. Dex 13, Esquive [Dodge].

Bénéfice. Votre mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunité ce round-ci.

COUP EN ARC [OVERHAND CHOP]Lorsque vous utilisez une arme à deux mains, vous pouvez porter un coup dévastateur.

Bénéfice. En une action qui prend un round entier, portez une seule attaque avec votre arme à deux mains. Si vous touchez, lancez les dégâts normalement mais ajoutez deux fois votre bonus de Force à ceux-ci.

Normal. Vous n’ajoutez qu’1,5 fois votre modificateur de Force aux dégâts.

VISER PRÉCISÉMENT [PINPOINT TARGETING]Vous pouvez cibler les points faibles de l’armure de votre adversaire.

Conditions. Viser avec soin [Careful Targeting],

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Viser juste [Exact Targeting], BBA +11.

Bénéfice. En une action prenant le round entier, portez une unique attaque. Vous ne subissez aucune chance d’échec due au camouflage et la cible ne gagne aucun bonus d’abri. De plus, la cible ne bénéficie d’aucun bonus d’armure, d’armure naturelle ni de bouclier à sa CA. Vous ne pouvez pas cibler un ennemi avec un abri ou un camouflage total. Vous ne gagnez pas le bénéfice de don si vous vous déplacez pendant ce round.

TIR RAPIDE [RAPID SHOT] Vous pouvez tirer une flèche de plus.

Conditions. Dex 13, Tir à bout portant [Point-Blank Shot].

Bénéfice. Lorsque vous utilisez une attaque à outrance avec une arme de distance, vous pouvez tirer une flèche supplémentaire ce round-ci. Tous vos jets d’attaques subissent une pénalité de -2.

PIED DE CHAISE TRANCHANT [RAZOR-SHARP CHAIR LEG]Vous pouver transformer pratiquement n’importe quel objet en une arme mortelle.

Conditions. Pris au dépourvu [Caught Off Guard] ou Lancer n’importe quoi [Throw Anything], BBA +8.

Bénéfice. Vous ne subissez aucune pénalité pour utiliser une arme improvisée. Augmentez la quantité de dégâts occasionnés par l’arme improvisée d’une catégorie (par exemple, 1d4 devient 1d6), jusqu’à un maximum de 1d8 (2d6 si l’arme improvisée se tient à deux mains). L’arme improvisée permet un critique sur un 19-20 et utilise un multiplicateur de x2.

STYLE DU SCORPION [SCORPION STYLE]Vous pouvez porter une attaque à mains nues qui réduit grandement le mouvement de votre adversaire.

Condition. Science du combat à mains nues [Improved Unarmed Strike].

Bénéfice. Portez une seule attaque à mains nues en une action prenant le round entier. Si l’attaque touche, vous occasionnez des dégâts normalement

et la vitesse de base (de marche) de la cible est réduite à 1 case pour 1 round.

MAÎTRISE DES BOUCLIERS [SHIELD MASTER]Votre maîtrise du bouclier vous permet d’en utiliser un sans gêne au combat.

Conditions. Bouclier agile [Deft Shield], Maniement des boucliers [Shield proficiency], Coup de bouclier [Shield Slam], Combat à deux armes [Two-Weapon Fighting], BBA +11.

Bénéfice. Vous ne subissez aucune pénalité de combat à deux armes pour autant que l’une de ces armes soient un bouclier. Ajoutez le bonus magique de votre bouclier à vos jets d’attaques et de dégâts avec celui-ci. De plus, vous ne perdez pas le bonus de bouclier à votre CA.

COUP DE BOUCLIER [SHIELD SLAM]Lorsque la position est correcte, votre bouclier peut être utilisé pour repousser vos adversaires.

Conditions. Bouclier agile [Deft Shield], Maniement des boucliers [Shield Proficiency], Combat à deux armes [Two-Weapon fighting], BBA +6.

Bénéfice. Tous les adversaires que vous touchez avec un coup de bouclier subissent également une attaque de bousculade. Résolvez celle-ci en utilisant votre jet d’attaque avec le bouclier plutôt qu’un jet de manoeuvre de combat. Cette tentative de bousculade ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les ennemis qui ne peuvent pas reculer à cause d’un mur ou d’une autre surface sont mis à terre après avoir été déplacés de la plus grande distance possible.

TIR EN MOUVEMENT [SHOT ON THE RUN]Vous pouvez vous déplacer, tirer avec une arme à distance, et encore vous déplacer avant que vos ennemis ne réagissent.

Conditions. Dex 13, Esquive [Dodge], Souplesse du serpent [Mobility], Tir à bout portant [Point Blank Shot], BBA +4.

Bénéfice. En une action qui prend un round entier, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse de base et porter une attaque à distance à n’importe quel

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moment pendant votre déplacement.

Normal. Vous ne pouvez pas vous déplacer à la fois avant et après l’attaque.

ATTAQUE ÉCLAIR [SPRING ATTACK]Vous pouvez adroitement manoeuvrer jusqu’à un ennemi, le frapper, puis vous retirer avant qu’il ne puisse réagir.

Conditions. Dex 13, Esquive [Dodge], Souplesse du serpent [Mobility], BBA +4.

Bénéfice. Vous pouvez vous déplacer à votre vitesse et porter une attaque de corps-à-corps sans provoquer d’attaque d’opportunité à cause de votre mouvement. Vous pouvez vous déplacer à la fois avant et après l’attaque, mais vous devez bouger d’au moins 2 cases avant celle-ci et vous ne pouvez vous déplacer plus vite que votre vitesse de base. Vous ne pouvez pas utiliser ce don pour attaquer un ennemi qui vous est adjacent au début de votre tour.

Normal. Vous ne pouvez pas vous déplacer à la fois avant et après l’attaque.

DÉFENSE ÉTOURDIE [STUNNED DEFENSE]Vous maîtrisez si bien votre arme de prédilection que vos ennemis sont incapables de se défendre.

Conditions. Arme de prédilection [Weapon Focus], Démonstration éblouissante [Dazzling Display], BBA +6.

Bénéfice. Tout ennemi secoué [shaken], eff rayé ou paniqué que vous touchez ce round est considéré comme pris au dépourvu face à vos attaques jusqu’à la fin de votre prochain tour (et donc face aux attaques additionnelles que vous portez ce round-ci).

LANCER N’IMPORTE QUOI [THROW ANYTHING]Vous avez l’habitude de lancer tout ce qui vous tombe sous la main.

Bénéfice. Vous ne subissez aucun malus pour utiliser une arme à distance improvisée. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 (circonstance) sur vos jets d’attaques avec les armes de jets à dégâts

d’aspersion [splash damage].

Normal. Vous subissez une pénalité de -4 aux jets d’attaques avec des armes improvisées.

CHÂTIMENT DU RENVOI [TURNING SMITE]Vous pouvez canaliser votre énergie divine à travers votre arme.

Condition. Pouvoir de repousser/intimider les morts-vivants.

Bénéfice. Avant de lancer votre jet d’attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre pouvoir en une action rapide. Si vous touchez, votre cible subit les dégâts normaux ainsi que les eff ets du renvoi des morts-vivants s’ils sont applicables. Vous pouvez réaliser tous les choix normalement associés à votre pouvoir (comme l’appliquer à des élémentaires ou à des extérieurs avec les dons adéquats). Si l’attaque échoue, l’utilisation de votre pouvoir est quand même dépensée, mais sans eff et.

DÉCHIRURE À DEUX ARMES [TWO-WEAPON REND]En frappant avec vos deux armes en même temps, vous infligez d’importants dégâts.

Conditions. Dex 17, Science du combat à deux armes [Improved Two-Weapon Fighting], Combat à deux armes [Two-Weapon Fighting], Coupe double [Double Slice], BBA +11.

Bénéfice. Si vous touchez un ennemi avec votre attaque principale et votre attaque secondaire, vous ajoutez 1d10 points de dégâts plus 1,5 fois votre modificateur de Force. Vous ne pouvez ajouter ce dégâts qu’une seule fois par utilisation de ce don.

COUP PRÉCIS [VITAL STRIKE] En sacrifiant une attaque, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires.

Conditions. BBA + 11

Bénéfice. Lorsque vous réalisez une attaque à outrance, vous portez une attaque de moins (généralement celle qui a le plus faible bonus au toucher). Toutes les autres attaques qui touchent au cours de cette attaque à outrance occasionnent des dégâts additionnels. Lancez les dés de dégâts pour

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toutes ces attaques deux fois, mais ne multipliez pas les bonus aux dégâts découlant de votre Force, des capacités des armes (enflammées par exemple) ni les dégâts de précisions (attaque sournoises). Ce supplément de dégâts n’est pas multiplié lors d’un coup critique.

ECHANGE D’ARME [WEAPON SWAP]En un geste acrobatique, vous échangez les armes que vous tenez dans vos mains.

Conditions. Dex 17, Science du Combat à deux armes [Improved Two-Weapon Fighting], Combat à deux armes [Two-Weapon Fighting], BBA +6.

Bénéfice. Après avoir porté toutes vos attaques avec votre main principale, vous pouvez passer votre arme principale dans votre main secondaire et l’utiliser pour porter les attaques secondaires.

MANOEUVRE DU VENT [WIND STANCE]Vos mouvements erratiques font qu’il est difficile pour vos ennemis de déterminer avec précision votre emplacement.

Conditions. Dex 15, Esquive [Dodge], BBA +6.

Bénéfice. Si vous vous déplacez d’au moins 1 case pendant ce tour, vous gagnez 20% de camouflage pendant 1 round.

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Le combat dans Pathfinder RPG fonctionne à peu près de la même manière qu’en 3.5. Les règles suivantes remplacent certaines des règles de la 3.5 dans le but de rendre le jeu plus rapide ou de simplifier les situations problématiques.

Modifi cateurs de combatUn certain nombre de situations peuvent influencer le combat et donner un avantage à un groupe ou à un autre. Les plus communes de ces situations sont le camouflage [concealment], l’abri [cover] et la prise en tenaille [flanking]. Chacune de ces situations se traduit par des modificateurs diff érents aux jets de combat et jets de sauvegarde.

Abri [cover]. L’abri représente les obstacles qui se tiennent entre vous et votre cible. Il peut s’agir de murs, de wagons, ou même d’autres créatures. Un abri vous off re un bonus à la CA et, dans certaines circonstances, un bonus à vos jets de Réflexes. L’abri est déterminé de manière diff érente selon que l’attaque soit au corps-à-corps ou à distance.

Abri en corps-à-corps. Votre cible gagne un bonus de +2 (abri) à sa CA lorsque vous attaquez autour d’un coin, ou par-dessus ou par-dessous un obstacle qui fait au moins la moitié de votre taille. Attaquer autour d’un coin est défini comme une attaque contre un ennemi adjacent en diagonale lorsqu’un obstacle solide occupe l’espace qui est adjacent à la fois à vous et à votre cible.

Abri en combat à distance. Pour déterminer s’il y a abri pour une attaque à distance, choisissez un coin de votre espace et tracez une ligne depuis ce coin vers les quatre coins de l’espace de votre ennemi. Si votre ennemi occupe plus d’une case, considérez son espace total comme une grande case et tracez les lignes vers les coins de cette case. Comptez le nombre de lignes qui traversent une barrière, telle qu’une autre créature, un mur, ou un espace impossible à traverser, et consultez le tableau. S’il y a des objets ou des créatures entre vous et la cible, mais qu’aucune de vos lignes ne passe à travers ces cases, ajoutez 1 au nombre de lignes bloquées.

En plus de ces règles simples, il y a un certain nombre de cas spéciaux qui modifient la manière dont les bonus sont octroyés pour l’abri.

Obstacle bas. Si l’abri est donné par un obstacle qui est deux ou trois catégories de taille plus petit que la cible, il n’engendre que la moitié du bonus d’abri normal. Si l’obstacle est au moins quatre catégories plus petit que la cible, il ne donne aucun bonus d’abri. Par exemple, si un archer visait un ogre (taille Grande) placé derrière un gobelin (taille Petite), l’ogre ne gagnerait que la moitié du bonus d’abri normal. Si la créature derrière le gobelin était un dragon noir gigantesque, il n’y aurait aucun bonus d’abri.

Furtivité et abri. Vous pouvez utiliser la compétence de Furtivité pour vous cacher sans camouflage si vous bénéficiez d’un abri qui vous donne au moins un bonus de +2 à la CA.

Manoeuvres de combat et BMCCette section traite des diverses manoeuvres standard que vous pouvez réaliser pendant le combat, en plus des attaques normales, des sorts et des autres capacités de classe.

Pendant le combat, vous pouvez tenter de réaliser un certain nombre de manoeuvres qui peuvent gêner ou même blesser votre adversaire,

BONUS D’ABRINombre de lignes bloquées

Bonus

CA Réflexes*

1 +1 +02 +2 +13 +4 +24** +6 +4

(*) Ce bonus s’applique aux lignes bloquées entre vous et le point d’origine d’un eff et, pas le lanceur du sort ou la créature qui l’a engendré.

(**) Vous n’avez pas non plus de ligne de vue jusqu’à cette cible sauf si vous pouvez tracer une ligne d’un de vos coins jusqu’à un point quelconque dans l’espace de votre cible.

LE COMBATLE COMBAT

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comme par exemple la bousculade [bull rush], le désarmement, la lutte [grapple], le renversement [overrun], la destruction d’arme [sunder] et le croc-en-jambe [trip]. Bien que ces manoeuvres engendrent des résultats très diff érents, elles utilisent toutes une mécanique similaire pour déterminer le degré de succès.

Bonus de Manoeuvre de Combat (BMC). Chaque personnage et créature possède un bonus de manoeuvre de combat qui représente sa capacité à entreprendre une manoeuvre de combat ou à résister à une telle manoeuvre. Le BMC d’une créature est déterminé en utilisant la formule suivante :

BMC = Bonus de base à l’attaque + Modificateur de Force + Modificateur spécial de taille

Certains dons et certaines capacités donnent également un bonus à votre BMC lorsque vous réalisez certaines manoeuvres spécifiques.

Réaliser une manoeuvre de combat. Lorsque vous réalisez une manoeuvre de combat, vous utilisez une action appropriée, selon le type de manoeuvre tentée. Bien que la plupart des manoeuvres de combat puissent être réalisées en tant que partie d’une action d’attaque (en remplacement d’une attaque en corps-à-corps), certaines nécessitent une action spécifique.

Sauf mention contraire, réaliser une manoeuvre de combat provoque une attaque d’opportunité de la cible de la manoeuvre. Si vous êtes touché par l’attaque, ajoutez les dégâts au DD pour réaliser la manoeuvre. Si votre cible est immobilisée, étourdie, inconscience, ou autrement diminuée, votre manoeuvre réussit automatiquement.

Lorsque vous réalisez une manoeuvre de combat, faites un jet d’attaque en ajoutant votre BMC au résultat, ainsi que les bonus octroyés par vos dons ou capacités. Le DD pour réussir la manoeuvre est déterminé par la formule suivante :

DD = 15 + BMC de la cible

Déterminer le résultat. Si votre jet d’attaque surpasse le DD de la cible, votre manoeuvre réussit et engendre l’eff et indiqué. Certaines manoeuvres, comme la bousculade [bull rush] et la lutte, ont diff érents degrés de succès dépendant de la diff érence entre votre jet d’attaque et le DD (la marge de réussite). Un résultat au dé de 20 est un succès automatique lorsqu’on tente une manoeuvre de combat; un résultat de 1 est

automatiquement un échec.

BOUSCULADE [BULL RUSH]Vous pouvez faire une bousculade en une action simple ou au cours d’une charge. Il s’agit de tenter de pousser un ennemi vers l’arrière sans causer de dégâts. Si vous ne possédez pas le don de Science de la bousculade [Improved bull rush] ni de capacité similaire, initier une bousculade provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de la manoeuvre.

Si votre attaque réussit, votre cible est repoussée d’une case. Pour chaque tranche de 5 unités dans la marge de réussite, vous pouvez repousser la cible d’une case en plus. Vous pouvez vous déplacer avec la cible si vous le désirez, mais vous devez avoir suffisamment de capacité de mouvement pour ce faire. Si l’attaque échoue, votre mouvement se termine en face de la cible.

DÉSARMEMENT [DISARM] Vous pouvez tenter de désarmer votre ennemi au cours d’une action d’attaque, au lieu d’une attaque de corps-à-corps. Si vous ne possédez pas le don Science du désarmement [Improved Disarm] ou une capacité similaire, la tentative provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manoeuvre. Tenter de désarmer un ennemi alors que vous ne tenez aucune arme en main impose un

MODIFICATEUR SPÉCIAL DE TAILLE

Taille Mod

Infime Fine -8Minuscule Diminutive -4Très Petit Tiny -2Petit Small -1Moyen Medium +0Grand Large +1Très Grand Huge +2Gigantesque Gargantuan +4Colossal Colossal +8

n Déterminer le résultat. Si votre

NOTE DE CONCEPTION : BMC

Un bon nombre d’actions spéciales que vous pouvez eff ectuer

en combat fonctionnent selon la même formule de base. Ce

changement a été réalisé pour simplifier ces manoeuvres et

accélérer le combat. De manière générale, ces règles rendent

également la réussite de ces manoeuvres un peu plus difficile

qu’avant. Nous avons enlevé les jets opposés associés autrefois

avec ces manoeuvres, pour les même raisons.

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malus de -4 au jet d’attaque.

Si votre attaque réussit, votre cible laisse tomber un des objets qu’elle tenait (celui de votre choix). Si la marge de réussite est de 10 ou plus, la cible laisse tomber les objets tenus dans les deux mains (au plus deux objets). Si votre attaque échoue d’au moins 10, vous laissez tomber l’arme utilisée pour le désarmement. Si vous désarmez un adversaire sans utiliser d’arme, vous pouvez automatiquement ramasser l’objet tombé.

LUTTE [GRAPPLE] En une action simple, vous pouvez tenter d’agripper un ennemi, réduisant ainsi ses options de combat. Si vous ne possédez pas le don Science de la lutte [Improved grapple], étreinte [Improved Grab], ou une capacité similaire, tenter une lutte provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manoeuvre. Les créatures humanoïdes qui tentent une lutte sans avoir deux mains libres subissent une pénalité de -4 sur le jet de manoeuvre de combat.

Si ce jet est réussi, vous et la cibles gagnez la condition « Agrippé » (voir le Glossaire). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature qui ne vous est pas adjacente, déplacez cette créature vers un espace libre adjacent (s’il n’y a pas de tel espace, la lutte échoue). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature, vous devez continuer à faire un test à chaque round, en une action simple, pour maintenir la prise. Si votre cible ne se libère pas, vous gagnez un bonus de circonstance de +5 sur les tests de lutte réalisés contre cette cible lors des rounds suivants. Lorsque vous êtes en lutte avec un ennemi, un test réussi vous permet de continuer la lute, et vous autorise également à réaliser une des actions suivantes.

Déplacement. Vous pouvez vous déplacer, vous et votre cible, à la moitié de votre vitesse. A la fin de votre mouvement, vous pouvez placer la cible dans n’importe quelle case adjacent à votre position.

Dégâts. Vous pouvez infliger des dégâts à votre cible, à hauteur de vos dégâts à mains nues. Ces dégâts peuvent être létaux ou non-létaux.

Immobiliser [Pin]. Vous pouvez immobiliser votre cible (et lui imposer la condition « Immobilisé »). Même si vous immobilisez votre adversaire,

vous gardez seulement la condition « Agrippé ».

Si vous êtes agrippé, vous pouvez tenter de vous libérer en une action simple en faisant un test de manoeuvre de combat (DD 15 + le BMC de l’adversaire, sans provoquer d’attaque d’opportunité) ou un test d’Evasion [Escape Artist] (DD 10 + le BMC de l’adversaire). Si vous réussissez, vous vous libérez et pouvez agir normalement.

Si vous avez immobilisé votre adversaire ou que celui-ci est incapable de bouger, ou inconscient, vous pouvez utiliser une corde pour le ligoter. Cela revient à un eff et d’immobilisation [pin] et vous utilisez votre BMC + 5 pour déterminer le DD pour s’échapper de ces liens. Les cordes ne doivent pas réussir un test pour maintenir l‘immobilisation. Si vous êtes en lutte avec la cible, vous pouvez tenter de la ligoter avec une corde, mais cela nécessite un test de manoeuvre de combat avec une pénalité de -10.

RENVERSEMENT [OVERRUN] En une action simple eff ectuée pendant votre mouvement, ou en tant que partie d’une charge, vous pouvez tenter de renverser votre cible en vous déplaçant à travers son espace. Vous ne pouvez renverser que des ennemis d’au plus une catégorie de taille plus grande que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du renversement (Improved overrun) ou une capacité similaire, commencer un renversement provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible de votre manoeuvre.

Lorsque vous tentez de renverser une cible, elle peut choisir de vous éviter et de vous permettre de passer à travers son espace sans faire d’attaque. Si votre cible ne vous évite pas, lancez un jet d’attaque de manoeuvre de combat. Si votre attaque réussit, vous vous déplacez à travers l’espace de votre cible. Si la marge de réussite est d’au moins 5, vous vous déplacez à travers l’espace de la cible et celle-ci est mise à terre. Si la cible a plus de deux jambes,

rvous gardez seulement la

condition « Agrippé »

NOTE DE CONCEPTION : LUTTE

Cette règle continue à être ajustée. Malgré les premiers

changements, la lutte était trop compliquée. Cette nouvelle

version transforme « agrippé » [grappled] et « immobilisé »

[pinned] en des conditions. Ces conditions limitent vos actions

et appliquent des malus.

Testez ces nouvelles règles et dites nous ce que vous en pensez !

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ajoutez +2 au DD du jet d’attaque par jambe supplémentaire.

DESTRUCTION [SUNDER] Vous pouvez tenter de détruire un objet tenu ou porté par votre ennemi pendant une action d’attaque, au lieu d’une attaque de corps-à-corps. Si vous ne possédez pas le don Science de la destruction d’objet [Improved sunder], cela provoque une attaque d’opportunité de la part de votre adversaire. Vous devez tenir une arme en main pour tenter cette manoeuvre.

Si votre attaque réussit, vous occasionnez des dégâts à l’objet normalement. Si les dégâts infligés excèdent la solidité [hardness] de l’objet, celui-ci prend la condition « Brisé » (voir le Glossaire). Si les dégâts infligés excèdent la solidité de l’objet et ses points de vie, vous pouvez choisir de détruire l’objet. Si vous n’optez pas pour ce choix, l’objet ne possède plus qu’1 point de vie.

CROC-EN-JAMBE [TRIP] Vous pouvez tenter un croc-en-jambe sur un ennemi à la place d’un attaque de corps-à-corps. Cela ne peut se faire que sur un ennemi d’au plus une catégorie de taille de plus que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du croc-en-jambe [Improved trip] ou une capacité similaire, tenter un croc-en-jambe provoque une attaque d’opportunité de la part de la cible.

Si votre attaque réussit, la cible est mise à terre. Si l’attaque échoue de 10 ou plus, vous êtes mis à terre. Si la cible possède plus de deux jambes, ajoutez +2 au DD du jet d’attaque de manoeuvre de combat pour chaque jambe supplémentaire. Certaines créatures, telles que les vases, qui ne possèdent pas de jambes, et les créatures qui volent ne peuvent pas être mises à terre par un croc-en-jambe.

FEINTE [FEINT] Feinter est une action simple. Réalisez un test de compétence Bluff contre un DD de 10 + le Bonus de base à l’attaque de l’adversaire + le modificateur de Sag de l’adversaire. Si votre ennemi a un entraînement dans la compétence Bluff , le DD est soit calculé comme ci-dessus soit selon la formule DD = 10 + bonus de Bluff de l’adversaire (la plus haute des deux valeurs).

En cas de réussite, la prochaine attaque que vous portez à cet adversaire ne lui permet pas d’utiliser

son bonus de Dextérité à la CA (s’il en a un). Cette attaque doit être réalisée au plus tard pendant votre prochain tour.

Feinter ainsi contre un ennemi non-humanoïde inflige une pénalité de -4 au jet de Bluff . Si c’est contre une créature d’intelligence animale (1 ou 2), la pénalité est de -8. Et contre une créature ne possédant pas de score d’Intelligence, c’est impossible.

Feinter en combat ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Avec le don Science de la feinte [Improved feint], vous pouvez tenter une feinte en une action de mouvement au lieu d’une action simple.

CANALISATION D’ÉNERGIE En puisant dans la puissance de votre divinité, vous pouvez créer une vague d’énergie émanant de vous, occasionnant des dégâts aux morts-vivants ou les immobilisant pendant un certain temps. Avec une puissance suffisante, vous pouvez même les détruire directement ou les soumettre à votre volonté.

Canaliser de l’énergie est une capacité surnaturelle réalisable en une action simple. Elle ne provoque pas d’attaques d’opportunité, mais vous devez être capable de présenter votre symbole sacré pour utiliser ce pouvoir. Les personnages bons, ou ceux qui vénèrent des divinités bonnes, utilisent ce pouvoir pour canaliser de l’énergie positive, qui blesse les morts-vivants et les force à fuir. Les personnages mauvais, ou ceux qui vénèrent des divinités maléfiques, canalisent de l’énergie négative, qui soigne les morts-vivants et peut les immobiliser pour un certain nombre de rounds ou, à forte puissance, les amener sous le contrôle du personnage. Les personnages neutres qui vénèrent des divinités neutres doivent choisir s’ils canalisent de l’énergie positive ou négative au moment où ils gagnent la capacité de « repousser les morts-vivants ».

Certains dons permettent d’utiliser ce pouvoir sur d’autres créatures. Quel que soit l’alignement du personnage, ces variations ne peuvent que causer des dégâts et ne permettent pas au personnage de gagner le contrôle des créatures autres que les morts-vivants.

Effets de l’énergie positive. Lorsque vous canalisez

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de l’énergie positive, vous libérez une vague d’énergie positive dans un rayonnement de 6 cases.

Tous les morts-vivants dans ce rayon subissent 1d6 points de dégâts d’énergie positive plus 1d6 points de dégâts d’énergie positive par tranche de deux niveaux de prêtres au-delà du premier (1d6 au niveau 1, 2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5, et ainsi de suite) et ils doivent vous fuir (comme s’ils étaient eff rayés [frightened]) pendant 1d4 rounds + votre modificateur de Charisme. Les morts-vivants dans ce rayon peuvent tenter un jet de sauvegarde de Volonté pour annuler la condition Eff rayé et réduire les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde est 10 + votre niveau de prêtre /2 + votre modificateur de Charisme. Les morts-vivants qui subissent des dégâts plus élevés que leur nombre de points de vie sont réduits en cendres et détruits par le pouvoir de votre divinité. Si un mort-vivant en fuite est soumis à une tentative d’intimidation, il n’est pas commandé mais obtient un nouveau jet de sauvegarde pour annuler l’eff et.

Les créatures vivantes dans la zone sont soignées d’une quantité équivalente par cette vague d’énergie positive. Vous pouvez choisir de vous inclure ou pas dans cet eff et. Les points de vie gagnés au-delà du maximum de points de vie sont perdus.

Effets de l’énergie négative. Lorsque vous canalisez de l’énergie négative, vous libérez une vague d’énergie négative dans un rayonnement de 6 cases.

Toutes les créatures vivantes dans ce rayon subissent 1d6 points de dégâts d’énergie négative plus 1d6 points de dégâts d’énergie négative par tranche de deux niveaux de prêtre au-delà du niveau 1 (1d6 au niveau 1, 2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5, et ainsi de suite). Les créatures vivantes dans la zone peuvent tenter un jet de sauveagarde de Volonté pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde est 10 + niveau du prêtre /2 + modificateur de Charisme. Vous pouvez choisir si vous êtes inclus dans cet eff et ou non.

Les morts-vivants dans la zone sont guéris d’une même quantité de points de vie par cette vague d’énergie négative. Les points de vie obtenus au-delà de leur maximum sont perdus. Les morts-

vivants qui sont dans la zone d’eff et doivent réussir un jet de Volonté ou tomber sous votre commandement.

Un prêtre peut commander n’importe quel nombre de morts-vivants pour autant que le total de dés de vie n’excède pas son niveau. Les prêtres peuvent reléguer le contrôle des morts-vivants pour en contrôler de nouveau. Commander des morts-vivants prend une action simple et nécessite d’avoir une ligne d’eff et jusqu’aux morts-vivants en question. Les morts-vivants intelligents reçoivent un nouveau jet de sauvegarde chaque jour pour se libérer de votre commandement. Si un mort-vivant sous vos ordres est soumis à une canalisation d’énergie positive, il doit fuir, mais il reçoit aussi un nouveau jet de sauvegarde pour dissiper l’eff et de commandement.

RÉSISTANCE AU RENVOI DES MORTS-VIVANTSLes créatures qui possèdent une résistance au renvoi des morts-vivants gagnent un certain nombre de bonus contre ces eff ets. Tout d’abord, ils ajoutent leur bonus à tout jet de Volonté eff ectué pour résister aux eff ets. Ensuite, ils gagnent une résistance à l’énergie positive de 5 points par +2 de résistance au renvoi. Cette résistance réduit la quantité de dégâts causés par la vague d’énergie positive après que le jet de sauvegarde ait été eff ectué et que son résultat ait été appliqué.

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NOTES DE CONCEPTION :

SOIGNER EN CANALISANT DE

L’ÉNERGIE ?Dans un eff ort visant à donner aux groupes d’aventuriers

suffisamment d’options de guérison sans toutefois augmenter

dramatiquement la puissance des sorts de prêtres, nous avons

rassemblé les règles pour les énergies positives et négatives.

Cela signifie que l’énergie positive blesse les morts-vivants, mais

guérit aussi les vivants qui sont dans la zone (ami ou ennemi).

Cela permet à cette option de combat de fonctionner un peu

comme les sorts de guérison et de blessure.

C’est un changement important, cependant, car il augmente

fortement la quantité de guérison disponible dans un groupe.

Nous espérons que cela signifiera que les prêtres du monde

pourront eff ectivement lancer leurs sorts plutôt que de devoir

les convertir en soins. Nous espérons que cela éliminera

également le besoin des groupes de bas niveau de se reposer

après seulement quelques rencontres.

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De nombreuses classes de Pathfinder RPG possèdent la capacité d’utiliser la magie sous une forme ou une autre. Les principaux changements par rapport aux règles 3.5 concernent les domaines et les écoles de magie.

La sous-école de métamorphoseUn sort de métamorphose transforme votre corps physique, lui faisant prendre la forme d’une autre créature. Bien que ces sorts vous donnent l’apparence de la créature, ce qui vous donne un bonus de +10 aux test de Déguisement, ils ne vous accordent pas toutes les capacités et pouvoirs de la créature. Chaque sort de métamorphose vous permet de prendre la forme d’une créature d’un type spécifique tout en vous donnant un certain nombre de bonus à vos scores de caractéristiques et un bonus à votre armure naturelle. De plus, chaque sort de métamorphose vous octroie d’autres avantages (types de mouvement, résistances et sens). Si la forme que vous choisissez vous donne une vitesse de nage ou de creusement, vous conservez la capacité de respirer tout en nageant ou en creusant. Le DD de ces capacités vaut votre DD pour le sort de métamorphose que vous avez utilisé.

En plus de ces avantages, vous gagnez les attaques naturelles de la créature de base. Ces attaques sont basées sur votre bonus de base à l’attaque, modifié par votre Force ou votre Dextérité et utilisent votre modificateur de Force pour déterminer les bonus de dégâts.

Si un sort de métamorphose change votre taille, appliquez les modificateurs de taille de manière appropriée, en changeant votre CA, bonus d’attaque, bonus de manoeuvre de combat, et modificateur pour la compétence de Furtivité. Vos scores de caractéristiques ne sont pas modifiés par ce changement, sauf mention contraire dans le sort.

Sauf mention contraire, les sorts de

métamorphose ne peuvent pas être utilisés pour se transformer en un individu spécifique. Bien que de nombreux détails puissent être contrôlés, votre apparence est toujours celle d’un membre générique du type de créature choisi.

Lorsque vous lancez un sort de métamorphose qui vous transforme en une créature de type Animal, Dragon, Elémentaire, Bête magique, Plante ou Vermine, tout votre équipement se fond dans votre corps. Les objets qui off rent des bonus constants et ne nécessitent aucune activation continuent de fonctionner (sauf les bonus d’armure, qui cessent de fonctionner). Les objets qui doivent être activés ne peuvent pas être utilisés tant que vous maintenez cette forme. Pendant que vous êtes transformés, vous ne pouvez lancer de sorts à composantes gestuelles ou verbales que si la forme que vous avez choisie possède la capacité de faire de tels mouvements ou de parler (comme un dragon). Si la transformation ne force pas votre équipement à se fondre dans votre forme, il se transforme pour correspondre à votre nouvelle taille.

SORTS ET MAGIESORTS ET MAGIE

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NOTES DE CONCEPTION :

LES PROBLÈMES DE LA

MÉTAMORPHOSE

De tous les sorts du système 3.5, c’est Métamorphose qui a

causé le plus de discussions et qui a été abusé le plus souvent.

De tels problèmes proviennent de deux sources. Tout d’abord,

la description du sort n’a jamais été très bien formulée. On se

demande toujours quelles capacités on gagne ou perd. Par

exemple, le don supplémentaire des humains est-il perdu

lorsqu’on se transforme ? Ensuite, le sort suppose que les

capacités de monstres sont bien équilibrées. Lorsque vous

considérez le fait qu’il y a des milliers de monstres parmi lesquels

on peut choisir une forme, et que certains sont plus puissants

que d’autres (pour un même nombre de Dés de Vie), le problème

devient évident.

Pour résoudre ce problème, nous avons divisé le sort en une

série d’autres sorts qui vous permettent de prendre la forme de

créatures d’un type spécifique. Les sorts eux-mêmes donnent des

bonus à vos caractéristiques, ainsi que des capacités spéciales.

Cela signifie que nous pouvons équilibrer les sorts entre eux

sans devoir nous préoccuper de tous les monstres de tous les

suppléments. Ainsi, bien que vos capacités ne correspondent

pas tout à fait à celles de la forme que vous allez prendre, vous

ressemblerez à la créature et serez capable de faire un certain

nombre de choses que la créature peut faire.

Testez ce système et dites-nous ce que vous en pensez !

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Règle optionnelle : Limiter les bonusLes sorts et les pouvoirs qui améliorent les attributs de votre personnages, ses bonus de combat, et ses capacités peuvent ajouter beaucoup de complexité au jeu et ralentir la partie. Pour faire face à ce problème, limitez le nombre de sorts et de capacités qui peuvent être actifs à un moment donné sur une créature à un maximum de 3.

La liste des sorts et les capacités limités par cette règle inclut ceux qui octroient des bonus de caractéristiques, des bonus de CA, des bonus au toucher et aux dégâts, de la réduction de dégâts, des résistances aux énergies, des immunités, des bonus aux jets de sauvegarde, une augmentation de la vitesse ou une résistance à la magie ainsi que les sorts qui donnent une capacité spéciale (comme Liberté de mouvement ou Invisibilité) ou un type de mouvement (comme Vol). Seuls les sorts et capacités qui sont bénéfiques et ont une durée plus grande qu’un round par niveau (ou une minute si la durée est fixée) sont soumis à cette limite.

Lorsqu’un sort est lancé sur une créature qui placerait celle-ci en situation de débordement par rapport à cette limite, la créature décide quels sorts et capacités garder. Tous les autres eff ets sont immédiatement dissipés pour cette créature. Les sorts qui ciblent des objets portés par la créature sont soumis à cette limitation (bien que de tels bonus ne soient pas dissipés s’ils viennent à dépasser la limite pour cette créature; ils ne fonctionnent tout simplement pas pour cette créature). Les bonus accordés par les objets magiques ne sont pas soumis à cette limite sauf si l’objet magique produit un eff et similaire à un sort (comme un potion, un parchemin, un bâton ou un baguette).

Par exemple, un magicien halfling a trois sorts d’amélioration luis donnant des bonus, Ruse du renard, Liberté de mouvement et Armure de mage. Pendant un combat contre un dragon rouge, il se lance Déplacement. Ce sort n’est pas en excès de sa limite car sa durée est seulement d’un round par niveau. Le round suivant, le prêtre du groupe lance Résistance aux énergies destructrice pour le protéger du souffle du dragon. Il accepte ce sort et laisse la Ruse du renard se dissiper, en faveur de la résistance. Plus tard, ce même round, le barde

lance Espoir [Good hope] et le cible en même temps que le reste du groupe. Il décide d’ignorer ce sort en faveur de ceux qui sont déjà actifs sur lui, mais cela n change en rien l’eff et du sort du barde sur ses compagnons, qui peuvent accepter le sort s’ils le désirent.

Les écoles de magie La plupart des magiciens choisissent une école de magie qu’ils favorisent par rapport aux autres. Suite à ce choix, ils bénéficient d’un certain nombre de capacités relatives à leur école de prédilection. En plus, chaque école off re un bonus de spécialisation pour autant que le lanceur de sort n’ait préparé aucun sort appartenant à une école d’opposition ce jour-là. Les magiciens sans école de prédilection gagnent accès à l’école universelle et ne bénéficie d’aucune capacité supplémentaire de spécialiste.

Les écoles de magie off rent une capacité au premier niveau puis d’autres capacités à certains des niveaux suivants. Sauf mention contraire, ces capacités sont activées en une action simple. Le niveau du magicien est utilisé pour déterminer le niveau du lanceur de sort des eff ets. Le DD pour les jets de sauvegarde vaut 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du lanceur de sort. Les pouvoirs des écoles de magie qui imitent des sorts sont des pouvoirs magiques; les autres sont surnaturels.

ABJURATION Bonus de spécialisation. Vous gagnez une résistance de 5 à un élément de votre choix, déterminé lorsque vous préparez vos sorts. Cette résistance peut être modifiée chaque jour. Au 11ème niveau, cette résistance monte à 10.

Niv Capacités

1 Protection [Protective ward] (Sur). En une action simple, vous créez un champ de magie protectrice de 2 cases de rayon centré sur vous. Tous les alliés dans la zone reçoivent un bonus de parade [deflection] de +1 à leur CA pour un round. Ce bonus augmente de +1 par 5 niveaux.

2 Bouclier (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Résistance aux énergies destructrices (Mag). 1 fois par jour

6 Dissipation de la magie (Mag). 1 fois par jour

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Niv Capacités

8 Absorption d’énergie (Sur). Vous gagnez une absorption d’énergie égale à 3 fois votre niveau par jour. Lorsque vous subissez des dégâts d’énergie, appliquez vos éventuelles résistances et immunités tout d’abord, puis déduisez le reste de cette quantité d’absorption, réduisant ainsi votre quota pour la journée. Tout dégât en excès de votre pouvoir d’absorption est appliqué normalement.

10 Peau de pierre (Mag). 3 fois par jour12 Globe d’invulnérabilité (Mag). 1 fois par jour14 Renvoi des sorts [Spell turning] (Mag). 1 fois par jour16 Protection contre les sorts (Mag). 1 fois par jour18 Sphère prismatique (Mag). 1 fois par jour20 Immunité élémentaire (Sur). Choisissez un élément

lorsque vous atteignez le niveau 20. Vous êtes immunisé aux dégâts de cet élément.

DIVINATION Bonus de spécialisation. Vous pouvez toujours agir lors du round de surprise, mais vous êtes toujours considéré « pris au dépourvu » jusqu’à ce que vous ayez eff ectué une action.

Niv Capacités

1 Chance du devin [Diviner’s fortune] (Sur). Vous pouvez toucher une créature en une action simple et lui octroyer un bonus d’altération [enhancement] pour un jet d’attaque, un test de compétence, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde. Le bonus est égal à votre niveau de lanceur de sort et dure pendant 3 rounds ou jusqu’à ce qu’il soit utilisé. On ne peut bénéficier de ce pouvoir qu’au plus une fois par jour.

2 Coup au but [True strike] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Détection de l’invisible [See invisibility] (Mag). 1 fois par jour

6 Don des langues [Tongues] (Mag). 1 fois par jour8 Adepte de la scrutation [Scrying adept] (Sur). Chaque

fois que vous êtes observé par magie, vous en êtes informé, comme si vous aviez un sort permanent de Détection de la scrutation. De plus, lorsque vous observez un sujet, traitez-le comme une catégorie plus familier que ce qu’il n’est vraiment. Les sujets très familiers subissent un malus de -10 à leur jet de sauvegarde pour éviter la scrutation.

10 Contact avec les plans [Contact other plane] (Mag). 1 fois par jour

12 Vision véritable [True seeing] (Mag). 1 fois par jour14 Scrutation suprême [Greater scrying] (Mag). 1 fois

par jour16 Moment de préscience (Mag). 1 fois par jour18 Prémonition [Foresight] (Mag). 1 fois par jour

Niv Capacités

20 Presqu’omniscience [Near omniscience] (Sur). Vous n’êtes jamais surpris et ne pouvez pas être pris au dépourvu. Vous pouvez lancer Scrutation [Scrying] à volonté et les sujets subissent une pénalité de -10 sur leur jet de sauvegarde, quel que soit le niveau de familiarité. Vous pouvez même utiliser cette capacité pour observer les zones protégées contre la scrutation, bien que les sujets obtiennent alors un bonus de +5 sur leur jet de sauvegarde.

ENCHANTEMENT Bonus de spécialisation. Vous bénéficiez d’un bonus d’altération [enhancement] de +2 aux compétences de Bluff , Diplomatie et Intimidation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 5 niveaux de lanceur de sort, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20.

Niv Capacités

1 Toucher hébétant [Dazing touch] (Sur). Vous pouvez rendre une créature hébétée [dazed] par une attaque de contact au corps-à-corps. Cette capacité n’a pas d’eff et sur les créatures de plus haut niveau (ou avec plus de DV) que vous. Une créature aff ectée par ce pouvoir y est immunisée pour 1 jour.

2 Charme Personne (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceurs de sort.

4 Idiotie [Touch of Idiocy] (Mag). 1 fois par jour6 Heroisme (Mag). 1 fois par jour8 Aura de désespoir (Sur). Vous pouvez émettre une

aura de désespoir de 6 cases de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Les ennemis dans la zone subissent une pénalité de -2 sur les tests de caractéristiques, jets d’attaques, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de compétence. Le pouvoir ne doit pas obligatoirement être utilisé en une fois (on peut répartir la durée).

10 Immobilisation de monstres [Hold monster] (Mag). 1 fois par jour

12 Suggestion de groupe (Mag). 1 fois par jour14 Aliénation mentale [Insanity] (Mag). 1 fois par jour16 Mot de pouvoir étourdissant (Mag). 1 fois par jour18 Most de pouvoir mortel (Mag). 1 fois par jour20 Charme légendaire (Sur). Vous pouvez lancer

Domination universelle [Dominate monster] une fois par jour avec une durée de « Permanent ». Vous ne pouvez avoir qu’une seule créature ainsi dominée à la fois. Si vous lancez ce sort à nouveau, la première créature est immédiatement libérée de l’eff et.

EVOCATION Bonus de spécialisation. Lorsque vous lancez un sort d’évocation qui occasionne des dégâts, ceux-ci sont augmentés de +1. Ce bonus ne s’applique

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qu’une seule fois par sort, pas une fois par projectile/rayon. Ces dégâts additionnels sont du même type que le sort. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 5 niveaux de lanceur de sort, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.

Niv Capacités

1 Rayon de feu (Sur). En une action simple, vous pouvez créer un rayon de feu ciblant n’importe quel ennemi endéans 6 cases avec un jet d’attaque de contact à distance. Le trait de feu occasionne 1d6 points de dégâts de feu +2 par tranche de 2 niveau de lanceur de sorts. Le bonus de spécialisation ne s’applique pas à ce pouvoir.

2 Projectile magique (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Rayon ardent [Scorching ray] (Mag). 1 fois par jour

6 Eclair [Lightning bolt] (Mag). 1 fois par jour8 Mur élémentaire [Elemental wall] (Sur). Vous

pouvez créer un mur d’énergie qui persiste pour un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Le mur engendre des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu (selon votre choix au moment de sa création). Il fonctionne autrement comme un Mur de feu.

10 Mur de force (Mag). 1 fois par jour12 Eclair multiple [Chain lightning] (Mag). 1 fois

par jour14 Rayons prismatiques [Prismatic spray] (Mag). 1

fois par jour16 Rayon polaire (Mag). 1 fois par jour18 Nuée de météores [Meteor swarm] (Mag). 1 fois

par jour20 Pouvoir élémentaire [Elemental power] (Sur).

Les créatures aff ectées par vos sorts ne bénéficient que de la moitié de leur résistance aux énergies. Les créatures possédant une immunité à un type d’énergie sont traitées comme si elles ne disposaient que d’une résistance de 20.

ILLUSION Bonus de spécialisation. Tout sort d’illusion lancé caractérisé par une durée de « Concentration » persiste pour 2 rounds supplémentaires après que vous ayez relâché votre concentration. Ce bonus augmente de 1 round par tranche de 5 niveaux, jusqu’à un maximum de 6 rounds au niveau 20.

