93
LISTES D'ARMEE OFFICIELLES POUR WARHAMMER 40,000 V2 Par Patatovitch Pour le site Taran : http://pagesperso-orange.fr/taran/ Version 1.1 Ce document est une copie non autorisée d'ouvrages publiés par Games Workshop. Les règles sont parfois ré- écrites par souci de concision et de clarté. Citadel & le château Citadel, Dark Angels, Deathwing, 'Eavy Metal, Eldar, games Workshop & le logo games Workshop, Genestealer, Space Marine, Tyranide et Warhammer sont des marques déposées de Games Worshop Ltd. Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Champions of Chaos, Codex, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Keeper of Secrets, Khorne, Legion of the Damned, Leman Russ, Lord of Change, Madboy, Man O' War, Marauder, Mekboy, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravenwing, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord et Zoanthrope sont des marques de Games Worshop Ltd. SOMMAIRE LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES CODEX...........................................................................................3 LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES BLOOD ANGELS..........................................................................8 LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DARK ANGELS...........................................................................13 LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES SPACE WOLFS............................................................................18 LISTE D'ARMEE DE LA GARDE IMPERIALE...............................................................................................23 LISTE D'ARMEE DES AGENTS IMPERIAUX................................................................................................28 LISTE D'ARMEE DU MINISTORIUM..............................................................................................................33 LISTE D'ARMEE DES SQUATS........................................................................................................................37 LISTE D'ARMEE DES ELDARS........................................................................................................................40 LISTE D'ARMEE DES ARLEQUINS.................................................................................................................45 LISTE D'ARMEE DES ORKS.............................................................................................................................47 LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DU CHAOS..................................................................................52 LISTE D'ARMEE DES SECTES DU CHAOS...................................................................................................62 LISTE D'ARMEE DES LEGIONS DEMONIAQUES........................................................................................65 LISTE D'ARMEE DES TYRANIDES.................................................................................................................69 LISTE D'ARMEE DES SECTES GENESTEALERS.........................................................................................74 LISTE D'ARMEE DES RAIDERS NECRONS..................................................................................................77 LES CARTES D'EQUIPEMENT OFFICIELLES...............................................................................................79 1

POUR WARHAMMER 40,000 V2 - jlabe.free.frjlabe.free.fr/GW/WH40K/v2_listesarmees.pdf · NOTES Ce document rassemble les listes d'armée pour la seconde édition de Warhammer 40,000

Embed Size (px)

Citation preview

LISTES D'ARMEE OFFICIELLESPOUR WARHAMMER 40,000 V2

Par PatatovitchPour le site Taran :

http://pagesperso-orange.fr/taran/Version 1.1

Ce document est une copie non autorisée d'ouvrages publiés par Games Workshop. Les règles sont parfois ré-écrites par souci de concision et de clarté.

Citadel & le château Citadel, Dark Angels, Deathwing, 'Eavy Metal, Eldar, games Workshop & le logo games Workshop,Genestealer, Space Marine, Tyranide et Warhammer sont des marques déposées de Games Worshop Ltd.

Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Battlefleet Gothic, Black Library,Blood Angels, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Champions of Chaos, Codex, Culexus, Daemonette, Dark Eldar,Dark Reaper, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Golden Demon,Gorkamorka, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Keeper ofSecrets, Khorne, Legion of the Damned, Leman Russ, Lord of Change, Madboy, Man O' War, Marauder, Mekboy, Mordheim,Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, PlagueFleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravenwing, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot,Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears ofIsha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, theWhite Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord et Zoanthrope sont des marques de Games Worshop Ltd.

SOMMAIRELISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES CODEX...........................................................................................3LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES BLOOD ANGELS..........................................................................8LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DARK ANGELS...........................................................................13LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES SPACE WOLFS............................................................................18LISTE D'ARMEE DE LA GARDE IMPERIALE...............................................................................................23LISTE D'ARMEE DES AGENTS IMPERIAUX................................................................................................28LISTE D'ARMEE DU MINISTORIUM..............................................................................................................33LISTE D'ARMEE DES SQUATS........................................................................................................................37LISTE D'ARMEE DES ELDARS........................................................................................................................40LISTE D'ARMEE DES ARLEQUINS.................................................................................................................45LISTE D'ARMEE DES ORKS.............................................................................................................................47LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DU CHAOS..................................................................................52LISTE D'ARMEE DES SECTES DU CHAOS...................................................................................................62LISTE D'ARMEE DES LEGIONS DEMONIAQUES........................................................................................65LISTE D'ARMEE DES TYRANIDES.................................................................................................................69LISTE D'ARMEE DES SECTES GENESTEALERS.........................................................................................74LISTE D'ARMEE DES RAIDERS NECRONS..................................................................................................77LES CARTES D'EQUIPEMENT OFFICIELLES...............................................................................................79

1

NOTES

Ce document rassemble les listes d'armée pour la seconde édition de Warhammer 40,000.

Les trois règles ci-dessous (tirées du livre de règles) concernent les figurines de plusieurs armées. Elles sontdonc placés en exergue, pour mémoire.

CommandantToutes les armées ont un commandant. Il s'agitgénéralement du personnage ayant le plus hautcommandement (sauf dans le cas de la Garde Impériale où lescommissaires ne prennent le commandement que lorsqu'il n'ya pas d'autres officiers). Dans le cas où plusieurs de vospersonnages ont le même Cd, choisissez-en un pour tenir lerôle du commandant.Les escouades se trouvant dans un rayon de 30cm ducommandant peuvent utiliser son Cd au lieu du leur pour tousleurs tests de Commandement pour tous leurs tests depsychologie (peur, terreur, moral, etc.) Une escouadedémoralisée peut utiliser le Cd du commandant pour tenterson ralliement. Si elle est à portée.Si le commandant est tué, toutes les unités amies dans unrayon de 30cm de celui-ci doivent immédiatement effectuerun test de moral, même si elles en ont déjà effectué un dans lemême tour.

Grande bannièreUne armée comprend parfois une figurine brandissant lagrande bannière de l'armée.Toute unité se trouvant dans un rayon de 30cm de la grandebannière peut refaire un test de moral raté. L'escouade n'estautorisée à relancer qu'une fois par tour. Cette relance estcumulable avec la présence du commandant (cf supra).

CavalerieDans le jeu, la cavalerie comprend toutes les troupes montéessur des chevaux, des cybergorets, des lézards géants, desinsectes et toute autre monture ne possédant qu'un Point deVie. Si une monture possède plus d'un Point de Vie(Juggernaut de Khorne), elle n'entre plus dans la catégorie"figurine de cavalerie". Ces dernières utilisent le Cd duCavalier pour tous les tests de psychologie. En ce quiconcerne le Mouvement, c'est celui de la monture qui estutilisé. Lorsque la figurine est attaquée, ce sont l'Endurance etles Points de Vie du cavalier qui sont utilisés. L'Endurance,les Points de Vie et le Cd de la monture ne sont donc jamaisutilisés mais sont stipulé dans son profil au cas où elleapparaîtrait individuellement.Le cavalier bénéficie d'un bonus de +1 à sa sauvegarded'armure. Au corps à corps, un cavalier ajoute lacaractéristique d'Attaque de sa monture à la sienne.

2

LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES CODEX(source : Codex Ultramarine)

VALEUR STRATEGIQUE : 5

DEPLOIEMENT : Aucune particularité. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuventse téléporter pour 50% de leur coût.

REGLES SPECIALES DES SPACE MARINESTir rapideSi un Space Marine ne se déplace pas et n'est pas engagé dansun corps à corps, le joueur peut déclarer que sa figurineeffectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peuttirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistoletbolter durant sa phase de tir.Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapidelorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que cellesindiquées. Il est intéressant pour une escouade d'effectuercertains tirs rapides avec des bolters tandis que les autresutilisent des armes lourdes, des armes spéciales ou lancentdes grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougentpas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants oupistolets bolters. L'ensemble des règles sur le tir s'appliquent.

EbranlementLes unités de Space Marines font des tests de moral/terreurclassiques mais, lorsqu'ils échouent, ils ne sont pasdémoralisés et contraints à fuir comme les autres troupes : ilssont seulement ébranlés. Les troupes ébranlées ne peuventpas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattreau corps à corps et utiliser leurs pouvoirs psychiquesnormalement. Les troupes ébranlées peuvent fuir l'ennemi sivous le désirer, mais ne sont pas obligées de le faire et lesfigurines peuvent pivoter sur place pour faire face à unennemi. S'ils sont encerclés et donc incapables de bouger sansse rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles etne peuvent que changer d'orientation.Si des Space Marines ébranlés combattent en corps à corps,ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pourengager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pourcombattre un ennemi déjà engagé contre un autre marine (laloyauté envers un frère d'armes vainc toute appréhension).Les marines ébranlés peuvent utiliser le mouvement depoursuite pour se mettre à couvert, même si ce mouvementles rapproche de l'ennemi.Une fois ébranlée, une escouade de marines peut se reprendreen effectuant un test de ralliement à la fin de son tour. Lesconditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pastenter un ralliement si elle n'est pas à couvert ou si lesfigurines les plus proches sont démoralisées.Une escouade de Space Marines ébranlés qui échoue à unnouveau test de moral est démoralisée et doit fuir commen'importe quelle autre escouade. Une fois démoralisée, ellepeut tenter de se rallier comme n'importe quelle autreescouade. Si elle réussit, elle retrouve son potentiel de combatnormal.

Commandement des chapelainsLe marines dans un rayon de 20cm d'un chapelain peuventrelancer tous leurs tests basés sur le Commandement.

Réparation des techmarinesUn techmarine peut tenter de réparer une arme d'appuidétruite ou une zone endommagée le tour précédent sur unvéhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant saphase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant cetour (ni tirer, ni combattre au corps à corps). Lancez 1D6 à lafin du tour :

1-2 Irréparable3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas

réparés ce tour mais vous pouvez continuer àtravailler un tour de plus. A la fin de ce toursupplémentaire les dommages seront réparé sur un jetde 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquerades dégâts irréversibles.

5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédentsont réparés.

Diviser les escouadesVous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviserles escouades de dix marines (assaut, tactique, Devastator) endeux "escouades de combat" de cinq qui fonctionnent commedeux unités distinctes pour la durée de la bataille.

Règles des dreadnoughts Space Marines– Les armes à tir soutenus montées sur le dreadnought

peuvent relancer un dé de tir soutenu par tour.– Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd

puissance maximum et qui ne s'est pas déplacé n'a pasbesoin de recharger.

– Un lance-missiles monté sur un dreadnought peut lancerune salve d'un dé de tir soutenu de missiles identiques(frag ou antichar). Ils peuvent être dispersés sur descibles à 5cm de la première. Faites un jet pour toucherpour chaque missile. Un enrayement signifie qu'aucunmissile ne sera tiré ce tour-ci.

– Un multifuseur monté sur un dreadnought peut choisir detirer comme un lance-flammes lourd.

– Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peutchoisir d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé delocalisation sur la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment.

– Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 surle tableau de dégât.

3

LISTE D'EQUIPEMENT SPACE MARINE

ARMURES ptsPersonnages seulement.

Armure Terminator 49+ fulgurant, viseur et gantelet énergétique

Armure Terminator + griffes éclairs 49Armure Terminator 55

+ marteau Tonnerre et bouclier Tempête Armure Terminator 51

+ fulgurant, viseur et poing tronçonneurArmure Terminator 45

+ fulgurant, viseur et épée énergétique

ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

Epée tronçonneuse 2Hache énergétique 7Gantelet énergétique 10Matraque énergétique 6Epée énergétique 6Pistolet bolter 2Lance-flammes léger 7Pistolet à plasma 5

ARMES LOURDESUne seule par figurine. Toutes ont des viseurs.

Autocanon 25Bolter lourd 15

+ obus Feu d'Enfer +5Canon laser 45Lance-missiles (frag et antichar) 45

+ missiles à fusion +5+ missiles défoliant +5+ missiles à plasma +5

Multifuseur 65Lance-plasma lourd 40

ARMES SPECIALES ptsUne seule par figurine.

Bolter 3Lance-flammes 9Fuseur 8Lance-plasma 8

ARMES LOURDES DE TERMINATORSUne figurine ne peut porter qu'une seule arme lourde. Toutesont un viseur.

Fulgurant et lance-missiles Cyclone 59Canon d'assaut 41Lance-flammes lourd 21

ARMES D'ASSAUT DE TERMINATORSMarines en armures Terminators seulement. Un Terminatorarmé d'un marteau Tonnerre et d'un bouclier Tempête ou d'unpaire de griffes éclairs ne peut pas avoir d'autre arme.

Epée énergétique (sergent seulement) GratuitGriffes éclairs (la paire) GratuitPoing tronçonneur 2Marteau Tonnerre et bouclier Tempête 6

ARMES DE SCOUTSUne par figurine.

Fusil d'assaut 1Bolter 3Epée tronçonneuse 2Fusil à aiguilles 10Fusil 2Epée ou hache 1

GRENADESAucune restriction.

Aveuglantes 2A fragmentation 2Antichar 3A fusion 5Plasma 3Photoniques 2

SELECTION DE L'ARMEEPersonnages : jusqu'à 50%Escouades : au moins 25%

Appui : jusqu'à 50%

PERSONNAGES

0-1 CAPITAINE DE LA 1 ère COMPAGNIE.............125ptsVous devez avoir au moins une escouade Terminator pourprendre un capitaine de la 1ère compagnie.

M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10

Armes Fulgurant et épée énergétiqueArmure Armure TerminatorEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut aussi

choisir de l'équipement additionnel dans lasection armes d'assaut de Terminator de laliste d'équipement

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

0-1 CAPITAINE SPACE MARINE............................96pts

M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement.Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

4

0-1 BANNIERE DE COMPAGNIE.............................55ptsCe vétéran Space Marine porte la bannière de compagnie quipermet aux unités appartenant au même chapitre dans les30cm de relancer leurs tests de Commandement.

M CC CT F E PV I A CdVétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

CHAPELAINChampion..............................................................53ptsHéros.....................................................................84ptsHéros majeur.......................................................125pts

M CC CT F E PV I A CdChampion 10 5 5 4 4 1 5 1 9Héros 10 6 6 5 5 2 6 2 9Héros maj. 10 7 7 5 5 3 7 3 10

Armes Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades àfrag.

Armure Armure énergétique, RosariusEquipement Jusqu'à deux cartes d'équipement. Il peut

choisir de l'équipement additionnel dans lessections armures, armes d'assaut, armesspéciales et grenades de la liste d'équipement.Il peut piloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, commandement des chapelains

ARCHIVISTEBibliothécaire (psyker NV1).................................53ptsCopiste (psyker NV2)............................................97ptsEpistolier (psyker NV3)......................................152ptsMaître archiviste (psyker NV4)...........................196pts

M CC CT F E PV I A CdBibliothéc. 10 4 4 4 5 1 5 1 8Copiste 10 5 5 4 4 2 5 1 8Epistolier 10 6 6 5 5 3 6 2 8Maître 10 7 7 5 5 4 7 3 9

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement égal

à son niveau psychique. Il peut choisir del'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, psyker (Archiviste, Adeptus, Inquisition)

APOTHICAIRE............................................................40pts

M CC CT F E PV I A CdApothicaire 10 5 5 4 4 1 5 1 9

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Médipac. Jusqu'à une carte d'équipement. Il

peut choisir de l'équipement additionnel dansles sections armures, armes d'assaut, armesspéciales et grenades de la liste d'équipement.Il peut piloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

TECHMARINE.............................................................33ptsL'armée peut avoir un maximum de cinq figurines deserviteurs affectées aux armes d'appui par techmarine présentdans l'armée. La présence d'un techmarine est obligatoirepour avoir accès à tous les véhicules et les armes d'appui de lasection Appui.

M CC CT F E PV I A CdTechmarine 10 5 5 4 4 1 5 1 9

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, réparation

SERGENT VETERAN (version corrigée)...................+5ptsToute escouade Tactique, d'assaut, Devastator ou de scoutspeut remplacer son sergent par un sergent vétéran.

M CC CT F E PV I A CdVétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Celles du sergent qu'il remplaceArmure Celle du sergent qu'il remplaceEquipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut être

doté d'équipement additionnel choisi dans lessections accessibles au sergent qu'il remplace.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

5

ESCOUADES

ESCOUADE TERMINATOR....................................315ptsL'escouade se compose de cinq Terminators dont un sergent.

M CC CT F E PV I A CdTerminator 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Gantelet énergétique et fulgurant avec viseurArmure Armure TerminatorEquipement Une seule figurine peut remplacer son

fulgurant par une arme lourde Terminator.Toutes les figurines peuvent remplacer leursgantelets énergétiques par une arme d'assautTerminator.L'escouade peut être téléportée pour unsurcoût de 50%.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

ESCOUADE DE VETERANS...................................330ptsL'escouade se compose de dix Space Marines vétéran dont unsergent.

M CC CT F E PV I A CdVétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Une seule figurine peut remplacer son bolter

par une arme lourde.Une seule figurine peut remplacer son bolterpour une arme spéciale.Le sergent peut remplacer son bolter par desarmes d'assaut.Toute l'escouade peut avoir des grenadesantichars pour +30pts

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

ESCOUADE TACTIQUE..........................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont unsergent.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Une seule figurine peut remplacer son bolter

par une arme lourde.Une seule figurine peut remplacer son bolterpour une arme spéciale.Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnellesToute l'escouade peut avoir des grenadesantichars pour +30pts

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

ESCOUADE DEVASTATOR....................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont unsergent.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Quatre figurines peuvent remplacer leur bolter

par une arme lourde.Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnelles.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

ESCOUADE D'ASSAUT............................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont unsergent.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolter et grenades antichar et à

fragmentation.Armure Armure énergétiqueEquipement Toutes les figurines peuvent être équipée

d'armes d'assautDeux figurines peuvent avoir une armespéciale.Toute l'escouade peut avoir des grenadesaveuglantes pour +20pts, des grenades àfusion pour +50pts et/ou des réacteurs dorsauxpour +50pts (25pts pour n'équiper qu'unedemi-escouade).

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

ESCOUADE DE SCOUTS.........................................100ptsL'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent SpaceMarine.

M CC CT F E PV I A CdScout 10 4 3 4 3 1 4 1 7Sergent 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure carapace (4+)Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées

d'une arme de scout.Une seule figurine peut porter une armelourde ou spéciale.Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnelles.Toute l'escouade peut avoir des grenadesantichars pour +15pts

Règles spéciales : Infiltration, formation dispersée, tir rapide(sergent seulement)

ESCADRON MOTOCYCLISTE...................47pts par fig.L'escouade se compose de trois à cinq Space Marines à moto.L'escadron peut aussi inclure une moto d'assaut pour son coûtnormal.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Bolters jumelés avec viseur pour la moto.

Pistolet bolter et grenades à frag. pour le pilote.

Armure Armure énergétiqueEquipement Toutes les figurines peuvent avoir des armes

d'assaut additionnelles.Deux figurines peuvent choisir une armespéciale.Toute l'escouade peut avoir des grenadesaveuglantes (+2pts par figurine) et/ou antichar(+3pts par figurine).

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

6

Pour les petites parties, le White Dwarf 38 propose de prendre les Space Marines par cinq :

ESCOUADE DE COMBAT.......................................150ptsL'escouade se compose de cinq Space Marines dont unsergent.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Vétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueVotre escouade de combat doit correspondre à l'une desdésignations décrites ci-dessous. Le sergent peut toujoursavoir des armes d'assaut additionnelles.Tactique Tous les membres de l'escouade sont équipés

de bolter. L'un d'eux peut remplacer son bolterpar une arme lourde ou spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +15pts

Assaut L'escouade entière est équipée de grenades antichars. Chaque membre peut être équipé d'armes d'assaut. Une figurine peut avoir une arme spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades aveuglantes pour +10pts, des grenades à fusion pour +25pts et des réacteurs dorsaux pour +25pts.

Devastator Tous les membres de l'escouade sont équipés de bolter. Deux figurines peuvent remplacer leur bolter par une arme lourde.

Vétérans (+15pts) Profil de vétéran. Tous les membres de l'escouade sont équipés de bolter. L'un d'eux peut remplacer son bolter par une arme lourde ou spéciale. Toute l'escouade peut avoir des grenades antichars pour +15pts

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

APPUI

ALLIESUne armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes d'armée suivantes :– Space Marine– Garde Impériale– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)– Squats– Eldars (sans Avatar)

DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armesL'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit àdes dreadnoughts.

M CC CT F I A CdDread. 15 6 6 7 5 3 10

Armes Un dreadnought porte deux armes parmi les suivantes :Multifuseur +65ptsPoing de combat avec fulgurant +15ptsCanon d'assaut +45ptsLance-missiles (frag. et antichar) +45ptsCanons laser jumelés +55ptsBolters lourds jumelés +30ptsLance-flammes lourd avec fulgurant +30ptsLance-plasma lourd +40pts

Options Autolanceur (à frag. ou aveuglant) +5pts

ARMES D'APPUI :L'armée peut comprendre jusqu'à cinq armes d'appui partechmarine. Les armes d'appui sont organisées en batteries (cfDark Millenium)Une arme d'appui est servie par un serviteur.

M CC CT F E PV I A CdServiteur 10 3 4 3 4 1 4 1 7Armes Bras outilsArmure Corps blindé (5+ sur 1D6)Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des

serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agentsimpériaux)

- DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65ptsDestructeur laser Rapière avec viseur.

- TARENTULE................................................20pts +armesLes armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la listequi suit et sont équipées d'un viseur :

2 canons laser +55pts1 multifuseur +65pts2 lance-missiles antichars +55pts2 autocanons +50pts2 bolters lourds +30pts

VEHICULES :L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit àdes véhicules (hors motocyclistes).Les membres d'équipages sont des Space Marines et toutesles armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour lesdétails et les options d'armement.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolterArmure Armure énergétique

- WHIRLWIND...........................................................150pts- LAND RAIDER........................................................220pts- PREDATOR................................................................90pts- PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts- LAND SPEEDER......................................................145pts- MOTO D'ASSAUT...................................................110pts- RHINO.........................................................................50pts- RAZORBACK..........................................................150pts

7

LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES BLOOD ANGELS(source : Codex Anges de la mort)

VALEUR STRATEGIQUE : 5

DEPLOIEMENT : Aucune particularité. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuventse téléporter pour 50% de leur coût.

REGLES SPECIALES DES BLOOD ANGELSTir rapideSi un Space Marine ne se déplace pas et n'est pas engagé dansun corps à corps, le joueur peut déclarer que sa figurineeffectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peuttirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistoletbolter durant sa phase de tir.Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapidelorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que cellesindiquées. Il est intéressant pour une escouade d'effectuercertains tirs rapides avec des bolters tandis que les autresutilisent des armes lourdes, des armes spéciales ou lancentdes grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougentpas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants oupistolets bolters. L'ensemble des règles sur le tir s'appliquent.

EbranlementLes unités de Space Marines font des tests de moral/terreurclassiques mais, lorsqu'ils échouent, ils ne sont pasdémoralisés et contraints à fuir comme les autres troupes : ilssont seulement ébranlés. Les troupes ébranlées ne peuventpas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattreau corps à corps et utiliser leurs pouvoirs psychiquesnormalement. Les troupes ébranlées peuvent fuir l'ennemi sivous le désirer, mais ne sont pas obligées de le faire et lesfigurines peuvent pivoter sur place pour faire face à unennemi. S'ils sont encerclés et donc incapables de bouger sansse rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles etne peuvent que changer d'orientation.Si des Space Marines ébranlés combattent en corps à corps,ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pourengager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pourcombattre un ennemi déjà engagé contre un autre marine (laloyauté envers un frère d'armes vainc toute appréhension).Les marines ébranlés peuvent utiliser le mouvement depoursuite pour se mettre à couvert, même si ce mouvementles rapproche de l'ennemi.Une fois ébranlée, une escouade de marines peut se reprendreen effectuant un test de ralliement à la fin de son tour. Lesconditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pastenter un ralliement si elle n'est pas à couvert ou si lesfigurines les plus proches sont démoralisées.Une escouade de Space Marines ébranlés qui échoue à unnouveau test de moral est démoralisée et doit fuir commen'importe quelle autre escouade. Une fois démoralisée, ellepeut tenter de se rallier comme n'importe quelle autreescouade. Si elle réussit, elle retrouve son potentiel de combatnormal.

Commandement des chapelainsLe marines dans un rayon de 20cm d'un chapelain peuventrelancer tous leurs tests basés sur le Commandement.

Réparation des techmarinesUn techmarine peut tenter de réparer une arme d'appuidétruite ou une zone endommagée le tour précédent sur unvéhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant saphase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant cetour (ni tirer, ni combattre au corps à corps). Lancez 1D6 à lafin du tour :

1-2 Irréparable3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas

réparés ce tour mais vous pouvez continuer àtravailler un tour de plus. A la fin de ce toursupplémentaire les dommages seront réparé sur un jetde 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquerades dégâts irréversibles.

5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédentsont réparés.

Diviser les escouadesVous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviserles escouades de dix marines (assaut, tactique, Devastator) endeux "escouades de combat" de cinq qui fonctionnent commedeux unités distinctes pour la durée de la bataille.

Règles des dreadnoughts Space Marines– Les armes à tir soutenus montées sur le dreadnought

peuvent relancer un dé de tir soutenu par tour.– Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd

puissance maximum et qui ne s'est pas déplacé n'a pasbesoin de recharger.

– Un lance-missiles monté sur un dreadnought peut lancerun salve d'un dé de tir soutenu missiles identiques (fragou antichar). Ils peuvent être dispersé sur des cibles à5cm de la première. Faites un jet pour toucher pourchaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun missilene sera tiré ce tour-ci.

– Un multifuseur monté sur un dreadnought peut choisir detirer comme un lance-flammes lourd.

– Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peutchoisir d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé delocalisation sur la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment.

– Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 surle tableau de dégât.

8

LISTE D'EQUIPEMENT DES BLOOD ANGELS

ARMURES ptsPersonnages seulement.

Armure Terminator 49+ fulgurant, viseur et gantelet énergétique

Armure Terminator + griffes éclairs 49Armure Terminator 55

+ marteau Tonnerre et bouclier Tempête Armure Terminator 51

+ fulgurant, viseur et poing tronçonneurArmure Terminator 45

+ fulgurant, viseur et épée énergétique

ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

Epée tronçonneuse 2Hache énergétique 7Gantelet énergétique 10Matraque énergétique 6Epée énergétique 6Pistolet bolter 2Lance-flammes léger 7Pistolet à plasma 5

ARMES LOURDESUne seule par figurine. Toutes ont des viseurs.

Autocanon 25Bolter lourd 15

+ obus Feu d'Enfer +5Canon laser 45Lance-missiles (frag et antichar) 45

+ missiles à fusion +5+ missiles défoliant +5+ missiles à plasma +5

Multifuseur 65Lance-plasma lourd 40

ARMES SPECIALES ptsUne seule par figurine.

Bolter 3Lance-flammes 9Fuseur 8Lance-plasma 8

ARMES LOURDES DE TERMINATORSUne figurine ne peut porter qu'une seule arme lourde. Toutesont un viseur.

Fulgurant et lance-missiles Cyclone 59Canon d'assaut 41Lance-flammes lourd 21

ARMES D'ASSAUT DE TERMINATORSMarines en armures Terminators seulement. Un Terminatorarmé d'un marteau Tonnerre et d'un bouclier Tempête ou d'unpaire de griffes éclairs ne peut pas avoir d'autre arme.

Epée énergétique (sergent seulement) GratuitGriffes éclairs (la paire) GratuitPoing tronçonneur 2Marteau Tonnerre et bouclier Tempête 6

ARMES DE SCOUTSUne par figurine.

Fusil d'assaut 1Bolter 3Epée tronçonneuse 2Fusil à aiguilles 10Fusil 2Epée ou hache 1

GRENADESAucune restriction.

Aveuglantes 2A fragmentation 2Antichar 3A fusion 5Plasma 3Photoniques 2

SELECTION DE L'ARMEEPersonnages : jusqu'à 50%Escouades : au moins 25%

Appui : jusqu'à 50%

PERSONNAGES

0-1 CAPITAINE DE LA 1 ère COMPAGNIE.............125ptsVous devez avoir au moins une escouade Terminator pourprendre un capitaine de la 1ère compagnie.

M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10

Armes Fulgurant et épée énergétiqueArmure Armure TerminatorEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut aussi

choisir de l'équipement additionnel dans lasection armes d'assaut de Terminator de laliste d'équipement

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

0-1 CAPITAINE SPACE MARINE............................96pts

M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

9

0-1 BANNIERE DE COMPAGNIE.............................55ptsCe vétéran Space Marine porte la bannière de compagnie quipermet aux unités appartenant au même chapitre dans les30cm de relancer leurs tests de Commandement.

M CC CT F E PV I A CdVétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

CHAPELAINChampion..............................................................53ptsHéros.....................................................................84ptsHéros majeur.......................................................125pts

M CC CT F E PV I A CdChampion 10 5 5 4 4 1 5 1 9Héros 10 6 6 5 5 2 6 2 9Héros maj. 10 7 7 5 5 3 7 3 10

Armes Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades àfrag.

Armure Armure énergétique, RosariusEquipement Jusqu'à deux cartes d'équipement. Il peut

choisir de l'équipement additionnel dans lessections armures, armes d'assaut, armesspéciales et grenades de la liste d'équipement.Il peut piloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, commandement des chapelains

ARCHIVISTEBibliothécaire (psyker NV1).................................53ptsCopiste (psyker NV2)............................................97ptsEpistolier (psyker NV3)......................................152ptsMaître archiviste (psyker NV4)...........................196pts

M CC CT F E PV I A CdBibliothéc. 10 4 4 4 5 1 5 1 8Copiste 10 5 5 4 4 2 5 1 8Epistolier 10 6 6 5 5 3 6 2 8Maître 10 7 7 5 5 4 7 3 9

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement égal

à son niveau psychique. Il peut choisir del'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, psyker (Archiviste, Adeptus, Inquisition)

APOTHICAIRE............................................................40pts

M CC CT F E PV I A CdApothicaire 10 5 5 4 4 1 5 1 9

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Médipac. Jusqu'à une carte d'équipement. Il

peut choisir de l'équipement additionnel dansles sections armures, armes d'assaut, armesspéciales et grenades de la liste d'équipement.Il peut piloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

TECHMARINE.............................................................33ptsL'armée peut avoir un maximum de cinq figurines deserviteurs affectées aux armes d'appui par techmarine présentdans l'armée. La présence d'un techmarine est obligatoirepour avoir accès à tous les véhicules et les armes d'appui de lasection Appui.

M CC CT F E PV I A CdTechmarine 10 5 5 4 4 1 5 1 9

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, réparation

SERGENT VETERAN.................................................+5ptsToute escouade Tactique, d'assaut, Devastator ou de scoutspeut remplacer son sergent par un sergent vétéran.

M CC CT F E PV I A CdVétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Celles du sergent qu'il remplaceArmure Celle du sergent qu'il remplaceEquipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut être

doté d'équipement additionnel choisi dans lessections accessibles au sergent qu'il remplace.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

10

ESCOUADES

ESCOUADE TERMINATOR....................................315ptsL'escouade se compose de cinq Terminators dont un sergent.

M CC CT F E PV I A CdTerminator 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Gantelet énergétique et fulgurant avec viseurArmure Armure TerminatorEquipement Une seule figurine peut remplacer son

fulgurant par une arme lourde Terminator.Toutes les figurines peuvent remplacer leursgantelets énergétiques par une arme d'assautTerminator. L'escouade peut être téléportéepour un surcoût de 50%.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

ESCOUADE DE VETERANS...................................330ptsL'escouade se compose de dix Space Marines vétéran dont unsergent.

M CC CT F E PV I A CdVétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Pistolet bolter et grenades antichar et à

fragmentation.Armure Armure énergétiqueEquipement Toutes les figurines peuvent être équipée

d'armes d'assaut.Le sergent peut avoir une carte d'équipement.Deux figurines peuvent avoir une armespéciale.Toute l'escouade peut avoir des grenadesaveuglantes pour +20pts, des grenades àfusion pour +50pts et/ou des réacteurs dorsauxpour +50pts (25pts pour n'équiper qu'unedemi-escouade).

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

ESCOUADE TACTIQUE..........................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont unsergent.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Une seule figurine peut remplacer son bolter

par une arme lourde.Une seule figurine peut remplacer son bolterpour une arme spéciale. Le sergent peut avoirdes armes d'assaut additionnelles. Toutel'escouade peut avoir des grenades anticharspour +30pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

ESCOUADE DEVASTATOR....................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont unsergent.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Quatre figurines peuvent remplacer leur bolter

par une arme lourde.Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnelles.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

ESCOUADE D'ASSAUT............................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont unsergent.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolter et grenades antichar et à

fragmentation.Armure Armure énergétiqueEquipement Toutes les figurines peuvent être équipée

d'armes d'assautDeux figurines peuvent avoir une armespéciale.Toute l'escouade peut avoir des grenadesaveuglantes pour +20pts, des grenades àfusion pour +50pts et/ou des réacteurs dorsauxpour +50pts (25pts pour n'équiper qu'unedemi-escouade).

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

ESCOUADE DE SCOUTS.........................................100ptsL'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent SpaceMarine.

M CC CT F E PV I A CdScout 10 4 3 4 3 1 4 1 7Sergent 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure carapace (4+)Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées

d'une arme de scout.Une seule figurine peut porter une armelourde ou spéciale.Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnelles.Toute l'escouade peut avoir des grenadesantichars pour +15pts

Règles spéciales : Infiltration, formation dispersée, tir rapide(sergent seulement)

ESCADRON MOTOCYCLISTE...................47pts par fig.L'escouade se compose de trois à cinq Space Marines à moto.L'escadron peut aussi inclure une moto d'assaut pour son coûtnormal.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Bolters jumelés avec viseur pour la moto.

Pistolet bolter et grenades à frag. pour le pilote.

Armure Armure énergétiqueEquipement Toutes les figurines peuvent avoir des armes

d'assaut additionnelles.Deux figurines peuvent choisir une armespéciale.Toute l'escouade peut avoir des grenadesaveuglantes (+2pts/fig) et/ou antichar(+3pts/fig).

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

11

0-1 COMPAGNIE DE LA MORT.........................35pts/figLa compagnie de la mort se compose de cinq marines ouplus, sans limite haute. Elle est nécessairement commandéepar un chapelain acheté dans la section Personnages.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 5 4 4 4 1+1 4 1 10Armes Pistolet bolterArmure Armure énergétiqueEquipement Toutes les figurines peuvent être équipée

d'armes d'assaut et/ou avoir un bolter (+3pts).La compagnie entière peut s'équiper deréacteur dorsaux (+5pts/figs), de grenades àfrag. (+2pts/fig), antichars (+3pts/fig) et/ou àfusion (+5pts/fig).

Règles spéciales : Frénésie (automatique : impossible de lesretenir par un test de Cd), immunité à la psychologie et aumoral, formation dispersée.Les figurines de la compagnie de la mort comptent commeayant 2PV. Ceux qui en ont perdu un durant la bataillemeurent après celle-ci et comptent comme pertes.Le chapelain de la Compagnie la mort garantit seul lacohésion de l'escouade. S'il est tué, les figurines qui ne sontpas à distance de charge d'un ennemi se déplacent de leurmouvement normal dans une direction aléatoire.

APPUI

ALLIESUne armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer40,000 :– Space Marine– Garde Impériale– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)– Squats– Eldars (sans Avatar)

DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armesL'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit àdes dreadnoughts.

M CC CT F I A CdDread. 15 6 6 7 5 3 10

Armes Un dreadnought porte deux armes parmi les suivantes :Multifuseur +65ptsPoing de combat avec fulgurant +15ptsCanon d'assaut +45ptsLance-missiles (frag. et antichar) +45ptsCanons laser jumelés +55ptsBolters lourds jumelés +30ptsLance-flammes lourd avec fulgurant +30ptsLance-plasma lourd +40pts

Options Autolanceur (à frag. ou aveuglant) +5pts

ARMES D'APPUI :L'armée peut comprendre jusqu'à cinq armes d'appui partechmarine. Les armes d'appui sont organisées en batteries (cfDark Millenium)Une arme d'appui est servie par un serviteur.

M CC CT F E PV I A CdServiteur 10 3 4 3 4 1 4 1 7Armes Bras outilsArmure Corps blindé (5+ sur 1D6)Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des

serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agentsimpériaux)

- DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65ptsDestructeur laser Rapière avec viseur.

- TARENTULE................................................20pts +armesLes armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la listequi suit et sont équipées d'un viseur :

2 canons laser +55pts1 multifuseur +65pts2 lance-missiles antichars +55pts2 autocanons +50pts2 bolters lourds +30pts

VEHICULES :L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit àdes véhicules (hors motocyclistes).Les membres d'équipages sont des Space Marines et toutesles armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour lesdétails et les options d'armement.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolterArmure Armure énergétique

- WHIRLWIND...........................................................150pts- LAND RAIDER........................................................220pts- PREDATOR................................................................90pts- PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts- LAND SPEEDER......................................................145pts- MOTO D'ASSAUT...................................................110pts- RHINO.........................................................................50pts- RAZORBACK..........................................................150pts

12

LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DARK ANGELS(source : Codex Anges de la mort)

VALEUR STRATEGIQUE : 5

DEPLOIEMENT : Aucune particularité. Les scouts peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminators peuventse téléporter pour 50% de leur coût.

REGLES SPECIALES DES DARK ANGELSTir rapideSi un Space Marine ne se déplace pas et n'est pas engagé dansun corps à corps, le joueur peut déclarer que sa figurineeffectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peuttirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistoletbolter durant sa phase de tir.Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapidelorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que cellesindiquées. Il est intéressant pour une escouade d'effectuercertains tirs rapides avec des bolters tandis que les autresutilisent des armes lourdes, des armes spéciales ou lancentdes grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougentpas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants oupistolets bolters. L'ensemble des règles sur le tir s'appliquent.

EbranlementLes unités de Space Marines font des tests de moral/terreurclassiques mais, lorsqu'ils échouent, ils ne sont pasdémoralisés et contraints à fuir comme les autres troupes : ilssont seulement ébranlés. Les troupes ébranlées ne peuventpas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattreau corps à corps et utiliser leurs pouvoirs psychiquesnormalement. Les troupes ébranlées peuvent fuir l'ennemi sivous le désirer, mais ne sont pas obligées de le faire et lesfigurines peuvent pivoter sur place pour faire face à unennemi. S'ils sont encerclés et donc incapables de bouger sansse rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles etne peuvent que changer d'orientation.Si des Space Marines ébranlés combattent en corps à corps,ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pourengager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pourcombattre un ennemi déjà engagé contre un autre marine (laloyauté envers un frère d'armes vainc toute appréhension).Les marines ébranlés peuvent utiliser le mouvement depoursuite pour se mettre à couvert, même si ce mouvementles rapproche de l'ennemi.Une fois ébranlée, une escouade de marines peut se reprendreen effectuant un test de ralliement à la fin de son tour. Lesconditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pastenter un ralliement si elle n'est pas à couvert ou si lesfigurines les plus proches sont démoralisées.Une escouade de Space Marines ébranlés qui échoue à unnouveau test de moral est démoralisée et doit fuir commen'importe quelle autre escouade. Une fois démoralisée, ellepeut tenter de se rallier comme n'importe quelle autreescouade. Si elle réussit, elle retrouve son potentiel de combatnormal.

Commandement des chapelainsLe marines dans un rayon de 20cm d'un chapelain peuvent

relancer tous leurs tests basés sur le Commandement.

Réparation des techmarinesUn techmarine peut tenter de réparer une arme d'appuidétruite ou une zone endommagée le tour précédent sur unvéhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant saphase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant cetour (ni tirer, ni combattre au corps à corps). Lancez 1D6 à lafin du tour :

1-2 Irréparable3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas

réparés ce tour mais vous pouvez continuer àtravailler un tour de plus. A la fin de ce toursupplémentaire les dommages seront réparé sur un jetde 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquerades dégâts irréversibles.

5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédentsont réparés.

Diviser les escouadesVous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviserles escouades de dix marines (assaut, tactique, Devastator) endeux "escouades de combat" de cinq qui fonctionnent commedeux unités distinctes pour la durée de la bataille.

RavenwingLes membres de la Ravenwing peuvent relancer une fois leurjets de dérapage à moto. Ils n'ont pas de pénalité pour tirer àgrande vitesse. De plus, ils ajoutent -1 à la pénalité due lavitesse pour les toucher (-2 entre 25 et 50cm, -3 pour 50+)

Règles des dreadnoughts Space Marines– Les armes à tir soutenus montées sur le dreadnought

peuvent relancer un dé de tir soutenu par tour.– Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd

puissance maximum et qui ne s'est pas déplacé n'a pasbesoin de recharger.

– Un lance-missiles monté sur un dreadnought peut lancerun salve d'un dé de tir soutenu missiles identiques (fragou antichar). Ils peuvent être dispersé sur des cibles à5cm de la première. Faites un jet pour toucher pourchaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun missilene sera tiré ce tour-ci.

– Un multifuseur monté sur un dreadnought peut choisir detirer comme un lance-flammes lourd.

– Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peutchoisir d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé delocalisation sur la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment.

– Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 surle tableau de dégât.

13

LISTE D'EQUIPEMENT DES DARK ANGELS

ARMURES ptsPersonnages seulement.

Armure Terminator 49+ fulgurant, viseur et gantelet énergétique

Armure Terminator + griffes éclairs 49Armure Terminator 55

+ marteau Tonnerre et bouclier Tempête Armure Terminator 51

+ fulgurant, viseur et poing tronçonneurArmure Terminator 45

+ fulgurant, viseur et épée énergétique

ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

Epée tronçonneuse 2Hache énergétique 7Gantelet énergétique 10Matraque énergétique 6Epée énergétique 6Pistolet bolter 2Lance-flammes léger 7Pistolet à plasma 5

ARMES LOURDESUne seule par figurine. Toutes ont des viseurs.

Autocanon 25Bolter lourd 15

+ obus Feu d'Enfer +5Canon laser 45Lance-missiles (frag et antichar) 45

+ missiles à fusion +5+ missiles défoliant +5+ missiles à plasma +5

Multifuseur 65Lance-plasma lourd 40

ARMES SPECIALES ptsUne seule par figurine.

Bolter 3Lance-flammes 9Fuseur 8Lance-plasma 8

ARMES LOURDES DE TERMINATORSUne figurine ne peut porter qu'une seule arme lourde. Toutesont un viseur.

Fulgurant et lance-missiles Cyclone 59Canon d'assaut 41Lance-flammes lourd 21

ARMES D'ASSAUT DE TERMINATORSMarines en armures Terminators seulement. Un Terminatorarmé d'un marteau Tonnerre et d'un bouclier Tempête ou d'unpaire de griffes éclairs ne peut pas avoir d'autre arme.

Epée énergétique (sergent seulement) GratuitGriffes éclairs (la paire) GratuitPoing tronçonneur 2Marteau Tonnerre et bouclier Tempête 6

ARMES DE SCOUTSUne par figurine.

Fusil d'assaut 1Bolter 3Epée tronçonneuse 2Fusil à aiguilles 10Fusil 2Epée ou hache 1

GRENADESAucune restriction.

Aveuglantes 2A fragmentation 2Antichar 3A fusion 5Plasma 3Photoniques 2

SELECTION DE L'ARMEEPersonnages : jusqu'à 50%Escouades : au moins 25%

Appui : jusqu'à 50%

PERSONNAGES

0-1 MAITRE DE LA DEATHWING........................140ptsVous devez avoir au moins une escouade de la Deathwingpour prendre ce maître.

M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10Armes Fulgurant et épée énergétiqueArmure Armure TerminatorEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut aussi

choisir de l'équipement additionnel dans lasection armes d'assaut de Terminator de laliste d'équipement

Règles spéciales : Tir rapide, immunité à la psychologie, ébranlement

0-1 MAITRE................................................................115ptsLes maîtres sont les capitaines des compagnies Dark Angels.

M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, immunité à la psychologie, ébranlement

14

0-1 MAITRE DE LA RAVENWING........................115ptsVous devez avoir au moins une escouade de la Ravenwingpour prendre ce maître.

M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sectionsarmes d'assaut, armes spéciales et grenadesde la liste d'équipement. Il peut piloter unemoto pour +20pts ou un land speeder de laRavenwing pour +120pts (le passager est unmarine normal).

