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Dans Arcane Master, vous incarnez des magiciens qui aspirent a devenir grand maitre et à integrer le conseil. Durant la pare, votre but sera de vaincre les autres concurant dans un combat de magie élémentaire et remporter le plus de point de Presges pour etre élu maitre des arcanes. Les joueurs tentent de réaliser la meilleure combinaison de dés pour invoquer leur sort et remporter les points de Presge mis en jeu. Matériel Mise en place Chaque joueur choisit une Carte de Sorcier et reçoit 4 Dés Elémentaires. Sur chaque Carte de Sorcier est représenté le type de mage incarné par le joueur, ses Domaines Fort et Némésis. 3 Dés Elémentaires sont posionnés au centre de la table représentant l’Arène. Ils forment la Fortune, les aléas des courants magiques et sont constuées des mêmes symboles que les dés des joueurs. Chaque joueur reçoit 4 Cartes Arcanes faces cachées. Il s’agit de cartes permeant d’influer sur le tour en cours. Le reste du paquet est placé au centre de l’Arène face cachée formant ainsi la Pioche. Les 5 premières cartes sont disposées face visibles à côté de la Pioche. Placez les Pions Presge au centre de l‘Arène. Ces pions représentent à la fois le charisme et l’habileté des apprens sorciers, valeurs recherchées pour le futur membre du Conseil des Grands Maîtres. P r é s e n t a t i o n 6 cartes Sorcier 54 cartes Arcane 19 dés Elémentaires 10 pions Presge ienvenue dans l’Arène camarades sorciers. Vous êtes ici car vous prétendez pouvoir intégrer le Conseil des Grands Maîtres suite au départ soudain de notre regretté Frère Sephirus. Vous êtes nombreux à postuler mais seul le plus prestigieux d’entre vous peut espérer devenir l’un des nôtres. Dans cette Arène, vous aurez à démontrer l’étendue de vos compétences au cours d’une bataille de sortilèges et faire valoir votre prestige auprès des Frères pour devenir un Maître des Arcanes. B Régles du jeu

Régles du jeu - FORGE Studio · Fortune, les aléas des courants magiques et ... Chaque joueur reçoit 4 Cartes Arcanes faces cachées. Il s’agit de cartes permettant d’influer

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Dans Arcane Master, vous incarnez des magiciens qui aspirent a devenir grand maitre et à integrer le conseil.

Durant la partie, votre but sera de vaincre les autres concurant dans un combat de magie élémentaire et remporter le plus de point de Prestiges pour etre élu maitre des arcanes.

Les joueurs tentent de réaliser la meilleure combinaison de dés pour invoquer leur sort et remporter les points de Prestige mis en jeu.

Matériel

Mise en placeChaque joueur choisit une Carte de Sorcier et reçoit 4 Dés Elémentaires. Sur chaque Carte de Sorcier est représenté le type de mage incarné par le joueur, ses Domaines Fort et Némésis.

3 Dés Elémentaires sont positionnés au centre de la table représentant l’Arène. Ils forment la Fortune, les aléas des courants magiques et sont constituées des mêmes symboles que les dés des joueurs.

Chaque joueur reçoit 4 Cartes Arcanes faces cachées. Il s’agit de cartes permettant d’influer sur le tour en cours. Le reste du paquet est placé au centre de l’Arène face cachée formant ainsi la Pioche. Les 5 premières cartes sont disposées face visibles à côté de la Pioche.

Placez les Pions Prestige au centre de l‘Arène. Ces pions représentent à la fois le charisme et l’habileté des apprentis sorciers, valeurs recherchées pour le futur membre du Conseil des Grands Maîtres.

Présentation6 cartes Sorcier

54 cartes Arcane

19 dés Elémentaires

10 pions Prestige

ienvenue dans l’Arène camarades sorciers.Vous êtes ici car vous prétendez pouvoir intégrer le Conseil des Grands Maîtres suite au

départ soudain de notre regretté Frère Sephirus. Vous êtes nombreux à postuler mais seul le plus prestigieux d’entre vous peut espérer devenir

l’un des nôtres.Dans cette Arène, vous aurez à démontrer l’étendue de vos compétences au cours d’une bataille

de sortilèges et faire valoir votre prestige auprès des Frères pour devenir un Maître des Arcanes.