Niv Capacités

1 Rayon aveuglant (Sur). En une action simple, vous pouvez lancer un rayon aveuglant vers un ennemi à moins de 6 cases, en réussissant un jet d’attaque de contact à distance. Le rayon rend la cible aveugle pendant 1 round. Les créatures possédant plus de DV que votre niveau de lanceur de sort sont éblouies [dazzled] au lieu d’aveuglées pour un round.

2 Image silencieuse (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Invisibilité (Mag). 1 fois par jour6 Déplacement [Displacement] (Mag). 1 fois par jour8 Champ d’invisibilité (Sur). Vous pouvez vous rendre

invisible en une action rapide, pour un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Ce pouvoir fonctionne autrement comme Invisibilité supérieure [Greater invisibility].

10 Magie des ombres [Shadow evocation] (Mag). 1 fois par jour

12 Double illusoire [Mislead] (Mag). 1 fois par jour14 Projection d’image [Project Image] (Mag). 1 fois par

jour16 Ecran [Screen] (Mag). 1 fois par jour18 Ennemi subconscient [Weird] (Mag). 1 fois par jour20 Maîtrise des illusions [Master of Illusions] (Sur).

Vous pouvez prendre la forme de n’importe quelle créature de votre taille en une action simple. Vous pouvez également choisir les vêtements ou l’équipement que vous semblez porter. Vous pouvez aussi utiliser ce pouvoir pour imiter avec exactitude tout individu que vous avez observé pendant plus d’une minute le jour précédent. Cette illusion touche les cinq sens et ne possède par d’aura magique. Vision véritable et les eff ets similaires indiquent qu’il s’agit d’une illusion, mais ne révèlent pas votre identité.

INVOCATION [CONJURATION] Bonus de spécialisation. Vous gagnez un bonus d’armure de +2 à votre CA. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 5 niveaux de lanceur de sort, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20.

Niv Capacités

1 Rayon d’énergie [Energy Ray] (Sur). En une action simple, vous pouvez libérer un rayon d’énergie ciblant n’importe quel ennemi endéans 6 cases avec une attaque de contact à distance. Le rayon d’énergie occasionne 1d4 points de dégâts +1 par 2 niveaux de lanceur de sorts. Le type de dégâts est acide, froid, électricité, ou feu et est choisi par le lanceur de sort au moment où le rayon est libéré. Votre bonus de spécialisation ne s’applique pas à ce pouvoir.

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Niv Capacités

2 Conjuration de monstres I (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Toile d’araignée (Mag). 1 fois par jour6 Nuage puant (Mag). 1 fois par jour8 Pas inter-dimensionnels [Dimensional steps] (Sur).

Vous pouvez vous téléporter jusqu’à 6 cases par niveau de lanceur de sort par jour. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Vous pouvez emmener d’autres créatures avec vous (si elles sont volontaires), mais vous devez alors dépenser plusieurs fois la distance parcourue (une fois par créature emmenée).

10 Création majeure (Mag). 1 fois par jour12 Mur de fer (Mag). 1 fois par jour14 Changement de plan [Plane shift] (Mag). 1 fois par

jour16 Labyrinthe [Maze] (Mag). 1 fois par jour18 Portail [Gate] (Mag). 1 fois par jour20 Maîtrise de l’invocation [Summoning Master] (Sur).

Une fois par jour, vous pouvez lancer n’importe quel sort de Conjuration de monstres préparé et étendre sa durée à 1 jour. Les créatures conjurées de cette manière possèdent le maximum de points de vie et gagnent un bonus de +2 (intuition [insight]) aux tests de caractéristiques, tests de compétences, jets d’attaque, jets de sauvegarde.

NÉCROMANCIE Bonus de spécialisation. Vous pouvez contrôler l’équivalent de 8 DV de morts-vivants par niveau de lanceur de sort. Si vous préparez des sorts appartenant à une école d’opposition, les morts-vivants en excès sont immédiatement libérés de votre emprise et ne repassent pas automatiquement sous votre contrôle lorsque vous regagnez ce bonus. Vous pouvez choisir les morts-vivants ainsi libérés.

Niv Capacités

1 Toucher d’outre-tombe [Grave touch] (Sur). En une action simple, vous pouvez tenter un jet d’attaque de contact au corps-à-corps qui occasionne 1d6 points de dégâts de froid +1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sort. Les créatures ainsi blessées ratent automatiquement tous les jets de stabilisation eff ectués endéans 1 minute du toucher.

2 Rayon d’affaiblissement (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Simulacre de vie [False life] (Mag). 1 fois par jour6 Toucher vampirique (Mag). 1 fois par jour8 Animation [Animate] (Sur). Vous pouvez animer

un nombre de DV de squelettes et de zombis par jour égal à votre niveau de sort. Cette capacité fonctionne autrement comme Animation des morts sans la composante matérielle.

Niv Capacités

10 Vagues de fatigue (Mag). 1 fois par jour12 Création de morts-vivants (Mag). 1 fois par jour14 Doigt de mort (Mag). 1 fois par jour16 Flétrissure [Horrid wilting] (Mag). 1 fois par jour18 Absorption d’énergie [Energy drain]. 1 fois par jour20 Immortel [Deathless] (Sur). Vous cessez de vieillir

et votre type devient Mort-vivant. Vous gagnez les immunités et les faiblesses des morts-vivants. Vous êtes immunisé aux dégâts d’énergie positive.

TRANSMUTATION Bonus de spécialisation. Vous bénéficiez d’un bonus d’altération [enhancement] de +1 à une de vos caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de 5 niveaux de lanceur de sort. Vous pouvez déplacer ce bonus vers une autre caractéristique lorsque vous préparez vos sorts.

Niv Capacités

1 Poing télékinétique [Telekinetic Fist] (Sur). En une action simple et avec un jet d’attaque de contact à distance, vous pouvez frapper un ennemi endéans 6 cases avec un poing télékinétique. Le poing occasionne 1d4 points de dégâts contondants +1 par deux niveaux de lanceur de sort.

2 Agrandissement [Enlarge] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Pattes d’araignée [Spider climb] (Mag). 1 fois par jour

6 Hâte (Mag). 1 fois par jour8 Changement de forme [Change shape] (Sur). Vous

pouvez changer votre forme pour un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Cette capacité fonctionne autrement comme Forme bestiale II ou Corps élementaire I.

10 Télékinésie (Mag). 1 fois par jour12 Désintégration (Mag). 1 fois par jour14 Forme éthérée [Ethereal jaunt] (Mag) 1 fois par jour

16 Corps de fer [Iron body] (Mag). 1 fois par jour18 Arrêt du temps [Time stop] (Mag). 1 fois par jour20 Forme fluide [Fluid form] (Sur). En une action

rapide, vous pouvez gagner une des capacités suivantes : vision aveugle [blindsense] avec une portée de 6 cases; creusement [burrow] avec une vitesse de 6 cases, escalade avec une vitesse de 6 cases, vision dans le noir [darkvision] avec une portée de 24 cases, vol avec une vitesse de 24 cases, forme gazeuse, ou nage avec une vitesse de 12 cases. Vous ne pouvez avoir qu’une seule de ces capacités à un moment donné, mais vous pouvez changer de capacité aussi souvent que vous le désirez.

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ECOLE UNIVERSELLE Bonus de spécialisation. L’école universelle n’octroie aucun bonus de spécialisation.

Niv Capacités

1 Main de l’apprenti [Hand of the Apprentice] (Sur). En une action simple, vous pouvez conjurer une main fantomatique qui fonctionne comme une Main de mage avec les diff érences suivantes. Lorsqu’elle est conjurée, la main peut dégainer une arme qui se trouve sur vous en une action libre. La main peut porter une attaque contre un ennemi situé à au plus 6 cases, en utilisant votre bonus de base à l’attaque et votre modificateur d’Intelligence pour le toucher et les dégâts. La main ne contrôle aucun espace et ne peut pas porter d’attaques d’opportunité. Vous devez vous concentrer sur la main à chaque round pour éviter qu’elle disparaisse après vous avoir ramené l’objet porté.

2 Bouclier (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Lévitation (Mag). 1 fois par jour6 Boule de feu (Mag). 1 fois par jour8 Maîtrise de la métamagie [Metamagic Mastery]

(Sur). Vous pouvez appliquer un don de métamagie que vous connaissez à un sort que vous êtes sur le point de lancer. Ceci n’altère ni le niveau du sort ni le temps d’incantation. Vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois par jour par deux niveaux de lanceur de sorts. Lorsque vous utilisez cette capacité pour appliquer un don de métamagie qui augmente normalement le niveau de plus d’un, vous devez dépenser une autre utilisation quotidienne pour chaque augmentation de niveau au-delà de la première (une utilisation par augmentation de niveau donc).

10 Téléportation (Mag). 1 fois par jour12 Globe d’invulnérabilité (Mag). 1 fois par jour14 Souhait mineur [Limited wish] (Mag). 1 fois par jour16 Mur prismatique (Mag). 1 fois par jour18 Souhait (Mag). 1 fois par jour20 Maîtise de toutes les écoles [Mastery of all schools]

(Sur). Tous les DD de vos sorts augmentent de +2 et vous gagnez un bonus de +4 (intuition [insight]) aux jets de niveau de lanceur de sort réalisés pour contrer une résistance à la magie.

Les domaines Chaque divinité a un certain nombre de sphères d’influence, d’idéaux, de concepts qu’elles représentent et promulguent. Leurs suivants peuvent faire appel à ces domaines pour obtenir des pouvoirs et des capacités supplémentaires. Chaque prêtre choisit deux domaines parmi ceux associés à sa divinité lorsqu’il prend son premier niveau de prêtre. Les druides peuvent choisir un

domaine dans la liste suivantes : air, faune [animal], terre, feu, flore [plant], eau, climat (voir le chapitre sur les classes)

Les domaines off rent une capacité au premier niveau puis d’autres aux niveaux suivants, comme indiqué dans leur description. Sauf mention contraire, ces capacités sont activées en une action simple. Le niveau du prêtre (ou du druide) est utilisé pour déterminer le niveau de lanceur de sort des capacités. Le DD des jets de sauveagarde est 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du lanceur de sort. Les pouvoirs de domaine qui imitent des sorts sont des pouvoirs magiques; les autres sont surnaturels.

AIR Divinités. Gozreh, Shelyn

Niv Capacités

1 Arc d’éclair (Sur). En une action simple, vous libérez un arc d’électricité vers un ennemi endéans 6 cases. Avec un jet d’attaque de contact à distance réussi, cet arc occasionne 1d6 points de dégâts d’électricité +1 par 2 niveaux de lanceur de sort.

2 Brume de dissimulation [Obscuring Mist] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Bourrasque [Gust of wind] (Mag). 1 fois par jour8 Marche sur l’air [Walk on air] (Sur). Vous pouvez

marcher sur l’air comme s’il s’agissait d’un solide pour un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Cette capacité fonctionne autrement comme Marche dans les airs [Air Walk].

12 Elair multiple [Chain Lightning] (Mag). 1 fois par jour

16 Contrôle du climat [Control Weather] (Mag). 1 fois par jour

20 Nuée d’élémentaires [Elemental Swarm]. 1 fois par jour, pour des créatures d’air

ARTIFICE Divinités. Torag

Niv Capacités

1 Toucher de l’artificier (Sur). Vous pouvez réparer les objets à volonté par un simple toucher, comme par un sort de Réparation [Mending]. De plus, vous pouvez endommager les objets et les créatures artificielles [construct] par une attaque de contact au corps-à-corps. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les objets et les créatures artificielles touchées prennent 1d6 points de dégâts + 1 point par 2 niveaux de lanceur de sort. Les objets endommagés de cette manière prennent la condition Brisé (voir le Glossaire).

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Niv Capacités

2 Corde animée [Animate Rope] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Façonnage du bois [Wood Shape] (Mag). 1 fois par jour

8 Création (Sur). Vous pouvez créer des objets non-magiques un nombre de fois par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Le volume des objets créés ne peut excéder 0,03 m3 par niveau de lanceur de sort. Les objets créés à partir de matières végétales telles que le bois, persistent pendant 1 minute par niveau de lanceur de sort. Ceux créés de matériaux précieux (or, argent, adamantine, diamant) persistent 1 round. Tous les autres objets persistent 1 round par niveau de lanceur de sorts. Les objets créés ne peuvent pas être utilisés comme composante matérielle.

12 Fabrication [Fabricate] (Mag). 1 fois par jour16 Animation d’objets [Animate objects] (Mag). 3 fois

par jour.20 Sphère prismatique (Mag). 1 fois par jour.

BIEN Divinités. Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, Torag

Niv Capacités

1 Toucher du bien (Sur). En touchant une créature par une action simple, vous lui donnez un bonus à un jet d’attaque, de compétence, test de caractéristique ou jet de sauvegarde égal à votre niveau de lanceur de sort. Ce bonus reste pendant 3 rounds ou jusqu’à ce qu’il ait été utilisé. Une cible ne peut être aff ectée par ce pouvoir qu’au plus une fois par jour.

2 Protection contre le mal (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Arme alignée [Align weapon] (Mag). 1 fois par jour, alignant l’arme selon le bien

8 Lance sacrée [Holy lance] (Sur). Vous enchantez une de vos armes avec la propriété sainte [holy] pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Si votre arme vous quitte, elle perd cette propriété.

12 Châtiment sacré [Holy Smite] (Mag). 3 fois par jour16 Parole sacrée [Holy word] (Mag). 1 fois par jour20 Conjuration de monstres IX (Mag). 1 fois par jour,

pour une créature bonne.

CHANCE Divinités. Calistria, Desna, Shelyn

Niv Capacités

1 Coup de pouce [Bit of Luck] (Sur). En touchant une créature en une action simple, vous pouvez lui donner un peu de chance. Pendant les 3 prochains rounds, chaque fois que la cible lance un d20, elle en lance deux et prend le meilleur résultat. La cible doit décider d’utiliser cette capacité avant le premier lancer de dé. Cet eff et perdure pendant 3 rounds ou jusqu’à ce qu’il ait été utilisé. Une créature qui a été touchée par ce pouvoir ne peut plus en bénéficier pendant 1 jour.

2 Coup au but [True Strike] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Flou [Blur] (Mag). 1 fois par jour8 Aura de chance [Lucky Aura] (Sur). Vous pouvez

émettre une aura de chance de 6 cases de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Les alliés au sein de la zone réussissent automatiquement leurs jets de stabilisation, jets pour percer le camouflage d’un ennemi, et gagnent un bous de +2 (chance) à tous leurs lancers de d20. Si un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde fait par un allié dans la zone résulte en un 1 naturel, il n’est pas automatiquement considéré comme un échec. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

12 Annulation d’enchantement [Break Enchantment] (Mag). 1 fois par jour

16 Renvoi des sorts [Spell Turning] (Mag). 1 fois par jour

20 Miracle (Mag). 1 fois par jour

CHAOS Divinités. Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum, Lamashtu, Rovagug

Niv Capacités

1 Toucher du chaos (Sur). Avec un jet d’attaque de contact au corps-à-corps, vous aff ectez une cible. Pendant les 3 prochains rounds, chaque fois que la cible lance un d20, elle doit le faire deux fois et prendre le résultat le moins favorable. L’eff et s’estompe après 3 rounds ou lorsque la cible rate un jet de sauvegarde, d’attaque, de compétence ou de caractéristiques. Une cible ne peut être aff ectée par ce pouvoir qu’au plus une fois par jour.

2 Protection contre la loi (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Arme alignée [Align weapon] (Mag). 1 fois par jour, alignant l’arme selon le chaos

8 Lame du chaos (Sur). Vous enchantez une de vos armes avec la propriété anarchique pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Si votre arme vous quitte, elle perd cette propriété.

12 Marteau du chaos [Chaos Hammer] (Mag). 3 fois par jour

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Niv Capacités

16 Parole du chaos [Word of Chaos] (Mag). 1 fois par jour

20 Conjuration de monstres IX (Mag). 1 fois par jour, pour une créature chaotique.

CHARME Divinités. Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Shelyn

Niv Capacités

1 Toucher hébétant [Dazing touch] (Sur). Vous pouvez rendre une créature hébétée [dazed] par une attaque de contact au corps-à-corps. Cette capacité n’a pas d’eff et sur les créatures de plus haut niveau (ou avec plus de DV) que vous. Une créature aff ectée par ce pouvoir y est immunisée pour 1 jour.

2 Charme personne (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Apaisement des émotions [Calm Emotions] (Mag). 1 fois par jour

8 Toucher charmant [Charming Touch] (Sur). Vous pouvez utiliser Charme monstre comme une attaque de contact de corps-à-corps. Vous ne pouvez avoir qu’une seule créature charmée de cette manière à la fois. La durée totale de cet eff et par jour est d’un round par niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas être forcément consécutifs. Chaque tentative d’utilisation de ce pouvoir consume un round de sa durée, que la créature réussisse ou pas son jet de sauvegarde.

12 Quête [Geas/Quest] (Mag). 1 fois par jour16 Aliénation mentale [Insanity]. 1 fois par jour20 Domination universelle [Dominate Monster]. 1 fois

par jour

CLIMAT Divinités. Gozreh, Rovagug

Niv Capacités

1 Explosion de tempête [Storm Burst] (Sur). En une action simple, vous pouvez cibler un ennemi endéans 6 cases par une attaque de contact à distance et lui envoyer une mini-tempête qui occasionne 1d6 points de dégâts non-létaux + 1 point par 2 niveau de lanceur de sort. De plus, la cible est soumises à des vents forts et à la pluie, ce qui lui impose une pénalité de -2 sur les jets d’attaque pendant 1 round.

2 Brume de dissimulation [Obscuring Mist] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Nappe de brouillard [Fog Cloud] (Mag). 1 fois par jour

Niv Capacités

8 Seigneur des éclairs [Lightning Lord] (Sur). Vous pouvez attirer vers le sol un nombre d’éclairs par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Vous pouvez appeler autant d’éclairs que vous voulez en une action simple, mais aucune créature ne peut être la cible de plus d’un éclair et aucun couple de cibles ne peut être distant de plus de 6 cases. Cette capacité fonctionne autrement comme Appel de la foudre

12 Contrôle des vents [Control Winds] (Mag). 1 fois par jour

16 Contrôle du climat [Control Weather] (Mag). 1 fois par jour

20 Tempête vengeresse [Storm of Vengeance] (Mag). 1 fois par jour.

COMMUNAUTÉ Divinités. Erastil

Niv Capacités

1 Toucher calmant (Sur). En une action simple, vous pouvez toucher une créature et la guérir de 1d6 points de dégâts non-létaux +1 point par niveau de lanceur de sort. Ce toucher supprime également les états fatigué [fatigued], secoué [shaken] et fiévreux [sickened] mais n’a aucun eff et sur les conditions plus dangereuses.

2 Bénédiction (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Rapport [Status] (Mag). 1 fois par jour8 Aura de prière (Sur). Vous pouvez émettre une aura

de pière de 8 cases de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Vous et tous vos alliés dans la zone bénéficiez d’un bonus de +1 (chance) aux jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et tests de compétence alors que vos ennemis souff rent d’un malus de -1 aux mêmes jets.

12 Festin des héros [Heroes’ Feast] (Mag). 1 fois par jour16 Refuge (Mag). 1 fois par jour20 Guérison suprême de groupe [Mass Heal]. 1 fois par

jour

CONNAISSANCES Divinités. Calistria, Irori, Nethys, Norgorber, Pharasma

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1 Gardien des connaissances [Lore Keeper] (Sur). Ajoutez toutes les compétences de Connaissances à votre liste de compétences de classe. Vous pouvez toucher une créature (jet d’attaque de contact au corps-à-corps) pour apprendre ses capacités et faiblesses. En cas de réussite, vous gagnez autant d’informations que si vous aviez réussi un test sous la compétence Connaissances appropriée avec un résultat de 10 + votre niveau de lanceur de sort + votre modificateur d’Intelligence

2 Compréhension des langues [Comprehend Languages] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Détection des pensées [Detect Thoughts] (Mag). 1 fois par jour

8 Vision à distance [Remote Viewing] (Sur). Vous pouvez entendre et voir à distance pour un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Cette capacité fonctionne comme une combinaison de Clairvoyance et Clairaudience

12 Vision véritable (Mag). 1 fois par jour.16 Mythes et légendes [Legend Lore] (Mag). 1 fois par

jour20 Prémonition [Foresight] (Mag). 1 fois par jour.

DESTRUCTION Divinités. Gorum, Nethys, Rovagug, Zon-Kuthon

Niv Capacités

1 Châtiment destructeur [Destructive Smite] (Sur). En une action prenant un round complet, vous pouvez faire une attaque de corps-à-corps contre un ennemi avec un bonus de dégâts égal à la moitié de votre niveau de lanceur de sort (minimum 1). Si l’attaque touche, tous les critiques contre cet adversaire sont automatiquement confirmés pendant 1 round, y compris l’attaque associée à ce pouvoir.

2 Blessure légère [Inflict Light Wounds] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Fracassement [Shatter] (Mag). 1 fois par jour8 Aura de destruction (Sur). Vous pouvez émettre une

aura de destruction 6 cases de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Toutes les attaques faites contre des cibles situées dans cette aura (vous y compris) bénéficient d’un bonus aux dégâts égal à la moitié de votre niveau de lanceur de sort et tous les critiques sont automatiquement confirmés. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

12 Blessure critique [Inflict Critical Wounds] (Mag). 3 fois par jour

16 Désintégration (Mag). 1 fois par jour20 Implosion (Mag). 1 fois par jour

DUPERIE [TRICKERY] Divinités. Asmodeus, Calistria, Lamashtu, Norgorber

Niv Capacités

1 Imitation [Copy Cat] (Sur). Vous pouvez créer un double illusoire de vous-même en une action de mouvement. Ce double fonctionne comme une unique Image Miroir et persiste pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sort (sauf s’il est détruit ou dissipé). Vous ne pouvez avoir qu’un seul double créé de cette manière à la fois. Ce pouvoir ne se cumule pas avec le sort d’Image Miroir.

2 Déguisement [Disguise Self] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Invisibilité (Mag). 1 fois par jour8 Illusion de maître [Master’s Illusion] (Sur). Vous

pouvez créer une illusion qui cache votre apparence et celle de n’importe quel nombre d’alliés endéans 6 cases pendant un round par niveau de lanceur de sort. Cette capacité fonctionne autrement comme le sort Voile [Veil]. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

12 Confusion (Mag). 3 fois par jour16 Invisibilité de groupe [Mass Invisibility] (Mag). 1 fois

par jour20 Arrêt du temps (Mag). 1 fois par jour

EAU Divinités. Gozreh, Pharasma

Niv Capacités

1 Lance de glace [Icicle] (Sur). En une action simple, vous pouvez envoyer une lance de glace à partir de votre doigt, ciblant un ennemi endéans 6 cases avec une attaque de contact à distance. La lance occasionne 1d6 points de dégâts de froid + 1 par deux niveaux de lanceur de sort

2 Brume de dissimulation [Obscuring Mist] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Résistance aux énergies destructrices [Resist Energy] (Mag). 1 fois par jour, contre le froid

8 Manteau de glace [Mantle of Ice] (Sur). Un manteau de glace apparaît sur vos épaules pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Pendant que le manteau est présent, tout ennemi adjacent qui vous attaque avec une arme de corps-à-corps subit 1d6 points de dégâts de froid + 1 par 2 niveaux de lanceur de sort.

12 Tempête de grêle [Ice Storm] (Mag). 1 fois par jour16 Cône de froid [Cone of Cold] (Mag). 3 fois par jour20 Nuée d’élémentaires [Elemental Swarm]. 1 fois par

jour, pour des créatures d’eau

FAUNE [ANIMAL] Divinités. Erastil, Gozreh

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Niv Capacités

1 Invocation de compagnon [Summon Companion] (Sur). En une action simple, vous pouvez invoquer un animal pour vous aider, comme par une Convocation d’alliés naturels I. La créature reste jusqu’à ce que vous la renvoyiez. Vous ne pouvez jamais avoir plus d’une créature à votre service de cette manière. Quand la créature meurt ou est renvoyée, vous devez attendre 1 heure avant d’en invoquer une autre. Au niveau 6 et à chaque tranche de 4 niveaux par la suite, vous pouvez invoquer un animal plus puissant (Convocation d’alliés naturels II au niveau 6, III au niveau 10, IV au niveau 14, et V au niveau 18).

2 Communication avec les animaux [Speak with animals] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de jeteur de sort

4 Immobilisation des animaux (Mag). 1 fois par jour8 Forme animale (Sur). Vous pouvez prendre la forme

de n’importe quel animal que vous pouvez invoquer avec votre pouvoir d’Invocation de compagnon pour un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Cette capacité fonctionne autrement comme Métamorphose [Polymorph].

12 Communion avec la nature (Mag). 1 fois par jour16 Coquille antivie [Antilife Shell] (Mag). 3 fois par jour20 Changement de forme [Shapechange] (Mag). 1 fois

par jour

FEU Divinités. Asmodeus, Sarenrae

Niv Capacités

1 Trait de feu (Sur). En une action simple vous pouvez lancer un trait de feu vers un ennemi endéans 6 cases, avec une attaque de contact à distance. Le trait occasionne 1d6 points de dégâts de feu + 1 par 2 niveaux de lanceur de sort.

2 Mains brûlantes (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Résistance aux énergies destructrices [Resist Energy] (Mag). 1 fois par jour, contre le feu

8 Couronne de Flames (Sur). Une couronne de flammes peut apparaître autour de votre front pendant un round par jour par niveau de lanceur de sort. Pendant que la couronne est présente, tous les ennemis adjacents qui vous attaquent prennent 1d6 points de dégâts de feu + 1 par 2 niveau de lanceur de sort.

12 Mur de feu (Mag). 3 fois par jour16 Tempête de feu [Fire Storm] (Mag). 1 fois par jour20 Nuée d’élémentaires [Elemental Swarm]. 1 fois par

jour, pour des créatures de feu

FLORE [PLANT] Divinités. Erastil, Gozreh

Niv Capacités

1 Poing de bois (Sur). Vos attaques à mains nues ne provoquent pas d’attaques d’opportunité et gagnent un bonus aux dégâts égal à la moitié de votre niveau de lanceur de sort

2 Enchevêtrement [Entangle] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Peau d’écorce [Barkskin] (Mag). 1 fois par jour8 Armure de ronces (Sur). Des épines de bois

jaillissent de votre peau pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort, infligeant 1d6 points de dégâts + 1 point par 2 niveau de lanceur de sort à tout ennemi qui vous attaque à mains nues ou avec une arme de corps à corps sans allonge. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

12 Mur d’épines [Wall of Thorns] (Mag). 1 fois par jour16 Animation de plantes [Animate Plants] (Mag). 1 fois

par jour20 Grand Tertre [Shambler] (Mag). 1 fois par jour.

FOLIE [MADNESS] Divinités. Lamashtu

Niv Capacités

1 Vision de folie (Sur). Vous pouvez donner à une créature une vision de folie en réussissant un et d’attaque de contact au corps-à-corps. Choisissez un élément parmi : jets d’attaques, jets de sauvegarde et tests de compétence. La cible reçoit un bonus aux jets choisis égal à votre modificateur de Charisme et une pénalité aux deux autres types de jets égale à votre modificateur de Charisme. Cet eff et dure 3 rounds. Une cible aff ectée par vision de folie ne peut plus l’être à nouveau avant 1 jour.

2 Confusion mineure [Lesser Confusion] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux du lanceur de sort

4 Idiotie [Touch of Idiocy] (Mag). 1 fois par jour8 Aura de folie (Sur). Vous pouvez émettre une aura

de folie de 6 cases de rayon pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sort. Les ennemis dans cette aura sont aff ectés par un sort de Confusion sauf s’ils réussissent un jet de sauvegarde de volonté lorsqu’ils entrent dans la zone (ou lorsque la zone est créée). L’eff et se termine immédiatement lorsque la créature quitte la zone ou que l’aura se termine. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

12 Assassin imaginaire [Phantasmal Killer] (Mag). 3 fois par jour

16 Aliénation mentale [Insanity] (Mag). 1 fois par jour20 Ennemi subconscient [Weird] (Mag). 1 fois par jour

FORCE [STRENGTH] Divinités. Cayden Cailean, Gorum, Lamashtu, Urgathoa

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Niv Capacités

1 Regain de force [Strength Surge] (Sur). Vous pouvez toucher une créature en une action simple, pour lui donner une grande force. Pour les 3 prochains rounds, la cible peut ajouter un bonus d’altération [enhancement] égal à la moitié de votre niveau (minimum +1) à un jet d’attaque ou un test de Force. La cible doit décider d’utiliser cette capacité avant de lancer le dé. L’eff et s’estompe après trois rounds ou dès qu’il est utilisé. Une cible ne peut être aff ectée par ce pouvoir qu’une fois par jour.

2 Agrandissement [Enlarge Person] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Force du taureau [Bull’s Strength] (Mag). 1 fois par jour

8 Puissance divine [Might of the Gods] (Sur). Vous pouvez ajouter votre niveau de lanceur de sort comme un bonus d’altération [enhancement] à votre Force pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Ce bonus ne s’applique qu’aux tests de Force et aux tests de compétences basées sur la Force. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

12 Force du colosse [Righteous Might] (Mag). 1 fois par jour

16 Force du taureau de masse [Mass Bull’s Strength] (Mag). 3 fois par jour

20 Main broyeuse [Crushing Hand] (Mag). 1 fois par jour

GLOIRE Divinités. Iomedae, Sarenrae

Niv Capacités

1 Toucher glorieux [Touch of Glory] (Sur). Vous pouvez toucher une créature en une action simple pour lui donner un bonus à un test de compétence basé sur le Charisme ou à un test de Charisme égal à votre niveau de lanceur de sort. Ce bonus persiste pendant 3 rounds ou jusqu’à ce qu’il soit utilisé. Une créature ne peut bénéficier de ce pouvoir plus d’une fois par heure.

2 Bouclier de la foi (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de sort

4 Bénédiction d’arme (Mag). 1 fois par jour8 Présence divine (Sur). Vous pouvez émettre une

aura de présence de 6 cases de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Toute créature tentant de vous attaquer vous ou un de vos alliés dans la zone doit tenter un jet de sauvegarde de Volonté. Le DD est 10 + la moitié de votre niveau de lanceur de sort + votre modificateur de Charisme. Si le jet de sauvegarde échoue, l’adversaire ne peut attaquer et perd son action. Ces rounds ne doivent pas être forcément consécutifs. Si vous ou un de vos alliés attaquez un adversaire, ou quittez la zone, l’eff et se termine pour cet individu.

Niv Capacités

12 Force du colosse [Righteous Might] (Mag). 3 fois par jour

16 Résurrection (Mag). 1 fois par jour20 Portail [Gate] (Mag). 1 fois par jour pour une

créature bonne

GUÉRISON [HEALING] Divinités. Irori, Pharasma, Sarenrae

Niv Capacités

1 Repousser la mort [Rebuke Death] (Sur). Vous pouvez toucher une créature en une action simple, la soignant de 1d4 points de vie + 1 par 2 niveaux de lanceur de sort que vous possédez. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que sur une créature sous 0 point de vie. Si vous utilisez de pouvoir sur un mort-vivant, il devient secoué [shaken] pour un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sort.

2 Soin des blessures légères (Mag). 1 fois par 2 niveaux de lanceurs de sort

4 Restauration partielle [Lessser Restoration] (Mag). 1 fois par jour

8 Bénédiction du guérisseur (Sur). Vous pouvez émettre une aura de guérison de 6 cases de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Vous et vos alliés, pour autant qu’ils restent dans la zone, gagnent guérison accélérée [fast healing] pour une valeur égale au quart de votre niveau de lanceur de sort, pour autant qu’ils restent dans la zone. Cette guérison accélérée ne s’applique qu’aux dégâts causés après que l’aura ait commencé. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

12 Soin des blessures légères de groupe [Mass Cure Light] (Mag). 1 fois par jour

16 Restauration suprême [Greater Restoration] (Mag). 1 fois par jour

20 Guérison suprême de groupe [Mass Heal] (Mag). 1 fois par jour

GUERRE Divinités. Gorum, Iomedae, Rovagug, Urgathoa

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Niv Capacités

1 Châtiment de combat [Battle Smite] (Sur). Vous pouvez toucher l’arme de prédilection de votre divinité et lui conférer la capacité de porter un châtiment de combat. Pendant les 3 prochains rounds, toute personne qui utilise l’arme peut ajouter un bonus d’altération [enhancement] à un jet de dégâts égal à la moitié de votre niveau de lanceur de sort pour une attaque. La cible doit décider d’utiliser cette capacité avant de faire le jet de toucher. Cet eff et disparaît après 3 rounds ou dès qu’il est utilisé. Un combattant qui a utilisé un châtiment de combat ne peut plus en bénéficier pendant 1 jour.

2 Arme magique [Magic Weapon] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Arme spirituelle [Spiritual Weapon] (Mag). 1 fois par jour

8 Maître d’arme [Weapon Master] (Sur). Vous gagnez l’usage d’un don de combat pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs et vous pouvez changer le don de combat utilisé chaque fois que vous utilisez cette capacité. Vous devez remplir les conditions requises par le don.

12 Colonne de feu [Flame Strike] (Mag). 1 fois par jour16 Barrière de lames [Blade Barrier] (Mag). 3 fois par

jour20 Mot de pouvoir mortel [Power Word Kill] (Mag). 1

fois par jour

LIBÉRATION Divinités. Desna

Niv Capacités

1 Parole inspirante [Inspiring Word] (Sur). En une action simple, vous pouvez prononcer une parole inspirante à une créature endéans 6 cases. Pendant le round suivant, la cible ajoute un bonus à ses jets d’attaque, de compétence, ses tests de compétences et ses tests de caractéristiques égal à votre bonus de Charisme. Une cible aff ectée par ce pouvoir ne peut plus en bénéficier pendant 1 jour.

2 Regain d’assurance [Remove Fear] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sorts

4 Délivrance de la paralysie [Remove Paralysis]. 1 fois par jour

8 Appel de la liberté (Sur). Vous pouvez émettre une aura de liberté de 6 cases de rayon pour un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Les alliés dans la zone ne sont pas aff ectés par les conditions confus [confused], eff rayé [frightened], paniqué [panicked], paralysé [paralyzed] ou secoué [shaken]. Ils réussissent également automatiquement tout test visant à se dégager (en lutte). Cette aura ne fait que supprimer ces eff ets; ils reviennent dès que la créature quitte la zone ou que l’aura s’estompe. Les rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Niv Capacités

12 Dissipation suprême [Greater Dispel Magic] (Mag). 1 fois par jour

16 Refuge (Mag). 1 fois par jour20 Libération [Freedom] (Mag). 1 fois par jour

LOI Divinités. Abardar, Asmodeus, Erastil, Iomedae, Irori, Torag, Zon-Kuthon

Niv Capacités

1 Toucher de la loi (Sur). En une action simple, vous touchez une créature et lui conférez la capacité de traiter un jet de d20 comme si le résultat du dé était 11. Cette capacité dure pendant 3 rounds ou jusqu’à ce qu’elle soit utilisée. Une cible ne peut être aff ectée par ce pouvoir qu’au plus une fois par jour.

2 Protection contre le chaos (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Arme alignée [Align weapon] (Mag). 1 fois par jour, alignant l’arme selon la loi

8 Bâton de l’ordre (Sur). Vous enchantez une de vos armes avec la propriété axiomatique pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Si votre arme vous quitte, elle perd cette propriété.

12 Courroux de l’ordre [Order’s Wrath] (Mag). 3 fois par jour

16 Décret [Dictum] (Mag). 1 fois par jour20 Conjuration de monstres IX (Mag). 1 fois par jour,

pour une créature loyale.

MAGIE Divinités. Asmodeus, Nethys, Urgathoa

Niv Capacités

1 Main de l’apprenti [Hand of the Apprentice] (Sur). En une action simple, vous pouvez conjurer une main fantomatique qui fonctionne comme une Main de mage avec les diff érences suivantes. Lorsqu’elle est conjurée, la main peut dégainer une arme qui se trouve sur vous en une action libre. La main peut porter une attaque contre un ennemi situé à au plus 6 cases, en utilisant votre bonus de base à l’attaque et votre modificateur de Sagesse pour le toucher et les dégâts. La main ne contrôle aucun espace et ne peut pas faire d’attaques d’opportunité. Vous devez vous concentrer sur la main à chaque round pour éviter qu’elle disparaisse après vous avoir ramené l’objet porté.

2 Détection de la magie (Mag). A volonté4 Bouche magique [Magic Mouth] (Mag). 1 fois par

jour

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Niv Capacités

8 Toucher de dissipation (Sur). Vous pouvez utiliser une Dissipation de la magie ciblée avec une attaque de contact au corps-à-corps. Si vous touchez, lancez les dés pour vérifier si vous dissipez les sorts comme avec Dissipation de la magie. 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

12 Résistance à la magie [Magic Resistance] (Mag). 1 fois par jour

16 Renvoi des sorts [Spell Turning] (Mag). 1 fois par jour

20 Disjonction (Mag). 1 fois par jour

MAL Divinités. Asmodeus, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa, Zon-Kuthon

Niv Capacités

1 Toucher du mal (Sur). Avec un jet d’attaque de contact au corps-à-corps, vous rendez une cible fiévreux [sickened]. Pendant ce temps, la cible est traitée comme si elle était d’alignement bon pour l’eff et des sorts mauvais. L’eff et persiste pendant 1 round sur les créatures mauvaises ou neutres, 3 rounds sur les créatures bonnes. Une cible ne peut être aff ectée par ce pouvoir qu’au plus une fois par jour.

2 Protection contre le bien (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Arme alignée [Align weapon] (Mag). 1 fois par jour, alignant l’arme selon le mal

8 Faux du mal [Scythe of Evil] (Sur). Vous enchantez une de vos armes avec la propriété impie [evil] pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Si votre arme vous quitte, elle perd cette propriété.

12 Ténèbres maudites [Unholy Blight] (Mag). 3 fois par jour

16 Blasphème (Mag). 1 fois par jour20 Conjuration de monstres IX (Mag). 1 fois par jour,

pour une créature mauvaise.

MORT Divinités. Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon-Kuthon

Niv Capacités

1 Toucher sanguinaire [Bleeding Touch] (Sur). Par une attaque de contact au corps-à-corps, vous pouvez faire saigner une créature vivante, pour 1d6 points de dégâts par round. L’eff et persiste pour 1 round par niveau de lanceur de sort, ou jusqu’à ce qu’il soit arrêté avec un test de Premier Secours DD 15 ou n’importe quel sort ou eff et qui soigne des points de vie. Toucher une créature aff ectée par ce pouvoir réinitialise la durée. C’est un eff et de saignement (voir le Glossaire)

2 Frayeur [Cause Fear] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Mise à mort [Death Knell] (Mag). 1 fois par jour8 Appel de morts-vivants [Call Undead] (Sur). Vous

pouvez invoquer des morts-vivants pour vous aider. Avec cette capacité, vous pouvez invoquer un nombre de squelettes et de zombis pour un total de DV n’excédant pas votre niveau de lanceur de sort. Ces morts-vivants ne comptent pas dans la limite de DV de morts-vivants que vous pouvez contrôler et restent à votre service jusqu’à ce qu’ils soient détruits. Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir à nouveau avant qu’une heure ne se soit écoulée après le moment où le dernier mort-vivant ainsi invoqué ait été détruit.

12 Exécution [Slay Living] (Mag). 1 fois par jour16 Création de mort-vivant [Create Undead] (Mag). 3

fois par jour20 Plainte d’outre-tombe [Wail of the Banshee] (Mag). 1

fois par jour

NOBLESSE Divinités. Abadar

Niv Capacités

1 Bénédiction noble (Sur). Vous pouvez toucher une créature en une action simple et lui accorder une bénédiction noble. La cible gagne un bonus de +2 (moral) aux jet d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristiques et jets de sauvegarde. Cet eff et dure pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sort. Une cible aff ectée par ce pouvoir ne peut plus en bénéficier pendant 1 jour.

2 Faveur divine [Divine Favor] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Discours captivant [Enthrall] (Mag). 1 fois par jour.8 Droit divin [Divine Right] (Sur). Vous pouvez donner

un nombre d’ordres par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Cela fonctionne comme Injonction suprême [Greater Command] sauf que ce pouvoir n’aff ecte qu’une créature endéans 6 cases. Une créature ne peut pas être aff ectée par ce pouvoir plus d’une fois par jour.

12 Quête [Geas/Quest] (Mag). 1 fois par jour16 Champ de force [Repulsion] (Mag). 1 fois par jour20 Tempête vengeresse [Storm of Vengeance] (Mag). 1

fois par jour.

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PROTECTION Divinités. Abadar, Nethys, Shelyn, Torag

Niv Capacités

1 Toucher de résistance [Resistant Touch] (Sur). Vous gagnez un bonus de résistance de +1 à vos jets de sauvegarde. Ce bonus s’accroît de +1 pour chaque tranche de 5 niveaux que vous possédez. En une action simple, vous pouvez toucher un allié et lui donner votre résistance pendant 1 minute. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous perdez votre bonus de résistance pendant 1 minute.

2 Sanctuaire [Sanctuary] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Protection d’autrui [Shield Other] (Mag). 1 fois par jour

8 Aura de protection (Sur). Vous pouvez émettre une aura de protection de 6 cases de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Vous et vos alliés dans la zone gagnez un bonus de +1 (résistance) à tous les jets de sauvegarde et +1 (parade [deflection]) à la CA. Ces bonus augmentent de +1 par 4 niveaux de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

12 Résistance à la magie [Spell Resistance] (Mag). 1 fois par jour

16 Champ de force [Repulsion] (Mag). 1 fois par jour20 Sphère prismatique (Mag). 1 fois par jour

REPOS [REPOSE] Divinités. Pharasma

Niv Capacités

1 Repos paisible [Gentle Rest] (Sur). Vous pouvez forcer une créature vivante à tomber endormie pendant 1 round par une attaque de contact au corps-à-corps. Cette capacité n’a aucun eff et sur les créatures de plus haut niveau que vous ou possédant plus de DV. Les morts-vivants touchés sont ralentis pendant un nombre de rounds égal à votre modificateur de Charisme. Une créature aff ectée par ce pouvoir y est immunisée pendant un jour.

2 Perception de la mort [Deathwatch] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Préservation des morts [Gentle Repose] (Mag). 1 fois par jour

Niv Capacités

8 Protection contre la mort [Ward Against Death] (Sur). Vous pouvez émettre une aura de protection contre la mort de 6 cases de rayon pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sort. Les créatures vivantes dans la zone sont immunisées aux eff ets de mort, à l’absorption d’énergie [energy drain] et aux eff ets qui engendrent des niveaux négatifs. Cette protection n’enlève pas les niveaux négatifs déjà en place, mais ces niveaux n’ont pas d’eff et tant que la protection est active. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

12 Annihilation de morts-vivants [Undeath to Death] (Mag). 1 fois par jour

16 Destruction (Mag). 1 fois par jour20 Plainte d’outre-tombe [Wail of the Banshee] (Mag). 1

fois par jour

RUNE Divinités. Irori, Nethys

Niv Capacités

1 Rune mineure (Sur). Vous pouvez créer une rune mineure dans une case adjacente en une action simple. Toute créature qui entre dans cette case subit 1d6 points de dégâts + 1 point par deux niveaux de lanceur de sort. Cette rune occasionne des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu selon votre choix lors de sa création. La rune est invisible et persiste pendant un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sort ou jusqu’à ce qu’elle soit déchargée. Vous ne pouvez créer une rune dans une case occupée.

2 Effacement [Erase] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort.

4 Page secrète (Mag). 1 fois par jour8 Rune majeure (Sur). Comme rune mineure, sauf

qu’elle cause 1d6 points de dégâts par deux niveaux de lanceur de sort. Vous pouvez créer un nombre de runes majeures par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Vous pouvez également placer ces runes sur une porte, un coff re ou n’importe quel autre objet qui peut être ouvert ou fermé (la rune est déchargée lorsque l’objet est ouvert ou fermé).

12 Glyphe de garde divin [Greater Glyph of Warding] (Mag). 1 fois par jour

16 Symbole étourdissant [Symbol of Stunning] (Mag). 1 fois par jour

20 Symbole de mort [Symbol of death] (Mag). 1 fois par jour

SOLEIL Divinités. Iomedae, Sarenrae

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Niv Capacités

1 Toucher du soleil [Sun’s Touch] (Sur). Vous pouvez châtier un mort-vivant par une attaque de contact de corps-à-corps, lui infligeant 1d8 points de dégâts d’énergie positive + 1 par deux niveaux de lanceur de sort. Ce toucher n’a aucun eff et sur les créatures vivantes.

2 Flammes [Produce Flame] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort.

4 Métal brûlant [Heat Meatl] (Mag). 1 fois par jour8 Nimbe de lumière [Nimbus of Light] (Sur). Vous

pouvez émettre une nimbe de lumière de 6 cases de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Les morts-vivants dans la zone subissent 1d8 points de dégâts d’énergie positive +1 par deux niveaux de lanceur de sort. Les sorts et pouvoirs magiques de type Ténèbres sont automatiquement dissipés s’ils sont amenés dans la nimbe. Ces rounds ne doivent pas être forcément consécutifs. Cette nimbe n’a aucun eff et sur les créatures vivantes.