Règles spéciales : Tir rapide, immunité à la psychologie, ébranlement, Ravenwing

0-1 BANNIERE DE COMPAGNIE.............................55ptsCe vétéran Space Marine porte la bannière de compagnie quipermet aux unités appartenant au même chapitre dans les30cm de relancer leurs tests de Commandement.

M CC CT F E PV I A CdVétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

TECHMARINE.............................................................33ptsL'armée peut avoir un maximum de cinq figurines deserviteurs affectées aux armes d'appui par techmarine présentdans l'armée. La présence d'un techmarine est obligatoirepour avoir accès à tous les véhicules et les armes d'appui de lasection Appui.

M CC CT F E PV I A CdTechmarine 10 5 5 4 4 1 5 1 9

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, réparation

SERGENT VETERAN.................................................+5ptsToute escouade Tactique, d'assaut, Devastator ou de scoutspeut remplacer son sergent par un sergent vétéran.

M CC CT F E PV I A CdVétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Celles du sergent qu'il remplaceArmure Celle du sergent qu'il remplaceEquipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut être

doté d'équipement additionnel choisi dans lessections accessibles au sergent qu'il remplace.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

CHAPELAINChampion..............................................................53ptsChapelain investigateur.........................................84ptsMaître Chapelain investigateur............................140pts

M CC CT F E PV I A CdChampion 10 5 5 4 4 1 5 1 9Investig. 10 6 6 5 5 2 6 2 9M. investig. 10 7 7 5 5 3 7 3 10

Armes Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades àfrag.

Armure Armure énergétique, RosariusEquipement Jusqu'à deux cartes d'équipement. Il peut

choisir de l'équipement additionnel dans lessections armures, armes d'assaut, armesspéciales et grenades de la liste d'équipement.Il peut piloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, commandement des chapelains, immunité à la psychologie (pour les investigateurs seulement)

ARCHIVISTEBibliothécaire (psyker NV1).................................53ptsCopiste (psyker NV2)............................................97ptsEpistolier (psyker NV3)......................................152ptsMaître archiviste (psyker NV4)...........................210pts

M CC CT F E PV I A CdBibliothéc. 10 4 4 4 5 1 5 1 8Copiste 10 5 5 4 4 2 5 1 8Epistolier 10 6 6 5 5 3 6 2 8Maître 10 7 7 5 5 4 7 3 9

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement égal

à son niveau psychique. Il peut choisir del'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, immunité à la psychologie ébranlement, psyker (Archiviste, Adeptus, Inquisition)

APOTHICAIRE............................................................40pts

M CC CT F E PV I A CdApothicaire 10 5 5 4 4 1 5 1 9

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Médipac. Jusqu'à une carte d'équipement. Il

peut choisir de l'équipement additionnel dansles sections armures, armes d'assaut, armesspéciales et grenades de la liste d'équipement.Il peut piloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

15

ESCOUADES

ESCOUADE DE LA DEATHWING.........................340ptsL'escouade se compose de cinq Terminators dont un sergent.

M CC CT F E PV I A CdTerminator 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Gantelet énergétique et fulgurant avec viseurArmure Armure TerminatorEquipement Une seule figurine peut remplacer son

fulgurant par une arme lourde Terminator.Toutes les figurines peuvent remplacer leursgantelets énergétiques par une arme d'assautTerminator.L'escouade peut être téléportée pour unsurcoût de 50%.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, immunité à la psychologie

ESCOUADE DE VETERANS...................................330ptsL'escouade se compose de dix Space Marines vétéran dont unsergent.

M CC CT F E PV I A CdVétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Une seule figurine peut remplacer son bolter

par une arme lourde.Une seule figurine peut remplacer son bolterpour une arme spéciale.Le sergent peut remplacer son bolter par desarmes d'assaut.Toute l'escouade peut avoir des grenadesantichars pour +30pts

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

ESCOUADE TACTIQUE..........................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont unsergent.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Une seule figurine peut remplacer son bolter

par une arme lourde.Une seule figurine peut remplacer son bolterpour une arme spéciale.Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnellesToute l'escouade peut avoir des grenadesantichars pour +30pts

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

ESCOUADE DEVASTATOR....................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont unsergent.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Quatre figurines peuvent remplacer leur bolter

par une arme lourde.Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnelles.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

ESCOUADE D'ASSAUT............................................300ptsL'escouade se compose de dix Space Marines dont unsergent.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolter et grenades antichar et àfragmentation.Armure Armure énergétiqueEquipement Toutes les figurines peuvent être équipée

d'armes d'assautDeux figurines peuvent avoir une armespéciale.Toute l'escouade peut avoir des grenadesaveuglantes pour +20pts, des grenades àfusion pour +50pts et/ou des réacteurs dorsauxpour +50pts (25pts pour n'équiper qu'unedemi-escouade).

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

ESCOUADE DE SCOUTS.........................................100ptsL'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent SpaceMarine.

M CC CT F E PV I A CdScout 10 4 3 4 3 1 4 1 7Sergent 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure carapace (4+)Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées

d'une arme de scout.Une seule figurine peut porter une armelourde ou spéciale.Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnelles.Toute l'escouade peut avoir des grenadesantichars pour +15pts

Règles spéciales : Infiltration, formation dispersée, tir rapide(sergent seulement)

ESCADRON DE MOTOCYCLISTES DE LARAVENWING........................................................55pts/fig.L'escadron se compose de trois à cinq Space Marines à moto.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Bolters jumelés avec viseur pour la moto.

Pistolet bolter et grenades à frag. pour le pilote.

Armure Armure énergétiqueEquipement Toutes les figurines peuvent avoir des armes

d'assaut additionnelles.Deux figurines peuvent choisir une armespéciale.Toute l'escouade peut avoir des grenadesaveuglantes (+2pts/fig) et/ou antichar(+3pts/fig).

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, Ravenwing

16

ESCADRON DE MOTOS D'ASSAUT DE LARAVENWING......................................................120pts/fig.L'escadron se compose de un à trois motos d'assaut. Cf. fiche.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Bolters jumelés avec viseur pour la moto.

Pistolet bolter et grenades à frag. pour le pilote.

Armure Armure énergétiqueEquipement La moto d'assaut porte un multifuseurRègles spéciales : Tir rapide, ébranlement, Ravenwing

ESCADRON DE LAND SPEEDERS DE LARAVENWING......................................................195pts/fig.L'escadron se compose de un à trois land speeders de laRavenwing. Cf. fiche.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Bolters jumelés avec viseur pour la moto.

Pistolet bolter et grenades à frag. pour le pilote.

Armure Armure énergétiqueEquipement Le land speeder porte un canon d'assaut et un

bolter lourd.Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, Ravenwing

APPUI

ALLIESUne armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes d'armée suivantes :– Space Marine– Garde Impériale– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)– Squats– Eldars (sans Avatar)

DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armesL'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit àdes dreadnoughts.

M CC CT F I A CdDread. 15 6 6 7 5 3 10

Armes Un dreadnought porte deux armes parmi les suivantes :Multifuseur +65ptsPoing de combat avec fulgurant +15ptsCanon d'assaut +45ptsLance-missiles (frag. et antichar) +45ptsCanons laser jumelés +55ptsBolters lourds jumelés +30ptsLance-flammes lourd avec fulgurant +30ptsLance-plasma lourd +40pts

Options Autolanceur (à frag. ou aveuglant) +5pts

ARMES D'APPUI :L'armée peut comprendre jusqu'à cinq armes d'appui partechmarine. Les armes d'appui sont organisées en batteries (cfDark Millenium)Une arme d'appui est servie par un serviteur.

M CC CT F E PV I A CdServiteur 10 3 4 3 4 1 4 1 7Armes Bras outilsArmure Corps blindé (5+ sur 1D6)Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des

serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agentsimpériaux)

- DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65ptsDestructeur laser Rapière avec viseur.

- TARENTULE................................................20pts +armesLes armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la listequi suit et sont équipées d'un viseur :

2 canons laser +55pts1 multifuseur +65pts2 lance-missiles antichars +55pts2 autocanons +50pts2 bolters lourds +30pts

VEHICULES :L'armée doit avoir au moins un techmarine pour avoir droit àdes véhicules (hors motocyclistes).Les membres d'équipages sont des Space Marines et toutesles armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour lesdétails et les options d'armement.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolterArmure Armure énergétique

- WHIRLWIND...........................................................150pts- LAND RAIDER........................................................220pts- PREDATOR................................................................90pts- PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts- RHINO.........................................................................50pts- RAZORBACK..........................................................150pts

17

LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES SPACE WOLFS(source : Codex Space Wolf)

VALEUR STRATEGIQUE : 5

DEPLOIEMENT : Aucune particularité. Les jeunes loups peuvent s'infiltrer. Les escouades de Terminatorsgarde loup peuvent se téléporter pour 50% de leur coût.

REGLES SPECIALES DES SPACE WOLFSTir rapideSi un Space Marine ne se déplace pas et n'est pas engagé dansun corps à corps, le joueur peut déclarer que sa figurineeffectue un tir rapide. Cela signifie que le Space Marine peuttirer deux fois avec un bolter, un fulgurant ou un pistoletbolter durant sa phase de tir.Les Space Marines ne peuvent pas utiliser le tir rapidelorsqu'ils sont en alerte ni avec des armes autres que cellesindiquées. Il est intéressant pour une escouade d'effectuercertains tirs rapides avec des bolters tandis que les autresutilisent des armes lourdes, des armes spéciales ou lancentdes grenades. N'oubliez pas que seuls ceux qui ne bougentpas peuvent tirer deux fois avec leur bolter, fulgurants oupistolets bolters. L'ensemble des règles sur le tir s'appliquent.

EbranlementLes unités de Space Marines font des tests de moral/terreurclassiques mais, lorsqu'ils échouent, ils ne sont pasdémoralisés et contraints à fuir comme les autres troupes : ilssont seulement ébranlés. Les troupes ébranlées ne peuventpas se rapprocher de l'ennemi mais peuvent tirer, combattreau corps à corps et utiliser leurs pouvoirs psychiquesnormalement. Les troupes ébranlées peuvent fuir l'ennemi sivous le désirer, mais ne sont pas obligées de le faire et lesfigurines peuvent pivoter sur place pour faire face à unennemi. S'ils sont encerclés et donc incapables de bouger sansse rapprocher d'un ennemi, elles doivent rester immobiles etne peuvent que changer d'orientation.Si des Space Marines ébranlés combattent en corps à corps,ils ne peuvent pas utiliser le mouvement de poursuite pourengager d'autres figurines ennemies, sauf si c'est pourcombattre un ennemi déjà engagé contre un autre marine (laloyauté envers un frère d'armes vainc toute appréhension).Les marines ébranlés peuvent utiliser le mouvement depoursuite pour se mettre à couvert, même si ce mouvementles rapproche de l'ennemi.Une fois ébranlée, une escouade de marines peut se reprendreen effectuant un test de ralliement à la fin de son tour. Lesconditions habituelles s'appliquent : l'escouade ne peut pastenter un ralliement si elle n'est pas à couvert ou si lesfigurines les plus proches sont démoralisées.Une escouade de Space Marines ébranlés qui échoue à unnouveau test de moral est démoralisée et doit fuir commen'importe quelle autre escouade. Une fois démoralisée, ellepeut tenter de se rallier comme n'importe quelle autreescouade. Si elle réussit, elle retrouve son potentiel de combatnormal.

Commandement des prêtres loupsLes Space Wolfs dans un rayon de 20cm d'un prêtre louppeuvent relancer tous leurs tests basés sur le Commandement.

Perception accrue des Space WolfsLes Space Wolfs detectent les figurines cachées à I x5cm.

Réparation des prêtres de ferUn prêtre de fer peut tenter de réparer une arme d'appuidétruite ou une zone endommagée le tour précédent sur unvéhicule ou un dreadnought s'il peut l'atteindre durant saphase de mouvement. Il ne peut rien faire d'autre durant cetour (ni tirer, ni combattre au corps à corps). Lancez 1D6 à lafin du tour :

1-2 Irréparable3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas

réparés ce tour mais vous pouvez continuer àtravailler un tour de plus. A la fin de ce toursupplémentaire les dommages seront réparé sur un jetde 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquerades dégâts irréversibles.

5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédentsont réparés.

Diviser les meutesVous pouvez, avant que la bataille ne commencent, diviserles meutes de dix marines (Griffes sanglantes et Chasseursgris) en deux "meutes de combat" de cinq qui fonctionnentcomme deux unités distinctes pour la durée de la bataille.

Règles des dreadnoughts Space Marines– Les armes à tir soutenus montées sur le dreadnought

peuvent relancer un dé de tir soutenu par tour.– Un dreadnought qui tire avec lance-plasma lourd

puissance maximum et qui ne s'est pas déplacé n'a pasbesoin de recharger.

– Un lance-missiles monté sur un dreadnought peut lancerun salve d'un dé de tir soutenu missiles identiques (fragou antichar). Ils peuvent être dispersé sur des cibles à5cm de la première. Faites un jet pour toucher pourchaque missile. Un enrayement signifie qu'aucun missilene sera tiré ce tour-ci.

– Un multifuseur monté sur un dreadnought peut choisir detirer comme un lance-flammes lourd.

– Un canon laser jumelé monté sur un dreadnought peutchoisir d'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé delocalisation sur la fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment.

– Un poing de combat qui perce un blindage ajoute +2 surle tableau de dégât.

18

LISTE D'EQUIPEMENT DES SPACE WOLFS

ARMURES ptsPersonnages seulement.

Armure Terminator 50+ fulgurant, viseur et gantelet énergétique

Armure Terminator + griffes éclairs 49Armure Terminator 55

+ marteau Tonnerre et bouclier Tempête Armure Terminator 52

+ fulgurant, viseur et poing tronçonneurArmure Terminator 46

+ fulgurant, viseur et épée énergétique

ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

Epée tronçonneuse 2Hache énergétique 7Gantelet énergétique 10Matraque énergétique 6Epée énergétique 6Pistolet bolter 2Lance-flammes léger 7Pistolet à plasma 5

ARMES SPECIALESUne seule par figurine.

Bolter 3Lance-flammes 9Fuseur 8Lance-plasma 8

ARMES LOURDES ptsUne seule par figurine. Toutes ont des viseurs.

Autocanon 25Bolter lourd 15Canon laser 45Lance-missiles (frag et antichar) 45

+ missiles à fusion +5+ missiles défoliant +5+ missiles à plasma +5

Multifuseur 65Lance-plasma lourd 40

ARMES DE JEUNES LOUPSAucune restriction.

Fusil d'assaut 1Bolter 3Epée tronçonneuse 2Fusil à aiguilles 10Fusil 2Epée ou hache 1

GRENADESAucune restriction.

Aveuglantes 2A fragmentation 2Antichar 3A fusion 5Plasma 3Photoniques 2

SELECTION DE L'ARMEEPersonnages : jusqu'à 50%Escouades : au moins 25%

Appui : jusqu'à 50%

PERSONNAGES

1 SEIGNEUR LOUP.....................................................90pts

M CC CT F E PV I A CdCapitaine 10 7 7 5 5 3 7 3 10

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue,haine des Thousand Sons

PRETRE LOUP............................................................90ptsVous pouvez toujours avoir un prêtre loup dans votre arméeet vous pouvez en ajouter un pour chaque meute de Chasseursgris.

M CC CT F E PV I A CdPrêtre loup 10 6 6 5 5 2 6 2 9

Armes Crozius Arcanum, pistolet bolter et grenades àfrag.

Armure Armure énergétique, RosariusEquipement Médipac. Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il

peut choisir de l'équipement additionnel dansles sections armures, armes d'assaut, armesspéciales et grenades de la liste d'équipement.Il peut piloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, commandement des prêtres loup, perception accrue, haine des Thousand Sons

19

PRETRE DE FER.........................................................45ptsLa présence d'un prêtre de fer est obligatoire pour avoir accèsà tous les véhicules et les armes d'appui de la section Appui.Vous pouvez toujours avoir un prêtre de fer dans votre arméeet vous pouvez en ajouter un pour chaque meute de Chasseursgris.

M CC CT F E PV I A CdPrêtre d. fer 10 5 5 4 4 1 5 1 9

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, réparation, perception accrue, haine des Thousand Sons

CHAMPION GARDE LOUP.......................................31ptsToute meute peut être commandée par un champion gardeloup. Il ne peut la quitter de la partie.

M CC CT F E PV I A CdGarde loup 10 6 5 4 4 1 5 1 9Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts s'il fait partied'une escouade Griffes sanglantes à motos.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue,haine des Thousand Sons

PRETRE DES RUNESSkalde (psyker NV1).............................................62ptsPrêtre des runes (psyker NV2)...............................92ptsMaître des runes (psyker NV3)...........................144ptsSeigneur des runes (psyker NV4)........................200pts

Vous pouvez toujours avoir un prêtre des runes dans votrearmée et vous pouvez en ajouter un pour chaque meute deChasseurs gris.

M CC CT F E PV I A CdSkalde. 10 4 4 4 5 1 5 1 8Prêtre 10 5 5 4 4 2 5 1 8Maître 10 6 6 5 5 3 6 2 8Seigneur 10 7 7 5 5 4 7 3 9

Armes Sceptre de force, pistolet bolter et grenades à frag.

Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement égal

à son niveau psychique. Il peut choisir del'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, armes spéciales etgrenades de la liste d'équipement. Il peutpiloter une moto pour +20pts.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, psyker (Archiviste, Adeptus, Inquisition), perception accrue, haine des Thousand Sons

ESCOUADES

JUSQU'A 20 GARDES LOUPS.............................34pts/figL'armée peut comprendre jusqu'à 20 gardes loups divisés enescouades de 5 à 20 figurines.

M CC CT F E PV I A CdGarde loup 10 6 5 4 4 1 5 1 9Armes Bolter, pistolet bolter, grenade à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Toutes les figurines peuvent être équipées

d'armes d'assaut, d'armes spéciales et d'armeslourdes de la liste d'équipement.

Terminator L'escouade entière peut remplacer ses armuresénergétique et ses armes pour des armuresTerminator pour +16pts/fig. Dès lors, chaquefigurine peut prendre une paire de griffeséclair (+14pts), un marteau Tonnerre et unbouclier Tempête (+20pts) ou une arme depour sa main gauche et une autre pour sa maindroite :- Main droite :Fulgurant (+viseur) + 4ptsCanon d'assaut (+viseur) + 45ptsLance-flammes lourd + 25pts- Main gauche :Epée énergétique + 6ptsPoing tronçonneur + 12ptsGantelet énergétique + 10ptsLance-missiles Cyclone + 55pts

L'escouade peut être téléportée pour unsurcoût de 50%.

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue,haine des Thousand Sons

MEUTE DE CHASSEURS GRIS..............................316ptsL'escouade se compose de dix Chasseurs gris dont un sergent.

M CC CT F E PV I A CdChasseur g. 10 5 4 4 4 1 4 1 8Armes Bolter, pistolet bolter et grenades à frag.

Le sergent porte en plus une épée énergétique.Armure Armure énergétiqueEquipement Toutes les figurines peuvent être équipées

d'armes d'assaut de la liste d'équipement.Le sergent peut avoir une arme spéciale.Toute l'escouade peut avoir des grenadesantichars pour +30pts

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue,haine des Thousand Sons

20

MEUTE DE GRIFFES SANGLANTES...................260ptsL'escouade se compose de dix Griffes sanglantes dont unsergent.

M CC CT F E PV I A CdGriffe sang. 10 5 3 4 4 1 4 1 7Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Toutes les figurines peuvent être équipée

d'armes d'assaut.Le sergent peut avoir une arme spéciale.L'escouade peut être scindée en 2 meutes decombat. Chacune peut être dotée deséquipements suivants :Réacteurs dorsaux 25ptsGrenades à fusion 25ptsGrenades antichars 15ptsGrenades aveuglantes 10ptsMotos 100pts

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement, perception accrue,haine des Thousand SonsCharge berserck : les Griffes sanglantesdoublent leurs attaques le tour où elleschargent (A:2 donc) mais elles ne peuvent pasparer.

MEUTE DE LONGS CROCS....................................157ptsL'escouade se compose de cinq Longs crocs dont un sergent.

M CC CT F E PV I A CdLong croc 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Pistolet bolter, grenades à frag. + une arme

lourde de la liste d'équipement.Sergent : hache énergétique, pistolet bolter et grenades à frag.

Armure Armure énergétiqueEquipement Toutes les figurines peuvent être équipée

d'armes d'assaut.Le sergent peut avoir une arme spéciale.Toute l'escouade peut avoir des grenadesantichars pour +15pts

Règles spéciales : Tir rapide, ébranlement

MEUTE DE JEUNES LOUPS.....................................95ptsL'escouade se compose de quatre scouts et d'un sergent SpaceMarine.

M CC CT F E PV I A CdScout 10 4 3 4 3 1 4 1 7Sergent 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure carapace (4+)Equipement Toutes les figurines peuvent être équipées

d'une arme de scouts.Une seule figurine peut porter une armelourde ou spéciale.Le sergent peut avoir des armes d'assautadditionnelles.Toute l'escouade peut avoir des grenadesantichars pour +15pts

Règles spéciales : Infiltration, formation dispersée, tir rapide(sergent seulement)

APPUI

ALLIESUne armée Space Marine peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes d'armée suivantes :– Space Marine– Garde Impériale– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)– Squats– Eldars (sans Avatar)

GARDE DU CORPS SERVITEURS.......................9pts/figChaque prêtre de fer peut être accompagné d'une escouade de1 à 5 serviteurs.

M CC CT F E PV I A CdServiteur 10 3 4 3 4 1 4 1 7Armes Bras outilsArmure Corps blindé (5+ sur 1D6)Equipement Les serviteurs peuvent avoir un pistolet laser

(+1pts/fig), un pistolet à plasma (+5pts/fig) et/ou un lance-flammes léger (+7pts/fig)

Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat desserviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agentsimpériaux)

DREADNOUGHT SPACE MARINE...........115pts+armesL'armée doit avoir au moins un prêtre de fer pour avoir droit àdes dreadnoughts.

M CC CT F I A CdDread. 15 6 6 7 5 3 10

Armes Un dreadnought porte deux armes parmi les suivantes :Multifuseur +65ptsPoing de combat avec fulgurant +15ptsCanon d'assaut +45ptsLance-missiles (frag. et antichar) +45ptsCanons laser jumelés +55ptsBolters lourds jumelés +30ptsLance-flammes lourd avec fulgurant +30ptsLance-plasma lourd +40pts

Options Autolanceur (à frag. ou aveuglant) +5pts

21

ARMES D'APPUI :L'armée doit avoir au moins un prêtre de fer pour avoir droitaux armes d'appui. Elles sont organisées en batteries (cf DarkMillenium)Une arme d'appui est servie par un serviteur.

M CC CT F E PV I A CdServiteur 10 3 4 3 4 1 4 1 7Armes Bras outilsArmure Corps blindé (5+ sur 1D6)Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des

serviteurs (cf. Adeptus Mechanicus – agentsimpériaux)

- DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65ptsDestructeur laser Rapière avec viseur.

- TARENTULE................................................20pts +armesLes armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la listequi suit et sont équipées d'un viseur :

2 canons laser +55pts1 multifuseur +65pts2 lance-missiles antichars +55pts2 autocanons +50pts2 bolters lourds +30pts

VEHICULES :L'armée doit avoir au moins un prêtre de fer pour avoir droit àdes véhicules (hors motocyclistes).Les membres d'équipages sont des Space Marines et toutesles armes ont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour lesdétails et les options d'armement.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolterArmure Armure énergétique

- WHIRLWIND...........................................................150pts- LAND RAIDER........................................................220pts- PREDATOR................................................................90pts- PREDATOR ANNIHILATOR................................120pts- LAND SPEEDER......................................................145pts- MOTO D'ASSAUT...................................................110pts- RHINO.........................................................................50pts- RAZORBACK..........................................................150pts

22

LISTE D'ARMEE DE LA GARDE IMPERIALE(source : Codex Garde Impériale)

VALEUR STRATEGIQUE : 2

DEPLOIEMENT : Des véhicules et des unités peuvent être en réserve (cf ci-dessous). Barrage préliminaire(cf ci-dessous). Les snipers ratlings peuvent s'infiltrer.

REGLES SPECIALES DE LA GARDE IMPERIALEStructure de l'arméeL'armée de la Garde Impériale est organisée régiments,compagnies, pelotons et escouades. Sa structure est stricte.Pour chaque section QG ouescouade de commandementvous devez prendre entre uneet trois escouades de gardesimpériaux ordinaires et/ouescouades d'armes lourdes dumême régiment ("E1", "E2" et"E3" du schéma ci-contre).Pour chacune de ces dernièresunités, vous pouvez prendreune unité auxiliaire (les "?" du schéma). Toutes les entrées de la section Troupes de lignes peuventêtre des unités auxiliaires. Ce sont des tanks, des troupesspéciales ou des escouades surnuméraires du même régimentou d'un autre.Les escouades de commandement de cavaliers impériauxdoivent prendre entre une et trois escouades de cavaliersimpériaux comme unités co-régimentaires ("E1", "E2" et"E3" du schéma).

Unités en réserveTout véhicule et unité transportée peut être maintenu enréserve. Ils ne sont pas déployés sur le champ de bataille endébut de partie et sont supposés attendre juste hors de vue del'ennemi. Le joueur de la Garde Impériale n'est pas obligé dedire à son adversaire quelles sont les troupes placées enréserve.Au début de n'importe lequel de ses tours, le joueur de laGarde Impériale peut faire entrer ses réserves. Il déclare quelsvéhicules il souhaite faire entrer et les place sur son bord detable. Ils peuvent immédiatement se déplacer et combattrenormalement, comme s'ils étaient déjà sur la table. Lesvéhicules peuvent entrer à n'importe quelle vitesse.

Barrage préliminaireAprès que les deux camps se soient déployés, mais avant lepremier tour de chacun, le joueur de la Garde Impériale peuteffectuer un barrage préliminaire. Ajoutez le nombre de tanksLeman Russ, Basilisk et Griffon de l'armée (même ceux enréserve). Cela donne le nombre de tirs que le joueur peuteffectuer. Placez le gabarit de 5cm n'importe où dans la ligne de vued'un officier (colonel, capitaine ou lieutenant) comme s'ileffectuait lui-même le tir et lancez le dé de dispersion et le déd'artillerie. Sur un HIT, le gabarit reste sur place. Sur unMISFIRE, le tir n'a pas lieu. Une flèche et un chiffreindiquent la distance et le sens de déviation du gabarit àmultiplier par 2,5cm. Un tir de barrage est un tir d'obusier (cfArsenal).

Commandement des officiersLes colonels, les capitaines et les lieutenants peuvent fairebénéficier de leur Commandement supérieur toutes lesescouades de la Garde Impériale dans les 30cm.

Autorité des commissairesLes commissaires sont des personnages indépendants quipeuvent prendre le commandement des escouades qu'ilsintègrent. Ces dernières bénéficient alors de leur Cd de 10.

Equipage d'arme lourdeLes armes lourdes de la Garde Impériale sont montées sur unaffût et sont servies par deux gardes qui forment un équipaged'arme lourde. Si l'un des deux membres de l'équipage est tué,l'autre peut diriger le tir immédiatement et sans pénalité.L'arme lourde est immédiatement détruite lorsque ses deuxservants sont tués.Les armes lourdes de la Garde Impériale, à l'exception desmortiers, disposent d'un mantelet blindé derrière lequel lesservants se mettent à l'abri. Il compte comme un couvertmajeur pour les tirs venant de l'avant.Toute figurine de servant non munie d'un fusil laser porteautomatiquement un pistolet laser à la place.Les équipages d'armes lourdes peuvent être déployésindividuellement sur la table et quitter leur escouade en coursde partie. Ce devient dès lors une unité distincte. Cependantles équipages d'armes lourdes ainsi dissociés de leur escouadene peuvent avancer vers l'ennemi que si un officier ou uncommissaire se trouve à 5cm d'eux.

Systèmes de communicationLes systèmes de communication sont portées par les gardesimpériaux des sections QG ou des escouades decommandement. L'officier auquel il est attaché peut réclamerun tir de barrage au début du second tour et de chacun destours suivant.Au début de son premier tour, le joueur Garde Impérial lanceun D6. Relancez jusqu'à obtenir un résultat entre 2 et 6 etnotez ce chiffre. Il détermine le niveau des interférencesélectromagnétiques : plus elles seront importantes, plus lesfutures communications seront difficiles. Au début de sonsecond tour et de chacun de ses tours suivants, le joueur peutdemander un tir par officier dont l'escouade comprend unsystème de communication. Lancez 1D6 pour chaquedemande de bombardement. Si le résultat est égal ousupérieur au niveau des interférences électromagnétiquesprécédemment déterminé, le message passe au travers et vouspouvez effectuer un tir d'artillerie comme décrit dans leparagraphe barrage préliminaire ci-dessus. Si le résultat dudé est inférieur au niveau des interférences, la demande n'apas été reçue et rien ne se passe. Déterminez les effets de

23

chaque tir avant de continuer votre tour.L'officier ne peut demander un tir d'appui que s'il est encoreen vie. Si lui ou la figurine portant le système decommunication est tué, aucun bombardement ne peut êtredemandé.

Aptitudes de vétéranToutes les escouades qui le mentionne peuvent acquérir uneaptitude de vétéran. Les aptitudes de vétéran d'une escouadene concerne pas l'équipage du véhicule de transportéventuellement adjoint à l'escouade.– Briscards (10pts) : Relance d'un dé en corps à corps.

Parade interdite contre lui.– Chasseurs de tanks (10pts) : Relance d'un ou plusieurs

dés de pénétration de blindage en corps à corps.– Francs-tireurs (5pts) : Piège les bois ou les bâtiments.

Touche F3 automatique sur toutes les figs ennemies.Interdit aux ogryns.

– Furieux (25pts -50pts pour les ratlings) : Immunité à la

psychologie et les tests de moral se font à 50% de pertes.– Grognards (15pts - 30pts pour les ratlings) : Lance 3D6

pour les tests de Cd et choisissent les deux plus faibles.– Guerriers urbains (20pts) : Bonus de -1 pour les

couverts (mineur devient -2 et majeur devient -3). Interditaux cavaliers.

– Guérilleros (10pts) : peut courir et se cacher. Peut couriret tirer avec CT-1. Interdit aux ogryns.

– Maquisards (10pts) : bonus +1 en CC lorsque combatdans le jungle ou des ruines. Interdit aux ogryns et auxcavaliers.

– Pros (20pts) : si le premier tir touche (ou HIT sur lesmortiers), un second tir est autorisé sauf sienrayement/explosion de l'arme.

– Tireurs d'élite (25pts) : peut relancer les jets de CT ratésauf grenades et armes lourdes à gabarit.

LISTE D'EQUIPEMENT DE LA GARDE IMPERIALEARMES D'ASSAUTAucune restriction.

Epée tronçonneuse 2Epée énergétique 6Epée ou hache 1Pistolet mitrailleur 1Pistolet bolter 2Lance-flammes léger 6Pistolet laser 1Pistolet à plasma 4Fusil 1

ARMES LOURDESUne seule par affût. Elles n'ont pas de viseurs.

Autocanon 16Bolter lourd 10Canon laser 30Lance-missiles (frag et antichar) 30Mortier 20

ARMES SPECIALESUne seule par figurine.

Lance-grenades (frag et antichar) 10Lance-flammes 7Fuseur 6Lance-plasma 6

ARMES D'OFFICIERS ptsAucune restriction

Bolter 3Grenades à fragmentation 2Grenades antichars 3Fusil laser 2Fusil laser avec surgénérateur 3Fusil laser avec surgénérateur 2Gantelet énergétique 10

APTITUDES DE VETERANSUne seule par escouade (cf règles)

Briscards 10Chasseurs de tanks 10Francs-tireurs 5Furieux (50pts pour les ratlings) 25Grognards (30pts pour les ratlings) 15Guerriers urbains 20Guérilleros 10Maquisards 10Pros 20Tireurs d'élite 25

24

SELECTION DE L'ARMEECommandement : jusqu'à 50%

Troupes de ligne : au moins 25%Appui : jusqu'à 25%

COMMANDEMENT

1 SECTION QGCapitaine...................................................................75ptsColonel....................................................................100pts

Une section QG se compose d'un officier (colonel oucapitaine) accompagné de quatre gardes impériaux.

M CC CT F E PV I A CdColonel 10 6 6 4 4 3 6 3 9Capitaine 10 5 5 4 4 2 5 2 8Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes Officier : pistolet laser et épéeGarde : fusil laser et grenade à frag.

Armure Officier : carapace (4+)Garde : gilet flak

Equipement Colonel : jusqu'à 3 cartes d'équipement.Capitaine : jusqu'à 2 cartes d'équipement.L'officier peut aussi choisir de l'équipementadditionnel dans la section armes d'assaut etarmes d'officiers de la liste d'équipement.Les gardes peuvent être regroupés en 1 ou 2équipages d'armes lourdes et recevoir unearmes lourdes de liste d'équipement.Tout garde ne faisant pas partie d'un équipaged'arme lourde peut échanger son fusil lasercontre une arme spéciale ou d'assaut.Un garde peut porter la grande bannière de lacompagnie pour +35pts.Un seul garde peut porter un système decommunication pour +30ptsLa section QG peut choisir une aptitude devétéran au coût indiqué.La section QG peut embarquer dans uneChimère pour 140pts.

Règles spéciales : Commandement des officiers

ESCOUADE DE COMMANDEMENT......................60ptsL'armée peut comprendre n'importe quel nombre d'escouadede commandement mais il ne peut avoir plus d'escouades decommandement/section QG que d'escouade ordinaire oud'armes lourdes.Une escouade de commandement se compose d'un lieutenantaccompagné de quatre gardes impériaux.

M CC CT F E PV I A CdLieutenant 10 4 4 3 3 1 4 1 8Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes Lieutenant : pistolet laser et épéeGarde : fusil laser et grenade à frag.

Armure Lieutenant : carapace (4+)Garde : gilet flak

Equipement Lieutenant : jusqu'à une carte d'équipement.Le lieutenant peut aussi choisir del'équipement additionnel dans la sectionarmes d'assaut et armes d'officiers de la liste

d'équipement.Les gardes peuvent être regroupés en 1 ou 2équipages d'armes lourdes et recevoir unearmes lourdes de liste d'équipement.Toute figurine de servant non munie d'un fusillaser porte automatiquement un pistolet laser àla place.Tout garde ne faisant pas partie d'un équipaged'arme lourde peut échanger son fusil lasercontre une arme spéciale ou d'assaut.Un garde peut porter une bannière de bataillepour +35pts.Un seul garde peut porter un système decommunication pour +30ptsLes escouades de commandement peuventchoisir une aptitude de vétéran au coûtindiqué.L'escouade peut embarquer dans une Chimèrepour 140pts.

Règles spéciales : Commandement des officiers

ESCOUADE DE COMMANDEMENT DESCAVALIERS IMPERIAUX.......................................115ptsL'armée peut comprendre n'importe quel nombre d'escouadede commandement mais pas plus qu'elle ne compted'escouade de cavalerie ordinaire.Une escouade de commandement se compose d'un lieutenantaccompagné de quatre gardes impériaux.

M CC CT F E PV I A CdLieutenant 10 4 4 3 3 1 4 1 8Garde 10 3 3 3 3 1 3 1 7Destrier 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Armes Lieutenant : lance de chasse, pistolet laser et épée tronçonneuseGarde : lance de chasse, pistolet laser et épée tronçonneuse, grenades à frag.

Armure Lieutenant : carapace (4+)Garde : gilet flak

Equipement Lieutenant : jusqu'à une carte d'équipement.Le lieutenant peut aussi choisir del'équipement additionnel dans la sectionarmes d'assaut et armes d'officiers de la listed'équipement.Une figurine peut porter un étendard au lieude sa lance de chasse qui donne à l'unité unbonus de +1 à ses résultats de corps à corps etpermet la relance de ses tests de moral ratésLes escouades de commandement de cavaleriepeuvent choisir une aptitude de vétéran aucoût indiqué.

Règles spéciales : Commandement des officiers, cavalerie

25

PSYKER PRIMARISPrimaris (psyker NV1)..........................................32ptsChampion(psyker NV2)........................................69ptsMaître (psyker NV3)...........................................110ptsSeigneur (psyker NV4)........................................157pts

Les psykers Primaris sont intégrés aux escouades decommandement. Un seigneur doit être affecté à la sectionQG. Il ne peut avoir plus d'un psyker Primaris par section decommandement et il ne peut pas la quitter.

M CC CT F E PV I A CdPrimaris 10 3 3 3 4 1 4 1 7Champion 10 4 4 4 4 2 4 1 7Maître 10 5 5 4 4 3 5 2 7Seigneur 10 6 6 4 4 4 6 3 8

Armes EpéeArmure AucuneEquipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans la sectionarmes d'assaut de la liste d'équipement.

Règles spéciales : Psyker (Adeptus)

COMMISSAIRE...........................................................40ptsIl ne peut y avoir plus de commissaires d'escouades decommandement/section QG. Les commissaires sont despersonnages indépendants.

M CC CT F E PV I A CdCommissaire 10 5 5 4 4 2 5 1 10

Armes Epée et pistolet laserArmure AucuneEquipement Jusqu'à deux cartes d'équipement. Il peut

choisir de l'équipement additionnel dans lessections armes d'assaut et armes d'officiers dela liste d'équipement.

Règles spéciales : Immunité à la psychologie, autorité descommissaires.

TROUPES DE LIGNE

ESCOUADE DE GARDES IMPERIAUX................100ptsUne escouade de gardes impériaux se compose de neufgardes et d'un sergent.

M CC CT F E PV I A CdGarde 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes Sergent : Epée, pistolet laser et grenades à frag.Gardes : Fusil laser et grenades à frag.

Armure Gilet flak.Equipement Le sergent peut recevoir des armes d'assaut de

la liste d'équipement.Deux gardes peuvent constituer un équipaged'arme lourde.Un garde peut échanger son fusil laser contreune arme spéciale.Les escouades de gardes peuvent choisir uneaptitude de vétéran au coût indiqué.L'escouade peut embarquer dans une Chimèrepour 140pts.

Règles spéciales : Equipage d'arme lourde

ESCOUADE D'ARMES LOURDES...........................60ptsUne escouade d'armes lourdes se compose de six gardesimpériaux.

M CC CT F E PV I A CdGarde 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes Fusil laser (ou pistolet laser) et grenades à frag.

Armure Gilet flak.Equipement L'escouade est constituée de trois équipages

d'armes lourdes de la liste d'équipement.Les escouades de gardes peuvent choisir uneaptitude de vétéran au coût indiqué.L'escouade peut embarquer dans une Chimèrepour 140pts.

Règles spéciales : Equipage d'arme lourde

ESCOUADE DE CAVALIERS IMPERIAUX.........100ptsUne escouade de cavaliers impériaux se compose de cinqgardes montés.Les escouades de cavaliers sont des unités auxiliaires à moinsqu'ils ne soient rattachés à une escouade de commandementdes cavaliers impériaux.

M CC CT F E PV I A CdGarde 10 3 3 3 3 1 3 1 7Destrier 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Armes Lance de chasse, pistolet laser et épée tronçonneuse, grenades à frag.

Armure Gilet flak.Equipement Les escouades de cavaliers peuvent choisir

une aptitude de vétéran au coût indiqué.Règles spéciales : Cavalerie

ESCOUADE D'OGRYNS..........................................235ptsUne escouade d'ogryns se compose de cinq ogryns. C'est uneunité auxiliaire.

M CC CT F E PV I A CdOgryn 15 4 3 5 5 3 4 2 8

Armes Ripper gun et grenades à frag.Armure Gilet flak.Equipement Les ogryns peuvent être équipés d'une armure

composite pour +3pts par figurine.Les escouades d'ogryns peuvent choisir uneaptitude de vétéran au coût indiqué.

Règles spéciales : Provoquent la peur.

26

SNIPERS RATLING....................................................80ptsUne escouade de snipers se compose de cinq ratlings. C'estune unité auxiliaire.

M CC CT F E PV I A CdRatling 10 2 4 2 2 1 5 1 6

Armes Fusil à aiguillesArmure Gilet flak.Equipement L'escouade peut choisir une aptitude de

vétéran au coût indiqué.Règles spéciales : Formation dispersée, infiltration

ESCOUADES DES TROUPES DE CHOC..............130ptsUne escouade des troupes de choc se compose de neuffantassins et d'un sergent. C'est une unité auxiliaire.

M CC CT F E PV I A CdFantassin 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes Sergent : Epée, pistolet laser avec surgénérateur et grenades à frag.Gardes : Fusil laser avec surgénérateur et grenades à frag.

Armure Gilet flak.Equipement Le sergent peut recevoir des armes d'assaut de

la liste d'équipement.L'escouade entière peut recevoir des grenadesantichars pour +30pts.Deux gardes peuvent constituer un équipaged'arme lourde.Un garde peut échanger son fusil laser contreune arme spéciale.Les escouades de choc doivent choisir uneaptitude de vétéran au coût indiqué.L'escouade peut embarquer dans une Chimèrepour 140pts.

Règles spéciales : Equipage d'arme lourde

LEMAN RUSS.............................................................205ptsLe tank Leman Russ est une unité auxiliaire. Cf. fiche

LEMAN RUSS DEMOLISSEUR.................190pts +armesLe tank Leman Russ Démolisseur est une unité auxiliaire. Cf.fiche

GRIFFON....................................................................140ptsLe Griffon est une unité auxiliaire. Cf. fiche

CHIMERE...................................................................140ptsLa Chimère est une unité auxiliaire. Cf. fiche

BASILISK....................................................................175ptsLe Basilisk est une unité auxiliaire. Cf. fiche

HELLHOUND.............................................................165ptsLe Hellhound est une unité auxiliaire. Cf. fiche

ESCADRON DE SENTINELLES..................75pts par fig.Un escadron comprend entre 1 et 3 véhicules et comptecomme une unité auxiliaire. Cf. fiche

APPUIALLIESUne armée de la Garde Impériale peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes deWarhammer 40,000. Ils ne peuvent bénéficier du Commandement des officiers de la Garde Impériale.– Space Marines– Agents Impériaux (dont un assassin impérial et des Soeurs de bataille)– Squats– Eldars (sans Avatar)

27

LISTE D'ARMEE DES AGENTS IMPERIAUX(sources : "Black codex", White Dwarf 9, Dark Millenium, Codex Assassin)

Les agents impériaux de cette liste peuvent seulement faire office d'alliés.

LISTE D'EQUIPEMENT DES AGENTS IMPERIAUXARMURES ptsUne par figurine, personnages seulement.

Gilet flak 1Armure composite 3Armure carapace 7Armure énergétique 12Armure Terminator 50+ fulgurant, viseur et gantelet

énergétique Champ réfracteur 6Champ convecteur 14Champ téléporteur 24

ARMES DE BASE ptsUne seule par figurine.

Fusil d'assaut 1Bolter 3Arc 0,5Arbalète 1Fusil laser 2Fusil 2

ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

Epée tronçonneuse 2Hache énergétique 7Gantelet énergétique 10Matraque énergétique 6Epée énergétique 6Epée ou hache 1Pistolet mitrailleur 1Pistolet bolter 2Lance-flammes léger 7Pistolet à plasma 5Pistolet automatique 1Lance-toile 7

ARMES SPECIALES ptsUne seule par figurine.

Lance-flammes 8Fuseur 7Lance-plasma 7Fusil à aiguilles 10

ARMES DE FORCEUne seule par figurine. Réservées auxpsykersHache de force 10Sceptre de force 10Epée de force 10

GRENADESAucune restriction.

Aveuglantes 2Asphyxiantes 2A fragmentation 2Hallucinogène 7Antichar 3A fusion 5Plasma 3Photoniques 2A radiations 17Cauchemar 2

ADEPTUS ARBITESARMESLe fusil de justiceLe fusil de justice est un fusil normal (shotgun) qui peut tirer leprojectile Exécuteur dont le profil ci-contre donne le détail, enplus des autres projectiles (cf.Arsenal). Le projectile Exécuteurn'a pas d'effet d'impact.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-15 15-45 -1 +1 4 1 -2 D6+D3+4 -

0-1 JUGE........................................................................84pts

M CC CT F E PV I A CdJuge 10 7 7 5 5 3 7 3 9

Armes Pistolet laser et épée énergétiqueArmure Armure carapace (4+)Equipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut

choisir de l'équipement additionnel dans lessections armures, armes d'assaut, de base,spéciales et grenades de la liste d'équipementdes agents impériaux. Il peut piloter une motopour +20pts.