B

Régles du jeu

Une partie se déroule en une succession de tours divisés en phases.

1 - Détermination du premier joueur2 - Programmation des dés3 - Invocation4 - Actions des joueurs5 - Résolution des Invocations6 - Fin du tour

Détermination du premier JoueurEn début de partie, les joueurs doivent déterminer qui sera le premier joueur. Par la suite, c’est le joueur qui a remporté le tour précédent qui est désigné comme premierjoueur.

Programmation des dés En commençant par le joueur à gauche du premier joueur, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs déterminent le nombre de Dés Elémentaires qui constitueront leur Invocation pour ce tour. Ils sont placés en haut de la Carte de Sorcier.

Ci-dessous le joueur a décidé d’attribuer 3 Dés Elémentaires pour son Invocation et 1 dé en Réserve.

Les dés non utilisés pourront au choix servir à piocher des Cartes Arcanes. Ils sont placés en bas de la Carte de Sorcier, c’est la Réserve.

Bien entendu, plus le joueur conservera de dés pour réaliser son Invocation, plus il lui sera possible de réaliser des combinaisons efficaces.

InvocationEn commençant par le premier joueur, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs lancent les Dés Elémentaires attribués à leur Invocation et les repositionnent face à eux en haut de la Carte de Sorcier. La face de chaque dé doit pouvoir être lue par tous.

Ces dés représentent l’Invocation du sorcier pour le tour en cours.Une fois que toutes les Invocations des joueurs aient été déterminées, le premier joueur lance les 3 dés de Fortune et les place au centre de la table.

Actions des joueursA tour de rôle et dans le sens horaire, les joueurs peuvent jouer des Cartes Arcanes, et/ou dépenser les dés en Réserve pour piocher de nouvelles cartes.

Pour chaque dé dépensé pour piocher des cartes, le joueur récupère une Carte Arcane de son choix parmi les cinq cartes révélées ou au dessus de la pioche. Chaque carte ainsi achetée est ensuite remplacée par une carte de la Pioche.

Les dés non utilisés à la fin de la phase d’action des joueurs sont perdus pour le tour en cours.

Résolution des invocationsUne fois la phase d’action réalisée, les joueurs indiquent à tour de rôle la combinaison de dés qu’ils proposent pour le tour en cours. Pour ce faire, chaque joueur désigne les dés de son Invocation qu’il conserve ainsi que le ou les dés de Fortune qu’il souhaite utiliser pour former une combinaison représentant la puissance et la difficulté technique de leur sort.

Le joueur ayant la combinaison la plus forte remporte le tour en cours et récupère un jeton de Prestige au centre de la table pour l’ajouter à sa réserve.Ceci met fin au tour en cours.

Fin du tourUne fois le tour terminé, les joueurs recommencent un nouveau tour en démarrant par la phase 1 et ainsi de suite jusqu’à ce que l’ensemble des points de Prestige aient été gagnés.

Le joueur ayant le plus de points de Prestige gagne la partie.

Commentjouer

Une Invocation est une combinaison de 3 à 5 dés composée à la fois de Dés d’Invocation propre à chaque joueur et/ou de Dés de Fortune. Les joueurs sont libres d’établir la combinaison de leur choix parmi ces deux types de dés.

Ils doivent, autant que faire se peut, proposer une combinaison de 5 symboles. Cette combinaison peut toutefois être réduite jusqu’à 3 symboles (les dés de Fortune) si le joueur a mis en Réserve plus de deux dés lors de la phase de programmation.

Pour déterminer quel sort surclasse les autres, les Invocations sont caractérisées par deux critères : la Puissance des dés et la Technicité.

Technicité d’un sortPour surclasser ses adversaires et remporter un tour de jeu, un joueur sorcier doit réaliser l’Invocation la plus technique que les autres.

Il existe 6 niveaux de Technicité classés ci-dessous du moins technique au plus technique.

Puissance des dés d'invocation et de fortuneLes Dés Elémentaires possèdent 6

faces représentant 6 symboles différents.

Les symboles correspondent aux 6 domaines de magie connus :

roche feu tornade

nature foudre glace Chaque sorcier à la maîtrise d’un domaine et est par conséquent plus ou moins sensible aux autres. Cette sensibilité permet de déterminer la Puissance de l’Invocation.