12 Colonne de feu [Flame Strike] (Mag). 1 fois par jour16 Rayon de soleil [Sunbeam] (Mag). 1 fois par jour20 Sphère prismatique [Prismatic Sphere] (Mag). 1 fois

par jour

TÉNÈBRES Divinités. Zon-Kuthon

Niv Capacités

1 Toucher des ténèbres (Sur). Par une attaque de contact au corps-à-corps, vous pouvez obscurcir la vision d’une créature avec des ombres et des zones de ténèbres, leur imposant un malus de -2 aux jets d’attaques et jets de sauvegarde contre la peur. Ces eff ets persistent pendant 1 round par niveau du lanceur de sort. Toucher à nouveau une créature déjà aff ectée réinitialise la durée. Ce toucher éteint également automatiquement les sources de lumières non-magiques telles que les torches et les lanternes.

2 Brume de dissimulation [Obscuring Mist] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Cécité [Blindness] (Mag). 1 fois par jour8 Aura d’ombres (Sur). Vous pouvez émettre une aura

de 6 cases de rayon d’ombres pour un nombre de rounds égal à votre niveau de lanceur de sort. Vous et tous vos alliés dans la zone gagnez 20% de camouflage tant que vous restez dans la zone. Ces rounds ne doivent pas être forcément consécutifs.

12 Traversée des ombres [Shadow Walk] (Mag). 1 fois par jour

16 Mot de pouvoir aveuglant [Power Word Blind] (Mag). 1 fois par jour

20 Emprisonnement [Imprisonment] (Mag). 1 fois par jour

TERRE Divinités. Abadar, Torag

Niv Capacités

1 Fléchette d’acide [Acid dart] (Sur). En une action simple, vous pouvez lancer un dard d’acide ciblant n’importe quel ennemi endéans 6 cases, en tentant un jet d’attaque de contact à distance. La fléchette d’acide occasionne 1d6 points de dégâts d’acide +1 par deux niveaux de lanceur de sort.

2 Pierre magique [Magic Stone] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Ramollissement de la terre et de la pierre [Soften Earth and Stone] (Mag). 1 fois par jour

8 Corps de pierre (Sur). Votre peau peut prendre l’apparence de la pierre pour un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Lorsque vous êtes aff ecté, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de 5/adamantine. Ces rounds ne doivent pas être forcément consécutifs.

12 Mur de pierre (Mag). 1 fois par jour16 Tremblement de terre [Earthquake] (Mag). 1 fois par

jour20 Nuée d’élémentaires [Elemental Swarm]. 1 fois par

jour, pour des créatures de terre

VOYAGE [TRAVEL] Divinités. Abadar, Cayden Cailean, Desna

Niv Capacités

1 Saut dimensionnel [Dimensional Hop] (Sur). Vous pouvez vous téléporter jusqu’à 2 cases par niveau de lanceur de sort par jour en une action rapide. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Vous pouvez amener d’autres créatures volontaires avec vous, mais vous devez alors dépenser plusieurs fois la distance parcourue (une fois par voyageur).

2 Repli expéditif [Expeditious Retreat] (Mag). 1 fois par jour par 2 niveaux de lanceur de sort

4 Lévitation (Mag). 1 fois par jour8 Vol [Flight] (Sur). Vous pouvez voler à votre vitesse

de base pendant un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Votre manoeuvrabilité en vol pour ce pouvoir est parfaite, vous donnant un bonus de +8 (racial) aux tests de Vol.

12 Porte dimensionnelle [Dimension Door] (Mag). 3 fois par jour

16 Téléportation suprême [Greater Teleport] (Mag). 1 fois par jour

20 Projection astrale [Astral Projection] (Mag). 1 fois par jour

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Sorts Les sorts suivants ont été altérés. Ces changements ont été réalisés à cause d’autres modifications dans les règles. D’autres sorts seront modifiés dans les versions suivantes.

BLASPHÈME [BLASPHEMY] Evocation [mal, sonique]Niveau : Prêtre 7Incantation : 1 action simpleComposants : VPortée : 16 casesZone : les créatures non-mauvaises dans une émanation de 16 cases de rayon centrée sur vousDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Volonté partielRésistance à la magie : Oui

Toute créature non-mauvaise dans la zone d’eff et de ce sort souff re des eff ets négatifs suivants.

Dés de vie Effet

= NLS hébété [dazed]jusqu’à NLS-1 aff aibli, hébétéjusqu’à NLS-5 paralysé, aff aibli, hébétéjusqu’à NLS-10 tué, paralysé, aff aibli, hébété

Les eff ets sont cumulatifs et concomitants. Un jet de Volonté réussi réduit ou élimine ces eff ets. Les créatures aff ectées par de multiples eff ets ne font qu’un seul jet de sauvegarde, dont le résultat s’applique à tous les eff ets.

Hébété [Dazed]. La créature ne peut accomplir aucune action pendant 1 round, mais elle se défend normalement. Un jet de sauvegarde réussi annule cet eff et.

Affaibli. La Force de la créature diminue de 2d6 points pendant 2d4 rounds. Un jet de sauvegarde réussi réduit cet eff et de moitié.

Paralysé. La créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes. Un jet de sauvegarde réussi réduit cet eff et à un round.

Tué. Les créature vivantes meurent. Les créatures mortes-vivantes sont détruites. Un jet de sauvegarde réussi annule cet eff et, mais la créature subit 3d6 points de dégâts + 1 point par NLS (maximum +25).

De plus, si vous êtes sur votre plan d’origine lorsque vous lancez ce sort, les créatures non-maléfiques extraplanaires situées dans la zone sont instantanément bannies vers leur plans d’origine. Les créatures ainsi bannies ne peuvent revenir endéans 24 heures. Cet eff et se produit que les créatures entendent le Blasphème ou pas. L’eff et de bannissement peut être annulé avec un jet de Volonté avec une pénalité de -4.

Les créatures dont le nombre de Dés de vie dépasse le NLS ne sont pas aff ectées par ce sort.

CAGE DE FORCE [FORCECAGE] Evocation [Force]Niveau : Magicien/Ensorceleur 7Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, MPortée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)Zone : une cage de barreaux (cube de 4 ca de côté) ou une cellule sans fenêtre (cube de 2 ca de côté)Durée : 1 round/niveau (D)Jet de sauvegarde : Réflexe annuleRésistance à la magie : Non

Ce puissant sort crée une prison cubique immobile et invisible composée soit de barres de force ou de murs de force solides (au choix). Les créatures dans la zone sont prises au piège sauf si elles sont trop grandes pour tenir à l’intérieur, auquel cas le sort échoue automatiquement. La téléportation et les autres formes de voyage astral permet de s’échapper, mais les murs de force ou les barres s’étendent dans le Plan Ethéré, empêchant tout voyage éthéré.

Comme un Mur de force, une Cage de force résiste à une Dissipation de la magie, mais est vulnérable à un sort de Désintégration et elle peut être détruite par une sphère d’annihilation ou un sceptre d’oblitération [rod of cancellation].

Cage à barreaux. Cette version du sort produit un

De plus, si vous êtes sur votre plan d’ i i l l l é

NOTE DE CONCEPTION :

COÛTS EN POINTS D’EXPÉRIENCE

Un certain nombre de sorts existant utilisent des points

d’expérience comme composante, points d’expérience que vous

devez dépenser pour lancer ces sorts. Comme nous enlevons les

coûts en XP dans Pathfinder RPG, multipliez tous ces coûts en

XP par 5 et traitez-les comme des coûts de matériaux spéciaux.

Par exemple, Pénitence [Atonement] requiert 500 XP. Ce coût est

remplacé dans Pathfinder RPG par 2 500 po de matériel.

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cube de 4 cases fait de bandes de force (similaires à un Mur de force) comme barreaux. Les bandes sont larges d’un bon centimètre, avec des espaces d’un centimètre entre elles. Une créature capable de passer à travers un tel espace peut s’échapper; les autres sont prises au piège. Vous ne pouvez attaquer une créature qui est dans une cage à barreaux avec une arme sauf si l’arme peut passer entre deux bandes. Même contre de telles armes (y compris les flèches et autres attaques à distance), une créature dans la cage bénéficie d’un abri. Tous les sorts et les souffles peuvent passer à travers les espaces entre les barres.

Cellule sans fenêtre. Cette version du sort produit un cube de 2 cases sans trou. Des murs de force solides forment ses six faces.

CHANGEMENT DE FORME [SHAPECHANGE]Transmutation (métamorphose)Niveau : Druide 9, Magicien/Ensorceleur 9Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, F (serre-tête de jade valant 1 500 po)Portée : PersonnelCible : VousDurée : 10 minute/niveau (D)

Ce sort vous permet de prendre la forme d’une large variété de créatures. Il fonctionne comme Modification d’apparence [Alter Self], Forme Bestiale IV, Corps élémentaire IV, Forme draconique III, forme gigantesque II et Forme végétale III selon la forme que vous choisissez. Vous pouvez changer de forme une fois par round en une action libre. Le changement s’eff ectue soit juste avant soit juste après votre action normale, mais pas pendant.

CLIGNOTEMENT [BLINK] TransmutationNiveau : Barde 3, Magicien/Ensorceleur 3Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : PersonnelleCible : VousDurée : 1 round/niveau (D)

Vous « clignotez » rapidement entre le Plan Matériel et le Plan Ethéré, comme si vous entriez et sortiez aléatoirement de la réalité. Ce sort possède plusieurs eff ets.

Les attaques physiques à votre encontre ont 50% de chances d’échec, et le don Combat aveugle [Blind Fight] n’aident pas vos adversaires, vu que vous êtes éthéré et non pas seulement invisible. Si l’attaque peut toucher une créature éthérée, la chance d’échec n’est que de 20% (pour le camouflage).

Si l’attaquant peut voir les créatures invisibles, la chance d’échec est également de 20% (Pour un attaquant qui peut à la fois voir et frapper les créature éthérée, il n’y a aucune chance d’échec). De même, vos propres attaques ont 20% de chances d’échouer, étant donné que vous devenez éthéré parfois au moment où vous vous apprêtez à frapper.

Tout sort à cible individuelle a 50% de chances d’échouer contre vous pendant que vous clignotez, sauf si votre attaquant peut voir les créatures invisibles et éthérées. Vos propres sorts ont 20% de chance de s’activer juste au moment où vous devenez éthéré, auquel cas ils n’aff ectent pas le Plan Matériel.

Pendant que vous clignotez, vous ne subissez que la moitié des dégâts des attaques de zone (mais plein dégâts de celles qui s’étendent dans le Plan Ethéré). Bien que vous n’êtes que partiellement visible, vous n’êtes pas considéré comme invisible. Vous ne recevez pas le bonus de +2 aux jets d’attaques contre les ennemis qui ne peuvent pas voir l’invisible.

Vous ne prenez que la moitié des dégâts de chute, vu que vous tombez seulement lorsque vous êtes dans le Plan Matériel.

Pendant que vous clignotez, vous pouvez passer à travers (mais pas voir à travers) les objets solides. Pour chaque case de matériel solide à travers laquelle vous marchez, il y a 50% de chances pour que vous redeveniez solide. Si cela vient à se produire, vous êtes redirigé vers l’espace libre le plus proche et subissez 1d6 points de dégâts par case ainsi traversée. Vous pouvez vous déplacer aux 3/4 de votre vitesse (car le mouvement sur le Plan Ethéré est à demi-vitesse et vous passez la moitié de votre là et l’autre moitié dans le plan Matériel).

Comme vous passez la moitié de votre temps dans le plan Ethéré, vous pouvez voir et même attaquer les créatures éthérées. Vous interagissez avec les créatures éthérées à peu près de la même manière

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qu’avec les créatures matérielles. Une créature éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les direction (même haut et bas). En tant que créature intangible, vous pouvez vous déplacer à travers les objets solides, y compris les autres créatures vivantes. Une créature éthérée peut voir et entendre ce qui est sur le Plan Matériel, mais tout semble gris et sans substance. La vue et l’ouïe sur le Plan Matériel sont limités à 12 cases.

Les eff ets de force et les abjurations vous aff ectent normalement. Leurs eff ets s’étendent dans le Plan Ethéré à partir du Plan Matériel, mais seulement dans cette direction. Une créature éthérée ne peut pas attaquer les créatures matérielles, et les sorts que vous lancez quand vous êtes éthérés n’aff ectent que les autres créatures éthérées. Certaines créatures matérielles et objets possèdent des attaques ou eff ets qui fonctionnent sur le Plan Ethéré. Traitez les autres créatures et objets éthérés comme s’ils étaient du Plan Matériel.

CONFUSION [CONFUSION] Enchantement (compulsion) (mental)Niveau : Barde 3, Magicien/Ensorceleur 4Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, M/FD (trois coquilles de noix)Portée : Moyenne (20 ca + 2 ca/niveau)Cibles : toutes les créatures dans rayonnement [burst] de 3 cases de rayonDurée : 1 round/niveauJet de sauvegarde : Volonté annuleRésistance à la magie : Oui

Ce sort rend les cibles confuses, incapables de déterminer d’eux-mêmes ce qu’ils vont faire. Utilisez la table suivante au début de chacun des tours de chaque cible pour déterminer ce qu’elle fait ce round-là.

d% Comportement

01-25 Agit normalement26-50 Ne fait rien sauf tenir des propos

incohérents51-75 S’inflige 1d8 points de dégâts + modificateur

de Force avec l’objet tenu en main76-100 Attaque la créature la plus proche (mais pas

son familier)

Un personnage confus qui ne peut réaliser l’action indiquée ne fait rien sauf tenir des propos incohérents. Les attaques contre une créature confuse ne gagnent aucun avantage spécial.

Tout personnage confus qui est attaqué contre-attaque automatiquement lorsque son tour vient. Un personnage confus ne porte pas d’attaques d’opportunité contre les créatures qu’il n’a pas déjà prévu d’attaquer (soit parce c’est ce qu’il a fait au round précédent, soit parce qu’il vient d’être attaqué).

CONFUSION MINEURE [CONFUSION, LESSER]Enchantement (compulsion) (mental)Niveau : Barde 1Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, FDPortée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)Cibles : une créature vivanteDurée : 1 roundJet de sauvegarde : Volonté annuleRésistance à la magie : Oui

Ce sort rend une créature confuse pendant 1 round.

CORPS ÉLÉMENTAIRE I [ELEMENTAL BODY I]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 4Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, M (l’élément dont vous voulez prendre la forme)Portée : PersonnelCible : VousDurée : 1 minute/niveau (D)

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez prendre la forme d’un élémentaire d’air, de terre, de feu ou d’eau de taille Petite. Les capacités que vous gagnez dépendent du type d’élémentaire dans lequel vous vous transformez. Les eff ets des capacités des élémentaires basés sur la taille (telle que le départ de feu [burn], le maelström [vortex] ou le cyclone [whirlwind]) sont déterminés selon la taille de votre forme élémentaire.

Elémentaire d’air. Si vous prenez la forme d’un Petit élémentaire d’air, vous gagnez un bonus d’altération de +2 à votre Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +2. Vous obtenez également les capacités de vol 12 cases (manoeuvrabilité parfaite), vision dans le noir 12 cases, et cyclone [whirlwind].

Elémentaire de terre. Si vous prenez la forme

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d’un Petit élémentaire de terre, vous gagnez un bonus d’altération de +2 à votre Force et un bonus d’armure naturelle de +4. Vous obtenez également les capacités de vision dans le noir à 12 cases, poussée [push] et nage dans la terre [earthglide].

Elémentaire de feu. Si vous prenez la forme d’un Petit élémentaire de feu, vous gagnez un bonus d’altération de +2 à votre Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +2. Votre vitesse de base augmente aussi de 2 cases. Vous gagnez les capacités de vision dans le noir à 12 cases, résistance au feu 20, vulnérabilité au froid, et départ de feu [burn].

Elémentaire d’eau. Si vous prenez la forme d’un Petit élémentaire d’eau, vous gagnez un bonus d’altération de +2 à votre Constitution et un bonus d’armure naturelle de +4. Vous gagnez les capacités de nage 12 cases, vision dans le noir 12 cases et maelström [vortex].

CORPS ÉLÉMENTAIRE II [ELEMENTAL BODY II]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 5

Ce sort fonctionne comme Corps élémentaire I sauf qu’il vous permet de prendre la forme d’un élémentaire de taille Moyenne. Les capacités que vous gagnez dépendent du type d’élémentaire dans lequel vous vous transformez.

Elémentaire d’air. Comme Corps élémentaire I sauf que vous gagnez un bonus d’altération de +3 à votre Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +3.

Elémentaire de terre. Comme Corps élémentaire I sauf que vous gagnez un bonus d’altération de +4 à votre Force et un bonus d’armure naturelle de +5.

Elémentaire de feu. Comme Corps élémentaire I sauf que vous gagnez un bonus d’altération de +4 à votre Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +3.

Elémentaire d’eau. Comme Corps élémentaire I sauf que vous gagnez un bonus d’altération de +4 à votre Constitution et un bonus d’armure naturelle de +5.

CORPS ÉLÉMENTAIRE III [ELEMENTAL BODY III]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 6

Ce sort fonctionne comme Corps élémentaire I sauf qu’il vous permet de prendre la forme d’un élémentaire de taille Grande [Large]. Les capacités que vous gagnez dépendent du type d’élémentaire dans lequel vous vous transformez. Vous êtes également immunisé aux critiques et aux attaques sournoises dans votre forme élémentaire.

Elémentaire d’air. Comme Corps élémentaire I sauf que vous gagnez un bonus d’altération de +2 à votre Force, un bonus d’altération de +4 à votre Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +4.

Elémentaire de terre. Comme Corps élémentaire I sauf que vous gagnez un bonus d’altération de +6 à votre Force, un malus de -2 à votre Dextérité, un bonus d’altération de +2 à votre Constitution et un bonus d’armure naturelle de +6.

Elémentaire de feu. Comme Corps élémentaire I sauf que vous gagnez un bonus d’altération de +4 à votre Dextérité, un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +4.

Elémentaire d’eau. Comme Corps élémentaire I sauf que vous gagnez un bonus d’altération de +2 à votre Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de +6 à votre Constitution et un bonus d’armure naturelle de +6.

CORPS ÉLÉMENTAIRE IV [ELEMENTAL BODY IV]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 7

Ce sort fonctionne comme Corps élémentaire I sauf qu’il vous permet de prendre la forme d’un élémentaire de taille Très Grande [Huge]. Les capacités que vous gagnez dépendent du type d’élémentaire dans lequel vous vous transformez. Vous êtes également immunisé aux critiques et aux attaques sournoises dans votre forme élémentaire et gagnez une RD 5/—.

Elémentaire d’air. Comme Corps élémentaire I sauf que vous gagnez un bonus d’altération de +4 à votre Force, un bonus d’altération de +6 à votre Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +4. Vous gagnez également la capacité de vol 24 cases (manoeuvrabilité parfaite).

Elémentaire de terre. Comme Corps élémentaire I sauf que vous gagnez un bonus d’altération de +8

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à votre Force, un malus de -2 à votre Dextérité, un bonus d’altération de +4 à votre Constitution et un bonus d’armure naturelle de +6.

Elémentaire de feu. Comme Corps élémentaire I sauf que vous gagnez un bonus d’altération de +6 à votre Dextérité, un bonus d’altération de +4 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +4. Votre vitesse de base augmente de 4 cases.

Elémentaire d’eau. Comme Corps élémentaire I sauf que vous gagnez un bonus d’altération de +4 à votre Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de +8 à votre Constitution et un bonus d’armure naturelle de +6. Vous gagnez également la capacité de nage 24 cases.

CROISSANCE ANIMALE [ANIMAL GROWTH]TransmutationNiveau : Druide 5, Rôdeur 4, Mag/Ens 5Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : moyenne (20 ca + 2 ca/niveau)Durée : 1 minute/niveauJet de sauvegarde : Vigueur annuleRésistance à la magie : Oui

L’animal ciblé grandit jusqu’à deux fois sa taille normale et huit fois son poids normal. Cette altération modifie la catégorie de taille de l’animal vers la catégorie supérieure, lui donne un bonus de taille de +8 à la Force et +4 à la Constitution (et donc +2 points de vie par dés de vie), ainsi qu’un malus de taille de -2 à la Dextérité. Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de 2. La modification de taille modifie également le modificateur de CA de l’animal et ses jets d’attaque et ses dégâts de base. L’espace de l’animal et son allonge changent également, selon la nouvelle taille, mais sa vitesse reste la même.

S’il n’y a pas assez d’espace pour la croissance, la créature atteint la taille maximale et peut tenter un test de Force (en utilisant sa Force accrue) pour repousser les obstacles à sa croissance. S’il échoue, la croissance s’arrête, sans dégâts aux obstacles en question : le sort ne peut pas être utilisé pour écraser la créature en l’agrandissant.

Tout l’équipement porté ou revêtu par l’animal est agrandi à la même échelle par ce sort, bien que ce changement n’ait aucun eff et sur les propriétés

magiques de ces objets. Tout objet agrandi qui quitte l’animal revient instantanément à sa taille. Le sort n’off re aucun moyen de commander ou d’influencer l’animal agrandi. Les multiples eff ets qui augmentent la taille ne se cumulent pas.

DÉCRET [DICTUM] Evocation [loi, sonique]Niveau : Prêtre 7Incantation : 1 action simpleComposants : VPortée : 16 casesZone : les créatures non-loyales dans une émanation de 16 cases de rayon centrée sur vousDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Volonté partielRésistance à la magie : Oui

Toute créature non-loyale dans la zone d’eff et de ce sort souff re des eff ets négatifs suivants.

Dés de vie Effet

= NLS assourdijusqu’à NLS-1 chancelant [staggered], assourdijusqu’à NLS-5 paralysé, chancelant, assourdijusqu’à NLS-10 tué, paralysé, chancelent, assourdi

Les eff ets sont cumulatifs et concomitants. Un jet de Volonté réussi réduit ou élimine ces eff ets. Les créatures aff ectées par de multiples eff ets ne font qu’un seul jet de sauvegarde, dont le résultat s’applique à tous les eff ets.

Assourdi. La créature est assourdie pendant 1d4 rounds. Un jet de sauvegarde réussi annule cet eff et.

Chancelant. La créature est chancelante pendant 2d4 rounds. Un jet de sauvegarde réussi réduit la durée à 1d4 rounds.

Paralysé. La créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes. Un jet de sauvegarde réussi réduit cet eff et à un round.

Tué. Les créature vivantes meurent. Les créatures mortes-vivantes sont détruites. Un jet de sauvegarde réussi annule cet eff et, mais la créature subit 3d6 points de dégâts + 1 point par NLS (maximum +25).

De plus, si vous êtes sur votre plan d’origine lorsque vous lancez ce sort, les créatures non-

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loyales extraplanaires situées dans la zone sont instantanément bannies vers leur plans d’origine. Les créatures ainsi bannies ne peuvent revenir endéans 24 heures. Cet eff et se produit que les créatures entendent le Décret ou pas. L’eff et de bannissement peut être annulé avec un jet de Volonté avec une pénalité de -4.

Les créatures dont le nombre de Dés de vie dépasse le NLS ne sont pas aff ectées par ce sort.

DESTRUCTION Nécromancie [mort]Niveau : Prêtre 7Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, F (symbole sacré/maudit de 500 po)Portée : courte (5 ca + 1 ca/2 niv)Cible : une créatureDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Vigueur partielRésistance à la magie : Oui

Ce sort inflige instantanément 10 points de dégâts par niveau du lanceur de sort. Si le sort tue la cible, il anéantit les restes dans un feu sacré ou maudit (mais pas l’équipement ni les possession). Si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit 10d6 points de dégâts. Le seul moyen de ramener à la vie une personne qui a raté son jet de sauvegarde contre ce sort (et qui a été tuée) est d’utiliser Résurrection suprême, un Souhait bien formulé suivi de Résurrection, ou un Miracle.

DÉLIVRANCE DES MALÉDICTIONS [REMOVE CURSE]AbjurationNiveau : Barde 3, Prêtre 3, Pal 3, Mag/Ens 4Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : ToucherCible : une créature ou objet touchéDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Volonté annule (inoff ensif)Résistance à la magie : Oui (inoff ensif)

Ce sort annule toutes les malédictions sur un objet ou une créature. Si la cible est une créature, vous devez réussir un test de niveau de lanceur de sort (1d20 + NLS) contre le DD de chacune des malédictions aff ectant la créature. Une réussite indique que la malédiction est levée. Ce sort ne supprime pas la malédiction d’un bouclier, d’une

armure ou d’une arme maudite, bien qu’un test de niveau de lanceur de sort réussi permet à la créature aff ectée par cette malédiction de se débarrasser de l’objet.

Ce sort contre et dissipe Malédiction [Bestow Curse].

DISJONCTION DE MAGE [MAGE’S DISJUNCTION]AbjurationNiveau : Magicien/Ensorceleur 9Incantation : 1 action simpleComposant : VPortée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)Zone : tous les eff ets et objets magiques endéans un rayonnement de 8 cases de rayonDurée : 1 minute/niveauJet de sauvegarde : Volonté annule (objet)Résistance à la magie : Non

Tous les eff ets magiques et les objets magiques dans la zone, à l’exception de deux que vous portez ou touchez, sont disjoints. Les sorts et eff ets magiques sont séparés en leurs composantes individuelles (mettant fin à l’eff et comme par une Dissipation de la magie), et chaque objet magique permanent doit réussir un jet de Volonté ou être transformé en objet normal pendant la durée du sort. Un objet qui se trouve en possession d’une créature utilise son propre bonus de Volonté ou celui de son possesseur (le plus haut). Si le jet de sauvegarde est un 1 naturel, l’objet est détruit au lieu d’être temporairement disjoints.

Vous avez également 1% de chance par NLS de détruire une Zone d’antimagie [Antimagic Field]. Si cette zone résiste à la disjonction, aucun des objets en son sein ne sont disjoints.

Même les artefacts sont potentiellement touchés par la Disjonction, bien qu’il y ait seulement 1% par NLS que des objets de telle puissance soit aff ectés. Si c’est le cas, la puissance de l’artefact s’éparpille et l’objet est détruit. Si un artefact est détruit, vous devez réussir un jet de Volonté DD 25 ou perdre de manière permanente toute capacité de lancement de sorts. Cette capacité ne peut être récupérée par de la magie mortelle, même pas un Miracle ou un Souhait.

Détruire un artefact est une dangereuse activité qui a 95% de chances d’attirer l’attention d’une

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créature puissante qui a un intérêt ou une connexion avec l’objet.

DOIGT DE MORT Nécromancie [mort]Niveau : Druide 8, Magicien/Ensorceleur 7Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niv)Cible : une créatureDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Vigueur partielRésistance à la magie : Oui

Ce sort inflige instantanément 10 points de dégâts par NLS. Si le jet de sauvegarde de la cible réussit, elle ne subit que 3d6 points de dégâts + 1 point par NLS. La cible pourrait mourir à cause des dégâts même si elle réussit son jet de sauvegarde.

ESPRIT IMPÉNÉTRABLE [MIND BLANK]AbjurationNiveau : Magicien/Ensorceleur 8Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : Courte (5 cases + 1 ca/2 niveaux)Cible : une créatureDurée : 24 heuresJet de sauvegarde : Volonté annule (inoff ensif)Résistance à la magie : Oui (inoff ensif)

Le sujet est protégé contre tous les objets et les sorts qui récoltent de l’information à son sujet grâce à de la magie de divination (comme Détection du mal, Localisation de créature, ...). Ce sort lui donne également un bonus de +8 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les eff ets mentaux [mind-aff ecting]. Ce sort trompe même Souhait limité, Miracle et Souhait lorsqu’ils sont utilisés pour recueillir de l’information au sujet de la cible. Dans le cas d’une scrutation qui examine la zone où se trouve la créature, comme un Oeil du mage [Arcane Eye], le sort fonctionne mais la créature n’est tout simplement pas détectée. Les tentatives de scrutation ciblées directement sur le sujet ne fonctionnent pas du tout.

ENCHEVÊTREMENT [ENTANGLE] TransmutationNiveau : Druide 1, Rôdeur 1Composants : V, G, FDIncantation : 1 action simple

Portée : Longue (80 ca + 8 ca/niveau)Zone : plantes dans une étendue (8 ca de rayon)Durée : 1 min/niveau (D)Jet de sauvegarde : Réflexes partiel; cf texteRésistance à la magie : Non

Ce sort force les plantes à s’enrouler autour des ennemis présents dans la zone et à agripper ceux qui y entrent. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde gagnent la condition « Enchevêtré » [Entangled]. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde peuvent se déplacer normalement, mais ceux qui restent dans la zone doivent eff ectuer un autre jet de sauvegarde à la fin de votre tour. Les créatures qui entrent dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde immédiatement. Ceux qui échouent doivent interrompre leur mouvement et gagnent la condition « Enchevêtré ». Les créatures enchevêtrées peuvent se dégager en une action de mouvement, avec un test de Force ou d’Evasion [Escape Artist]. La zone d’eff et en entier est considérée comme terrain difficile pendant la durée du sort.

Si les plantes de la zone sont couvertes d’épines, ceux qui se trouvent dans la zone subissent 1 point de dégât chaque fois qu’ils échouent à un jet de sauvegarde contre le sort ou échouent lors d’une tentative de se dégager. D’autres eff ets, dépendant du type de végétation locale, sont possibles, à la discrétion du MJ.

EVEIL [AWAKEN] TransmutationNiveau : Druide 5Incantation : 24 heuresComposants : V, G, FD, M (des herbes et des huiles valant 2 000 po)Portée : ToucherCible : un animal ou un arbre touchéDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Volonté annuleRésistance à la magie : Oui

Vous éveillez un arbre ou un animal à une intelligence humaine. Pour réussir, vous devez réussir un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de Dés de vie actuel de l’animal, ou le nombre de DV que l’arbre possédera une fois éveillé). L’animal ou arbre éveillé est amical envers vous. Vous n’avez aucune empathie ou connexion spéciale avec une créature que vous éveillez, bien qu’il vous serve dans des tâches et buts spécifiques si vous lui communiquez

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vos désirs. Si vous lancez Eveil à nouveau, toutes les créatures éveillées auparavant restent amicale envers vous, mais elles n’entreprennent plus de tâches pour vous, à moins que ce ne soit dans leur intérêt.

Un arbre éveillé possède les caractéristiques qu’il aurait s’il était un objet animé, sauf qu’il gagne le type Plante et que ses scores d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme sont chacun de 3d6. Une plante éveillée gagne la capacité de déplacer ses membres, ses racines, ses vignes, etc. ainsi que des sens similaires à ceux d’un humain.

Un animal éveillé gagne une Intelligence de 3d6, +1d3 Charisme, et +2 Dés de vie. Son type devient Bête magique (animal augmenté). Un animal éveillé ne peut servir comme compagnon animal, familier ou monture spéciale.

Un arbre ou animal éveillé peut parler un certain nombre de langues que vous connaissez, ce nombre étant égal à son bonus d’Intelligence + 1 (minimum 1). Le sort ne fonctionne pas sur un animal ou une plante possédant une Intelligence supérieure à 2.

EXÉCUTION Nécromancie [mort]Niveau : Prêtre 5Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : ToucherCible : une créature vivante touchéeDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Vigueur partielRésistance à la magie : Oui

Vous tentez de tuer une créature vivante. Vous devez réussir un jet d’attaque de contact au corps-à-corps pour toucher la cible. La cible subit 12d6 points de dégâts + 1 point par NLS. Si elle réussit son jet de Vigueur, elle subit plutôt 3d6 points de dégâts + 1 points par NLS. La cible pourrait mourir des dégâts même en cas de jet de sauvegarde réussi.

FESTIN DES HÉROS [HEROES’ FEAST]Invocation [conjuration] (création)Niveau : Barde 6, Prêtre 6Incantation : 10 minutesComposants : V, S, FDPortée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveau)Effet : festin pour 1 créature/niveau

Durée : 1 heure plus 12 heures; voir le texteJet de sauvegarde : aucunRésistance à la magie : Non

Vous créer un grand festin, qui comprend des tables, chaises, le service, la nourriture et les boissons. Il faut 1 heure pour consommer celui-ci et les eff ets bénéfiques ne se font sentir qu’à la fin de cette heure. Chaque créature prenant part au festin est guérie de toute maladie et nausée, reçoit les eff ets des sorts de Neutralisation du poison et Guérison des maladies, et gagne 1d8 points de vie temporaires + 1 point par 2 niveaux de lanceur de sort (maximum +10) après avoir bu le nectar qui est servi comme boisson lors du festin. La nourriture octroie à chaque créature qui prend part au festin un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde de Volonté et un bonus de moral de +4 contre le poison et les eff ets de peur pendant 12 heures.

Si le festin est interrompu pour une raison ou une autre, le sort échoue et tous ses eff ets sont niés.

FORCE DU COLOSSE [RIGHTEOUS MIGHT]TransmutationNiveau : Prêtre 5Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, FDPortée : PersonnelCible : vousDurée : 1 round/niveau (D)

Votre taille double immédiatement, et votre poids se multiplie par 8. Ces modifications augmentent votre catégorie de taille d’un cran. Vous gagnez un bonus de taille de +4 à votre Force et votre Constitution et subissez une pénalité de -2 à votre Dextérité. Vous gagnez un bonus d’altération de +2 à votre armure naturelle. Vous obtenez une RD de 5/mauvais (si vous canalisez normalement de l’énergie positive) ou 5/bon (si vous canalisez normalement de l’énergie négative). Au niveau 15, ce DR devient 10/mauvais ou 10/bon. Votre modificateur de taille à la CA et aux attaques change selon votre nouvelle taille. Ce sort ne modifie pas votre vitesse. Déterminez votre espace et votre allonge selon votre nouvelle taille.

S’il n’y a pas assez de place pour l’agrandissement désiré, vous atteignez la taille maximale et vous pouvez tenter un test de Force (en utilisant

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votre Force accrue) pour briser ce qui empêche l’agrandissement. Si vous échouez, les limites tiennent bon et vous ne subissez aucun dégât : le sort ne peut vous écraser en augmentant votre taille.

Tout l’équipement que vous portez ou transportez est agrandi dans les mêmes proportions par le sort. Les armes de corps-à-corps et les projectiles occasionnent plus de dégâts. Les autres propriétés magiques ne sont pas aff ectées par ce sort. Tout objet agrandi qui quitte votre possession (y compris un projectile ou une arme lancée) revient immédiatement à sa taille normale. Cela signifie que les armes lancées occasionnent des dégâts normaux (les projectiles occasionnent des dégâts selon la taille de l’arme qui les a lancés).

Les eff ets magiques qui agrandissent votre taille ne se cumulent pas.

FORME BESTIALE I [BEAST SHAPE I]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 3Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, M (un morceau de la créature dont vous voulez prendre la forme)Portée : PersonnelleCible : VousDurée : 1 minute/niveau (D)

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez prendre la forme d’une créature de taille Petite ou Moyenne du type Animal. Si la forme que vous prenez possède certaines des capacités suivantes, vous les gagnez : escalade 6 cases, vol 6 cases (manoeuvrabilité moyenne), natation 6 cases, vision dans le noir à 12 cases, vision nocturne, odorat.

Animal de taille Petite. Si la forme que vous prenez est celle d’un animal de taille Petite, vous gagnez un bonus d’altération de +2 à votre Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +1

Animal de taille Moyenne. Si la forme que vous prenez est celle d’un animal de taille Moyenne, vous gagnez un bonus d’altération de +2 à votre Force et un bonus d’armure naturel de +2.

FORME BESTIALE II [BEAST SHAPE II]Transmutation (métamorphose)

Niveau : Magicien/Ensorceleur 4

Ce sort fonctionne comme Forme Bestiale I sauf qu’il vous permet de prendre la forme d’une créature de taille Très Petite [Tiny] ou Grande [Large] de type Animal. Si la forme que vous prenez possède certaines des capacités suivantes, vous les gagnez : escalade 12 cases, vol 12 cases (manoeuvrabilité bonne), natation 12 cases, vision dans le noir à 12 cases, vision nocturne, odorat, étreinte [improved grab], bond [pounce], croc-en-jambe [trip].

Animal de taille Très Petite. Si la forme que vous prenez est celle d’un animal de taille Très Petite, vous gagnez un bonus d’altération de +4 à votre Dextérité, un malus de -2 à votre Force, et un bonus d’armure naturelle de +1

Animal de taille Grande. Si la forme que vous prenez est celle d’un animal de taille Grande, vous gagnez un bonus d’altération de +4 à votre Force, un malus de -2 à votre Dextérité, et un bonus d’armure naturel de +4.

FORME BESTIALE III [BEAST SHAPE III]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 5

Ce sort fonctionne comme Forme Bestiale II sauf qu’il vous permet de prendre la forme d’une créature de taille Minuscule [Diminutive] ou Très Grande [Huge] de type Animal. Ce sort vous permet aussi de prendre la forme d’une créature de taille Petite ou Moyenne du type Bête magique.

Si la forme que vous prenez possède certaines des capacités suivantes, vous les gagnez : creusement 6 cases, escalade 18 cases, vol 18 cases (manoeuvrabilité bonne), vision aveugle [blindsense] 6 cases, natation 18 cases, vision dans le noir à 12 cases, vision nocturne, odorat, constriction [constrict], férocité [ferocity], étreinte [improved grab], propulsion [jet], poison, bond [pounce], pattes arrières [rake], piétinement [trample], croc-en-jambe [trip], ou toile [web].

Animal de taille Minuscule. Si la forme que vous prenez est celle d’un animal de taille Minuscule, vous gagnez un bonus d’altération de +6 à votre Dextérité, un malus de -4 à votre Force, et un bonus d’armure naturelle de +1

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Animal de taille Très Grande. Si la forme que vous prenez est celle d’un animal de taille Très Grande, vous gagnez un bonus d’altération de +6 à votre Force, un malus de -4 à votre Dextérité, et un bonus d’armure naturel de +6.

Bête magique de taille Petite. Si la forme que vous prenez est celle d’une bête magique de taille Petite, vous gagnez un bonus d’altération de +4 à votre Dextérité et un bonus d’armure naturelle de +2.

Bête magique de taille Moyenne. Si la forme que vous prenez est celle d’une bête magique de taille Moyenne, vous gagnez un bonus d’altération de +4 à la Force et un bonus d’armure naturelle de +4.

FORME BESTIALE IV [BEAST SHAPE IV]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 6

Ce sort fonctionne comme Forme Bestiale III sauf qu’il vous permet de prendre la forme d’une créature de taille Très Petite [Tiny] ou Grande [Large] du type Bête magique.

Si la forme que vous prenez possède certaines des capacités suivantes, vous les gagnez : creusement 12 cases, escalade 18 cases, vol 24 cases (manoeuvrabilité bonne), vision aveugle [blindsense] 12 cases, natation 24 cases, vision dans le noir à 18 cases, vision nocturne, odorat, perception des vibrations [tremorsense], souffle [breath weapon], constriction [constrict], férocité [ferocity], étreinte [improved grab], propulsion [jet], poison, bond [pounce], pattes arrières [rake], éventration [rend], rugissement [roar], piquants [spikes], piétinement [trample], croc-en-jambe [trip], ou toile [web]. Si la créature a une immunité ou une résistance à un élément, vous gagnez une résistance de 20 contre ces éléments. Si la créature est vulnérable à un élément, vous gagnez aussi cette vulnérabilité.

Bête magique de taille Très Petite. Si la forme que vous prenez est celle d’une bête magique de taille Très Petite, vous gagnez un bonus d’altération de +8 à votre Dextérité, un malus de -2 à votre Force, et un bonus d’armure naturelle de +3.

Bête magique de taille Moyenne. Si la forme que vous prenez est celle d’une bête magique de taille Moyenne, vous gagnez un bonus d’altération de +6

à la Force, un malus de -2 à votre Dextérité, et un bonus d’armure naturelle de +6.

FORME DRACONIQUE I [FORM OF THE DRAGON I]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 6Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, M (une écaille du type de dragon que vous voulez imiter)Portée : PersonnelleCible : VousDurée : 1 minute/niveau (D)Jet de sauvegarde : voir texteRésistance à la magie : Non

Lorsque vous lancez ce sort, vous prenez la forme d’un dragon chromatique ou métallique de taille Moyenne. Vous gagnez les capacités suivantes : bonus d’altération de +4 à votre Force, bonus d’altération de +2 à votre Constitution, bonus d’amure naturelle de +4, vol 12 cases (manoeuvrabilité pauvre), vision dans le noir à 12 cases, un souffle, résistance à un élément. Vous gagnez également une morsure (1d8), deux griff es (1d6), et deux attaques d’ailes (1d4). Votre souffle et votre résistance dépendent du type de dragon dans lequel vous vous transformez. Vous ne pouvez utiliser le souffle qu’une fois par incantation de ce sort. Tous les souffles causent 6d8 points de dégâts et autorisent un jet de Réflexes pour éviter la moitié des dégâts. De plus, certains types de dragon off rent des capacités supplémentaires notées ci-dessous.

Dragon noir. Ligne d’acide de 12 cases, résistance à l’acide 20, nage 12 cases.

Dragon bleu. Ligne d’électricité de 12 cases, résistance à l’électricité 20, creusement 4 cases.

Dragon vert. Cône d’acide de 6 cases, résistance à l’acide 20, natation 8 cases.

Dragon rouge. Cône de feu de 6 cases, résistance au feu 30, vulnérabilité au froid.

Dragon blanc. Cône de froid de 6 cases, résistance au froid 20, natation 12 cases, vulnérabilité au feu.

Dragon d’airain [Brass]. Ligne de feu de 12 cases, résistance au feu 20, creusement 30, vulnérabilité au froid.

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Dragon de bronze. Ligne d’électricité de 12 cases, résistance à l’électricité 20, nage 12 cases.

Dragon de cuivre. Ligne d’acide de 12 cases, résistance à l’acide 20, Patte d’araignée [Spider Climb] toujours actif.

Dragon d’or. Cône de feu de 6 cases, résistance au feu 20, natation 12 cases.

Dragon d’argent. Cône de froid 6 cases, résistance au froid 30, vulnérabilité au feu.

FORME DRACONIQUE II [FORM OF THE DRAGON II]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 7

Ce sort fonctionne comme Forme Draconique I sauf qu’il vous permet d’adopter la forme d’un dragon chromatique ou métallique de taille Grande [Large]. Vous gagnez les capacités suivantes : bonus d’altération de +6 à votre Force, bonus d’altération de +4 à votre Constitution, bonus d’amure naturelle de +6, vol 18 cases (manoeuvrabilité pauvre), vision dans le noir à 12 cases, un souffle, RD 5/magie, résistance à un élément. Vous gagnez également une morsure (2d6), deux griff es (1d8), deux attaques d’ailes (1d6) et un coup de queue (1d8). Vous ne pouvez utiliser le souffle que deux fois par incantation de ce sort, et vous devez attendre 1d4 rounds entre les deux utilisations. Tous les souffles causent 8d8 points de dégâts et autorisent un jet de Réflexes pour éviter la moitié des dégâts. Les souffles en forme de ligne passent à 16 cases et les cônes, à 8 cases.

FORME DRACONIQUE III [FORM OF THE DRAGON III]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 8

Ce sort fonctionne comme Forme Draconique I sauf qu’il vous permet d’adopter la forme d’un dragon chromatique ou métallique de taille Très Grande [Huge]. Vous gagnez les capacités suivantes : bonus d’altération de +10 à votre Force, bonus d’altération de +8 à votre Constitution, bonus d’amure naturelle de +8, vol 24 cases (manoeuvrabilité pauvre), vision aveugle [blindsight] 12 cases, vision dans le noir à 24 cases, un souffle, RD 10/magie, présence terrifiante [frightful presence] (de DD égal au DD de ce sort), et une immunité à un élément (celui pour

lequel Forme Draconique I donne une résistance). Vous gagnez également une morsure (2d8), deux griff es (2d6), deux attaques d’ailes (1d8) et un coup de queue (2d6). Vous pouvez utiliser le souffle aussi souvent que vous le voulez, mais vous devez attendre 1d4 rounds entre deux utilisations. Tous les souffles causent 12d8 points de dégâts et autorisent un jet de Réflexes pour éviter la moitié des dégâts. Les souffles en forme de ligne passent à 20 cases et les cônes, à 10 cases.

FORME GIGANTESQUE I [GIANT FORM I]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 7Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, M (un morceau de la créature dont vous voulez prendre la forme)Portée : PersonnelleCible : VousDurée : 1 minute/niveau (D)

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez prendre la forme de n’importe quelle créature de taille Grande [Large] de type Géant. Vous gagnez les capacités suivantes : bonus d’altération de +6 à la Force, malus de -2 à la Dextérité, bonus d’altération de +4 à la Constitution, bonus d’armure naturelle de +4, vision nocturne, bonus d’altération de +2 cases à votre vitesse de base. Si la forme que vous choisissez possède des capacités parmi les suivantes, vous les gagnez : vision dans le noir 12 cases, éventration [rend] (2d6 dégâts), régénération 5, réception de rochers [rock catching], jet de rochers [rock throwing] (portée 12 cases, 2d6 dégâts). Si la créature a une immunité ou une résistance à un élément, vous gagnez une résistance de 20 à cet élément. Si la créature a une vulnérabilité à un élément, vous gagnez cette vulnérabilité.