CHAMPION ARBITRATOR....................................+10ptsTous les commandants d'escouades d'arbitrators peuvent êtrepromus champion.

M CC CT F E PV I A CdChampion 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armes Pistolet bolterArmure Armure carapace (4+)Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Son

équipement est le même que celui des autresarbitrators. Il peut porter une arme spéciale.

ESCOUADE D'ARBITRATORS................................70ptsUne escouade d'arbitrators se compose de cinq arbitrators.

M CC CT F E PV I A CdArbitrator 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armes Pistolet bolterArmure Armure carapace (4+)Equipement Toutes les figurines peuvent choisir entre une

épée énergétique (+6pts), un bouclier répressifet une matraque énergétique (+10pts), un fusilde justice (+2pts) ou un bolter (+3pts).Une seule figurine peut porter un lance-flammes (+7pts), un fuseur (+6pts), un lance-plasma (+6pts), un fusil à aiguilles (+8pts) ouun lance-grenades frag. et antichar (+10pts).Un lance-grenades peut avoir des grenadesasphyxiantes (+4pts), photoniques (+4pts) etcauchemar (+4pts)Toute l'escouade peut avoir des grenadesasphyxiantes (+10pts), des grenades à frag.(+10pts), des grenades à fusion (+25pts), desgrenades photoniques (+10pts) et des grenadescauchemar (+10pts).Une escouade d'arbitrator peut être montée surdes motos (+100pts) ou embarquée dans unRhino (+50pts)

28

ADEPTUS MECHANICUSREGLE SPECIALECombat des serviteursAu combat, les serviteurs peuvent constituer les servantsd'une arme d'appui ou combattre en unité, commandé par untechnoprêtre.S'ils sont utilisés comme servants, ils combattront pourdéfendre l'arme et si celle-ci est détruite, ils se déplacementvers une autre, formant un équipage de réserve.Alternativement, si leur arme est détruite, ils peuvent intégrerune unité de serviteurs commandée par un technoprêtre.

S'ils sont commandés par un technoprêtre, les serviteursagissent comme une unité normale sous tous ses aspects maissi le commandant est tué, ils ne feront que combattre au corpsà corps. Ils ne se déplaceront pas, sauf pour effectuer unmouvement de poursuite et ceci jusqu'à ce qu'ils soientrejoints par un personnage de l'Adeptus Mechanicus.Des serviteurs qui dirigent un véhicule sont totalementautonomes.

MAGOS TECHNOPRETREChampion...................................................................27ptsHéros mineur..............................................................50ptsHéros majeur..............................................................71pts

M CC CT F E PV I A CdChampion 10 4 4 3 3 1 4 1 8Héros min. 10 5 5 4 4 2 5 2 8Héros maj 10 6 6 4 4 3 6 3 9Armes Pistolet laser et hache énergétiqueArmure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut

choisir de l'équipement additionnel dans lessections armures, armes d'assaut, de base,spéciales et grenades de la liste d'équipementdes agents impériaux. Il peut piloter une motopour +20pts.

INGENIEUR TECHNOPRETRE...............................30pts

M CC CT F E PV I A CdIngénieur 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armes Pistolet laser et hache énergétiqueArmure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut

choisir de l'équipement additionnel dans lessections armures, armes d'assaut, de base,spéciales et grenades de la liste d'équipementdes agents impériaux. Il peut piloter une motopour +20pts.

Règles spéciales : Réparation (cf. techmarine)

ESCOUADE DE TECHNOPRETRES...................9pts/fig.Une escouade se compose de cinq ou vingt technoprêtres.

M CC CT F E PV I A CdTechnoprêtre 10 3 3 3 3 1 3 1 7Armes Fusil laser, pistolet laserArmure Gilet flakEquipement Toutes les figurines peuvent échanger leur

fusil laser contre des armes spéciales de laliste d'équipement des agents impériaux.

ESCOUADE D'ELECTROPRETRES.................14pts/fig.Une escouade se compose de cinq ou vingt electroprêtres.

M CC CT F E PV I A CdElectroprêtre 10 4 3 8 3 1 3 1 9Armes Toucher électriqueArmure Champ électrique (4+ sur 1D6)Equipement AucunRègles spéciales : Frénésie, l'escouade est détruite dès que

démoralisée.

ESCOUADE DE SERVITEURS.............................9pts/fig.Une escouade se compose de cinq ou vingt serviteurs.L'escouade doit être commandée par un personnage del'Adeptus Mechanicus.

M CC CT F E PV I A CdServiteur 10 3 4 3 4 1 4 1 7Armes Fusil laser ou fusilArmure Corps blindé (5+ sur 1D6)Equipement Toutes les figurines peuvent échanger leur

fusil laser ou fusil contre un fuseur (+6pts)Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des

serviteurs

ARMES D'APPUI :Une arme d'appui se compose d'un serviteur et une armed'appui. Les armes d'appui sont organisées en batteries (cfDark Millenium)

M CC CT F E PV I A CdServiteur 10 3 4 3 4 1 4 1 7Armes Bras outil + une des armes d'appui ci-dessous

avec viseur.Armure Corps blindé (5+ sur 1D6)Règles spéciales : Immunité à la psychologie, combat des

serviteursMORTIER TAUPE.......................................................49ptsDESTRUCTEUR LASER RAPIERE.........................51ptsTARENTULE(canons laser jumelés)..........................64ptsTHUDD GUN................................................................39pts

VEHICULES :Le coût des véhicules de l'Adeptus Mechanicus comprend sonéquipage de serviteurs. Reportez-vous aux fiches pour lesdétails et les options d'armement.

M CC CT F E PV I A CdServiteur 10 3 4 3 4 1 4 1 7Armes Bras outilArmure Corps blindé (5+ sur 1D6)Règles spéciales : Immunité à la psychologie

LAND RAIDER...........................................................220ptsLAND SPEEDER........................................................145ptsLEMAN RUSS.............................................................205ptsPREDATOR..................................................................90ptsRHINO...........................................................................50ptsSENTINELLE...............................................................75ptsLes sentinelles doivent être organisées en escadrons (cf. DarkMillenium)

29

ADEPTUS ASTRA TELEPATHICA

PSYKER PRIMEAdepte (psyker NV1)............................................35ptsChampion (psyker NV2).......................................60ptsMaître (psyker NV3)...........................................110ptsSeigneur (psyker NV4)........................................155pts

M CC CT F E PV I A CdAdepte 10 3 3 3 4 1 4 1 7Champion 10 4 4 4 4 2 4 1 7Maître 10 5 5 4 4 3 5 2 7Seigneur 10 6 6 4 4 4 6 3 8

Armes Pistolet laserArmure Gilet flakEquipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, de base, spéciales etgrenades de la liste d'équipement des agentsimpériaux. Il peut piloter une moto pour+20pts.

Règles spéciales : Psyker (Adeptus)

INQUISITION

INQUISITEURInquisiteur...........................................................45ptsMaître inquisiteur...............................................74ptsSeigneur inquisiteur..........................................110pts

M CC CT F E PV I A CdChampion 10 6 6 4 4 2 6 2 9Maître 10 7 7 5 5 3 7 3 9Seigneur 10 8 8 5 5 4 8 4 10

Armes AucuneArmure AucuneEquipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut

choisir de l'équipement additionnel dans lessections armures, armes d'assaut, de base,spéciales et grenades de la liste d'équipementdes agents impériaux. Il peut piloter une motopour +20pts.

Règles spéciales : Immunité à la psychologie et aux tests demoral, tous les inquisiteurs peuvent être psykerpour +25pts par niveau.

ESCOUADE DE TERMINATORS CHEVALIERS GRISPsykers NV1......................................................350ptsPsykers NV2......................................................375ptsPsykers NV3......................................................400ptsPsykers NV4......................................................425pts

Une escouade de Terminators Chevaliers Gris se compose decinq Chevaliers Gris.

M CC CT F E PV I A CdChevalier 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Armes de force Némésis (cf.cartes

d'équipement)Armure Armures TerminatorEquipement L'escouade entière peut disposer de

combinaisons Aegis (+50pts) et de champsréfracteurs (+30pts).Une escouade de Chevaliers Gris peut être transportée dans un Land Raider (+220pts) ou téléportée (coût+50%)

Règles spéciales : Immunité à la psychologie, psykers (cf.Dark Millenium)

30

OFFICIO ASSASSINORUMREGLES SPECIALES DES ASSASSINSEsquiveUn assassin peut éviter n'importe quelle attaque (tir, corps àcorps, psy) en obtenant un 4+ non modifiable sur 1D6. S'ilparvient à éviter ainsi l'attaque d'une arme à gabarit, safigurine est déplacée vers le bord du gabarit le plus proche. Ilne peut pas bénéficier de ce déplacement pour s'engager dansun corps à corps.

Commandement des assassinsLes assassins impériaux ne peuvent pas être démoralisés. Ilsne peuvent jamais commander d'unité.

Immunité aux armes à gazLes assassins ne sont pas affectés par les armes asphyxiantes,cauchemars, hallucinogènes, les toxines et les virus. Lespoisons et les venins tyranides les affectent normalement.

Vision des assassinsLes assassins voit la nuit et à travers la fumée. Ils sontaffectés normalement par les grenades/missiles aveuglants.

0-1 ASSASSIN IMPERIALAssassin Vindicare............................................215ptsAssassin Callidus...............................................237ptsAssassin Eversor................................................240ptsAssassin Culexus...............................................210pts

Le coût des assassins ci-dessus inclus leur équipement.M CC CT F E PV I A Cd

Assassin 15 8 8 5 5 4 8 4 10

ASSASSIN VINDICAREEquipement Armes Exitus, munitions Exitus, tenue

d'assassin et masque d'espion (cf. cartesd'équipement)

Règles spéciales : Esquive, commandement des assassins,immunité aux armes à gaz, vision des assassins, immunité àla psychologie, Infiltration et :

– Tireur d'éliteL'assassin peut ignorer les restrictions sur le choix de lacible (il peut même tirer sur un personnage intégré à uneunité) et peut prendre pour cible toute figurine qu'il peutvoir. Il peut aussi choisir le point d'impact lorsqu'il tiresur une cible possédant un tableau de localisation de tircomme un véhicule ou un bunker. Cette compétence

augmente aussi sa longue portée de 50%. Le fusil Exitusa dont une longue portée de 135cm et le pistolet Exitusde 45cm.

– Tir rapide – fusil ExitusTant qu'il ne bouge pas, l'assassin peut tirer deux foisavec son fusil Exitus dans une même phase de tir. Cettecompétence ne peut pas être utilisée en Etat d'Alerte, demême qu'elle ne peut pas être combinée avec le tir aujugé du pistolet Exitus ci-dessous.

– Tir au jugé – pistolet ExitusL'assassin peut courir et tirer avec son pistolet dans lemême tour.

ASSASSIN CALLIDUSEquipement Epée de phase C'tan, polymorphine, neuro-

disrupteur et lames empoisonnées (cf. cartesd'équipement)

Règles spéciales : Esquive, commandement des assassins,immunité aux armes à gaz, vision des assassins, immunité àla psychologie, infiltration et :

– ZigzagTout adversaire tirant sur l'assassin à courte portée subitun malus de -2 pour toucher. S'il est à longue, le malusest de -1. Ceci ne s'applique que si l'assassin esttotalement à découvert, pas s'il est déjà réfugié derrièreun couvert.

– Bond en arrièreAu début d'une phase de corps à corps, l'assassin peut sedésengager sans aucune pénalité. Placez simplement safigurine dans les 5cm. Il ne peut engager ainsi unnouveau corps à corps.

– ConfusionUn joueur comptant un assassin Callidus dans son arméepeut forcer, au début du jeu, son adversaire à défausserun de ses cartes Stratégie, tirée au hasard.

31

ASSASSIN EVERSOREquipement Pistolet Executor, système sentinelle,

neurogantelet, drogues de combat Eversor, (cf.cartes d'équipement)

Règles spéciales : Provoque la peur, esquive, commandementdes assassins, immunité aux armes à gaz, vision des assassins,immunité à la psychologie, infiltration et :

– Blesser l'Eversor. Si l'assassin est blessé au corps àcorps, la figurine qui a effectué l'attaque subit une touchede F4 avec un malus de sauvegarde de -1.

– Tuer l'Eversor. Lorsque l'assassin est réduit à 0PV, ilexplose avec des effets similaire à ceux d'une grenade àplasma (cf. Arsenal).

– Tir rapide. Le nombre de tir que peut effectuer l'assassinEversor avec son pistolet Executor est égal à lacaractéristique attaque de son profil. Cela signifie qu'àmoins que son nombre d'attaques ne soit réduit d'unemanière ou d'une autre, l'assassin peut effectuer quatretirs par phase de tir. Il peut utiliser cette capacité s'il esten Etat d'Alerte.

– Maître combattant. Dans un corps à corps, pour chaqueattaquant supplémentaire, ajoutez +1 à la CC del'assassin.

ASSASSIN CULEXUSEquipement

Etherium : combinaison aegis améliorée :sauvegarde de 2+ sur 1D6 non modifiable contres les attaquesutilisant le Warp (canon fantômes, canon à distortion,grenades vortex, armes de Force). Les armes de Forcedeviennent des armes normales contre le Culexus. L'attaquen'est pas annulée et les autres figurines couvertes par unéventuel gabarit sont affectés normalement.

Matrice de force et Animus speculum: Au début dechaque phase psychique, lancez 1D3 et ajoutez un pourchaque psyker dans les 30cm. Ces points peuvent être utilisésdurant la phase psychique pour lancer des éclairs avecAnimus speculum. Tous les points non utilisés en fin dephase sont perdus. Un drain d'énergie vide la matrice.

L'assassin peut lancer jusqu'à 3 éclairs d'"énergieanti-Warp" durant chaque phase psychique. Les éclairs sontune arme de tir avec le profil ci-dessous. L'assassin peut tirersur ces adversaires directs s'il est engagé en corps à corps.

Si un éclair blesse un psyker, le joueur adverse ajouteautant de cartes de Force qu'il le désire, le Culexus ajoute lespoints de Force stockés dans la matrice de Force. Les deuxjoueurs révèlent alors leurs résultats. En cas d'égalité ou si letotal du psyker est le plus élevé, il a pu se protéger. Si le totalde l'assassin est le plus élevé, le psyker ennemi doit défausserun de ses pouvoirs déterminé au hasard.

Les cartes Rebond, Destruction de Pouvoir etAttaque démoniaque sont sans effets sur les éclairs. Unpsyker peut cependant annuler un éclair s'il en est la cibledirecte. Les éclairs doivent être annulés un par un et le sontsur 4+ sur 1D6.

Grenades psy : La grenade explose avec les mêmeseffets qu'une grenade à fragmentation même tout psykertotalement ou partiellement sous le gabarit ne pourra plusutiliser ses pouvoirs pour le reste du tour. Tous ses pouvoirsencore actifs sont automatiquement annulés et toute carte deForce qu'il stocke est perdue. Après chaque tir, lancez un D6 :sur un 1 ou 2, l'assassin n'a plus de grenades psy pour le restede la bataille.

Règles spéciales : Esquive, commandement des assassins,immunité aux armes à gaz, vision des assassins, immunité àla psychologie, infiltration et :

– Sans âmeTant que l'assassin n'est pas blessé, il peut être pris pourcible que sur 1 sur 1D6. Ceux qui échoue à lui tirerdessus peuvent rediriger leurs tirs vers d'autres cibles.

– Abomination psychiqueLe Culexus provoque la terreur chez tous les psykersmême chez ceux immunisés à la psychologie (notammentles princes tyranides)

– Perturbation du WarpTous les psykers dans les 60cm du Culexus (amis etennemis) qui veulent utiliser leurs pouvoirs doiventlancer 1D6. Si le résultat est inférieur ou égal au nombrede cartes Force utilisées pour lancer le pouvoir, cedernier est immédiatement annulé le psyker subit uneblessure sans sauvegarde d'armure possible. Si le pouvoira été lancé avec Force Ultime, il est considéré commeayant été lancé avec trois cartes Force mais sans qu'ilpuisse pour autant être annulé. Le psyker doit quandmême lancer le D6, s'il obtient 3 ou moins il subit uneblessure.

– Drain de vieDès qu'un psyker est en contact socle à socle avec leCulexus, lancez 2D6 et ajoutez son Cd. Le Culexus lance3D6, choisit les deux meilleurs et ajoute son Cd. Sil'assassin obtient un score inférieur ou une égalité, rien nese passe. Si le score de l'assassin est supérieur, pourchaque point de différence entre les deux, le psyker perdun point dans les caractéristiques suivante CC, CT, F, Eou Cd, au choix de l'assassin. Si l'une d'elle arrive à 0, lepsyker est tué. Les caractéristiques ainsi réduites le sontpour toute la partie.

32

LISTE D'ARMEE DU MINISTORIUM(source : Codex Soeurs de bataille)

VALEUR STRATEGIQUE : 2 (4 si une chanoinesse commande)

DEPLOIEMENT : Aucune particularité

REGLES SPECIALES DES FORCES DU MINISTORIUMReliques (cf. ci-contre) et cartes d'équipementUn personnage du Ministorium peut prendre une relique à laplace d'une carte d'équipement à laquelle il a droit. L'inversedouble le prix de la carte d'équipement.Les Space Marines et les troupes d'Adeptus Mechanicus nepeuvent bénéficier du pouvoir des reliques (sauf pour le sceaude pureté).Les rites sacrésCertains personnages peuvent administrer des rites sacrées àleur escouade avant le début de la bataille. Dès que lepersonnage qui a administré les rites quitte le commandementde l'escouade (mort, déplacement, rejoint par un personnagede plus haut Cd), les effets des rites cessent. On ne peutcélébrer deux rites pour une même escouade. Certainspersonnages donnent des bonus sur le tableau :- Chanoinesse.......................................................................+3- Soeur supérieure vétéran....................................................+2- Soeur supérieure, héros majeur missionnaire....................+1- Si un psyker est présent dans l'armée.................................-1

D6 Tableau des rites sacrés1 Aucun effet2 Immunité à la peur et terreur3 Frénésie4 Cd +1 (max 10)5 Haine6 Sauvegarde psychique individuelle pour chaque

membre de l'escouade à 4+ sur 1D6. N'annule pas le pouvoir.

7 Réussite automatique de tous les jets de moral ou de psychologie

8 Ignore la règle du choix des cibles. Les personnages nepeuvent pas être pris pour cible à moins d'être à plus de5cm d'une escouade et/ou la cible la plus proche.

9 Une fois dans la partie, l'escouade peut tirer une deuxième fois durant la phase tir sans pénalité.

Le Ministorium en tant qu'alliés– Si vous choisissez une Chanoinesse, elle doit être

accompagnée de sa garde personnelle.– Si vous choisissez une troupe de la Militia Frateris, il

vous faut un personnage du Ministorium pour lacommander.

– Vous ne pouvez prendre des séraphins qui vous prenezun personnage ou une escouade de soeurs de bataille.

PistoleroLes séraphins équipés de deux pistolets bolters peuvent fairefeu avec leurs deux armes en même temps avec un malus de-1 à la CT. Deux lance-flammes léger peuvent comptercomme un lance-flammes normal.

LES RELIQUES

- Evangile de St Lucius.........................................5ptsAu début d'une phase de ralliement, toutes les figurines dans un rayon20cm peuvent tenter de se rallier même s'ils ne pouvaient normalementpas le faire.

- Cape de Ste Aspira.............................................5pts+1 à la sauvegarde de l'armure physique.

- Rosarius............................................................10ptsCf. Champ convecteur

- Fiole de Dolan (une seule utilisation)................10ptsAu début d'un tour, la F et l'E du personnage sont chacune augmentésd'un D3 points jusqu'à un maximum de 10. Durée un tour.

- Larmes de l'Empereur (une seule utilisation) 15ptsGrenade de gabarit de 5cm. Les démons subissent une blessure sanssauvegarde possible sur un 4+ sur 1D6.

- Litanies de la Foi................................................8ptsUne relance sur la table des rites sacrés. Le second résultat estobligatoire.

- Bourdon de Croyance......................................12ptsArme à deux mains, F+3 et parade. Les démons n'ont pas droit à leursauvegarde démoniaque.

- Flambeau de feu sacré......................................18ptsToute figurine touchée en corps à corps s'enflammera sur un 4+ sur1D6. Une fois par partie, peut tirer comme un lance-flammes lourd.

- Fléau du Châtiment............................................8ptsSi un adversaire est blessé par cette arme. Il perd 1D3 Attaques (1minimum).

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps - - 5 1 -1 2D6+5 Cf. règles

- Simulacrum Imperialis......................................5ptsToute unité amie pouvant apercevoir le Simulacrum réussitautomatiquement son premier test de Cd de la partie.

- Lame de l'Admonition.......................................7ptsProvoque la peur.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps - - 5 1 -2 2D6+5 Peur

- Hache du jugement..........................................20ptsPortée Pour toucher

Courte Longue Courte LongueF Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps - - 6 D6 -1 2D6+D12+6 -

- Medicus Ministorium.......................................15ptsSi le personnage portant le Medicus rejoint une figurine dans le toursuivant sa blessure (même à 0PV), et s'il passe la phase tir et corps àcorps sans rien faire, il peut passer un test de Cd. S'il est réussi, lafigurine blessée regagne 1PV. On ne peut se soigner soi-même.

- Praesidium Protectiva........................................8ptsBouclier qui donne une protecteur de 4+ non modifiable contre lesattaques au corps à corps. Si la sauvegarde donne un 6, l'attaquant subitsa propre touche.

- Sceau de pureté...................................................8ptsIl immunise contre la peur et la terreur et protège d'une attaquepsychique sur un 4+. N'annule pas le pouvoir. Une utilisation réussieseulement.

33

LISTE D'EQUIPEMENT DU MINISTORIUMARMURES ptsUne par figurine

Gilet flak 1Bouclier primitif 1Armure composite 3Armure carapace 7

ARMES D'ASSAUT de l'Adepta SororitasAucune restriction.

Matraque énergétique 5Epée énergétique 6Pistolet bolter 2Lance-flammes léger 7Pistolet à plasma 5

ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

Epée tronçonneuse 2Matraque énergétique 5Epée énergétique 6Pistolet bolter 2Pistolet laser 1Lance-flammes léger 7Pistolet à plasma 5

GRENADESAucune restriction. Coût par figurine.

A fragmentation 2Antichar 3A fusion 5Plasma 3

ARMES SPECIALES ptsUne seule par figurine.

Arbalète ½ Bolter 3Fusil 2Lance-flammes 8Fuseur 7Lance-plasma 7Fusil laser 2

ARMES DE BASE de la MilitiaAucune restriction.

Arc ½Mousquet 1Armes à deux mains (F+2, perd en cas d'égalité) 1Arbalète 1Fléau (F+2 un tour seulement, pas de parade contre) 1Lance de cavalerie (cavalier uniquement, F+2 en charge)2Pistolet laser 1Pistolet automatique 1Fusil d'assaut 1Fusil laser 2Pistolet mitrailleur 1Epée ou hache 1

ARMES SPECIALES de la MilitiaUne seule par figurine.

Bolter 3Fusil 2Lance-flammes léger 7Pistolet bolter 2Mitrailleuse 7

SELECTION DE L'ARMEEPersonnages : jusqu'à 50%Escouades : au moins 25%

Appui : jusqu'à 15%Alliés (Garde Impériale, Space Marines, Agents impériaux) : jusqu'à 25%

PERSONNAGES

0-1 CHANOINESSE.....................................................85pts+ PORTE-BANNIERE...............................................+70ptsLa chanoinesse peut être accompagnée de la porte-bannièreavec laquelle elle forme une escouade.

M CC CT F E PV I A CdChanoinesse 10 6 7 4 5 3 7 3 10Porte-ban. 10 5 6 4 4 2 6 2 10Armes Bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Chanoinesse : Jusqu'à 1 carte d'équipement et

2 reliques. Elle peut aussi choisir del'équipement additionnel dans les sectionsarmes d'assaut de l'Adepta Sororitas etgrenades de la liste d'équipement et avoir unréacteur dorsal (+5pts).Porte-bannière : Jusqu'à 1 carte d'équipementet 1 relique. Elle peut aussi choisir del'équipement additionnel dans les sectionsarmes d'assaut de l'Adepta Sororitas etgrenades et avoir un réacteur dorsal (+5pts).

Règles spéciales : Rites sacrés (+3)

SOEUR SUPERIEURE VETERAN............................+8ptsSERAPHIN SUPERIEURE VETERAN...................+10ptsLa soeur supérieure d'une escouade de soeurs ou de séraphinspeut être promue vétéran.

M CC CT F E PV I A CdSoeur vét. 10 4 5 3 4 1 5 1 9Séra. vét 10 5 6 4 4 2 6 1 9Armes Soeur : Bolter et grenades à frag.

Séraphin : 2 pistolets bolters et grenades à frag.

Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à 1 relique. Elle peut aussi choisir de

l'équipement additionnel dans les sectionsarmes d'assaut de l'Adepta Sororitas etgrenades de la liste d'équipement.

Règles spéciales : Rites sacrés (+2)

34

0-1 MISSIONNAIREChampion..............................................................23ptsHéros.....................................................................44ptsHéros majeur.........................................................80pts

M CC CT F E PV I A CdChampion 10 4 4 3 3 1 4 1 9Héros min. 10 5 5 4 4 2 5 2 10Héros maj. 10 6 6 4 4 3 6 3 10Armes Pistolet laserArmure RosariusEquipement Jusqu'à 1 carte d'équipement et 1 relique. Il

peut aussi choisir de l'équipement additionneldans les sections armes d'assaut, armesspéciales, armes de base et armures de la listed'équipement.

Règles spéciales : Rites sacrés

PRECHEUR..................................................................10ptsUn prêcheur doit intégré une escouade (éventuellementd'alliés de la Garde Impériale ou d'Arbitrators)

M CC CT F E PV I A CdPrêcheur 10 4 4 3 3 1 4 1 9Armes Pistolet laserArmure AucuneEquipement Jusqu'à 1 relique. Il peut aussi choisir de

l'équipement additionnel dans les sectionsarmes d'assaut, armes spéciales, armes debase et armures de la liste d'équipement.

Règles spéciales : Rites sacrés

0-1 CONFESSEUR.......................................................54pts

M CC CT F E PV I A CdConfesseur 10 5 5 4 4 2 5 2 10Armes Pistolet laserArmure RosariusEquipement Jusqu'à 1 carte d'équipement et 1 relique. Il

peut aussi choisir de l'équipement additionneldans les sections armes d'assaut, armesspéciales, armes de base et armures de la listed'équipement.

Règles spéciales : Rites sacrés, frénésie (pas de contrôlepossible), frénésie de l'escouade, immunité àla peur/terreur et aux tests de moral (de mêmeque l'escouade qu'il commande).

ESCOUADES

0-1 GARDE PERSONNELLE...................................150ptsVous devez avoir une chanoinesse pour prendre une gardepersonnelle. La chanoinesse et l'éventuelle porte-bannière enfont obligatoirement partie. L'escouade se compose de 5séraphins.

M CC CT F E PV I A CdSéraphin 10 4 5 3 4 1 5 1 8Armes Bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Les séraphins peuvent échanger leur bolter

contre deux pistolets bolters et des réacteursdorsaux (+30pts).Dans ce cas, chaque figurine peut échangerses pistolets contre deux lance-flammes légers(+10pts).Toute l'escouade peut avoir des grenades de laliste d'équipement.

Règles spéciales : Pistolero

ESCOUADE DE SOEURS DE BATAILLE.............140ptsL'escouade se compose de 4 soeurs de bataille et d'une soeursupérieure.

M CC CT F E PV I A CdSoeur 10 3 4 3 4 1 4 1 8Armes Bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement L'escouade peut comprendre une soeur

supplémentaire équipée de l'une des armeslourdes suivantes : bolter lourd +38pts, lance-flammes lourd +48pts ou multifuseur +76pts.L'escouade peut comprendre une soeursupplémentaire équipée de l'une des armesspéciales suivantes : lance-flammes +32pts oufuseur +31pts.La soeur supérieure peut choisir del'équipement additionnel dans les sectionsarmes d'assaut de l'Adepta Sororitas.Toute l'escouade peut avoir des grenadesidentiques.

Règles spéciales : Rites sacrés

35

ESCOUADE DE SERAPHINS..................................175ptsL'escouade se compose de 4 séraphins et d'une supérieureséraphin.

M CC CT F E PV I A CdSéraphin 10 4 5 3 4 1 5 1 9Armes 2 pistolets bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Chaque figurine peut échanger ses pistolets

contre deux lance-flammes légers (+10pts/fig)La séraphin supérieure peut choisir del'équipement additionnel dans les sectionsarmes d'assaut de l'Adepta Sororitas.Toute l'escouade peut avoir des grenadesidentiques.

Règles spéciales : Rites sacrés, pistolero

BANDE DE LA MILITIA FRATERIS...................4pts /fig.La bande se compose de 5 à 20 miliciens.

M CC CT F E PV I A CdMilicien 10 2 2 3 3 1 3 1 6Armes 1 arme de base de la MilitiaArmure AucuneEquipement Toutes les figurines peuvent avoir un bouclier

(+1pt/fig).Si la bande a 5 à 10 figurines, vous pouvezprendre 2 armes spéciales de la Militia. Si elleen compte 11 à 20, vous pouvez en prendre 4.La bande peut avoir une bannière (+10pts) quiajoute un +1 à la CC des miliciens pour lepremier tour de corps à corps. La bannière estperdue si le porte-bannière meurt et que labande est démoralisée sinon, un autre membres'en saisit.

APPUILes véhicules de l'Adepta Sororita comprennent un équipagede soeurs de bataille équipé comme il suit.

M CC CT F E PV I A CdSoeur 10 3 4 3 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolterArmure Armure énergétique

RHINO...........................................................................50ptsCf. ficheIMMOLATOR............................................................140ptsVous pouvez prendre jusqu'à un Immolator par escouade del'Adepta Sororitas présente dans votre armée. Cf.fiche.

36

LISTE D'ARMEE DES SQUATS(source : "Black codex")

VALEUR STRATEGIQUE : 2 (+1D3 si l'armée déploie un ancêtre vivant)

DEPLOIEMENT : Aucune particularité

REGLES SPECIALES DES SQUATSHaine des orksTous les squats bien nés haïssent les orks, les gretchins et lessnotlings.

Sagesse des ancêtres vivantsLa sagesse des ancêtres vivants est légendaire et n'importequel général avisé fera appel à ces sages avant une bataille.Une armée qui inclut un ancêtre vivant peut ajouter un bonusd' 1D3 points à sa valeurs stratégique.

Réparation des maîtres ingénieursUn maître ingénieur de la Guilde peut tenter de réparer unearme d'appui détruite ou une zone endommagée le tourprécédent sur un véhicule ou un dreadnought s'il peutl'atteindre durant sa phase de mouvement. Il ne peut rien faired'autre durant ce tour (ni tirer, ni combattre au corps à corps).Lancez 1D6 à la fin du tour :

1-2 Irréparable3-4 Réparation possible. Les dommages ne sont pas

réparés ce tour mais vous pouvez continuer àtravailler un tour de plus. A la fin de ce toursupplémentaire les dommages seront réparé sur un jetde 4+ tandis qu'un résultat de 3 ou moins indiquerades dégâts irréversibles.

5-6 Réparation. Tous les dégâts subit le tour précédentsont réparés.

LISTE D'EQUIPEMENT DES SQUATS

ARMURES ptsUne par figurine, réservées aux personnages

Armure carapace 7Exo-armure avec bolter, viseur et hache énergétique40Champ réfracteur 6Champ convecteur 14Champ téléporteur 24

ARMES SPECIALESUne par figurine.

Lance-flammes 7Fuseur 6Lance-plasma 6

GRENADESAucune restriction. réservées aux personnages

Aveuglantes 2A fragmentation 2Antichars 3A fusion 5A photon 2Plasma 3

ARMES D'ASSAUT ptsAucune restriction.

Epée tronçonneuse 2Hache énergétique 7Gantelet énergétique 10Epée énergétique 6Epée ou hache 1Pistolet mitrailleur 1Pistolet bolter 2Lance-flammes léger 7Pistolet à plasma 5

ARMES LOURDESUne seule par figurine. Toutes ont des viseurs.

Autocanon 19Bolter lourd 11Canon laser 34Lance-missiles (frag et antichar) 34Multilaser 34Multifuseur 49Lance-plasma lourd 30

37

SELECTION DE L'ARMEEPersonnages : jusqu'à 50%Escouades : au moins 25%

Appui et alliés : jusqu'à 50%

PERSONNAGES

1 SEIGNEUR DE GUERRE........................................74pts

M CC CT F E PV I A CdSeigneur 7,5 7 6 4 5 3 5 3 10Armes Pistolet laser, grenades à frag. et anticharsArmure Armure carapaceEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut aussi

choisir de l'équipement additionnel dans lessections armures, armes d'assaut, armesspéciales et grenades de la liste d'équipement.

Règles spéciales : Haine des orks

0-1 PORTE-BANNIERE..............................................46pts

M CC CT F E PV I A CdPorte-ban. 7,5 5 4 3 4 1 3 1 10Armes Pistolet laser, grenades à frag. et anticharsArmure Armure carapaceEquipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il porte

également la bannière de l'armée. Il peut aussichoisir de l'équipement additionnel dans lessections armures, armes d'assaut, armesspéciales et grenades de la liste d'équipement.

Règles spéciales : Haine des orks

GARDE DU FOYER.....................................................23ptsUn garde du foyer peut jouer le rôle de champion den'importe quelle escouade. Une escouade de quatre gardespeut former la garde personnelle du seigneur de guerre.

M CC CT F E PV I A CdGarde 7,5 5 4 3 4 1 3 1 10Armes Pistolet laser, grenades à frag. et anticharsArmure Armure carapaceEquipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut aussi

choisir de l'équipement additionnel dans lessections armures, armes d'assaut, armesspéciales et grenades de la liste d'équipement.

Règles spéciales : Haine des orks

0-1 MAITRE INGENIEUR DE LA GUILDE............48pts

M CC CT F E PV I A CdMaître 7,5 6 5 4 5 2 4 2 10Armes Pistolet laser, grenades à frag. et anticharsArmure Gilet flakEquipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut aussi

choisir de l'équipement additionnel dans lessections armures, armes d'assaut, armesspéciales et grenades de la liste d'équipement.

Règles spéciales : Haine des orks, réparation

0-1 ANCETRE VIVANT............................................113pts

M CC CT F E PV I A CdAncêtre 7,5 8 6 5 6 4 5 4 10Armes Pistolet laser, grenades à frag. et anticharsArmure Armure carapaceEquipement Jusqu'à trois cartes d'équipement. Il peut aussi

choisir de l'équipement additionnel dans lessections armures, armes d'assaut, armesspéciales et grenades de la liste d'équipement.Il peut avoir des pouvoirs psychiques pour uncoût de 25 points par niveau.

Règles spéciales : Haine des orks, sagesse, éventuellementpsyker (squat, Adeptus)

ESCOUADES

ESCOUADE DE GUERRIERS...................................85ptsL'escouade se compose de cinq guerriers squats.

M CC CT F E PV I A CdSquat 7,5 4 3 3 4 1 2 1 9Armes Fusil laser, pistolet laser, grenades à frag. et

anticharArmure Gilet flakEquipement Une figurine peut avoir une arme spéciale ou

lourde.Règles spéciales : Haine des orks

ESCOUADE D'ASSAUT..............................................85ptsL'escouade se compose de cinq guerriers squats.

M CC CT F E PV I A CdSquat 7,5 4 3 3 4 1 2 1 9Armes Fusil laser, pistolet laser, grenades à frag. et

anticharArmure Gilet flakEquipement Tous peuvent avoir des armes d'assaut.Règles spéciales : Haine des orks

38

ESCOUADE TONNERRE...........................................85ptsL'escouade se compose de cinq guerriers squats.

M CC CT F E PV I A CdSquat 7,5 4 3 3 4 1 2 1 9Armes Fusil laser, pistolet laser, grenades à frag. et

anticharArmure Gilet flakEquipement Tous peuvent avoir une arme spéciale ou

lourde.Règles spéciales : Haine des orks

APPUI

ALLIESUne armée squat peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer 40,000 :– Space Marine– Garde Impériale– Eldars (sans Avatar)

ESCOUADE MOTOCYCLISTE...............................143ptsL'escouade se compose de cinq squats à moto.

M CC CT F E PV I A CdSquat 7,5 4 3 3 4 1 2 1 9Armes Fusil laser ou pistolet laser ; grenades à frag.

et anticharArmure Gilet flakEquipement Tous peuvent avoir des armes d'assaut ou une

arme spéciale.

ARMES D'APPUI :Une arme d'appui est servie par deux squats

M CC CT F E PV I A CdSquat 7,5 4 3 3 4 1 2 1 9Armes Pistolet laser, grenades à frag. et anticharArmure Gilet flakEquipement Les armes d'appui ont des viseurs.Règles spéciales : Haine des orks

- DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................66pts- TARENTULE (2 canons laser)..................................73pts- THUDD GUN..............................................................55pts- MORTIER TAUPE....................................................62pts

VEHICULES :Les membres d'équipages sont des squats et toutes les armesont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les détails etles options d'armement.

M CC CT F E PV I A CdSquat 7,5 4 3 3 4 1 2 1 9Armes Pistolet laser,Armure Gilet flak

- RHINO.........................................................................50pts- TRIKE.........................................................................85pts- LAND RAIDER........................................................220pts

39

LISTE D'ARMEE DES ELDARS(source : Codex eldar)

VALEUR STRATEGIQUE : 4

DEPLOIEMENT : Aucune particularité ; les scouts peuvent s'infiltrer

REGLES SPECIALES DES ELDARSPouvoirs d'exarques

Tir d'élite (15pts) : Un exarque doté de ce pouvoir ajoute+1 à son D6 pour tirer. Il peut également tirer sur des cibles àportée extrême, définie comme étant située entre la portéemaximum normale et un supplément égal à la moitié de cetteportée. Les tirs à cette portée subissent la même pénalité pourtoucher que les tirs à longue portée et le +1 pour toucher nes'applique pas.

Parade à main nue (5pts) : Un exarque ayant ce pouvoirpeut parer en corps à corps même s'il n'a pas d'épée ou d'autrearme pouvant parer. De plus, il peut force son ennemi àrelancer jusqu'à deux dés d'attaque lorsqu'il pare, au lieu d'unseul.

Botte secrète (5pts) : Si un exarque gagne un corps àcorps, il peut désarmer son ennemi au lieu de frapper durantce tour. L'ennemi perd automatiquement une arme, choisiepar l'exarque. Cette dernière est détruite et ne peut plus êtreutilisée.

Frappe dévastatrice (5pts) : L'exarque dispose d'un bonusde +1 en Force dans les corps à corps. Ce bonus ne s'appliquepas seulement à la propre Force de l'exarque, mais égalementà la valeur de Force de toutes les armes de corps à corps qu'ilutilise.

Saut acrobatique (10pts) : L'exarque peut bondir sur 10cmen plus de son Mouvement durant la phase de mouvement. Ilpeut effectuer un mouvement normal puis un saut mais il nepeut sauter qu'une seule fois par tour. Un saut permet àl'exarque de bondir au-dessus d'obstacles de la taille d'unhomme, y compris les figurines ennemies, sans pénalité. Deplus, l'exarque peut se dégager d'un corps à corps en sautant àla fin d'une phase de corps à corps sans subir la moindrepénalité.

Cri de guerre (5pts) : Un exarque qui a cette compétencepousse un effrayant cri de guerre en chargeant. Ceci provoquela peut et l'ennemi doit effectuer un test de psychologieapproprié contre la peur.

Fureur aveugle (5pts) : L'exarque reçoit un bonusd'Attaques de +1. La valeur de sa caractéristique Attaques estaugmentée de +1.

Attaque sauvage (5pts) : Si l'exarque inflige deuxtouches ou plus, il peut alors choisir d'échnager toutes lestouches contre une seule touche avec un bonus de Force. Lebonus est de +1 pour chaque touche supplémentaire, ainsivous pourriez échanger 2 touches de F4 contre une touche deF5 ou 3 de F4 contre une de F6, etc...

Diversion (5pts) : L'eldar tisse une rune de transe pourtroubler son adversaire en combat corps à corps. Tous lesennemis de l'exarque doublent la valeur des faux

mouvements. Quand ils obtiennent un 1 à leur dé d'attaque,ceci ajoure +2 au score de combat de l'exarque au lieu du +1habituel.

Attaque soutenue (5pts) : L'exarque qui a cettecompétence peut augmenter la portée de ses attaques depoursuite de 10cm.

Tir éclair (25pts) : Si un exarque a cette compétence, ilpeut tirer deux fois par phase de tir. Il peut tirer à son gré surla même cible ou sur deux cibles différentes.

Résistance (10pts) : L'exarque est incroyablementrésistant. Sa caractéristique Endurance est augmentée de +1.

Discrétion (10pts) : Un ennemi tirant à courte portée subitun modificateur de -1 au tir, alors qu'un ennemi tirant àlongue portée subit un modificateur de -2.

Bonne étoile (10pts) : L'exarque peut relancer tout jet desauvegarde d'armure raté. Notez que ce pouvoir s'appliqueexclusivement à son armure d'exarque et à aucune autre deséventuelles défenses qu'il possède.

Détermination (10pts) : Un exarque ayant cettecompétence est immunisé à toute forme de psychologie et n'apas à effectuer de test de moral.

Gardes fantômesTant qu'il y a des eldars vivants sur le champ de bataille, lesgardes fantômes peuvent fonctionner normalement. Dans lecas contraire, ils doivent se replier jusqu'à leur bord de tableet ne peuvent rien faire d'autre. S'ils sont engagés en corps àcorps, ils combattront mais ne donneront aucun coup s'ilsgagnent le combat. Notez que ni les dreadnoughts ni lesAvatar ne comptent comme des eldars vivants.S'il y a un archonte ou un grand prophète dans un rayon de30cm, les gardes fantômes peuvent ajouter +1 à tous leurstirs.

Un garde fantôme n'a pas d'Endurance (E) mais une valeur deblindage de 10. Si ce blindage est percé, lancez 1D6 sur letableau ci-dessous.

1-2 Le garde fantôme est projeté au sol. Il ne peut que serelever pendant sa prochaine phase mouvement.3-4 Le garde fantôme perd 1PV. Au second PV perdu, ilest détruit.5-6 Le garde fantôme est détruit et sa pierre esprit libèreson énergie dans le Warp. Lancez 1D6 pour chaquefigurine dans les 5cm. Sur un résultat de 6, elle y estaspirée. Les créatures vivantes, les gardes fantômes et lesdreadnoughts sont concernés. Les véhicules, armes d'appuiet tout autre objet inanimé sont immunisés.

40

LISTE D'EQUIPEMENT DES ELDARS

ARMURES ptsUne par figurine, réservées aux personnages et non cumulablesavec une armure runique.

Champ réfracteur 6Champ convecteur 14Champ téléporteur 24

ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

Epée tronçonneuse 2Hache énergétique 7Gantelet énergétique 10Epée énergétique 6Pistolet laser 1Pistolet à aiguilles 10Pistolet shuriken 3Lance-flammes léger 7

ARMES SPECIALESUne par figurine.

Lance-flammes 9Fuseur 8Fusil laser 2Catapulte shuriken 5

GRENADESAucune restriction.

Aveuglantes 2A fragmentation 2Antichars 3A fusion 5A photon 2Plasma 3

EQUIPEMENT D'EXARQUES ptsUn seul par figurine.

Masque de Banshee 12Mandibules 2Casque à senseur des Faucheurs noirs 5Casque à senseur + 1 canon shuriken 40Casque à senseur + 1 lance-missiles (frag et antichar)50Aigles + lance-grenades d'Aigles chasseurs 20Générateur de saut dans le Warp 20Générateur de saut dans le Warp + 1 Tisse-mort 40

POUVOIRS D'EXARQUESJusqu'à 2 par exarques

Tir d'élite 15Parade à main nue 5Botte secrète 5Frappe dévastatrice 5Saut acrobatique 10Cri de guerre 5Fureur aveugle 5Attaque sauvage 5Diversion 5Attaque soutenue 5Tir éclair 25Résistance 10Discrétion 10Bonne étoile 10Détermination 10

41

SELECTION DE L'ARMEEPersonnages : jusqu'à 50%Escouades : au moins 25%

Appui et alliés : jusqu'à 50%Arlequins : jusqu'à 50%

PERSONNAGES

0-1 AVATAR...............................................................300ptsSi l'Avatar est inclus dans l'armée eldar, il en est toujours lecommandant.

