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Résultats du workshop Bac à Sable /archéologie 19 & 20 mars 2014

Résultats du workshop Bac à Sable autour de l'archéologie

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Les 19 & 20 mars 2014, La Casemate accueillait une quinzaine de participants pour un workshop visant à détourner un outil, un Bac à Sable à réalité augmentée, en un outil de médiation de l'archéologie. Compte-rendu...

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  • Rsultats du workshop Bac Sable /archologie

    19 & 20 mars 2014

  • Contexte, objectifs et enjeux

    Une exposition autour des squelettes

    Squelettes (*titre provisoire) est un projet dexposition de La Casemate - Grenoble, en co-production avec le Muse Archologique Grenoble Saint Laurent et le Muse Dauphinois Grenoble et en partenariat avec lINRAP, ayant pour objet dattention le squelette humain et les techniques scientifiques lies larchologie et lanthropologie. Une exposition qui oscille entre tangible et virtuel, entre authentique et numrique...

    La thmatique du squelette humain constituera le fil rouge de lexposition Squelette, dont les principaux enjeux de dveloppement sont les suivants : Eveiller la curiosit des publics pour larchologie et

    lanthropologie Mobiliser les 15-25 ans sur une thmatique scientifique Faire vivre une exprience de visite multi-sensorielle Crer un dialogue permanent entre authentique et numrique

    afin de renforcer limmersion et enrichir lexprience de visite. Mettre en scne des outils innovants permettant de mieux

    comprendre les techniques dinvestigation scientifique employes en archologie et anthropologie.

    Ce projet sinscrit dans le cadre du programme Inmdiats financ par les Investissements dAvenir. Le programme Inmdiats est port par un partenariat de 6 centres de sciences rgionaux: Cap Sciences (Bordeaux Aquitaine), lEspace des Sciences (Rennes Bretagne), La Casemate (Grenoble Agglomration), Relais dsciences (Caen Basse-Normandie), Science Animation (Toulouse Midi-Pyrnes) et Universcience (Paris le-de-France).

    LA DEMARCHE ET LE DEROULEMENT DU WORKSHOP

    Ce programme indit a pour objectif de renforcer lgalit des chances dans laccs aux sciences et techniques, notamment pour les 15-25 ans. Il propose pour cela de dvelopper et dexprimenter de nouveaux outils de mdiation culturelle exploitant le potentiel des nouvelles technologies numriques.

    Il sagit dans ce projet dexprimenter de faon concrte lapport des technologies et pratiques numriques pour une meilleure sensibilisation et appropriation des connaissances et enjeux lis au patrimoine archologique et anthropologique.

    Quelles expriences de visite construire avec/pour les visiteurs grce au numrique sans renoncer pour autant au contact direct avec dauthentiques squelettes ?

  • Vous avez-dit Bac Sable ?

    Un bac rempli de sable fin est surplomb par une kinect (camra 3D) et un vidoprojecteur. A lintrieur du bac est dispos un ordinateur avec une carte graphique puissante et un logiciel qui fonctionne sous Linux. Lorsque le visiteur modle une forme dans le sable, la kinect mesure la hauteur du sable et envoie cette information lordinateur qui adapte alors les courbes de niveaux et les teintes hypsomtriques (chelles de couleurs correspondant aux altitudes) ce nouveau paysage. Du niveau 0 correspondant leau et matrialis par la couleur bleue, au niveau maximum correspondant aux altitudes enneiges colores en blanc, ce bac sable sadapte en temps rel aux diffrentes formes cres.

    De plus, lorsque lutilisateur place sa main ou un objet au-dessus de laltitude maximum, il fait apparatre un coulement deau qui se dplace le long des reliefs, limage des prcipitations.*

    * site web Inmediats : Quand pdagogie et numrique se rencontrent autour

    dun bac sable

    Le travail effectu au cours de ce workshop est avant tout exploratoire. Il vise poser les bases de llaboration dun cahier des charges afin que cette manipulation soit prsente et teste dans lexposition Squelettes.

    Programme du workshop

    Mercredi 19 mars

    13h - 14h30 Accueil La Casemate et

    visite du Muse Archologique Grenoble -

    Saint Laurent

    14h30 - 15h 6 images pour prsenter le

    projet dexposition

    15h - 15h30 Prsentation des grands

    principes de la fouille archologique

    15h30 15h45 Pause

    15h45 - 16h Etat de lart des outils de

    fouilles virtuelles actuels

    16h 17h Prsentation Bac Sable

    17h 18h Brainstorming autour de

    la fouille virtuelle et constitution des

    quipes

    Jeudi 20 mars

    9h - 10h15 Atelier de conception en

    quipes

    10h15 - 10h30 Pause

    10h30 - 11h30 Fin de latelier

    11h30 - 12h30 Restitution de chaque

    groupe et discussion

    12h30 Repas

    Fort de son immense potentiel pdagogique, ludique et interactif, le Bac Sable laisse entrevoir des possibilits dadaptation extrmement riches. La dmarche mise en place La Casemate avec ce workshop visait donc sinterroger sur ladaptation de loutil Bac Sable une problmatique archologique. Ds la prsentation de cet outil par Science Animation (CCSTI de Toulouse), son adaptation une problmatique de mdiation de larchologie suscite en effet lenthousiasme, et permet de rver une approche sensible de la dmarche archologique sur un terrain de fouilles.