FORME GIGANTESQUE II [GIANT FORM II]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 8

Ce sort fonctionne comme Forme Gigantesque I sauf qu’il vos permet de prendre la forme de n’importe quelle créature de taille Très Grande [Huge] de type Géant. Vous gagnez les capacités suivantes : bonus d’altération de +8 à la Force, malus de -2 à la Dextérité, bonus d’altération de +6 à la Constitution, bonus d’armure naturelle de +6, vision nocturne, bonus d’altération de +2 cases à

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votre vitesse de base. Si la forme que vous choisissez possède des capacités parmi les suivantes, vous les gagnez : nage 12 cases, vision dans le noir 12 cases, éventration [rend] (2d8 dégâts), régénération 5, réception de rochers [rock catching], jet de rochers [rock throwing] (portée 24 cases, 2d10 dégâts). Si la créature a une immunité ou une résistance à un élément, vous gagnez cette immunité ou résistance. Si la créature a une vulnérabilité à un élément, vous gagnez cette vulnérabilité.

FORME VÉGÉTALE I [PLANT SHAPE I]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 5Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, M (un morceau de la créature dont vous voulez prendre la forme)Portée : PersonnelleCible : VousDurée : 1 minute/niveau (D)

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez prendre la forme de n’importe quelle créature de taille Petite ou Moyenne de type Plante. Si la forme que vous prenez possèdent des capacités parmi les suivantes, vous les gagnez : vision dans le noir 12 cases, vision nocturne, constriction, étreinte [improved grab], poison et hurlement [shriek]. Si la forme que vous prenez ne possède pas la capacité de se déplacer, votre vitesse est réduite à 1 case et vous perdez toutes les autres formes de mouvement.

Plante de taille Petite. Si la forme que vous prenez est celle d’une plante de taille Petite, vous gagnez un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +2.

Plante de taille Moyenne. Si la forme que vous prenez est celle d’une plante de taille Moyenne, vous gagnez un bonus d’altération de +2 à la Force, un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +2.

FORME VÉGÉTALE II [PLANT SHAPE II]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 6

Ce sort fonctionne comme Forme Végétale I sauf qu’il vous permet de prendre la forme d’une créature de taille Grande [Large] de type Plante. Si la forme que vous prenez possèdent des capacités

parmi les suivantes, vous les gagnez : vision dans le noir 12 cases, vision nocturne, constriction, étreinte [improved grab], poison et hurlement [shriek]. Si la forme que vous prenez ne possède pas la capacité de se déplacer, votre vitesse est réduite à 1 case et vous perdez toutes les autres formes de mouvement. Si la créature a une immunité ou une résistance à certains éléments, vous gagnez une résistance de 20 à ces éléments. Vous êtes également immunisé aux critiques et aux attaques sournoises.

Plante de taille Grande [Large]. Si la forme que vous prenez est celle d’une plante de taille Grande, vous gagnez un bonus d’altération de +4 à la Force, un bonus d’altération de +2 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +4.

FORME VÉGÉTALE III [PLANT SHAPE III]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 7

Ce sort fonctionne comme Forme Végétale I sauf qu’il vous permet de prendre la forme d’une créature de taille Très Grande [Huge] de type Plante. Si la forme que vous prenez possèdent des capacités parmi les suivantes, vous les gagnez : vision dans le noir 12 cases, vision nocturne, constriction, étreinte [improved grab], poison, régénération 5, hurlement [shriek] et piétinement [trample]. Si la forme que vous prenez ne possède pas la capacité de se déplacer, votre vitesse est réduite à 1 case et vous perdez toutes les autres formes de mouvement. Si la créature a une immunité ou une résistance à certains éléments, vous gagnez une résistance de 20 à ces éléments. Vous êtes également immunisé aux critiques et aux attaques sournoises. Si la créature est vulnérable à un élément, vous gagnez cette vulnérabilité.

Plante de taille Très Grande [Huge]. Si la forme que vous prenez est celle d’une plante de taille Très Grande, vous gagnez un bonus d’altération de +8 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus d’altération de +4 à la Constitution et un bonus d’armure naturelle de +6.

FORMES ANIMALES [ANIMAL SHAPES]Transmutation (métamorphose)Niveau : Druide 8Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, FD

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Portée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)Cibles : Jusqu’à une créature volontaire par niveau, toutes endéans 6 cases l’une de l’autreDurée : 1 heure/niveau (D)Jet de sauvegarde : aucun (voir texte)Résistance à la magie : Oui (inoff ensif)

Comme Forme bestiale III, sauf que vous pouvez changer la forme de plusieurs créatures volontaires, jusqu’à une par NLS, en des animaux de votre choix. Le sort n’a aucun eff et sur des créatures non-volontaires. Toutes les créatures doivent prendre la forme d’animaux du même type. Elles restent dans cette forme animale jusqu’à ce que le sort expire ou jusqu’à ce que vous le dissipiez pour toutes les créatures. De plus, un sujet individuel peut choisir de revenir à sa forme normale en une action prenant un round entier; dans ce cas, le sort ne se termine que pour cette créature.

GUÉRISON DES MALADIES [REMOVE DISEASE]Invocation [Conjuration] (guérison)Niveau : Prêtre 3, Druide 3, Rôdeur 3Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : ToucherCible : créature touchéeDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Vigueur annule (inoff ensif)Résistance à la magie : Oui (inoff ensif)

Ce sort peut soigner toutes les maladies sont le sujet souff re. Vous devez réussir un test niveau de lanceur de sorts (1d20 + NLS) contre le DD de chaque maladie aff ectant la cible. Un succès signifie que la maladie est soignée. Le sort tue également les parasites, comme la vase verte.

Note. Comme la durée de ce sort est instantanée, il n’empêche en rien une nouvelle infection par la même maladie.

GRAISSE Invocation [conjuration] (création)Niveau : Barde 1, Magicien/Ensorceleur 1Incantation : 1 action libreComposants : V, G, M (beurre)Portée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)Cible : un objet ou un carré de 2 cases de côtéDurée : 1 min/niveau (D)Jet de sauvegarde : voir le texteRésistance à la magie : Non

Ce sort recouvre une surface solide de graisse glissante. Toute créature dans la zone lorsque le sort est lancé doit réussir un jet de Réflexes ou tomber. Une créature peut marcher dans ou à travers la zone de graisse à demi-vitesse avec un test réussi d’Acrobatie DD 10. Un échec signifie que la créature ne peut pas bouger ce round-ci (et doit réussir un second jet de Réflexes ou tomber), avec un échec de 5 ou plus indiquant qu’il tombe (voir la compétence d’Acrobatie pour plus de détails). Les créatures qui se déplacent d’au plus 1 case au cours du round ne doivent pas faire ce test et ne sont pas considérées prises au dépourvu.

Ce sort peut aussi être utilisé pour graisser un objet. Les objets matériels qui ne sont pas utilisés sont toujours aff ectés par ce sort, alors que les objets portés ou utilisés par une créature peuvent bénéficier d’un jet de sauvegarde de Réflexes de leur porteur/utilisateur pour éviter l’eff et. Si le jet de sauvegarde initial échoue, la créature lâche l’objet immédiatement. Un jet de sauvegarde doit être fait à chaque round quand la créature tente de ramasser ou d’utilisé l’objet graissé. Une créature portant une armure graissée bénéficie d’un bonus de circonstance de +10 à ses jets d’évasion [Escape Artist] et à son bonus de manoeuvre de combat pour échapper à une lutte.

IDENTIFICATION [IDENTIFY] DivinationNiveau : Barde 1, Magicien/Ensorceleur 1Composants : V, G, M (un gobelet de vin mélangé à l’aide d’une plume de hibou)Incantation : 1 action simplePortée : 12 casesZone : émanation en forme de côneDurée : 1 round/niveau (D)Jet de sauvegarde : NonRésistance à la magie : Non

Ce sort fonctionne comme Détection de la magie, si ce n’est qu’il vous donne un bonus de +10 (altération [enhancement]) sur vos tests d’Estimation [Appraise] destinés à identifier les propriétés et mots de commande des objets magiques en votre possession. Ce sort ne vous permet pas d’identifier les artefacts.

IMAGE MIROIR [MIRROR IMAGE] Illusion (chimère [figment])Niveau : Barde 2, Magicien/Ensorceleur 2Incantation : 1 action simple

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Composants : V, GPortée : PersonnelCible : VousDurée : 1 minute/niveau

Ce sort vous crée un certain nombre de doubles illusoires qui partagent votre espace. Ces doubles font qu’il est difficile pour vos adversaires de vous localiser précisément et de vous attaquer.

Lorsque le sort est lancé, 1d4 images plus 1 par 3 niveaux de lanceur de sorts (au plus 8 au total) sont créées. Ces images restent dans votre espace et se déplacent avec vous, imitant vos mouvements, bruits et actions à la perfection. Lorsque vous êtes attaqués ou que vous êtes la cible d’un sort qui nécessite un jet d’attaque, il est possible que cette attaque cible une de vos images au lieu de vous. Si l’attaque touche, déterminez aléatoirement si la cible est vous ou une image. Si c’est une image, elle est détruite. Si c’est vous et que l’attaque rate de 5 ou moins, une de vos images est détruite par l’échec limité. Les sorts de zone vous aff ectent normalement et ne détruisent aucune des images. Les sorts et eff ets qui ne nécessitent pas de jet d’attaque vous aff ectent normalement et ne détruisent pas d’images.

Un attaquant doit être capable de voir les images pour être trompé. Si vous êtes invisible ou que l’attaquant est aveugle, le sort n’a pas d’eff et (bien que les chances d’échecs s’appliquent normalement).

IMPLOSION EvocationNiveau : Prêtre 9Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niv)Cible : une créature non-intangible par roundDurée : concentration (jusqu’à 1 round/2 niv)Jet de sauvegarde : Vigueur annuleRésistance à la magie : Oui

Ce sort crée une résonance destructrice dans le corps d’une créature non-intangible. Chaque round où vous vous concentrez (y compris le premier), vous pouvez faire imploser une créature, lui infligeant 10 points de dégâts par NLS. Si vous arrêtez de vous concentrer, le sort se termine immédiatement; mais toutes les implosions qui ont déjà eu lieu restent en eff et.

Vous ne pouvez cibler une créature spécifique qu’une seule fois avec chaque lancement de ce sort.

Implosion n’a aucun eff et sur les créatures gazeuses ou intangibles.

LUMIÈRE [LIGHT] Evocation [lumière]Niveau : Barde 0, Prêtre 0, Druide 0, Mag/Ens 0Incantation : 1 action simpleComposants : V, M/FD (luciole)Portée : ToucherCible : objet touchéDurée : 10 min/niveauJet de sauvegarde : aucunRésistance à la magie : Non

Ce sort fait en sorte que l’objet ciblé irradie de la lumière comme une torche, dans un rayon de 4 cases (et une lumière diff use jusqu’à 8 cases) à partir du point que vous touchez. L’eff et est immobile, mais il peut être placé sur un objet mobile.

Ce sort peut être utilisé pour contrer ou dissiper tout sort de ténèbres de niveau égal ou inférieur.

MAIN AGRIPPEUSE [GRASPING HAND]Evocation [Force]Niveau : Magicien/Ensorceleur 7Composants : V, G, F (un gant de cuir)

Ce sort fonctionne comme Main interposée [Interposing Hand], si ce n’est qu’il peut également agripper un ennemi que vous choisissez. La Main agrippeuse peut réaliser un test de lutte par round pendant le tour du jeteur de sort. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Son bonus d’attaque pour toucher la cible est égal à votre niveau de lanceur de sort + votre modificateur d’Intelligence (Charisme pour l’ensorceleur) + 10 pour sa Force (31) -1 pour sa taille (Grand). Son bonus de manoeuvre de combat utilise votre niveau de lanceur de sort comme bonus de base à l’attaque, +10 de Force +1 de taille. La main maintient mais ne blesse pas les créatures qu’elle agrippe. Diriger la main vers une autre cible prend une action de mouvement. La Main agrippeuse peut également être dirigée pour réaliser une bousculade contre une cible, en utilisant les mêmes bonus que ci-dessus, ou elle peut être dirigée pour s’interposer comme une Main interposée [Interposing Hand].

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MAIN BROYEUSE [CRUSHING HAND]Evocation [Force]Niveau : Magicien/Ensorceleur 9Composants : V, G, M (une coquille d’oeuf), F (un gant en peau de serpent)

Ce sort fonctionne comme Main interposée [Interposing Hand], si ce n’est qu’il peut également agripper un ennemi comme Poigne agrippeuse [Grasping Hand]. La main broyeuse possède un bonus de +12 aux jets d’attaque et tests de lutte grâce à sa Force (35). Une main broyeuse occasionne 2d6+12 points de dégât à chaque test de lutte réussi contre cet ennemi. La main broyeuse peut également être dirigée pour réaliser une bousculade sur une cible, en utilisant les mêmes bonus que ci-dessus, ou encore dirigée pour s’interposer comme une Main interposée.

MAIN IMPÉRIEUSE [FORCEFUL HAND]Evocation [Force]Niveau : Magicien/Ensorceleur 6Composants : V, G, F (un gant de cuir)

Ce sort fonctionne comme Main interposée [Interposing Hand], si ce n’est qu’il peut également poursuivre et bousculer un ennemi. La Main impérieuse peut réaliser une bousculade par round pendant le tour du lanceur de sort. Cette attaque ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Son bonus d’attaque vaut votre niveau de lanceur de sort + votre modificateur d’Intelligence (Charisme pour les ensorceleurs) + 8 de Force (27) -1 de taille (Grand). Son bonus de manoeuvre de combat pour le test de lutte utilise votre niveau de lanceur de sort au lieu de son bonus de base à l’attaque, avec +8 de Force et +1 de taille. La main bouge toujours en même temps que l’adversaire afin de le repousser aussi loin que possible. La main n’a aucune limite de mouvement dans ce cas-ci. Diriger le sort pour que la main attaque une nouvelle cible est une action de mouvement. La Main impérieuse empêche l’ennemi de se rapprocher de vous sans d’abord réussir une bousculade qui déplacerait à la fois la cible et la main vers vous. La Main impérieuse peut aussi être dirigée pour qu’elle s’interpose à la manière d’une Main interposée [Interposing Hand].

MAUVAIS OEIL [EYEBITE] NécromancieNiveau : Barde 6, Magicien/Ensorceleur 6

Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)Cible : une créature vivanteDurée : 1 round/niveauJet de sauvegarde : Vigueur annuleRésistance à la magie : Oui

Chaque round, vous pouvez cibler une créature vivante, la frappant de vagues de puissance négative. Selon le nombre de Dés de vie de la cible, cette attaque peut avoir jusqu’à trois eff ets.

DV Effet

10 ou plus fiévreux [sickened]5-9 paniqué, fiévreux4 ou moins comateux, paniqué, fiévreux

Les eff ets sont cumulables et concomitants.

Fiévreux. Une douleur et une fièvre soudaines envahissent le corps du sujet. Une créature aff ectée par ce sort reste fiévreuse pendant 10 minutes par NLS. Ces eff ets ne peuvent être annulés par une Guérison des maladies ou un sort de Guérison suprême [Heal], mais une Dissipation des malédictions est efficace.

Paniqué. Le sujet devient paniqué pendant 1d4 rounds. Même après que la panique soit passée, la créature reste secouée [shaken] pendant 10 minutes par NLS, et elle redevient automatiquement paniquée si elle vous voit pendant cette période de temps. C’est un eff et de peur.

Comateux. Le sujet tombe dans un coma catatonique pendant 10 minutes par NLS. Pendant ce temps, il ne peut être éveillé d’aucune manière, si ce n’est de dissiper l’eff et. Ce n’est pas un eff et de sommeil, et les elfes n’y sont donc pas immunisés.

Vous devez utiliser une action rapide à chaque round après le premier pour désigner une cible.

MÉTAMORPHOSE D’AUTRUI I [POLYMORPH OTHER I]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 5Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, M (un morceau de la créature dont vous comptez utiliser la forme)Portée : ToucherCible : une créature vivante touchée

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Durée : 1 minute/niveau (D)Jet de sauvegarde : Volonté annule (inoff ensif)Résistance à la magie : Oui (inoff ensif)

Ce sort transforme une créature volontaire en un animal, humanoïde, bête magique, ou élémentaire de votre choix. Le sort n’a aucun eff et sur une créature qui n’est pas volontaire.

Si vous utilisez ce sort pour faire prendre à la cible la forme d’un animal ou d’une bête magique, il fonctionne comme Forme bestiale II. Si la forme est celle d’un élémentaire, le sort fonctionne comme Corps élémentaire I. Si la forme est celle d’un humanoïde, il fonctionne comme Modification d’apparence [Alter Self]. Le sujet peut choisir de revenir à sa forme normale en une action qui prend un round entier; faire cela met un terme au sort pour ce sujet.

MÉTAMORPHOSE D’AUTRUI II [POLYMORPH OTHER II]Transmutation (métamorphose)Niveau : Magicien/Ensorceleur 7

Ce sort fonctionne comme Métamorphose d’autrui I sauf qu’il permet à la créature de prendre la forme d’un dragon ou d’une plante.

Si vous utilisez ce sort pour faire prendre à la cible la forme d’un animal ou d’une bête magique, il fonctionne comme Forme bestiale IV. Si la forme est celle d’un élémentaire, le sort fonctionne comme Corps élémentaire III. Si la forme est celle d’un humanoïde, il fonctionne comme Modification d’apparence [Alter Self]. Si la forme est celle d’une plante, le sort fonctionne comme Forme végétale II. Si la forme est celle d’un dragon, le sort fonctionne comme Forme draconique I. Le sujet peut choisir de revenir à sa forme normale en une action qui prend un round entier; faire cela met un terme au sort pour ce sujet.

MÉTAMORPHOSE FUNESTE [BALEFUL POLYMORPH]Transmutation (métamorphose)Niveau : Druide 5, Magicien/Ensorceleur 5Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)Cible : une créatureDurée : permanenteJet de sauvegarde : Vigueur annule, Volonté

partiel, voir le texteRésistance à la magie : Oui

Comme Forme bestiale III, sauf que vous changez le sujet dans un animal de taille Petite ou inférieure d’au plus 1 dé de vie. Si la nouvelle forme est fatale à la créature, elle gagne un bonus de +4 au jet de sauvegarde.

Si le sort réussit, le sujet doit également tenter un jet de Volonté. Si ce second jet de sauvegarde échoue, la créature perd ses capacités Ext, Sur et Mag, ainsi que son aptitude à lancer des sorts (si elle l’avait), et gagne l’alignement, les capacités spéciales, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme de sa nouvelle forme. La cible conserve sa classe et son niveau (ou nombre de dés de vie), ainsi que tous les avantages qui en découlent (comme le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde, et les points de vie). Elle conserve toutes les caractéristiques de classe (autre que le lancement de sort) qui ne sont pas des capacités Ext, Sur ou Mag.

Les créatures intangibles ou gazeuses sont immunisées à ce sort, et une créature possédant le sous-type Changeforme peut revenir à sa forme naturelle en une action standard.

MODIFICATION D’APPARENCE [ALTER SELF]Transmutation (métamorphose)Niveau : Barde 2, Magicien/Ensorceleur 2Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, M (un morceau de la créature dont vous voulez prendre la forme)Portée : PersonnelleCible : VousDurée : 1 min/niveau (D)

Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez prendre la forme de n’importe quelle créature de type humanoïde de taille Petite ou Moyenne. Si la forme que vous prenez possède l’une des capacité suivants, vous la gagnez : natation 6 cases, vision dans la noir 12 cases, vision nocturne, odorat [scent].

Petite créature. Si la forme choisie est celle d’un Petit humanoïde, vous gagnez un bonus d’altération de +2 à votre Dextérité.

Créature moyenne. Si la forme choisie est celle d’un humanoïde de taille Moyenne, vous gagnez un

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bonus d’altération de +2 à votre Force.

MORSURE ALIGNÉE [ALIGN FANG]Transmutation [voir texte]Niveau : Druide 2, Rôdeur 2Incantation : 1 action simpleComposants: V, G, FDPortée : ToucherCible : une créature vivante touchéeDurée : 1 min/niveauJet de sauvegarde : Volonté annule (inoff ensif)Résistance à la magie : oui (inoff ensif)

Ce sort rend une des armes naturelles du sujet bonne, mauvaise, loyale ou chaotique au choix du lanceur de sort. Une arme naturelle alignée peut ignorer la résistance aux dégâts de certaines créatures. Ce sort n’a aucun eff et sur une arme naturelle qui a déjà un alignement.

Lorsque vous rendez une arme naturelle bonne, mauvaise, loyale ou chaotique, ce sort est un sort bon, mauvais, loyal ou chaotique (respectivement).

MORT RAMPANTE [CREEPING DOOM]Invocation [Conjuration] (convocation [summoning])Niveau : Druide 7Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)/20 ca; voir texteEffet : 4 essaims d’insectesDurée : 1 round/niveauJet de sauvegarde : Vigueur partiel; voir texteRésistance à la magie : Non

Ce sort conjure quatre énormes essaims d’insectes mordant et piquant. Ces essaims apparaissent les uns à côté des autres, mais peuvent être déplacés indépendamment les uns des autres. Traitez ces essaims comme des essaims de mille-pattes avec les ajustements suivants. Les essaims ont une vitesse de vol de 6 cases avec une manoeuvrabilité parfaite. Les essaims possèdent 60 points de vie chacun et occasionnent 4d6 points de dégâts avec leur attaque d’essaim. Le jet de sauvegarde pour résister aux eff ets de poison et de distraction est le DD de ce sort. Les créatures prises dans de multiples essaims ne subissent les dégâts et ne doivent faire les jets de sauvegarde qu’une fois.

Vous pouvez conjurer les essaims de telle sorte qu’ils partagent l’espace d’autres créatures. En une action simple, vous pouvez commander à n’importe quel nombre d’essaims d’avancer vers une proie endéans 20 cases de votre position. Vous ne pouvez ordonner à aucun essaim de se déplacer à plus de 20 cases de vous, et si vous vous déplacez à plus de 20 cases d’un essaim, celui-ci reste stationnaire, attaquant toute créature dans sa zone (mais il peut être commandé à nouveau si vous vous rapprochez suffisamment).

NEUTRALISATION DU POISON [NEUTRALIZE POISON]Invocation [Conjuration] (guérison)Niveau : Barde 4, Prêtre 4, Drd 4, Pal 4, Rôdeur 3Incantation : 1 action simpleComposants : V, S, M/FD (charbon)Portée : ToucherCible : créature ou objet touché jusqu’à 30dm3/niveauDurée : 10 minute/niveauJet de sauvegarde : Volonté annule (inoff ensif, objet)Résistance à la magie : Oui (inoff ensif, objet)

Vous supprimez les toxines dans une créature ou un objet touché. Si la cible est une créature, vous devez réussir un test de niveau de lanceur de sort (1d20 + NLS) contre le DD de chaque poison aff ectant la cible. Une réussite indique que le poison est neutralisé. Une créature soignée ne souff re plus d’eff ets additionnels du poison, et tous les eff ets temporaires sont dissipé, mais le sort n’annule pas les eff ets instantanés (comme les points de vie perdus, les aff aiblissements temporaires de caractéristiques ou les eff ets qui ne se dissipent pas d’eux-mêmes).

La créature est immunisée au poison pendant la durée du sort. A l’inverse de Ralentissement du poison, les eff ets ne sont pas postposés : la créature n’a plus besoin de faire de jets de sauvegarde contre les eff ets du poison.

Alternativement, le sort peut neutraliser le poison dans une créature venimeuse ou un objet pendant la durée du sort, au choix du lanceur de sort.

NUAGE INCENDIAIRE [INCENDIARY CLOUD]Invocation [Conjuration] (création) [feu]Niveau : Magicien/Ensorceleur 8

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Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : Moyenne (20 ca + 2 ca/niveau)Zone : nuage de 4 cases de rayon, 4 cases de hautDurée : 1 round/niveau (D)Jet de sauvegarde : Réflexes pour la moitié; voir le texteRésistance à la magie : Non

Ce sort crée un nuage de rouleaux de fumée parcouru par des braises incandescentes. La fumée obscurcit la vue comme une Nappe de brouillard [Fog Cloud]. De plus, les braises dans le nuage occasionnent 10d6 points de dégâts de feu à tout ce qui se trouve au sein du nuage lors de votre tour chaque round. Toutes les cibles peuvent tenter un jet de Réflexes chaque round pour la moitié des dégâts.

Comme avec un sort de Brume mortelle [Cloudkill], la fumée s’éloigne de vous à la vitesse de 2 cases par round. Déterminez l’étendue de la fumée chaque round en vous basant sur son point d’origine, qui s’éloigne de 2 cases par round. En vous concentrant, vous pouvez déplacer le point d’origine du nuage d’au plus 12 cases à chaque round. Toute portion du nuage qui serait plus loin que votre portée maximale se dissipe, réduisant l’étendue par après.

Comme avec Nappe de brouillard [Fog Cloud], le vent disperse la fumée et le sort ne peut être lancé sous l’eau.

NUÉE DE MÉTÉORES [METEOR SWARM]Evodation [feu]Niveau : Magicien/Ensorceleur 9Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : Longue (80 ca + 8 ca/niveau)Zone : 4 étendues de 8 cases de rayon; voir le texteDurée : instantanéeJet de sauvegarde : aucun ou Réflexes pour moitié; voir le texteRésistance à la magie : Oui

Ce sort très puissant et très spectaculaire est similaire à la Boule de feu en plusieurs aspects. Lorsque vous le lancez, quatre sphères de 60cm de diamètre bondissent de vos mains et volent en ligne

d r o i t e vers les endroits que vous avez

choisis. Les sphères météores laissent des traînées d’étincelles de feu dans leur sillage.

Si vous envoyez une sphère à une créature en particulier, vous devez réaliser un jet d’attaque de contact à distance pour l’atteindre avec le météore. Toute créature touchée par une des sphères subit 2d6 points de dégâts contondants (sans jet de sauvegarde) et ne reçoit aucun jet de sauvegarde contre les dégâts de feu de la sphère (voir plus bas). Si la sphère rate la cible, elle explose simplement sur le coin le plus proche de l’espace de la cible. Vous pouvez envoyer plus d’un météore vers la même cible.

Lorsqu’une sphère atteint sa destination, elle explose en une étendue de 8 cases de rayon, occasionnant 6d6 points de dégâts de feu à toute créature dans la zone. Si une créature se trouve au sein de la zone de plus d’une sphère, elle doit faire un jet de sauvegarde pour chacune d’elles et les dégâts de feu s’additionnent une fois que les jets de sauvegarde ont été faits (et la résistance au feu n’est appliquée qu’une seule fois).

ORIENTATION [FIND THE PATH] DivinationNiveau : Barde 6, Prêtre 6, Druide 6Incantation : 3 roundsComposants : V, G, F (un jeu d’objets divinatoires)Portée : Personnel ou toucherCible : vous ou créature touchéeDurée : 10 minutes/niveauJet de sauvegarde : aucun ou Volonté annule (inoff ensif)Résistance à la magie : Non ou Oui (inoff ensif)

Le récipiendaire de ce sort peut trouver le chemin

e a e leà

d r o i t e vers les endroits que vous avez

NOTE DE CONCEPTION :

ORIENTATIONOn penserait qu’un sort appelé Orientation [Find the Path]

correspondrait parfaitement à Pathfinder RPG, mais rien ne

pourrait être aussi loin de la vérité. La version 3.5 de ce sort

était mal formulée : elle enlevait tout le plaisir de l’aventure et

son niveau était bien trop bas pour son eff et. Après quelques

modifications, le sort vous permet maintenant de trouver un

emplacement important, mais pas la cache-au-trésor de la liche.

Malgré cette amélioration, le débat reste possible : comment

pourrait-on « perdre » une ville alors qu’avec ce sort, c’est trivial

de la trouver ? Nous l’avons laissé tel quel pour l’instant, mais

nous sommes disposés à le changer à nouveau. Qu’en pensez-

vous ?

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physique le plus court, le plus direct vers une destination spécifiée, telle qu’une ville, un château, un lac ou un donjon. L’endroit peut être à l’extérieur ou sous la terre, pour autant qu’il soit assez grand. Par exemple, la cabane d’un chasseur n’est pas assez grande, mais un camp de bûcherons l’est. Orientation dirige vers un endroit, pas un objet ou une créature. L’emplacement doit être sur la même plan que le sujet au moment de l’incantation.

Le sort permet au sujet de sentir la bonne direction qui le mènera éventuellement à destination et lui indique aux moments appropriés le chemin exact à suivre ou les actions physiques à réaliser. Par exemple, le sort permet au sujet de sentir quel corridor de caverne emprunter lorsqu’un choix se présente. le sort se termine lorsque la destination est atteinte ou quand la durée se termine (ce qui arrive en premier). Ce sort peut être utilisé pour faire sortir le sujet et ses compagnons des eff ets d’un sort de Labyrinthe [Maze] en un seul round, en indiquant pour destination « hors du labyrinthe ».

Cette divination est liée au récipiendaire, pas à ses compagnons, et son eff et ne prévoit pas les actions des créatures (comme des gardiens).

PAROLE DU CHAOS [WORD OF CHAOS]Evocation [chaos, sonique]Niveau : Prêtre 7Incantation : 1 action simpleComposants : VPortée : 16 casesZone : les créatures non-chaotiques dans une émanation de 16 cases de rayon centrée sur vousDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Volonté partielRésistance à la magie : Oui

Toute créature non-chaotique dans la zone d’eff et de ce sort souff re des eff ets négatifs suivants.

Dés de vie Effet

= NLS assourdijusqu’à NLS-1 étourdi [stunned], assourdijusqu’à NLS-5 confus, étourdi, assourdijusqu’à NLS-10 tué, confus, étourdi, assourdi

Les eff ets sont cumulatifs et concomitants. Un jet de Volonté réussi réduit ou élimine ces eff ets. Les créatures aff ectées par de multiples eff ets ne font qu’un seul jet de sauvegarde, dont le résultat

s’applique à tous les eff ets.

Assourdi. La créature est assourdie pendant 1d4 rounds. Un jet de sauvegarde réussi annule cet eff et.

2tourdi [Stunned]. La créature est étourdie pendant 1 round. Un jet de sauvegarde réussi annule cet eff et.

Confus. La créature est confuse pendant 1d10 minutes. C’est un eff et d’enchantement mental [Mind-Aff ecting]. Un jet de sauvegarde réussi réduit cet eff et à un round.

Tué. Les créature vivantes meurent. Les créatures mortes-vivantes sont détruites. Un jet de sauvegarde réussi annule cet eff et, mais la créature subit 3d6 points de dégâts + 1 point par NLS (maximum +25).

De plus, si vous êtes sur votre plan d’origine lorsque vous lancez ce sort, les créatures non-chaotiques extraplanaires situées dans la zone sont instantanément bannies vers leur plans d’origine. Les créatures ainsi bannies ne peuvent revenir endéans 24 heures. Cet eff et se produit que les créatures entendent la Parole du Chaos ou pas. L’eff et de bannissement peut être annulé avec un jet de Volonté avec une pénalité de -4.

Les créatures dont le nombre de Dés de vie dépasse le NLS ne sont pas aff ectées par ce sort.

PAROLE SACRÉE [HOLY WORD] Evocation [bien, sonique]Niveau : Prêtre 7Incantation : 1 action simpleComposants : VPortée : 16 casesZone : les créatures non-bonnes dans une émanation de 16 cases de rayon centrée sur vousDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Volonté partielRésistance à la magie : Oui

Toute créature non-bonne dans la zone d’eff et de ce sort souff re des eff ets négatifs suivants.

Dés de vie Effet

= NLS assourdijusqu’à NLS-1 aveuglé, assourdijusqu’à NLS-5 paralysé, aveuglé, assourdi

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Dés de vie Effet

jusqu’à NLS-10 tué, paralysé, aveuglé, assourdi

Les eff ets sont cumulatifs et concomitants. Un jet de Volonté réussi réduit ou élimine ces eff ets. Les créatures aff ectées par de multiples eff ets ne font qu’un seul jet de sauvegarde, dont le résultat s’applique à tous les eff ets.

Assourdi. La créature est assourdie pendant 1d4 rounds. Un jet de sauvegarde réussi annule cet eff et.

Aveuglé. La créature est aveuglée pendant 2d4 rounds. Un jet de sauvegarde réussi réduit la durée à 1d4 rounds.

Paralysé. La créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes. Un jet de sauvegarde réussi réduit cet eff et à un round.

Tué. Les créature vivantes meurent. Les créatures mortes-vivantes sont détruites. Un jet de sauvegarde réussi annule cet eff et, mais la créature subit 3d6 points de dégâts + 1 point par NLS (maximum +25).

De plus, si vous êtes sur votre plan d’origine lorsque vous lancez ce sort, les créatures non-bonnes extraplanaires situées dans la zone sont instantanément bannies vers leur plans d’origine. Les créatures ainsi bannies ne peuvent revenir endéans 24 heures. Cet eff et se produit que les créatures entendent la Parole Sacrée ou pas. L’eff et de bannissement peut être annulé avec un jet de Volonté avec une pénalité de -4.

Les créatures dont le nombre de Dés de vie dépasse le NLS ne sont pas aff ectées par ce sort.

PLAINTE D’OUTRE-TOMBE [WAIL OF THE BANSHEE]Nécromancie [mort, sonique]Niveau : Magicien/Ensorceleur 9Incantation : 1 action simpleComposants : VPortée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niv)Cible : une créature vivante par niveau dans une étendue de 8 cases de rayonDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Vigueur annuleRésistance à la magie : Oui

Vous poussez un cri terrible qui peut tuer les créatures qui l’entendent (sauf vous-même). Le sort aff ecte jusqu’à une créature par NLS et inflige 10 points de dégâts par NLS. Les créatures les plus proches du point d’origine sont aff ectées en premier.

POUSSIÈRE SCINTILLANTE [GLITTERDUST]Invocation [Conjuration] (création)Niveau : Barde 2, Magicien/Ensorceleur 2Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, M (un peu de mica réduit en poudre)Portée : Moyenne (20 ca + 2 ca/niveau)Zone : créatures et objets dans une étendue de 2 cases de rayonDurée : 1 round/niveauJet de sauvegarde : Volonté annule (l’aveuglement seulement)Résistance à la magie : Non.

Un nuage de particules dorées recouvre tout le monde et tous les objets dans la zone, aveuglant les créatures et révélant la présence de choses invisibles pendant la durée du sort. La poussière dorée qui recouvre tout dans la zone ne peut être enlevée et continue à briller jusqu’à ce qu’elle disparaisse. Chaque round, à la fin de leur tour, les créatures aveuglées peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’eff et aveuglant.

Tout créature couverte par la poussière souff re d’un malus de -40 aux jets de Furtivité.

PROJECTION ASTRALE [ASTRAL PROJECTION]NécromancieNiveau : Prêtre 9, Magicien/Ensorceleur 9Incantation : 30 minutesComposants : V, G, M (une jacinthe de 1 000 po)Portée : ToucherCibles : vous plus une créature volontaire touchée par 2 niveauxDurée : voir le texteJet de sauvegarde : aucunRésistance à la magie : Oui

En libérant votre esprit de votre corps physique, ce sort vous permet de projeter un corps astral dans un autre plan. Vous pouvez amener les formes astrales d’autres créatures volontaires avec vous, pour autant que ces sujets sont rassemblés dans un

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cercle avec vous au moment de l’incantation. Ces co-voyageurs dépendent de vous et doivent vous accompagner à tout moment. Si quelque chose vous arrive pendant le voyage, vos compagnons se retrouvent perdus là où vous les avez laissés.

Vous projetez votre corps astral sur le Plan Astral, laissant votre corps physique derrière sur le Plan Matériel dans un état d’animation suspendue. Le sort projette une copie astrale de vous et de tout ce que vous portez ou revêtez dans le Plan Astral. Vu que le Plan Astral touche tous les autres plans, vous pouvez voyager astralement vers n’importe quel plan. Pour entrer dans un autre plan, vous quittez le Plan Astral, formez un nouveau corps (et un nouvel équipement) sur le plan d’existence que vous avez choisi de visiter.

Lorsque vous êtes sur le Plan Astral, votre corps astral est connecté à tout moment à votre corps physique par une corde argentée. Si la corde est brisée, vous êtes tué, astralement et physiquement. Heureusement, très peu de choses sont capables de détruire une corde argentée. Lorsqu’un second corps est formé sur un plan diff érent, la corde argentée intangible reste invisiblement attachée à votre nouveau corps. Si le second corps ou la forme astrale est tuée, la corde retourne simplement vers votre corps sur le Plan Matériel, le retournant à la vie et mettant fin à l’état d’animation suspendue. C’est une événement traumatique, cependant, et vous gagnez deux niveaux négatifs permanents si votre corps astral ou votre second corps est tué. Bien que les projections astrales soient capables de fonctionner sur le Plan Astral, leurs actions n’aff ectent que les créatures du Plan Astral; un corps physique doit être matérialisé sur les autres plans.

Vous et vos compagnons peuvent voyager à travers le Plan Astral de manière indéfinie. Vos corps attendent simplement dans un état d’animation suspendue jusqu’à ce que vous choisissiez de ramener vos esprits vers eux. Le sort dure jusqu’à ce que vous y mettiez fin, ou jusqu’à ce qu’une source extérieure y mette fin, comme une Dissipation de la magie lancée soit sur vos corps physiques soit sur vos formes astrales, la coupure de la corde argentée, ou la destruction de votre corps sur le Plan Matériel (ce qui vous tue).

PROTECTION CONTRE LA MORT

[DEATH WARD]NécromancieNiveau : Prêtre 4, Druide 5, Paladin 4Incantation : 1 action simpleComposants : V, S, FDPortée : ToucherCible : créature vivante touchéeDurée : 1 minute/niveauJet de sauvegarde : Volonté annule (inoff ensif)Résistance à la magie : Oui (inoff ensif)

Le sujet gagne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts de mort et les eff ets de mort magiques. Le sujet reçoit un jet de sauvegarde pour nier ces eff ets, même si aucun jet de sauvegarde n’est normalement autorisé. Le sujet est immunisé à l’absorption d’énergie et à tous les eff ets d’énergie négative, y compris la canalisation d’énergie négative.

Ce sort ne supprime pas de niveaux négatifs, mais il suspend les pénalités de ces niveaux négatifs pendant sa durée.

Ce sort ne protège pas contre les autres types d’attaques, même si ces attaques peuvent être létales.

PUISSANCE DIVINE EvocationNiveau : Prêtre 4Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, FDPortée : PersonnelCible : vousDurée : 1 round/niveau

En faisant appel à la puissance divine de votre dieu, vous imprégnez de force et de compétence martiale. Vous gagnez un bonus de chance de +1 sur les jets d’attaque, de dégâts, les tests de Force et les tests de compétence basés sur la Force par trois niveaux de lanceur de sort que vos possédez (avec un maximum de +6). Vous gagnez également 1 point de vie temporaire par NLS. Lorsque vous portez une attaque à outrance, vous pouvez faire une attaque additionnelle à votre plus haut bonus de toucher. Cette attaque supplémentaire n’est pas cumulative avec des eff ets similaires, comme Hâte ou des armes de rapidité.

QUÊTE [GEAS/QUEST] Enchantement (coercition [compulsion])

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(langage [language-dependant], mental [mind-affecting])Niveau : Barde 6, Prêtre 6, Mag/Ens 6Incantation : 10 minutesCible : 1 créature vivanteJet de sauvegarde : aucunRésistance à la magie : Oui

Ce sort fonctionne comme Mission [Lesser Geas], sauf qu’il peut aff ecter une créature quelle que soit son nombre de Dés de vie et qu’il ne permet aucun jet de sauvegarde.

Si le sujet ne peut obéir pendant 24 heures, il souff re d’une pénalité de -2 à chacun de ses scores de caractéristiques. Chaque jour, une autre pénalité de -2 s’accumule, jusqu’à un maximum de -12. Ces pénalités ne peuvent pas réduire les caractéristiques à moins de 1; elles disparaissent 24 heures après que le sujet recommence à obéir.

Une Délivrance des malédictions met fin à ce sort seulement si le NLS est au moins deux fois plus élevé que celui de la Quête. Annulation d’enchantement [Break Enchantment] n’est pas efficace, mais Souhait limité, Miracle, et Souhait le sont.

RAPPEL À LA VIE [RAISE DEAD] Invocation [Conjuration] (guérison)Niveau : Prêtre 5Incantation : 1 minuteComposants : V, G, M, FD (diamant de 5 000 po)Portée : ToucherCible : une créature morte touchéeDurée : instantanéeJet de sauvegarde : aucun; voir le texteRésistance à la magie : Oui (inoff ensif)

Vous ramenez à la vie une créature décédée. Vous pouvez utiliser ce sort sur une créature qui est morte depuis au plus un jour par NLS. De plus, l’âme du sujet doit être libre et désireuse de revenir. Si l’âme du sujet ne veut pas revenir, le sort ne fonctionne pas.

Revenir d’entre les morts est une épreuve. Le sujet du sort gagne un niveau négatif permanent lorsqu’il est ramené à la vie, comme s’il avait été touché par une créature qui absorbe l’énergie. Si le sujet est de niveau 1, il subit une réduction permanente de 2 points de Constitution. Si cela amène la Constitution à 0 ou moins, il ne peut être ramené à la vie. Le personnage qui est mort avec des sorts

préparés a 50% de chances de perdre chacun des sorts préparés. Une créature qui lance des sorts sans les préparer (comme un ensorceleur) a 50% de chances de perdre tout emplacement de sort pas encore utilisé.

Une créature ramenée à la vie possède un nombre de points de vie égal à son nombre de Dés de vie. Tout score de caractéristique réduit à 0 est ramené à 1. Les poisons et maladies normales sont guéries au cours du rappel à la vie, mais les maladies magiques et les malédictions ne sont pas supprimées. Le sort referme les blessures mortelles et répare les dégâts létaux de toute sorte, mais le corps doit être entier. Sinon, les parties manquantes ne sont pas recréées par le sort. L’équipement et les possessions de la créature morte ne sont aff ectés d’aucune manière par ce sort.

Une créature qui a été transformée en mort-vivant ou tué par un eff et de mort ne peut pas être ramenée à la vie par ce sort. Les créatures artificielles [constructs], les élémentaires, les extérieurs et les morts-vivants ne peuvent pas être rappelés à la vie. Ce sort ne peut ramener à la vie une créature qui est morte de grand âge.

RÉINCARNATION TransmutationNiveau : Druide 4Incantation : 10 minutesComposants : V, G, M, FD (huiles pour 1 000 po)Portée : ToucherCible : une créature morte touchéeDurée : instantanéeJet de sauvegarde : aucun; voir le texteRésistance à la magie : Oui (inoff ensif)

Avec ce sort, vous ramenez une créature morte dans un autre corps, pour autant que la mort ne se soit produite qu’au plus une semaine avant l’incantation et que l’âme du sujet soit libre et désireuse de revenir. Si ce n’est pas le cas, le sort ne fonctionne pas.

Comme le mort est ramené dans un nouveau corps, toutes les afflictions et maladies physiques sont réparées. Le condition des restes n’importe pas, pour autant qu’il reste une petite portion du corps de la créature (mais la portion doit avoir fait partie de la créature au moment de sa mort). La magie du sort crée à partir des éléments naturels à proximité un nouveau corps de jeune adulte que l’âme peut

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habiter. Ce procédé dure 1 heure. Lorsque le corps est prêt , le sujet est réincarné.

Une créature réincarnée se souvient de la majorité de son ancienne vie et forme. Elle conserve ses capacités de classe, ses dons et ses rangs de compétences. Sa classe, son bonus de base à l‘attaque, ses bonus de base aux jets de sauvegarde et ses points de vie restent inchangés. Sa Force, Dextérité et Constitution dépendent en partie de son nouveau corps. Tout d’abord, enlevez les ajustement raciaux du sujet (vu qu’il n’est plus de son ancienne race) et appliquez les ajustements trouvés ci-dessous. Le sujet du sort gagne un niveau négatif permanent lorsqu’il est réincarné. Si le sujet est de niveau 1, il subit une réduction permanente de 2 points de Constitution au lieu d’un niveau négatif. Si cela amènerait sa Constitution à 0 ou moins, la cible ne peut pas être réincarnée. En ce qui concerne les sorts préparés ou les sorts disponibles, voir le sort de Rappel à la vie.

Il est possible que le changement dans les caractéristiques du personnage rende difficile la poursuite d’une carrière dans sa classe. Si c’est le cas, suggérez au personnage de se multiclasser.

Pour une créature humanoïde, la nouvelle incarnation est déterminée en utilisant la table suivante. Pour des créatures non-humanoïdes, une table similaire de créatures du même type devrait être créée.