M CC CT F E PV I A CdAvatar 15 10 10 8 8 7 10 5 10Armes Mort Hurlante (F8, svg -4, D3 dommages +

tir à 30cm même profil ; parade ; annule les svg démoniaque)

Armure Corps de métal (2+ sur 1D6 qui ne peut être réduite au-delà de 4+)

Règles spéciales : Provoque la terreur, invulnérabilité auplasma, aux armes à fusion, aux gaz, auxpoisons (y compris aux obus Feu d'enfer), auxarmes aveuglantes (notamment aux armes àphoton), immunité à la psychologie et aucommandement (réussi automatiquement touttest de Cd). De plus, l'Avatar dispose desmêmes invulnérabilités que les démons (cf.liste d'armée des Space Marines du Chaos)

0-1 GRAND PROPHETE...........................................170ptsLe grand prophète est le commandant de l'armée lorsquel'Avatar n'est pas présent.

M CC CT F E PV I A CdG. prophète 12,5 7 7 4 5 4 9 3 10Armes Pistolet laserArmure Armure runique (4+ non mod.)Equipement Jusqu'à 3 cartes équipement. Il peut aussi

choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement.

Règles spéciales : Psyker NV4 (eldar)

EXARQUE.....................................................................50ptsVous pouvez prendre un exarque par escouade de guerrieraspect. Les exarques sont des personnages indépendant.

M CC CT F E PV I A CdExarque 12,5 6 6 4 4 2 8 2 10Armes Pistolet laserArmure Armure d'exarque (3+)Equipement Jusqu'à 2 cartes équipement. Il peut aussi

choisir de l'équipement additionnel dans les sections équipement d'exarques, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement.

Règles spéciales : Jusqu'à 2 pouvoirs d'exarques.

ARCHONTEArchonte (psyker NV1)............................................51ptsChampion archonte (psyker NV2)..........................97ptsMaître archonte (psyker NV3)..............................152pts

M CC CT F E PV I A CdArchonte 12,5 4 4 3 4 1 7 1 9Champion 12,5 5 5 4 5 2 7 1 9Maître 12,5 6 6 4 5 3 8 2 9Armes Pistolet laserArmure Armure runique (4+ non mod.)Equipement Jusqu'à 2 cartes équipement. Il peut aussi

choisir de l'équipement additionnel dans les sections équipement d'exarques, armes d'assaut, armes spéciales et grenades.

Règles spéciales : Psyker

ARCHONTEArchonte (psyker NV1)............................................51ptsChampion archonte (psyker NV2)..........................97ptsMaître archonte (psyker NV3)..............................152pts

M CC CT F E PV I A CdArchonte 12,5 4 4 3 4 1 7 1 9Champion 12,5 5 5 4 5 2 7 1 9Maître 12,5 6 6 4 5 3 8 2 9Armes Pistolet laserArmure Armure runique (4+ non mod.)Equipement Jusqu'à 2 cartes équipement. Il peut aussi

choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement.

Règles spéciales : Psyker

SEIGNEUR EXODITEChampion.................................................................38ptsHéros mineur............................................................64ptsHéros majeur..........................................................102pts

Vous pouvez inclure un seigneur exodite par escouade dechevaliers Dragons. Il remplace alors le chef d'escouade et nepeut la quitter.

M CC CT F E PV I A CdChampion 12,5 4 4 3 3 1 5 1 9H. mineur 12,5 5 5 4 4 2 6 2 9H.majeur 12,5 6 6 4 4 3 7 3 10Dragon 20 3 0 4 4 1 1 2 3Armes Lance laserArmure Armure composite (2+ sur 1D6 sur un dragon)Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut aussi

choisir de l'équipement additionnel dans les sections armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il chevauche un dragon.

Règles spéciales : Cavalerie, provoque la peur.

42

CAPITAINE PIRATEChampion.................................................................13ptsHéros mineur............................................................33ptsHéros majeur............................................................64pts

Chaque escouade doit être accompagnée par un capitainepirate. Il ne peut quitter son escouade.

M CC CT F E PV I A CdChampion 12,5 4 4 3 3 1 5 1 9H. mineur 12,5 5 5 4 4 2 6 2 9H.majeur 12,5 6 6 4 4 3 7 3 10Armes Pistolet laserArmure Armure composite (5+)Equipement Un champion peut avoir jusqu' à 2 cartes

d'équipement, un héros mineur, 3 et un héros majeur, 4. Il peut aussi choisir de l'équipementadditionnel dans les sections armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement.

TRANSPORT DE PERSONNAGEMotojet....................................................................+20ptsVyper.......................................................................+45pts

Les personnages (à l'exception de l'Avatar et des seigneursexodites) peuvent chevaucher une motojet ou voyager sur laplate-forme arrière d'une Vyper dont l'arme lourde a étéenlevée et pilotée par un gardien.Les catapultes shurikens jumelées de ces véhicules peuventêtre remplacées par un canon shuriken (+5pts).

ESCOUADE

ESCOUADE DE GARDIENS................................11pts/figUne escouade de gardiens se compose de 5 à 10 figurines.

M CC CT F E PV I A CdGardien 12,5 3 3 3 3 1 4 1 8Armes Fusil laser ou deux pistolets laserArmure Armure composite (5+)Equipement Tous les gardiens peuvent remplacer leur fusil

laser par une catapulte à shuriken (+3pts).Tous les gardiens peuvent avoir des armes d'assaut supplémentaires de la liste d'équipement.Le chef d'escouade et une autre figurine peuvent avoir une arme spéciale.Toute l'escouade peut être équipé de grenadesà frag (+2pts/fig) et antichars (+3pts/fig)Toute l'escouade peut être monté sur desmotojets (+20pts/fig). Une sur trois peutremplacer les catapultes shurikens jumelées desa moto par un canon shuriken (+5pts).

ESCOUADE DE VENGEURS...............................22pts/figUne escouade de Vengeurs se compose de 3 à 7 figurines.

M CC CT F E PV I A CdVengeur 12,5 4 4 3 3 1 6 1 9Armes Catapulte shuriken et pistolet laserArmure Armure aspect (4+)

ESCOUADE DE DRAGONS DE FEU..................28pts/figUne escouade de Dragon de feu se compose de 3 à 7figurines.

M CC CT F E PV I A CdDrag de feu 12,5 4 4 3 3 1 4 1 9Armes Fuseur et pistolet laserArmure Armure aspect (3+)

ESCOUADE DE BANSHEES................................27pts/figUne escouade de Banshée se compose de 3 à 7 figurines.

M CC CT F E PV I A CdBanshee 15 4 4 3 3 1 6 1 9Armes Epée énergétique et pistolet laserArmure Armure aspect (4+)Equipement Masque de Banshee

ESCOUADE DE FAUCHEURS NOIRS...............67pts/figUne escouade de Faucheurs noirs se compose de 3 à 7figurines.

M CC CT F E PV I A CdFaucheur 10 4 4 3 3 1 4 1 9Armes Lance-missiles (frag. et antichar) et pistolet

laserArmure Armure aspect (3+)Equipement Senseurs de Faucheurs noirs. Toute l'escouade

peut être équipée de missiles à fusion(+5pts/fig), défoliants (+5pts/fig) et à plasma(+5pts/fig).

ESCOUADE D'AIGLES CHASSEURS................28pts/figUne escouade d'Aigles chasseurs se compose de 3 à 7figurines.

M CC CT F E PV I A CdAigle chas. 12,5 4 4 3 3 1 6 1 9Armes Fusil laser, lance-grenades d'aigle chasseur

(frag. et antichar) et pistolet laserArmure Armure aspect (5+)Equipement Ailes d'Aigle chasseur

ESCOUADE DE LANCES DE LUMIERE...........50pts/figUne escouade de Lances de lumière se compose de 2 à 5figurines.

M CC CT F E PV I A CdLance de l. 10 4 4 3 3 1 5 1 9Armes Lance laser et pistolet laserArmure Armure aspect (3+)Equipement Motojet avec 2 catapultes shurikens jumelés

ESCOUADE DE SCORPIONS..............................26pts/figUne escouade de Scorpions se compose de 3 à 7 figurines.

M CC CT F E PV I A CdScorpion 12,5 4 4 3 3 1 6 1 9Armes Epée tronçonneuse et pistolet shurikenArmure Armure aspect (3+)Equipement Masque de Scorpion

43

ESCOUADE D'ARAIGNEES SPECTRALES.....41pts/figUne escouade d'Araignée spectrale se compose de 3 à 7figurines.

M CC CT F E PV I A CdAraignée 10 4 4 3 3 1 4 1 9Armes Tisse-mort avec baïonnetteArmure Armure aspect (3+)Equipement Générateur de saut dans le Warp

ESCOUADE DE SCOUTS......................................23pts/figUne escouade de scouts se compose de 5 à 10 figurines.

M CC CT F E PV I A CdScout 12,5 3 3 3 3 1 4 1 8Armes Fusil à aiguillesArmure Armure composite (5+)Equipement Tous les figurines peuvent avoir des armes

d'assaut supplémentaires de la liste d'équipement.Toute l'escouade peut être équipé de grenades à frag (+2pts/fig) et antichars (+3pts/fig)Toute l'escouade peut être monté sur desmotojets (+20pts/fig). Une sur trois peutremplacer les catapultes shurikens jumelées desa moto par un canon shuriken (+5pts).

GARDE FANTOME...............................................35pts/figUne escouade de garde fantômes se compose de 5 à 10figurines.

M CC CT F (VB) PV I A CdGarde fant. 10 5 5 5 10 1 4 1 9Armes Canon fantômeArmure Les gardes fantômes ont une valeur de

blindage (VB) de 10.Règles spéciales : Garde fantôme

CHEVALIERS DRAGONS EXODITES..............36pts/figUne escouade de chevaliers Dragons exodites se compose de2 à 5 figurines dont un chef d'escouade.

M CC CT F E PV I A CdChevalier 12,5 3 3 3 3 1 4 1 8Dragon 20 3 0 4 4 1 1 2 3Armes Lance laserArmure Armure composite (2+ sur 1D6 sur un dragon)Equipement Tous les figurines peuvent avoir des armes

d'assaut supplémentaires de la liste d'équipement.Toutes les figurines peuvent avoir des catapultes shurikens (+3pts/fig) ou des fusils laser (+2pts/fig).

Règles spéciales : Cavalerie, provoquent la peur.

PIRATES ELDARS...................................................9pts/figUne escouade de pirates se compose de 5 à 10 figurines. Elleest toujours commandé par un capitaine pirate.

M CC CT F E PV I A CdPirate 12,5 3 3 3 3 1 4 1 8Armes AucuneArmure Armure composite (5+)Equipement Toutes les figurines peuvent avoir une

catapulte shuriken (+3pts/fig) ou un fusil laser(+2pts/fig).Tous peuvent avoir des armes d'assaut supplémentaires de la liste d'équipement.Toute l'escouade peut être monté sur des motojets (+20pts/fig). Une sur trois peut remplacer les catapultes shurikens jumelées desa moto par un canon shuriken (+5pts). Dans ce cas, le capitaine doit aussi disposer d'un transport (motojet ou Vyper).

APPUI

ALLIESUne armée eldar peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer 40,000 :– Space Marine– Garde Impériale– Squat

ARMES D'APPUI SUR PLATE-FORME ANTI-GRAV :Vous ne pouvez pas inclure plus d'armes d'appui que vousn'avez d'escouades de gardiens dans l'armée.Une arme d'appui est servie par deux gardiens eldars

M CC CT F E PV I A CdGardien 12,5 3 3 3 3 1 4 1 8Armes Pistolet laserArmure Armure compositeEquipement Les armes d'appui ont des viseurs.

- CANON LASER.........................................................59pts- RAYONNEUR LASER..............................................59pts- CANON A DISTORTION.........................................55pts- LANCE-PLASMA LOURD.......................................55pts- VIBRO-CANON.........................................................59pts

DREADNOUGHT.......................................................160ptsCf. fiche

M CC CT F I A CdDread. 20 6 6 5 6 3 8

VEHICULES :Les membres d'équipages sont des eldars et toutes les armesont des viseurs. Reportez-vous aux fiches pour les détails etles options d'armement.

M CC CT F E PV I A CdGardien 12,5 3 3 3 3 1 4 1 8Armes Pistolet laserArmure Armure composite

- VYPER...........................................................45pts+ armes- MARCHEUR DE COMBAT.......................80pts+ armes- FALCON...................................................................185pts- PRISME DE FEU.....................................................215pts

44

LISTE D'ARMEE DES ARLEQUINS(source : Codex eldar)

VALEUR STRATEGIQUE : 4

DEPLOIEMENT : Aucune particularité

REGLES SPECIALES DES ARLEQUINSPeurTous les arlequins provoquent la peur.

Formation disperséeTous les arlequins peuvent adoptée une formation dispersée.

Saut acrobatiqueLes arlequins peuvent se désengager d'un corps à corps audébut leur phase de mouvement sans pénalité. Il ne peutcependant sauter d'un combat à l'autre.

LISTE D'EQUIPEMENT DES ARLEQUINS

ARMURES ptsUne par figurine, réservées aux personnages

Champ réfracteur 6Champ convecteur 14Champ téléporteur 24

ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

Epée tronçonneuse 2Hache énergétique 7Gantelet énergétique 10Epée énergétique 6Pistolet laser 1Pistolet à aiguilles 10Pistolet shuriken 3Lance-flammes léger 7Baiser d'arlequin 10

ARMES SPECIALESUne par figurine.

Lance-flammes 9Fuseur 8Fusil laser 2Catapulte shuriken 5

GRENADESAucune restriction.

Aveuglantes 2A fragmentation 2Antichars 3A fusion 5A photon 2Plasma 3

SELECTION DE L'ARMEEL'armée arlequin est construite autour des troupes, il n'y pas de limitation personnage/escouade/appui

comme pour les autres armées.Les arlequins n'ont jamais d'alliés.

GRAND ARLEQUIN....................................................93ptsVous pouvez inclure jusqu'à un grand arlequin par trouped'arlequins.

M CC CT F E PV I A CdGd arlequin 15 7 7 4 4 3 9 3 10Armes AucuneArmure Armure holographiqueEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement.

Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée,saut acrobatique.

BOUFFON TRAGIQUE............................................125ptsVous pouvez inclure jusqu'à un bouffon tragique par trouped'arlequins.

M CC CT F E PV I A CdBouffon 15 6 6 4 4 2 8 2 10Armes Canon shuriken hurleurArmure Armure holographiqueEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, et grenades de la liste d'équipement.

Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée,saut acrobatique.

45

SOLITAIRE..................................................................93ptsVous pouvez inclure jusqu'à un solitaire par trouped'arlequins.Un solitaire ne peut jamais intégrer une escouade encoremoins en prendre le commandement.

M CC CT F E PV I A CdSolitaire 15 8 8 4 4 3 9 3 10Armes AucuneArmure Armure holographiqueEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut et grenades de la listed'équipement.

Règles spéciales : Provoque la peur, saut acrobatique.

PROPHETE L'OMBRE.............................................193ptsVous pouvez inclure jusqu'à un prophète de l'ombre partroupe d'arlequins.

M CC CT F E PV I A CdProphète 15 7 7 4 4 3 9 3 10Armes AucuneArmure Armure holographiqueEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut et grenades de la listed'équipement. Il peut avoir un lance-grenades dorsal avec desgrenades antichars et à frag. pour 10pts, des grenades à photon (+2pts), des grenades hallucinogène (+2pts) et aveuglantes (+2pts).

Règles spéciales : Provoque la peur, formation dispersée,saut acrobatique, psyker NV4 (eldar)

TROUPE D'ARLEQUINS......................................25pts/figLa troupe se compose d'au moins 10 arlequins ou de 5arlequins sur motojet. L'un d'entre eux est le chef de latroupe.

M CC CT F E PV I A CdArlequin 15 5 5 3 3 1 7 1 10Armes AucuneArmure Armure holographiqueEquipement Toutes les figurines peuvent choisir de

l'équipement dans la section armes d'assaut dela liste d'équipement. Il n'est pas nécessaireque toutes les figurines soient armées de lamême façon.Toutes les figurines peuvent avoir desgrenades à fragmentation (+2pts/fig), antichar(+3pts/fig), à fusion (+5pts/fig), à photon(+2pts/fig) et aveuglantes (+2pts/fig).La totalité de l'escouade peut recevoir deschamps réfracteurs pour 6pts/fig.Le chef de la troupe peut avoir une armespéciale et un lance-grenades dorsal avec desgrenades antichars et à frag. (+10pts).Toutes les figurines peuvent avoir une motojetavec des catapultes shurikens jumelés pour20pts/fig. Un motojet sur trois peut remplacerces catapultes par un canon shuriken (+5pts)

Règles spéciales : Provoquent la peur, formation dispersée,saut acrobatique.

46

LISTE D'ARMEE DES ORKS(source : Codex ork)

VALEUR STRATEGIQUE : 3 (6 pour déterminer qui commence)

DEPLOIEMENT : Aucune particularité ; les kommandos peuvent s'infiltrer

REGLES SPECIALES DES ORKS

Folies des dingboyzLes dingboyz combattent toujours en une seule unité et nepeuvent bénéficier de bonus de Cd ou avoir un autre ork pourcommandant (à l'exception du bizarboy akkro)Pour représenter la folie de la bande de dingboyz, lancez 1D6sur la table ci-dessous en début de partie. Au début de chaquetour ork relancez 1D6 : sur un 6, la folie change et relancezsur la table.Les dingboyz sont immunisés à la psychologie à l'exceptiondes folies ci-dessous lorsqu'elles leurs sont appliquées.

D6 Folie1 La bande a peur de toutes ses ennemis.2 La bande souffre de stupidité 3 La bande haït tous ses ennemis4 La bande souffre de frénésie5 Immunité à la psychologie6 Folie furieuse : Ajoutez +1 une caractéristique :

relancez 1D6 : 1:M, 2: CC, 3: CT, 4 : F, 5 : E, 6: A.

Règles des goretboyzLes goretboyz sont des figurines de cavalerie. Reportez-vousau livre de règles. Ils bénéficient d'un +2 à la sauvegardegrâce au sanglier et d'un +2 en charge (au lieu d'un +1).Par contre, le Cd d'un unité de goretboyz est réduit d'un point.Les cybergorets bénéficient d'une injection chimique une fois

par partie. Au n'importe quel moment, le joueur peut déclarerqu'il utilise l'injection. Si c'est durant sa phase de mouvement,les cybergorets avance de (1D6+4)x2,5cm de plus et gagne+1D4 attaques pour le reste de la partie. Si c'est à un autremoment, il gagne simplement +1D4 attaques.

Les gorilles des bizarboyzLes bizarboyz sont les psykers orks. Un bizarboy est toujoursaccompagné de deux gorilles qui doivent rester enpermanence en contact socle à socle avec lui pour lesurveiller.Un bizarboy normal dont les deux gorilles sont tués chercheraà fuir l'insupportable douleur de la bataille en se dirigeantvers le bord de table le plus proche aussi vite que possible.Un bizarboy akkro sans gorilles se précipitera vers le plusgrand groupe d'orks possible. Durant la phase psy, il utiliseratoujours un pouvoir psy déterminé au hasard. Si vous avezd'autres bizarboyz dans votre force, vous ne pouvez utiliserleurs pouvoirs psy qu'après que l'akkro ait utilisé l'un dessiens. Si vous n'avez pas assez de cartes Warp pour fairefonctionner le pouvoir tiré au hasard, il n'y a pas d'autreseffets et vous pouvez utiliser les pouvoirs des autresbizarboyz, l'akkro sera seulement terriblement déçu.Les bizarboyz utilisent leurs pouvoirs psychiques de manièreparticulière. Reportez-vous aux règles les concernant .

LISTE D'EQUIPEMENT DES ORKSARMURES ptsUne par figurine, personnages seulement.

Armure lourde 7Méga armure 25

ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

Epée tronçonneuse 2Hache énergétique 7Gantelet énergétique 10Epée énergétique 6Epée ou hache 1Pistolet mitrailleur 1Pistolet bolter 2Lance-flammes léger 7Pistolet à plasma 4

ARMES LOURDES ptsUne seule par figurine.

Autocanon 16Bolter lourd 10Armes kombinées kustomisées 15

(Deathskull seulement)Canon laser 30Lance-missiles (antichar et frag.) 30Lance-plasma lourd 26Mitrailleuse lourde 7

ARMES SPECIALES ptsUne seule par figurine.

Lance-flammes 7Fuseur 6Lance-plasma 6Bolter 3

TRANSPORTUn seul par figurine.Sanglier 6Cybergoret 15Moto de nob (dont un pilote; cf. fiche) 20

GRENADESAucune restriction.

A fragmentation 2Antichar 3A fusion 5

47

SELECTION DE L'ARMEEPersonnages : jusqu'à 50%

Bandes : au moins 25%Appui : jusqu'à 50%

PERSONNAGES

0-1 BIG BOSS................................................................65pts

M CC CT F E PV I A CdBig boss 10 6 6 4 5 3 5 3 9Armes Pistolet bolterArmure Gilet flakEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, transport et grenades de la liste d'équipement.

0-1 GRANDE BANNIEREPorte-étendard ork...................................................50ptsPorte-étendard gretchin..........................................35pts

M CC CT F E PV I A CdOrk 10 4 4 3 4 1 3 1 8Gretchin 10 3 4 3 3 1 3 1 6Armes Pistolet bolterArmure Gilet flakEquipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut choisir de

l'équipement additionnel dans les sectionsarmures, armes d'assaut, transport etgrenades de la liste d'équipement. Le porte-étendard porte la grande bannière del'armée.

BOSS..............................................................................35pts

M CC CT F E PV I A CdBoss 10 5 5 4 5 2 4 2 8Armes Pistolet bolterArmure Gilet flakEquipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, arme spéciale, transport et grenades de la liste d'équipement.

KAPTAIN KORSAIRE................................................35ptsVous pouvez avoir jusqu'à un kaptain korsaire par bande dekorsaires dans votre armée.

M CC CT F E PV I A CdKaptain 10 5 5 4 5 2 4 2 8Armes Pistolet bolterArmure Gilet flakEquipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement.

0-1 KAPTAIN KOMMANDO BLOOD AXE.............35ptsVous pouvez avoir un kaptain kommando si vous avez uneescouade de kommandos Blood Axes dans votre armée.

M CC CT F E PV I A CdKaptain 10 5 5 4 5 2 5 2 8Armes Pistolet bolterArmure Gilet flakEquipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement.

Spécial : Infiltration

0-1 INSTRUKTOR.......................................................20ptsVous pouvez avoir un instruktor si vous avez une bande dechokboyz dans votre armée.

M CC CT F E PV I A CdInstruktor 10 4 4 4 4 1 3 1 9Armes Pistolet bolterArmure Gilet flakEquipement Il peut choisir de l'équipement additionnel

dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Si l'unité qu'il commande est équipée de réakteur dorsaux, il doit alors en acheter un pour +5pts.

NOB................................................................................13ptsN'importe quelle bande d'orks peut avoir un nob pour lacommander, voire deux pour les Goffs. Il est considérécomme faisant parti de l'unité et ne peut pas la quitter durantla bataille.

M CC CT F E PV I A CdNob 10 4 4 4 4 1 3 1 8Armes Pistolet bolterArmure Gilet flakEquipement Il peut choisir de l'équipement additionnel

dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales, transport et grenades de la liste d'équipement.

MEKANO......................................................................18ptsUne armée ork peut toujours inclure un mékano et en prendreun supplémentaire pour chaque bande d'Evil Sunz de l'armée.

M CC CT F E PV I A CdMekano 10 4 4 4 4 1 3 2 7Armes Pistolet bolterArmure Gilet flakEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales, transport et grenades de la liste d'équipement.Il peut être armé d'un shokk attack gun pour +25pts.

48

MEDIKO.......................................................................18ptsUne armée ork peut toujours inclure un médiko et en prendreun supplémentaire pour chaque bande de Deathskulls del'armée.

M CC CT F E PV I A CdMédiko 10 4 4 4 4 1 3 2 7Armes Pistolet bolterArmure Gilet flakEquipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales, transport et grenades de la liste d'équipement.

FOUETTARD................................................................18ptsUne armée ork peut toujours inclure un fouettard et enprendre un supplémentaire pour chaque bande de Snakebitede l'armée.

M CC CT F E PV I A CdFouettard 10 4 4 4 4 1 3 2 7Armes Pistolet bolterArmure Gilet flakEquipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales, transport et grenades de la liste d'équipement.

BIZARBOY...................................................................85ptsUne armée ork peut toujours inclure un bizarboy et enprendre un supplémentaire pour chaque bande de Bad Moonsde l'armée. Chacun est accompagné de deux gorilles.

M CC CT F E PV I A CdBizarboy 10 4 4 4 4 1 3 2 7Gorille 10 4 3 4 4 1 2 1 7Armes Gorille : pistolet bolter et hacheArmure Gilet flakEquipement Le bizarboy peut avoir jusqu'à 2 cartes

d'équipement. Les gorilles peuvent remplacer leurs pistolets bolters par des bolters pour +1pt/fig

Spécial : Psyker NV2 (Ork), gorilles

BIZARBOY AKKRO.................................................194ptsUn bizarboy akkro est accompagné de quatre gorilles.

M CC CT F E PV I A CdAkkro 10 5 3 4 5 3 5 3 8Gorille 10 4 3 4 4 1 2 1 7Armes Gorille : pistolet bolter et hacheArmure Gilet flakEquipement Le bizarboy peut avoir jusqu'à 1 carte

d'équipement. Les gorilles peuvent remplacer leurs pistolets bolters par des bolters pour +1pt/fig.

Spécial : Psyker NV4 (Ork), gorilles

0-1 CHEF OGRYNChampion.................................................................55ptsHéros mineur............................................................89ptsHéros majeur..........................................................110pts

Si votre armée contient une bande d'ogryns, elle peut alorsêtre commandée par un chef ogryn.

M CC CT F E PV I A CdChampion 15 5 4 5 5 3 5 2 9H. mineur 15 6 5 6 6 4 6 3 9H. majeur 15 7 6 6 6 5 7 4 10Armes Arme à une mainArmure Armure primitive (6+)Equipement Jusqu'à 1 carte d'équipement. Il peut avoir une

arme à une main supplémentaire pour +1pt et une armure composite pour +3pts.

ASSISTANTS GRETCHINSGretchin......................................................................3ptsChampion...................................................................5pts

Les big boss, les kaptains korsaires, les fouettards, lesmékanos et les médikos peuvent avoir jusqu'à quatreassistants gretchins avec lesquels ils forment une escouade.

M CC CT F E PV I A CdGretchin 10 2 3 3 3 1 2 1 5Champion 10 3 4 3 3 1 3 2 6Armes Arme à une mainArmure AucuneEquipement Gilet flak (+1pt) ; pistolet mitrailleur, fusil

d'assaut ou tromblon (+1pt)

BANDES

BANDE DE NOBZ.................................................15pts/fig.Une armée ork peut avoir autant de bande de nobz quelle a debandes de boyz. Les nobz d'un bande sont issus du mêmeclan.La bande se compose de 3 à 15 nobz.

M CC CT F E PV I A CdNob 10 4 4 3 4 1 3 1 8Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.Armure Gilet flakEquipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet

bolter par un bolter (+1pt.)Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut,spéciales, lourdes, transport et grenades.Chaque figurine peut s'équiper d'ne armure lourde (+7pts/fig). Les nobz Bad Moons peuvent avoir une méga-armure (+25pts/fig)

0-1 KORP DE CHOKBOYZ.................................11pts/fig.Un korp de chokboyz se compose de 5 à 20 figurines

M CC CT F E PV I A CdChokboy 10 3 3 3 4 1 2 1 7Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.Armure Gilet flakEquipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet

bolter par un bolter (+1pt.).Le korp peut s'équiper de réakteur dorsaux pour +5pts/fig.Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assautet grenades.Une figurine peut recevoir une arme lourde ouspéciale.

49

0-1 KOMMANDO BLOOD AXE..........................14pts/fig.Un kommando se compose de 5 à 20 figurines.

M CC CT F E PV I A CdKommando 10 4 4 3 4 1 3 1 7Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.Armure Gilet flakEquipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet

bolter par un bolter (+1pt.) et sa hache par unehache énergétique (+6pts)Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assautet grenades.Une figurine peut recevoir une arme lourde ouspéciale.

Spécial : Infiltration

BANDE DE KORSAIRES.....................................12pts/fig.Une bande de korsaire se compose de 5 à 20 figurines

M CC CT F E PV I A CdKorsaire 10 3 3 3 4 1 2 1 7Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.Armure Gilet flakEquipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet

bolter par un bolter (+1pt.).Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assautet grenades.Une figurine peut recevoir une arme lourde ouspéciale.

0-1 DINGBANDE...................................................10pts/fig.Une dingbande se compose de 5 à 30 figurines

M CC CT F E PV I A CdDingboy 10 3 3 3 4 1 2 1 7Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.Armure Gilet flakEquipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet

bolter par un bolter (+1pt.).Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assautet grenades.

Spécial : Dingboyz

BANDE DE BAD MOONS....................................12pts/fig.Une bande de Bad Moons se compose de 5 à 20 figurines

M CC CT F E PV I A CdBad Moon 10 3 3 3 4 1 2 1 7Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.Armure Gilet flakEquipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet

bolter par un bolter (+1pt.).Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut,spéciale et grenades.Deux figurines peuvent recevoir une arme lourde.

BANDE DE BLOOD AXES...................................12pts/fig.Une bande de Blood Axes se compose de 5 à 20 figurines

M CC CT F E PV I A CdBlood Axe 10 3 3 3 4 1 2 1 7Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.Armure Gilet flakEquipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet

bolter par un bolter (+1pt.).Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assautet grenades.Une figurine peut recevoir une arme lourde ouspéciale.

BANDE DE DEATHSKULLS...............................12pts/fig.Une bande de Deathskulls se compose de 3 à 10 figurines

M CC CT F E PV I A CdDeathskull 10 3 3 3 4 1 2 1 7Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.Armure Gilet flakEquipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet

bolter par un bolter (+1pt.).Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assaut, armes lourdes et grenades.

BANDE D'EVIL SUNZ..........................................12pts/fig.Une bande d'Evil Sunz se compose de 5 à 20 figurines

M CC CT F E PV I A CdEvil Sun 10 3 3 3 4 1 2 1 7Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.Armure Gilet flakEquipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet

bolter par un bolter (+1pt.).Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assautet grenades.Une figurine peut recevoir une arme lourde ouspéciale.Une bande d'Evil Sunz peut conduire des motos pour +35pts/fig.

BANDE DE GOFFS...............................................12pts/fig.Une bande de Goffs se compose de 5 à 20 figurines

M CC CT F E PV I A CdGoff 10 3 3 3 4 1 2 1 7Balaizboy 10 4 3 4 4 1 2 1 7Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.Armure Gilet flakEquipement Toutes les figurines peuvent choisir de

l'équipement dans les sections armes d'assautet grenades.Une figurine peut recevoir une arme lourde ouspéciale.N'importe quelle figurine de la bande peut êtreélevée au rang de balaizboy (+1pt/fig).

50

BANDE DE SNAKEBITES...................................12pts/fig.Une bande de Snakebites se compose de 5 à 20 figurines

M CC CT F E PV I A CdSnakebite 10 3 3 3 4 1 2 1 7Sanglier 17,5 4 0 3 4 1 3 1 3Cybergoret 25 4 0 4 4 1 4 2 3Armes Pistolet bolter, hache, grenades à frag.Armure Gilet flakEquipement Chaque figurine peut remplacer son pistolet

bolter par un bolter (+1pt.).Toutes les figurines peuvent choisir de l'équipement dans les sections armes d'assautet grenades.Une figurine peut recevoir une arme lourde ouspéciale.Une bande de Snakebites peut être montée sur des sangliers (+6pts/fig) et/ou des cybergorets (+15pts/fig). Dans ce cas, il doit plus y avoir de boyz à pied.

Spécial : Règles des goretboyz.

TROUPEAU DE GRETCHINS..............................5pts/fig.Un troupeau de gretchins se compose de 10 à 40 figurines

M CC CT F E PV I A CdGretchin 10 2 3 3 3 1 2 1 5Armes Fusil d'assaut, couteauArmure Gilet flakEquipement Chaque figurine peut remplacer gratuitement

son fusil d'assaut pour un tromblon ou un pistolet mitrailleur.

TROUPEAU DE SNOTLINGS............................5pts/socleUn troupeau de snotlings se compose de 2 à 10 socles.

M CC CT F E PV I A CdSnotling 10 2 2 1 1 3 3 3 4Armes Arme à une mainArmure Aucune

APPUI

ALLIESNormalement, les orks ne s'allient avec personne. Néanmoins, les Blood Axes peuvent aligner des véhicules et des armes del'Imperium qu'ils ont acheté ou capturés. C'est pourquoi, une armée ork qui aligne une bande de Blood Axes (pas deskommandos) peut utiliser des armes d'appui et des véhicules choisis dans les listes de la Garde Impériale ou des Space Marines(sauf dreadnought ). Ils ne peuvent cependant pas utiliser les cartes véhicules "Imperium seulement".En plus d'être peints aux couleurs des Blood Axes, ces armes et ces véhicules ont un équipage ork et sont dépourvus de viseurs.

0-1 BANDE D'OGRYNS........................................44pts/fig.Une bande de ogryns se compose de 1 à 10 figurines

M CC CT F E PV I A CdOgryn 15 4 3 5 5 3 4 3 8Armes Arme à une mainArmure Armure primitive (6+)Equipement Toutes les figurines peuvent avoir une arme à

une main supplémentaire (+1pt/fig), un rippergun (+3pts/fig.) et une armure composite (+3pts/fig).

ARMES D'APPUI :Il faut inclure au moins un mékano et un fouettard dansl'armée pour pouvoir prendre des armes d'appui.L'équipage d'une arme d'appui se compose de 2 gretchins.

M CC CT F E PV I A CdGretchin 10 2 3 3 3 1 2 1 5Armes Arme à une mainArmure Gilet flak

- ROKETTE PULSOR.................................................50pts- KANON ELEVATOR................................................45pts- KATAPULTE A SQUIGS..........................................40pts- KANON RIKOCHET.................................................60pts- KANON TRAKTOR..................................................40pts

DREADNOUGHT.......................................................120ptsIl faut inclure au moins un mékano et un médiko dans l'arméepour pouvoir prendre des dreadnoughts.Cf. fiche

M CC CT F I A CdDread. 15 5 4 6 3 4 6

VEHICULES :Il faut inclure au moins un mékano dans l'armée pour pouvoirprendre des véhicules.Les membres d'équipages sont des orks. Reportez-vous auxfiches pour les détails et les options d'armement.

M CC CT F E PV I A CdOrk 10 3 3 3 4 1 2 1 7Armes Pistolet bolterArmure Gilet flak

- CHARIOT DE GUERRE...........................................50pts- TRUK...........................................................................40pts- MOTOCHENILLE (TRAK)......................................50pts- KARBONISATOR......................................................50pts- MOTO DE GUERRE.................................................45pts

51

LISTE D'ARMEE DES SPACE MARINES DU CHAOS(source : Codex du Chaos)

VALEUR STRATEGIQUE : 5

DEPLOIEMENT : Aucune particularité ; les vétérans peuvent s'infiltrer, les démons s'invoquent.

REGLES SPECIALES DES SPACE MARINES DU CHAOSLES MARQUESLes Puissances du Chaos bénissent leurs suivants. :– Khorne : Armure à 2+, frénésie– Nurgle : Endurance +1– Tzeentch : Annule les pouvoirs psychiques qui l'affecte

sur un 4+ sur 1D6– Slaanesh : Immunité à la psychologie et aux tests de

moral.NB : Cette liste souffre de deux incohérences majeures auniveau du background : les Seigneurs du Chaos peut êtrepoly-marqués et les champions ne peuvent pas avoir lamarque de Tzeentch considérant erronément qu'il faudrait êtreun psyker pour pouvoir suivre cette Puissance.Aux joueurs de jouer la liste du mieux qui leur semble.

LES RECOMPENSES DU CHAOSLes récompenses se considèrent comme des cartesd'équipement.

Khorne– Hache de Khorne (15pts) : FU+1, 1D3 blessures.– Collier de Khorne (30pts) : Les attaques psychiques

touchant le porteur sont automatiquement annulées. Lesarmes de Force perdent leur bonus de Force (etéventuellement la blessure automatique s'il s'agit d'undémon).

– Louange de Khorne (20pts) : la figurine pourra relancertoute sauvegarde d'armure (et non de champ) ratée.

– Juggernaut de Khorne (50pts) : La figurine chevaucheun Juggernaut. En tant que récompense, ce démon n'a pasà être invoqué.

M CC CT F E PV I A CdJuggernaut 17,5 3 0 5 5 3 2 2 10Spécial : Démon, aura démoniaque, provoque la peur,piétinement (en charge, ses touches blessent automatiquementsans svg d'armure ; pénétration 5+3D6), grosse monture (tir =1-3, monture, 4-6, cavalier ; CC = combat multiple)

Nurgle– Bête de Nurgle (40pts) : Le personnage est

accompagnée d'un bête de Nurgle (cf liste d'armée).– Pourriture de Nurgle (5pts) : A la fin d'une phase de

corps à corps, les figurines mortelles en contact socle àsocle avec la figurine subissent une blessure sans aucunesauvegarde possible (ni esquive) sur un 6 sur 1D6.

– Nuage de mouches (5pts) : Les figurines en contactsocle à socle avec le personnage subisse un malus de 1 àleur CC.

– Epée pestilentielle (15pts) : Une blessure causée aveccette épée tuera une cible mortelle sur un 4+ sur 1D6.Permet une parade.

Tzeentch– Souffle enflammé (10pts) : Considérez la figurine

équipée d'un lance-flammes.– Destinée de Tzeentch (25pts) : Si une armée contient

une figurine dotée de cette récompense, les cartes Warpsont toujours distribuées en commençant par son camp,même durant la phase psychique de l'adversaire. De plus,ce camp utilise toujours le premier pouvoir psychique. Siles deux camps ont un sorcier doté de cette récompense,les deux s'annulent et les règles normales s'appliquent.

– Fortune de Tzeentch (40pts) : Une annulation sur 4+sur 1D6 gratuite par phase psy.

– Disque de Tzeentch (30pts) : La figurine monte undisque de Tzeentch. En tant que récompense, ce démonn'a pas à être invoqué.

M CC CT F E PV I A CdDisque 30 3 0 3 3 1 3 1 10Spécial : Démon, aura démoniaque (ne s'applique pas aucavalier), provoque la peur, cavalerie (svg+1, A+1)

Slaanesh– Grâce de Slaanesh (20pts) : Les figurines ennemies

doivent effectuer un test de moral sur 3D6 pour pouvoirfrapper cette figurine. Si elles ratent le test, ellescombattent normalement mais si elles le gagnent lecombat, les touches sont perdues et le combat estconsidéré comme un match nul. Une fois qu'une figurinea réussi le test, elle n'a plus à le repasser.

– Regard de Slaanesh (10pts) : Toute figurine tentant decombattre cette figurine en corps à corps a sacaractéristique Attaques réduite de -1 point.

– Cri de Slaanesh (5pts) : La figurine provoque la peur encharge.

– Monture de Slaanesh (25pts) : La figurine chevaucheune monture de Slaanesh. En tant que récompense, cedémon n'a pas à être invoqué.

M CC CT F E PV I A CdMonture 30 3 0 4 5 1 6 1 10Spécial : Démon, provoque la peur, aura démoniaque (nes'applique pas au cavalier), cavalerie, (svg+1, A+1) languepréhensile (en CC, différentiez l'attaque de la monture avecun dé de couleur, si le résultat de ce dé est supérieur à tous lesautres, le résultat de l'ennemi est réduit de 1D3 points).

LES ICONES DU CHAOS

52

La grande bannière d'une armée du Chaos peut être l'une desicônes suivantes. – Bannière d'extase (25pts) (Slaanesh) : Toutes figurines

de l'armée du Chaos, à part celles portant la marque deKhorne, dans un rayon de 15cm de la bannière sontimmunisées à la psychologie et ne peuvent pas êtredémoralisée.

– Bannière pestilentielle (15pts) (Nurgle) : Cettebannière contient un puissant sort de destruction qui peutêtre lancé pendant une phase psychique. Il est toujoursconsidéré comme étant lancé avec Force Ultime mais nenécessitant par de cartes Force pour être lancé. Le sortinflige 1D6 blessures qui peuvent être attribuées à toutefigurine ennemies ou équipage de véhicule (y compris lesdreadnoughts) dans une rayon de 15cm de la bannière,bien que pas plus d'une blessure ne puisse être appliquéepar la figurine ennemie. Aucune sauvegarde d'aucungenre ne peut s'appliquer.

– Bannière du Changement (20pts) (Tzeentch): Labannière contient un sort qui peut être lancé une fois parbataille, durant n'importe quelle phase psychique. On leconsidère comme un sort lancé avec Force Ultime maisne nécessitant par de cartes Force pour être lancé. Le sortinflige 2D6 touches de Force 6 avec un modificateur de-3 qui peuvent être attribuées à toute figurine ennemiesdans un rayon de 15cm de la bannière. Les mortssubissent d'atroces mutations et les survivants doiventimmédiatement passer un test de moral.

– Bannière de Rage (35pts) (Khorne) : Toute figurine del'armée du Chaos (sauf celles portant la marque deSlaanesh) dans un rayon de 15cm de la bannière devientsujette à la frénésie.

– Bannière de chair (10pts) (Tous) : Durant la phase decorps à corps, la bannière de chair inflige 1D6 touches deForce 5 avec un modificateur de sauvegarde de -2 quipeuvent être réparties entre les adversaires du porte-bannière. Cette attaque est effectuée au début de la phasede corps à corps avant que les attaques normales nesoient résolues. Les figurines ennemies qui survivent àl'attaque de la bannière peuvent attaquer le porte-bannièreselon les règles normales.

– Bannière Warp (25pts) (Tous) : Une fois par bataille, labannière Warp peut être utilisée durant la phase psy pourgénérer 2D6 pouvoirs d'invocation. Ces peuvent êtreutilisés par eux-mêmes ou en combinaison avec d'autrespoints pour invoquer n'importe quelle créaturedémoniaque. Voir les règles d'invocation des démons.Les points non utilisés dans le tour où ils sont généréssont perdus et ne peuvent pas être gardés pour plus tard.La bannière Warp fonctionne comme une figurine portanttoutes les marques du Chaos pour l'invocation dedémons.

TIR RAPIDEA l'instar des loyalistes, les marines du Chaos bénéficient dela règle de tir rapide (p3) avec leurs pistolets bolters, leursbolters et leurs bolters jumelés.NB: Notez bien que les marines du Chaos n'ont pas droit à larègle d'ébranlement des marines loyalistes.

CHARGE FURIEUSE DES BERSERKSLes berserks de Khorne triplent leur mouvement au lieu de ledoubler en charge. Cependant, chaque figurine ne peututiliser ce bonus que si celui-ci lui permet d'entrer en corps à

corps. Le mouvement triplé de charge ne peut pas être utilisépar des figurines incapables d'atteindre l'ennemi ! Ce bonuss'applique aussi aux personnages à pied qui ont rejointl'unité.

GUERRIERS ESPRITS THOUSANDS SONSLes Thousand Sons ont les mêmes forces et faiblesses que lesdémons, mais il ne bénéficient pas de l'aura démoniaque etdoivent utiliser leur sauvegarde d'armure énergétique(modifiable). De plus, à chaque carte Warp Drain d'énergiejouée, le joueur du Chaos doit choisir 1D6 Thousand Sonsdont l'esprit est aspiré et les retirer comme pertes.Seuls les sorciers Space Marines du Chaos marqués deTzeentch peuvent commander leurs escouades.

CACOPHONIE PSYCHIQUE DES NOISE MARINESLancez un D6 par psyker essayant d'utiliser un pouvoirpsychique et se trouvant dans un rayon de 40cm d'un ouplusieurs Noise marines. Sur 4, 5 ou 6, il subit une blessuresans aucune sauvegarde possible. Cette capacité s'appliqueaussi aux aspirant champions commandant une unité de Noisemarines. La cacophonie n'affecte pas les démons.