Ainsi chaque sorcier est caractérisé par un Domaine Fort (son propre domaine) et un Domaine Némésis.

Chaque symbole du Domaine Fort rapporte 2 points de Puissance .

A l’inverse, un Domaine Némésis réduit la Puissance de -1 point. Tout autre symbole n’influe pas sur la Puissance de l’Invocation.

Exemple : Un sorcier de Feu obtient la combinaison suivante :

Cette combinaison a une valeur de puissance de 3 soit : 2 x 2 (domaine fort) 2 x 0 (domaine neutre) 1 x -1 (domaine Némésis)

EgalitésSi deux ou plusieurs joueurs ont une Invocation du même niveau de technicité, celui dont la technicité est de plus forte Puissance surclasse les autres.

Si une égalité demeure, l‘Invocation des joueurs s’annule et c’est le joueur ayant la meilleure combinaison restante qui remporte le Pion Prestige.

Variante pour joueurs expérimentésEn cas d’égalité de Puissance, les joueurs peuvent défausser des Cartes Arcanes de leur main afin d’augmenter la Puissance de leur Invocation.

Pour se faire, les joueurs misent en secret autant de cartes qu’ils le souhaitent et les posent simultanément face cachée. Ils révèlent ensuite leurs cartes. Chaque joueur ajoute alors à son Invocation le nombre de point de Puissance figurant sur ses cartes. Celles-ci sont ensuite défaussées.

Invocation

AAAAAAABBAAABBAAAAAAAAA

-

+

Les sorciers ont à disposition des Cartes Arcanes (soit dans leur main soit dans la pioche au centre de l’arène). Sauf mention contraire, chaque joueur ne peut avoir plus de 5 Cartes Arcanes en main. Si cela devait être le cas, défaussez autant de carte que nécessaire pour revenir à 5 cartes.

Il existe 2 types d’Arcane :

- Les rituels et interruptions qui ont un effet immédiat et unique.

- Les Equipements qui ont un effet immédiat et durable.

Chaque joueur ne peut avoir plus d’un Equipement en jeu. Si une nouvelle carte Equipement devait être posée, la carte précédente serait alors automatiquement défaussée.

Chaque carte utilisée ou défaussée est placée face visible à côté de la Pioche, ce tas est appelé Défausse.

Si un joueur ne peut compléter les Cartes Arcanes révélées pour en maintenir 5, le premier joueur mélange alors la Défausse et reconstitue une nouvelle Pioche.

Plusieurs informations sont disponibles sur les cartes :

Le nom

Son effet

Le nombre de point de Puissance qu’elle ajoute à l’Invocation si défaussée au moment de la Résolution des Invocations (de 1 à 4 ) cf. Egalités.

Pour une partie à 2, les joueurs sont rejoints dans l’Arène par un des Grand Maîtres.

La mise en place des éléments de jeu est identique : chaque joueur choisit une Carte de Sorcier et reçoit les Dés Elémentaires et paquet de Cartes de Sortilèges.

Disposez au centre 6 Pions Prestige au lieu de 10.

Le Grand Maître étant particulièrement habile, il se voit remettre 8 Dés Elémentaires. Il n’a ni Domaine Fort, ni Domaine Némésis, ni Sortilèges.

Déterminez de la même façon le premier joueur. Le Grand Maître jouera toujours avant les deux joueurs, puis ce sera au premier joueur et enfin son adversaire.

Au moment de lancer les Dés de Fortune, le premier joueur lance aussi les 8 Dés Elémentaires du Grand Maître.

Le Grand Maître ne réalise pas d’action à son tour, n’a pas accès aux Cartes Arcanes et ne peut pas subir l’effet d’une Carte Arcane ou d’un Sortilège.

Au moment de la résolution des Invocations, le Grand Maître réalisera toujours la meilleure combinaison de 5 dés parmi les 8 à sa disposition (et uniquement à partir de ces 8 dés, pas les Dés de Fortune).

Si le Grand Maître remporte le tour, retirez un Pion Prestige du centre de l’Arène. Sinon, résolvez les Invocations normalement.

A 2 joueursCarte Arcanes

40’ 10+ 2/4

Conception du jeu : Guillaume DesruellesMaquette : Aoulad et Forge Studio

Illustration : AouladEditeur : Forge Studio