Une créature qui a été transformée en un mort-vivant ou tué par un eff et de mort ne peut être réincarnée. Les créatures artificielles [constructs], élémentaires, extérieurs et morts-vivants ne peuvent être réincarnés. Ce sort ne peut ramener à la vie une créature qui est morte de vieil âge.

d% Incarnation For Dex Con

01 Gobelours Bugbear +4 +2 +202-13 Nain Dwarf +0 +0 +214-25 Elfe Elf +0 +2 -226 Gnoll Gnoll +4 +0 +227-38 Gnome Gnome -2 +0 +239-42 Gobelin Goblin -2 +2 +043-52 Demi-elfe Half-elf +0 +0 +053-62 Demi-orque Half-orc +2 +0 +063-74 Halfling Halfling -2 +2 +075-89 Humain Human +0 +0 +090-93 Kobold Kobold -4 +2 -2

d% Incarnation For Dex Con

94 Homme-lézard Lizardfolk +2 +0 +295-98 Orque Orc +4 +0 +099 Troglodyte Troglodyte +0 -2 +4100 Autre (choix du MD) ? ? ?

La créature réincarnée gagne toutes les capacités associées avec sa nouvelle forme, y compris les formes de mouvement et vitesse, l’armure naturelle, les attaques naturelles, les capacités extraordinaires, etc. mais elle ne parle pas forcément la langue de cette nouvelle forme.

Un Souhait ou Miracle peut redonner à une créature réincarnée sa forme originale.

RÉPARATION [MENDING] TransmutationNiveau : Barde 0, Prêtre 0, Druide 0, Mag 0Composants : V, GIncantation : 1 action simplePortée : 2 casesCible : un objet d’au plus 1/2 kg/niveauDurée : instantanéeJdS : Volonté annule (inoff ensif, objet)Résistance à la magie : Oui (inoff ensif, objet)

Ce sort répare les objets endommagés, rétablissant 1d4 points de vie à l’objet. Si l’objet possède la condition Brisé, cette condition est supprimée si l’objet est ramené à son maximum de points de vie. Toute les pièces d’un objet doivent être présentes pour que ce sort fonctionne. Les objets magiques peuvent être réparés par ce sort, mais vous devrez avoir un niveau de lanceur de sort égal ou plus élevé que celui de l’objet pour que ça fonctionne. Les objets magiques qui sont Brisé (à 0 point de vie ou moins) peuvent être réparés avec ce sort, mais les capacités magiques ne sont pas rétablies. Ce sort ne peut pas aff ecter des créatures (y compris les créatures artificielles). Ce sort n’a aucun eff et sur les objets qui ont été tordus ou transformés d’une autre manière, mais il peut réparer les dégâts causés à de tels objets.

RÉPARATION INTÉGRALE [MAKE WHOLE]TransmutationNiveau : Prêtre 2, Magicien/Ensorceleur 2Incantation : 1 action simplePortée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)Cible : un objet d’au plus 0,3 m3/niveau

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Ce sort fonctionne comme Réparation [Mending], si ce n’est qu’il répare 1d6 points de dégât par niveau. De plus, Réparation intégrale peut être utilisé sur les objets magiques brisés (à 0 point de vie ou moins) et il rétablit les capacités magiques de cet objet si votre niveau de lanceur de sort est au moins égal à deux fois celui de l’objet. Les objets à charges (comme les baguettes) et les objets à utilisation unique (comme les parchemins) ne peuvent pas être réparés de cette manière. Le sort répare les dégâts faits aux créatures artificielles [constructs], ignorant leur immunité à la magie comme s’il ne permettait pas de résistance à la magie.

RESTAURATION Conjuration (guérison)Niveau : Prêtre 4, paladin 4Incantation : 1 minuteComposants : V, G, M (poudre de diamant valant 100 po ou 1000 po, voir le texte)Portée : ToucherCible : une créature touchéeDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Volonté annule (inoff ensif)Résistance à la magie : Oui (inoff ensif)

Ce sort fonctionne comme Restauration partielle [Lesser Restoration], sauf qu’il dissipe également les niveaux négatifs temporaires ou un niveau négatif permanent. Si ce sort est utiliser pour dissiper un niveau négatif permanent, il nécessite un composant matériel (poussière de diamant pour 1 000 po). Ce sort ne peut pas être utilisé pour dissiper plus d’un niveau négatif permanent sur une créature donnée au cours d’une période d’une semaine.

Restauration soigne tous les aff aiblissements temporaires de caractéristiques, et il restaure tous les points drainés de manière permanente d’une caractéristique donnée (au choix, s’il y en a plusieurs). Il élimine également toute fatigue de la cible.

RESTAURATION SUPRÊME Conjuration (guérison)Niveau : Prêtre 7Composants : V, G, M (poudre de diamant pour 5 000 po)

Ce sort fonctionne comme Restauration partielle [Lesser Restoration] sauf qu’il dissipe tous les niveaux négatifs temporaires ou permanents de la

cible.

Restauration suprême dissipe également tous les eff ets magiques pénalisant les caractéristiques de la cible, soigne tous les aff aiblissements temporaires de caractéristiques, et restaure tous les points de caractéristiques drainés de manière permanente. Il élimine également la fatigue et toutes les formes d’insanité, de confusion et les eff ets similaires.

RÉSURRECTION [RESURRECTION] Invocation [Conjuration] (guérison)Niveau : Prêtre 7Composants : V, G, M, FD (diamant de 10 000 po)

Ce sort fonctionne comme Rappel à la vie, si ce n’est que vous pouvez ramener à la vie et en pleine santé n’importe quelle créature décédée.

L’état des restes n’est pas important. Pour autant qu’il reste au moins une petite portion du corps de la créature, celle-ci peut être ressuscitée, mais cette portion doit avoir fait partie du corps de la créature au moment de sa mort. Les restes d’une créature tuée par un sort de Désintégration comptent comme une partie de son corps. La créature ne peut pas être morte depuis plus de 10 ans par NLS.

A la fin du sort, la créature est immédiatement ramenée à son maximum de points de vie, en pleine vigueur et pleine santé, sans perte de sorts préparés. Le sujet du sort gagne un niveau négatif permanent, ou une réduction permanente de 2 points de Constitution s’il est de niveau 1. Si cela amènerait sa Constitution à 0 ou moins, il ne peut être ramené à la vie.

Vous pouvez ressusciter une créature tuée par un eff et de mort ou transformée en mort-vivant puis détruit. Vous ne pouvez pas ressusciter une personne qui est morte de vieil âge. Les créatures artificielles [constructs], élémentaires, extérieurs et mort-vivants ne peuvent pas être ressuscités.

*SAIGNEMENT [BLEED] NécromancieNiveau : Prêtre 0, Magicien/Ensorceleur 0Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)Cible : une créature vivanteDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Volonté annule

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Résistance à la magie : Oui

Ce sort fait en sorte qu’une créature vivante avec un nombre négatif de points de vie mais stabilisée redevienne mourante. Vous devez cibler une créature qui a -1 ou moins de points de vie. Cette créature commence à mourir, souff rant 1 point de dégât par round. La créature peut ensuite être stabilisée normalement.

Ce sort fait perdre 1 point de vie à une créature qui est déjà mourante.

SILENCE Illusion (hallucination [glamer])Niveau : Barde 2, Prêtre 2Incantation : 1 roundComposants : V, GPortée : Longue (80 ca + 8 ca/niveau)Zone : émanation de 4 cases de rayon centrée sur une créature, un objet ou un point de l’espaceDurée : 1 minute/niveau (D)Jet de sauvegarde : Volonté annule; voir texte ou aucun (objet)Résistance à la magie : Oui; voir texte ou non (objet)

Lorsque vous lancez ce sort, un silence complet règne dans la zone aff ectée. Tout son y est arrête : la conversation est impossible, les sorts avec composante verbale ne peuvent être lancés et aucun bruit n’est produit, n’entre ou ne passe à travers la zone. Ce sort peut être lancé sur un point de l’espace. L’eff et est stationnaire sauf s’il est centré sur un objet ou un objet mobile; l’eff et irradie alors de l’objet ou de la créature. Une créature qui n’est pas volontaire peut tenter un jet de Volonté pour annuler le sort et peut utiliser la résistance à la magie. Les objets portés par une créature et les objets magiques, s’ils émettent du bruit, peuvent eux aussi tenter un jet de sauvegarde et faire jouer leur résistance à la magie, mais pas les objets abandonnés et les points dans l’espace. Ce sort off re une défense contre les attaques soniques et les attaques basées sur le langage.

*SOUFFLE DE VIE [BREATH OF LIFE]Invocation [Conjuration] (Guérison)Niveau : Prêtre 5Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : Toucher

Cible : créature touchéeDurée : instantanéeJet de sauvegarde : Volonté annule (inoff ensif) ou Volonté pour moitié; voir texteRésistance à la magie : oui (inoff ensif) ou oui; voir texte

Ce sort guérit 5d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sort (maximum +25).

Au contraire des autres sorts de guérison, ce sort peut ramener une créature récemment morte à la vie. S’il est lancé sur une créature qui est morte il y a moins d’un round, appliquez le soin à la créature. Si ce soin la ramène à -9 points de vie ou plus, elle revient à la vie et est automatiquement stabilisée. Si ce n’est pas le cas, la créature reste morte. Les créatures ramenées à la vie grâce à ce sort reçoivent un niveau négatif temporaire qui persiste pour 1 jour.

Les créatures tuées par des eff ets de mort ne peuvent être ramenées à la vie par ce sort.

Comme les sorts de soin, ce sort cause des dégâts aux morts-vivants plutôt que de les soigner.

SOUHAIT [WISH] UniverselNiveau : Magicien/Ensorceleur 9Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, M (diamant de 25 000 po)Portée : voir le texteCible, Effet, Zone : voir le texteDurée : voir le texteJet de sauvegarde : aucun, voir le texteRésistance à la magie : Oui

Il s’agit du sort le plus puissant qu’un magicien ou un ensorceleur puisse lancer. En parlant tout simplement tout haut, vous pouvez altérer la réalité pour qu’elle vous convienne mieux. Même un Souhait a des limites cependant. Il peut réaliser un des eff et suivants.

Reproduire un sort de magicien/ensorceleur de • niveau 8 ou moins, à condition qu’il n’appartienne pas à une école interdite;Reproduire un sort de niveau 7 ou moins, à • condition qu’il n’appartienne pas à une école interdite;Reproduire un sort de magicien/ensorceleur de • niveau 6 ou moins, quelle que soit son école;

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Reproduire un sort de niveau 5 ou moins, quelle • que soit la liste où il figure et son école;Défaire les eff ets négatifs de nombreux autres • sorts, comme Quête [Geas/Quest] ou Aliénation mentale [Insanity];Accorder à un personnage un bonus inné • [inhérent] permanent de +1 à un score de caractéristique en réduisant de manière permanente un autre score. De 2 à 5 sorts de Souhait peuvent être lancé en succession rapide pour donner à une créature un bonus inné [inhérent] de +2 à +5 à une caractéristique (deux sorts pour +2, trois pour +3, etc.). Les bonus innés [inhérents] sont instantanés et ne peuvent être dissipés. Note : Un bonus inné ne peut excéder +5 pour une caractéristique donnée, et les bonus innés ne se cumulent pas (seul le meilleur s’applique). Une caractéristique réduite de cette manière ne peut être restaurée sauf en lançant un autre Souhait (ce qui causera une autre diminution).Enlever des blessures et des afflictions. Un • Souhait peut aider une créature par niveau de lanceur de sort, et toutes les cibles sont guéries de la même sorte d’affliction. Par exemple, vous pouvez guérir les dégâts que vous et vous compagnons ont souff ert, ou supprimer tous les eff ets de poison de tout le monde dans le groupe, mais pas les deux en même temps.Ramener les morts à la vie. Un • Souhait peut ramener un mort à la vie en reproduisant un sort de Résurrection. Un Souhait peut ramener à la vie une créature morte dont le corps a été détruit, mais la tâche nécessite deux sorts : un pour recréer le corps et un autre pour lui rendre la vie. Un Souhait ne peut permettre à quelqu’un qui est ramené à la vie d’éviter de prendre un niveau négatif permanent.Transporter des voyageurs. Le sort peut déplacer • une créature par NLS de n’importe où sur la plan vers un autre emplacement sur le plan. Un sujet qui n’est pas volontaire peut tenter un jet de Volonté pour annuler l’eff et, et la résistance à la magie s’applique.Défaire la malchance. Le sort peut défaire un • événement récent en forçant à relancer un jet de dé eff ectué au cours du dernier round (y compris votre dernier tour). La réalité se reforme autour du nouveau résultat. Par exemple, il pourrait s’agir du jet de sauvegarde d’un ennemi, un toucher critique de l’ennemi (soit le jet d’attaque soit le jet de confirmation), un jet de sauvegarde raté par un ami, etc. Le nouveau résultat peut

être meilleur ou moins bon que le premier. Une cible qui n’est pas volontaire peut tenter un jet de Volonté pour annuler l’eff et, et la résistance à la magie s’applique.

Vous pouvez tenter d’accomplir des eff ets plus importants que ceux-ci, mais cela peut être dangereux. Le Souhait peut pervertir votre volonté en réalisant de manière littérale mais indésirable votre souhait, ou le réaliser de manière partielle.

Les sorts reproduits autorisent des jets de sauvegarde et la résistance à la magie s’applique, mais les DD des jets de sauvegarde sont calculés comme pour un sort de niveau 9.

Lorsqu’un Souhait reproduit un sort avec une composante matérielle coûtant plus de 10 000 po, vous devez fournir cette composante, en plus du diamant de 25 000 po pour le Souhait.

SOUHAIT LIMITÉ [LIMITED WISH]UniverselNiveau : Magicien/Ensorceleur 7Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, M (diamant de 1 500 po)Portée : voir le texteCible, Effet, Zone : voir le texteDurée : voir le texteJet de sauvegarde : aucun, soir le teteRésistance à la magie : Oui

Ce sort vous permet de créer presque n’importe quel type d’eff et. Par exemple, il peut faire une des choses suivantes.

Reproduire un sort de magicien/ensorceleur de • niveau 6 ou moins, pour autant que le sort ne soit pas d’une école qui vous soit interdite;Reproduire un sort de niveau 5 ou moins, pour • autant que le sort ne soit pas d’une école qui vous soit interdite;Reproduire n’importe quel sort de magicien/• ensorceleur de niveau 5 ou moins, même d’une école interdite;Reproduire un sort de niveau 4 ou moins, quelle • que soit la liste où il figure et son école;Défaire les eff ets négatifs de nombreux sorts, • comme Quête [Geas/Quest] ou Aliénation mentale [Insanity];Produire un eff et dont le niveau de puissance • est cohérent avec les eff ets indiqués plus haut,

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comme faire que la prochaine attaque du’ne créature touche automatiquement, ou que le prochain jet de sauvegarde d’une créature se fasse avec un malus de -7.

Un sort reproduit permet un jet de sauvegarde et de la résistance à la magie comme le sort en question, mais le DD est calculé pour un sort de niveau 7. Lorsqu’un Souhait limité reproduit un sort avec une composante matérielle qui coûte plus de 1 000 po, vous devez fournir cette composante (en plus du composant de ce sort).

*STABILISATION [STABILIZE] Invocation [Conjuration] (Guérison)Niveau : Prêtre 0, Druide 0Composants : V, GIncantation : 1 action simplePortée : Courte (5 ca + 1 ca/2 niveaux)Durée : instantanéeJet de sauvegarde : Volonté annule (inoff ensif)Résistance à la magie : oui (inoff ensif)

Vous traitez les blessures les plus graves d’une créature mourante. Lorsque vous lancez ce sort, vous ciblez une créature vivante à -1 point de vie ou moins. Cette créature est automatiquement stabilisée et ne perd plus de points de vie. Si la créature subit des dégâts plus tard, elle continue à mourir normalement.

TEMPÊTE DE FEU [FIRE STORM] Evocation [feu]Niveau : Prêtre 8, Druide 7Incantation : 1 action simpleComposants : V, GPortée : Moyenne (20 ca + 2 ca/niveau)Zone : deux cubes de 2 cases par niveau (S)Durée : instantanéeJet de sauvegarde : Réflexes moitiéRésistance à la magie : Oui

Quand ce sort est lancé, toute la zone est traversées par des rideaux de feu rugissant. Les flammes n’endommagent pas la végétation naturelle, la couverture du sol ou les plantes dans la zone que vous désirez épargner. Toute autre créature dans la zone subit 1d6 points de dégâts de feu par NLS (maximum 20d6). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde prennent feu, subissant 6d6 points de dégâts de feu à chaque round jusqu’à ce que le feu soit éteint. Eteindre ce feu est une action prenant un round entier qui nécessite un jet de

Réflexes de DD 20.

TÉNÈBRES [DARKNESS] Evocation [ténèbres]Niveau : Barde 2, Prêtre 2, Mag/Ens 2Incantation : 1 action simpleComposants : V, M/FD (fourrure de chauve-souris et un morceau de charbon)Portée : ToucherCible : objet touchéDurée : 1 minute/niveau (D)Jet de sauvegarde : aucunRésistance à la magie : Non

Ce sort fait en sorte qu’un objet irradie des ténèbres dans un rayon de 4 cases. Les créatures sans vision dans le noir sont eff ectivement aveuglées dans cette zone. Les lumières normales (torches, bougies, lanternes, etc.) et les sorts de lumière amenés dans la zone de ténèbres peuvent l’éclairer, ce qui permet à une créature de voir normalement dans le rayon de la lumière.

Si ce sort est lancé sur un petit objet qui est ensuite placé dans ou sous un obstacle à la lumière, l’eff et du sort est bloqué jusqu’à ce que cet obstacle soit enlevé.

Ce sort peut être utilisé pour contrer ou dissiper tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur.

TÉNÈBRES PROFONDES [DEEPER DARKNESS]Evocation [ténèbres]Niveau : Prêtre 3Durée : 10 minutes/niveau (D)

Ce sort fonctionne comme Ténèbres, si ce n’est le fait que l’objet irradie des ténèbres dans un rayon de 12 cases. Les sources de lumières non-magiques ne peuvent illuminer une zone de Ténèbres profondes, mais la vision dans le noir permet toujours aux créatures d’y voir normalement.

Ce sort peut être utilisé pour contrer ou dissiper tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur.

TENTACULES NOIRES [BLACK TENTACLES]Invocation [Conjuration] (Création)Niveau : Magicien/Ensorceleur 4Composants : V, G, M (une pièce de tentacule d’une pieuvre ou d’un calmar géant)

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Incantation : 1 action simplePortée : Moyenne (20 ca + 2 ca/niveau)Zone : étendue [spread] de 4 ca de rayonDurée : 1 round/niveau (D)Jet de sauvegarde : AucunRésistance à la magie : Non

Ce sort fait apparaître un champ de tentacules noires caoutchouteuses qui sortent du sol et tentent d’agripper les créatures qui se trouvent dans la zone.

Chaque créature dans la zone du sort est la cible d’un test de manoeuvre de combat de lutte au début de votre tour, y compris dans le tour où vous lancez Tentacules noires. Les créatures qui entrent dans la zone d’eff et sont aussi automatiquement attaquées. Les tentacules ne provoquent aucune attaque d’opportunité. Pour déterminer le bonus de manoeuvre de combat des tentacules, utilisez votre niveau de lanceur de sort comme bonus de base à l’attaque et ajoutez-y un bonus de +4 pour la Force des tentacules et un bonus de +1 pour leur taille. Ne lancez les dés qu’une seule fois pour l’eff et du sort et appliquez le résultat à toutes les créatures dans la zone d’eff et.

Si les tentacules parviennent à agripper un ennemi, cet ennemi subit 1d6+4 points de dégât et et gagne la condition « Agrippé ». Les ennemis agrippés ne peuvent pas se déplacer sans d’abord briser la prise. Le sort a un bonus de +5 sur les jets de lutte contre les adversaires qui sont déjà agrippés, mais ne peut déplacer les ennemis ou les immobiliser. Chaque round où les tentacules réussissent un jet de lutte, elles occasionnent à nouveau 1d6+4 points de dégâts.

Les tentacules créées par ce sort ne peuvent être endommagées, mais bien dissipées normalement. Le zone d’eff et entière est considérée comme un terrain difficile tant que les tentacules existent.

TOILE D’ARAIGNÉE [WEB] Invocation [Conjuration] (création)Niveau : Magicien/Ensorceleur 2Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, M (toile d’araignée)Portée : Moyenne (20 ca + 2 ca/niveau)Effet : toiles d’araignée dans une étendue de 4 cases de rayonDurée : 10 minutes/niveau (D)Jet de sauvegarde : Réflexe annule; voir le texte

Résistance à la magie : Non

Ce sort crée une masse complexe de fils résistant et collant. Ces fils emprisonnent ceux qui se trouvent dans la zone. Ils sont similaires à des toiles d’araignées mais bien plus grand et résistant. Ces masses doivent être ancrées à au moins deux points solides diamétralement opposés pour éviter que la toile ne s’eff ondre sur elle-même et ne disparaisse. Les créatures prises dans la toile sont agrippées par les fibres collantes. Il est possible d’attaquer une créature dans une toile d’araignée sans risquer d’être agrippé également.

Toute créature dans la zone d’eff et lorsque le sort est lancé doit tenter un jet de Réflexes. Si ce jet réussit, la créature est dans la toile, mais n’est pas aff ectée. S’il échoue, la créature prend la condition Agrippé, mais peut tenter de se libérer en réalisant un test de manoeuvre de combat ou un test d’Evasion [Escape Artist] en une action simple contre le DD de ce sort. La zone entière de la toile est du terrain difficile.

Si vous avez au moins 1 case de toile entre vous et un adversaire, la toile off re de l’abri. Si vous avez au moins 4 cases de toile entre vous et l’ennemi, elle off re un abri total.

Les fils d’une Toile d’araignée sont inflammables. Une épée magique enflammée peut les couper aussi facilement qu’une main peut écarter une toile d’araignée. Une flamme peut également mettre le feu à la toile et la brûler au rythme d’une case par round. Toutes les créatures au sein d’une Toile d’araignée enflammée subissent 2d4 points de dégâts à cause des flammes.

Une Toile d’araignée peut être rendue permanente par un sort de Permanence. Si elle est alors endommagée (mais pas entièrement détruite), elle se répare en 10 minutes.

VERROU DU MAGE [ARCANE LOCK]AbjurationNiveau : Druide 8Incantation : 1 action simpleComposants : V, G, M (25 po de poussière d’or)Portée : ToucherCible : une porte, un coff re, ou un portail touché, jusqu’à 3 m2/niveauDurée : permanente

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Jet de sauvegarde : aucunRésistance à la magie : Non

Ce sort verrouille par magie la porte, le coff re ou le portail sur lequel il est lancé. Vous pouvez ignorer votre verrou du mage sans problème. Si l’objet verrouillé a une serrure, le DD de crochetage est augmenté de 10 tant qu’il reste attaché à l’objet. Si l’objet n’as pas de serrure, ce sort en crée une qui ne peut être ouverte qu’avec un test de Désamorçage de DD 20. Une porte ou un objet verrouillé par ce sort peut être ouvert par la force ou par un sort de Dissipation de la magie réussi ou de Déblocage [Knock]. Ajoutez 10 au DD normal pour forcer une porte ou un portail aff ecté par ce sort. Un sort de Déblocage [Knock] ne supprime pas un Verrou du mage; il en suspend les eff ets pour 10 minutes.

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Vous pouvez utiliser Pathfinder RPG pour raconter les mêmes histoires fantastiques que vous pourriez faire vivre avec les règles 3.5 en remplaçant simplement les règles de ce document avec celles du système OGL. La plupart des conséquences des changements de règles ont été pris en considération dans ce document, de sorte que vous puissiez disposer de tous les outils nécessaires pour vous amuser avec la version test Alpha de Pathfinder RPG. Dans les prochains mois, des règles additionnelles seront publiées, qui viendront se greff er à cette base en remplaçant d’autres règles. Dans certains cas, des règles entièrement nouvelles seront ajoutées pour améliorer l’expérience de jeu.

Les rencontres La construction de rencontres se fait de manière un peu diff érente dans Pathfinder RPG. Lorsque vous concevez une rencontre, votre première décision porte sur le type de monstres que vous voulez que vos PJs rencontrent. Ensuite, comparez le FP de ce monstre au niveau moyen de vos personnages (NMP [APL = Average Party Level]). Si votre groupe comporte au moins 6 joueurs, ajoutez un au niveau moyen. Si votre groupe comporte au plus 3 personnages, retirez un au niveau moyen.

Par exemple, supposons que vous vouliez que votre groupe de quatre personnages de niveau 5 combatte un groupe d’ogres (FP 3). En comparant les deux, vous déterminez que cette rencontre sera un combat de NMP -2. En vous référant à la table ci-dessous, vous verrez des nombres correspondant à la difficulté du combat. Pour un combat facile ou moyen, la table indique 2; c’est le nombre d’ogres qu’il faut faire rencontrer aux aventuriers. Pour un combat éprouvant [challenging], le nombre d’ogres monte à 3. Un combat difficile placerait les aventuriers face à 4 ou 5 ogres, alors qu’un combat épique les ferait combattre 6 ou 7 monstres.

Si la rencontre indique un « — », cela signifie que pour ce niveau moyen, il n’y a pas de combat correspondant à cette difficulté faisant intervenir ce type de créature. En règle générale, les aventuriers ne devraient pas avoir à aff ronter des monstres qui sont au moins 4 catégories plus haut que leur niveau moyen, et de tels combats seront à coup sûr des aff rontements épiques.

Ce système traite des rencontres les plus simples, qui font s’aff ronter un groupe d’aventuriers et un groupe constitué de monstres identiques. Lorsque vous désirez un groupe varié, utilisez les conseils suivants.

Construisez la rencontre comme ci-dessus, en vous basant sur les monstres les plus nombreux. Cela déterminera le nombre d’emplacements que vous avez dans votre combat. Le monstre de base équivaut à 1 emplacement en ce qui concerne l’ajout de créatures supplémentaires à la rencontre.

Ensuite, ajoutez les monstres supplémentaires. Si ces monstres sont d’un FP plus élevé que le monstre de base, chacun d’eux occupera plus d’un emplacement. Si ces monstres sont d’un FP moins élevé que le monstre de base, un emplacement pourra servir pour plusieurs d’entre eux. Reportez-vous à la table suivante pour savoir combien d’emplacements (ou quelle fraction d’un emplacement) chacun des monstres supplémentaire occupera.

CONSTRUCTION DE RENCONTRES

Facile

Moyen

Eprouvant

Difficile

Epique

NMP+3 — — — — 1NMP+2 — — — 1 2NMP+1 — — 1 2 2*NMP — 1 2 2* 3NMP-1 1 2 2* 3 4-5NMP-2 2 2* 3 4-5 6-7NMP-3 2* 3 4-5 6-7 8-10NMP-4 3 4-5 6-7 8-10 11-14NMP-5 4-5 6-7 8-10 11-14 15-20NMP-6 6-7 8-10 11-14 15-20 —NMP-7 8-10 11-14 15-20 — —NMP-8 11-14 15-20 — — —NMP-9 15-20 — — — —

(*) Ce nombre est le même que celui cité pour un combat plus facile. Les créatures devraient bénéficier d’un avantage de combat, tel que des conditions favorables, des rounds de préparation, ou des objets magiques supplémentaires.

JOUER À PATHFINDER RPGJOUER À PATHFINDER RPG

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Par exemple, supposons que vous vouliez faire rencontrer à votre groupe de six personnages de niveau 8 un groupe de gargouilles (FP 4) et leur chef, un géant de pierre FP 8. Comparez le niveau des personnages aux gargouilles pour voir qu’il s’agit une rencontre NMP-5 (n’oubliez pas d’ajouter un au niveau moyen car il y a 6 aventuriers). Comme cela doit être un combat éprouvant, nous disposons de 8 à 10 gargouilles. Disons qu’il y en aura 9. Le géant de pierre a un FP 4 niveaux au-dessus de celui des gargouilles. Il occupera donc 4 emplacements. Il en reste donc assez pour 5 gargouilles, pour une rencontre amusante et éprouvante.

Vous pouvez aussi ajouter à la fois des créatures plus puissantes et des créatures moins puissantes. Dans l’exemple ci-dessus, on pourrait supprimer une gargouille (ce qui n’en laisse que 4) et ajouter un couple d’élémentaires de terre de taille Moyenne (FP 3 chacun).

Ajouter des PNJs. Les créatures sans dés de vie raciaux sont ajoutées dans les combat de manière un peu diff érente des monstres normaux ou des monstres possédant des niveaux dans une classe. Les créatures qui possèdent des niveaux dans une classe mais aucun dé de vie racial sont ajoutées comme des créatures dont le FP vaut leur niveau (total) moins 2. Les créatures qui ne possèdent des niveaux que dans des classes de PNJs (comme l’homme d’arme ou l’adepte) sont considérées comme des créatures dont le FP vaut leur niveau (total) moins 3.

Créatures avec un FP inférieur à 1. Lorsque vous utilisez des créatures avec un FP inférieur à 1, utilisez les tables standard en traitant ces créatures comme des FP 1. Une fois que vous avez déterminé le nombre total de créatures, multipliez-le par le nombre de créatures nécessaires pour obtenir un FP 1. Par exemple, il faut 3 créatures de FP 1/3 pour

obtenir un FP 1. Si la table indique 2 créatures, un combat contre des créatures FP 1/3 consisterait en 6 créatures. Pour des groupes mixtes, évitez d’utiliser des créatures avec un FP en-dessous de 1 comme créatures de base si vous le pouvez.

Récompenses en termes d’expériencePathfinder RPG utilise sa propre table de points d’expériences pour déterminer l’avancement des personnages. Cette table atteint des nombres très élevés, mais les personnages reçoivent des

AJOUTER D’AUTRES CRÉATURESLe FP de la créature est ... Empl*

1 ou 2 au-dessus de la créature de base 23 ou 4 au-dessus de la créature de base 45 ou plus au-dessus de la créature de base 61 ou 2 sous la créature de base 1/23 ou plus sous la créature de base 1/4

(*) Nombre d’emplacements ou fraction d’emplacement occupé(e)(s) par chaque créature.

RÉCOMPENSES EN XP

CR TotalRécompenses individuelles(selon la taille du groupe)

1-3 4-5 6+

1/8 50 15 15 101/6 65 20 15 101/4 100 35 25 151/3 135 45 35 251/2 200 65 50 35

1 400 135 100 652 600 200 150 1003 800 265 200 1354 1 200 400 300 2005 1 600 535 400 2656 2 400 800 600 4007 3 200 1 070 800 5358 4 800 1 600 1 200 8009 6 400 2 130 1 600 1 070

10 9 600 3 200 2 400 1 60011 12 800 4 270 3 200 2 13012 19 200 6 400 4 800 3 20013 25 600 8 530 6 400 4 27014 38 400 12 800 9 600 6 40015 51 200 17 100 12 800 8 53016 76 800 25 600 19 200 12 80017 102 400 34 100 25 600 17 10018 153 600 51 200 38 400 25 60019 204 800 68 300 51 200 34 10020 307 200 102 000 76 800 51 20021 409 600 137 000 102 400 68 30022 614 400 205 000 153 600 102 40023 819 200 273 000 204 800 137 00024 1 228 800 410 000 307 200 204 80025 1 638 400 546 000 409 600 273 000

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récompenses en XP plus grandes également pour avoir vaincu des monstres et rempli d’autres défis.

Au cours du jeu, le MJ devrait tenir à jour une liste des FP de tous les monstres, tous les pièges, tous les obstacles et toutes les interactions roleplay rencontrés. A la fin de chaque session, le MJ devrait récompenser en expérience les PJs qui ont participé aux événements de cette session. Chaque monstre, chaque piège et chaque obstacle vaincu engendre une récompense sous la forme d’un nombre de points d’expérience indépendant du niveau des personnages. Les rencontres roleplay sont considérées comme des défis dont le niveau correspond au niveau moyen des personnages (bien que des rencontres particulièrement faciles ou difficiles pourraient être considérées comme un niveau plus haut ou plus bas). Il y a deux méthodes pour distribuer l’expérience. L’une d’elles est plus précise mais requiert une machine à calculer. L’autre est un peu plus abstraite, mais se réduit à faire quelques additions.

En utilisant la liste des défis rencontrés, consultez la table suivante avec la valeur de chaque FP. Pour la méthode exacte, calculer le total des récompenses en points d’expérience pour chaque FP puis divisez ce total par le nombre de personnages pour obtenir la récompense de chaque membre du groupe. Pour la méthode simple, ajoutez les récompenses individuelles en XP pour chaque FP, selon la taille de votre groupe pour obtenir la récompense de chaque personnage.

Récompenses liées à l’histoire. En plus des XP donnés pour les monstres vaincus, les personnages devraient également recevoir des points d’expérience à chaque fois qu’ils mènent à bien une partie importante de l’histoire ou accomplissent quelque chose d’important. Ces récompenses devraient correspondre à l’expérience octroyée pour deux rencontres d’un niveau égal au niveau moyen des personnages. Des quêtes tout spécialement longues ou complexes pourraient engendrer des récompenses encore plus importante, à la discrétion du MJ.

Trésors Au fur et à mesure que les PJs gagnent des niveaux, la quantité de trésor qu’ils transportent et utilisent s’accroît également. Pathfinder RPG suppose que les PJs ont à peu près la même quantité de trésor

et d’objets magiques, selon leur niveau. Pour accomplir cela, la quantité de trésor et d’objets magiques que ls PJ reçoivent pour leurs aventures est déterminée par le Facteur de Puissance des monstres qu’ils rencontrent.

Le tableau ci-dessous indique la quantité de trésor que chaque PJ est supposé posséder à un niveau donné. Ce tableau suppose un monde de fantaisie moyenne. Les parties de basse fantaisie pourraient utiliser la moitié de ces valeurs, alors que les campagnes de haute fantaisie pourraient les doubler. On suppose qu’une partie de ce trésor est consommé au cours de l’aventure (potions, parchemins) et qu’une certaine partie des objets les moins utiles sont revendus pour la moitié de leur valeur afin d’acheter de l’équipement plus intéressant.

Cette table peut aussi être utilisée pour acheter de l’équipement pour des personnages au-dessus du niveau 1. Les personnages de plus haut niveau ne devraient pas dépenser plus de la moitié de leur

RICHESSE PAR PERSONNAGE TRÉSOR PAR RENCONTRE

Niv RichesseValeurs de trésor par

rencontre

Lent Moyen Rapide

1 170 260 4002 1 000 350 550 8003 3 000 550 800 1 2004 6 000 750 1 150 1 7005 10 500 1 000 1 550 2 3006 16 000 1 350 2 000 3 0007 23 500 1 750 2 600 3 9008 33 000 2 200 3 350 5 0009 46 000 2 850 4 250 6 400

10 62 000 3 650 5 450 8 20011 82 000 4 650 7 000 10 50012 108 000 6 000 9 000 13 50013 140 000 7 750 11 600 17 50014 185 000 10 000 15 000 22 00015 240 000 13 000 19 500 29 00016 315 000 16 500 25 000 38 00017 410 000 22 000 32 000 18 00018 530 000 28 000 41 000 62 00019 685 000 35 000 53 000 79 00020 880 000 44 000 67 000 100 000

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richesse totale sur chaque objet. Pour une approche équilibrée, les PJs qui sont construits au-delà du premier niveau devraient dépenser au plus 25% de leur richesse en armes, 25% en armures et autres objets de protection, 25% en objets magiques divers, 15% en objets consommables (potions, parchemins et baguettes) et 10% en équipement ordinaire et en argent. Des types de personnages diff érents pourraient dépenser leur richesse de manière diff érente (par exemple les lanceurs de sorts pourraient dépenser très peu en armes et beaucoup plus sur les objets magiques et les consommables).

Le tableau indique aussi les quantités de trésor que chaque rencontre devrait donner, selon le niveau moyen des PJs et le type de campagne (XP lent, moyen ou rapide). Les rencontres faciles devraient donner des trésors un niveau en-dessous du niveau moyen des PJs. Les rencontres éprouvantes, difficiles et épiques devraient donner respectivement des trésors un, deux ou trois niveaux au-dessus du niveau moyen des PJs. Si la campagne est de basse fantaisie, divisez ces valeurs par deux. Si elle est de haute fantaisie, doublez les.

Les rencontre contre des PNJs fournissent typiquement trois fois plus de trésor que les rencontres normales contre des monstres, à cause de leur équipement. Pour compenser ceci, assurez-vous que les PJs aff rontent deux autres rencontres qui ne leur rapportent presque rien en termes de trésor. De manière alternative, si les PJs font face à un certain nombre de créatures avec peu ou pas de trésor, ils devraient avoir l’occasion d’acquérir bien plus d’objets de valeur dans le futur proche pour compenser le déséquilibre. En règle générale, les PJs ne devraient pas posséder d’objet magique valant plus de la moitié de leur richesse totale par personnage, donc assurez-vous de vérifier cela avant de distribuer des objets magiques coûteux.

Les monstres Il une grande variété de monstres disponibles dans les règles 3.5, des dragons terrifiants aux esprits féeriques joueurs. Avec seulement quelques modifications mineures, beaucoup de ces monstres peuvent être utilisés comme ils sont décrits actuellement (voir la section sur les Conversions). Les nouveaux monstres, cependant, devraient être

construits en utilisant les règles de Pathfinder RPG.

Créer des monstres Créer un monstre est à la fois science et art. Les règles suivantes sont fournies pour vous aider avec la partie « science ». En cours de création, vous trouverez un certain nombre de conseils pour vous aider à équilibrer le monstre pour son Facteur de Difficulté.

ETAPE 1 : CONCEPT La première étape pour créer un nouveau monstre consiste à définir son concept et son rôle dans le jeu. Généralement, cela signifie choisir le FP du monstre, son type, son apparence et la manière dont il combat. Une fois que vous avez ces informations de base, vous devriez trouver un certain nombre de monstres similaires du même type et d’à peu près le même FP afin de pouvoir comparer.

ETAPE 2 : STATISTIQUES-CIBLES Une fois que vous avez déterminé le type de la créature et son FP, utilisez le tableau « Statistiques de monstres selon le FP » pour déterminer ses statistiques approximatives selon son FP. Ces valeurs sont seulement des approximations. Vous observerez que de nombreux monstres existant dans les règles 3.5 ne suivent pas ces règles exactement. Lorsque vous vous référez au tableau suivant, gardez ces points à l’esprit.

FP. C’est le Facteur de Puissance approximatif du monstre. Ce nombre pourrait changer un peu au cours de la création.

pv. C’est le total approximatif de points de vie pour le monstre. Notez qu’une créature avec une CA

e s s

tsconstruits en utilisant les règles de

P thfi d RPG

NOTE DE CONCEPTION :

BASSE ET HAUTE FANTAISIE

Les objets magiques sont une composante importante de l’arsenal

des PJs. Si vous voulez jouer une campagne basse-fantaisie où

la magie est rare, traitez tous vos PJs comme s’ils étaient un

niveau plus bas lorsque vous construisez des défis pour eux. Si

vous voulez jouer une campagne haute-fantaisie où la magie est

commune, traitez vos PJs comme s’ils avaient un niveau de plus

lorsque vous créez des rencontres. Vous pourriez avoir besoin de

faire d’autres ajustements en cours de partie, tout spécialement

avec une campagne avec un faible taux de magie (les créatures

avec une réduction de dégât deviennent tout spécialement

difficiles à blesser).

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particulièrement haute, avec de très bons jets de sauvegarde, ou un certain nombre de résistances pourrait avoir un nombre de points de vie moins élevé. Les extérieurs et les créatures artificielles ont typiquement des totaux de points de vie plus bas.

CA. C’est la Classe d’Armure moyenne pour des créatures de ce FP. Gardez ce nombre à l’esprit quand vous créerez les protections de la créatures. Les créatures avec des points de vie au-dessus de la moyenne ont souvent une CA plus basse pour compenser.

Attaque haute. C’est le bonus d’attaque total moyen pour une créature de ce FP. Cette valeur est pour les créatures qui sont d’abord des combattants de corps-à-corps ou à distance. Les créatures avec des dégâts moyens plus élevés que la moyenne ont typiquement une valeur d’attaque plus basse pour compenser. Les créatures avec des dégâts inférieurs à la moyenne ont généralement un plus haut bonus d’attaque.

Attaque basse. C’est le bonus d’attaque total moyen pour une créature de ce FP qui ne se repose pas sur les attaques de corps-à-cors ou de distance pour causer des dégâts. Cela inclue par exemple les créatures qui utilisent plutôt des sorts et des pouvoirs magiques en combat.

Dg moyen haut. C’est la quantité de dégâts moyen occasionné par une créature de ce FP si toutes ses attaques touchent. La quantité de dégâts occasionné pourrait diminuer si ses bonus d’attaque sont plus élevés que la moyenne. Pour déterminer les dégâts moyens d’une créature, ajoutez les valeurs moyennes pour chaque dé lancé au modificateur de chaque attaque.

Dé d4 d6 d8 d10 d12 d20Moyenne 2.5 3.5 4.5 5.5 6.5 10.5

Dg moyen bas. C’est la quantité de dégât moyen causé par une créature de ce FP si toutes ses attaques touchent. Une créature qui se repose sur des armes de corps-à-corps ou à distance ne devrait pas avoir une quantité de dégâts moyen inférieure

STATISTIQUES DE MONSTRES SELON LE FPFP pv CA Attaque

hauteAttaque

basseDg

moyen haut

Dg moyen

bas

DD de capacité primaire

DD de capacité

secondaire

Bon jds Mauvais jds

1/2 5 11 1 0 4 3 11 8 3 01 10 12 2 1 6 4 12 9 4 12 20 14 4 3 8 6 13 9 4 13 30 15 6 4 10 7 14 10 5 24 40 17 8 6 13 9 15 10 7 35 55 18 10 7 16 12 15 11 8 46 70 19 12 9 20 15 16 11 8 57 85 21 13 9 24 18 17 12 9 68 100 22 15 11 29 21 18 12 11 79 115 23 17 12 34 25 18 13 12 8

10 130 25 18 13 40 30 19 13 12 811 145 26 19 14 46 34 20 14 13 912 165 27 21 15 53 39 21 15 15 1113 185 29 22 16 60 45 21 15 16 1214 200 30 23 17 68 51 22 16 16 1215 220 31 24 18 76 57 23 16 17 1316 240 33 26 19 85 63 24 17 19 1417 270 34 27 20 94 70 24 18 20 1518 300 35 28 21 104 78 25 18 20 1619 330 37 29 21 114 85 26 19 20 1620 370 38 30 22 125 93 27 20 22 17

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à ce nombre.

DD de capacité primaire. C’est le Degré de Difficulté moyen pour des sorts, des pouvoirs magiques ou des capacités spéciales (souffles par exemple) qu’une créature de ce FP qui se repose sur ce genre d’attaques possède. Si une capacité est particulièrement puissante, elle pourrait avoir un DD inférieur pour compenser.

DD de capacité secondaire. C’est le DD moyen pour des sorts et capacités spéciales pour une créature qui ne se repose pas sur ce genre d’attaques en combat. Généralement, un DD ne devrait pas être inférieur à ce nombre.

Bon jds. C’est le bonus de jet de sauvegarde moyen pour une créature de ce FP s’il s’agit d’un de ses bons jets de sauvegarde.

Mauvais jds. C’est le bonus de jet de sauvegarde moyen pour une créature de ce FP s’il s’agit d’un de ses mauvais jets de sauvegarde.

ETAPE 3 : DÉS DE VIE L’étape suivante dans la création d’un monstre consiste à déterminer le nombre approximatif de Dés de Vie qu’il possède. Les Dés de Vie déterminent une large variété d’autres statistiques de la créature, y compris ses dons, compétences, points de vie, bonus d’attaque et DD des capacités spéciales.

Le nombre total de DV d’une créature dépend d’un certain nombre de facteurs, mais les deux les plus importants sont son FP et son type. La table « Dés de vie des créatures » donne le nombre moyen de DV pour chaque type de créature, selon son FP. Bien que de nombreux monstres de 3.5 soient proches de ces valeurs, certains en sont plutôt éloignés. C’est parce qu’ils ont des nombres de points de vie plus élevés ou moins élevés que la moyenne, à cause de leur CA ou de leurs résistances. Certaines créatures, comme les dragons et les extérieurs peuvent être fortement éloignés de ces nombres.

ETAPE 4 : TAILLE Maintenant que vous connaissez les statistiques moyennes de la créature, il est temps de choisir sa taille. La plupart des créatures varient en taille de Petit à Très Grand, mais il existe d’autres tailles. La taille d’une créature donne une première idée de ses scores de caractéristiques physiques et de ses dégâts par armes naturelles. Vous devriez choisir une taille qui convient au rôle et au FP de la créature. Généralement, les créatures au-dessus de Grand ont un haut FP, alors que les petits créatures ont un FP bas. Consultez la table « Tailles des créatures » pour plus de détails.

FP min. Les créatures de cette taille devraient avoir un FP supérieur ou égal à cette valeur.