DREADNOUGHTS DU CHAOSRage folleLes dreadnoughts du Chaos souffrent à la fois de frénésie etde stupidité. Les règles de ces deux états psychologiques nepouvant s’appliquer simultanément, suivez la procédure ci-dessous au début de chaque tour. 1. Au début du tour, mesurez pour voir si des figurinesennemies se trouvent à portée de charge du dreadnought. S’ily en a, il devient frénétique et est immunisé aux effets de lastupidité jusqu’au début de son prochain tour. Souvenez-vousque lorsqu’il est frénétique, il doit déclarer une charge ettenter d’engager un corps à corps à moins qu'il ne réussisseun test de Cd. Frénétique, le dreadnought double ses désd’attaque et doit toujours utiliser son mouvement de poursuiteaprès un corps à corps pour engager un autre ennemi ou pours’en rapprocher s’il était hors de portée. 2. Si aucun ennemi ne se trouvent à 30cm ou si ledreadnought ne peut se rapprocher suffisamment pouratteindre un adversaire, il est aveuglés par la rage : il doitalors tester sur la stupidité. Effectuez un test de Cd. S’il leréussit, il peut bouger et combattre normalement. S’il le rate,il souffre de stupidité jusqu’au début du prochain tour. Il sedéplace donc et combat aléatoirement comme décrit dans lelivre de règles de Warhammer 40,000 avec une exception, iltire quand même durant la phase tir comme précisé en 3. 3. Durant la phase de tir, lancez 1D6 pour le dreadnoughtsouffrant de stupidité. Sur un résultat de 2-6, il fera feu surl’ennemi le plus proche dans son arc de tir. Sur un résultat de1, il se soucie peu de différencier les amis et les ennemis ! Iltire sur la figurine la plus proche dans son arc de tir en évitantles démons.

Armes de dreadnought du Chaos– Autocanons ou bolter lourds jumelésPeuvent relancer un dé de tir soutenu quel que soit sonrésultat. Le second et le bon.– Canons laser jumelésUn canon laser jumelé monté sur un dreadnought peut choisird'ajouter ou de soustraire un à son jet de dé de localisation surla fiche d'un véhicule ou d'un bâtiment.– Lance-plasma lourd Mk1

53

Spécial : 1 dé de tir soutenu, gabarit 2,5cm. Recharge un touraprès tir en puissance maximumSurchauffe catastrophique en cas de HIT et Misfire et sienrayement en puissance maximum : jet de dommage au bras+ jet de plasma à 1D3x 2,5cm : une touche F5 svg -2

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-50 50-100 - - 7 D4 -2 D6+D4+70-50 50-180 - - 10 D10 -6 D10+D6+10

Cf. règles

– Lance-missiles HavocChargeur de 9 missiles à fragmentation avec une portée de180cm. Le joueur choisit combien de missiles il veut tirer lorsde sa phase tir. Faites un tir normal pour le premier. Lesautres dévient à partir du centre du premier avec les désd'artillerie. Un HIT et Misfire détruit le lance-missiles et lesmissiles restant à tirer. Un Misfire indique un missile quin'explose pas. Tout tir pénétrant le corps du dreadnoughtdétruit le lance-missiles Havoc.– Lanceur d'assautcf. Autolanceur. Les dreadnoughts en sont équipés de deux,un sur chaque épaule. Ils ne peuvent les cumuler avec unlance-missiles Havoc. Les deux sont à usage unique maispeuvent être tirés en même temps. Tout tir pénétrant le corpsdu dreadnought détruit les lanceurs.– Arme combinée auxiliaire.Les dreadnoughts du Chaos portent une arme combinéeauxiliaire montée sur le corps ou le bras. Tout tir pénétrantces zone détruit les armes auxiliaires.– Marteau tonnerreCf. arsenal– Fléau énergétiqueA+2, parade impossible, aucun bonus pour les attaquantsmultiple. Touches F6.– Griffe de combatContre tous les véhicules/dreadnought/bâtiment, le joueurpeut décider d'échanger 2 touches normales pour une attaquepar déchirement. Si le jet de pénétration réussit, le jet dedommage se fait avec un bonus de +2.

ARSENAL DU CHAOSPistolet à plasma et lance-plasma Mk1

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-15 15-60 +1 - 7 1 -2 D6+70-15 15-45 +2 -1 6 1 -1 D6+6

1DTS1DTS, CC

Surchauffe : les armes à plasma Mk1 n'ont pas besoin derecharger mais, lorsqu'un enrayement est obtenu sur le dé de tirsoutenu (ou un faux mouvement est obtenu lors d'un corps àcorps avec un pistolet à plasma), relancez le dé de tir soutenu :Enrayement Explosion de l'arme, l'effet est le même qu'une

grenade à plasma centrée sur la figurine3 Une touche F6 svg-3 sur le porteur de l'arme2 Une touche F4 svg-2 sur le porteur de l'arme1 Une touche F1 svg -1 sur le porteur de l'arme.

Hache tronçonneusePortée Pour toucher

Courte Longue Courte LongueF Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps FU+1 1 -2 Var. -FU= Force utilisateur

Masse énergétiquePortée Pour toucher

Courte Longue Courte LongueF Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps 5 D3 -22D6+D3+5 -Poignard de la pesteUne blessure de cette arme tue une cible mortelle sur un 6 sur1D6.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps FU 1 FU Var. -FU= Force utilisateur

Grenades buboniquesCes grenades sont lancées sur le terrain. Notez avec unmarqueur l'endroit où elles tombent. Elles infligent unetouche de Force 1D6 à toutes les figurines dans les 5cm dupion. Les sauvegardes de champs ou d'esquives ne sont pasconsidérés. Seule les sauvegardes d'armure normale, nonmodifiée sont autorisée. Sur un 1, elles disparaissent aprèsavoir infligé une touche de F1.Les véhicules (sauf dread et robot) peuvent être affectés surun 6 sur 1D6. Lancez alors 1D6 pour la Force de la touchepour chaque membre d'équipage.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

- - D6 1 0 spécial Cf. règles

Blasmaster (arme lourde)Portée Pour toucher

Courte Longue Courte LongueF Dom Svg Pén. Spécial

0-50 50-100 - - D6+4 D6 -2 3D6+8 Gab 5cm,mvt ou tir

Eclateur soniquePortée Pour toucher

Courte Longue Courte LongueF Dom Svg Pén. Spécial

0-30 30-80 +1 - 4 1 -2 D6+4 2DTS

Armes combinéeLes terminators du Chaos portent des armes combinées aulieu des fulgurants des terminators loyalistes. 2 bolterscompte comme un bolter jumelé. Dans le cas d'unfuseur/bolter ou d'un fuseur/lance-flammes, il faut choisirl'arme utilisée. De plus, les lames de ces armes ajoutent 1 déd'attaque au corps à corps.

54

Sirène de mortSe porte en plus des autres armes. Gabarit spécial placé ausocle du marine lors d'un tir et avance tout droit. La Force 7du départ diminue de 1 tous les 7,5cm parcourus. Lemodificateur à la sauvegarde correspond à la Force diviséepar 2 arrondie à l'inférieur. La pénétration est la F+1D6.

Autocanon faucheurUn dé de tir soutenu peut être relancé quel que soit sonrésultat. Le second est le bon.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-50 50-100 - - 8 D6 -3 2D6+8 2DTS

EQUIPEMENT POST-HERESIEVous pouvez, si vous le souhaitez, prendre des cartesd'équipement réservées aux Space Marines impériaux, desarmes d'appui et des véhicules (sauf les dreadnoughts) de laliste des marines Codex avec un coût majoré de 50%.Vous pouvez de même utiliser la liste d'équipement en p4avec la même majoration de coût.Les véhicules du Chaos ont droit aux cartes "Imperiumseulement" au prix normal (le missile traqueur et le fulgurantvoient cependant leurs coûts augmentés de 50%). Ils peuventaussi avoir les cartes véhicules réservées aux Space Marinesavec le surcoût de 50%.Les terminators de cette liste peuvent avoir des armures plusrécentes (viseur, balise de téléportation, fulgurant et ganteleténergétique) à la place de la leur pour +5pts.

REGLES SPECIALES DES DEMONSAura démoniaque:Tous les démons, à l'exception des Buveurs de sang deKhorne et des Horreurs de Tzeentch, ont une auradémoniaque qui fonctionne comme une sauvegarde nonmodifiable de 4, 5 ou 6 sur 1D6. Elle ne s'applique pas auxattaques psychiques (y compris celles des armes de force).

Animosité démoniaqueLes démons de Tzeentch et ceux de Nurgle sont rivaux. Il enva de même entre ceux de Khorne et ceux de Slaanesh.Lorsque des démons rivaux se retrouvent dans un rayon de30cm au début du tour du joueur du Chaos et qu'ils ne sontpas engagés en corps à corps, vous devez effectuer un testd'animosité. Lancez 1D6 par démons majeurs ou unité dedémons pour déterminer sa réaction concernant ses prochesrivaux. Cette règle ne s'applique pas aux créaturesdémoniaques reçus en tant que récompenses du Chaos.

D6 Réaction1-2 Les démons rivaux disparaissent dans le Warp pours'affronter. Ne les comptez pas comme pertes.3-4 Les démons rivaux ne se déplaceront pas et ne ferontrien au prochain tour mais ils se battront s'ils sont attaquésau corps à corps5-6 Les démons rivaux se tolèrent.

Pouvoirs psychiques des démonsLes démons majeurs (à l'exception du Buveur de sang) sontdes psykers NV4 et ils ont automatiquement les quatrepouvoirs de leur discipline sans que cela n'empêche d'autrespsykers de prendre les pouvoirs.Les démons mineurs ont des pouvoirs psychiques en tant quegroupe. Leur niveau de maîtrise et leurs pouvoirs dépendentde leur nombre dans le groupe

1-5 : niveau 16-10 : niveau 211-15 : niveau 316+ : niveau 4.

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4

DémonettesSoumissionRayon deSlaanesh

Pavane deSlaanesh

Malédictioncharnelle

PortepestesAura de

déchéanceMiasme dePestilence

Flot decorruption

Vent depeste

Horreursroses

Feu rose deTzeentch

Eclair duChangement

Tempête deFeu

Bienfait deTzeentch

DésengagementLes démons majeurs, les dreadnoughts du Chaos et leschevaucheurs de Juggernaught peuvent se désengager d'uncorps à corps dans leur phase de mouvement avec unefigurine de taille inférieure sans pénalité : ils peuvent bougeret tirer ou charger une autre figurine (ignorant l'adversaireavec lequel elle est déjà engagée).

Forces et faiblessesLes démons ne sont pas affectés par :– Les grenades à photon et les flash des champs de

conversion.– Les gravitons– Les obus feu d'enfer des bolters lourds.– Les poisons/virus/gaz suivants : asphyxiant,

hallucinogène, cauchemar, chimique, bactériologique,poison de Lictor, biomorphe sac à venin tyranides etmunition de shuriken hurleur.

– Le poison des fusils à aiguilles (le laser leur infligetoutefois une touche F3).

– Ils ne peuvent pas utiliser les drogues de combat, lefrenzon et les medipacs.

– Le canon venin tyranide, le poing épineux et le dévoreurdoivent diviser leur Force par deux (arrondi au supérieur)contre les démons.

– Les spores mines affectent les démons de la mêmemanière que les tyranides.

– La carte véhicule électrocoque et le biomorphe tyranidechamp électrique.

55

Les démons sont affectés normalement par :– Les masques de Banshees (sauf les chiens de Khorne

grâce au Collier).– Les sauvegardes démoniaque sont autorisée contre les

tisse-morts et les baisers d'arlequins.– Les canons à distorsion, les canons fantômes et les

grenades Vortex.– Les lance-flammes quoiqu'ils puissent continuer à

combattre tout en étant en feu.– Les étrangleurs tyranides– Le kanon elevator (les démons majeurs comptent comme

un dreadnought.– Le shokk attack gun et la rokette pulsor : ils comptent

comme des fantassins.– Les squigs insectoïdes : la sauvegarde qui leur est donnée

remplace l'aura démoniaque.

Les pouvoirs psychiques, la Coiffe ardente, l'éclair Warp duZoanthrope, l'épée d'Asur, les épées d'os tyranides, la MortHurlante, le Bâton runique des tempêtes & le biomorphetyranide Griffes acérées annulent l'aura démoniaque.Les armes de force (épée, hache, sceptre, arme Nemesis), lesfulgurants psy, les bâtons de bizarboy, le Bâton d'Ulthamar,les épées sorcières et les lances chantantes blessentautomatiquement les démons et annulent l'aura démoniaque.

Invocation des démonsLes démons ne sont pas déployés lors du déploiement desarmées. Ils sont "en attente" dans le Warp. Pour invoquer undémon, il vous faut au moins une figurine portant la marquede la Puissance dans l'armée.Les démons achetés pour une armée peuvent être invoqués àla fin de la phase psychique des deux joueurs. Pour invoquerun démon, il faut d'abord rassembler des points d'invocation :il faut 2 points d'invocation pour invoquer un démon, et 10pour invoquer un démon majeur. Les points utilisés pourinvoquer le démon sont dépensées et la figurine du démon estplacée dans un rayon de 15cm d'un figurine portant la Marquedu Chaos du dieu tutélaire du démon (mais pas en corps àcorps).Les démons mineurs sont invoqués par escouade de troisminimum tandis que les démons majeurs sont considéréscomme des personnages. De plus tous les démons du mêmetype invoquer à un même moment doivent être placé dans lamême unité. Des démons invoqués plus tard peuevent êtreajouté à une unité existante du même type. Si la carte draind'énergie est joué, aucun démon ne peut être invoqué.Les points d'invocation sont gagnés différemment pourchaque Puissance du Chaos, il faut donc tenir les comptesséparément sur une feuille de papier. La façon dont les pointssont gagnés dépend de la nature du pouvoir en question. Khorne : chaque touche obtenue en corps en corps par unefigurine du Chaos rapporte 1 point d'invocation de Khorne.Les touches obtenue par des figurines portant la marque deKhrone rapportent 2 points au lieu d'un seulNurgle : chaque blessure infligée à une figurine ennemiessuite à un tir ou un corps à corps rapporte 1 point d'invocationde Nurgle. Les blessures infligées à l'ennemi par des figurinesportant la marque de Nurgle rapportent 2 points au lieu d'unseul. Notez que les touches obtenues en corps à corps quiinfligent ensuite des blessures rapportent des pointsd'invocation à Khorne (pour les touches) et à Nurgle (pour lesblessures).Slaanesh : chaque fois qu'une unité ennemie effectue un test

de moral pour une raison quelconque (moral, peur, terreur,etc.), vous marquez un nombre de points d'invocation deSlaanesh égal à la moitié (arrondie au chiffre supérieur) de lavaleur du Cd de l'unité passant le test. Par exemple, si unebande de gretchins (Cd5) passe un test de moral, vous gagnez3 points d'invocation de Slaanesh. Les points sont gagnés quele test soit réussi ou raté.Si ce test est due à une figurine portant la marque deSlaanesh, les points gagnés sont attribués entièrement au lieude la moitié. Si l'unité est commandée par un personnage,vous ne marquez que les points basés sur le Cd dupersonnage, vous ne gagnées pas de points pour l'unité etpour le personnage.Tzeentch : Chaque carte de force utilisée par les deux campsdurant la phase psychique rapporte 1 point d'invocation deTzeentch (Force Ultime vaut 3). Les cartes force utilisées pardes figurines portant la marque de Tzeentch rapportent 2points d'invocation au lieu d'un seul. Les cartes de forcedéfaussées sans avoir été utilisées ne rapportent pas de pointsd'invocation mais celles utilisées pour des pouvoirspsychiques annulés comptent.

La possessionIl y a une autre façon pour un démon d'entrer dans l'universmatériel : prendre possession d'une créature vivante. Posséderune créature vivante permet au démon d'apparaître sansdépenser de points d'invocation. Une figurine de démon peutposséder toute figurine qui porte sa marque. Un démonmajeur ne peut entrer en jeu d'avec un champion, un sorcierou un seigneur.Retirez simplement la figurine possédée et remplacez-la parla figurine du démon, même si elle est en corps à corps. Lafigurine possédé est considérée comme perte pour les pointsde victoire mais pas pour les tests de moral. Les démonsautres que majeurs doivent toujours entrer en unités de troisfigurine ou plus.

Les risques de la téléportationLorsque des démons "en attente" dans le Warp, il estdangereux de se téléporter : les figurines ennemies quiutilisent les pouvoirs psychiques Seuil et Déplacement, quiemploient la téléportation (terminators, Araignées spectrales,carte équipement téléporteur Warp) risque d'être possédé àleur sortie du Warp. Lancez 1D6 pour chaque sortie du Warp,sur un 1, la figurine est remplacée par une figurine de démonchoisit par le joueur du Chaos.Les Chevaliers gris et les inquisiteurs de l'Ordo Malleus sontimmunisés à ses risques.

BannissementLes démons sont renvoyés dans le Warp dès que la dernièrefigurine (mortelle) portant leur marque est retirée de la table.Cela signifie qu'il est plutôt stupide de faire entrer un démonen jeu en le faisant posséder la dernière figurine de l'arméeportant sa marque car le démon apparaît, tue la figurine et estimmédiatement renvoyé dans le Warp.

Points de VictoireLes PV normaux sont gagnés par l'adversaire lorsque lesdémons sont bannis (cf supra) ou détruit. Les démons majeurssont considérés comme des personnages. Les autres démonsrapportent 1 point de victoire à votre adversaire à chaque foisqu'il tue ou bannit trois démons, quel que soit leur type.

56

LISTE D'EQUIPEMENT DES SPACE MARINES DU CHAOS

ARMURESTERMINATORS ptsPersonnages seulement. Remplacel'armure énergétique et les armeshabituelles.Le port d'une armure Terminator interdittoute monture (disque, Jugger, etc oumoto).

Armure Terminator avec une arme combinée et :

- hache tronçonneuse 37- masse énergétique 41- hache énergétique 42- gantelet énergétique 45- poing tronçonneur 47- UNE griffe éclair 47

Choix d'armes combinées :Bolters jumelés +6Bolter/fuseur +12Bolter/lance-flammes +12

ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

Epée/Hache 1Epée tronçonneuse 2Hache tronçonneuse 2Hache énergétique 7Gantelet énergétique 10Pistolet bolter 2Lance-flammes léger 7

Pistolet à plasma Mk1 5

ARMES D'ASSAUT TERMINATORSRemplace la hache tronçonneuse.

Masse énergétique 4Gantelet énergétique 8Poing tronçonneur 10

ARMES LOURDES TERMINATORSRemplace l'arme combinée.

Lance-flammes lourd 21Autocanon faucheur 25

ARMES SPECIALES ptsUne seule par figurine.

Lance-flammes 9Fuseur 8Lance-plasma Mk1 8Bolter 3

ARMES LOURDES ptsUne seule par figurine.

Autocanon 20Bolter lourd 12Canon laser 35Lance-missiles (antichar et frag.) 35Missiles défoliants +5Missiles à plasma +5

ARMES DE NOISE MARINESUne seule par figurine.Eclateur sonique 10Sirène de mort 15Blastmaster 45

GRENADESAucune restriction.

Antichars 3A plasma 3Buboniques 3(marqués de Nurgle seulement)

57

SELECTION DE L'ARMEEPersonnages : jusqu'à 50%Escouade : au moins 25%

Appui : jusqu'à 25%Démons : jusqu'à 25%

PERSONNAGES

1 SEIGNEUR SPACE MARINE DU CHAOS...........91pts

M CC CT F E PV I A CdSeigneur 10 7 7 5 5 3 7 3 10Armes Pistolet bolter, grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement ou récompense.

Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts.

Marques Tzeentch (+20pts), Khorne (+30pts), Nurgle (+20pts) et/ou Slaanesh (+10pts)Si le seigneur porte la marque de Tzeentch, il peut être psyker à +30pts par niveau.

Spécial : Tir rapide

SORCIER SPACE MARINE DU CHAOSSorcier (psyker NV1)............................................52ptsChampion sorcier (psyker NV2)............................96ptsMaître sorcier (psyker NV3)...............................151ptsSeigneur sorcier (psyker NV4)............................201pts

M CC CT F E PV I A CdSorcier. 10 4 4 4 5 1 5 1 8Champion 10 5 5 4 4 2 5 1 8Maître 10 6 6 5 5 3 6 2 8Seigneur 10 7 7 5 5 4 7 3 9

Armes Pistolet bolter et grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à un nombre de cartes d'équipement ou

récompense égal à son niveau psychique. Ilpeut choisir de l'équipement additionnel dansles sections armures, armes d'assaut, armesspéciales et grenades de la liste d'équipement.Il peut piloter une moto pour +20pts.

Marques Tzeentch (+20pts), Nurgle (+20pts) ouSlaanesh (+10pts)

Spécial : Tir rapide, psyker (Domaine de sa Puissance simarqué, Archiviste, Adeptus)

0-1 PORTE-ICONE......................................................55pts

M CC CT F E PV I A CdPorte-icône 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Pistolet bolter, grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à 1 cartes d'équipement ou récompense.

Il porte la grande bannière de l'armée qui peut être une icône du Chaos.Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts.

Marques Khorne (+15pts), Nurgle (+10pts) ou Slaanesh(+5pts).

Spécial : Tir rapide

DEMON MAJEURKhorne - Buveur de Sang....................................300ptsNurgle - Grand Immonde (psyker NV4).............275ptsTzeentch - Duc du Changement (psyker NV4). . .280ptsSlaanesh - Gardien des secrets (psyker NV4)......280pts

M CC CT F E PV I A CdBuveur 15 10 10 8 7 10 8 10 10G.Immonde 10 7 7 7 8 10 4 7 10Duc du C 20 9 10 7 7 7 10 6 10Gardien S. 15 9 10 7 7 8 7 6 10

Le Buveur de sang porte une hache de Khorne (cf.récompense), une arme à une main supplémentaire (un fouet)et une armure du Chaos (3+ modifiable sur 2D6). Par contre,il n'a pas d'aura démoniaque. De plus, il vole comme s'il étaitéquipé d'un réacteur dorsal. Au début de chaque phase decorps à corps, le fouet peut également infliger une blessure F8svg -5 esquivable sur un jet inférieur à l'Initiative.Le Grand Immonde possède une aura démoniaque. Il peutvomir un flot de corruption sur ses ennemis au cours de laphase du tir. Ce flot a un gabarit de lance-flammes et infligeune blessure F7 et svg-2 aux figurines touchées par le gabarit.Peut être utiliser au corps à corps.Le Duc du changement possède une aura démoniaque. Deplus, il vole comme s'il était équipé d'un réacteur dorsal. Le Gardien des secrets possède une aura démoniaque et uneaura de Slaanesh (cf récompenses).Spécial : Démon, provoquent la terreur

58

CHAMPION SPACE MARINE DU CHAOSGrand champion....................................................58ptsChampion exalté....................................................91pts

M CC CT F E PV I A CdG. champ. 10 6 6 5 5 2 6 2 9Champ. ex. 10 7 7 5 5 3 7 3 10Armes Pistolet bolter, grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement ou récompense

pour un Grand champion. Jusqu'à 3 pour un Champion exalté. Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il peut piloter une moto pour +20pts.

Marques Khorne (+30pts), Nurgle (+20pts) ou Slaanesh(+10pts)

Spécial : Tir rapide

ASPIRANT CHAMPION SPACE MARINEDU CHAOS....................................................................30ptsUn aspirant champion fait partie de la bande qu'il commandeet ne peut la quitter de la partie.

M CC CT F E PV I A CdAsp. champ 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Pistolet bolter, grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Jusqu'à 1 carte d'équipement ou récompense.

Il peut choisir de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. L'aspirant champion d'une escouade de motocycliste doit piloter une moto pour +20pts. Celui d'une escouade de Noise marines peut s'équiper d'une arme de Noise Marine de la liste d'équipement. Celui d'une escouade Terminator doit avoir une armure Terminator.

Marques Khorne (+15pts) (nécessaire pour commander une escouade de berserks),Nurgle (+10pts) (nécessaire pour commander une escouade de marines de la peste),ou Slaanesh (+5pts) (nécessaire pour commander une escouade Noise marines).

Spécial : Tir rapide

ESCOUADES

ESCOUADE DE TERMINATORS DU CHAOS.51pts/fig.L'escouade se compose de 3 à 9 Terminators.

M CC CT F E PV I A CdTerminator 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Hache tronçonneuse et un bolter jumelé.Armure Armure terminatorEquipement Toutes les figurines peuvent avoir une arme

d'assaut de Terminator.Chaque figurine peut échanger son bolter jumelé pour une arme combinée bolter/lance-flammes ou bolter/fuseur pour +6pts/fig.Deux figurines peuvent s'équiper d'une arme lourde de Terminator

Marque Toutes les figurines de l'escouade peuvent avoir une marque identique :Berserk de Khorne (marque de Khorne + charge berserk) +20pts/fig.Marine de la peste (marque de Nurgle) +20pts/fig.Noise Marine (marque de Slaanesh + cacophonie psychique) +10pts/fig.Thousand Sons (marque de Tzeentch + guerrier esprit) +10pts/fig.Les terminators Noise marines peuvent replacer leur bolter jumelé par une arme de Noise marine de la liste d'équipement.

Spécial : Tir rapide

ESCOUADE DE VETERANS SPACE MARINESDU CHAOS.............................................................35pts/fig.L'escouade se compose de 3 à 5 vétérans.

M CC CT F E PV I A CdVétéran 10 5 5 4 4 1 5 1 9Armes Pistolet bolter, grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour

+3pts/fig.Chaque figurine peut recevoir des armes d'assaut.Deux figurines peuvent s'équiper d'une arme lourde ou spéciale.L'escouade entière peut avoir des grenades antichars (+3pts/fig.)

Spécial : Tir rapide, infiltration, formation dispersée

ESCOUADE SPACE MARINE DU CHAOS.......25pts/fig.L'escouade se compose de 3 à 9 figurines.

M CC CT F E PV I A CdS. Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolter, grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour

+3pts/fig.Chaque figurine peut recevoir des armes d'assaut.Trois figurines peuvent s'équiper d'une arme lourde ou spéciale.L'escouade entière peut avoir des grenades antichars (+3pts/fig)

Spécial : Tir rapide

59

ESCOUADE DE MARINES DE LA PESTE.......35pts/fig.L'escouade se compose de 3 à 9 figurines.

M CC CT F E PV I A CdM. de la peste 10 4 4 4 4(5) 1 4 1 8Armes Bolter, grenades buboniques, poignard de la

peste.Armure Armure énergétiqueEquipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour

+3pts/fig.Une figurine peut s'équiper d'une arme spéciale.L'escouade entière peut avoir des grenades antichars (+3pts/fig) ou à frag. (+2pts/fig)

Spécial : Tir rapide, marque de Nurgle (E+1)

ESCOUADE DE BERSERKS DE KHORNE......35pts/fig.L'escouade se compose de 5 à 19 figurines.

M CC CT F E PV I A CdBerserk 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolter, grenades à frag.Armure Armure énergétique (2+)Equipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour

+3pts/fig.Chaque figurine peut recevoir des armes d'assaut.L'escouade entière peut avoir des grenades antichars (+3pts/fig)

Spécial : Tir rapide, marque de Khorne (cf. armure etfrénésie), charge furieuse

ESCADRON DE MOTOCYCLISTESSPACE MARINES DU CHAOS...........................45pts/fig.L'escouade se compose de 3 à 5 figurines.

M CC CT F E PV I A CdS. Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolter, grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Chaque figurine peut recevoir des armes

d'assaut.Une figurine peut s'équiper d'une arme spéciale.L'escouade entière peut avoir des grenades antichars (+3pts/fig)Ils pilotent tous une moto space marine.

Spécial : Tir rapide

ESCOUADE DE THOUSAND SONS...................30pts/fig.L'escouade se compose de 3 à 10 figurines.

M CC CT F E PV I A CdT. Son 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolter, grenades à frag.Armure Armure énergétiqueEquipement Chaque figurine peut recevoir un bolter pour

+3pts/fig.Chaque figurine peut recevoir des armes d'assaut.Trois figurines peuvent s'équiper d'une arme lourde ou spéciale.L'escouade entière peut avoir des grenades antichars (+3pts/fig)

Spécial : Tir rapide, Marque de Tzeentch, guerriers esprits, immunité à la psychologie

ESCOUADE DE NOISE MARINES....................30pts/fig.L'escouade se compose de 3 à 5 figurines.

M CC CT F E PV I A CdS. Marine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolterArmure Armure énergétiqueEquipement Chaque figurine peut recevoir un éclateur

sonique (+10pts/fig.)Une figurine au maximum peut recevoir un blasmaster (+35pts)Une figurine au maximum peut avoir une sirène de mort (+15pts)L'escouade entière peut avoir des grenades photoniques (+5pts/fig)

Spécial : Tir rapide, Marque de Slaanesh, Immunité à la psychologie et aux tests de moral

APPUIALLIESUne armée de Space Marine du Chaos peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes deWarhammer 40,000 :– Orks– Garde Impériale (autorisation de l'adversaire ; pas de barrage, pas de réserve, pas de structure)– Secte du Chaos (autorisation de l'adversaire)DREADNOUGHT DU CHAOS....................135pts+armes

M CC CT F I A CdDread. 15 7 5 6 5 3 10Spécial : cf. règles et fiche véhicule

VEHICULES :Les membres d'équipages sont des Space Marines du Chaoset toutes les armes n'ont pas de viseurs. Reportez-vous auxfiches pour les détails et les options d'armement.

M CC CT F E PV I A CdMarine 10 4 4 4 4 1 4 1 8Armes Pistolet bolterArmure Armure énergétique- LAND RAIDER DU CHAOS..................................220pts- PREDATOR DU CHAOS..........................................90pts- RHINO DU CHAOS...................................................50pts

60

DEMONSLes démons du armée des Space Marines du Chaos doivent être invoqués pour apparaître sur le champ de bataille (cf. supra). Lesdémons ne sont pas achetés comme unités, vous pouvez donc en prendre le nombre que vous voulez. Cependant, n'oubliez pas quelorsqu'ils sont invoqués sur le champ de bataille, ils doivent être placés par unités de trois figurines ou plus du même type, et qu'il n'ya donc aucun intérêt à ne prendre qu'un ou deux démon d'un type particulier.Notez aussi qu'il vous faut au moins une figurine portant la marque d'une Puissance pour prendre des démons de cette dernière.

CHIENS DE KHORNE..........................................38pts/fig.

M CC CT F E PV I A CdChien 25 5 0 5 4 2 6 1 10Equipement Collier de Khorne (cf récompense)Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, leschiens de Khorne peuvent charger n'importe quelle figurinedans leur distance de charge au lieu de la plus proche.

SANGUINAIRES DE KHORNE..........................35pts/fig.

M CC CT F E PV I A CdSanguinaire 10 5 5 4 3 1 6 2 10Equipement Lame d'Enfer (parade, FU+1, 1D3 dommages)Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,régénération (4+ sur 1D6), charge furieuse

BETES DE NURGLE.............................................38pts/fig.

M CC CT F E PV I A CdBète 7,5 3 0 3 5 3 3 D6 6Equipement Tentacules (aucune svg autorisée)Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,annule les bonus de combat multiple contre elle.

PORTEPESTES DE NURGLE.............................35pts/fig.

M CC CT F E PV I A CdPortepeste 10 5 5 4 3 1 6 2 10Equipement Epée pestilentielle (cf récompenses)Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,nuage de mouches (cf. récompenses), psykers de groupe.

NURGLINGS......................................................15pts/socle.Les nurglings peuvent être déployés normalement au lieud'être invoqués.

M CC CT F E PV I A CdNurglings 10 3 3 3 3 3 4 3 7Equipement -Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur.

HORREURS ROSES DE TZEENTCH................35pts/fig.

M CC CT F E PV I A CdHorreur rose 10 5 5 4 3 1 6 2 10Horreur bleue 10 3 3 3 3 1 7 1 10Equipement -Spécial : Démon, provoquent la peur, psykers de groupe(horreurs roses seulement), lorsqu'une horreur rose est tuée,elle est immédiatement remplacée par deux horreurs bleues.

INCENDIAIRES DE TZEENTCH.......................40pts/fig.

M CC CT F E PV I A CdIncendiaire 22,5 3 5 5 4 2 4 2 10Equipement Jet de flammes (0-15cm : 1D6 touches de F3 ;

CC : 1D3 dommages)Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, peutsauter au-dessus des obstacles ou des figurines sans pénalité.

DEMONETTES DE SLAANESH.........................35pts/fig.

M CC CT F E PV I A CdDémonette 10 6 5 4(5) 3 1 6 3 10Equipement -Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,grosses pinces (F+1), psykers de groupe.

BETES DE SLAANESH........................................25pts/fig.

M CC CT F E PV I A CdBête 15 3 0 3 3 1 3 3 8Equipement -Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, lesadversaires en CC doublent la valeur de leurs fauxmouvements.

61

LISTE D'ARMEE DES SECTES DU CHAOS(source : Codex du Chaos)

Autorisation de l'adversaire préalable

VALEUR STRATEGIQUE : 3

DEPLOIEMENT : Aucune particularité

REGLES SPECIALES DES SECTES DU CHAOSDons démoniaquesLes marques et les récompenses du Chaos sont interdites auxsectes du Chaos. En revanche, certains personnages peuventrecevoir un don démoniaque. Lancez 1D10 sur la tablesuivante avant le début de la bataille pour chaque personnageconcerné.1. Possession impossible. La carte attaque démoniaque

joué durant une phase psychique n'a aucun effet.Relancez si non psyker.

2. Enrayement d'arme. Lancez 1D6 chaque fois qu'unefigurine prend ce personnage pour cible avec une arme àfeu : sur un 6, elle s'enraye (cf. livre de règles).

3. Aura de peur. Provoque la peur.4. Temps ralenti. M+1D6 x2,5cm. Ce nouveau M peut

être doublé en course ou en charge.5. Détection. Le personnage détecte les ennemis cachés à

30cm de lui.6. Tir démoniaque. Les tirs du personnages touchent

toujours sur 2+ sur 1D6 quels que soient lesmodificateurs.

7. Passe-muraille. Le personnage peut traverser unobstacle jusqu'à une épaisseur de 2,5cm sans pénalité. Ilpeut aussi passer à travers les planchers mais il subitalors une touche dont la Force est égale à 1 par 5cm dehauteur de la chute.

8. Image inversée. Le personnage peut se désengager d'uncombat sans subit de touches.

9. Flash! Considérez le personnage équipé de grenadesphotonique.

10. Protection démoniaque. le personnage porte une auradémoniaque (non-cumulable avec un champ deprotection).

Démons11. Les concepteurs n'ont pas prévu que les sectes du Chaos

puissent avoir des démons invoqués (sauf en alliés avec despersonnages Space Marines du Chaos marqués).

12.

LISTE D'EQUIPEMENT DES SECTES DU CHAOS

ARMES D'ASSAUT ptsPersonnage seulement :

Epée énergétique 6Hache énergétique 7Gantelet énergétique 10Pistolet à plasma 5

Aucune restriction :Epée/Hache 1Arme à 2 mains 1

(F+2 mais perd toujours sur une égalité)Epée tronçonneuse 2Hache tronçonneuse 2Pistolet automatique 1Pistolet mitrailleur 1Pistolet laser 1Pistolet bolter 2Lance-flammes léger 7

Hommes-bêtes seulement :Bouclier 1

ARMURES ptsUne seule par figurine. Personnagesseulement

Gilet flak 2Armure composite 3Armure carapace 7

ARMES DE BASEUne par figurine

Fusil d'assaut 1Bolter 3Fusil laser 2Fusil 2

ARMES SPECIALESUne par figurine

Lance-flammes 9Fuseur 8Lance-plasma 8

ARMES LOURDES ptsUne seule par figurine. Pas de viseur.

Autocanon 25Bolter lourd 15Canon laser 45Lance-missiles (antichar et frag.) 45Multifuseur 65Lance-plasma lourd 40Mitrailleuse 10

GRENADESAucune restriction. Personnagesseulement

Aveuglantes 2Antichars 3A plasma 3A fragmentation 2A fusion 5Photonique 2

62

SELECTION DE L'ARMEEPersonnages : jusqu'à 25%Adorateurs : au moins 25%

Alliés : jusqu'à 50%

PERSONNAGES

1 GRAND MAITRE......................................................38pts

M CC CT F E PV I A CdGrd Maître 10 5 5 4 4 2 5 2 8Armes Pistolet laserArmure -Equipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, armes spéciales et grenades de la liste d'équipement. Il possède automatiquement un don démoniaque.Il peut être un psyker NV3 pour 90pts.

0-1 PORTE-ICONE......................................................58pts

M CC CT F E PV I A CdPorte-icone 10 4 4 3 3 1 4 1 8Armes -Armure -Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel

dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, armes spéciales et grenades dela liste d'équipement. Il peut avoir un don démoniaque pour 10pts.Il porte la grande bannière de l'armée qui peut être une icône du Chaos (cf règles spéciales des Space Marines du Chaos).

MAGES DU CHAOSMage du Chaos (psyker NV1).....................................32ptsChampion mage du Chaos (psyker NV2)...................68pts

M CC CT F E PV I A CdMage 10 3 3 3 4 1 4 1 7Champion 10 4 4 4 4 2 4 1 7Armes Pistolet laserArmure -Equipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, armes spéciales et grenades.Il peut avoir un don démoniaque pour 10pts.

Spécial : Psyker (Adeptus)

ACOLYTES.....................................................................9ptsVous pouvez ajouter un acolyte à chaque confrérie. Il ne peutpas la quitter pendant la bataille.

M CC CT F E PV I A CdAcolyte 10 4 4 3 3 1 4 1 8Armes Pistolet laserArmure -Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel

dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, armes spéciales et grenades dela liste d'équipement.

Spécial : Frénésie

CHAMPION HOMME-BETE.....................................23ptsVous pouvez ajouter un champion à chaque bande d'hommes-bêtes. Il ne peut pas la quitter pendant la bataille.

M CC CT F E PV I A CdChamp. hb 10 5 4 3 4 2 4 1 8Armes Epée ou hacheArmure Armure primitive (6+)Equipement Il peut choisir de l'équipement additionnel

dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, armes spéciales et grenades.

ADORATEURS

CONFRERIE D'ADORATEURS DU CHAOS.......4pts/figUne confrérie compte entre 5 et 20 adorateurs.

M CC CT F E PV I A CdAdorateur 10 2 2 3 3 1 3 1 5Armes Une arme à une mainArmure -Equipement Toutes les figurines peuvent être équipés

d'armes d'assaut ou de base de la liste d'équipement.Une figurine peut porter une arme lourde ou spéciale.

Spécial : Frénésie

MEUTE D'HOMMES-BETES...............................15pts/figVous pouvez inclure jusqu'à une meute d'hommes-bêtes parconfrérie d'adorateurs du Chaos. Une armée ne peut jamaiscomprendre plus de figurine d'hommes-bêtes qued'adorateurs. Une meute compte entre 5 et 20 hommes-bêtes.

M CC CT F E PV I A CdHomme-b. 10 4 3 3 4 2 3 1 7Armes Une arme à une mainArmure -Equipement Toutes les figurines peuvent être équipés

d'armes d'assaut ou de base de la liste d'équipement.

63

ALLIESUne armée de secte du Chaos peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer40,000 :– Orks– Garde Impériale (pas de barrage, pas de réserve, pas de structure)– Secte genestealer– Space Marines du Chaos

64

LISTE D'ARMEE DES LEGIONS DEMONIAQUES(source : Codex du Chaos)

Autorisation de l'adversaire préalable

VALEUR STRATEGIQUE : 5

DEPLOIEMENT : Aucune particularité

REGLES SPECIALES DES LEGIONS DEMONIAQUESLégion monothéisteLes légions démoniaques sont strictement monothéistes. Vousne pouvez donc inclure des champions marqués de deuxPuissances différentes ainsi que des démons de différentesallégeance.

Démons non invoquésLes démons de cette liste sont déployés normalement et noninvoqués.

NdR : AdversairesComme on pourra le constater, cette liste d'armée estcomposée de personnages et de troupes extrêmementpuissants. L'autorisation de l'adversaire est un préalable à sonutilisation. Cette liste prendra toute sa dimension dans la lutteentre deux légions démoniaques de dieux différents.

NdR : commandant d'une légionDans le codex du Chaos, une légion démoniaque estcommandée par un prince-démon. Ces derniers sont présentéscomme des super-démons majeurs et se sont nécessairementdes personnages spéciaux.Comme les personnages spéciaux ne sont pas inclus dans cetopuscule et que dans le vrai fluff, les démons majeurs sonthiérarchiquement supérieurs aux princes-démons, prenez undémon majeur comme commandant.Par ailleurs, j'ai mis le pourcentage de personnages à 50%.25% est trop peu pour une armée dans laquelle lespersonnages sont si onéreux.Enfin, pour ceux à qui les princes démons manqueraitvraiment, il suffit de prendre l'entrée Seigneur mage du Chaoset de l'équiper de la carte d'équipement champ convecteur :vous voilà avec un parfait prince-démon avec auradémoniaque. Toute pièce d'équipement peut dès lors passerpour une arme ou un pouvoir magique (ex : la carted'équipement réacteur dorsal à le même effet que des ailes).

LISTE D'EQUIPEMENT DES LEGIONS DEMONIAQUESMARQUES DU CHAOS ptsPersonnages seulement. Une seule par figurine. Deux marquesdifférentes ne peuvent cohabiter dans une légion démoniaque.

Marque de Khorne 30(interdite aux mages)Marque Nurgle 20Marque Tzeentch 20Marque Slaanesh 10

ARMURESUne seule par figurine. Personnages seulement

Gilet flak 2Armure composite 3Armure carapace 7

ARMES D'ASSAUT ptsPersonnages seulement :

Pistolet à plasma 5Epée énergétique 6Hache énergétique 7Gantelet énergétique 10

Aucune restriction :Epée/Hache 1Arme à 2 mains 1

(F+2 mais perd toujours sur une égalité)Epée tronçonneuse 2Hache tronçonneuse 2Lance de cavalerie 2

(cavalerie seulement, F+2 en charge)Pistolet automatique 1Pistolet mitrailleur 1Pistolet laser 1Pistolet bolter 2Lance-flammes léger 7Bouclier primitif 1

(sauf minotaures et mages)

65

SELECTION DE L'ARMEEPersonnages : jusqu'à 50%

Démons et bandes : au moins 25%Alliés : jusqu'à 25%

PERSONNAGES

DEMON MAJEURKhorne - Buveur de Sang....................................285ptsNurgle - Grand Immonde (psyker NV4).............230ptsTzeentch - Duc du Changement (psyker NV4). . .250ptsSlaanesh - Gardien des secrets (psyker NV4)......255pts

M CC CT F E PV I A CdBuveur 15 10 10 8 7 10 8 10 10G.Immonde 10 7 7 7 8 10 4 7 10Duc du C 20 9 10 7 7 7 10 6 10Gardien S. 15 9 10 7 7 8 7 6 10Le Buveur de sang porte une hache de Khorne (cf.récompense), une arme à une main supplémentaire (un fouet)et une armure du Chaos (3+ modifiable sur 2D6). Par contre,il n'a pas d'aura démoniaque. De plus, il vole comme s'il étaitéquipé d'un réacteur dorsal. Au début de chaque phase decorps à corps, le fouet peut également infliger une blessure F8svg -5 esquivable sur un jet inférieur à l'Initiative.Le Grand Immonde possède une aura démoniaque. Il peutvomir un flot de corruption sur ses ennemis au cours de laphase du tir. Ce flot a un gabarit de lance-flammes et infligeune blessure F7 et svg-2 aux figurines touchées par le gabarit.Peut être utiliser au corps à corps.Le Duc du changement possède une aura démoniaque. Deplus, il vole comme s'il était équipé d'un réacteur dorsal.Le Gardien des secrets possède une aura démoniaque et uneaura de Slaanesh (cf récompenses).Spécial : Démon, provoquent la terreur.

0-1 PORTE-ICONE......................................................65ptsLe porte-icône est un guerrier du Chaos humain.

M CC CT F E PV I A CdPorte-icône 10 4 4 3 3 1 4 1 8Coursier 20 4 0 4 4 1 4 1 5Armes HacheArmure Armure carapaceEquipement Il peut choisir des armes d'assaut

supplémentaires. Il doit porter la marque de laPuissance de la légion. Il peut monter un coursier pour 4pts.Il porte la grande bannière de l'armée qui peut être une icône du Chaos (cf règles spéciales des Space Marines du Chaos).

CHAMPION DU CHAOSChampion exalté.........................................................62ptsGrand champion..........................................................34pts

M CC CT F E PV I A CdCh. exalté 10 6 6 4 4 3 6 3 9Gd Champ. 10 5 5 4 4 2 5 2 8Coursier 20 4 0 4 4 1 4 1 5Armes HacheArmure Armure carapaceEquipement Jusqu'à 2 cartes d'équipement ou récompense.