    Certaines questions sont souleves par cette dmarche de dtournement de loutil : le Bac Sable est-il rellement pertinent pour la simulation dune fouille archologique ? Faut-il coller la ralit scientifique, de terrain, ou rester dans une approche sensible plus symbolique ? Le dispositif peut-il tre autonome, ou ncessite-t-il une mdiation permanente ?

  • Participants

    Etaient prsents lors de ce workshop :

    - Laurence BATTAIS (Cit des Sciences) // Responsable Living [email protected]

    - Isabelle CHABANON POUGET (Cit des Sciences) // Mdiatrice TIC

    - Catherine DEMARCQ (La Casemate) // Responsable service des [email protected]

    - Marine DUBOIS (INRAP) // Editrice multimdia et [email protected]

    - Claire ELIE (MAG) // Communication, mdiation et gestion des [email protected] - Franck GABAYET (INRAP) // [email protected]

    - Alain GRYCAN (Science Animation) // Responsable [email protected]

    - Pierre-Emmanuel PAILLARD (Semi TAG) // [email protected]

    - Franck PHILIPPEAUX (Muse Dauphinois) // [email protected]

    - Mlissa RICHARD (Cit des Sciences) // Mdiatrice TIC

    - Anna ROUSSEAU (La Casemate) // Mdiatrice [email protected]

  • LES PROJETS ISSUS DU WORKSHOP

  • Toutes les ides formules par les quipes

    Le brainstorming

    Ce premier schma, rsum directement issu du brainstorming, reprend la structure de lexercice (ce qui nous plait / ce dont on rve), les post-it ayant t organiss en clusters thmatiques.

    La prsentation en ligne du brainstorming est accessible cette adresse : http://goo.gl/NZugW0

  • La mind-map

    La carte mentale issue de lexercice prcdent rassemble les thmatiques dgages et les met en cohrence les unes par rapport aux autres afin dobtenir un bilan global logique de toutes les ides ressorties pendant la sance de crativit.

    La prsentation en ligne du brainstorming est accessible cette adresse : http://goo.gl/xV7ttT

  • Les projets prsents en fin de parcours

    Parmi toutes les ides mentionnes, notons labandon de la dimension briser les clichs quon ne retrouve dans aucun projet, et une seule mention de la dimension mtiers (garde par lquipe laquelle appartenait le seul archologue prsent). La ralit du terrain semble finalement peu importer dans les projets proposs, qui ne visent pas une approche trop raliste de larchologie, et gardent lesprit que lon ne peut pas tout dire avec un seul dispositif. Ces dimensions seront donc intgrer dans le discours de lexposition, mais ne seront pas retenues pour ce dispositif en particulier.

    4 projets ont t prsents par les 3 quipes participantes. Les cartes mentales ci-dessous reprennent les catgorisations de la carte mentale globale, mais ne font apparaitre que les ides qui figurent dans les projets.

  • Synopsis

    Lorsque le visiteur arrive face au dispositif, il voit trois outils suspendus sur le Bac Sable. Il prend un outil, et dcouvre face lui sur un cran des nigmes rsoudre grce la fouille. Chaque couche possde sa propre nigme. Le visiteur peut trouver 2 ou 3 objets par couche, avec au maximum 3 ou 4 couche / poques fouiller. Il sagit de trouver des objets symboliques et significatifs. Il est possible de ne pas dcouvrir toutes les nigmes rsoudre si la personne creuse tout de suite au fond (si le contexte est dtruit, lindice est perdu !) Le visiteur doit adopter une stratgie de fouilles : il lui faut trouver plusieurs lments pour pouvoir formuler une hypothse.

    Une ambiance sonore adapte permet de simprgner de lambiance dun site de fouille. Un changement de couche entraine une rupture dans limage comme dans le son. Les objets peuvent tre rels (sur des tiges) et permettent ainsi la visualisation permanente des strates (les objets restent en place), ou virtuels et montrer ainsi que la fouille est destructive puisque les objets disparaissent lorsque lon creuse plus loin.

    Objectifs

    - Faire comprendre que plus on creuse, plus on remonte le temps- Sensibiliser au fait que les vestiges rvlent leur sens quand ils sont dans leur environnement, dans un contexte

    Dveloppements ncessaires (contenus, techniques, mdiation, interaction, etc.)