FP max. Les créatures de cette taille devraient avoir un FP inférieur ou égal à cette valeur.

DÉS DE VIE DES CRÉATURESType ½ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Aberration 1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 14 16 17 18 19 21 23 24 26 30Animal 1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 14 16 17 18 19 21 23 24 26 30Artificiel 1 2 3 4 5 6 8 9 11 12 13 14 16 18 19 21 22 23 26 29 32Dragon 1 1 2 3 4 5 6 7 9 10 11 12 13 14 15 16 18 20 22 24 26Elément. 1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 14 16 17 18 19 21 23 24 26 30Fée 1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 14 16 17 18 19 21 23 24 26 30Géant 1 2 3 4 5 6 8 9 11 12 13 14 16 18 19 21 22 23 26 29 32Human. 1 2 4 5 6 8 10 11 13 15 16 17 19 21 23 25 27 29 32 35 38Bête mag. 1 1 2 3 4 6 7 8 10 11 12 13 14 16 17 18 19 21 22 24 26Hum. mstr. 1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 14 16 17 18 19 21 23 24 26 30Vase 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 21 23 25 27 29 31 34Extérieur 1 1 2 3 4 5 6 7 9 10 11 12 13 14 15 16 18 20 22 24 26Plante 1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 14 16 17 18 19 21 23 24 26 30Mort-vivant 1 2 3 4 5 6 8 9 11 12 13 14 16 18 19 21 22 23 26 29 32Vermine 1 2 4 5 6 8 10 11 13 15 16 17 19 21 23 25 27 29 32 35 38

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For, Dex, Con. Ce sont la Force, la Dextérité et la Constitution moyennes d’une créature de cette taille. Votre créature pourrait être assez éloigné de ces valeurs.

Att primaire, att secondes. Ce sont les dés de dégâts utilisés typiquement pour les attaques naturelles d’une créature de cette taille. Ces valeur sont utilisées respectivement pour l’attaque primaire (comme la morsure) et les attaques secondaires (griff es, queue, dard, tentacules, ailes).

ETAPE 5 : CARACTÉRISTIQUES Une fois que vous avez détermine la taille, le type et les DV de la créature, il est temps de passer à ses scores de caractéristiques. Les bonus donnés par ces caractéristiques devraient accroître les nombre de points de vie d’une créature, ses bonus d’attaque et ses jets de sauvegarde vers les valeurs moyennes de la Table « Statistiques de monstres selon le FP ».

Les scores physiques d’une créature (Force, Dextérité, Constitution) devraient être assez proches des valeurs de la table « Taille des créatures ». Le concept général de la créature devrait déterminer les valeurs finales. Par exemple, une créature agile de taille Très Grande pourrait avoir une Dextérité de 16, alors qu’une créature agile Très Petite aurait une Dextérité de 24. En règle générale, les créatures basées sur le combat de corps-à-corps devraient avoir des scores de Force au-dessus de la valeur indiquée, alors que celles qui se focalisent sur le combat à distance devraient avoir une grande Dextérité. Les créatures avec un faible nombre de DV mais un grand nombre de points de vie devraient avoir une Constitution au-dessus de la normale.

Les scores de caractéristiques mentales d’une créature (Intelligence, Sagesse, Charisme) sont largement définis par le concept de la créature. La base pour toutes ces caractéristiques est 10, donc un score au-dessus ou en-dessous de cette valeur devrait être déterminé par le concept. Les créatures qui utilisent des sorts devraient avoir une caractéristique mentale qui sort de la mêlée (généralement le Charisme). Le DD de ces capacités est basé sur l’une de ces trois scores. Les animaux et autres créatures incapables de parler ont un score d’Intelligence de 2 au plus. Les morts-vivants non-intelligents, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les vermines ne possèdent pas toujours de score d’Intelligence. Tout score mental au-dessus de 20 est considéré surhumain.

ETAPE 6 : COMPÉTENCES ET DONSEn utilisant le tableau « Statistiques des créatures par type », déterminez combien de points de compétence votre créature possède selon son type et son nombre de DV. Assignez ces points de manière cohérente avec le concept du monstre. Toute compétence dans laquelle la créature possède des ranges est considérée comme compétence de classe pour elle. Toute compétence sans rangs n’est pas une compétence de classe, même si des versions avancées de la créatures possèdent des rangs dans ces compétences. Les créatures avec une faible Intelligence ont généralement des rangs seulement dans les compétences basées sur la Force ou la Dextérité.

Une fois que vous avez assigné les points de compétences, il est temps de choisir les dons de la créature. Chaque créature avec un score d’Intelligence reçoit un nombre de dons égal à 1

TAILLE DES CRÉATURESTaille FP min FP max For Dex Con Att primaire Att secondaire

Infime Fine — 2 1 18 8 1 1Minuscule Diminutive — 4 1 16 8 1d2 1Très Petit Tiny — 6 2 14 8 1d3 1d2Petit Small — — 6 12 8 1d4 1d3Moyen Medium — — 10 10 10 1d6 1d4Grand Large 2 — 18 8 14 1d8 1d6Très Grand Huge 4 — 26 6 18 2d6 1d8Gigantesque Gargantuan 6 — 34 6 22 2d8 2d6Colossal Colossal 8 — 42 6 26 4d6 2d8

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plus 1 par 3 dés de vie. Une créature doit remplir normalement toutes les conditions d’un don avant de pouvoir le prendre.

ETAPE 7 : AUTRE STATISTIQUES En utilisant le tableau « Statistiques des créatures par type », vous pouvez maintenant déterminer un certain nombre de statistiques de la créature, y compris sa CA et ses dégâts, son modificateur de manoeuvre de combat, ses points de vie, son modificateur d’initiative, ses jets de sauvegarde et sa vitesse.

Lorsque vous construisez la CA d’une créature, commencez par ajouter les bonus d’armure, de bouclier et l’armure naturelle à son modificateur de Dextérité. Si la créature ne porte pas d’armure, donnez-lui une peau plus épaisse pour l’amener vers la CA moyenne. Rappelez-vous qu’une créature avec un total de points de vie plus élevé pourrait bien avoir une CA beaucoup moins élevée alors qu’une créature avec moins de points de vie pourrait avoir une CA plus élevée. Si la CA d’une créature est éloignée de plus de 5 points de la CA moyenne, il se pourrait que le FP ne convienne pas. Notez que les morts-vivants utilisent le bonus de Charisme pour déterminer leurs points de vie.

Lorsque vous déterminez les bonus d’attaque d’une créature, référez-vous aux valeurs de la table « Statistiques de monstres selon le FP ». Si le bonus est trop bas, pensez à accroître la Force ou la Dextérité de la créature, ou augmentez la quantité de dégâts qu’elle occasionne au-dessus de la moyenne. Si le bonus est trop élevé, vous pouvez baisser la Force ou la Dextérité ou réduire le nombre de dégâts faits. Si la valeur est vraiment diff érente et que la créature devrait utiliser des attaques de corps-à-corps ou de distance, considérez un ajustement de son FP.

Utilisez les valeurs moyennes des dés pour déterminer le nombre de dés de dégâts (combinés avec les bonus de dégâts) dont la créature a besoin pour atteindre les dégâts moyen pour son FP. La créature pourrait avoir besoin d’attaques supplémentaires ou d’une augmentation des dégâts pour atteindre cette valeur. Souvenez-vous que les créatures dont les méthodes principales pour infliger des dégâts sont d’autres capacités, comme les sorts, n’ont pas besoin d’atteindre le seuil des dégâts moyens avec leurs attaques. Vous pouvez aussi utiliser les moyennes des dés pour calculer le nombre moyen de points de vie de la créature. Rappelez-vous que les niveaux dans une classe de PJs donnent le maximum de points de vie

STATISTIQUES DES CRÉATURES PAR TYPEType Type de DV Bonus d’attaque Bons jds Rangs de compétence*

Aberration d8 DV x 3/4 (prêtre) Vol 2 + mod Int par DVAnimal d8 DV x 3/4 (prêtre) Vig, Ref (parfois Vol) 2 + mod Int par DVArtificiel d10 DV x 3/4 (prêtre) — 2 + mod Int par DV**Dragon d12 DV (guerrier) Vig, Ref, Vol 6 + mod Int par DVElémentaire d8 DV x 3/4 (prêtre) Ref (Air/feu) ou

Vig (Terre/eau)2 + mod Int par DV

Fée d6 DV x 1/2 (prêtre) Ref, Vol 6 + mod Int par DVGéant d8 DV x 3/4 (prêtre) Vig 2 + mod Int par DVHumanoïde d8 DV x 3/4 (prêtre) Varie (un des trois) 2 + mod Int par DVBête mag. d10 DV (guerrier) Vig, Ref 2 + mod Int par DVHumanoïde monstr. d8 DV (guerrier) Ref, Vol 2 + mod Int par DVVase d10 DV x 3/4 (prêtre) — 2 + mod Int par DV**Extérieur d8 DV (guerrier) Vig, Ref, Vol 8 + mod Int par DVPlante d8 DV x 3/4 (prêtre) Vig 2 + mod Int par DV**Mort-vivant d12 DV x 1/2 (prêtre) Vol 4 + mod Int par DV**Vermine d8 DV x 3/4 (prêtre) Vig 2 + mod Int par DV**

(*) Pour autant qu’une créature possède une Intelligence de 1 ou plus, elle possède au moins 1 point de compétence par Dé de Vie.

(**) Les créatures avec un score d’Intelligence de — ne gagnent aucun point ou rang.

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au premier niveau.

Répétez ce procédé pour les jets de sauvegarde de la créature. Si ceux-ci sont trop haut, pensez à modifier les scores de caractéristiques sur lesquels ils sont basés.

Lorsque vous déterminez la vitesse d’une créature, décidez d’abord si elle possède des modes alternatifs de mouvement, comme le creusement, l’escalade, le vol ou la nage. La plupart des créatures de taille Moyenne possèdent une vitesse de 6 cases. Etre quadrupède ou être de taille Grande sont deux critères qui augmentent la vitesse de +2 cases chacun; -2 cases pour les créatures petites. Si une créature est tout spécialement lente ou rapide, modifiez la vitesse de base par 2 cases. Les vitesses de creusement et d’escalade sont généralement la moitié de la vitesse de base, alors que les vitesses de vol en sont le double. Souvenez-vous de donner à la créature les compétences appropriées pour toute méthode de mouvement inhabituelle.

ETAPE 8 : CAPACITÉS ET QUALITÉS SPÉCIALESJusqu’à ce point, la créature ne possède que des capacités et qualités que tout personnage pourrait avoir. Les créatures diff èrent des personnages basés sur les classes par ce qu’elles reçoivent un certain nombre de capacités et de qualités spéciales. Chacune d’entre elles est étroitement liée au concept de la créature, qui lui permet de remplir un rôle spécifique dans le jeu. Ces capacités et qualités peuvent prendre n’importe quelle forme, d’un souffle à des sorts, d’une réduction de dégâts à la perception des vibrations. Pour obtenir des exemples, jetez un coup d’oeil aux monstres existant de la 3.5.

Lorsque vous construisez vos propres capacités, garder les règles suivantes en tête. La plupart des capacités spéciales qui causent des dégâts, comme les souffles de dragon, autorisent un jet de sauvegarde. Le DD pour toutes ces capacités spéciales vaut 10 + 1/2 HD de la créature + le modificateur d’une caractéristique associée (généralement Constitution ou Charisme). Les capacités spéciales qui ajoutent aux attaques ne permettent généralement pas de jet de sauvegarde, comme elles nécessitent que l’attaque touche pour être utile.

Il y a un grand nombre de qualité spéciales et de

défenses pour rendre votre créature plus difficile. En règle générale, plus le CR est haut, plus ces capacités sont importantes. Des résistances à certains types d’énergie et des sens spéciaux sont communs chez les créatures de FP 5 ou moins). La résistance à la magie et les immunités sont plus communes chez les créatures au-dessus de FP 5 et deviennent communes au-delà de FP 10. Notez qu’il s’agit juste de conseils; certaines créatures à FP bas ont une résistance à la magie. Des immunités et des résistances excessives augmenteraient le FP de la créature ou diminueraient ses dés de vie ou son total de points de vie.

ETAPE 9 : TRÉSOR La plupart des créatures n’utilisent pas d’équipement. Une créature devrait avoir une quantité de trésor appropriée pour son FP. Pour la plupart des créatures, le trésor consiste en les restes de ses repas les plus récents qui sont répandus à travers son repaire. Pour d’autres, il s’agit de trophées de valeur provenant de ses anciennes victimes. Assurez-vous de compter les armes et armure que la créature utilise.

ETAPE 10 : DÉTAILS Maintenant que vous avez toutes les statistiques du la créature, il est temps de remplir les détails, comme le nom, l’alignement, l’espace occupé, l’allonge, l’environnement et l’écologie. Vous devriez déterminer si la créature agit seule ou en tant que membre d’un groupe. Si la créature tend à garder d’autres créatures comme bestioles de compagnie, vous devriez l’indiquer et planifier les rencontres en gardant cela en tête. Finalement, vous devriez construire quelques rencontres simples en utilisant la créature, pour voir si le tout fonctionne de la manière prévue, et la comparer avec d’autres créatures similaires.

Conversions Il y a deux méthodes pour convertir les aventures, les monstres et les autres types de contenu 3.5 pour Pathfinder RPG. La première est incroyablement simple et ne requiert pratiquement pas de travail de la part du MJ. La seconde option demande un peu de travail.

CONVERSION RAPIDE L’option la plus simple pour convertir le matériel existant consiste à l’utiliser tel quel. Pathfinder RPG est conçu avec un but de flexibilité totale et de

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nombreux changements sont restreints à des sous-systèmes qui sont aisément remplacés. Malgré cela, il y a quelques éléments à garder à l’esprit.

Les monstres les PNJs seront légèrement moins puissants que leurs équivalents 3.5 dans Pathfinder RPG. Ils possèdent un peu moins de capacités, de dons et de compétences. Bien que cela ne devrait pas déséquilibrer trop fortement les rencontres, les MJs voudront peut-être faire quelques ajustements là où c’est nécessaire, en donnant à un important grand méchant quelques dons et pouvoirs supplémentaires associés à sa classe, ou des points de vie en plus. Les bardes, rôdeurs, roublards, ensorceleurs et magiciens devraient tous recevoir un point de vie en plus par niveau dans chacune de ces classes. Assurez-vous d’ajouter un point de vie par niveau dans une classe de prédilection aussi.

Certains des systèmes de règles fonctionnent un peu diff éremment. Par exemple, les modificateurs de lutte donnés dans les descriptions de monstres ne correspondent pas exactement à leur bonus de manoeuvre de combat sauf si la créature est de taille Moyenne. C’est important de se rappeler qu’un certain nombre de compétences ont changé. Gardez le bonus correspondant à ces compétences et autorisez l’utilisation des nouvelles compétences combinées, en les considérant comme « entraînées » si la créature à convertir, ou le personnage, possède des rangs dans les anciennes compétences qui la composent.

Les aventures existantes supposent un rythme de progression rapide. Si vous voulez que votre campagne suive un rythme plus lent, vous devrez ajuster la difficulté des aventures longues qui supposent que les PJs atteignent un certain niveau à la fin. Cela peut être fait en réduisant la difficulté des rencontres ou en ajoutant des rencontres supplémentaires pour permettre aux PJs de gagner plus d’expérience; ou vous pouvez toujours continuer à utiliser les tables d’XP existantes.

Convertir des personnages est également simple. La plupart des classes ne perdent pas de capacités et beaucoup gagnent de nouveaux pouvoirs. Ajoutez simplement ces nouveaux pouvoirs aux personnages existants. Chaque personnage devra également reconstruire sa sélections de dons et de compétences. Pour déterminer le nombre actuel de points d’expérience d’un personnage, vérifiez s’il est au-delà de la moitié de la progression vers

le niveau suivant. Si c’est le cas, donnez-lui un nombre d’XP situé à mi-chemin de la progression vers le niveau suivant dans le nouveau tableau. Sinon, donnez-lui le nombre d’XP minimal pour son niveau. Si vous préférez une méthode plus précise, vous pouvez utiliser des pourcentages.

CONVERSION PRÉCISE Une conversion complète requiert un peu plus de travail, vu qu’il faut reconstruire les compétences, les dons et les pouvoirs de tous les monstres et les PNJs utilisés dans le produit à convertir. Pour vous aider avec cette tâche, voici quelques conseils.

Appliquez les modificateurs raciaux en premier lieu, étant donné qu’ils ont l’impact le plus large sur les statistiques d’une créature. Généralement, cela consistera à augmenter une caractéristique de +2, ainsi que toutes les compétences et tests liés à cette caractéristique de +1.

Reconstruisez les compétences de la créature. Déterminez le nombre de compétences entraînées que la créature devrait posséder et utilisez ce nombre pour choisir toutes les compétences que la créature possédait avant la conversion. Souvenez-vous qu’une créature qui possède la capacité naturelle de voler gagne la compétence Vol en tant que compétence de classe gratuitement.

Reconstruisez les dons de la créature. Dans cette version, les monstres ne changent pas de ce point de vue-là. Comme aucun don n’a vu ses prérequis changer, il suffit de vérifier qu’aucun des dons n’a été supprimé pour cause de redondance. Ajoutez des dons supplémentaires aux créatures qui possèdent des niveaux dans une classe de personnage, en n’oubliant pas les dons de combat.

Vérifiez les points de vie. En moyenne, les bardes, rôdeurs, roublards, ensorceleurs et magiciens devraient tous recevoir 1 point de vie supplémentaire pour chaque niveau dans une de ces classes. Les monstres ne changent pas de ce point de vue-là pour cette version des règles. Assurez-vous d’ajouter 1 point de vie pour chaque niveau qu’un personnage possède dans une classe de prédilection.

Calculez le bonus de manoeuvre de combat (BMC) de la créature.

Si la créature possède des niveaux de prêtre ou de

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magicien, supprimez les sorts additionnels octroyés par les domaines ou les écoles de spécialisation. Ajoutez les nouvelles capacités données par les domaines et les écoles de spécialisation.

Déterminez le total en XP de la créature. Si c’est un monstre, utilisez la table des récompenses en XP pour ce faire. Si c’est un PJ, déterminez à quelle distance du prochain niveau le personnage était et utilisez ce pourcentage pour calculer sa valeur exacte d’XP selon les nouvelles tables.

N’hésitez pas à appliquer les conseils de la méthode de conversion rapide là où ça vous semble nécessaire

NIVEAU DE PUISSANCE Les personnages construits avec les règles Pathfinder RPG (ou certaines des options des derniers suppléments de la 3.5) sont un peu plus puissants que leurs équivalents 3.5. Il y a deux manières de tenir compte de ceci. D’abord, vous pouvez ajuster les défis de l’aventure en conséquence, soit en ajoutant quelques monstres de plus ou en donnant simplement aux monstres plus de points de vie. De manière alternative, vous pouvez traiter les personnages qui utilisent ces règles comme s’ils avaient un niveau de plus lorsque vous construisez les rencontres ou que vous choisissez une aventure publiée. Notez que cet avantage devient de moins en moins important au fur et à mesure que les niveaux montent (au-dessus de 10) et que donc, les ajustements deviennent de moins en moins nécessaires.

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PERSONNAGES NON-JOUEURSPERSONNAGES NON-JOUEURSA part les joueurs, toutes les autres créatures du monde de jeu sont des personnages non-joueurs (PNJs). Ces personnages sont conçus et contrôlés par le MD pour remplir tous les rôles du roi noble au simple boulanger. Certains de ces personnages utilisent des classes de PJ, mais la plupart d’entre eux suivent des classes plus simples de PNJs, ce qui leur permet d’être facilement créés. Les règles suivantes gouvernent toutes les classes de PNJs et incluent des informations pour générer rapidement des PNJs pour une partie proche.

L’adepte Alignement. N’importe lequel.

Dés de vie. d6

Compétences de classes. Artisanat (Int), Dressage d’animaux (Cha), Premier secours (Sag),

Connaissances/tous (Int), Profession (Sag), Art de la magie (Int), Surive (Sag).

Rangs de compétence par niveau. 2 + Modificateur d’Intelligence

Armes et armures. Les adeptes sont formés au maniement des armes simples. Ils ne sont formés au port d’aucun type d’armure ou de bouclier.

Sorts. Un adepte lance des sorts divins qui sont tirés de la liste des sorts d’adeptes. Comme un prêtre, un adepte doit choisir et préparer ses sorts à l’avance. Au contraire d’un prêtre, un adepte ne peut lancer spontanément des sorts de soins ou de blessures.

Pour préparer ou lancer un sort, un adepte doit avoir un score de Sagesse d’au moins 10 + niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde associé est 10 +

niveau du sort + modificateur de Sagesse de l’adepte.

Les adeptes, au contraire des magiciens, n’obtiennent pas leurs sorts à partir de livres ou de parchemins, et ils ne les préparent pas non plus en étudiant. Au lieu, ils méditent ou prient pour leurs sorts, et les reçoivent en tant qu’inspiration divine ou grâce à la force de leur foi. Chaque adepte doit choisir un moment de la journée où il doit passer une heure en contemplation calme ou en supplication pour regagner ses sorts quotidiens. Le temps passé à se reposer n’a aucun eff et sur le fait de pouvoir préparer des sorts pour un adepte.

Si la table des sorts indique 0, l’adepte reçoit seulement les sorts en bonus que son bonus de Sagesse lui accorde. Chaque adepte possède un symbole sacré particulier (utilisé comme focalisateur divin),

L’ADEPTENiv BBA JdS Spécial Sorts par jour

Vig Ref Vol 0 1 2 3 4 5

1 +0 +0 +0 +2 3 1 — — — —

2 +1 +0 +0 +3 Familier 3 1 — — — —

3 +1 +1 +1 +3 3 2 — — — —

4 +2 +1 +1 +4 3 2 0 — — —

5 +2 +1 +1 +4 3 2 1 — — —

6 +3 +2 +2 +5 3 2 1 — — —

7 +3 +2 +2 +5 3 3 2 — — —

8 +4 +2 +2 +6 3 3 2 0 — —

9 +4 +3 +3 +6 3 3 2 1 — —

10 +5 +3 +3 +7 3 3 2 1 — —

11 +5 +3 +3 +7 3 3 3 2 — —

12 +6/+1 +4 +4 +8 3 3 3 2 0 —

13 +6/+1 +4 +4 +8 3 3 3 2 1 —

14 +7/+2 +4 +4 +9 3 3 3 2 1 —

15 +7/+2 +5 +5 +9 3 3 3 3 2 —

16 +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 0

17 +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 1

18 +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 2 1

19 +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 3 2

20 +10/+5 +6 +6 +12 3 3 3 3 3 2

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selon la tradition magique de l’adepte.

Conjuration de familier. Au niveau 2, un adepte peut appeler un familier, comme un magicien.

Liste de sorts des adeptes.

Niveau 0 • : Assistance divine, création d’eau, détection de la magie, fatigue, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d’eau, réparation, stabilisation, son imaginaire.Niveau 1 • : Bénédiction, brume de dissimulation, compréhension des langages, détection de la Loi, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, endurance aux énergies destructives, frayeur, injonction, mains brûlantes, protection contre la Loi, protection contre le Bien, protection contre le Chaos, protection contre le Mal, soins légers, sommeil.Niveau 2 • : Aide, détection de l’invisibilité, endurance de l’ours, force de taureau, grâce féline, hypnose des animaux, image miroir, invisibilité,

ralentissement du poison, rayon ardent, résistance aux énergies destructives, soins modérés, ténèbres, toile d’araignée.Niveau 3 • : Animation des morts, contagion, délivrance des malédictions, don des langues, éclair, flamme éternelle, guérison des maladies, lumière du jour, malédiction, neutralisation du poison, soins importants, ténèbres profondes.Niveau 4 • : Création mineure, métamorphose, mur de feu, peau de pierre, restauration, soins intensifs.Niveau 5 • : Annulation d’enchantement, communion, création majeure, guérison suprême, métamorphose funeste, mur de pierre, rappel à la vie, vision lucide.

L’aristocrate Alignement. N’importe lequel.

Dés de vie. d8

L’ARISTOCRATE, L’EXPERT, L’HOMME D’ARMRE L’HOMME DU PEUPLENiv Aristocrate/Expert Homme d’arme Homme du peuple

BBA JdS BBA JdS BBA JdS

Vig Ref Vol Vig Ref Vol Vig Ref Vol

1 +0 +0 +0 +2 +1 +2 +0 +0 +0 +0 +0 +0

2 +1 +0 +0 +3 +2 +3 +0 +0 +1 +0 +0 +0

3 +2 +1 +1 +3 +3 +3 +1 +1 +1 +1 +1 +1

4 +3 +1 +1 +4 +4 +4 +1 +1 +2 +1 +1 +1

5 +3 +1 +1 +4 +5 +4 +1 +1 +2 +1 +1 +1

6 +4 +2 +2 +5 +6/+1 +5 +2 +2 +3 +2 +2 +2

7 +5 +2 +2 +5 +7/+2 +5 +2 +2 +3 +2 +2 +2

8 +6/+1 +2 +2 +6 +8/+3 +6 +2 +2 +4 +2 +2 +2

9 +6/+1 +3 +3 +6 +9/+4 +6 +3 +3 +4 +3 +3 +3

10 +7/+2 +3 +3 +7 +10/+5 +7 +3 +3 +5 +3 +3 +3

11 +8/+3 +3 +3 +7 +11/+6/+1 +7 +3 +3 +5 +3 +3 +3

12 +9/+4 +4 +4 +8 +12/+7/+2 +8 +4 +4 +6/+1 +4 +4 +4

13 +9/+4 +4 +4 +8 +13/+8/+3 +8 +4 +4 +6/+1 +4 +4 +4

14 +10/+5 +4 +4 +9 +14/+9/+4 +9 +4 +4 +7/+2 +4 +4 +4

15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 +15/+10/+5 +9 +5 +5 +7/+2 +5 +5 +5

16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 +8/+3 +5 +5 +5

17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 +8/+3 +5 +5 +5

18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 +9/+4 +6 +6 +6

19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 +9/+4 +6 +6 +6

20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 +10/+5 +6 +6 +6

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Compétences de classe. Estimation (Int), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Déguisement (Cha), Dressage d’animaux (Cha), Intimidation (Cha), Connaissances/tous (Int), Linguistique (Int), Perception (Sag), Représentation (Cha), Equitation (Dex), Psychologie (Sag), Natation (For) et Survie (Sag).

Rangs de compétences par niveau. 4 + Modificateur d’Intelligence.

Armes et armures. L’aristocrate est formé au maniement des armes simples et guerrières et au port de tous les types d’armure et de bouclier.

L’expert Alignement. N’importe lequel.

Dés de vie. d8

Compétences de classe. 10 compétences au choix.

Rangs de compétences par niveau. 6 + Modificateur d’Intelligence.

Armes et armures. L’expert est formé au maniement de toutes les armes simples et au port des armures légères, mais pas de bouclier.

L’homme d’arme Alignement. N’importe lequel.

Dés de vie. d10

Compétences de classe. Escalade (For), Dressage d’animaux (Cha), Intimidation (Cha), Equitation (Dex), Natation (For).

Rangs de compétences par niveau. 2 + Modificateur d’Intelligence.

Armes et armures. L’homme d’arme est formé au maniement de toutes les armes simples et guerrières et au port de tous les types d’armures et de boucliers.

L’homme du peuple Alignement. N’importe lequel.

Dés de vie. d6

Compétences de classe. Escalade (For), Artisanat (Int), Dressage d’animaux (Cha), Perception (Sag), Profession (Sag), Equitation (Dex), Natation (For).

Rangs de compétences par niveau. 2 + Modificateur d’Intelligence.

Armes et armures. L’homme du peuple est formé au maniement d’une arme simple. Il n’est pas formé au maniement des autres armes, ni au port d’armure ou de bouclier.

Création de PNJs Le monde que les PJs habitent devrait être rempli de personnages riches et vivantes avec lesquelles ils pourront interagir. Alors que pour certaines de ces créatures un nom et une description générale de leur personnalité et de leurs capacités pourrait suffire, certaines requièrent des statistiques complètes, comme par exemple les gardes de la ville, les prêtres locaux et les sages érudits. Les PJs pourraient se retrouver en combat contre eux ou avec eux pour alliés. Dans les deux cas, les PNJs peuvent être créés en sept étapes simples.

ETAPE 1 : LES BASES La première étape dans la construction d’un PNJ consiste à déterminer son rôle de base dans votre campagne. Cela inclut sa race, sa classe et son concept de base. Si le PNJ possède des niveaux dans une classe de PJ, il utilise les colonnes héroïques des tableaux suivants. Sinon, il utilise les colonnes de base.

ETAPE 2 : DÉTERMINER LES SCORES DE CARACTÉRISTIQUESUne fois que le concept de base du personnage a été déterminé, ses scores de caractéristiques doivent être choisis. Les PNJs héroïques reçoivent de meilleurs scores que les PNJs de base. Ces valeurs peuvent être assignées dans n’importe quel ordre. Appliquez les modificateurs raciaux des PNJs une fois que ces valeurs ont été assignées. Pour chaque tranche de 4 niveaux que le PNJ a atteint, augmentez une caractéristique de 1.

PNJs de base. Les scores pour un PNJ de base sont 13, 12, 11, 10, 9 et 8.

PNJs héroïques. Les scores pour un PNJ héroïque

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sont 15, 14, 13, 12, 10 et 8.

Scores de caractéristiques pré-établis. Au lieu d’assigner les valeurs, vous pouvez utiliser la table « Caractéristiques des PNJs » pour déterminer les scores de caractéristiques du PNJ, quitte à les ajuster comme nécessaire. Utilisez les valeurs de PNJs de corps-à-corps pour un PNJ dont le rôle primaire couvre le combat en corps-à-corps, comme les barbares, guerriers, paladins, moines, rôdeurs et hommes d’arme. Les scores de PNJs à distance sont pour les personnages qui combattent avec des armes de distance ou utilisent leur Dextérité pour toucher, comme les guerriers, rôdeurs ou roublards. Utilisez les valeurs des PNJs divins pour les personnages qui peuvent lancer des sorts divins, comme les adeptes, clercs et druides. Les valeurs de PNJ arcanes devraient être utilisées par les personnages qui peuvent lancer des sorts profanes, comme les bardes, ensorceleurs et magiciens. Finalement, les valeurs de PNJ compétences devraient être utilisées par les personnages qui se focalisent sur l’utilisation des compétences, comme les aristocrates, bardes, hommes du peuple, experts et roublards. Certains PNJs pourraient ne pas rentrer dans une de ces catégories et devraient utiliser des scores de caractéristiques personnalisés.

For Dex Con Int Sag Cha

Demi-elfe* — — — — — —Demi-orque +2 — — -2 +2 —Elfe — +2 -2 +2 — —Gnome -2 — +2 — — +2Halfling -2 +2 — +2 — —Humain* — — — — — —Nain — — +2 — +2 -2

(*) Les humains et les demi-elfes reçoivent un bonus de +2 à une caractéristique au choix.

ETAPE 3 : COMPÉTENCES Comptez le nombre de rangs de compétence que le personnage possède et assignez-les normalement. Pour une génération simplifiée des compétences, reportez-vous à la table ci-dessous pour déterminer le nombre total de choix de compétences que le PNJ possède. Après avoir choisi ce nombre de compétences (la plupart parmi les compétences de classe), le PNJ reçoit un nombre de rangs égal à son niveau dans chacune de ces compétences.

Classe Choix de compétences

Barbare 4 + Modificateur d’IntelligenceBarde 6 + Modificateur d’IntelligencePrêtre 2 + Modificateur d’IntelligenceDruide 4 + Modificateur d’IntelligenceGuerrier 2 + Modificateur d’IntelligenceMoine 4 + Modificateur d’IntelligencePaladin 2 + Modificateur d’IntelligenceRôdeur 6 + Modificateur d’IntelligenceRoublard 8 + Modificateur d’IntelligenceEnsorceleur 2 + Modificateur d’IntelligenceMagicien 2 + Modificateur d’IntelligenceAdepte 2 + Modificateur d’IntelligenceAristocrate 4 + Modificateur d’IntelligenceHomme du peuple 2 + Modificateur d’IntelligenceExpert 6 + Modificateur d’IntelligenceHomme d’arme 2 + Modificateur d’Intelligence

Si le PNJ a deux classes, commencez par choisir des compétences pour la classe qui possède le plus petit nombre de choix de compétences. Le PNJ reçoit un nombre de rangs dans ces compétences égal à son niveau total de personnage. Ensuite, trouvez la diff érence entre le nombre de choix de la première classe et l’autre classe du PNJ. Choisissez ce nombre de compétences et donnez au PNJ un nombre de rangs dans ces compétences égal à son niveau dans la seconde classe. Par exemple, un humain guerrier

CARACTÉRISTIQUES DES PNJSStat PNJ corps-à-corps PNJ à distance PNJ divin PNJ arcane PNJ compétences

Base Héros Base Héros Base Héros Base Héros Base Héros

For 13 15 11 13 10 12 8 8 10 12Dex 11 13 13 15 8 8 12 14 12 14Con 12 14 12 14 12 14 10 12 11 13Int 9 10 10 12 9 10 13* 15* 13 15Sag 10 12 9 10 13 15 9 10 8 8Cha 8 8 8 8 11 13 11* 13* 9 10

(*) Si les sorts reposent sur le Charisme, échangez Intelligence et Charisme.

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3/moine 4 avec un modificateur d’Intelligence de +1 peut choisir 4 compétences pour sa classe de guerrier (c’est pour cette classe qu’il reçoit moins de rangs par niveau). Ces 4 compétences auront chacune 7 rangs (son niveau total). Ensuite, il choisit un nombre de compétences égal à la diff érence entre les classes de guerrier et de moine, dans ce cas, 2. Ces 2 compétences recevront chacune 4 rangs (son niveau de moine).

Si le PNJ a 3 classes ou plus, vous devez utilisez la méthode standard pour déterminer ses compétences.

Une fois que tous les rangs de votre PNJ ont été déterminés, assignez les bonus de compétence de classe et appliquez les bonus ou pénalités associés aux scores de caractéristiques correspondant.

ETAPE 4 : DONS Une fois que les compétences ont été déterminée, l’étape suivante consiste à choisir les dons des PNJs. Commencez par choisir les dons obtenus comme capacités de classe. Ensuite, choisissez les dons provenant du niveau total du PNJ. Souvenez-vous que les humains reçoivent un don supplémentaire au niveau 1. Pour des choix de dons simplifiés, utilisez les listes suivantes.

Lanceur de sorts profanes. Coup profane [Arcane Strike], Magie de guerre [Combat Casting], Dispense de composants matériels [Eschew Materials], Ecole supérieure [Greater Spell Focus], Efficacité de sorts supérieure [Greater Spell Penetration], Science de l’initiative [Greater Initiative], Volonté de Fer [Iron Will], dons de créations d’objets, Réflexes surhumains [Lightning Reflexes], dons métamagiques, Ecole renforcée [Spell Focus], [Spell Mastery], Efficacité des sorts accrue [Spell Penetration] et Robustesse [Toughness].

Lanceur de sorts divins (avec canalisation d’énergie). Magie de guerre, Emprise sur les morts-vivants [Extra Turning], Science de l’initiative, Science du renvoi [Improved Turning[, Volonté de fer, dons de création d’objets, dons métamagiques, attaques en puissance, Canalisation sélective [Selective Channeling], Ecole renforcée [Spell Focus], Efficacité des sorts accrue [Spell Penetration], Robustesse, Repousser les élémentaires, Repousser les extérieurs et Châtiment du renvoi [Turning Smite].

Lanceur de sorts divins (sans canalisation d’énergie). Enchaînement [Cleave], Magie de guerre, Dispense de composants matériels [Eschew Materials], Science de l’initiative, Volonté de fer, dons de création d’objets, Réflexes surhumains [Lightning Reflexes], dons métamagiques, Incantation animale [Natural Spell], attaques en puissance, Ecole renforcée [Spell Focus], Efficacité des sorts accrue [Spell Penetration], Robustesse, arme de prédilection.

Corps-à-corps (combattant en finesse). Expertise du combat, Attaques réflexes, Démonstration éblouissante [Dazzling display], Coup mortel [Deadly stroke], Esquive, Science du désarmement, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Coup précis supérieur [Improved Vital Strike], Mobilité, Attaque éclair, Coup précis [Vital Strike], Défense étourdie [Stunned Defense], Attaque en finesse, attaque en rotation.

Corps-à-corps (combattant à mains nues). Réflexes de combat, Esquive, Poing de la gorgone, Science de la lutte, Science de l’initiative, Science du combat à mains nues, Colère de la méduse, Mobilité, Stype du scorpion, parade de projectiles, interception de projectiles, attaque éclair, coup étourdissant, arme de prédilection.

Corps-à-corps (monté). Science du critique, Science de l’initiative, Combat monté, Attaque en puissance, Attaque en passant, Talent (équitation), charge dévastatrice, piétinement, arme de prédilection.

Corps-à-corps (épée et bouclier). Enchaînement, Bouclier agile, suite d’enchaînements, vigueur surhumaine, science de la bousculade, science du critique, science de l’initiative, Coup précis supérieur, attaque en puissance, coup de bouclier, maîtrise des bouclier, combat à deux armes, coup précis, arme de prédilection.

Corps-à-corps (arme à deux mains). Coup en revers, coup terrible, enchaînement, suite d’enchaînement, vigueur surhumaine, science de la bousculade, science du critique, science de l’initiative, science de la destruction, coup précis supérieur, coup en arc, attaque en puissance, coup précis, arme de prédilection.

Corps-à-corps (deux armes). Réflexes de combat, esquive, coupe double, combat à deux armes,

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science du combat à deux armes, maîtrise du combat à deux armes, science du critique, science de l’initiative, coup précis supérieur, défense à deux armes, déchirure à deux armes, coup précis, arme de prédilection.

A distance. Viser avec soin, visée mortelle, viser juste, tir de loin, science de l’initiative, coup précis supérieur, feu nourri, viser précisément, tir précis, tir à bout portant, tir rapide, tir en mouvement, rechargement rapide, coup précis, arme de prédilection.

Compétences (la plupart des classes de PNJs). Port des armures (tous), vigueur surhumaine, science de l’initiative, volonté de fer, réflexes surhumains, maniement d’une arme guerrière, course, maniement des boucliers, talent, robustesse.

ETAPE 5 : CAPACITÉS DE CLASSE Une fois que les dons ont été déterminés, l’étape suivante consiste à remplir toutes les capacités de classe du PNJ. C’est le moment de prendre des

décisions au sujet du choix de sort du PNJ, de ses pouvoirs de rage, de ses talents de roublard, et de ses autres capacités de classe. Lorxqu’il s’agit de sorts, déterminer combien de choix de sorts vous avez besoin pour chaque niveau. Choisissez quelques sorts pour les deux plus hauts niveaux de sorts auxquels votre PNJ a accès. Pour les autres niveaux, concentrez-vous sur quelques sorts de base préparés plusieurs fois si possible. Si ce PNJ doit apparaître dans une rencontre (comme un combat), négliger entièrement les niveaux les plus bas est acceptable pour accélérer le procédé de création., tout spécialement si le PNJ n’a que peu de chances de lancer ces sorts. Vous pourrez toujours choisir pendant la partie si nécessaire.

ETAPE 6 : EQUIPEMENT Après avoir noté toutes les capacités de classe du PNJ, l’étape suivante consiste à habiller le personnage avec un équipement approprié à son niveau. Notez que les PNJs reçoivent moins d’équipement que les PJs de même niveau. Si un PNJ est un personnage récurrent, son équipement devrait être choisi avec soin. Utilisez la valeur totale en pièces d’or de la

EQUIPEMENT DES PNJNiveau

Valeur totaleValeur

Base Héros Armes Protection Magie Usage limité Equipement

1 — 300 po 50 po 150 po — 50 po 50 po2 1 600 po 100 po 250 po — 100 po 150 po3 2 900 po 350 po 300 po — 100 po 150 po4 3 1 200 po 350 po 600 po — 100 po 150 po5 4 2 400 po 900 po 1 000 po — 300 po 200 po6 5 3 600 po 1 500 po 1 400 po — 500 po 200 po7 6 5 100 po 2 400 po 1 900 po — 600 po 200 po8 7 6 900 po 2 800 po 2 100 po 1 000 po 800 po 200 po9 8 9 000 po 3 000 po 2 500 po 2 000 po 1 000 po 500 po10 9 12 000 po 4 000 po 3 000 po 3 000 po 1 500 po 500 po11 10 15 000 po 5 000 po 4 000 po 4 000 po 1 500 po 500 po12 11 19 000 po 8 500 po 4 500 po 4 000 po 1 500 po 500 po13 12 25 000 po 9 000 po 8 000 po 6 000 po 1 500 po 500 po14 13 32 000 po 10 000 po 10 000 po 9 000 po 2 500 po 500 po15 14 41 000 po 14 000 po 13 000 po 11 000 po 2 500 po 500 po16 15 52 000 po 19 000 po 17 000 po 13 000 po 2 500 po 500 po17 16 68 000 po 22 000 po 20 000 po 20 000 po 4 500 po 1 500 po18 17 87 000 po 28 000 po 27 000 po 24 000 po 6 500 po 1 500 po19 18 115 000 po 33 000 po 30 000 po 38 000 po 12 000 po 2 000 po20 19 150 000 po 52 000 po 40 000 po 42 000 po 14 000 po 2 000 po— 20 185 000 po 75 000 po 45 000 po 45 000 po 18 000 po 2 000 po

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table « Equipement des PNJs » pour déterminer la quantité d’équipement que le PNJ devrait posséder. Les PNJs qui ne sont censés apparaître qu’une seule fois ont une sélection d’équipement plus simple. La table « Equipement des PNJs » comporte une série de catégories pour faciliter la sélection de l’équipement d’un PNJ. Lorsque vous habillez le PNJ, dépensez les sommes indiquées sur chaque catégorie en achetant aussi peu d’objets que possible. L’or restant devrait être dépensé sur les autres catégories, ou être transformé en pièces ou bijoux portés par le PNJ.

Notez que ces valeurs sont des approximations et sont basées sur les valeurs d’une campagne qui utilise la progression rapide en XP et une quantité de trésor normal. Si votre campagne utilise la progression moyenne, traitez les PNJs comme ayant un niveau de moins pour déterminer leur équipement. Si votre campagne utilise la progression lente, considérez-les comme s’ils avaient deux niveaux de moins. Si votre campagne est de haute fantaisie, doublez ces valeurs; et réduisez-les de moitié si vous jouez en basse-fantaisie. Si le prix final de l’équipement d’un PNJ dépasse un peu la somme indiquée, ce n’est pas un problème.

Armes. Ceci inclut les armes normales, de maître ou magique ainsi que les bâtons magiques et les baguettes utilisées par les lanceurs de sort pour blesser leurs ennemis à distance. Ainsi, une baguette de rayon ardent compterait comme une arme, mais un bâton de vie serait un objet magique.

Protection. Cette catégorie inclut les armures et les boucliers, ainsi que tout objet magique qui augmente la CA ou les jets de sauvegarde d’un personnage.

Magie. Cette catégorie inclut tous les autres objets permanents. La plupart des anneaux, sceptre/bâtonnets et objets merveilleux rentrent dans cette catégorie.

Usage limité. Les objets qui entrent dans cette catégorie incluent les objets alchimiques, les potions, les parchemins et les baguettes avec quelques charges. Les objets merveilleux à charges sont comptés ici aussi.

Equipement. Utilisez la somme indiquée dans cette catégorie pour acheter de l’équipement standard

non-magique pour le personnage. Dans la plupart des cas, cet équipement peut être omis pendant la création et complété pendant la partie, selon les besoins. Vous pouvez supposer que le personnage possède juste ce dont il a besoin pour utiliser efficacement ses compétences et ses capacités de classe.

ETAPE 7 : DÉTAILS Une fois que vous avez habillé le PNJ, tout ce qu’il reste à faire est de remplir les détails. Déterminez les bonus d’attaque et de dégâts du personnage, les modificateurs d’initiative et la CA. Si les objets magiques du personnage aff ectent ses compétences ou ses caractéristiques, assurez-vous de prendre ces changements en considération. Déterminez le total de points de vie du personnage en supposant un résultat moyen. Finalement, remplissez les autres détails importants, comme le nom, l’alignement, la religion et quelques traits de personnalités.

UN EXEMPLE : KIRAMOR L’OMBRE DE LA FORÊTEn regardant vos notes pour la partie de ce soir, vous découvrez que vous avez besoin d’un personnage mystérieux pour la forêt, avec lequel les PJs pourront interagir lors de leur voyage vers la ville. Si les choses tournent mal, ils pourraient avoir à le combattre. comme votre groupe est composé de personnages de niveau 4, vous décidez d’en faire un garde forestier humain rôdeur 4/roublard 2. Vous voulez qu’ils soit un bon combattant à distance, mais vous voulez qu’il soit aussi compétent avec une rapière.