Il peut choisir des armes d'assaut supplémentaires. Il peut porter la marque de laPuissance de la légion. Il peut monter un coursier pour +4pts.

MAGE DU CHAOSSeigneur mage (psyker NV4)....................................161ptsMaître mage (psyker NV3).......................................110pts

M CC CT F E PV I A CdSeigneur 10 6 6 4 4 3 6 3 8Maître 10 5 5 4 4 2 5 2 7Coursier 20 4 0 4 4 1 4 1 5Armes -Armure -Equipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement ou récompense.

Il peut choisir des armes d'assaut et une armure.Il peut porter la marque de la Puissance de la légion.Il peut monter un coursier pour +4pts.

CHAMPION HOMME-BETE.....................................23ptsVous pouvez ajouter un champion à chaque bande d'hommes-bêtes. Il ne peut pas la quitter pendant la bataille.

M CC CT F E PV I A CdChamp. hb 10 5 4 3 4 2 4 1 8Armes Epée ou hacheArmure Armure primitive (6+)Equipement Il peut choisir de l'équipement additionneldans les sections armures et armes d'assaut.

66

DEMONS ET BANDES

DEMONS DE KHORNEChien de Khorne................................................30pts/fig.Sanguinaire.........................................................20pts/fig.

Légion de Khorne seulement. Les démons sont déployés enunités de 3 à 10 figurines.

M CC CT F E PV I A CdChien 25 5 0 5 4 2 6 1 10Sanguinaire 10 5 5 4 3 1 6 2 10Jugger 17,5 3 0 5 5 3 2 2 10

Chien de KhorneEquipement Collier de Khorne (cf récompense)Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, leschiens de Khorne peuvent charger n'importe quelle figurinedans leur distance de charge au lieu de la plus proche.

SanguinaireEquipement Lame d'Enfer (parade, FU+1, 1D3 dom.).

Peuvent monter des Juggernaughts pour +50pts/fig.Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,régénération (4+ sur 1D6), charge furieuse.

JuggernaughtSpécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,piétinement (en charge, ses touches blessent automatiquementsans svg d'armure ; pénétration 5+3D6), grosse monture (tir =1-3, monture, 4-6, cavalier ; CC = combat multiple).

DEMONS DE NURGLENurglings..........................................................10pts/soclePortepeste.............................................................20pts/fig

Légion de Nurgle seulement. Les démons sont déployés enunités de 3 à 10 figurines.

M CC CT F E PV I A CdNurglings 10 3 3 3 3 3 4 3 7Portepeste 10 5 5 4 3 1 6 2 10

NurglingsEquipement -Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur.

PortepesteEquipement Epée pestilentielle (cf récompenses)Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,nuage de mouches (cf. récompenses), psykers de groupe.

DEMONS DE TZEENTCHHorreur rose.......................................................20pts/fig.Incendiaire..........................................................40pts/fig.

Légion de Tzeentch seulement. Les démons sont déployés enunités de 3 à 10 figurines.

M CC CT F E PV I A CdHorreur rose 10 5 5 4 3 1 6 2 10Horreur bleue 10 3 3 3 3 1 7 1 10Incendiaire 22,5 3 5 5 4 2 4 2 10

Horreur roseEquipement -Spécial : Démon, provoquent la peur, psykers de groupe(horreurs roses seulement), lorsqu'une horreur rose est tuée,elle est immédiatement remplacée par deux horreurs bleues.

IncendiaireEquipement Jet de flammes (0-15cm : 1D6 touches de F3 ;

CC : 1D3 dommages)Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, peutsauter au-dessus des obstacles ou des figurines sans pénalité.

DEMONS DE SLAANESHDémonette...........................................................20pts/fig.Bête de Slaanesh.................................................15pts/fig.

Légion de Slaanesh seulement. Les démons sont déployés enunités de 3 à 10 figurines.

M CC CT F E PV I A CdDémonette 10 6 5 4(5) 3 1 6 3 10Bête 15 3 0 3 3 1 3 3 8Monture 30 3 0 4 5 1 6 1 10

DémonetteEquipement Peuvent avoir des montures pour +20pts/figs.Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur,grosses pinces (F+1), psykers de groupe.

Bête de SlaaneshEquipement -Spécial : Démon, aura démoniaque, provoquent la peur, lesadversaires en CC doublent la valeur de leurs fauxmouvements.

Monture de SlaaneshSpécial : Démon, provoque la peur, aura démoniaque (nes'applique pas au cavalier), cavalerie, (svg+1, A+1) languepréhensile (en CC, différentiez l'attaque de la monture avecun dé de couleur, si le résultat de ce dé est supérieur à tous lesautres, le résultat de l'ennemi est réduit de 1D3 points).

BANDE DE GUERRIERS DU CHAOS...............15pts/fig.Une bande comprend entre 5 et 20 guerriers.

M CC CT F E PV I A CdGuerrier 10 4 4 3 3 1 4 1 8Coursier 20 4 0 4 4 1 4 1 5Arme HacheArmure Armure carapaceEquipement Chaque figurine peut prendre des armes

d'assaut supplémentaires.Toute la bande peut être monté sur des coursiers du Chaos pour +4pts/fig.

Marque Tous les guerriers d'une bande peuvent une marque en accord avec la légion :Khorne +15pts/fig.Nurgle +10pts/fig.Tzeentch +10pts/figSlaanesh +5pts/fig.

BANDE DE HOMMES-BETES............................15pts/fig.Une bande comprend entre 5 et 20 hommes-bêtes.

M CC CT F E PV I A CdHom.-bête 10 4 3 3 4 2 3 1 7Arme Hache ou massueArmure Armure primitive (6+)Equipement Chaque figurine peut prendre des armes

d'assaut supplémentaires.

BANDE DE MINOTAURES.................................30pts/fig.Une bande comprend entre 3 et 10 minotaures

M CC CT F E PV I A CdMinotaure 15 4 3 4 4 3 3 2 9Arme HacheArmure -Equipement Chaque figurine peut prendre des armes

d'assaut supplémentaires.Spécial : Avidité sanguinaire (aucun mouvement depoursuite)

67

BANDE DE TROLLS............................................20pts/fig.Une bande comprend entre 3 et 10 trolls.

M CC CT F E PV I A CdTroll 15 3 1 5 4 3 1 3 4Arme MassueArmure -Spécial : Stupidité, régénération (svg de 4+ non modifiablecontre chaque blessure)

BANDE DE CHIENS DU CHAOS..........................8pts/fig.Une bande comprend entre 5 et 10 chiens du Chaos.

M CC CT F E PV I A CdChien 15 4 0 4 4 1 4 1 6

ALLIESUne légion démoniaque peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes de Warhammer40,000 :– Orks– Garde Impériale (pas de barrage, pas de réserve, pas de structure)– Secte du Chaos– Space Marines du Chaos

68

LISTE D'ARMEE DES TYRANIDES(source : Codex tyranide)

VALEUR STRATEGIQUE : 1

DEPLOIEMENT : Aucune particularité ; les lictors peuvent s'infiltrer.

REGLES SPECIALES DES TYRANIDESMISSIONS ET EVENEMENTS TYRANIDES

Les tyranides ont des cartes missions qui leur sontspécifiques. De plus, ils ne tirent pas de cartes stratégie. Enrevanche les escouades, véhicules et personnages doiventtirer sur les tables d'évènements tyranides avant le début de lapartie.

Évènements des escouadesD6 Résultat

6

"Ils sont partout !" L'escouade a dû approcher le champ debataille avec précautions au cas où par mégarde, elle tomberaitdans une embuscade. L'escouade n'est pas déployée en début departie. Elle est placée en bordure de table dans la zone dedéploiement du joueur au début de son deuxième tour. Lancez unautre D6 : sur un résultat de 4+, une figurine de l'escouadedéterminée au hasard a disparu sans laisser de traces avant ledébut du jeu. Notez que c'est le seul résultat de ce tableau quipuise affecter les Gardes Fantômes eldars.

5

"Jones est bizarre." Un des membres de l'escouade a uncomportement bizarre. Lancez 1D6 au début de chaque tourtyranide, sur un résultat de 6, choisissez au hasard une desfigurines du peloton. Si la figurine est déjà morte, rien ne sepasse. Si la figurine est toujours en vie, elle meurtinstantanément, tuée par un écorcheur qui jaillit de son ventre ettente de s'en prendre à tout ce qui se trouve autour. Consultez lechapitre des bio-armes pour les règles complètes.

4

"On n'en peut plus !" L'escouade a déjà été engagée dansplusieurs combats et les hommes sont écœurés par les horreursqu'ils ont vues. Leurs nerfs sont à fleur de peau, toute figurinetyranide provoque la peur, et toute figurine tyranide provoquantla peur provoque la terreur. Notez que cet événement n'affecterapas un escadron de véhicule immunisé contre la psychologie.

1-3Aucun effet. Grâce à une bonne préparation et à uncommandement compétent, l'escouade évite tout problème.

Évènement des dreadnoughts & marcheursD6 Résultat6 Corrosion. Le marcheur/dreadnought a subi des dommages à

cause de spores portées par le vent qui ont provoqué une corrosionsur ses éléments métalliques. Au premier tour de jeu dumarcheur/dreadnought, effectuez un jet de localisation sur sa cartede véhicule puis lancez 1D3 sur le tableau de dommages appropriépour les effets. Relancez le dé si les dommages affectent le pilote.

5 "Ils sont partout !" Le marcheur/dreadnought a dû approcher lechamp de bataille avec précautions au cas où par mégarde, elletomberait dans une embuscade. Le marcheur/dreadnought n'estpas déployée en début de partie. Il est placé en bordure de tabledans la zone de déploiement du joueur au début de son deuxièmetour.

4 Panne de carburant. Les éléments tyranides infiltrés ont détruitplusieurs dépôts d'approvisionnement et le niveau de carburant estdangereusement bas. Lancez 1D6 à chaque fois que ledreadnought se déplace et ajoutez +2 s'il court ou charge. Si letotal est 6+, le marcheur/dreadnought est immobilisé pour le restede la partie, il est tombé en panne de carburant.

1-3 Aucun effet. Le marcheur/dreadnought a été protégé avec maintesprécautions contre tous les problèmes.

Évènement des véhiculesD6 Résultat6 Corrosion. Le véhicule a subi des dommages à cause de spores

portées par le vent qui ont provoqué une forte corrosion. Aupremier tour de jeu du véhicule, effectuez un jet de localisationsur sa carte puis lancez 1D3 sur le tableau de dommagesapproprié pour les effets. Relancez le dé si les dommagesaffectent le pilote ou les passagers.

5 "Ils sont partout !" Le véhicule a dû approcher le champ debataille avec précautions au cas où par mégarde, elle tomberaitdans une embuscade. Le véhicule n'est pas déployé en début departie. Il est placé en bordure de table dans la zone dedéploiement du joueur au début de son deuxième tour. Lancez unautre D6 : sur un résultat de 4+, une figurine d'équipage duvéhicule déterminée au hasard, a disparu sans laisser de tracesavant le début du jeu. Le reste de l'équipage peut changer de postepour remplacer le pilote s'il a disparu.

4 "Qu'est-ce que…aarrgh !" Une petite créature tyranide s'estintroduite dans le véhicule. Lancez 1D6 chaque fois que levéhicule se déplace : sur un résultat de 4+, la créature jaillit de sacachette et attaque au corps à corps un membre choisi au hasard.Si le pilote est attaqué, le véhicule se déplace hors de contrôlependant ce tour. Si un tireur est attaqué, l'arme correspondante nepeut pas tirer pendant ce tour. La créature a les caractéristiquesindiquées dans le tableau ci-dessous. Aucun des camps n'estconsidéré comme ayant chargé et le reste de l'équipage ne peutpas aider celui qui est attaqué. Si la créature tue l'hommed'équipage, elle en attaquera un autre au cours du tour suivant etcontinuera jusqu'à ce que tout l'équipage soit tué ou qu'elle le soit.

M CC CT F E PV I A CdRodeur - 3 - 6 1 1 4 1 -

1-3 Aucun effet. Le véhicule a été correctement protégé et a évitétous les problèmes.

Evènements des personnagesD6 Résultat6 Blessé. Le personnage a été blessé il y a peu de temps lors d'une

confrontation avec des tyranides, il n'a pas encore complètementrécupéré. Le personnages dispose d'un Point de Vie en moins, ildoit cependant conserver au moins 1PV.

2-5 OK. Par chance et grâce à ces compétences, le personnage a évitétout problème.

1 Haine. Les expériences passées du personnages lui font détester etmépriser les tyranides et la destruction qu'ils apportent. Lepersonnage éprouve de la haine pour les tyranides. Consultez lesrègles de Warhammer 40,000 pour plus de détails.

CREATURES SYNAPSES

Les princes tyranides et les guerriers tyranides sont desbalises de l'esprit ruche : aucune créature tyranide dans unrayon de 30cm d'un guerrier ou de 45cm d'un prince tyraniden'est obligée d'effectuer de tests sous le Cd, elle les réussitautomatiquement. Si une unité tyranide démoralisée se trouvedans le rayon pendant la phase de ralliement, elle estautomatiquement ralliée.

69

TYRANIDES

Choix de cibleEn ce qui concerne le choix des cibles, les tyranides sontdivisés en différentes catégories :– Petites cibles : spores mines, voraces– Cibles de taille humaine : genestealers, termagants,

hormagaunts, gargouilles, biovores.– Grandes cibles : princes tyranides, get zoanthropes.La règle est la suivante : les tireurs peuvent toujours ignorerune cible plus proche pour une cible appartenant à unecatégorie de taille supérieure (et présupposée plusmenaçante). Sinon, ils sont censés tirer sur la plus proche oula plus facile à touche. comme le stimule les règles de choixde cible.

"Grandes cibles" et corps à corps.Les créatures listées dans la catégorie "grandes cibles"peuvent se désengager sans pénalité d'un corps à corps avecune créature de taille inférieure au début de leur phasemouvement. Elles peuvent éventuellement engager unnouveau corps à corps.

Armes spéciales et tyranides :– Les créatures immunisées au moral et celles dans le

rayon efficace d'une créature synapse peuvent continuer àcombattre même si elles sont en feu.

– Les tyranides sont immunisés aux poisons des armes àaiguilles, aux shurikens hurleurs, aux armesasphyxiantes, hallucinogènes, cauchemar, chimiques etbactériologiques.

– Champ convecteur & grenades photoniques : lestyranides sont affectés normalement mais ils retrouventcependant la vue sur un 3+ sur 1D6 au lieu de 5+.

– Contre un canon elevator, les princes tyranides et lescarnifex comptent comme étant de la taille d'undreadnought et les zoanthropes, les guerriers tyranides etles lictors comme des terminators.

– Rokette pulsor et shock attack gun : tous les tyranidessont considérés comme des fantassins.

– Contre les squigs insectoïdes, tous les tyranides nonindiqués dans la liste sont considérés avec une svg de 4+sur 1D6.

BIOMORPHES

Les princes tyranides, les carnifex, les lictors et les guerrierstyranides peuvent avoir un ou des biomorphes. Ils ne peuventjamais avoir deux fois le même. Notez qu'une figurine ne peutcumuler un champ Warp et un champ électrique.

Annihilateur Warp +35pts/fig.Annule les effets des pouvoirs psychiques, des grenadesWarp, des canons à distorsion et des canons fantômes quiincluse la figurine dans leur aire d'effet sur un 4+ sur 1D6.Aura de tourments +10pts/fig.Tous les non-tyranides situés dans un rayon de 20cm autourde la créature subissent un malus de -2 au Cd.

Bioplasma +40pts/fig.Arme mouvement ou tir. La créature ne peut pas utiliser lebioplasma et attaquer avec une autre arme dans le même tour.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-45 45-90 +1 - 8 D6 -4 2D6+8 Gab. 5cm

Carapace renforcée +10pts/fig.La créature a un jet de sauvegarde de 2+ sur 1D6. Notez queles jets de sauvegardes des lictors ne peuvent être réduits àmoins de 5+ par les modificateurs de sauvegarde. Un carnifexavec un tel biomorphe aura une svg de 2+ sur 2D6.

Champ électrique +20pts/fig.La créature dispose d'un jet de sauvegarde supplémentairenon modifiable de 4+ sur 1D6. Si la créature se trouve dansun rayon de 10 cm d'un autre champ de protection (cf. FAQ81 et 82) lorsque son champ électrique sauvegarde unetouche, le champ électrique le détruira sur un résultat de 4+sur 1D6, le rendant inutilisable pour le reste de la partie. Deplus, la créature a un bonus de F+1 au corps à corps (bonusqui ne s'applique pas à ses armes éventuelles).

Champ Warp +40pts/fig.Lancez 2D6 pour chaque attaque touchant la créature. Si lerésultat du jet est supérieur à la Force de l'attaque, celle-ci eststoppée. Si le résultat est inférieur ou égal, l'attaque percel'écran, effectuez normalement les jets pour blesser et desauvegarde.Les armes n'ayant pas de valeur de Force (Vortex, canonfantôme, shokk attack gun, armes à aiguilles, obus feud'enfer, sont considérées comme ayant une Force de 6. Lechamp ne protège pas des attaques psychiques sans valeur deForce.

Exosquelette renforcé +10pts/fig.L'Endurance de la créature est augmenté de +1 jusqu'à unmaximum de 10.

Griffes acérées +5pts/fig.F+2. Annule les auras démoniaque

Perception accrue +2pts/figLa créature peut repérer une figurine cachée dans un rayonégal à 7,5cm son Initiative. Dans ce même rayon, aucunecréature ne peut s'infiltrer. De plus, elle annule l'effet de lacaméléoline.

70

Crochets +7pts/fig.La créature dispose de 2 crochets qui peuvent être projetéssur une même cible pendant une phase de tir. Si la créaturesurvit, elle est traînée sur 2D6x 2,5cm vers le Lictor. Lesvéhicules et leurs membres d'équipages exposés, lesTerminators, les E5 ou plus, les dreadnoughts.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-20 20-40 - - 4 1 -1 D6+4 Cf. règlesUne figurine équipée de crochets et qui court ou charge peutles utiliser pour escalader des surfaces verticales comme unmur, une falaise, une barrière ou un arbre sans pénalité. Ladistance parcourue verticalement est à comptabiliser dans ladistance totale de la course ou de la charge.

Membranes optiques +1pt/fig.La créature a une sauvegarde de 2+ sur 1D6 contre lesgrenades photoniques, les champs convecteurs et assimilé.

Régénération +10xPV pts/fig.Si le nombre de Points de Vie de la créature tombe à 0,couchez la figurine sur le coté pour indiquer qu'elle serégénère. La créature peut toujours être prise pour cible sil'adversaire veut réellement s''assurer de sa mort. Si elle subitd'autres touches alors qu'elle est couchée sur le coté, effectueznormalement les jets pour toucher et de sauvegarde (ycompris les champs éventuels) et placez près d'elle un dé pour

indiquer le nombre de blessures supplémentaires.Au cours de la phase de ralliement du tour suivant destyranides, lancez 1D6 pour chaque blessure de la créature, surun résultat de 4+, elle est annulée. Si après avoir effectué tousles jets de régénération le nombre restant de blessures estsupérieur au nombre de PV de la créature, celle-ci meurt.Dans le cas contraire, elle se remet sur ce qui lui sert de piedset pourra agir normalement au prochain tour. La capacité derégénération n'est pas affectée par le feu, le plasma, les armesà fusion, etc. (Elle ne peut cependant régénérer une attaque desquigs insectoïdes).

Sac d'adrénaline +10pts/figUne fois par partie, elle peut charger ou courir et tirer pendantla phase de tir d'un même tour, même si elle utilise une armequi empêche de tirer en se déplaçant, ou si elle se bat au corpsà corps.

Sac à venin +5pts/fig.Les touches de griffes et de crochet infligent 1D3 dommages.

Sang acide +5pts/fig.Si la créature est blessée ou tuée au cours d'un combat aucorps à corps, toute figurine en contact socle à socle avec ellesubiront une touche automatique d'une Force égale àl'Endurance de la créature. L'acide provoquera 1 blessureavec un malus de sauvegarde de -1 pour chaque point deForce supérieur à 3.

SELECTION DE LA NUEEIndividus : jusqu'à 50%Essaims : au moins 25%

Appui : jusqu'à 50%

INDIVIDUS

1+ PRINCE TYRANIDE............................................164ptsVous pouvez avoir un prince tyranide pour chaque tranche de1000pts de votre armée.

M CC CT F E PV I A CdPrince 15 9 7 6 6 5 8 5 10Armes GriffesArmure Armure chitineuse (4+ sur 1D6)Equipement Jusqu'à 3 biomorphes.

Il peut avoir une bioarme de la liste ci-dessous- Canon venin 40pts- Dévoreur 9pts- Etrangleur 31pts- Crache-mort 13ptset deux armes de la liste ci-dessous :- Bio-knout 9pts- Epée d'os 6pts- Poing épineux 7pts

Pouvoirs psy.Le prince peut posséder jusqu'à quatre pouvoirs psychiques aux coûts suivants :- L'Horreur 25pts- Hurlement psychique 15pts- Catalyseur 40pts- Regard hypnotique 20pts

Spécial : Tyranide, créature synapse (45cm), immunisé à lapsychologie et au moral, psyker NV4, provoque la terreur.

ZOANTHROPE..........................................................120pts

M CC CT F E PV I A CdZoanthrope 10 4 5 4 4 3 3 2 10Armes GriffesArmure Armure chitineuse (5+ sur 1D6)Equipement -Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie et au moral,psyker NV2, provoque la peur,Eclair Warp : l'éclair Warp est joué comme un pouvoirpsychique une fois par phase psy, il peut être annulénormalement. Sinon, il est géré en tout point comme un tir(notamment pour les déviations après un tir raté).CarteForce

Portée Force Dom. Mod. desvg.

Péné. Gabarit

0 60cm 4 1 -1 2D6+4 Aucun1 90cm 5 D3 -2 2D6+D3+5 2,5cm2 120cm 6 D6 -3 D12+2D6+6 4cm3 150cm 7 D10 -4 D12+D10+D6+7 5cm

71

LICTOR.........................................................................96pts

M CC CT F E PV I A CdLictor 15 7 4 6 5 3 8 4 10Armes Griffes et crochets (cf biomorphe)Armure Esquive (5+ non mod. sur 1D6)Equipement Jusqu'à un biomorphe.Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie et au moralinfiltration, provoque la peurEcailles-caméléon (-1 à la CT si le Lictor ne s'est pas déplacé)Perception accrue (détection à 40cm)Dissimulation (le lictor ne peut être que détecté et non repéré.Les scanners/oeil bionique ne peuvent le détecté que sur un4+ sur 1D6).Poison (à la fin d'une phase de corps, lancez 1D6 pour chaqueadversaire blessé par un lictor dans cette phase-là. Ceux-cisubissent une blessure supplémentaire pour chaque point audessus de leur Endurance à cause du poison).

ESSAIMS

ESSAIM DE GUERRIERS TYRANIDES............55pts/figUn essaim se compose de 3 à 6 guerriers.

M CC CT F E PV I A CdGuerrier 15 6 4 5 5 2 5 3 10Armes 2 épées d'osArmure Armure chitineuse (5+ sur 1D6)Equipement Jusqu'à un biomorphe (le même pour tout

l'essaim)Toute figurine peut remplacer ses deux épéesd'os par une des combinaisons suivantes :- Crache-mort 6pts/fig.- Dévoreur 2pts/fig.- Bio-knout & épée d'os 8pts/fig.- poing épineux & épée d'os 6pts/fig.Une figurine par essaim peut avoir une des armes lourdes suivantes :- Etrangleur 24pts/fig- Canon venin 33pts/fig

Spécial : Tyranide, créature synapse (30cm), immunisé à lapsychologie et au moral, provoque la peur.

ESSAIM DE GENESTEALERS............................28pts/figUn essaim se compose de 6 à 12 genestealers.

M CC CT F E PV I A CdStealer 15 7 0 6 4 1 7 4 10Armes GriffesArmure Armure chitineuse (5+ sur 1D6)Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie, provoque lapeur.

ESSAIM DE TERMAGANTS..................................6pts/figUn essaim se compose de 6 à 24 termagants.

M CC CT F E PV I A CdTermagant 15 4 3 3 3 1 4 1 5Armes EcorcheurArmure AucuneEquipement Chaque figurine peut remplacer son écorcheur

par :- Fusil à pointes 1pt/fig.- Constrictor 6pts/fig.

Spécial : Tyranide

ESSAIM D'HORMAGAUTS...................................8pts/figUn essaim se compose de 6 à 24 hormagauts.

M CC CT F E PV I A CdHormagaunt 15 4 0 4 3 1 4 2 5Armes GriffesArmure AucuneEquipement -Spécial : Tyranide, saut (quand les hormagauts chargent, ilspeuvent effectuer un saut de 15cm qui s'ajoute à leur chargede 30cm, portant celle-ci à 45cm. Ce saut peut atteindre7,5cm de haut et leur permet d'ignorer les pénalités demouvement dues au terrain franchi de la sorte. Notez que leshormagnauts ne peuvent pas sauter au dessus des figurinesennemies non-engagées).

ESSAIM DE GARGOUILLES...............................16pts/figUn essaim se compose de 6 à 12 gargouilles.

M CC CT F E PV I A CdGargouille 50* 3 3 3 3 1 3 1 5Armes Crache-flammes

(gabarit, lance-flammes F3, svg : -2)Armure AucuneEquipement -Spécial : *Mouvement spécial : les gargouilles volent sur50cm ; elles ne doublent jamais leur mouvement. Ellespeuvent s'envoler en haute altitude altitude au début d'une deleur phase mouvement et redescendre au début de leur toursuivant n'importe où sur la table (même en corps à corps).Elles peuvent aussi se désengager d'un corps à corps ens'envolant en haute altitude sans pénalité.

72

APPUIALLIESUne nuée tyranide ne peut pas comprendre d'alliés.

CARNIFEX..................................................................199pts

M CC CT F E PV I A CdCarnifex 15 6 4 7 6 10 6 4 10Armes Pinces et bio-plasma (cf. biomorphe)Armure Armure chitineuse (3+ sur 2D6)Equipement Jusqu'à 2 biomorphesSpécial : Tyranide, immunité à la psychologie et au moral,

provoque la terreur.

SPORE-MINES....................................................10pts/socleLes spores-mines peuvent servir de munition pour lesbiovores ou être prises en tant que mines dérivantesdéployées en même temps que le reste des forces tyranides endébut de partie.

M CC CT F E PV I A CdSpore-mine 2D6 0 0 1 4 1 1 0 10Armes AucuneArmure AucuneEquipement -Spécial : Tyranide. immunité à la psychologie et au moral.Les spores-mines se déplacent de 2D6x2,5cm dans unedirection aléatoire lors de chaque phase de mouvementtyranide. Si elles arrivent à moins de 2,5cm d'un figurine non-tyranide ou si elles sont réduite à 0PV, elles explosent,touchant chaque figurine (ou zone de véhicule) dans un rayonde 1D6 x2,5cm sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les touchessont de F5, 1D3 dommages, svg -2. Une figurine tyranide (ouun démon) touché l'explosion subit une touche de F5,provoquant 1 blessures sans modificateur de sauvegarde.Le facteur de pénétration est de 10+2D3+1D6. Les véhiculesdont une zone de blindage est pénétré souffrent de corrosion :notez-le et lancez 2D6 à chaque tour tyranide suivant. Lepremier indique la zone affectée, le second est le jet dedommage. Si c'est un double, la corrosion cessera au toursuivant. Tout membre d'équipage touché doit réussi un jet desauvegarde non modifié (les champs de protections necomptent pas) ou subir une blessure.La destruction de spores-mines ne rapportent jamais de pointsde victoire.

BIOVORES..............................................................20pts/figUne nuée tyranide ne peut comprendre qu'un seul biovore partranche de 750pts d'armée.

M CC CT F E PV I A CdBiovore 10 3 3 4 4 2 1 1 5Armes CrocsArmure AucuneSpécial : Tyranide.Le biovore peut porter jusqu'à 6 spores mines (qui sontachetées séparément) et peut en lancer une lors de chaquephase de tir s'il n'a pas bougé.Désigner n'importe quel point du champ de bataille jusqu'à250cm. Lancez le dé de dispersion sur un HIT, la spore minedévie de 1D6x2,5cm dans la direction indiquée par la petiteflèche au-dessus du "Hit". Si le dé de dispersion indique uneflèche, la mine dérive de 3D6 x2,5cm. Si elle atterrit à moinsde 2,5cm d'une figurine non-tyranide, elle exploseimmédiatement. Autrement elle dérive comme indiqué àchaque phase de mouvement tyranide.

0-1 NUEE DE VORACES...................................20pts/socleUne nuée de voraces se compose d'un ou plusieurs socles

carrés de 4cm de coté qui avancent cote à cote.M CC CT F E PV I A Cd

Voraces 10 3 0 4 3 5 1 5 10Armes CrocsArmure AucuneEquipement -Spécial : Tyranide, immunité à la psychologie et au moral.Les voraces ignorent tout modificateur de mouvement dû à lanature du terrain et peut escalader des surfaces verticales à savitesse normale.Il n'y a jamais de bonus de combat multiple pour combattreen corps à corps un socle de vorace.Les socles de voraces détruisent tous les décors organiques(bois, haies, etc.) traversés.

73

LISTE D'ARMEE DES SECTES GENESTEALERS(source : Codex tyranide)

VALEUR STRATEGIQUE : 1

DEPLOIEMENT : Aucune particularité

REGLES SPECIALES DES SECTES GENESTEALERSCommandantL'armée d'une secte genestealer doit être menée par uncommandant qui peut être un par patriarche ou un magus. Sivotre armée comprend ces deux personnages, vous devezchoisir celui qui la commande et vous devez l'annoncer àvotre adversaire. Si l'armée est laissée sans patriarche nimagus sur le champ de bataille parce qu'ils sont tués, lesmembres survivants (essaims, personnages, véhicule,équipages et armes d'appui) doivent réussir un test deCommandement ou être démoralisés. Les membres de lasecte qui réussissent le test deviennent sujets à la frénésie.

Notez que les consanguins ne comptent pas le Cd de 10 queleur donne la haine pour ce test. Les équipages démoralisésabandonnent leur véhicule et fuient à pied de 2D6x2,5cm. Ilspeuvent se rallier et les rejoindre à nouveau.

TyranidesLe patriarche et les genestealers sont des tyranides et, commetels, ils ont des immunités spéciales (cf. les règles spécialesdes tyranides). Le patriarche est un psyker NV4 quel que soitle nombre de css pouvoirs effectifs.

LISTE D'EQUIPEMENT DES SECTES GENESTEALERS

ARMES D'ASSAUTAucune restriction.

Epée 1Epée tronçonneuse 2Hache énergétique 7Gantelet énergétique 10Matraque énergétique 6Epée énergétique 6Pistolet bolter 2Lance-flammes léger 7Pistolet à plasma 5Pistolet laser 1Pistolet mitrailleur 1

GRENADESAucune restriction.

A fragmentation 2Antichar 3A fusion 5

ARMURES ptsPersonnages seulement.

Gilet flak 1Armure composite 3Armure carapace 7

ARMES LOURDESUne seule par figurine. Elles n'ont pas deviseur.

Autocanon 25Bolter lourd 15Canon laser 45Lance-missiles (frag et antichar) 45Multifuseur 65Lance-plasma lourd 40Mitrailleuse 10

ARMES SPECIALES ptsUne seule par figurine.

Lance-flammes 9Fuseur 8Lance-plasma 8

ARMES DE BASEUne seule par figurine.

Fusil d'assaut 1Bolter 3Arc 0,5Arbalète 1Fusil laser 2Fusil 2

74

SELECTION DE L'ARMEEPersonnages : jusqu'à 50%

Escouades et essaims : au moins 25%Appui : jusqu'à 25%

PERSONNAGES

0-1 PATRIARCHE.......................................................72pts

M CC CT F E PV I A CdPatriarche 12,5 7 0 6 5 4 6 4 10Armes GriffesArmure Armure chitineuse (5+ sur 1D6)Pouvoirs psy.Le patriarche peut posséder jusqu'à quatre

pouvoirs psychiques aux coûts suivants :L'Horreur 25ptsHurlement psychique 15ptsCatalyseur 40ptsRegard hypnotique 20pts

Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie, psyker NV4,provoque la peur, commandant.

0-1 MAGUS GENESTEALER...................................107pts

M CC CT F E PV I A CdMagus 10 3 3 4 3 1 5 1 8Armes Pistolet laserArmure Gilet flakEquipement Jusqu'à 3 cartes d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, armede base, spéciales et grenades de la liste d'équipement.

Spécial : Psyker NV4 (Tyranide, Adeptus)

0-1 THURIFERAIRE DE LA SECTE........................45pts

M CC CT F E PV I A CdNéophyte 10 4 2 4 3 1 5 1 8Armes Pistolet laserArmure Gilet flakEquipement Jusqu'à une carte d'équipement. Il peut choisir

de l'équipement additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, spéciales et grenades de la liste d'équipement.Le thuriféraire porte la grande bannière de la secte

HYBRIDE GENESTEALERNéophyte.....................................................................10ptsAcolyte..........................................................................9pts

Chaque escouade de consanguins peut être commandée parun hybride genestealer qui ne peut la quitter de la partie.

M CC CT F E PV I A CdNéophyte 10 4 2 4 3 1 5 1 8Acolyte 10 3 3 4 3 1 5 1 8Armes Pistolet laserArmure Gilet flakEquipement Il peut choisir de l'équipement additionnel

dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, armes de base, spéciales, lourdes et grenades de la liste d'équipement.

Psyker Un acolyte peut être psyker :Niveau 1 +25ptsNiveau 2 +50pts

ESCOUADES ET ESSAIMS

ESSAIM D'HYBRIDES GENESTEALERSNéophyte................................................................9pts/fig.Acolyte...................................................................8pts/fig.

Un essaim se compose de 5 à 20 hybrides.M CC CT F E PV I A Cd

Néophyte 10 4 2 4 3 1 5 1 8Acolyte 10 3 3 4 3 1 5 1 8Armes Pistolet laserArmure -Equipement Tous peuvent choisir de l'équipement

additionnel dans les sections armures, armes d'assaut, armes de base, arme de base, spéciales, lourdes et grenades de la liste d'équipement.

ESCOUADE DE CONSANGUINS..........................6pts/figUne escouade se compose de 10 à 20 consanguins.

M CC CT F E PV I A CdConsanguin 10 3 3 3 3 1 3 1 7Armes Arme à une mainArmure -Equipement Tous peuvent choisir des armes d'assaut et

une arme de base.Une figurine peut porter une arme spéciale.Une figurine peut porter une arme lourde.L'escouade entière peut avoir des gilets flak. (+1pt/fig), des grenades à frag. (+2pts/fig) et des grenades antichars (+3pts/fig).

Spécial : Haine.

75

ESSAIM DE GENESTEALERS............................28pts/figUn essaim se compose de 6 à 12 genestealers.

M CC CT F E PV I A CdStealer 15 7 0 6 4 1 7 4 10Armes GriffesArmure Armure chitineuse (5+ sur 1D6)Spécial : Tyranide, immunité à la psychologie, provoquent lapeur.

APPUI

ALLIESL'armée d'une secte genestealer peut être accompagnée par des troupes alliées choisies parmi les listes suivantes deWarhammer 40,000 :– Space Marines du Chaos– Secte du Chaos (autorisation de l'adversaire)

EQUIPAGE D'ARME LOURDE.....................18pts+armeUn équipage d'arme lourde se compose de deux consanguins.

M CC CT F E PV I A CdConsanguin 10 3 3 3 3 1 3 1 7Armes Pistolet laser

Canon laser .................................+48ptsBolter lourd..................................+28ptsAutocanon....................................+34ptsLance-missiles (frag. et antichar).+48ptsMortier.........................................+43pts

Armure Gilet flakSpécial : Haine

VEHICULES :Les véhicules de la secte genestealer sont peints à sescouleurs et comprennent un équipage de consanguins. Ilspeuvent utiliser les cartes véhicules "Imperium seulement".Cf. fiches pour le coût et les options d'armement.

M CC CT F E PV I A CdConsanguin 10 3 3 3 3 1 3 1 7Armes Pistolet laserArmure Gilet flak

- LAND RAIDER- RHINO- PREDATOR- LEMAN RUSS- CHIMERE- LAND SPEEDER DE LA GARDE IMPERIALE

ARMES D'APPUI :La secte doit avoir au moins une escouade de consanguinspour avoir droit aux armes d'appui.Une arme d'appui est servie par un équipage de deuxconsanguins.

M CC CT F E PV I A CdConsanguin 10 3 3 3 3 1 3 1 7Armes Pistolet laserArmure Gilet flakSpécial : Haine

- DESTRUCTEUR LASER RAPIERE.......................65pts(avec viseur)

- THUDD GUN..............................................................45pts- MORTIER TAUPE....................................................55pts- TARENTULE................................................25pts +armesLes armes fixées sur la tarentule sont choisies parmi la listequi suit et sont équipées d'un viseur :

2 canons laser...............................+55pts1 multifuseur................................+65pts2 lance-missiles antichars............+55pts2 autocanons................................+50pts2 bolters lourds............................+30pts

76

LISTE D'ARMEE DES RAIDERS NECRONS(sources : White Dwarfs 46 et 47)

DEPLOIEMENT ET VALEUR STRATEGIQUELes necrons se déploient toujours en dernier et commencent toujours en premier sans considération pour les valeursstratégiques.

RUPTURESi la force nécron est réduite à 25% ou moins de son nombre de départ (hors scarabs) au début de n'importe lequel de leurstours, l'armée entière disparaît dans le néant. Ils sont alors repoussés et vaincus! Les necrons au sol n'ayant pas achevé leurréparation ne sont pas comptabilisés dans la force restante, aussi une armée de necrons peut-elle être vaincue si suffisammentde ses figurines sont mises à terre, même si elles ne sont pas définitivement détruites.

REGLES SPECIALES DES NECRONSRéparation. Quand un necron subit une blessure et rate sasauvegarde, il tombe au sol comme s'il avait été détruit. Neretirez pas sa figurine mais laissez-la couchée sur place. Lenecron ne prend alors plus part au jeu tant qu'il est au sol etne peut être blessé – son corps ne constitue alors plus qu'untas de débris parmi tous ceux qui jonchent le champ debataille. Au début de chaque tour necron suivant, lancez 1D6:

1 Le necron est trop gravement endommagé et disparaît.Retirez la figurine du jeu.

2-5 Le necron reste au sol. Refaites le jet au prochain tourdes necrons.

6 Le necron est réparé, il se remet sur pied et peutimmédiatement se déplacer et combattre normalement.Notez qu'il ne peut pas tirer s'il est isolé comme décritci-dessous.

Formation d'escouade. Les figurines d'une escouade deguerriers necrons ne peuvent pas s'éloigner de plus de 5 cmles unes des autres. Cependant, les necrons d'une même unitépeuvent être séparés s'ils sont en train de se réparer à terre.Les necrons réparés doivent s'efforcer de rejoindre une unitéde necrons ou une figurine individuelle du même type. Si unnecron se retrouve seul, avec aucun autre necron dans unrayon de 5cm, il ne peut pas tirer, encore qu'il puissecombattre normalement à tous les autres égards.

Commandement. Les necrons et les scarabs ne font jamaisde test de Commandement – ils réussissent automatiquementtous les tests qu'ils pourraient être amenés à faire.

Zone de perturbation. Le matériel de l'ennemi, de mêmeque ses machines et ses installations utilisant de l'énergieélectrique ou magnétique, est susceptible d'être affecté par lemystérieux pouvoir des necrons. Toute figurine ennemiesituée dans un rayon de 15cm d'un necron subira les pénalitéssuivantes :

Si un véhicule ou un dreadnought se trouve à 15cm ou moinsd'un necron au début d'un de ses tours, il doit obtenir un 4+sur 1D6 pour pouvoir se déplacer durant ce tour. En cas desuccès, son mouvement est réduit de moitié. En cas d'échec,le véhicule est immobilisé.

Toute arme essayant de tirer subit un malus de -1 à son jetpour chaque necron situé à 15cm ou moins de son porteur.

Cela inclut également les armes tyranides (qui utilisent deschamps biologiques électromagnétiques, ce qui les assimileaux autres armes).

Les ennemis en corps à corps avec des necrons ne peuventpas utiliser la Force de leurs armes de corps à corps lors de larésolution des touches et doivent uniquement utiliser la Forcede leur profil.

Mouvement des scarabs (scarabs seulement). les scarabspeuvent avancer au sol à une vitesse de 20cm par tour (ils necourent ni ne chargent jamais) ou voler à la vitesse de 40cmpar tour. Les scarabs en vol peuvent passer par dessus lesobstacles du terrain, mais sont supposés se poser au terme deleurs 40cm de vol. Les scarabs peuvent monter sur lesvéhicules et s'y accrocher comme des parasites. Ils sedéplacent ensuite en même temps que lui. Enervant, non ?

Rongeurs de métal (scarabs seulement). Si un scarabs'accroche à un véhicule ou à n'importe quelle autre structurepossédant une valeur de blindage, cette valeur est réduite de 3tant que le scarab reste en place. Si plusieurs scarabss'agglutinent sur un même véhicule, sa valeur est réduite de 3points par scarab présent. Ces pénalités ne s'appliquent que letemps durant lequel les scarabs restent en place, ces effetsaffaiblissants disparaissant dès que les scarabs s'en vont ousont détruits. La pénalité s'applique uniformément à toutes lessections blindés d'un véhicule.

ARMESBâton de lumière

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-15 15-45 +1 - 5 D3 -2 D6+D3+5 C à c

Ecorcheur électromagnétiqueRègles spéciales : Ecorcheur de métal. Si vous obtenez un 6pour la pénétration de blindage, ajoutez un nouveau D6 aurésultat de la pénétration. Cela implique que la pénétrationsera alors de 10+D6.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-15 15-60 +1 - 4 1 -2 D6+4 cf. règles

77

LISTE D'ARMEESELECTION DE L'ARMEEPersonnages : jusqu'à 50%Escouades : au moins 25%

Appui : jusqu'à 50%

PERSONNAGES

SEIGNEUR NECRON..................................................84pts

M CC CT F E PV I A CdSeigneur 10 4 4 5 5 3 4 3 10Arme Bâton de lumièreArmure 2+ sur 1D6Règles spéciales : Réparation, zone de perturbation,commandement

ESCOUADES

GUERRIERS NECRONS......................................44pts/fig.Une escouade se compose de 3 à 10 guerriers necrons.

M CC CT F E PV I A CdNecron 10 4 4 4 5 1 2 1 10Arme Ecorcheur électromagnétiqueArmure 2+ sur 1D6Règles spéciales : Formation d'escouade, réparation, zone de

perturbation, commandement

SCARABS..............................................................30pts/ fig.Vous pouvez inclure jusqu'à 2 scarabs pour 5 necrons devotre armée. Ils opèrent indépendamment et n'ont pas às'organiser en unité.

M CC CT F E PV I A CdScarab 20/40 1 0 3 8 1 2 1 10Arme Petites griffes pointuesArmure 2+ sur 1D6Règles spéciales : Mouvement des scarabs, rongeurs de

métal, réparation, zone de perturbation, commandement

APPUI

DESTROYER NECRON.......................................75pts/fig.Les destroyers forment des escadrons. Ils ont un piloteguerrier necron. Cf. fiche véhicule

M CC CT F E PV I A CdNecron 10 4 4 4 5 1 2 1 10Arme Le destroyer est équipé d'un canon écorcheurArmure 2+ sur 1D6Règles spéciales : Réparation, zone de perturbation,commandement

78

LES CARTES D'EQUIPEMENT OFFICIELLES

Code des couleurs (WDF#27) :

Noir : objets peu courants : la carte peut être prise autant de fois que souhaitée.

Bleu : objets rares : la carte peut être prise une fois par armée.

Rouge : objets uniques - ne peuvent être obtenus grâce à la carte de Stratégie "Equipement exceptionnel".

Le tableau ci-dessous permet de gérer aléatoirement cet "équipement exceptionnel" en fonction de ladisponibilité des cartes.