En prenant tout ça en considération, vous utilisez les scores héroïques pour un PNJ à distance. Comme il est humain et de niveau 6, vous ajoutez tous ses bonus dans sa Dextérité, l’augmentant ainsi à 18.

Pour les compétences, vous observez que votre garde des forêts possède un total de 6 compétences en tant que rôdeur et 8 en tant que roublard. Commençant avec le rôdeur, vous ajoutez 1 compétence pour la race (humaine) et une pour son modificateur d’Intelligence, pour un total de 8 compétences avec 6 rangs chacune. La diff érence entre le rôdeur et le roublard est 2, ce qui signifie que vous devez encore choisir deux compétences qui auront 2 rangs chacune.

Viennent ensuite les dons. En commençant par les dons de classe, vous choisissez Tir rapide comme

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don de style de combat. De plus, le garde des forêt reçoit trois dons supplémentaires pour ses niveaux de classe et un don pour sa race (humain). Comme vous voulez en faire un expert à distance, la plupart de ces dons proviennent de la liste des combattants à distance, y compris Visée mortelle [Deadly Aim], Science de l’initiative et Tir à bout portant. Pour vous assurer qu’il soit bon à la rapière, vous dépensez son dernier don sur Attaque en finesse.

Ensuite, vous notez toutes ses compétences de classe, faisant des choix là où c’est nécessaire, comme les ennemis jurés, les terrains préférés, le lien du chasseur et les talents de roublard.

Vous construisez son équipement selon la ligne pour un PNJ héroïque de niveau 6 : un arc long +1, une rapière de maître, une armure de cuir clouté +1, une potion d’invisibilité, une potion de soin modérés et un sac à dos rempli d’équipement non-magique. Bien qu’il possède un peu plus de pièces d’or en armes que ce que le tableau indique, il a dépensé un peu moins sur son armure, ce qui équilibre les choses.

Finalement, vous ajoutez ses statistiques et les détails. Vous le nommez Kiramor et votre Ombre des Forêts est prêt à aff ronter les PJs.

KIRAMOR, L’OMBRE DE LA FORÊT

Humain mâle rôdeur 4/roublard 2Humanoïde N de taille MoyenneInit +8 (+9 en forêt); Sens Perception +9 (+11 en forêt)DÉFENSE

CA 18, contact 14, dépourvu 14 (+4 armure, +4 Dex)pv 45 (4d10 + 2d8 + 12)Vig +7; Ref +12; Vol +2Capacités défensives Esquive instinctiveATTAQUE

Vitesse 6 casesCorps-à-corps rapière de maître +10 (1d6+1/18-20)Distance arc long +1 +10 (1d8+1/x3) ou arc long +1 +8/+8 (1d8+1/x3)Attaques spéciales ennemi juré (humanoïde [orque]), terrain préféré (forêt), talents de roublards (attaque sanglante), attaque sournoise 1d6STATISTIQUES

For 13; Dex 18; Con 14; Int 12; Sag 10; Cha 8BBA +5; BMC +6Dons Visée mortelle, Endurance, Science de l’initiative, Tir à bout portant, Tir rapide, Attaque en finesseCompétences Acrobatie +13, Escalade +10, Evasion +9, Premier secours +9, Connaissances/géographie +10, Connaissance/nature +10, Perception +9, Furtivité +13, Survie +9 (+11 pour pister), Natation +6Langues commun, orqueQualités spéciales lien avec la nature (loup), pistage, découverte de piègesEquipement de combat potion de soins modérés, potion d’invisibilitéAutre équipement arc long +1 avec 40 flèches, rapière de maître, armure de cuir +1, équipement et pièces d’or pour 200 po

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OBJETS MAGIQUESOBJETS MAGIQUESLa plupart des objets magiques du système 3.5 restent inchangés dans cette version. Tous les bâtons et un certain nombre d’objets merveilleux, cependant, ont vu leur prix ou leur fonction modifié. De plus, les règles de créations d’objets magiques ont été révisées pour éliminer les coûts en points d’expérience du procédé de création.

Les bâtons Les bâtons utilisent les scores de caractéristiques et les dons pertinents de l’utilisateur pour déterminer le DD des jets de sauvegarde contre leurs sorts. Au contraire des autres types d’objets magiques, l’utilisateur peut utiliser son niveau de lanceur de sort lorsqu’il active le pouvoir d’un bâton si celui-ci est plus élevé que le niveau de lanceur du bâton.

Cela signifie que les bâtons sont beaucoup plus puissants dans les mains d’un lanceur de sorts expérimenté. Comme ils utilisent les scores de caractéristiques de l’utilisateur pour déterminer le DD des jets de sauvegarde, les sorts provenant d’un bâton sont souvent plus difficiles à résister que ceux qui proviennent d’autres objets magiques. Non seulement les aspects du sorts qui dépendent du niveau de lanceur de sort (portée, durée, etc.) sont potentiellement plus élevés, mais les sorts des bâtons sont plus difficiles à dissiper et ont une plus grande chance de passer outre la résistance à la magie de la cible.

Les bâtons contiennent un maximum de 10 charges. Chaque sort lancé à partir d’un bâton consomme une

ou plusieurs charges. Chaque matin, lorsqu’un lanceur de sort prépare ses sorts, il peut également canaliser une partie de son pouvoir vers un bâton, pour autant qu’un ou plusieurs des sorts lancés par le bâton se trouvent sur sa liste de sort et qu’il soit capable de lancer au moins un de ces sorts. En canalisant son pouvoir vers le bâton, le lanceur de sort restaure une charge du bâton, mais doit sacrifier un sort préparé ou un emplacement de sort du niveau le plus élevé auquel il a accès. Par exemple, un magicien de niveau 6 avec un bâton du feu pourrait redonner une charge par jour au bâton en utilisant un de ses sorts de niveau 3. Un bâton ne peut regagner plus d’une charge par jour et un lanceur de sort ne peut recharger plus d’un bâton par jour.

De plus, un bâton peut contenir un sort de n’importe quel niveau, au contraire d’une baguette, qui est limitée aux sorts de niveau 4 ou moins. Le niveau de lanceur de sort minimal d’un bâton

BÂTONS

Intermédiaire Puissant Bâton Prix de vente

01–15 01–03 Envoûtement Charming 17 600 po16–30 04–09 Feu Fire 18 950 po31–40 10–11 Grand essaim Swarming insects 22 800 po41–60 12–17 Guérison Size alteration 26 150 po61–75 18–19 Altération de taille Healing 29 600 po76–90 20–24 Clarté Frost 41 400 po91–95 25–31 Givre Illumination 51 500 po

96–100 32–38 Défense Defense 62 000 po— 39–43 Abjuration Abjuration 82 000 po— 44–48 Enchantement Conjuration 82 000 po— 49–53 Évocation Divination 82 000 po— 54–58 Illusion Enchantment 82 000 po— 59–63 Invocation Evocation 82 000 po— 64–68 Nécromancie Illusion 82 000 po— 69–73 Transmutation Necromancy 82 000 po— 74–77 Divination Transmutation 82 000 po— 78–82 Pierre et terre Earth and Stone 85 800 po— 83–87 Forêt profonde Woodlands 100 400 po— 88–92 Vie Life 109 400 po— 93–97 Transport Passage 181 900 po— 98–100 Surpuissance Power 235 000 po

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est 8. Un certain nombre de bâtons, ceux qui ont été modifiés par rapport à leurs version 3.5, sont décrits ci-dessous.

BÂTON DE SURPUISSANCE [STAFF OF POWER]

Aura. variée, forte NLS. 15Emplacement. — Prix. 235 000 poDescription. Le bâton de surpuissance est un objet magique très puissant possédant des capacités défensives et off ensives. Une gemme brillante est généralement placée à une de ses extrémités de ce bâton lisse et bien droit. Il possède les pouvoirs suivants :

Projectile magique (1 charge)Rayon affaiblissant (augmenté au niveau 5) (1 charge)Flamme éternelle (1 charge)Lévitation (1 charge)Eclair (augmenté au niveau 5) (1 charge)Boule de feu (augmenté au niveau 5) (1 charge)Cône de froid (2 charges)Immobilisation de monstre (2 charges)Mur de force (une hémisphère de 2 cases de diamètre autour lanceur de sort seulement) (2 charges)

Globe d’invulnérabilité (2 charges)Le porteur du bâton de surpuissance gagne un bonus de chance de +2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde. Le bâton fonctionne également comme un bâton +2 et son porteur peut l’utiliser pour frapper les adversaires. S’il dépense 1 charge (en une action libre), le bâton cause double-dégâts (x3 sur un critique) pendant 1 round.Un bâton de surpuissance peut être utilisé pour une immolation vengeresse [retributive strike] s’il est brisé par l’utilisateur. (Si la destruction du bâton est voulue et déclarée par le porteur, elle peut être faite en une action simple qui ne nécessite aucun test de Force). Toutes les charges restant dans le bâton sont instantanément libérées dans un rayon de 6 cases. Tous ceux endéans 2 cases du bâton brisé subissent des dégâts égaux à 20 fois le nombre de charges dans le bâton; à 3 ou 4 cases, les dégâts s’élèvent à 15 fois le nombre de charges; et à 5 ou 6 cases, 10 fois le nombre de charges. Tous ceux qui sont aff ectés peuvent réduire les dégâts de moitié avec un jet de Réflexes DD 17.Le personnage qui brise la bâton a 50% de chances d’être téléporté vers un autre plan d’existence, mais s’il ne l’est pas, la libération explosive des énergies magiques le détruit. Seuls certains objets, comme le bâton de thaumaturge et le bâton de surpuissance peuvent être utilisés pour un tel eff et.Création. Création de bâtons magiques; création d’armes et d’armures magiques; Projectile magique, Rayon affaiblissant augmenté, Flamme éternelle, Lévitation, Boule de feu augmentée, Eclair augmenté, Cône de froid, Immobilisation de monstre, Mur de force, Globe d’invulnérabilité

Coût. 117 800 po

BÂTON DU FEU

Aura. évocation forte NLS. 8Emplacement. — Prix. 18 950 po

Description. Sculpté en bois de bronze avec des anneaux d’airain, ce bâton permet d’utiliser les sorts suivants :

Mains brûlantes [Burning Hands] (1 charge)Boule de feu (2 charges)Mur de feu (3 charges)

Création. Création de bâtons magiques; Mains brûlantes, Boule de feu, Mur de feu

Coût. 9 475 po

BÂTON DU FROID

Aura. évocation modérée NLS. 10Emplacement. — Prix. 41 400 poDescription. Avec des diamants brillants à chaque extrémité, ce bâton couvert de runes permet d’utiliser les sorts suivants :

Tempête de grêle [Ice Storm] (1 charge)Mur de glace (2 charges)Cône de froid (3 charges)

Création. Création de bâtons magiques; Cône de froid, Tempête de grêle, Mur de glace

Coût. 20 700 po

BÂTON D’ALTÉRATION DE TAILLE

Aura. transmutation, modérée NLS. 8Emplacement. — Prix. 26 150 poDescription. Epais et solide, ce bâton de bois sombre vous permet d’utiliser les sorts suivants :

Agrandissement [Enlarge Person] (1 charge)Rétrécissement [Reduce Person] (1 charge)Réduction d’objet [Shrink Item] (2 charges)Agrandissement de masse (3 charges)Rétrécissement de masse (3 charges)

Création. Création de bâtons magiques; Agrandissement, Agrandissement de masse, Rétrécissement, Rétrécissement de masse, Réduction d’objet

Coût. 13 075 po

Les objets merveilleux Les objets magiques qui ne rentrent pas dans d’autres catégories sont des objets merveilleux. Ces objets s’utilisent dans divers emplacements sur le corps et possèdent une large variété d’utilisation. Les objets Les objets

OBJETS MAGIQUES MANQUANTS

Presque tous les objets magiques présentés dans le système

3.5 sont repris dans Pathfinder RPG. Certains, cependant, ont

été enlevés parce que d’autres objets les ont remplacés. Ces

objets magiques supprimés incluent les suivants : amulette de

Contitution [Amulet of Health], serre-têtes de lumière destructrice/

dévastatrice [Circlet of Blasting, Minor/Major], cape de Charisme

[Cloak of Charisma], gants de Dextérité [Gloves of Dexterity],

bandeau d’Intelligence [Headband of Intellect], ceinture de

moine [Monk’s Belt], médaillon de Sagesse [Periapt of Wisdom],

phylactère d’ascendance sur les morts-vivants [Phylactery of

Undead Turning].

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merveilleux suivants sont soit nouveaux soit révisés.

CASQUE DE L’HOMME-POISSON[HELM OF UNDERWATER ACTION]

Aura. transmutation, faible NLS. 5Emplacement. casque (1,5kg) Prix. 35 000 poDescription. Le porteur de ce casque peut voir sous l’eau. Deux lentilles en verre sont rangées dans des compartiments spéciaux, au-dessus des arcades sourcilières; il suffit de les abaisser devant les yeux, où elles viennent en butée contre la garde nasale, pour activer les propriétés visuelles de l’objet. Le personnage y voit alors cinq fois plus loin qu’il ne le devrait en raison de l’eau et de l’absence de lumière dans les profondeurs (algues et autres obstacles continuent toutefois de restreindre normalement son champ de vision). S’il prononce le mot de commande, le casque de l’homme-poisson lui donne une vitesse de nage de 6 cases et crée une bulle d’air autour de sa tête, qui lui permet de respirer sous l’eau. La bulle reste en place jusqu’à ce que le mot de commande soit prononcé à nouveau.Création. Création des objets merveilleux; Respiration aquatique

Coût. 17 500 po

CEINTURE DE FORCE DE GÉANT (+2, +4 OU +6)

Aura. transmutation, modérée NLS. 8Emplacement. ceinture (1/2kg) Prix. 4 000,

16 000, ou 36 000Description. Cette ceinture a une large boucle en fer, représentant généralement un taureau ou un autre animal fort. La ceinture accorde au porteur un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 à la Force. Ce bonus est un bonus temporaire jusqu’à ce que la ceinture ait été portée pendant 24 heures.Création. Création des objets merveilleux; Force de taureau

Coût. 2 000 po, ou 8 000 po, ou 18 000 po

CEINTURE D’INCROYABLE DEXTÉRITÉ (+2, +4 OU +6)

Aura. transmutation, modérée NLS. 8Emplacement. ceinture (1/2kg) Prix. 4 000,

16 000, ou 36 000Description. Cette ceinture a une large boucle d’argent représentant généralement un tigre ou un autre animal connu pour sa souplesse. La ceinture accorde au porteur un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 à la Dextérité. Ce bonus est un bonus temporaire jusqu’à ce que la ceinture ait été portée pendant 24 heures.Création. Création des objets merveilleux; Grâce féline

Coût. 2 000 po, ou 8 000 po, ou 18 000 po

CEINTURE DE PERFECTION PHYSIQUE

Aura. transmutation, modérée NLS. 16Emplacement. ceinture (1/2kg) Prix. 16 000, 64 000,

ou 144 000Description. Cette ceinture a une large boucle de platine représentant généralement un titan. La ceinture accorde au porteur un bonus d’altération de +2, +4, ou +6 à toutes les caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus est un bonus temporaire jusqu’à ce que la ceinture ait été portée pendant 24 heures.Création. Création des objets merveilleux; Endurance de l’ours, Grâce du félin, Force du taureau

Coût. 8 000 po, ou 32 000 po, ou 77 000 po

CEINTURE DE PUISSANCE PHYSIQUE

Aura. transmutation, modérée NLS. 12Emplacement. ceinture (1/2kg) Prix. 10 000,

40 000, ou 90 000Description. Cette ceinture a une large boucle d’argent représentant généralement un géant. La ceinture accorde au porteur un bonus d’altération à deux caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution) de +2, +4 ou +6. Ce bonus est un bonus temporaire jusqu’à ce que la ceinture ait été portée pendant 24 heures. Ces bonus sont choisis lorsque la ceinture est créée et ne peuvent être modifiés.Création. Création des objets merveilleux; Endurance de l’ours, Grâce du félin, Force du taureau

Coût. 5 000 po, ou 20 000 po, ou 45 000 po

CEINTURE DE PUISSANTE CONSTITUTION

Aura. transmutation, modérée NLS. 8Emplacement. ceinture (1/2kg) Prix. 4 000,

16 000, ou 36 000Description. Cette ceinture a une large boucle d’or représentant généralement un ours ou un autre animal robuste. La ceinture accorde au porteur un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 à la Constitution. Ce bonus est un bonus temporaire jusqu’à ce que la ceinture ait été portée pendant 24 heures.Création. Création des objets merveilleux; Endurance de l’ours

Coût. 2 000 po, ou 8 000 po, ou 18 000 po

COLLIER D’ADAPTATION

Aura. transmutation, modérée NLS. 7Emplacement. collier Prix. 40 000 poDescription. Ce collier est une lourde chaîne d’anneaux de platine. La magie du collier enveloppe le porteur dans une coquille d’air frais, l’immunisant à tous les gaz ou vapeurs dangereux (comme Brume mortelle [Cloudkill], Nuage nauséabond [Strinking Cloud] ou les poisons par inhalation) et lui permettant de respirer même sous l’eau ou dans le vide.Création. Création des objets merveilleux; un sort ?

Coût. 20 000 po

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COURONNE DE LUMIÈRE DESTRUCTRICE[CROWN OF BLASTING, MINOR]

Aura. évocation, faible NLS. 6Emplacement. couronne (1/2kg) Prix. 6 480 poDescription. Sur commande, cette simple couronne d’or projette une décharge de Lumière brûlante [Searing light] (3d8 points de dégâts) une fois par jour.Création. Création des objets merveilleux; Searing light

Coût. 3 240 po

COURONNE DE LUMIÈRE DÉVASTATRICE[CROWN OF BLASTING, MAJOR]

Aura. évocation, forte NLS. 17Emplacement. couronne (1/2kg) Prix. 23 760 poDescription. Sur commande, cette simple couronne d’or projette une décharge de Lumière brûlante [Searing light] (5d8 points de dégâts, maximisés pour 40 points) une fois par jour.Création. Création des objets merveilleux, Quintessence des sorts [Maximize Spell]; Searing light

Coût. 11 880 po

PHYLACTÈRE DE CANALISATION NÉGATIVE[PHYLACTERY OF NEGATIVE CHANNELING]

Aura. nécromancie, modérée [mal] NLS. 10Emplacement. phylactère (1/4kg) Prix. 11 000 poDescription. Cet objet est utile pour tout personnage capable de canaliser de l’énergie négative car il accroît la quantité de dégâts occasionnés aux créatures vivantes de 2d6. Il augmente également la quantité de dégâts soignés pour les morts-vivants.Création. Création des objets merveilleux; prêtre de niveau 10+Coût. 5 500 po

PHYLACTÈRE DE CANALISATION POSITIVE[PHYLACTERY OF POSITIVE CHANNELING]

Aura. nécromancie, modérée [bien] NLS. 10Emplacement. phylactère (1/4kg) Prix. 11 000 poDescription. Cet objet est utile pour tout personnage capable de canaliser de l’énergie positive car il accroît la quantité de dégâts occasionnés aux morts-vivants de 2d6. Il augmente également les soins aux vivants.Création. Création des objets merveilleux; prêtre de niveau 10+Coût. 5 500 po

ROBE DE MOINE

Aura. transmutation, modérée NLS. 10Emplacement. robe (1/2kg) Prix. 13 000 po

Description. Cette simple robe brune, lorsqu’elle est portée, confère de grandes capacités relatives au combat à mains nues. Si le porteur possède des niveaux de moine, sa CA et ses dégâts à mains nues sont calculés comme s’il avait 5 niveaux de moine de plus. Si la robe est portée par un personnage possédant le don Coup étourdissant [Stunning Fist], la robe lui permet de réaliser une attaque étourdissante de plus par jour. Si le personnage n’est pas un moine, il gagne la CA et les dégâts à mains nues d’un moine de niveau 5 (mais il n’ajoute pas son bonus de Sagesse à la CA). Ce bonus de CA fonctionne exactement comme le bonus à la CA du moine.Création. Création des objets merveilleux; Force du colosse [Righteous Might] ou Transformation

Coût. 6 500 po

SAC À MALICES [BAG OF TRICKS] (GRIS, ROUILLE OU OCRE)

Aura. invocation, faible/modérée NLS. 3, 5 ou 9Emplacement. — Prix. 3 400, 8 500,

ou 16 000 poDescription. Ce petit sac semble vide. Cependant, toute personne qui le fouille de la main y sent une petite boule de poils. Si la boule est sortie et lancée à 4 cases, elle se transforme en un animal. L’animal sert le personnage qui l’a enlevé du sac pendant 10 minutes (ou jusqu’à ce qu’il soit tué ou ramené dans le sac), après lesquelles il disparaît. Il peut obéir à tous les ordres présentés dans la description de la compétence Dressage d’animal. Chacun des trois types de sac à malices produit diff érents animaux (voir le tableau ci-contre).Le cheval de guerre lourd apparaît avec un harnais et une selle et accepte que le personnage qui l’a tiré du sac le monte.Les animaux produits sont déterminés aléatoirement, et un seul animal peut exister à n’importe quel moment. On peut tirer jusqu’à 10 animaux du sac par semaines, mais au plus deux par jour.

Sac gris Sac ocre

d% Animal Animal

01-30 chauve-souris ours brun31-60 rat lion61-75 chat cheval de guerre lourd76-90 fouine tigre91-100 blaireau rhinocéros

Sac à malices rouille

d% Animal

01-30 glouton [wolverine]31-60 loup61-85 sanglier86-100 ours noir

Création. Création des objets merveilleux; Conjuration d’alliés naturels II (gris), Conjuration d’alliés naturels III (rouille), ou Conjuration d’alliés naturels IV (ocre)Coût. 1 700 po, 4 250 po, ou 8 000 po

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SERRE-TÊTE DE CHARISME ATTIRANT (+2, +4 OU +6)

Aura. transmutation, modérée NLS. 8Emplacement. tête (1/2 kg) Prix. 4 000,

16 000, ou 36 000Description. Ce beau serre-tête en argent est décoré d’une petite gemme rouge placée de sorte qu’elle orne le front du porteur. Le serre-tête accorde au porteur un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 au Charisme. Ce bonus est un bonus temporaire jusqu’à ce que le serre-tête ait été porté pendant 24 heures.Création. Création des objets merveilleux; Splendeur de l’aigle

Coût. 2 000 po, 8 000 po, ou 18 000 po

SERRE-TÊTE DE PROUESSE MENTALE

Aura. transmutation, modérée NLS. 12Emplacement. tête (1/2kg) Prix. 10 000,

40 000, ou 90 000Description. Ce simple serre-tête en cuivre est décoré d’une petite gemme jaune placée de sorte qu’elle orne le front du porteur. Le serre-tête accorde au porteur un bonus d’altération à deux caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse, ou Charisme) de +2, +4 ou +6. Ce bonus est un bonus temporaire jusqu’à ce que le serre-tête ait été portée pendant 24 heures. Ces bonus sont choisis lorsque le serre-tête est créé et ne peuvent être modifiés. Si le serre-tête donne un bonus d’Intelligence, il accorde également des rangs de compétence comme un serre-tête de vaste intelligence.

Création. Création des objets merveilleux; Splendeur de l’aigle, sagesse du hibou, ruse du renard

Coût. 5 000 po, ou 20 000 po, ou 45 000 po

SERRE-TÊTE DE SAGESSE INSPIRÉE (+2, +4 OU +6)

Aura. transmutation, modérée NLS. 8Emplacement. tête (1/2 kg) Prix. 4 000,

16 000, ou 36 000Description. Ce simple serre-tête en bronze est décoré d’une petite gemme verte placée de sorte qu’elle orne le front du porteur. Le serre-tête accorde au porteur un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 à la Sagesse. Ce bonus est un bonus temporaire jusqu’à ce que le serre-tête ait été porté pendant 24 heures.Création. Création des objets merveilleux; Sagesse du hibou

Coût. 2 000 po, 8 000 po, ou 18 000 po

SERRE-TÊTE DE SUPÉRIORITÉ MENTALE

Aura. transmutation, modérée NLS. 16Emplacement. tête (1/2kg) Prix. 16 000, 64 000,

ou 144 000

Description. Ce simple serre-tête en cuivre est décoré d’une petite gemme jaune placée de sorte qu’elle orne le front du porteur. Le serre-tête accorde au porteur un bonus d’altération à toutes les caractéristiques mentales (Intelligence, Sagesse, ou Charisme) de +2, +4 ou +6. Ce bonus est un bonus temporaire jusqu’à ce que le serre-tête ait été portée pendant 24 heures. Le serre-tête accorde également des rangs de compétence comme un serre-tête de vaste intelligence.

Création. Création des objets merveilleux; Splendeur de l’aigle, sagesse du hibou, ruse du renard

Coût. 8 000 po, ou 32 000 po, ou 77 000 po

SERRE-TÊTE DE VASTE INTELLIGENCE (+2, +4 OU +6)

Aura. transmutation, modérée NLS. 8Emplacement. tête (1/2 kg) Prix. 4 000,

16 000, ou 36 000Description. Ce serre-tête en or de forme complexe est décoré d’une petite gemme bleue placée de sorte qu’elle orne le front du porteur. Le serre-tête accorde au porteur un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 à l’Intelligence. Ce bonus est un bonus temporaire jusqu’à ce que le serre-tête ait été porté pendant 24 heures.Un serre-tête de vaste intelligence est associé à une compétence par bonus de +2 qu’il accorde. Après avoir été porté pendant 24 heures, le serre-tête accorde un nombre de rangs dans ces compétences égal au nombre de Dés de Vie du porteur. Ces rangs ne se cumulent pas avec les rangs que le porteur possède déjà. Ces compétences sont choisies lorsque le serre-tête est créé. Si aucune compétence n’est indiquée, on suppose que le serre-tête est associé à des compétences de Connaissances déterminées aléatoirement.Création. Création des objets merveilleux; Ruse du renard

Coût. 2 000 po, 8 000 po, ou 18 000 po

TALISMAN DE TRANSFORMATION, CORPS ÉLEMENTAIRE (I, II, III OU IV)

Aura. transmutation, puissance? NLS. 10Emplacement. collier Prix. 2 800, 4 500,

6 600 ou 9 100 poDescription. Ce talisman à surface lisse est fait de matériel élémentaire solide. Lorsqu’il est activé, vous pouvez prendre la forme d’un élémentaire dont la taille et le type dépend du pouvoir du talisman, comme avec le sort Corps Elémentaire [Celestial Body]. Cette transformation dure 10 minutes. Le talisman tombe en poussières après une utilisation.Création. Création des objets merveilleux; Métamorphose d’autrui II [Polymorph Other II]

Coût. 1 400 po, 2 250 po, 3 300 po ou 4 550 po

TALISMAN DE TRANSFORMATION, FORME BESTIALE (I, II, III OU IV)

Aura. transmutation, puissance? NLS. 10Emplacement. collier Prix. 1 500, 2 800,

4 500 ou 6 600 po

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Description. Ce simple talisman de pierre est sculpté dans la forme d’une bête rugissante. Lorsqu’il est activé, vous pouvez prendre la forme d’un animal ou d’une bête magique, selon la puissance du talisman, comme avec le sort Forme Bestiale [Beast Shape]. Cette transformation dure 10 minutes. Le talisman tombe en poussières après une utilisation.Création. Création des objets merveilleux; Métamorphose d’autrui II [Polymorph Other II]

Coût. 750 po, 1 400 po, 2 250 po, ou 3 300 po

Création d’objets magiquesPour créer des objets magiques, les lanceurs de sorts utilisent des dons spécifiques. Ils investissent du temps et de l’argent dans la création d’un objet.

Notez que tous les objets ont des conditions pour leur création dans leur description. Celles-ci doivent être remplies pour que l’objet puisse être créé. La plupart du temps, elles prennent la forme de sorts qui doivent être connus du créateur de l’objet (bien qu’utiliser un autre objet magique ou un autre lanceur de sort pour y avoir accès est possible).

Les coûts de la création d’objets sont décrits en détail plus bas. Les deux principaux facteurs sont le niveau du lanceur de sort du créateur et le niveau du ou des sorts placés dans l’objet. Un créateur peut fabriquer un objet à un niveau de lanceur de sorts plus bas que le sien, mais jamais plus bas que le niveau minimum requis pour lancer le sort. Grâce aux dons de métamagie, un lanceur de sorts peut placer des sorts dans un objet à un plus haut niveau que la normale.

Le coût des matériels pour la création d’objets est toujours la moitié du prix de base en pièces d’or. Pour de nombreux objets, le prix du marché est égal au prix de base. Les armures, boucliers, armes et objets avec une valeur indépendante de leur propriétés magiques ajoutent leur prix au prix du marché. Le coût de l’objet de base n’influence pas le prix de base (qui détermine le coût des matériels nécessaires), mais il est compté dans le prix final du marché.

De plus, certains objets lancent ou simulent des sorts qui possèdent des composantes matérielles coûteuses. Pour ces objets, le prix du marché vaut le prix de base plus un supplément pour les coûts

des composantes de sort. Le coût de création de ces objets est le coût des matériels magique plus le coût des composantes. La description de ces objets mentionne le coût total de création.

Le créateur requiert également un endroit assez calme, confortable et bien éclairé où travailler. Tout endroit qui convient pour préparer ses sorts convient également pour la construction d’objets. Créer un objet prend 8 heures de travail par tranche (complète ou non) de 1 000 po dans le prix de base de l’objet, avec un minimum de 8 heures. Les potions et les parchemins forment une exception à cette règle; ils prennent 2 heures à créer (si leur prix de base est 250 po ou moins), ou 8 heures (comme tous les autres objets) si leur coût est entre 250 po et 1000 po. Le personnage doit dépenser l’or au début du procédé de création. Quel que soit le temps nécessaire pour la construction, un lanceur de sort ne peut créer plus d’un objet magique par jour.

Le lanceur de sorts peut travailler jusqu’à 8 heures par jour. Il ne peut pas accélérer le procédé en travaillant plus chaque jour, mais les jours ne doivent pas forcément être consécutifs, et le lanceur de sorts peut utiliser le reste de son temps comme il le désire. Si le lanceur de sorts est en aventure, il peut dédier 4 heures chaque jour à la création d’objet, bien que cela ne compte que pour 2 heures de travail eff ectif par jour. Ces heures ne forment pas un bloc de temps continu mais plutôt des moments ici et là, pendant les repas, la préparation du matin, et pendant les tours de garde la nuit. Si l’aventurier veut dévouer du temps à la création, il doit le faire en blocs ininterrompus de 4 heures. Ce travail est généralement réalisé dans un environnement contrôlé où les distractions sont minimales, tel qu’un laboratoire ou un autel consacré. Le travail eff ectué dans un environnement distrayant ou dangereux ne donne que la moitié du temps en avancement eff ectif du projet (exactement comme pour le lanceur de sorts aventurier).

Un personnage ne peut travailler que sur un objet à la fois.

S’il commence un nouvel objet, tous les matériaux utilisés sur la construction de l’ancien objet partiel sont détruits.

Les secrets permettant de construire des artifacts sont perdus depuis longtemps.

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VALEUR DES OBJETS MAGIQUES De nombreux facteurs doivent être considérés pour déterminer le prix de nouveaux objets magiques. Le moyen le plus facile de déterminer un prix est de comparer le nouvel objet à un objet existant et d’utiliser son prix comme un guide. Sinon, utilisez

les principes résumés dans la table de la page suivante.

Capacités multiples similaires. Pour les objets avec plusieurs capacités similaires qui n’utilisent pas d’emplacement sur le corps du personnage, utilisez la formule suivante : Calculez le prix de

ESTIMATION DE LA VALEUR DES OBJETS MAGIQUESEffet Prix de base Exemple

Bonus de caractéristique (type altération) bonus au carré x 1 000 po Ceinture de Dextérité +2

Bonus d’armure (type altération) bonus au carré x 1 000 po Cotte de mailles +1

Sort supplémentaire niveau du sort au carré x 1 000 po Perle de thaumaturgie

Bonus de CA (type parade [deflection]) bonus au carré x 2 000 po Anneau de protection +3

Bonus de CA (autre type)1 bonus au carré x 2 500 po Pierre ioun, prisme rose laiteux

Bonus d’armure naturelle (type altération) bonus au carré x 2 000 po Amulette d’armure naturelle +5

Bonus à un jet de sauvegarde (type résistance) bonus au carré x 1 000 po Cape de résistance +5

Bonus à un jet de sauvegarde (autre type) bonus au carré x 2 000 po Pierre porte-bonheur

Bonus à une compétence (type compétence) bonus au carré x 100 po Cape d’elfe

Résistance à la magie (minimum SR 13) 10 000 po par point au-delà de 12 Manteau de résist. à la magie

Bonus d’arme (type altération) bonus au carré x 2 000 po Epée longue +1

(1) tel que chance, intuition [insight], sainteté [sacred], malfaisance [profane]

Effet de sort Prix de base Exemple

Une utilisation, objet à fin d’incantation[spell completion]

niveau du sort x NLS x 25 po Parchemin de Hâte

Une utilisation, objet à usage normal[use-activated]

niveau du sort x NLS x 50 po Potion de soins légers

50 charges, objet à potentiel magique[spell trigger]

niveau du sort x NLS x 750 po Baguette de boules de feu

Mot de commande niveau du sort x NLS x 1 800 po Cape de prestidigitateur

A usage normal [use-activated] ou continu niveau du sort x NLS x 2 000 po2 Lanterne révélatrice

(2) Si l’objet continu a un eff et basé sur un sort avec une durée mesurée en rounds, multipliez le coût par 4. Si la durée est 1 minute/niveau, multipliez le coût par 2. Si la durée est 10 minutes/niveau, multipliez le coût par 1,5. Si le sort a une durée de 24 heures ou plus, divisez le coût par 2.

Spécial Prix de base Exemple

Charges par jour Diviser par (5 divisé par le nombre de charges par jour)

Bottes de téléportation

Emplacement inhabituel3 Multiplier le coût total par 1,5 Casque de téléportation

N’occupe pas d’emplacement4 Multiplier le coût total par 2 Pierre ionique

Capacités multiples diff érentes Multiplier le coût le plus élevé par 2 Casque de brillance

A charges (50 charges) Moitié du prix de base pour un usage illimité Anneau du bélier

(3) Voir Affinités des emplacements sur le corps

(4) Un objet qui n’occupe pas un des emplacements sur le corps a un prix doublé.

Composantes Prix de base Exemple

Armure, bouclier ou arme Ajouter le prix d’un objet de maître Arc long composite +1

Sort à composante matérielle coûteuse Ajouter le coût au prix de l’objet5 Baguette de peau de pierre

(5) Si un objet est continu ou illimité, pas à charges, déterminez le coût comme s’il avait 100 charges. S’il y a une limite par jour, déterminez le coût comme si l’objet avait 50 charges.

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la capacité le plus coûteuse, puis ajoutez 75% de la valeur de la capacité suivante dans l’ordre des coûts décroissants, puis la moitié du coût des autres capacités.

Capacités multiples différentes. Les capacités telles qu’un bonus au jet d’attaque ou au jet de sauvegarde et une fonction simulant un pouvoir magique ne sont pas similaires, et leurs coûts sont simplement additionnés pour calculer la valeur totale. Pour les objets qui occupent un emplacement sur le corps du personnage, les pouvoirs additionnels non seulement ne voient pas leur prix réduits mais subissent une augmentation de 50%

Sorts de niveau 0. Lorsque vous multipliez les niveaux de sorts pour déterminer la valeur, considérez les sorts de niveau 0 comme des sorts de niveau 1/2. Note de la traduction. Dans le tableau, ils indiquent une autre règle. Pour les sorts de niveau 0, calculez la valeur de l’objet comme si le niveau était 1, puis divisez-la par deux.

Autres considérations. Une fois que vous avez un coût, réduisez celui-ci si l’une des conditions suivantes s’appliquent.

L’objet nécessite une compétence pour • être utilisé : Certains objets demandent une compétence spécifique pour fonctionner. Ce facteur devrait réduire le coût d’à peu près 10%.L’objet requiert une classe spécifique ou un • alignement spécifique pour fonctionner : Encore plus restrictif qu’une compétence, cette limite devrait réduire le coût de 30%.

Les prix présentés dans les descriptions d’objets magiques (la valeur en pièces d’or suivant le NLS de l’objet) sont la valeur du marché, qui est généralement égale au double de ce qu’il en coûte au créateur pour fabriquer l’objet.

Comme des classes diff érentes accèdent à certains sorts à des niveaux diff érents, les prix de certains objets pourraient être diff érents selon le créateur. Un objet ne vaut que deux fois son coût minimal de création. Calculez le prix du marché en vous basant sur le plus petit NLS possible, quel que soit le créateur.

Tous les objets ne suivent pas ces formules

directement. Les raisons sont multiples. Tout d’abord, ces quelques formules ne sont pas suffisantes pour jauger exactement les petites diff érences entre les objets. Le prix d’un objet magique pourrait être modifié en fonction de sa véritable valeur. Les formules ne font que fournir un point de départ. Le prix des parchemins suppose que, chaque fois que c’est possible, un magicien ou un prêtre les crée. Les potions et les baguettes suivent ces formules de manière exactes. Les bâtons les suivent d’assez près, et les autres objets nécessitent au moins certains jugements de valeur.

CRÉATION D’ARMURES MAGIQUESPour créer une armure magique, un personnage a besoin d’une source de chaleur et d’outils pour travailler le fer, le bois ou le cuir. Il a également besoin de matériaux, comme par exemple l’armure ou les pièces d’armures à assembler. L’armure à rendre magique doit être une armure de maître, et le coût « de maître » est ajouté au prix de base pour déterminer la valeur finale. Les coûts additionnels pour les composantes magiques sont inclus dans le coût de création de l’armure magique; c’est-à-dire, la moitié du prix de l’objet.

La création d’une armure magique possède un prérequis spécial : Le NLS du créateur doit être au moins trois fois le bonus d’altération de l’armure. Si un objet possède à la fois un bonus d’altération et une capacité spéciale, le NLS du créateur doit satisfaire les conditions pour les deux. Une armure ou un bouclier magique doivent posséder au moins un bonus d’altération de +1 pour pouvoir posséder une capacité spéciale.

Si des sorts sont cités dans les conditions de créations, le créateur doit les avoir préparés (ou doit les connaître s’il ne prépare pas ses sorts) et doit fournir les composantes matérielles ou focalisateurs requis par ces sorts. La création de l’armure magique déclenche les sorts préparés, comme si le créateur les lançait chaque jour de la durée de la création de l’armure.

La création d’une armure magique peut nécessiter d’autres conditions que celles reliées au lancement de sorts. Référez-vous à la description des objets magiques pour plus de détails.

La création d’une armure magique prend un jour

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par tranche de 1 000 po dans la valeur de l’objet de base.

Don de création requis. Création d’armes et armures magiques.

CRÉATIONS D’ARMES MAGIQUES Pour créer une arme magique, un personnage a besoin d’une source de chaleur et d’outils pour travailler le fer, le bois ou le cuir. Il a également besoin de matériaux, comme par exemple l’ arme ou les pièces d’arme à assembler. L’ arme à rendre magique doit être une arme de maître, et le coût « de maître » est ajouté au prix de base pour déterminer la valeur finale. Les coûts additionnels pour les composantes magiques sont inclus dans le coût de création de l’ arme magique; c’est-à-dire, la moitié du prix de l’objet.

La création d’une arme magique possède un prérequis spécial : Le NLS du créateur doit être au moins trois fois le bonus d’altération de l’ arme. Si un objet possède à la fois un bonus d’altération et une capacité spéciale, le NLS du créateur doit satisfaire les conditions pour les deux. Une arme magique doit posséder au moins un bonus d’altération de +1 pour pouvoir posséder une capacité spéciale.

Si des sorts sont cités dans les conditions de créations, le créateur doit les avoir préparés (ou doit les connaître s’il ne prépare pas ses sorts) et doit fournir les composantes matérielles ou focalisateurs requis par ces sorts. La création de l’ arme magique déclenche les sorts préparés, comme si le créateur les lançait chaque jour de la durée de la création de l’ arme.

Au moment de la création, le créateur doit décider si l’arme brille ou pas; il s’agit d’un possible eff et de bord de la magie de l’arme. Cette décision ne modifie pas le prix ni le temps de création, mais une fois que l’objet est terminé, ce choix ne peut plus être modifié.

Si l’arme magique créée est une arme double, on considère les deux têtes comme des armes séparées pour le coût et la durée de la création.

La création d’une arme magique peut nécessiter d’autres conditions que celles reliées au lancement de sorts. Référez-vous à la description des objets magiques pour plus de détails.

La création d’une arme magique prend un jour par tranche de 1 000 po dans la valeur de l’objet de base.

Don de création requis. Création d’armes et armures magiques.

CRÉATION DE POTIONS Le créateur d’une potion a besoin d’une surface de travail plane et d’au moins quelques containers dans lesquels il pourra mélanger les liquides, ainsi que d’une source de chaleur permettant de faire bouillir ses préparations. De plus, il requiert des ingrédients. Le coût de ces matériaux et ingrédients est inclus dans le coût de fabrication de la potion : 25 po x niveau du sort x NLS, la moitié du prix de base.

Tous les ingrédients et les matériaux utilisés pour concocter une potion doivent être frais et jamais utilisés. Le créateur doit payer l’entièreté du coût pour fabriquer une potion.

Prix de base des potions au NLS minimum(selon la classe du créateur)

Niveau PrêtreD

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agicien

Ensorceleur

Barde

Paladin*Rôdeur*

0 25 po 25 po 25 po —1 50 po 50 po 100 po 100 po2 300 po 400 po 400 po 400 po3 750 po 900 po 1050 po 750 po

(*) Le NLS est la moitié du niveau de classe.

L’utilisateur de la potion est à la fois le créateur et la cible. Les sorts avec une portée de Personnel ne peuvent être utilisés pour des potions.

Le créateur doit avoir préparé le sort à placer dans la potion (ou doit connaître le sort s’il ne prépare pas ses sorts) et doit fournir tout composante matérielle ou focalisateur requis.

Les composantes matérielles sont consommées lorsque la création de la potion commence, mais le focalisateur ne l’est pas. (Un focalisateur utilisé pour créer une potion peut être réutilisé.) La création de la potion utilise le sort comme s’il avait été lancé.

Créer une potion prend 1 jour.

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Don de création requis. Préparation de potions.

CRÉATION D’ANNEAUX Pour créer un anneau magique, un personnage a besoin d’une source de chaleur. Il a également besoin de matériaux, comme l’anneau ou les pièces de l’anneau à assembler. Le coût de ces matériaux est inclus dans le coût de création de l’anneau. Les coûts des anneaux sont difficiles à déterminer (voir la table Estimation de la valeur des objets magiques). Créer un anneau coûte généralement la moitié du prix du marché de l’anneau.

Les anneaux qui simulent des sorts à composantes matérielles coûteuses voient leur valeur augmentée de 50 fois le coût du composant. Ce coût n’est pas automatiquement ajouté pour tous les sorts à composantes matérielles coûteuses cités dans les conditions de création. La construction de l’anneau utilise les sorts requis comme s’ils avaient été lancés.

La création de certains anneaux magiques peut nécessiter d’autres conditions que celles reliées au lancement de sorts. Référez-vous à la description des objets magiques pour plus de détails.

La création d’un anneau magique prend un jour par tranche de 1 000 po dans la valeur de l’objet de base.

Don de création requis. Création d’anneaux magiques.

CRÉATION DE BÂTONNETS/ SCEPTRESPour créer un bâtonnet magique, un personnage a besoin de matériaux comme le bâtonnet ou les pièces du bâtonnet à assembler. Le coût des matériaux est inclus dans le coût de création du bâtonnet. Les coûts des bâtonnets sont difficiles à déterminer (voir la table Estimation de la valeur des objets magiques). Créer un bâtonnet coût la moitié de sa valeur de marché.

Si des sorts sont cités dans les conditions de création, le créateur doit être prêt à les lancer chaque jour; et le procédé de création utilise ces sorts comme s’ils avait été lancés.

La création de certains bâtonnets magiques peut nécessiter d’autres conditions que celles reliées au lancement de sorts. Référez-vous à la description

des objets magiques pour plus de détails.

La création d’un bâtonnet magique prend un jour par tranche de 1 000 po dans la valeur de l’objet de base.

Don de création requis. Création de sceptres magiques.

CRÉATION DE PARCHEMINS Pour créer un parchemin, un personnage a besoin de matériaux d’écriture de choix, dont le coût est inclus dans le coût de création du parchemin, c’est-à-dire 12,5 po x le niveau du sort x NLS, la moitié du prix de base.

Prix de base des parchemins au NLS minimum(selon la classe du créateur)

Niveau

PrêtreD

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agicien

Ensorceleur

Barde

Paladin*Rôdeur*

0 12,5 po 12,5 po 12,5 po —1 25 po 25 po 50 po 50 po2 150 po 200 po 200 po 200 po3 375 po 450 po 525 po 375 po4 700 po 800 po 1 000 po 700 po5 1 125 po 1 250 po 1 625 po —6 1 650 po 1 800 po 2 400 po —7 2 275 po 2 450 po — —8 3 000 po 3 200 po — —9 3 825 po 4 050 po — —

(*) Le NLS est la moitié du niveau de classe.Le support d’écriture et les matériaux doivent être frais et inutilisés. Un personnage doit payer l’entièreté du prix pour écrire un parchemin. Le créateur doit être prêt à lancer le sort et doit fournir les éventuelles composantes matérielles. La création du parchemin utilise le sort comme s’il avait été lancé.