(D100)

01 Scanner02 Viseur03 Pistolet bolter de maître04 Pistolet à plasma de maître05 Munitions perforantes06 Munitions à têtes chercheuses07 Lance-grenades auxiliaire08 Digilasers09 Réacteurs dorsaux10 Médipac11 Arme combinée12 Frenzon13 Drogues de combat14 Bras bionique15 Jambe bionique16 Œil bionique17 Grenades à radiations18 Grenade à stase19 Grenade bactériologiques, 20 Grenade PEM 21 Grenade chimique 22 Grenade vortex 23 Immunité24 Cameleoline 25 Bouclier Tempête 26 Champ réfracteur 27 Champ convecteur 28 Champ téléporteur 29 Champ énergétique

30 Combinaison Aegis31 Téléporteur warp32 Brouilleur de téléportation33 Epée de Force (psykers seulement)34 Hache de Force (psykers seulement)35 Sceptre de Force (psykers seulement)36 Coiffe psychique (psykers seulement)37 Arme Nemesis (psyker seulement) 38 Sceau de pureté39 Servo-bras40 Blaster plasma41 Auto-lanceur42 Projecteur photonique 43 Lames de la Raison44 Epée de phase c'tan (Callidus)45 Neuro-disrupteur (Callidus)46 Polymorphine (Callidus)47 Lames empoisonnées (Callidus) 48 Drogues de combat Eversor (Eversor) 49 Pistolet Executor (Eversor) 50 Neuro-gantelet (Eversor)51 Système sentinelle (Eversor)52 Armes Exitus (Vindicare)53 Munitions Exitus (Vindicare)54 Tenue d'assassin (Vindicare)55 Masque d'espion (Vindicare)56 Fulgurant psy57 Graviton58 Jambes télescopiks

59 Champ de force kustom 60 Bras clouté 59 Kustom kalibr'60 Kustom blastor 61 Crâne d'acier 62 Monocycle gyro-stabilisé63 Bras d'attaque squig 64 Bâton de bizarboy 65 Chop'snots de Fouettard 68 Cyber corps 69 Grenades à squigs insectoïdes 70 Squigs vaccins71 Squigs renifleurs72 Matos medikal73 Matos de mékano74 Projekteur de champ de force75 Arme démon76 Bolt Inferno (psyker seulement)77 Exécutrice78 Pique de feu79 Epée sorcière (psyker seulement)80 Lance chantante (psyker seulement)81 Fusil ou lance thermique82 Tricéphale83 Trilaser ou Radiant laser84 Pierre esprit (psyker seulement)85 Runes eldars (psyker seulement)86-00 Relancez.

79

POUR TOUTES LES ARMEES001 Scanner 1ptUn scanner peut détecter la matière vivante et les énergies vitalesde tous types dans un rayon de 60 cm. Il repère lesconcentrations de cellules et d'énergies des groupes de créaturesou des véhicules. Le scanner peut faire la différence entre lesanimaux et la végétation et peut lire à travers 5 mètres de roche.L'utilisation principale du scanner est la détection des troupescachées, qui sont automatiquement détectées si elles se trouventdans un rayon de 60cm.

002 Viseur 2ptsLes viseurs sont des appareils qui combinent divers éléments devisée électroniques et optiques. Une figurine utilisant une armedotée d'un viseur bénéficie d'un modificateur de +1 à ses jetspour toucher. Les viseurs sont toujours installés sur des armesspécifiques, donc un personnage armé d'un lance-plasma avecviseur et d'un pistolet bolter bénéficiera d'un +1 lorsqu'il fera feuavec son lance-plasma mais avec son pistolet bolter. Les viseursne peuvent pas être interchangés entre les armes durant labataille.

003 Pistolet bolter de maître 10ptsUne arme fabriquée par un maître armurier et ornée par les plusgrands artistes est d'une immense valeur pour un guerrier. Detels pistolets sont des possession estimées et sont souventtransmis de guerrier à guerrier.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-30 30-60 +2 +1 4 1 -1 D6+4

004 Pistolet à plasma de maître 15ptsUne arme construite par un maître armurier et décorée par lesplus grands artisans est pour un combattant un don inestimable.De telles armes sont de vraies trésors pour ceux qui ont lachance de les recevoir. La source d'énergie d'un pistolet de maître à plasma est plusfiable que celle qui équipe les pistolets à plasma courants.L'arme n'a pas besoin d'un tour entier pour se recharger, elle peuttirer à chaque tour si désiré.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-30 30-60 +2 -1 6 1 -2 D6+6C à c; 1 déde TS

005 Munitions perforantes : usage unique 5ptsLes munitions perforantes sont des projectiles à l'extrémité trèsrésistante dans le cas d'armes classiques, ou des rayonspénétrants dans le cas des armes à énergie. Lorsque vous tirez enutilisant des munitions perforantes, le modificateur desauvegarde est augmenté jusqu'à -6 pour ce tir uniquement.Contre les véhicules, le facteur de pénétration de l'arme estaugmenté d'un bonus qui varie selon la force de l'arme commeindiqué ci-dessous. La décision d'utiliser des munitionsperforantes doit être prise avant que le dé pour toucher ne soitlancé. Force de l'arme 1-3 4-5 6-7 8-10Bonus de pénétration +1D3 +1D6 +1D12 +1D20

006 Munitions à têtes chercheuses : usage unique 5ptsCette carte ne peut être utilisée qu'avec des armes à projectilescomme les bolters. Les projectiles sont dotés d'un système depropulsion et d'un cerveau électronique rudimentaire. Lorsquevous tirez en utilisant ces munitions, vous n'utilisez pas la CT dutireur ni les modificateurs pour la vitesse de la cible, sa

couverture, etc. Ces munitions atteignent toujours leur cible surun résultat de 2+ sur 1D6. Elles peuvent également être tirées surune cible cachée ou hors de vue, si celle-ci est détectée (par unscanner ou une autre figurine) et se trouve à portée. Elles nepeuvent pas être utilisées en combinaison avec d'autresmunitions spéciales.

007 Lance-grenades auxiliaire 8ptsLe lance-grenade auxiliaire est assez petit pour se fixer surn'importe quelle arme, y compris les armes de corps à corps et ilpeut être utilisé en addition aux tirs normaux. Il est chargé degrenades antichar ou à fragmentation. Choisissez le type degrenades au début de la partie. Aucun autre type de grenades nepeut être chargé durant la partie. Une figurine portant un lance-grenades auxiliaire peut choisir de faire tirer l'arme porteuse et lelance-grenades dans la même phase de tir avec un modificateurde -1 au toucher pour chaque tir.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-15 15-30 - -1Antichar - - 6 D6 -3 2D6+6A frag. - - 3 1 -1 D6+3 Gab.t 5cm

008 Digilasers 6ptsLes digilasers sont des armes dissimulées à l'intérieur d'anneaux,de bagues ou dans les articulations d'un gant. Ils n'empêchent pasune figurine d'utiliser d'autres armes. Ils sont automatiquementactionnés au début d'une phase de corps à corps, avant que lesdés d'attaque ne soient lancés et sans tenir compte de l'initiativedes joueurs dans le tour. Les tirs sont déterminés de la façonhabituelle, le porteur faisant feu à bout portant. Les digilaserspeuvent tirer trois fois, les tirs pouvant être divisés entre demultiples attaquants. Lorsque le corps à corps commence, lesdigilasers n'ont plus d'effet, la figurine n'obtient pas de désd'attaque supplémentaires pour leur possession.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps - - 3 1 -1 D6+3 3 tirs

009 Réacteurs dorsaux 10ptsLes réacteurs dorsaux permettent de faire un long saut qu lieud'un mouvement normal. Ce saut peut atteindre une distance de45cm, à une altitude suffisante pour éviter la plupart desobstacles. Les bois, les bâtiments à un étage réduisent le saut à30cm. Lancez un dé de dispersion pour savoir où la figurineatterrit. Si le résultat est un HIT, la figurine atterrit à l'endroitprévu. Une flèche signifie qu'elle atterrit à 1D3x2.5 cm del'endroit prévu dans la direction indiquée. Quand une figurineéquipée de réacteurs dorsaux charge, elle peut se déplacer de 10cm après l'atterrissage pour engager un adversaire en corps àcorps. Une figurine peut faire un saut, atterrir puis tirer, mais ellene peut pas utiliser une arme dont l'usage est interdit enmouvement. Les figurines utilisant des réacteurs dorsaux fontdes sauts dont la courbe est lente et prévisible, si bien que lesfigurines qui leur tirent dessus ne subissent pas la pénalité de -1appliquée au tir contre des cibles rapides.

010 Médipac 10ptsUn médipac est une machine médicale à l'automatisationélaborée. Pour l'utiliser, la figurine qui la transporte doit entreren contact socle à socle avec le blessé pendant son propre tour ety demeurer durant les phases de tir et de corps à corps en nefaisant rien d'autre. A la fin de la phase corps à corps, le médipacpeut effectuer l'une des actions suivantes :

80

- Redonne un PV à une figurine blessée mais toujours vivante. - Redonne 1 Point de Vie sur un jet de 5 ou 6 sur 1D6 à unefigurine réduite à zéro Point de Vie. - Redonne la vue à une figurine aveuglée. - Annule les effets d'un gaz non mortel. - Annule tous les effets psychologiques dont souffre unefigurine.

011 Arme combinée : orks ou impériaux seulement 10ptsCette arme est en fait la combinaison de deux armes classiques,normalement un bolter et une autre arme comme un lance-flammes, un fuseur ou un lance-plasma. Au début de la partie,vous devez déclarer à votre adversaire quel type d'armecombinée vous avez choisi dans la liste suivante : Bolter +Fuseur, Bolter + Lance-plasma, Bolter + Lance-flammes ouBolter jumelés (comptant comme un fulgurant). Lors de chaque phase de tir, vous pouvez tirer normalement avecune seule arme ou bien tirer avec les deux ais avec unmodificateur de -1 au toucher pour chaque arme et l'obligationde tirer sur la même cible.

DROGUES

On ne peut cumuler les effets de deux drogues.

012 Frenzon 5ptsLe Frenzon est une drogue qui peut être utilisée pour créer leseffets psychologiques de frénésie ou de haine pour le reste de lapartie. Ces effets psychologiques sont automatiques et nerequièrent pas de test sous le Cd. Un seul effet psychologiquepeut être créé à la fois. Une dose d'antidote au Frenzon (fournieen même temps de le Frenzon) annule l'état psychologique créé.Cependant, une utilisation répétée du Frenzon est dangereusepour le sujet. Pour chaque utilisation après la première, lancez1D6 pour la figurine : sur un résultat de 1, la figurine subit 1D3blessures.

013 Drogues de combat 25ptsLe Frenzon est la plus connue et la moins chère des drogues decombat, mais il en existe d'autres : Stim, Gamma Æ, Rage etSatrophine. Un personnage peut utiliser ses dragues de combat àn'importe quel moment, avec des effets immédiats sur sescaractéristiques. Le personnage voit s'accroître sa vitesse (Mx2,Ix2, Ax2), devient plus résistant (E+1) et plus fort (F+1). A la finde chaque tour, lancez un dé : sur un résultat de 5 ou 6 lepersonnage subit une blessure sans sauvegarde possible. Leseffets des drogues durent jusqu'à ce que le personnage subisseune blessure pour un raison quelconque. Cette carte est alorsdéfaussée et les caractéristiques de la figurine redeviennentnormales. Ces drogues ne peuvent pas être utilisées avec duFrenzon.

BIONIQUES

014 Bras : 5ptsLe bras bionique procure une forte amélioration des capacitésd'un guerrier en amplifiant sa force, ses réflexes et sa dextérité.Une figurine sur laquelle est fixé un bras bionique obtient unbonus de +1 à sa Force pour les corps à corps et les lancers degrenades. La figurine obtient également +1 en Initiative, maisuniquement pour les corps à corps.

015 Jambe : 3ptsNombreux sont les vétérans fiers de porter une jambe bionique,souvenir d'une lointaine et terrible bataille. Une figurine équipéed'une jambe bionique obtient +1 attaque et dispose d'une attaque

spéciale par coup de pied si elle gagne un round de corps àcorps. La figurine ne peut faire qu'une attaque par coup de pied,quelle qui soit la différence entre son résultat de combat et celuide son adversaire. L'attaque donne +2 à la Force de la figurine etinflige 1D3 blessures. Si la cible n'est pas plus grosse que lafigurine dotée de la jambe bionique, elle est également repousséede 1D3x2.5cm par le choc.

016 Œil : 5ptsL'œil bionique est une prothèse électronique qui remplace un œilperdu au combat ou lors d'une maladie. Sur bien des points, il estsupérieur à l'original, conférant une vue perçante et un spectrevisuel plus étendu, ainsi le porteur peut-il voir dans le noir,détecter les radiations, etc. Une figurine équipée d'un œilbionique gagne un +1 aux jets pour toucher et peut détecter lestroupes cachées dans un rayon de 60cm ainsi que les émissionsd'énergie, des véhicules, des psykers, etc.

GRENADES

Reportez-vous à l'arsenal pour les détails.

017 A radiations, usage multiple 25ptsCes grenades libèrent une dose de radiation mortelles.Déterminez comme d'habitude le lieu où la grenade explose etplacez un pion radiation tiré au hasard, face cachée à cet endroit[ou considérez un gabarit d'1D3 x2.5cm]. Le joueur qui a lancéla grenade peut examiner secrètement le pion pour en connaîtrel'aire d'effet. Si une cible se trouve dans le rayon indiqué sur lepion, elle est touchée par les radiations. Le pion reste en placepour le reste de la partie. Toute figurine qui se déplace dans sazone d'effet est immédiatement et automatiquement touchée, etce à chaque tour où elle restera dans la zone d'effet.

018 A stase, usage unique 20ptsCette grenade crée une faille temporelle. Déterminez le lieu où lagrenade explose et placez un gabarit de 5cm à cet endroit. Toutce qui se trouve sous le gabarit est pris dans un champs de stase.Les figurines ne peuvent ni agir ni être affectées par quoi que cesoit se trouvant en dehors de la stase, elles ne peuvent ni bouger,ni tirer, ni se faire tirer dessus. Il est impossible de tirer dessus. Ilest impossible de tirer à travers un champ de stase, mais il estpossible de voir à travers. Les véhicules et les troupes setrouvant à 5cm et moins du bord du gabarit peuvent bouger àdemie vitesse et ne peuvent tirer ou utiliser des pouvoirspsychiques que sur un résultat de 4+ sur 1D6. Les corps à corpsne sont résolus qu'un tour sur deux. Il y a un modificateur de -2au toucher lors que l'on tire dans, à travers ou à partir de la zonese trouvant à 5cm du gabarit. Le champ de stase reste en jeu. Audébut du tour de chaque camp, un joueur lance 1D6 et consultele tableau de stase en p74 de l'Arsenal.

019 Bactériologiques, usage unique 50ptsLa grenade bactériologique contient un virus mortel. Déterminezle lieu où la grenade explose et placez un gabarit de 50cm à cetendroit. Tout ce qui se trouve sous le gabarit est éliminé sur unrésultat de 3+ sur 1D6 à moins d'être protégé par une armurehermétique (Space Marines, Guerriers Aspects, véhicule clos).Les troupes ainsi protégées survivent. Ne retirez pas les figurinestuées. Couchez-les et vérifiez si le virus se propage. Lancez 1D6x2.5 cm pour déterminer la contagion autour de chaque cadavre.Toutes les figurines vulnérables se trouvant dans cette portéesont tuées sur un résultat de 4+ sur 1D6. Chaque fois qu'unefigurine est tuée, déterminez la portée du virus à partir de lavictime et déterminez si les figurines se trouvant dans ce rayonsont éliminées. S'il n'y a pas de victimes dans ce rayon, le virus amuté et n'a plus d'effet. Défaussez cette carte après utilisation.

81

020 PEM, usage unique 10ptsLa grenade P.E.M. (Parasites Electro-Magnétiques) émet desondes qui créent des interférences dans les circuits délicats et quisurchargent les instruments. Cette grenade n'affecte que lesvéhicules, les dreadnoughts, les robots, les gardes fantômes etles Terminators. Son explosion couvre une zone de 4cm derayon, faites les jets de toucher et de déviation comme pour unegrenade normale. Les véhicules et autres engins touchés sontautomatiquement pénétrés. Faites un jet de toucher pour chaquezone couverte par le gabarit puis effectuez un jet sur le tableaude dommages approprié. Les ondes sont toutefois incapables dedétruite un véhicule, un dreadnought ou autre, aussi déduisez 1 àchaque jet de dommage. Les membres d'équipage ou lesTerminators touchés subissent une touche de F3 infligeant 1blessure sans sauvegarde d'armure. Défaussez cette carte aprèsutilisation.

021 Chimique, usage unique 15ptsQuant cette grenade explose, elle diffuse un nuage de poisonmortel. Déterminez où la grenade explose et placez un gabarit de4cm à cet endroit. Toute figurine non protégée se trouvant sousle gabarit est tuée sur un résultat de 2+ sur 1D6. Les troupes quidisposent d'une protection sont tuées sur un résultat de 3+ sur1D6. Les véhicules fermés, les troupes portant des armuresénergétiques (Space Marines et Guerriers Aspects), les tyranideset leurs créatures comme les genestealers (mais pas lescroisement comme leurs hybrides) ne peuvent pas être affectés.Le nuage demeure sur la table. Au début du tour de chaquecamp, un joueur lance 1D6 et consulte le tableau de mouvementdu nuage en p75 de l'Arsenal. Défaussez cette carte aprèsutilisation.

022 Vortex, usage unique 50ptsLa grenade vortex déchire l'espace réel et forme une minusculetrou noir. Cette grenade est lancée comme une grenade ordinaireet utilise le gabarit spécial de vortex [4cm]. Tout ce qui estcouvert par le gabarit est automatiquement détruit. Tout ce quiest en contact avec le gabarit l'est également à moins de réussirun jet de 4+ sur 1D6. Cela comprend les véhicules, les terrains,etc. Aucune sauvegarde n'est permise [sauf les esquives]. Levortex bloque la vue et on ne peut pas tirer à travers. Au débutde chaque tour suivant du joueur lancez 1D6 et consultez letableau : D6 Effet 1-2 Le vortex disparaît 3-4 Le vortex reste en jeu 5-6 Le vortex se déplace d'1D6x2.5cm dans une directionaléatoire déterminée par le dé de déviation.

CHAMPS ET PROTECTIONS

023 Immunité 5ptsIl s'agit en fait d'un traitement d'immunisation qui protège lecorps contre les attaques chimiques, toute une gamme de toxineset les niveaux de radiations dangereux. Un personnage ainsitraité ignore totalement les effets des grenades suivantes :asphyxiante, hallucinogènes, à radiation.

024 Caméléoline 5ptsLa caméléoline est une substance artificielle rare qui peut êtreintégrée à la structure de la plupart des tissus. Les polymèresmorphiques du tissu prennent automatiquement la couleur et latexture de leur environnement. Le résultat est qu'après uneseconde ou deux d'immobilité, le porteur semble se fondre dansle décor, bénéficiant d'une protection semblable à celle descaméléons. Tous les tirs dirigés contre une figurine immobile

portant de la caméléoline subissent un modificateur de -1 en susdes modificateurs normaux au toucher, comme le couvert, etc. Sile porteur est caché, les troupes arrivant en position pour le voirou arrivant à leur distance d'initiative ne feront que le détecter etnon le repérer.

025 Bouclier Tempête 10ptsUn bouclier Tempête est une plaque de plastacier qui contient unpetit générateur, c'est pourquoi il est également connu sous lenom de bouclier énergétique. Une fois activé, le bouclierTempête est entouré d'un champ luminescent bleuté qui émetune lumière crépitante et aveuglante. Une figurine ainsi équipéebénéficie d'une sauvegarde supplémentaire de 4+ pour toutdommage infligé par tir ou corps à corps et reçu à travers l'arcfrontal de 90° de la figurine. Ce jet de sauvegarde ne tient pascompte des modificateurs de sauvegarde de l'arme utilisée etoffre une sauvegarde non modifiable même contre des armescomme les canons lasers et les armes énergétiques. Un bouclierTempête peut bien sûr être utilisé pour parer.

026 Champ de dispersion ou réfracteur 5ptsUn champ de dispersion est une bulle d'énergie projetée par ungénérateur pas lus large qu'un étui de pistolet. Il dispersel'énergie des tirs et des attaques au corps à corps. L'un de sesdésavantages est qu'il produit une aura lumineuse qui ne peut pasêtre dissimulée. Le champ de dispersion donne à son porteur unesauvegarde supplémentaire de 5 ou 5 sur 1D6. Cette sauvegardeest toujours effectuée avant la sauvegarde d'armure (s'il y en aune) et n'est pas sujette aux modificateurs de sauvegarde. Ainsila sauvegarde est toujours de 5+, que le champ soit touché par uncanon laser ou un bolter.

027 Champ de conversion ou convecteur 10ptsUn champ de conversion convertit en lumière les tirs qui lefrappent, conférant une sauvegarde d'armure et n'est sujette àaucun modificateur, elle réussit donc toujours sur un jet de 4, 5ou 6. Une sauvegarde réussis déclenche un éclair qui illumineune zone au rayon égal à la Force de l'attaquant ou de l'armemultipliée par 2.5cm. Toutes les figurines dans cette zonedépourvues de protection aux yeux seront aveuglées sur un jet de4+ sur 1D6 jusqu'au début de leur prochain tour. Les figurinesaveuglées ne peuvent ni se déplacer ni tirer et combattent avecune CC de 1.

028 Champ téléporteur 20ptsUn champ de téléportation est en fait un moteur Warpminiaturisé avec un détecteur de choc qui l'active lorsqu'il subitdes tirs, des attaques psychiques ou des attaques au corps àcorps. Le champ de téléportation est très efficace, il s'active surun jet de 3+ sur 1D6 lorsque le porteur est touché. Le champdéplace instantanément le porteur de 1D6 x2.5cm dans unedirection déterminée par le jet d'un dé de dispersion. L'attaquesera manquée sauf si elle utilise une aire d'effet et si le champ detéléportation ne réussit pas à éloigner suffisamment son porteur.Un champ de téléportation ne fonctionne pas contre une grenadeVortex.

029 Champ énergétique 35ptsUn champ énergétique est une bulle d'énergie pure créée par unénorme générateur. Il fournit une excellente protection contre lestirs, donnant un jet de sauvegarde de 2+ sur 1D6, non modifiéepar les modificateurs de sauvegarde d'armes. Il réussira donctoujours sur un résultat de 2 ou plus, quel que soit lemodificateur de sauvegarde de l'arme qui le touche. Cependant,en corps à corps, le champ énergétique n'offre aucune protectioncar l'adversaire peut introduire son arme à l'intérieur de la bullede protection et frapper le porteur. De plus, une figurine portant

82

un champ énergétique subit une pénalité de -1 en corps à corpsdue à l'encombrement.

030 Combinaison Aegis 18ptsCette combinaison est faite d'un réseau de filaments psycho-conducteurs qui dissipent l'énergie psychique. Elle estnormalement tissée dans les vêtements ou intégrée dans desarmures et peut donc être combinée à une armure physique oucumulée avec un champ de force. Une figurine portant unecombinaison Aegis bénéficie d'une sauvegarde de 4+ sur 1D6contre tout pouvoir psychique ennemi utilisé contre elle.

031 Téléporteur Warp 30ptsIl s'agit d'une relique inconnue permettant à une figurine de setéléporter. Une figurine ainsi équipée peut se téléporter n'importeoù sur le champ de bataille durant sa phase de mouvement aulieu de se déplacer. Lancez un dé à l'endroit voulu. Un HITindique qu'elle atterrit sur sa cible, une flèche indique qu'elleatterrit à 2D10x2.5cm dans la direction indiquée. Cependant, siun double 1 est obtenu sur ces 2D10, cela signifie que la figurines'est à jamais perdue dans le Warp. La figurine peut tirer etcombattre dans le tour où elle se téléporte, mais se téléporterdirectement en combat corps à corps ne compte pas comme unecharge. Pour plus de détail sur la téléportation des troupes,référez vous aux règles de l'Arsenal de Warhammer 40,000.

032 Brouilleur de téléportation 20ptsUn brouilleur de téléportation émet un signal constant quiinterfère avec les rayons de téléportation, rendant la téléportationdans sa zone très difficile et dangereuse. Le brouilleur a unrayon d'effet de 90cm. Si quoi que ce soit tente de se téléporterdans cette zone, le joueur doté du brouilleur peut forcer lestroupes en téléportation à lancer une seconde fois le dé dedispersion après qu'elles l'aient lancé la première fois à partir dupoint ciblé à l'origine. De plus, les troupes téléportées serontdétruites si elles obtiennent un double 1 ou un double 2 sur les2D10 lancés pour chacun des jets de distance de dispersion. Lebrouilleur de téléportation n'affecte par les psykers utilisant leurspouvoirs pour se téléporter.

PSYKERS SEULEMENT

033 Epée de force psykers seulement 10ptsDes motifs cristallins placés en phase le long de l'épée font selover autour de la lame un véritable serpent d'énergie psychiqueiridescente. Au terme de la phase psy, une carte Force inutiliséepeut être stockée dans l'épée au lieu d'être placée sur la défaussedes cartes Warp. La carte ainsi stockée peut être libérée etutilisée dans une des phase Psy suivantes. En corps à corps, elleaugmente la force de son porteur d'un chiffre égal à son niveaude maîtrise et blesse automatiquement les démons sanssauvegarde possible. Le porteur peut dépenser la carte forcestockée pour bénéficier d'un bonus de +3 en force et d'unmodificateur de sauvegarde additionnel de -2 en corps à corps.L'épée peut être utilisée pour parer.

034 Hache de force psykers seulement 10ptsCette arme émet des craquements d'étincelles d'énergiepsychique. A l'issue d'une phase psy, une carte Force inutiliséepeut être stockée dans la hache au lieu d'être placée sur ladéfausse des cartes Warp. La carte ainsi stockée peut être libéréeet utilisée dans une des phase Psy suivantes. En corps à corps,elle augmente la force de son porteur d'un chiffre égal à sonniveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sanssauvegarde possible. Le porteur peut dépenser la carte forcestockée pour bénéficier d'un bonus de +3 en force et d'unmodificateur de sauvegarde additionnel de -3 en corps à corps.

035 Sceptre de force psykers seulement 15ptsLe sceptre de force est très prisé car il peut absorber desquantités prodigieuse d'énergie psychique dans sa partiehélicoïdale. A l'issue de la phase psy, les cartes Force inutiliséespeuvent être stockées dans le sceptre au lieu d'être placées sur ladéfausse des cartes Warp. Le sceptre peut contenir jusqu'à 3cartes. Les cartes ainsi stockées peuvent être libérées et utiliséesdurant les phase psy suivantes. En corps à corps, le sceptreaugmente la Force du porteur d'un montant égal à son niveau demaîtrise et blesse automatiquement les démons sans sauvegardepossible.

036 Coiffe psychique psykers seulement 25ptsUne coiffe psychique est une fine résille de fils et de cristauxincrustée dans un heaume. Son effet est d'amplifier les capacitésdu psyker à interférer sur les manipulations du Warp par un autrepsyker, lui facilitant l'annulation des pouvoirs psychiques. Cecisignifie qu'un psyker portant une coiffe psychique a le droit derelancer les dés lorsqu'il tente d'annuler des pouvoirs psy.

83

CARTES D'EQUIPEMENT DES IMPERIAUX037 Sceau de pureté 8ptsUn sceau de pureté est la marque d'une foi et d'une forcespirituelle exceptionnelle.Un personnage ayant un sceau de pureté est insensible à la peuret à la terreur. Si ce personnage est la cible d'une attaquepsychique, il ne sera pas affecté sur un résultat de 4+ sur 1D6.L'attaque ne sera toutefois pas annulée et les autres figurinesseront affectées normalement. Quant un sceau a protégé sondétenteur une fois avec succès, il ne peut plus être utilisé dans lamême bataille.

GARDE IMPERIALE

038 Griffe des Tigres du désert d'Al'Rahem 16ptsCette épée énergétique est une arme ordinaire, mais délicatementincrustée d'emblèmes du désert par les artisans N'go. Son aspecten a fait une véritable légende et, entre les mains d'Al'rahem, elleest considérée avec vénération par ses amis et avec crainte parses ennemis. Pour représenter ceci, celui qui porte la Griffe desTigres du Désert provoque la peur chez ses adversaires. Lesrègles de peut s'appliquent telles qu'elles sont décrites dans lechapitre psychologie du livre de règles de Warhammer 40,000.

039 Champ de force de Yarrick 20ptsYarrick est protégé par un champ de force spécial qui réduit lapuissance des attaques qui le touchent. L'appareil n'est pas fiableà 100%, fournissant parfois une quasi-invulnérabilité et àd'autres moments pratiquement aucune protection. A chaque foisque Yarrick est touché, lancez 1D6 et déduisez le résultat de laForce de l'attaque. Si cela réduit l'attaque à une Force de 0 oumoins, alors l'attaque est complètement stoppée et n'a aucuneffet sur Yarrick. Le champ de force n'a aucun effet sur lesattaques spéciales ne possédant pas de Force.

040 Mauvais œil de Yarrick 5ptsUne croyance commune parmi les orks veut que Yarrick ait le"mauvais œil" capable de tuer un ork d'un seul regard. Yarricken tira parti et fit remplacer son œil gauche par un implantbionique spécial capable de tirer un rayon laser pour exploitercette peur. L'implant peut être utilisé une fois au début de chaquephase de corps à corps pour attaquer un adversaire engagé aucorps à corps. L'attaque touche automatiquement, avec uneForce de 4 et un modificateur de sauvegarde de -1.

041 Pince de combat de Yarrick 10ptsCette pince de combat ork a été modifiée pour le commissaireYarrick par les artisans impériaux. Elle dégage un champ deforce comparable à celui d'un gantelet énergétique.

042 Bras Ecrabouilleur de Kamir 20ptsFonctionne de pair avec l'œil bionique de Kamir, lui fournissantun système de visée unique. De plus, ce bras très puissant peutécrabouiller un ennemi qu'il a réussi à agripper. Pour représenterceci, calculez normalement le résultat de combat au corps àcorps. Une fois que vous connaissez le nombre de touchesinfligées par Mogul, lancez 1D6. Si le score est inférieur ou égalau nombre de touches infligées, le bras écrabouilleur a bienagrippé l'adversaire et le nombre de touches estautomatiquement doublé. Si le D6 donne un résultat supérieur aunombre de touche infligées, ou donne 6 quel que soit le nombrede touches infligées, le bras n'a pas bien agrippé l'ennemi etaucune touche supplémentaire n'est ajoutée.

043 Œil du faucon de Kamir 2ptsL'œil bionique de Mogul Kamir est connecté directement à sonbras bionique. Cette combinaison agit comme un viseur spécial,ajoutant +1 à chacun de ses jets pour toucher lorsqu'il tire.

SPACE MARINE

044 Servo-bras, techmarines, ingénieurs squats ettechnoprêtres seulement 10ptsLe servo-bras est un bras auxiliaire spécial fixé à un harnais. Ilest relié au réseau neural de l'utilisateur et est équipé de torcheslaser, de vibro-scies, de mèches énergétiques et d'une grandepince de manutention pour soulever les pièces les plus lourdes.Une figurine équipée d'un servo-bras ne subit aucune pénalitépour le transport d'équipements ou d'armes lourdes et comptecomme deux membres d'équipage pour un arme d'appui ou unvéhicule. De plus, la figurine lance un dé supplémentaire encombat au corps à corps.

045 Blaster plasma, Terminators space marines seulement16ptsAprès le premier développement d'armes combinées qui donnanaissance au fulgurant, les armuriers impériaux se concentrèrentsur cette autre variante, le blaster plasma. Mais l'encombrementexcessif des chargeurs plasmatiques réservèrent une fois encoreson usage aux Terminators. Le blaster plasma n'est pas une armejumelée et ne peut donc pas tirer comme un seul lance-plasma.Tout comme pour un lance-plasma normal, il faut un tourcomplet pour recharger le blaster plasma.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-15 15-60 +1 - 7 1 -2 D6+7 2dés de TS

046 Auto-lanceur, Terminators seulement, usage unique 5ptsUne armure Terminator peut être équipée d'un harnais spécialcontenant un auto-lanceur similaire à ceux utilisés par certainsvéhicules. L'auto-lanceur renferme trois grenades du même typequi peuvent être libérées en un seul tir. Le Terminator, dans unangle de tir de 90°. Les deux autres devient de 1D3 x2.5cm àpartir de ce point. L'auto-lanceur peut être chargé avec desgrenades à fragmentation ou aveuglante (ligne de vue bloquée).

047 Projecteur photonique, Terminators Space Marinesseulement 20ptsLe projecteur photonique est une lampe extrêmement puissantecapable de libérer des flashes de lumière fulgurants afind'aveugler les ennemis dépourvus de protections pour leurs yeux.De par la quantité considérable d'énergie nécessaire pouralimenter les filaments de magnesium du projecteur, seules lesfigurines équipées d'armures Terminator peuvent utiliser ce typed'équipement. Le Terminator peut s'en servir en plus de son tirnormal. Disposez le gabarit de lance-flammes avec l'extrémitépointue vers le Terminator. Toutes les figurines entièrementcouvertes par le gabarit sont affectées, alors que celles dont lesocle n'est que partiellement recouvert le sont sur un jet de 4, 5ou 6 sur 1D6. Les effets sont les mêmes que ceux d'un grenadephotonique (cf. Arsenal).

048 Coiffe ardente, archiviste space marine seulement 25ptsLa coiffe ardente peut être portée à la place d'une coiffepsychique normale. Cette coiffe est un amplificateur psychiqueintégré dans un casque ou porté sur la tête. Elle fonctionne enamplifiant l'agressivité du porteur et en la concentrant en un

84

éclair psychique. Lancez 2D6, ajoutez le Cd du porteur etmultipliez par 2.5cm. C'est la portée l'éclair. L'éclair est tiré enligne droite vers une cible dans la ligne de vue du porteur. Ilinflige 1D6 touches de Force 5 avec -2 à la sauvegarde.

BLOOD ANGELS

049 Masque mortuaire de Sanguinus, commandeur BloodAngel uniquement 15ptsL'armure de Dante comprend un masque d'or à l'apparence trèsréaliste qui aurait été modelé directement sur le visage deSanguinius. Au combat, il semble presque vivant et un halo doréd'énergie scintille autour de la tête de celui qui le porte, instillantla peur dans le cœur de ses ennemis. Le porteur du masque provoque la terreur telle qu'elle est décritedans le livre de règles de Warhammer 40,000.

050 Pistolet Inferno, commandeur Dante uniquement 10ptsLe pistolet Inferno est une arme très ouvragée et incroyablementancienne qui date du Moyen-Age Technologique. Il utilise lemême principe de base qu'un fuseur pour mettre à mal sa cible. Le pistolet Inferno a besoin de quelques secondes pour serecharger, cela signifie que s'il est utilisé au corps à corps, seulela toute première touche infligée le sera par le pistolet. Toutes lesautres le seront par l'épée énergétique de Dante.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-15 - +1 - 8 D3 -4 D6+D3+8 C à c

051 Graal Rouge, apothicaire Blood Angel uniquement100ptsLe Graal Rouge sert aux Prêtres Sanguiniens lors des rituelsd'initiation effectués lorsqu'un Blood Angel rejoint le chapitre.Sa présence sur le champ de bataille provoque des effetsétranges sur les Blood Angels, augmentant leurs capacitésphysiques et psychiques car ils sont en étroite relation avec leurprimarque. Tout Blood Angel situé dans un rayon de 30cm autour du Graalajouté 50cm à son Mouvement, et voit sa Force et sa CCaugmentées de +1.

052 Suaire de Sanguinus, gardien du suaire de Sanguiniusuniquement 50ptsLe suaire est conservé dans un écrin protégé par un champ destase. Si le champ est interrompu, tout Blood Angel à proximitésera plongé en extase par les vibrations psychiques. Le gardien du Suaire peut décider de désactiver ou d'activer lechamp de stase au début de n'importe quel tour de jeu des BloodAngels. Tant que le champ est désactivé, tout Blood Angel situédans un rayon de 30cm du Suaire devient sujet à la frénésie.Lorsque le champ est réactivé, les Blood Angels reviennent àleur état normal. Notez que le gardien du Suaire lui-même n'estpas affecté par cette frénésie lorsque le champ est désactivé.

ULTRAMARINES

053 Bâton de Tigurius, Chef archiviste Tigurius seulement40ptsLe bâton de Tigurius est une arme de Force extrêmementpuissante, concentrant l'énergie psychique de Tigurius en un finrayon d'une énergie impossible à stopper. Tout pouvoir utilisépar Tigurius marchera automatiquement et ne pourra être annulédurant le tour où il est utilisé. Chaque fois qu'un pouvoir est jouéen utilisant le bâton, Tigurius perd 1D6-4 Points de Vie.

054 Gantelets d'Ulthamar, Lord Maccrage seulement 18ptsLes gantelets d'Ultramar sont portés par le Maître des

Ultramarines. Il s'agit d'une paire de gants énergétiques avecchacun un bolter intégré. Ils se portent par paire, ainsi le porteurreçoit un dé d'attaque supplémentaire en corps à corps. De plus,les gantelets permettent au porteur de combattre de nombreuxadversaires en même temps, les ennemis ne reçoivent donc pasde bonus pour le combat multiple. Les bolters intégrés desgantelets tirent ensemble avec le même effet qu'un seulfulgurant.

055 Bannière de Maccrage, Ultramarines seulement 50ptsLa bannière de Macragge est aussi ancienne que le chapitre desUltramarines. Elle recèle l'historique de toutes les campagnes etest portée au combat lorsque tout le chapitre se bat comme unseul homme. De nombreux ennemis chancellent à sa seule vue,sachant qu'ils font face à tout le chapitre des Ultramarines et àune inéluctable défaite. Le porteur de la bannière et toutes les unités de Space Marinesqui l'entourent sont immunisés à la psychologie et causent lapeur, comme décrit dans le chapitre sur la psychologie du livrede règles de Warhammer 40,000.

DARK ANGELS

056 Bannière du Courage, porteur de la bannière sacréeuniquement 50ptsCette bannière glorifie l'inexorable courage et la ténacité duchapitre. Elle incitera tout Dark Angel à proximité à attaquerl'ennemi avec détermination, continuant à avancer tout enlâchant sur lui un terrible rideau de feu. Tout Dark Angel situé à 15cm de la bannière est autorisé à sedéplacer de 10cm tout en effectuant un tir rapide pendant ce tour.

057 Bannière du Châtiment, porteur de la bannière sacréeuniquement 25ptsLa bannière du Châtiment rappelle aux Dark Angels que lesennemis de l'Empereur ne peuvent recevoir de pardon. Elle lespousse à continuer le combat coûte que coûte, imposant àl'ennemi la fureur du juste. Tout Dark Angel situé à 15cm de la bannière infligera toujoursau moins 1 touche au corps à corps, même s'il perd le combat oufait égalité. Néanmoins, s'il perd le combat ou fait égalité,l'adversaire infligera aussi au moins 1 touche, les deux figurinespouvant alors être tuées !

058 Bannière de Dévastation, porteur de la bannière sacréeuniquement 50ptsLa bannière de Dévastation rappelle aux Dark Angels qu'ilsdoivent lancer tous leurs assauts avec une rage vengeresse. Tout Dark Angel situé à 15cm de la bannière est autorisé à tirers'il est chargé par l'ennemi, comme s'il avait été placé en Etatd'Alerte.

059 Heaume du Lion, Grand maître suprême Dark Angelsuniquement 25ptsLe heaume génère un dôme énergétique sur un rayon de 7.5cm.Toute figurine à l'intérieur du dôme bénéficie d'une sauvegardede 4+ non modifiable contre toute attaque venant de l'extérieurdu dôme. Cette sauvegarde s'applique à toutes les attaques, ycompris psychiques. Notez que la sauvegarde ne s'applique passi l'attaquant est lui aussi à l'intérieur du dôme. Les figurines nepeuvent pas utiliser de champs de force personnels à l'intérieurdu dôme, même contre des adversaires eux-aussi à l'intérieur, carvous ne pouvez jamais utiliser plus d'un champ de force à la fois.

060 Epée des Secrets, Grand maître suprême Dark Angeluniquement 10ptsL'Epée des Secrets fut taillée dans un bloc d'obsidienne noir de

85

jais. Sa lame est incroyablement bien ouvragée et n'a jamais eubesoin d'être aiguisée en plusieurs millénaires. L'Epée des Secrets est une arme de corps à corps puissante etpossède les caractéristiques suivantes :

061 Livre de la Rédemption, Grand maître archiviste DarkAngel uniquement GratuitLe livre de la Rédemption contient les noms de tous les Déchuscapturés depuis le début de la noble croisade des Dark Angels, ilrevêt un caractère sacré pour les Dark Angels qui ne le laisserontjamais tomber aux mains de l'ennemi. Si le Grand Maître est abattu, ne retirez pas sa figurine du jeu.Couchez-la simplement sur le coté et laissez-la où elle est. Lepremier Dark Angel à atteindre le corps récupère le livre au lieud'attaquer ce tour. Jusqu'à ce que le livre ait été récupéré, tous lesDark Angels sont immunisés à la psychologie, ne peuvent êtredémoralisés et peuvent ajouter +1 à leur CC. Cependant, si lesDark Angels ne sont pas parvenus à récupérer le livre à la fin dela partie, ils perdent 10 points de victoire.

062 Lames de la Raison, chapelains-investigateurs et maîtresinvestigateurs uniquement 25ptsBien que les lames de la Raison ne soient pas au départ conçuespour le combat, elles peuvent être utilisées de cette façon. Toutadversaire vivant qui subit une blessure causée par les lames estparalysé et doit être retiré comme perte, même s'il possèdeencore plusieurs points de vie.

SPACE WOLFS

063 Bâton runique des tempêtes, Njal seulement 35ptsCet antique bâton runique a tellement absorbé d'énergie du warpqu'il a fini par devenir un objet vivant entre les mains de sonpropriétaire originel, Njal des Tempêtes. Au début de la partie, distribuez trois cartes de la pile "Warp".Toutes les cartes de Force sont conservées dans le bâton, lesautres retournent au paquet. D'autres cartes de Force peuventêtre placées dans le bâton au fur et à mesure qu'elles sontdistribuées, les cartes de force peuvent être utilisées pouralimenter les capacités psychiques du possesseur. La bâtonajoute également +1 aux caractéristiques Attaques et Initiativede son possesseur, et donne un bonus de Force égal au niveau demaîtrise de son possesseur.

064 Aile Noire, corbeau cyborg, prêtres des runes seulement10ptsAile Noire fut fabriqué pour le prêtre des runes Njal desTempêtes par le prêtre de fer Ulf Noirfront. Il est accordé aucerveau complexe de Njal. Aile noire combattre au corps à corpsaux cotés de Njam. Tout adversaire devra donc combattre deuxadversaires : Njal et Aile Noire. Aile Noire n'a pas de caractéristiques de Mouvement ni deCommandement, il se déplace avec Njal en toute occasion.

M CC CT F E PV I A Cd- 4 0 3 6 1 4 1 -

065 Coiffe de Gnyrll, prêtres des runes seulement 20ptsLa coiffe psychique de Gnyrll peut être portée à la place d'unecoiffe psychique normale. Le porteur commence la bataille avecun pouvoir psychique additionnel. Si son niveau de maîtrise est1, il reçoit 2 pouvoirs psychiques, si son niveau est 2, il reçoit 3pouvoirs, si son niveau est 3, il en reçoit 4 et s'il est de niveau 4,il en reçoit 5.

066 Hache Morkaï, commandants Space Wolf seulement15ptsLa hache Morkaï fut prise par le commandant Space Wolf Logan

Grimnar à un champion du Chaos de Khorne qu'il venait devaincre. Elle est imbibée du pouvoir brutal de ce dieu assoiffé desang. La hache fut reforgée par les prêtres de fer qui gravèrentsur sa lame les deux têtes de Morkaï, le loup gardien des Portesde la Mort. La hache a une F de 6 et les ennemis touchés ont unmodificateur de -3 à leur sauvegarde. Pour chaque touchecritique infligée en corps à corps (c'est-à-dire, chaque déd'attaque de 6) n'ajoutez pas +1 au résultat de combat, mais+1D3.

067 Peau de Wulfen, commandants Space Wolf seulement15ptsCette fourrure antique provient d'un énorme loup de Fenris, leplus grand jamais tué par un Space Wolf. Une toile decaméléoline a été intégrée à cette vénérable peau. De 0 à 25cm, la fourrure de Wulfen réduit de -1 les chancesennemies d'obtenir une touche. Entre 25 et 50 cm le malus est de-2, entre 50 et 75cm il est de -3 et ainsi de suite, chaque 25cmsupplémentaires réduisant les chances de toucher de -1. Cespénalités s'appliquent au tir (pas au combat au corps à corps) etviennent en plus des autres modificateurs comme le couvert, etc.