La création d’un parchemin magique prend un jour par tranche de 1 000 po dans la valeur de base.

Don de création requis. Ecriture de parchemins.

CRÉATION DE BÂTONS Pour créer un bâton magique, un personnage a besoin de matériaux, dont un bâton ou les pièces du bâton à assembler. Le coût de ces matériaux est inclus dans le coût de création du bâton, à savoir 400 po x niveau du sort de plus haut niveau x NLS,

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plus 75% de la valeur de la capacité suivante dans l’ordre décroissant des coût (300 po x niveau du sort x NLS), plus 50% du coût des autres capacités (200 po x niveau du sort x NLS). Les bâtons sont toujours pleinement chargés (10 charges) lorsqu’il sont créés.

Si le créateur le désire, un sort peut être placé dans un bâton à un coût inférieur, mais activer ce pouvoir utilisera plus qu’une charge dans ce cas. Divisez le coût du sort par le nombre de charges qu’il consommera pour déterminer son prix final. Notez que cela ne change pas l’ordre dans lequel on calcule le coût des capacités (on commence toujours par le sort de plus haut niveau, même s’il nécessite plus d’une charge). Le NLS de tous les sorts dans un bâton doit être le même et il doit être au moins égal à 8, même si tous les sorts sont de bas niveau.

Le créateur doit être prêt à lancer les sorts à placer dans le bâton et à fournir les focalisateurs et les composantes matérielles associées pour activer le sort un certain nombre de fois (50 fois, divisé par le nombre de charges requises pour lancer le sort). Les composantes matérielles et les sorts sont utilisés lors de la création du bâton comme si les sorts avaient été lancés.

La création de certains bâtons magiques peut nécessiter d’autres conditions que celles reliées au lancement de sorts. Référez-vous à la description des objets magiques pour plus de détails.

La création d’un bâton magique prend un jour par tranche de 1 000 po dans la valeur de l’objet de base.

Don de création requis. Création de bâtons magiques.

CRÉATION DE BAGUETTES MAGIQUESPour créer une baguette magique, un personnage a besoin de matériaux, dont la baguette ou les pièces de la baguette à assembler. Le coût des matériaux est inclus dans le coût de création de la baguette magique, à savoir 375 po x niveau du sort x NLS, la moitié du prix de base. Les baguettes sont toujours pleinement chargées (50 charges) lorsqu’elles sont créées.

Prix de base des baguettes au NLS minimum(selon la classe du créateur)

Niveau

PrêtreD

ruideM

agicien

Ensorceleur

Barde

Paladin*Rôdeur*

0 375 po 375 po 375 po —1 750 po 750 po 1 500 po 1 500 po2 4 500 po 6 000 po 6 000 po 6 000 po3 11 250 po 13 500 po 15 750 po 11 250 po4 21 000 po 24 000 po 30 000 po 21 000 po

(*) Le NLS est la moitié du niveau de classe.

Le créateur doit être prêt à lancer le sort à placer dans la baguette et à fournir les focalisateurs et les composantes matérielles associées pour activer le sort 50 fois. Les composantes matérielles et les sorts sont utilisés lors de la création du bâton comme si les sorts avaient été lancés.

La création d’une baguette magique prend un jour par tranche de 1 000 po dans la valeur de l’objet de base.

Don de création requis. Création de baguettes magiques.

CRÉATION DES OBJETS MERVEILLEUXPour créer un objet merveilleux, un personnage a besoin d’équipement ou d’outils pour travailler l’objet et de matériaux (comme l’objet ou les pièces de l’objet à assembler), dont le coût est inclus dans le coût de création. Le coût des objets merveilleux est très difficile à estimer (voir la table Estimation de la valeur des objets magiques). La création d’un objet coût la moitié de son prix.

Si des sorts sont cités comme conditions de création, il faut que le créateur soit prêt à les lancer et à fournir les composantes matérielles associées. La création de l’objet utilise les sorts et les composantes comme si ces sorts avaient été lancés.

La création de certains objets merveilleux peut nécessiter d’autres conditions que celles reliées au lancement de sorts. Référez-vous à la description des objets magiques pour plus de détails.

La création d’un objet merveilleux prend un jour par tranche de 1 000 po dans la valeur de l’objet de base.

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Don de création requis. Création d’objets merveilleux.

AJOUTER DE NOUVELLES CAPACITÉS À UN OBJET MAGIQUEUn créateur pour ajouter de nouvelles capacités magiques à un objet magique. Le coût pour ce faire est le même que si l’objet n’était pas magique. Ainsi, une épée longue +1 peut être transforme en épée longue +2, vorpale pour un coût égal à la diff érence entre le coût d’une épée longue +2, vorpale et celui d’une épée longue +1.

Si l’objet occupe un emplacement sur le corps, le coût pour ajouter une capacité supplémentaire à cet objet est augmenté de 50%. Par exemple, si un personnage veut ajouter le pouvoir de conférer l’invisibilité à un anneau de protection +2, le coût de cette modification est le même que le coût de création d’un anneau d’invisibilité multiplié par 1,5.

AFFINITÉ DES EMPLACEMENTS SUR LE CORPSChaque emplacement sur le corps a une affinité pour certains types de magie, non pas une école, mais une description très générale de la nature ou de la fonction des eff ets qu’on peut y placer (voir le tableau Affinité des emplacements sur le corps à la page suivante). Ces affinités sont sciemment larges et abstraites, car aucune règle stricte ne pourrait s’appliquer à la grande variété des objets

merveilleux.

Vous pouvez utiliser la liste suivante d’affinités pour décider si vous refusez ou acceptez de déplacer les eff ets d’un objet sur un autre emplacement. De même, lorsque vous concevez vos propres objets magiques, ces affinités vous guident sur la forme à leur donner.

Certains objets occupant le même emplacement ont des affinités diff érentes. Les objets merveilleux qui ne suivent pas le principe d’affinité d’un emplacement devraient voir leurs prix majorés de 50%.

AFFINITÉ DES EMPLACEMENTS SUR LE CORPSEmplacement sur le corps Affinité

Bandeau Amélioration mentaleCouronne, chapeau, casque Interaction sociale, attaques à distancePhylactère Moral, alignementLentilles [eyes], lunettes VueCape, manteau, écharpe Transformation, protectionAmulette, broche, médaillon, collier, charme [periapt], scarabée

Protection, discernement

Robe Eff ets multiplesChemise Amélioration physiqueGilet, chasuble [vestment] Amélioration des aptitudes de classeBracelets CombatGants RapiditéGantelets Puissance destructiveCeinture Amélioration physiqueBottes Mouvement

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GLOSSAIREGLOSSAIRECe chapitre contient des règles concernant les capacités spéciales et les conditions générales. Bien que certaines de ces règles viennent s’ajouter à celles du système 3.5, d’autres remplacent les règles existantes.

Affl ictions Entre les malédictions, les poisons et les maladies, il y a un certain nombre d’afflictions qui peuvent toucher un personnage. Bien que chacune de ces afflictions possède un eff et diff érent, elles fonctionnent toutes selon le même système de base. Toutes les afflictions autorisent un jet de sauvegarde lorsqu’elles sont contractées. Si ce jet de sauvegarde est réussi, la créature ne souff re pas de l’affliction et ne doit pas faire d’autres jets. Si le jet de sauvegarde échoue, la créature est touchée par l’affliction et doit faire face à ses eff ets.

Les afflictions imposent que la créature fasse un jet de sauvegarde après une certaine période de temps pour éviter de subir certaines pénalités. Pour la plupart des afflictions, si un certain nombre de jets de sauvegarde sont réussis consécutivement, l’affliction est supprimée et aucun jet supplémentaire n’est nécessaire. Certaines afflictions, généralement les afflictions surnaturelles, ne peuvent être soignées seulement avec des jets de sauvegarde réussis et nécessitent l’aide de puissante magie. Chaque affliction est présentée avec les informations suivantes.

Nom. Le nom de l’affliction.

Niveau. Les afflictions ont un niveau qui indiquent à quel niveau les aventuriers pourraient faire face à ce défi. Vaincre une affliction ne résulte pas en un gain de points d’expérience, bien que venir à bout du piège ou de la créature qui l’a causée donne des points d’expérience normalement. Le niveau de l’affliction est suivi par son type (malédiction, maladie ou poison) et le moyen dont elle est contractée.

Jet de sauvegarde. Ceci donne le type de jet de sauvegarde nécessaire pour éviter de contracter l’affliction, ainsi que le DD de ce jet de sauvegarde. Sauf mention contraire, c’est également le jet de sauvegarde pour éviter les eff ets de l’affliction une

fois qu’elle a été contractée. C’est aussi le DD de tout test de niveau de lanceur de sort nécessaire pour venir à bout de l’affliction grâce à la magie, avec une Délivrance des malédictions [Remove Curse] ou Neutralisation du poison [Neutralize Poison].

Fréquence. C’est la fréquence des jets de sauvegarde une fois que l’affliction a été contractée. Si l’affliction n’est pas continue, la fréquence indique également combien de fois un jet de sauvegarde doit être eff ectué. Une fois que ces jets de sauvegarde ont été lancés, l’affliction est guérie, quel que soit le nombre de succès. Il s’agit d’une fréquence limite et le nombre est noté sous la forme (x), directement après la fréquence.

Certaines afflictions ont une période variable d’incubation, comme les maladies. Bien que la créature doive tenter un jet de sauvegarde initial pour éviter de contracter l’affliction, des jets additionnels et les conséquences d’un échec aux jets de sauvegarde ne se produisent qu’après le temps d’incubation. Lorsqu’une affliction possède un temps d’incubation, il est noté par un période variable de temps suivie d’une barre / et de la fréquence normale.

Effet. C’est l’eff et que le personnage subit s’il rate son jet de sauvegarde contre l’affliction. Le plupart des afflictions causent des aff aiblissements temporaires des caractéristiques ou des dégâts en points de vie. Ces eff ets sont cumulatifs, mais ils peuvent être soignés normalement. D’autres afflictions infligent des pénalités à la créature ou d’autres eff ets. Ces eff ets sont parfois cumulatifs, et la suite n’aff ecte la créature que si elle a raté un jet de sauvegarde récent. Certaines afflictions possèdent des eff ets diff érents lorsque le premier jet de sauvegarde échoue. Ces afflictions ont un eff et initial, qui se produit lorsque le premier jet de sauvegarde échoue, et un eff et secondaire lorsque d’autres jets de sauvegarde sont ratés (séparés par une barre /).

Guérison. Cette partie indique comment l’affliction peut être soignée. La plupart du temps, il s’agit d’un nombre de jets de sauvegarde qui doivent être réussis consécutivement. Si l’affliction a une fréquence limitée, elle peut être soignée prématurément si suffisamment de jets de

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sauvegarde sont réussis. Certaines afflictions ne peuvent être guéries qu’avec de puissants sorts, tels que Neutralisation du poison ou Délivrance des malédictions. Ces derniers sont dénotés par un symbole —.

MALÉDICTIONS Les roublards trop aventureux qui violent une tombe, les héros saouls qui insultent un magicien puissants, et les aventuriers sans cervelle qui ramassent d’anciennes épées ... tous peuvent souff rir de malédictions. Ces afflictions magiques peuvent avoir une large variété d’eff ets, d’une simple pénalité portant sur de nombreux jets à une transformation de la victime en une grenouille. Certaines font même pourrir lentement la victime, ne laissant rien sauf de la poussière derrière. Contrairement à d’autres afflictions, la plupart des malédictions ne peuvent être soignées en réussissant un certain nombre de jets de sauvegarde. Les malédictions peuvent être soignées par magie, cependant, généralement avec un sort tel que Délivrance de la malédiction [Remove Curse] ou Annulation d’enchantement [Break Enchantment]. Bien que certaines malédiction provoquent une détérioration progressive, d’autres infligent une pénalité statique dès le moment où elles sont contractées.

ARMURE DE LA MALÉDICTION ENRAGÉE

Niveau 7 malédiction, objet mauditJet de sauvegarde Volonté DD 16Fréquence à chaque fois que la cible est blesséeEffet la cible entre en rage, subissant une pénalité de -2 à la CA (mais ne gagnant aucun bénéfice) et attaquant la créature la plus proche (amie ou ennemie) pendant 1d4 roundsGuérison —

SORT DE MÉTAMORPHOSE FUNESTE

Niveau 9 malédiction; sortJet de sauvegarde Vigueur DD 17 annule; Volonté DD 17 partielFréquence —Effet transformé en un lézardGuérison —

PIÈGE DE MALÉDICTION [BESTOW CURSE]

Niveau 5 malédiction; piègeJet de sauvegarde Volonté DD 14Fréquence —Effet pénalité de -6 à la Force

Guérison —

PIÈGE DE LA MALÉDICTION DES ÂGES

Niveau 9 malédiction; piègeJet de sauvegarde Volonté DD 17Fréquence 1 jourEffet âgé d’un anGuérison —

PUTRÉFACTION DE MOMIE

Niveau 5 malédiction, maladie; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 16Fréquence 1 min/1 jourEffet aff aiblissement 1d6 Constitution et 1d6 CharismeGuérison la putréfaction de la momie ne peut être soignée qu’en lançant avec succès à la fois Délivrance des malédictions [Remove Curse] et Guérison des maladies [Remove Disease] endéans 1 minute l’un de l’autre.

LYCANTHROPIE : LOUP-GAROU

Niveau 3 malédiction; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 15 annule; Volonté DD 15 pour éviter les eff etsFréquence chaque nuit de pleine lune ou dès que la cible est blesséeEffet la cible se transforme en un loup sous le contrôle du MD jusqu’au prochain matinGuérison —

MALADIES De l’épidémie qui se propage à toute une nation jusqu’à la morsure d’un rat sanguinaire, la maladie est une menace sérieuse pour les gens du peuple et les aventuriers. Les maladies n’ont presque jamais de fréquence limite, et certains ont une période d’incubation variable. Les maladies ne causent l’eff et indiqué que si un jet de sauvegarde après le premier est raté. La plupart des maladies peuvent être soignées par un certain nombre de jets de sauvegarde consécutifs réussis ou par la magie, comme Guérison des maladies. Certaines maladies, comme la putréfaction de momie, fonctionnent également comme des malédictions.

CROUPISSURE [BLINDING SICKNESS]

Niveau 8 maladie, ingéréeJet de sauvegarde Vigueur DD 16Fréquence 1d3 jours/1 jourEffet 1d4 aff aiblissement temporaire de Force; si plus de 2 sur le d4, la cible doit faire un nouveau jet de sauvegarde ou devenir aveugle de manière permanenteGuérison 2 jets de sauvegarde réussis consécutifs

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DEMENTIA [CACKLE FEVER]

Niveau 7 maladie; inhalationJet de sauvegarde Vigueur DD 16Fréquence 1 jourEffet 1d6 aff aiblissement temporaire de SagesseGuérison 2 jets de sauvegarde réussis consécutifs

PESTE INFERNALE [DEMON FEVER]

Niveau 9 maladie; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 18Fréquence 1 jourEffet 1d6 aff aiblissement temporaire de Constitution; la cible doit réussir un autre jet de sauvegarde de Vigueur pour éviter qu’un des points ne soit une réduction permanenteGuérison 2 jets de sauvegarde réussis consécutifs

DIANTRESPASME [DEVIL CHILLS]

Niveau 5 maladie; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 14Fréquence 1d4 jours/1 jourEffet 1d4 aff aiblissement temporaire de ForceGuérison 3 jets de sauvegarde réussis consécutifs

FIÈVRE DES MARAIS [FILTH FEVER]

Niveau 2 maladie; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 12Fréquence 1d3 jours/1 jourEffet 1d3 aff aiblissement temporaire de Dextérité et ConstitutionGuérison 2 jets de sauvegarde réussis consécutifs

BOUILLE-CRÂNE [MINDFIRE]

Niveau 1 maladie; inhalationJet de sauvegarde Vigueur DD 12Fréquence 1 jourEffet 1d4 aff aiblissement temporaire d’IntelligenceGuérison 2 jets de sauvegarde réussis consécutifs

MAL ROUGE [RED ACHE]

Niveau 6 maladie; injureJet de sauvegarde Vigueur DD 15Fréquence 1d3 jours/1 jourEffet 1d6 aff aiblissement temporaire de ForceGuérison 2 jets de sauvegarde réussis consécutifs

TREMBLOTE [SHAKES]

Niveau 4 maladie; contactJet de sauvegarde Vigueur DD 15Fréquence 1d3 jours/1 jourEffet 1d6 aff aiblissement temporaire de Force

Guérison 2 jets de sauvegarde réussis consécutifs

MORT VASEUSE [SLIMY DOOM]

Niveau 7 maladie; contactJet de sauvegarde Vigueur DD 14Fréquence 1 jourEffet 1d4 aff aiblissement temporaire de Constitution; la cible doit réussis un second jet de sauvegarde de Vigueur ou 1 point devient une réduction permanenteGuérison 2 jets de sauvegarde réussis consécutifs

POISONS Aucune autre affliction n’est aussi répandue que le poison. Des crocs d’une vipère à la lame d’un assassin, le poison est une menace constante. Sauf mention contraire, les poisons ont une fréquence limitée de 1 minute avec un seul jet de sauvegarde additionnel requis. De plus, de nombreux poisons ont des eff ets initiaux et secondaires diff érents. Les poisons peuvent être guéris par des jets de sauvegarde réussis et des sorts tels que Neutralisation du poison.

ARSENIC

Niveau 4 poison; ingéréJet de sauvegarde Vigueur DD 13Fréquence 1 minute (1)Effet 1 aff aiblissement temporaire de Constitution/1d8 aff aiblissement temporaire de ConstitutionGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

VENIN D’ASPIC NOIR

Niveau 1 poison; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 11Fréquence 1 minute (1)Effet ld6 aff aiblissement temporaire de ConstitutionGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

EXTRAIT DE LOTUS NOIR

Niveau 16 poison; contactJet de sauvegarde Vigueur DD 20Fréquence 1 minute (1)Effet 3d6 aff aiblissement temporaire de ConstitutionGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

TORMENTILLE [BLOOD ROOT]

Niveau 2 poison; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 12Fréquence 1 minute (1)Effet 0/1d4 aff aiblissement temporaire de Constitution et 1d3 aff aiblissement temporaire de SagesseGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

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AJONC À FEUILLES BLEUES [BLUE WHINNIS]

Niveau 5 poison; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 14Fréquence 1 minute (1)Effet 1 aff aiblissement temporaire de Constitution/inconscience pendant 1d3 roundsGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

VAPEURS D’OTHUR BRÛLÉ [BURNT OTHER FUMES]

Niveau 14 poison; inhalationJet de sauvegarde Vigueur DD 18Fréquence 1 minute (1)Effet 1 aff aiblissement temporaire de Constitution/3d6 aff aiblissement temporaire de ConstitutionGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

TÉNÉBREUX VIREUX [DARK REAVER POWDER]

Niveau 12 poison; ingéréJet de sauvegarde Vigueur DD 18Fréquence 1 minute (1)Effet 2d6 aff aiblissement temporaire de Constitution/1d6 aff aiblissement temporaire de Constitution et 1d6 aff aiblissement temporaire de ForceGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

MORTELAME [DEATHBLADE]

Niveau 15 poison; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 20Fréquence 1 minute (1)Effet 1d6 aff aiblissement temporaire de Constitution/2d6 aff aiblissement temporaire de ConstitutionGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

BILE DE DRAGON

Niveau 16 poison; contactJet de sauvegarde Vigueur DD 26Fréquence aucuneEffet 1d6 aff aiblissement temporaire de Constitution / 2d6 aff aiblissement temporaire de ConstitutionGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

POISON DROW

Niveau 3 poison; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 13Fréquence 1 minute (1)Effet Inconscience pendant 1 minute / inconscience pendant 2d4 heuresGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

POISON DE GUÊPE GÉANTE

Niveau 10 poison; blessure

Jet de sauvegarde Vigueur DD 18Fréquence 1 minute (1)Effet 1d6 aff aiblissement temporaire de DextéritéGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

EXTRAIT DE SANVERT [GREENBLOOD OIL]

Niveau 3 poison; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 13Fréquence 1 minute (1)Effet 1 aff aiblissement temporaire de Constitution/1d2 aff aiblissement temporaire de ConstitutionGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

AMNÉSITE [ID MOSS]

Niveau 5 poison; ingéréJet de sauvegarde Vigueur DD 14Fréquence 1 minute (1)Effet 1d4 aff aiblissement temporaire d’Intelligence/2d6 aff aiblissement temporaire d’IntelligenceGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

BRUME DE FOLIE [INSANITY MIST]

Niveau 6 poison; inhalationJet de sauvegarde Vigueur DD 15Fréquence 1 minute (1)Effet 1d4 aff aiblissement temporaire de Sagesse/2d6 aff aiblissement temporaire de SagesseGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

SOMMEIL DU ROI [KING’S SLEEP]

Niveau 12 poison; ingéréJet de sauvegarde Vigueur DD 19Fréquence 1 jourEffet 1 réduction temporaire de ConstitutionGuérison 2 jets de sauvegarde consécutifs

VENIN DE GRAND SCORPION

Niveau 10 poison; blesssureJet de sauvegarde Vigueur DD 18Fréquence 1 minute (1)Effet 2d6 aff aiblissement temporaire de Force/1d6 aff aiblissement temporaire de ForceGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

CENDRES DE LICHE [LICH DUST]

Niveau 9 poison; ingéréJet de sauvegarde Vigueur DD 17Fréquence 1 minute (1)Effet 2d6 aff aiblissement temporaire de Force/1d6 aff aiblissement temporaire de ForceGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

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PÂTE DE RACINE DE MALYASS [MALYASS ROOT PASTE]

Niveau 6 poison; contactJet de sauvegarde Vigueur DD 16Fréquence 1 minute (1)Effet 1 aff aiblissement temporaire de Dextérité/2d4 aff aiblissement temporaire de DextéritéGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

VENIN D’ARAIGNÉE MOYENNE

Niveau 4 poison; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 14Fréquence 1 minute (1)Effet 1d4 aff aiblissement temporaire de forceGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

VAPEUR DE CAUCHEMAR [NIGHTMARE VAPOR]

Niveau 15 poison; inhalationJet de sauvegarde Vigueur DD 20Fréquence 1 minuteEffet 1d4 aff aiblissement temporaire de Sagesse et 1 réduction permanente de SagesseGuérison 2 jets de sauvegarde réussis consécutifs

NITHARITE [NITHARIT]

Niveau 6 poison; contactJet de sauvegarde Vigueur DD 13Fréquence 1 minute (1)Effet 0/3d6 aff aiblissement temporaire de ConstitutionGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

HUILE DE TAGGIT [OIL OF TAGGIT]

Niveau 6 poison; ingéréJet de sauvegarde Vigueur DD 15Fréquence 1 minute (1)Effet 0/inconscient pour 1d3 heuresGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

POISON DE VER POURPRE [PURPLE WORM POISON]

Niveau 17 poison; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 24Fréquence 1 minute (1)Effet 1d6 aff aiblissement temporaire de Force/2d6 aff aiblissement temporaire de ForceGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

POUDRE D’ASSONE [SASSONE LEAF RESIDUE]

Niveau 8 poison; contactJet de sauvegarde Vigueur DD 16Fréquence 1 minute (1)Effet 2d12 points de vie/1d6 aff aiblissement de Constitution

Guérison 1 jet de sauvegarde réussi

ESSENCE D’OMBRE [SHADOW ESSENCE]

Niveau 9 poison; inhalationJet de sauvegarde Vigueur DD 17Fréquence 1 minute (1)Effet 1 réduction permanente de Force/2d6 aff aiblissement temporaire de ForceGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

POISON DE PETIT MILLE-PATTES

Niveau 1 poison; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 11Fréquence 1 minute (1)Effet 1d2 aff aiblissement temporaire de DextéritéGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

ENTOLOME ZÉBRÉ [STRIPED TOADSTOOL]

Niveau 3 poison; ingéréJet de sauvegarde Vigueur DD 11Fréquence 1 minute (1)Effet 1 réduction permanente de Sagesse/2d6 aff aiblissement temporaire de Sagesse plus 1d4 aff aiblissement temporaire d’IntelligenceGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

LARMES DE LA MORT [TEARS OF DEATH]

Niveau 17 poison; contactJet de sauvegarde Vigueur DD 22Fréquence 1 minute (5)Effet 1d6 aff aiblissement temporaire de ConstitutionGuérison —

TERRINAVE [TERINAV ROOT]

Niveau 7 poison; contactJet de sauvegarde Vigueur DD 16Fréquence 1 minute (1)Effet 1d6 aff aiblissement temporaire de Dextérité/2d6 aff aiblissement temporaire de DextéritéGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

CENDRE D’UNGOL [UNGOL DUST]

Niveau 7 poison; inhalationJet de sauvegarde Vigueur DD 15Fréquence 1 minute (1)Effet 1 aff aiblissement temporaire de Charisme/1d6 aff aiblissement temporaire de Charisme et 1 réduction permanente de CharismeGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

POISON DE WYVERN

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Niveau 10 poison; blessureJet de sauvegarde Vigueur DD 17Fréquence 1 minute (1)Effet 2d6 aff aiblissement temporaire de ConstitutionGuérison 1 jet de sauvegarde réussi

Capacités spéciales Les capacités spéciales suivantes incluent les règles utilisées souvent par un certain nombre de créatures, de sorts et de pièges.

BONUS AUX CARACTÉRISTIQUES Certains sorts et capacités augmentent vos scores de caractéristiques. Les augmentations dont la durée est un jour ou moins donnent des bonus temporaires. Pour chaque deux points d’augmentation à une caractéristique donnée, appliquez un bonus de +1 aux compétences et aux statistiques relatives à cette caractéristiques.

Force. Les augmentations à votre score de Force vous donne un bonus aux tests de compétences basées sur la Force, aux jets d’attaques de corps-à-corps et aux jets de dégâts d’armes (s’ils utilisent la Force). Le bonus s’applique également à votre bonus de manoeuvre de combat.

Dextérité. Les augmentations à votre score de Dextérité vous donnent un bonus aux compétences basées sur la Dextérité, aux jets d’attaque à distance, aux tests d’initiative et aux jets de sauvegarde de Réflexe. Le bonus s’applique également à votre classe d’armure.

Constitution. Les augmentations à votre Constitution vous donnent un bonus à vos jets de sauvegarde de Vigueur. De plus, multipliez votre total de Dés de Vie par ce bonus et ajoutez cette quantité à vos points de vie actuels et à votre total de points de vie. Lorsque le bonus disparaît, enlevez ce total de vos points de vie actuels et de votre total de points de vie.

Intelligence. Les augmentations à votre score d’Intelligence vous donnent un bonus aux compétences basées sur l’Intelligence. Ce bonus s’applique également aux DD des sorts basés sur l’Intelligence.

Sagesse. Les augmentations à votre score de Sagesse vous donnent un bonus à vos compétences

basées sur la Sagesse et aux jets de sauvegarde de Volonté. Ce bonus s’applique également aux DD des sorts basés sur la Sagesse.

Charisme. Les augmentations à votre score de Charisme vous donnent un bonus sur les jets de compétences basées sur le Charisme. Ce bonus s’applique également aux DD des sorts basés sur le Charisme.

Les bonus aux caractéristiques dont la durée est plus grande qu’un jour accroissent la caractéristique après 24 heures. Modifiez toutes les compétences et autres statistiques relatives à cette caractéristique. Cela peut vous donner des points de compétence supplémentaires, des points de vie et d’autres bonus. Ces bonus devraient être notés à part, au cas où ils devraient être enlevés.

AFFAIBLISSEMENTS TEMPORAIRES [DAMAGE] ET DIMINUTIONS PERMANENTES [DRAIN] DES CARACTÉRISTIQUESLes maladies, les poisons, les sorts et les autres capacités peuvent tous aff aiblir vos scores de caractéristiques. Ces aff aiblissements ne réduisent pas réellement vos scores, mais ils appliquent une pénalité à de nombreuses compétences et statistiques qui sont basées sur cette caractéristique.

Pour chaque deux points d’aff aiblissement que vous subissez à une caractéristique, appliquez une pénalité de -1 aux compétences et statistiques relatives à la caractéristique. Si l’aff aiblissement est plus grand ou égal à votre score de caractéristique, vous tombez immédiatement inconscient jusqu’à ce que l’aff aiblissement soit réduit à moins que votre score de caractéristique. La seule exception à cette règle concerne le score de Constitution. Si l’aff aiblissement de votre Constitution est égal ou plus grand que votre score de Constitution, vous mourrez. Sauf mention contraire, tout aff aiblissement d’une caractéristique est guéri à la vitesse de 1 par jour par caractéristique qui a été touchée.

Certains sorts et certaines capacités peuvent vous forcer à subir une pénalité de caractéristique pour une période limitée de temps. Pendant qu’elles agissent, ces pénalités fonctionnent exactement comme les aff aiblissements aux caractéristiques, mais elles ne peuvent pas vous

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faire tomber inconscient ni mourir. Concrètement, les pénalités ne peuvent pas décroître vos scores de caractéristiques sous 1.

(Voir Bonus aux caractéristiques pour la listes des statistiques influencées par chaque caractéristiques).

Les diminutions permanentes [drain] des caractéristiques diminuent eff ectivement les scores de caractéristiques. Cela pourrait vous faire perdre des points de compétences, des points de vie, et d’autres bonus. Les diminutions permanentes peuvent être soignées par des sorts tels que Restauration.

Conditions Les conditions représentent une large variété d’eff ets et d’états qui peuvent être appliqués à des créatures ou à des objets. Si plus d’une condition s’applique à un créature ou un objet, leurs eff ets se cumulent. Si certains eff ets ne peuvent se combiner, appliquez la condition la plus sévère.

AGRIPPÉ Une créature agrippée est retenue par d’autres créatures, un piège ou un eff et. Les créatures agrippées ne peuvent bouger et subissent une pénalité de -4 à leur Dextérité. Une créature agrippée prend une pénalité de -2 sur tous les jets d’attaque et les tests de manoeuvre de combat, sauf ceux réalisés pour agripper ou échapper à une lutte. De plus, les créatures agrippées ne peuvent réaliser aucune action qui demande deux mains pour lancer un sort. Une créature agrippée peut tenter de lancer un sort en réussissant un jet d’Art de la Magie (DD 15 + niveau du sort). Les créatures agrippées ne peuvent pas porter d’attaques d’opportunité.

AVEUGLE La créature ne peut pas voir. Elle souff re d’une pénalité de -2 à sa classe d’armure, perd son bonus de Dextérité à la CA (si elle possède un bonus), et subit une pénalité de -4 sur les tests de Fouille [ndt : Perception ?] et la plupart des tests de compétences basées sur la Force ou la Dextérité. Tous les tests et les activités qui reposent sur la vision (comme lire ou les tests de Perception) échouent automatiquement. Tous les ennemis sont considérés comme ayant une camouflage total (50% d’échec au toucher) vis-à-vis du personnage

aveugle.

Les créatures aveugles doivent réussir des test d’Acrobatie DD 10 pour pouvoir bouger plus vite qu’à la moitié de leur vitesse. Les créatures qui échouent à ce test tombent sur le sol. Les personnages qui restent aveugles pendant un long moment s’habituent à ces désavantages et peuvent en ignorer certains.

BRISÉ Les objets qui ont reçu des dégâts prennent la condition Brisé, ce qui indique qu’ils remplissent leurs tâches usuelles avec moins d’efficacité.

Armes • : toutes les attaques subissent une pénalité de -2 au toucher et aux dégâts; les critiques sont réduits à 20/x2Armures et boucliers • : bonus à la CA divisé par deux (arrondi inférieur); une armure brisée double sa pénalité aux tests de compétenceOutils (pour une compétence) • : malus de -2 aux tests de la compétenceBaguette ou bâton • : utilise deux fois plus de charges que la normaleAutres • : aucun eff et sur l’utilisation.

Les objets avec cette condition , quel que soit leur type, ne valent que 75% de leur valeur normale. Si l’objet est magique, il ne peut être réparé que par un sort de Réparation [Mending] ou de Réparation totale [Make Whole] lancé par un personnage dont le niveau de lanceur de sort est égal ou plus haut que le niveau de l’objet et seulement si le sort élimine tous les dégâts subis par l’objet. Les objets non-magiques peuvent être réparés de la même manière ou grâce à la compétence d’Artisanat qui a été utilisée pour le créer. De manière générale, cela requiert un test d’Artisanat de DD 20 et une heure de travail par point de dégât à réparer. La plupart des artisans demandent 1/10 du coût total de l’objet pour une telle réparation (plus si les dégâts sont sévères).

CHANCELANT [STAGGERED] Une créature chancelante peut accomplir une seule action de mouvement ou une seule action simple par round (mais pas les deux, ni d’action prenant un round entier). Une créature chancelante peut toujours accomplir des actions libres et immédiates. Une créature ayant subi des dégâts non-létaux en quantité exactement égale à son nombre de points de vie actuel gagne la condition Chancelant.

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CONFUS Une créature confuse est mentalement perdue et ne peut agir normalement. Une créature confuse ne peut distinguer les amis des ennemis; elle traite tout le monde comme un ennemi. Les alliés qui veulent lancer un sort bénéfique sur une créature confuse doivent réussir un toucher sur celle-ci (un jet d’attaque de contact au corps-à-corps). Si la créature confuse est attaquée, elle attaque son attaquant jusqu’à ce que celui-ci soit mort ou hors de vue.

Lancez un d100 au début de chaque round de la créature confuse pour voir ce qu’elle fait.

d% Comportement

01-25 agit normalement26-50 ne fait rien si ce n’est tenir des propos

incohérents51-75 s’inflige 1d8 + modificateur de Force points de

dégâts à elle-même avec un objet tenu en main76-100 attaque la créature la plus proche (pour ceci, un

familier compte comme faisant partie du sujet)

Un personnage confus qui ne peut réaliser l’action indiquée ne fait rien sauf tenir des propos incohérents. Les attaquants ne gagnent aucun avantage lorsqu’ils s’en prennent à un personnage confus. Tout personnage confus qui est attaqué attaque automatiquement son attaquant à son prochain tour, pour autant qu’il soit encore confus lorsque son tour commence. Un personnage confus ne peut porter d’attaques d’opportunité contre des créatures qu’il n’est pas déjà bien décidé à combattre

IMMOBILISÉ [PINNED] Un personnage immobilisé n’a pratiquement aucune marge de manoeuvre et ne peut accomplir qu’un nombre restreint d’actions. Une créature immobilisée ne peut pas se déplacer et est prise au dépourvu. Un personnage immobilisé subit également une pénalité de -4 à sa classe d’armure. Il peut toujours tenter de se libérer, généralement avec un test de manoeuvre de combat ou un test d’Evasion [Escape Artist]. Une créature immobilisée peut accomplir des actions verbales et mentales, mais ne peut lancer aucun sort qui requiert une composante gestuelle ou matérielle. Une créature immobilisée qui tente de lancer un sort doit réussir un jet d’Art de la Magie DD 15 + niveau du sort ou perdre ce sort. Il s’agit d’une version plus sévère d’agrippé.

MOURANT Une créature mourante est inconsciente et proche de la mort. Les créatures qui ont des points de vie négatifs sont mourantes. Une créature mourante ne peut réaliser aucune action. A la fin de chacun de ses tours (commençant au round où la créature s’est retrouvée sous 0 points de vie), elle a 10% de chances de se stabiliser. Si le jet de stabilisation échoue, elle perd un point de vie. Si une créature mourante atteint un nombre de points de vie négatifs égal à son score de Constitution (ou -10 si ce score est inférieur à 10), elle meurt.

PEUR Des sorts, des objets magiques et certains monstres peuvent frapper les personnages de peur. Dans la plupart des cas, le personnage tente un jet de sauvegarde de Volonté pour résister à l’eff et, et un échec signifie que le personnage est secoué [shaken], eff rayé [frightened] ou paniqué [panicked].

Secoué [Shaken]. Les personnages qui sont secoués subissent une pénalité de -2 sur leurs jets d’attaque, jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristiques.

Effrayé [Frightened]. Les personnages qui sont eff rayés sont secoués et, en plus, ils fuient la source de leur peur aussi rapidement qu’ils le peuvent. Ils peuvent choisir le chemin de leur fuite. Une fois qu’ils ne voient et n’entendent plus la source d eleur peur, ils peuvent agir comme ils veulent. Cependant, si la durée de la peur n’est pas écoulées, il seront forcés à fuir à nouveau si la source de leur peur se présente à nouveau. Les personnages qui ne peuvent pas fuir peuvent combattre (mais sont toujours secoués).

Paniqué [Panicked]. Les personnages qui sont paniqués sont secoués et ils fuient la source de leur peu aussi rapidement qu’ils le peuvent. A part la direction globale (s’éloigner de la source leur peur), leur chemin est aléatoire. Ils fuient tout autre danger auxquels ils sont confronté plutôt que d’y faire face. Une fois qu’ils ne voient et n’entendent plus aucune source de danger, ils peuvent agir comme ils le veulent. Les personnages paniqués se recroquevillent sur eux-mêmes [cower] s’ils ne peuvent fuir.

Encore plus effrayant. Les eff ets de peur sont cumulatifs. Un personnage secoué qui est rendu

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secoué à nouveau devient eff rayé; et un personnage secoué qui est eff rayé devient paniqué. Un personnage eff rayé qui est secoué ou eff rayé devient paniqué.

NIVEAUX NÉGATIFS ET ABSORPTION D’ÉNERGIECertains sorts ainsi qu’un certain nombre de créatures mortes-vivantes possèdent la capacité d’infliger des niveaux négatifs. Ces niveaux imposent un certain nombre de pénalités au personnage, mais ils ne résultent jamais en une véritable perte de niveau.

Pour chaque niveau négatif qu’une créature se voit infligé, il souff re d’une pénalité cumulative de -1 sur tous les tests de caractéristiques, jets d’attaque, tests de manoeuvre de combat, jets de sauvegarde et tests de compétence. De plus, la créature réduit son nombre de points de vie actuel et son total de points de vie de 5 pour chaque niveau négatif qu’il possède. La créature est également considérée comme ayant un niveau de moins par niveau négatif pour déterminer les variables dépendant de son niveau (dans les sorts par exemple). Les lanceurs de sort ne perdent aucun sorts préparés ni emplacement de sort à cause des niveaux négatifs. Si le nombre de niveaux négatifs d’une créature atteint son nombre total de Dés de Vie, elle meurt.

Une créature avec des niveaux négatifs peut tenter un nouveau jet de sauvegarde chaque jour pour enlever un niveau négatif. Le DD de ce jet de sauvegarde est le même que celui de l’eff et qui a causé les niveaux négatifs.

Certaines capacités et certains sorts (tels que Rappel à la Vie) imposent une réduction permanente de niveau sur une créature. Ces niveaux drainés sont traités comme des niveaux négatifs mais ils ne peuvent pas être supprimés avec un jet de sauvegarde. Les drains de niveaux peuvent être enlevés par un sort tel que Restauration. Ces niveaux négatifs permanents persistent après qu’une créature morte soit ramenée à la vie. Une créature dont le nombre de niveaux drainés est égal à son

total de Dés de Vie ne peut être ramenée à la vie avec

des sorts tels que Rappel à la vie ou Résurrection sans aussi recevoir un sort de Restauration lancé le round après qu’ils aient été ramenés à la vie.

SAIGNEMENT Une créature qui subit des dégâts de saignement perd la quantité indiquée au début de chacun de ses tours. Le saignement peut être stoppé par un test de Premier secours de DD 15 ou en appliquant n’importe quel sort qui soignent des dégâts de points de vie (même si le saignement réduit une caractéristique). Certains eff ets de saignement causent des aff aiblissements temporaires de caractéristiques et d’autres des réductions permanentes. Le eff ets de saignement ne se cumulent pas entre eux, à moins qu’ils n’occasionnent des types de dégâts diff érentes. Lorsque deux eff ets de saignement ou plus engendrent le même type de dégâts, ne considérez que le pire eff et. Dans ce cas, une réduction permanente est pire qu’un aff aiblissement temporaire.

Réduction de dégâts Certaines créatures magiques possèdent la capacité surnaturelle de guérir instantanément des dégâts causés par les armes ou d’ignorer les coups entièrement comme s’ils étaient invulnérables.

La partie numérique d’une réduction de dégâts (RD) d’une créature est la quantité de points de dégâts que la créature ignore pour une attaque normale. Généralement, un certain type d’armes peut passer outre cette réduction (voir surmonter la RD). Cette information est séparées du nombre par une barre oblique.

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es té ux ux imposent un certain

total de Dés de Vie ne peut être ramenée à la vie avec

des sorts tels que Rappel à la vie ou Résurrection

NOTE DE CONCEPTION :

PERDRE UN NIVEAU

Peu de choses sont pires pendant une session de jeu que de perdre un niveau, que ce

soit à cause d’un monstre ou en étant ramené d’entre les morts. Dans le système 3.5, cela

signifie qu’il faut « déconstruire » le personnage et tenter de défaire tous les choix que

vous avez faits la dernière fois que vous avez gagné un niveau. Il n’y a aucun moyen simple

de faire cela et vous vous retrouverez de manière permanente à la traîne, derrière le reste

du groupe. Pour résoudre ce problème, nous avons examiné le mécanisme des niveaux

négatifs, nous l’avons simplifié un peu et l’avons rendu permanent dans certains cas. Ainsi,

lorsque vous subissez un eff et qui vous aurait fait perdre un niveau, vous gagnez plutôt un

niveau négatif permanent. Plus besoin de « déconstruire » votre personnage et de prendre

une série d’aptitudes que vous utilisez pour rester au niveau du groupe. Maintenant, vous

devez tout simplement subir quelques pénalités jusqu’à ce que vous receviez un sort de

Restauration ou un autre sort similaire. Ca n’enlève pas complètement les désavantages

causés par la perte d’une niveau, mais cela rend le jeu plus rapide et ça vous permet de

continuer à jouer votre personnage sans devoir réaliser de nombreux calculs complexes.

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Lorsque la RD annule complètement les dégâts d’une attaque, elle annule également la plupart des eff ets spéciaux qui accompagnent l’attaque, comme le poison, l’étourdissement par un moine, ou les maladies. La RD n’annule pas les attaques de contact, l’absorption d’énergie ou les dégâts d’énergie. Il n’influence pas non plus les poisons et maladies apportées par inhalation, ingestion ou contact.

Les attaques qui n’occasionnent pas de dégâts à cause de la RD de la créature ne perturbent pas les sorts.

Les sorts, les puvoirs magiques et les attaques d’énergie (même le feu non-magique) ignorent la réduction de dégâts.

Parfois, la RD revient à une guérison instantanée. Parfois, la RD représente la peau épaisse ou le corps d’une créature. Dans tous les cas, les personnages peuvent voir que les attaques conventionnelles ne fonctionnent pas.

Si la créature possède des RD provenant de plus d’une source, les multiples formes de RD ne se cumulent plus mais la créature bénéficie de la meilleure RD dans chaque situation.

Surmonter une RD. Une RD peut être outrepassée par des matériaux spéciaux, par des armes magiques (n’importe quelle arme avec un bonus d’amélioration de +1 ou mieux, sans compter les bonus provenant d’armes de maîtres), certains types d’armes (tranchantes ou contondantes) et les armes enchantées avec un alignement. Si un tiret suit la barre oblique, la RD est efficace contre

toutes les attaques qui n’ignorent pas la RD.

Les projectiles lancés à partir d’une arme avec un bonus d’altération de +1 ou plus sont traités comme des armes magiques pour déterminer s’ils surmontent la RD. De manière similaire, les projectiles lancés à partir d’une arme enchantée avec un alignement sont considérés comme similairement alignés eux aussi (en plus des alignements qu’ils pourraient déjà posséder).

Les armes avec un bonus d’altération de +1 ou plus peuvent ignorer certains types de RD, quel que soit le matériel, le type de dégâts ou l’alignement. La table suivante indique quels types de bonus d’altération sont nécessaires pour surmonter certains types communs de RD.

Type de RD Bonus d’altération équivalent

contondant/perçant/tranchant +2fer froid/argent +2adamantine(*) +3aligné +4

(*) Notez que cela ne donne pas à l’arme la capacité d’ignorer la solidité comme le vrai adamantine le fait.

Certaines armes pourraient remplir les deux conditions pour supasser une RD. Par exemple, un loup-garou a une RD de 10/argent. Bien qu’à la fois une épée longue en argent et une épée longue +2 puisse surmonter cette RD, une épée longue en argent +2 remplit les deux conditions. De telles armes occasionnent +2 points de dégâts sur une attaque réussie contre la créature dont elles surmontent la RD. Ce bonus ne s’applique pas contre les créatures avec un RD/magie.