068 Heaume Loup de Russ, Space Wolf seulement 50ptsLa tradition veut que ce heaume antique ait été façonné par lesorfèvres de l'Empereur pour être offert à Leman Russ, Primarquedes Space Wolves. Tant que le Space Wolf qui porte le heaume de Russ est en vie etsur le champ de bataille, ; tous les personnages ou unités SpaceWolves qui peuvent voir le porteur réussissent automatiquementles tests de moral ou de psychologie qu'ils peuvent avoir àpasser. De plus, le porteur provoque la peur, voir le chapitre"psychologie" du livre de règles de Warhammer 40,000.

069 Croc de glace, Space Wolf seulement 10ptsCroc de Glace est une puissante arme forgée il y a des sièges parle prêtre de fer Fergus Forgrim, le célèbre maître forgeron desSpace Wolves. Sa lame tronçonneuse est faite d'un métal trèsrare, dont le secret de fabrication a disparu avec l'ancien prêtrede fer. Elle a des caractéristiques supérieures, comme indiqué ci-dessous.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps - - 5 D3 -2 2D6+D3+5

Parade

070 Heaume de Durfast, Space Wolf seulement 8ptsForgé dans les fourneaux ioniques situés sous le Croc, ceheaume antique fut fabriqué pour le Space Wolf Durfast,champion de Mordrak. Le heaume a un circuit de distorsiontemporelle qui permet au porteur de repérer les ennemis cachésou à couvert. De plus, l'interface cognitive du heaume guide lamain du porteur, améliorant considérablement ses capacités detir. Si le tireur manque sa cible, il peut relancer le dé sauf sirésultat initial était un 1, dans ce cas, le tir est automatiquementun échec.

071 Pierre de Wulfen, Space Wolf seulement 30ptsCette gemme antique fut intégrée à une armure par le plus grandorfèvre prêtre de fer Fengri. Elle est l'un des plus grands trésorsdes Space Wolves. Dans ses sinistres profondeurs se terre laterrible image du garou, le monstre de Fenris qui se dissimule àl'intérieur des gènes de chaque Space Wolf. Lorsque le porteur de la pierre du Wulfen charge, son image setransforme en celle d'un wulfen. Peu de créatures peuventsupporter cette vision. Un ennemi chargé par ce personnage doitfaire un test de moral comme s'il avait subi une perte de 25% dueà des tirs. Cependant, au lieu de lancer 2D6 comme d'habitude,

86

l'ennemi doit lancer 3D6. Les adversaires démoniaques sontimmunisés à cet effet.

072 Coiffe des Ténèbres de Hrulf, Space Wolf seulement25ptsLa Coiffe des Ténèbres est un objet antique d'origine obscure.Elle peut être activée au début du tour du joueur : le porteur estalors dissimulé par des ténèbres inter-dimensionnelles. Lafigurine ne peut pas tirer ni combattre au corps à corps durant cetour mais elle peut bouger de 40cm. Elle ne peut pas êtreattaquée au corps à corps ou se faire tirer dessus pendant sontour ou le prochain de l'adversaire. La figurine n'est pas affectéepar les pouvoirs psychiques pendant qu'elle est dans les ténèbresmais elle ne peut pas non plus utiliser les siens. Si la coiffe estutilisée pendant 2 tour consécutifs ou plus, faites un test pourson fonctionnement. Au début du tour, lancez un dé. Si lerésultat est 4 ou plus, la coiffe ne fonctionne pas et ne peut plusêtre utilisée de la bataille.

073 Dague à plasma de Torgarl, Space Wolf seulement 5ptsBien qu'il ressemble à un couteau finement décoré, cet objetrecèle un générateur à plasma dans sa poignée. Lorsqu'elle estlancée, la dague génère un intense champ à plasma qui peutpénétrer la plus part des armures. Un système de rappel ramèneautomatiquement la dague à son propriétaire après qu'elle ait étélancée. Comme pour les grenades, la portée dépend de la forcedu lanceur. Effectuez un jet pour toucher comme pour un tirnormal. La dague a une Force de 7, provoque des dommages de 1, a unmodificateur de sauvegarde de -4 et un facteur de pénétration de2D6+7.

AGENTS IMPERIAUX

074 Epée de phase C'tan, assassin Callidus seulement 15ptsL'épée de phase fut découverte sur l'un des mondes morts desC'Tan. Les fouilles mirent à jour de nombreux artefacts issusd'une technologie avancée, mais rien ne fut découvert sur lesêtres mystérieux qui les avaient fabriqués. La particularité de cette lame est sa capacité à onduler dans et endehors de l'espace réel grâce à un constant réalignementmoléculaire. Elle est ainsi capable de "contourner" une armureou un champ de protection. Une figurine blessée n'a droit àaucune sauvegarde, même si elle est protégée par un champénergétique.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps - - 5 1 Aucune

2D6+5 Parade

075 Neuro-disrupteur, assassin Callidus seulement 15ptsLes origines du neuro-disrupteur sont inconnues, bien quecertains l'attribuent à l'Adeptus Astra Telepathica. Si à la find'une phase de corps à corps l'assassin Callidus n'est en contactsocle à socle avec aucune figurine ennemie, il peut alors utilisercette arme. Pour ce faire, placez le gabarit de lance-flammes,pointe en contact avec le socle de l'assassin. Toute figurinetotalement recouverte est automatiquement touchée, toutefigurine partiellement recouvert est touchée sur un résultat de 4+sur 1D6. Toute figurine touchée doit réussir un teste deCommandement avec un malus de -2. En cas d'échec, la figurinesubit une blessure avec un malus de sauvegarde de -3. Leschamps énergétiques sont inefficaces contre le neuro-disrupteur.

076 Polymorphine, assassin Callidus seulement 20ptsLa polymorphine est un produit chimique qui altère les formes,permettant aux assassins du sanctuaire de Callidus de

transformer non seulement leurs traits, mais égalementl'intégralité de leur corps. Un assassins muni de polymorphinen'est pas déployé au début de la partie. Au lieu de cela, le joueurpeut jouer cette carte à n'importe quel moment et révéler quel'assassin s'est en fait déguisé en un des ennemis. Le joueur peutsélectionner n'importe quelle figurine (excepté un personnage,un membre d'équipage de véhicule ou un soldat équipé d'armelourde) de n'importe quelle race humanoïde (ork, squat, humain,hybride genestealer ou eldar) de l'armée ennemie et substituerl'assassin à cette figurine. La figurine remplacée ne peut pasposséder une sauvegarde meilleure que 3+ sur 1D6. L'assassin sedébarrasse de l'armure et des armes de la figurine au moment oùil révèle son déguisement, pour ne garder que les armes etl'équipement dont il avait été pourvu par le joueur.

077 Lames empoisonnées, assassin Callidus seulement 10ptsUn assassins Callidus doit souvent agir avec un armement réduitou inexistant. Cependant, il n'est jamais démuni, ayant toujoursde minuscules lames empoisonnées dissimulées sur lui. Il peutles enfoncer à travers le défaut d'une armure, dans un oeil oudans tout autre endroit exposé. Si, en fin de phase de corps à corps, il reste des figurinesennemies en contact socle à socle avec l'assassin, il peut enattaquer une avec une lame empoissonnée. La lame touche surun résultat de 3+ sur 1D6, infligeant une touche de Force 4 quiprovoque une blessure, aucun jet de sauvegarde d'armure n'estpermis, les champs énergétiques agissent cependantnormalement.

078 Drogues de combat Eversor, assassin Eversorseulement 25ptsL'assassin Eversor peut absorber une dose de l'une des droguessuivantes au début de son tour de jeu. Il dispose d'assez de dosespour toute la bataille. Furius. L'assassin peut tripler son Mouvement quand il chargerou court. Ces effets durent jusqu'à la fin du tour. Terminus. L'assassin peut continuer de se battre jusqu'à la fin dutour de jeu de votre adversaire, il n'explosera pas s'il est réduit à0 Points de Vie ! Cependant, s'il est toujours à 0 Point de Vie à la fin du tour adversaire ou à la fin de la partie, ilmourra et explosera normalement. Destructus. Pendant son tour, si l'assassin tue son adversaire etutilise son mouvement de poursuite pour engager un autre corpsà corps. Il peut attaquer immédiatement. Après chaquemouvement de poursuite, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 3,les attaques de l'assassin sont terminées pour ce tour, sur unrésultat de 4+, il peut attaquer d'autres adversaires.

079 Pistolet Executor, assassin Eversor seulement 20ptsLe pistolet Executor est l'arme standard de tous les assassinsEversor. Il est composé d'un pistolet à aiguilles. L'assassin doitdécider du type de munitions utilisé pour chaque tir, il ne peutpas utiliser les deux dans un même tir. Il peut par contre utilisersa compétence Tir rapide pour partager ses tirs entre le pistoletbolter et le pistolet à aiguilles. Voyez l'Arsenal pour les règlescomplètes du pistolet à aiguilles.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-30 30-60 +2 +1 4 1 -1 D6+4 C à c0-20 20-40 +2 - 3 1 -1 D6+3 C à c

080 Neuro-gantelet, assassin Eversor seulement 15ptsLe neuro-gantelet est constitué d'un exo-squelette en alliageintégrant dans ses doigts un système d'injection de neuro-toxines. Les terribles effets des toxines entraînent la mort del'ennemi qui se tord par terre dans d'atroces souffrances. Lesrègles qui suivent s'appliquent dans le cas de cibles vivantes :

87

toute escouade subissant une perte provoquée par le neuro-gantelet doit immédiatement effectuer un test de moral. Si unefigurine est blessée par le neuro-gantelet sans être tuée, lepuissant mélange de toxines et d'acides réduit de moitié toutesses caractéristiques pour le reste de la bataille (arrondir à lafraction supérieure) y compris son nombre de PV restant. Letemple Eversor modifie constamment les toxines et les acidesutilisés dans le neuro-gantelet qu'il reste efficace contre laplupart des ennemies potentiels, y compris les tyranides. Iln'existe cependant pas de toxine connue pouvant affecter lesdémons, une créature démoniaque blessée par le neuro-ganteletne verra donc pas ses caractéristiques réduites de moitié.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps - - 7 1 -4D12+D6+7Cf. règles

081 Système Sentinelle, assassin Eversor seulement 5ptsLe système Sentinelle est un ensemble contendant un scanner etun appareil de visée permettant à l'Eversor de détecter lesmouvements de troupe ennemies dans toutes les directions. Lesystème Sentinelle permet à l'assassin de repérer les troupescachées à une distance en cm égale à 5 fois son Initiative. Deplus, il peut tirer sur un angle de 360°, dans toutes les directions.

082 Armes Exitus, assassin Vindicare seulement 15ptsLes armes Exitus sont faites sur mesure pour chaque assassinVindicare. Elles sont fabriquées pour constituer une paire d'armeindissociables composée d'un fusil et d'un pistolet. Ces deuxarme utilisent le même type de munitions conçues pourtranspercer les armures. Elles acceptent des munitions spécialespour les cibles particulièrement bien protégées. Souvenez-vousque la compétence Tireur d'Elite augmente de 50% la longueportée des armes du Vindicare Fusil Exitus

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-45 45-90 +1 +1 5 1 -3 D6+5 -Pistolet Exitus

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-15 15-30 +2 -1 5 1 -3 D6+5 C à c

083 Munitions Exitus, assassin Vindicare seulement 15ptsLes munitions spéciales Exitus ne peuvent être utilisées que parun fusil ou un pistolet Exitus. Un assassin Vindicare porte unexemplaire de chaque type de munitions décrit ci-dessous.Chacun d'eux ne peut donc être utilisé qu'une fois par partie. Perce-écran. Si la cible est protégée par un champ de force,celui-ci est automatiquement détruit. Si la cible n'a pas de champde force, elle subit les dommages normaux. Il n'existe aucuneexception, même les champs Warp des zoanthropes, les armuresruniques eldars et les pouvoirs Bouclier Psychique, Dôme deForce et Aura de Flammes sont détruits par les munitions Perce-Ecran. Turbo-Pénétrator. Ce projectile impose un malus desauvegarde de -6 et inflige des dommages doublés. Quand vouseffectuez un jet de pénétration d'armure, lancez 1D6+5 etdoublez le résultat. Feu d'enfer. Blesse sur 2+ les cilbes vivantes et provoque 1D6blessures. Notez que ce projectile ne bénéficie par de l'effetd'éclaboussure d'un bolter lourd utilisant des munitions Feud'Enfer.

084 Tenue d'assassin, assassin Vindicare seulement 10ptsLa tenue d'assassin combine des substances à effet caméléon etla peau synthétique ordinaire d'un assassin impérial. Les effets

de l'entraînement et de la tenue d'assassin du Vindicare font quelorsque celui-ci tire en étant caché, il n'est pas repéré maissimplement détecté. Notre que cette tenue n'empêche pasl'assassin d'être détecté par des troupes s'il est situé à unedistance égale à leur Initiative x 2.5cm ou si elles ont une lignede vue sur l'assassin en contournant l'abri derrière lequel il estcaché.

085 Masque d'espion, assassin Vindicare seulement 10ptsLe masque d'espion contient des réservoirs de nourritureconcentrée et d'eau pour les opérations de longue durée ainsiqu'un récepteur multi-cannaux pour intercepter lescommunications ennemies. Le principal avantage du masque estd'intégrer un scanner à large spectre qui peut localiser dessources de chaleur ou d'énergie. Ceci permet à l'assassin deprendre pour cible une figurine cachée avec un malus pourtoucher de -6, ou une figurine détectée avec un malus de -3, cesmalus sont à ajouter aux modificateurs normaux dus auxcouverts, aux mouvements ou autres.

086 Fulgurant psy, inquisiteurs seulement 30ptsLe fulgurant psy est une arme conçue pour éliminer psykers etdémons. Elle utilise les mêmes composants qu'un fulgurant maisses projectiles sont imprégnées d'énergie psychique. Le fulgurantpsy peut être utilisé durant la phase de tir. Les démons et lespsykers touchés sont automatiquement blessés et les démons nepeuvent pas effectuer de sauvegarde. De plus, chaque fois qu'unpsyker ou qu'un démon est blessé par un fulgurant psy, il perd unpouvoir psy (tiré au hasard) pour le reste de la bataille.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-20 20-40 +2 +1 4 1 -2 D6+4 1dé de TS

087 Arme de force Nemesis, inquisiteurs et Chevaliers Grisseulement 20ptsCes armes sont exclusivement utilisées par les chasseurs dedémons de l'Imperium. Au terme de la phase Psy, une ou deuxcartes Forces inutilisées peuvent être stockée dans l'armeNemesis au lieu d'être placé dans la défausse des Cartes Warp.Les cartes Forces stockées peuvent être libérées de l'arme etutilisées dans les phases Psy suivantes. En corps à corps l'armeaugmente la Force de son porteur d'un chiffre égal à son niveaude maîtrise et blesse automatiquement et blesseautomatiquement les démons sans sauvegardes possibles. Leporteur peut dépenser ses cartes Forces stockées pour causer desdommages supplémentaires lorsqu'il touche les démons en corpsà corps. Dépenser une carte donne 1D3 blessures par touche endépenser deux donne 1D6 blessures par touche. L'arme peut êtreutiliser pour parer. Elle également intègre un fulgurant qui peutêtre utilisé durant la phase tir.

088 Graviton, technoprètres et ingénieurs squats 40ptsLe graviton affecte le champ de gravité et altère le poids desobjets les rendant plus lourds que la normale. Une cible vivanteest immobilisée pour le reste de la partie et ne peut plus nibouger, ni tirer, bien qu'un psyker puisse continuer à utiliser sespouvoirs. Si la cible est un véhicule, lancez un dé pourdéterminer la zone touchée, mais ignorez le facteur depénétration. Déterminez les dommages sur le tableau dedommages approprié, en ajoutant 1 au résultat.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-20 20-40 +1 - - - - Auto Gab 2,5cm

88

CARTES D'EQUIPEMENT DES ORKS089 Crâne d'adamantium de Ghazhghkull, Ghazhghkullseulement 15ptsLe crâne d'adamantium de Ghazghkull ajoute +1 à l'Endurancede Ghazghkull et lui permet également d'envoyer un fameuxcoup de tête ! Il peut donner ce coup de tête à un adversaire encorps à corps au lieu de faire une attaque normale. S'il le fait etgagne le combat, il n'obtient qu'une seule touche, quelle soit ladifférence entre son résultat et celui de l'adversaire. Cependant,la touche a une F10, un modificateur de sauvegarde de -4 etprovoque 1D3 blessures.

090 Jambes télescopiks, orks seulement 5ptsLes jambes téléscopiks sont une pure création de l'ingéniositéork. Un ork ainsi doté gagne 5cm à son Mouvement et ne subitpas de pénalités quand il traverse des obstacles d'une hauteurmaximum de 5cm. L'ork peut s'élever jusqu'à 5cm durant laphase de tir, ce qui lui permet de voir et de tirer plus facilementau dessus d'un terrain gênant ou d'obstacles.

091 Champ de force kustom, orks seulement 20ptsLe champ de force kustom est un appareil dont l'efficacitécapricieuse peut aller de l'invulnérabilité virtuelle jusqu'à desimples crépitements énervants lorsque les projectiles ennemis letraversent ! A chaque dois qu'un ork ainsi équipé est touché,lancez 1D6 et déduisez ce résultat à la Force de la touche. Sur un6, la touche est automatiquement stoppée, mais à la place, l'orksubit une touche de Force 3 au moment où le champ disjoncte etlui envoie et lui envoie une méchante secousse. Si le champdisjoncte, cette carte est immédiatement défaussée.

092 Bras clouté, orks seulement 5ptsUn bras clouté apparaît souvent comme un simple bras bionique,mais il dissimule en fait une série de pointes ou de lamesrétractables. En corps à corps, le bras peut être utilisé pourempoigner l'adversaire puis l'empaler sur les pointes au momentoù celles-ci se redressent en claquant. Ceci donne à l'ork +1 à saCC en corps à corps et on considère qu'il a toujours la plus hauteInitiative en cas d'égalité des résultats de combat au corps àcorps.

093 Kustom kalibr', orks seulement 20ptsUn kustom kalibr' présentant un aspect impressionnant est lafierté des mékanos orks. L'arme tire des rafales dont l'effet estpour le moins variable. Elle a droit au tir soutenu avec 2 dés etdispose d'une Force variable, déterminée par un dé d'artilleriechaque fois qu'elle tire, lui condérant une Force de 2 à 10. Si lerésultat du dé d'artillerie est un MISFIRE, l'arme explose. Elleest alors détruite et l'ork qui l'utilise une touche de Force 4.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-30 30-80 - -1 DA 1 -2 Var. 2dés de TS

094 Kustom blastor, orks seulement 30ptsUn kustom blastor est un gros lance-roquettes ou un lance-grenades sur lequel sont installées des ogives spécialeskustomisées par un mékano. Il utilise un gabarit imprévisibleavec un rayon de 1D3x2.5cm. Lancez un dé pour déterminer lataille de l'explosion à chaque fois que l'arme est utilisée. Il aégalement une Force variable que l'on déterminer sur le déd'artillerie à chaque fois que l'arme tire, lui conférant une Forcede 2 à 10. Si le résultat du dé d'artillerie est un MISFIRE, l'armeexplose ! Elle est alors détruite et l'ork subit une touche de Force4.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-40 40-80 - -1 DA 1 -2 Var. Gab. Var.

095 Crâne d'acier, orks seulement 5ptsDe graves blessures à la tête ont obligé cet ork à subir les soinsdes médikos qui ont remplacé une grande partie de sa boitecrânienne par des plaques d'acier. Ceci présente l'avantage derendre l'individu plus coriace ! L'ork obtient +1 en Endurancegrâce à son crâne d'acier. Cependant, l'ork souffre parfois decrises de folie semblable à celles des dingboyz et est soumis auxrègles données pour ces dernier dans le codex Imperialis.

096 Monocycle gyro-stabilisé, orks seulement 8ptsLe monocyle gyrostabilisé est très populaire chez les orks avidede vitesse. Un ork équipé d'un monocycle gyro-stabilisé accroîtsa caractéristiques de Mouvement jusqu'à 20cm et il peut donccharger sur 40cm. Cependant, il ne peut traverser aucun obstacleet subira une touche de Force 5 s'il tente de le faire. Il ne peut nicourir, ni charger à travers bois, sur un terrain difficile ou sur unterrain très difficile.

097 Bras d'attaque squig, orks seulement, usage unique 3ptsLe bras d'attaque squig est un membre bionique qui incorporeune cage contenant un féroce squig glouton. En corps à corps,l'ork libère automatiquement le squig au moment où sonadversaire se rapproche, résolvez donc l'attaque durant la phasede corps à corps avant que les dés d'attaque ne soient lancés.L'adversaire subit automatiquement une attaque de Force 5 sansmodificateur de sauvegarde de la part du squig, après quoi lacréature s'éloigne pour digérer le bout de chair qu'elle a arrachéou est tuée par l'adversaire. L'attaque ne peut donc être utiliséequ'une seule fois par partie.

098 Bâton de bizarboy, bizarboy seulement 5ptsTous les bizarboyz orks portent des bâtons de cuivre pour lesaider à évacuer l'excédant de pouvoir Waaagh ! et empêcherleurs têtes d'exploser. Les plus puissants finissent par avoir unbâton spécial fait d'un étrange alliage de cuivre sur lequel sontinscrits des glyphes antiques. Ce bâton est une arme de force etle bizraboy peut donc ajouter son niveau de maîtrise à sa Force.De plus, il blesse automatiquement les démons en corps à corps.Le bizarboy peut également relancer les dés pour son test deWaaagh ! s'il rate le premier jet.

099 Chop'snots de fouettard, fouettard seulement 20ptsLe chop'snots peut être utilisé au début de n'importe quelle phasede corps à corps pour attaquer un ennemi en contact socle à socleavec le fouettard. Cette attaque est réalisée avant que les attaquesnormales de corps à corps soient résolues et ouche sur 4+ sur1D6. Si l'attaque touche, les mâchoires du chop'snots sereferment et libèrent un choc électrique. Durant les batailles, lechop'snots est toujours utilisé à sa plus forte puissance, délivrantune touche de F8 et aucune sauvegarde due à l'armure n'estautorisée. La victime est sonnée même si elle survit au choc, etsa CC est réduite à 0 pour le round de combat suivant.

100 Cyberkorps, orks seulement 35ptsLes orks qui subissent des blessures réellement terribles peuventavoir leur corps remplacé par un cyberkorps. Cela redonne àl'ork toute sa vitalité et augmente sa Force et ses points de vie de+2 points. De plus si l'ork est touché par une attaque, il est traitéde la même façon qu'un véhicule ou qu'un dreadnought avec unevaleur de blindage de 15. Lancez normalement pour la

89

pénétration de blindage de l'attaque. Si l'attaque égale la valeurdu blindage, l'ork est jeté à terre et ne peut ni bouger nicombattre au prochain tour, pendant qu'il se relève. Si l'attaquedépasse la valeur de blindage de l'ork, il est jeté à terre commeci-dessus et subit 1 blessure pour chaque point de différenceentre l'attaque et le blindage (ainsi, si l'attaque obtient 17 pour lapénétration d'armure, l'ork est jeté à terre et subit 2 blessures).

101 Grenades à squigs insectoïdes, orks seulement 5ptsLes grenades à squigs insectoïdes sont faites en terre etcontiennent une nuée des squigs féroces. Lorsque la grenade estlancée, elle se brise et les squigs insectoïdes s'en échappent etattaquent tout ce qui est proche. La grenade est lancée de lamême façon qu'une autre grenade. Placez un gabarit de squigsinsectoïdes (2.5cm) là où atterrit la grenade. Déterminez leseffets des squigs insectoïdes là où atterri la grenade. Déterminezles effets des squigs insectoïdes comme si un projectile dekatapulte à squigs avait atterrit en ce même point (voir CodexOrk).

102 Squigs vaxxins, médiko seulement 50ptsLes squigs vaxxins sont un type spécial de squigs seringues quiinjectent une drogue puissante. Avant que la bataille commence,tous les membres de la bande (c'est à dire de l'armée entière)reçoivent une injection de squig vaxxin. Cette drogue rend lesorks immunisés aux effets des virus, aussi les grenadesbactériologiques et la carte de stratégie Activation de Virusn'ont-elles aucun effet sur les figurines de l'armée.

103 Squigs renifleurs, orks seulement 20ptsLes troupes de l'armée ennemie qui sont autorisées à utiliser lesrègles d'Infiltration ne peuvent pas se placer dans un rayon de60cm des squigs renifleurs. De plu, les squigs renifleurs ont unodorat tellement développé qu'ils peuvent détecter le plusintelligemment déguisé des espions. Par conséquent, un assassinimpérial avec polymorphine ne peut pas prétendre être déguiséen une figurine d'ork s'il est dans un rayon de 45cm de squigsrenifleurs.

104 Matos médikal, médiko seulement 8ptsLes médikos orks possèdent souvent une vaste gamme "d'outilsde soins". Conçus à l'origine pour les orks blessés, le médikon'est pas trop regardant et s'en sert comme armes d'attaque encorps à corps. Un médiko qui a du matos médikal est toujoursconsidéré avoir deux armes de corps à corps. Si le médiko gagneun round de combat et inflige au moins 1 blessure, l'adversaireest considéré avoir reçu une injection d'un squig seringue. Celaassomme la victime qui est retirée comme perte même s'il luireste encore des points de vie.

105 Matos de mékano, mékano seulement 5ptsUn mékano avec ses outils est toujours considéré comme yantdeux armes de corps à corps en lance un dé supplémentaire encorps à corps. De plus, si le mékano commence un tour sur dansou à coté d'un véhicule endommagé, il peut tenter de réparer unezone endommagée. La zone doit être réparable. Les armes quiont été emportées par exemple, ou les moteurs qui ont explosé nepeuvent pas être réparés. Lancez 1D6 pour déterminer si laréparation est réussie. Sur un résultat de 4, 5 ou 6, la zoneredevient fonctionnelle. Sur tout autre résultat, elle resteendommagée.

106 Projekteur de champ de force, mékano seulement 50ptsLe projekteur de champ de force est un appareil unique fabriquépar les mékanos et qui peut être utilisé pour créer un murd'énergie infranchissable. Le champ de force peut être activé audébut de n'importe quel tour ork. Il représenté par un règle de30cm ou par deux dés ou points à 30cm l'un de l'autre, et doitêtre entièrement dans un rayon de 45cm de l'opérateur. Une foisen place, rien ne peut tirer ou passer à travers le champ de forcequelles que soient les circonstances. Ceci comprend latéléportation de figurine, les attaques psychiques, les anti-gravset les mortiers taupes. Notez que le champ de force stoppe lesattaques et les mouvement orks également. Les véhicules quiheurtent le champ de force doivent arrêter leur mouvement maisne subissent aucun dommage. Lancez 1D6 pour le champ audébut de chaque tour ork suivant. Sur un résultat de 1-3, il seconsume et ne peut plus être utilisé pour le reste de la bataille.Sur un résultat de 4-6, il continue de fonctionner et peut êtrelaissé en place, éteint ou replacé ailleurs dans un rayon de 45cmautour de l'opérateur.

90

CARTES D'EQUIPEMENT DU CHAOS107 Arme démon, Chaos seulement 25ptsUne arme démon contient l'essence d'un démon du warp,donnant au porteur une puissance et une férocité surnaturelles.Une figurine portant une telle arme en corps à corps bénéficie de+2 à ses caractéristiques de CC et de F et blesse toujours lesdémons et les psykers sur un résultat de 2+ sur 1D6, quelle quesoit leur Endurance. Les figurines vivantes blessées par unearme démon durant un corps à corps doivent immédiatementeffectuer un test sous leur Cd. Si elles ratent ce test, leur âme estextirpée de leur corps et anéantie tuant la figurine sans tenircompte de ses Points de Vie. [Faq : ne peut pas parer.]

108 Bolt Inferno, sorciers de Tzeentch seulement 20ptsLes bolts Inferno sont des munitions de bolter ou de pistoletbolter sur lesquelles ont été gravées des runes maudites qui setordent dans des flammes bleues et blanches. Ces bolts peuventêtre utilisés à chaque tir de la phase de tir, à la place de boltsordinaires (ils ne peuvent cependant pas être utilisés en TirRapide). S'ils touchent, les bolts explosent avec les mêmes effetsque le pouvoir psychique Tempête de feu de Tzeentch.Cependant, la Force de la Tempête de Feu est égale au niveau demaîtrise du sorcier utilisant les bolts, au lieu de la Force normalede 5. Les cibles disposant de sauvegardes contre les attaquespsychiques peuvent les effectuer normalement contre les boltsInferno, mais les armures et les champs énergétiques n'ont pasd'effet.

109 Armure Terminator du Chaos d'Abaddon, Abaddonseulement 70ptsL'armure Terminator du Chaos a été bénie par les capricieusepuissances des ténèbres et est maintenant bien plus puissantequ'elle ne l'était autrefois. L'armure donne à Abaddon unesauvegarde de 2+ sur 2D6 et annule les pouvoirs psychiquesutilisés contre lui ou qui l'incluent dans leur zone d'effet sur unrésultat de 4+ sur 1D6.

110 La Serre d'Horus, Abaddon seulement 30ptsAux yeux de l'Imperium, la serre est une relique du mal incarné,elle cause la terreur aux forces impériales, sauf aux BloodAngels qui eux sont affectés par les règles de haine. La serrepossède un fulgurant intégré et peut donc être utilisée soit poureffectuer un tir, soit pour combattre en corps à corps durant untour.

111 Drach'nyen, épée démon, Abaddon seulement 25ptsDrach'nyen tranche l'acier, la chair et les os avec une mêmefacilité. Toute touche infligée par l'épée blesse automatiquementet la victime ne reçoit pas de sauvegarde d'armure, seules lessauvegardes non modiables s'appliquent. Les véhicules touchéspar l'épée ont leur blindage pénétré automatiquement. Lespsykers et les démons qui subissent une touche de l'épéesubissent 1D3 blessures au lieu de 1.

112 La Carnassière, Khârn seulement 10ptsLa Carnassière est une arme terrifiante, capable de couper unSpace Marine en deux d'un seul coup… et elle est encore plusredoutable dans les mains de Khârn ! Khârn est tellementhabitué à la Carnassière qu'il peut, en corps à corps, relancer tousles faux mouvements (les 1) de ses dés d'attaque.

113 Le Chirurgeon, Fabius Bile seulement 30ptsLe chirurgeon est un appareil assez complexe qui injecte du sangde démon dans le corps de Bile. De plus, le Chirurgeon contientun dispensateur de Frenzon implanté directement dans le cœurde Fabius (voir p71 de l'Arsenal pour les détails) et ses membresarticulés, équipés de vrilles et de scies, donnent 2 Dés d'attaquessupplémentaires en corps à corps. Notez que les bonus de +2attaques est ajouté après avoir doublé ses Attaques pour lafrénésie.

114 Bâton de tourment, Fabius Bile seulement 25ptsLe Bâton de Tourment, forgé par des démons, amplifie lamoindre égratignure en une souffrance atroce. Un adversairesubissant une blessure ou plus par le Bâton de Tourment estimmédiatement mis hors de combat par la douleur et retirécomme perte même s'il lui reste de points de vie. De plus, la figurine doit passer un test de Commandement sur2D6 ou lâcher un cri si horrible que toute figurine amie dans unrayon de 20cm doit passer un test de moral.

115 Xyclos, Fabius Bile seulement 25ptsAvant de lancez pour toucher, sélectionnez le sérum. Si lasauvegarde échoue, le sérum agit automatiquement, aucun jetpour blesser n'est nécessaire. Les sérums n'affectent que lescréatures vivantes. Pour les autres cibles, le Xyclos utilise sonprofil de base. Xyclos A : inflige automatiquement 1D3 blessures par touche. Xyclos B : provoque des visions. Lancez 1D6+2 sur le tableaudes effets hallucinogène (Arsenal p59). Xyclos C : la cible prend automatiquement feu comme si elleavait été touché par un lance-flammes. Les flammes ne peuventêtre éteintes, mais peuvent s'éteindre d'elles-mêmes. Si lafigurine meurt, elle explose avec les mêmes effets qu'unegrenade à plasma.

116 Bâton Noir d'Ahriman, Ahriman seulement 25ptsLe Bâton Noir est une puissant objet concentrant l'énergiepsychique. Chaque fois qu'Ahriman utilise un pouvoirpsychique, le Bâton noir réduit le nombre de carte de Forcenécessaire de -1 jusqu'à un minimum de 1. Ainsi, les pouvoirs deforce 2 ne nécessite qu'une carte de Force et ceux de force 3, quedeux. En corps à corps, les énergies puissantes du Bâton Noirajoutent +4 à la caractéristique de Force d'Ahriman.

117 La Griffe du Tyran, Sombrecoeur seulement 35ptsLa Griffe du Tyran est le monstrueux bras bionique qui a été fixéà l'épaule d'Huron pour remplacer son bras originel. La Griffe aun lance-flammes intégré pour les combats rapprochés etplusieurs crochets et lames qui permettent à Huron de parer encorps à corps. Dans un tour, la Griffe peut être utilisée durant laphase de tir ou celle de corps à corps mais pas dans les deux.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps - - 8 1 -5 D6+D20+8

Parade

Gabarit de lance-flammes lourd 5 D3 -3 D6+D3+5 Cf. règles

91

CARTES D'EQUIPEMENT ELDARS118 Exécutrice, eldars seulement 14ptsL'Exécutrice peut prendre plusieurs formes : lance, épéeincrustée de runes ou grande faux noire. Quelle que soit saforme, c'est l'une des armes les plus redoutables en corps àcorps. Elle a une Force de 8, un modificateur de sauvegarde de-6 et inflige 1D3 blessures. L'Exécutrice est une arme à deuxmains. Elle peut être utilisée pour parer.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps - - 8 D3 -6 D3+D20+D6+8

Parade

119 Pique de feu, eldars seulement 40ptsLa pique de feu est une arme laser de grande puissance. Ellesacrifie un peu de la portée et de la puissance des armes lasersplus lourdes à une cadence de recyclage plus rapide et un poidsmoins important. Il est possible de bouger et tirer avec une piquede feu.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-30 30-90 +1 - 9 D8 -6 D6+D8+9 -.

120 Epée sorcière, psyker eldar seulement 15ptsUne épée sorcière est une arme eldar qui canalise l'énergiepsychique par le biais d'une matrice cristalline. A la fin de laphase psy, une ou deux cartes Force inutilisées peuvent êtrestockées dans l'épée au lieu d'être placées sur la défausse descartes Warp. Les cartes ainsi stockées peuvent être libérées etutilisées dans les phases psy suivantes. En corps à corps, l'épéesorcière augmente la Force du porteur d'un chiffre égal à sonniveau de maîtrise et blesse automatiquement les démons sanssauvegarde possible. Le porteur peut dépenser les cartes stockéespour avoir des bonus additionnels durant les corps à corps.Chaque carte Force dépensée procure un bonus de +2 en Force et-2 au jet de sauvegarde. L'épée sorcière peut être utilisée pourparer.

121 Lance chantante, psyker eldar seulement 25ptsUne lance chantante est une lance d'argent incrustée demystérieux métaux et doit son nom au bourdonnement constantqu'elle émet lorsqu'elle se trouve dans les mains d'un psyker. Auterme d'une phase psy, une ou deux cartes Force inutiliséespeuvent être stockées dans la lance au lieu d'être placées sur ladéfausse des cartes Warp. Les cartes ainsi stockées peuvent êtrelibérées et utilisées dans les phases psy suivantes. La lance peutêtre lancée jusqu'à 30 cm durant la phase de tir et elle revientdans les mains du psyker après le tir. En corps à corps, ou quandelle est lancée, elle augmente la Force du porteur d'un chiffreégal à son niveau de maîtrise et blesse automatiquement lesdémons sans sauvegarde possible. Le porteur peut dépenser lescartes Force stockées pour bénéficier de bonus additionnels.Chaque carte dépensée confère un bonus de +2 en Force et -2aux jets de sauvegarde.

122 Fusil ou lance thermique, eldars seulement 25ptsLe fusil thermique est une arme eldar compliquée et élégante.C'est un ancien artefact créé peu avant la chute des eldars. Unfusil thermique est une sorte de fuseur à longue portée qui peutpercer les armures et calciner la chair avec une étonnantefacilité.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-30 30-60 +1 - 8 D6 -4 2D6+8 Gab.2,5cm

123 Tricéphale, eldars seulement 25ptsCette antique arme eldar se compose de trois crânes de cristalreliées par des chaînes. L'arme est tenue par ces chaînes etlancée comme des bolas. Après avoir frappé, elle retourneautomatiquement dans les mains du lanceur. Le tricéphale peutégalement être utilisée au corps à corps comme un fléau. Aucorps à corps il a une Force de 6 avec un modificateur de -2 à lasauvegarde. Lorsqu'elle est lancée, l'arme a le profil ci-dessous.Le tricéphale peut être lancé sur trois cibles distantes de 30cm oumoins les unes des autres, les frappants l'une après l'autre.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-30 30-60 - -1 6 1 -2 6+D6. Cf. règles

124 Trilaser ou radiant laser, eldars seulement 25ptsLe trilaser est une arme laser à trois canons avec une baïonnetteénergétique. L'arme peut tirer trois fois par phase de tir, de lamême façon qu'un rayonneur laser eldar. Les trois cibles doiventêtre à 15cm ou moins les unes des autres. Faites un jeu pourtoucher normal et résolvez les dommages en utilisant le profildonné ci-dessous. La baïonnette énergétique peut être utilisée encorps à corps, en utilisant le profil donné ci-dessous.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-30 30-60 +1 - 6 1 -1 D6+6. 3 tirsCorps à corps 5 1 -2 2D6+5 -

125 Pierre Esprit, psyker eldar seulement 30ptsUne pierre esprit est un cristal spécial contenant la psyché d'uneldar défunt. Celles des prophètes eldars sont souvent portées parleurs compatriotes vivants qui en retirent une force psychiqueadditionnelle. Une pierre esprit peut être utilisée une fois parpartie pour en tirer une énergie psychique supplémentaire,permettant à un archonte ou un grand prophète de tirerimmédiatement une carte Warp supplémentaire par niveau demaîtrise.

126 Runes eldars, Grand Prophète eldar seulement, usageunique 20ptsLes runes des Prophètes sont des dominos de moelle spectraleutilisés par les Grands Prophètes pour lire le futur et déterminerle flot du Warp. Elles peuvent également être utilisées pourempêcher temporairement une connexion ennemie avec le Warpet donc annuler un pouvoir psy. Le pouvoir est automatiquementannulé. Les runes des prophètes sont temporairement affaibliesaprès cette utilisation et ne peuvent plus être utilisées pendanttoute la durée de la bataille.

127 Masque de Jain Zar, eldars seulement 20ptsIl s'agit du premier et du plus puissant masque de Banshee, surlequel tous les autres furent copiés. Il fonctionne de la mêmefaçon qu'un masque de Banshee classique mais en bien plusefficace. Si l'ennemi chargé est en état d'alerte, il ne peut pastirer sur l'eldar et doit tenir sa position. Au cours du premier tourde corps à corps, l'adversaire ne peut pas jeter de dés d'attaque àcause des effets paralysants du masque. Au deuxième tour,l'adversaire doit faire 4+ sur 1D6 pour échapper aux effets dumasque, sans quoi, il ne peut toujours pas jeter de dés d'attaque.Le masque n'a pas d'effets au troisième tour, ni dans les tours

92

suivants. Si un eldar qui porte le masque de Jain Zar est chargépar un ennemi, le masque n'aura aucun effet. Ce masque esttraditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Jain Zar.

128 La Destructrice, eldars seulement 12ptsCette longue lame fut construite il y a bien longtemps maisconserve encore l'essentiel de son pouvoir. Elle est parmi lesplus puissantes de toutes les armes eldars qui ont survécu à laChute. Elle est légère et donc compatible avec des mouvementsultrarapides. Un eldar armé de La Destructrice peut effectuerdeux parades dans les corps à corps. Cette arme esttraditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Jain Zar.

129 La Mort Silencieuse, eldars seulement 25ptsLa Mort Silencieuse est une arme de jet à trois lames, forgéedans les anti-flammes du Warp [au moins…]. Ses lames sontplus acérés que n'importe quelle substance naturelle. Désignezvotre première cible et faites un jet pour toucher. En cas desuccès, désignez une autre cible dans un rayon de 5cm de ladeuxième et ainsi de suite. Continuez à faire des jets pourtoucher jusqu'à ce que vous en ratiez un ou qu'il n'y ait plus decible dans un rayon de 5cm de la dernière, après quoi l'armerevient automatiquement dans la main du lanceur. Cette arme esttraditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Jain Zar.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-30 30-60 - -1 5 1 -2 D6+5 Cf règles

130 La Morsure du Scorpion, eldars seulement 18ptsLa Morsure du Scorpion est une mandibule antique biensupérieure aux autres. Elle a la forme d'un casque qui intègredeux puissantes armes laser de chaque côté. La Morsure duScorpion est toujours utilisée avant les corps à corps, comme lesautres mandibules. Déterminez les tirs comme d'habitude. Si laMorsure du Scorpion touche, jetez 2D6 et conservez le plus fort.Si le résultat est supérieur ou égal à l'Endurance de la cible, cettedernière subit 1D3 blessures, avec un modificateur desauvegarde de -3. Cette arme est traditionnellement portée par leSeigneur Phoenix Karandras.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps - - Spé. D3 -3 Aucun Tir

131 L'Epée d'Azur, eldars seulement 10ptsL'épée d'Asur est une grande épée énergétique d'origine antique.Elle peut être maniée à une ou deux mains, laissant à l'utilisateurle choix entre utilise deux armes ou délivrer une seule attaquedévastatrice. L'Epée d'Asur est emplie des pouvoirs psychiquesd'Asurmen et annihile par conséquent les jets de sauvegardesdémoniaques comme une arme de force. Cette arme esttraditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Asurmen.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps A une main 6 1 -3D6+D12+6 ParadeCorps à corps A deux mains 7 1 -4D6+D12+7 Parade

132 Le Bâton d'Ulthamar, Grand Prophète eldar seulement,18ptsCet ancien bâton de force est détenu par le Prophète Suprêmed'Ulthwé et forme le lien entre les espaces sidéraux et le réseaud'infinité du vaisseau monde. A la fin de la phase psychique, lescartes Forces inutilisées peuvent être stockées dans le bâton aulieu d'être défaussés. Il n'y a pas de limite au nombre de cartesForce que vous pouvez stocker. Les cartes stockées augmententla Force du possesseur mais peuvent aussi retourner dans la maindu joueur lors des phases psychiques suivantes en plus des autrescartes. En corps à corps, le bâton peut être utilisé comme arme etaugmente la Force du possesseur de son niveau de maîtrise(c'est-à-dire 4), plus un point pour chaque carte force stockée.NB : les cartes stockées et utilisées pour augmenter la force encorps à corps ne sont pas défaussées. En combat contre undémon, le possesseur blesse automatiquement le démon sanssauvegarde possible.

133 Le Maugetar, eldars seulement 45ptsLe Maugetar est une arme en forme de faux construite à partird'un canon shuriken hurleur. Il s'agit d'une arme antiqued'origine inconnue. Le Maugetar peut tirer des shurikensclassiques ou hurleurs. Voir l'Arsenal pour les règles complètes.Le Maugetar est une arme parfaite, ignorez donc tous lesenrayement obtenus sur les dés de tir soutenu. Cette arme nepeut être utilisée qu'à deux mains et ne peut pas servir à parer uncoup à en corps à corps. Cette arme est traditionnellement portéepar le Seigneur Phoenix Maugan Ra.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

0-50 50-100 +1 - 6 D4 -4 D6+D4+62dés de TSCorps à corps 8 D3 -6 D6+D3+

D20+8-

134 La Hache de Feu, eldars seulement 10ptsLa Hache de Feu est une puissante arme énergétique deconception très ancienne. Elle fut forgée lors de la Chute etdepuis la chaleur de la forge ne l'a jamais quittée. Lesnombreuses runes qui y sont gravées ne cessent de se tordre aumilieu des flammes qui dansent sur sa lame. Cette arme esttraditionnellement portée par le Seigneur Phoenix Fuegan.

Portée Pour toucherCourte Longue Courte Longue

F Dom Svg Pén. Spécial

Corps à corps - - 6 D3 -3 D6+D3+D12+6

-

93