    Lensemble du dispositif est constitu dun Bac Sable coupl un cran. Le bac devrait tre en plexiglass transparent pour permettre de voir les strates superposes sur le ct.

    Les graphismes et couleurs seraient diffrents selon chaque couche, toujours dans un esprit assez design et stylis, symbolique et non raliste. Il ne sagit pas de singer un diorama dun chantier de fouilles.

    Pour fonctionner en autonomie, ce dispositif ncessite des consignes et des actions effectuer simples et claires. - Il faut penser linteraction entre laction du visiteur sur le bac sable et ce qui est affich lcran

    On pourrait intgrer notamment un clin dil lpoque contemporaine avec un objet moderne connu de tous (exemple : carte de transports).

    Les silhouettes des outils devraient tre peintes pour inciter lutilisateur les remettre en place aprs usage.

    Intrt Laspect stylis et color, sans

    recherche de ralisme La dimension ludique : le visiteur

    a une mission, un objectif remplir

    La manipulation peut se faire en autonomie.

    Limportance du contexte dans lequel on trouve les objets et ossements

    Equipe NonOS : Saurez-vous remonter le temps ?

  • Synopsis

    Le visiteur entre dans l'exposition, monte quelques marches, et se retrouve face un chantier de fouille grandeur nature qui stend devant lui. Il peut observer la stratigraphie postrieure au chantier de fouille sur les murs autour de lui, et comprend ainsi quil se trouve sur un chantier dont la partie suprieur a dj t fouille, faisant apparaitre plusieurs couches autour de lui.

    Il rentre dans le chantier en suivant des chemins de circulation (plaques en rsine ou planches). Des tombes sont matrialises au sol : certaines ont t vides, pour dautres seuls les contours sont visibles. Dans ce dcor, le bac sable est l, enterr : on ne peut pas marcher dedans, mais on peut tourner autour.

    Cest une tombe, matrialise avec des cailloux, galets maonns, tuiles. Un bout de crane ou de vase apparat pour inviter le visiteur creuser (un cartel lui indique ventuellement A vous de fouiller ). Il peut ainsi saccroupir et commencer fouiller.

    Equipe AlbinOS

    Le visiteur va alors dcouvrir deux squelettes (fixs au dispositif), chacun dune couleur diffrente (1 plus ancien, jauni et abim, un plus blanc) : il peut sagir soit dun regroupement de tombes, soit dune rutilisation de tombe : lexplication est donne par une courte vido danimation.

    A ct du bac sable, le visiteur peut voir un panneau crit par les archologues, qui donne la lgende des strates de couleur en indiquant leurs poques respectives.

    Un cran tactile prsente tous les objets/ lments que le visiteur peut trouver dans le bac sable en creusant (des pices, des bijoux..). Il peut slectionner les objets et obtenir des informations supplmentaires (quest-ce que cet objet, la couleur qui correspond la strate du bac sable....).

    Dveloppements ncessaires (contenus, techniques, mdiation, interaction, etc.)

    Crer un dcor immersif dun chantier grandeur nature

    Consignes claires pour le visiteur : voir un morceau de poterie ne va pas forcment lui donner lide de fouiller

    Raliser des fac simile de squelettes et dobjets

    Bien fixer les objets Elaborer un discours simple sur un

    contenu complexe (stratigraphie + remonter dans le temps + rutilisation de tombes + objets et contexte)... Un peu trop complexe ?

    Intrt Limmersion du visiteur et

    lintgration du dispositif dans un dcor grandeur nature

    Lintervention de larchologue par des explications

    La richesse du contenu, notamment le fait de trouver plusieurs objets

  • Synopsis

    A lentre de lexposition, lespace archologique est un passage oblig pour tout visiteur (mais celui-ci na pas dobligation interagir avec le dispositif)

    Le(s) bac(s) est intgr dans un dcor lchelle dune ncropole / dun cimetire, avec une ambiance de fouille. Il peut correspondre soit une tombe, soit une zone de fouilles :- tombe : le visiteur se trouve face un coffre ouvrir, louverture dclenchant la projection dune spulture- zone de fouilles : le visiteur doit fouiller jusqu trouver la tombe

    Chaque bac permet dexprimenter diffrents stades de fouille en creusant ou en formant des tas avec le matriau (sable ? mousse ?). Le visiteur peut fouiller depuis tout au dessus, o de lherbe est projete, jusquau fond o lon dcouvre la projection dune spulture. Les couches / visuels doivent tre trs diffrents les uns des autres.

    Lorsque le visiteur a dcouvert une couche en entier, on peut imaginer un systme de validation : bravo vous avez dcouvert...

    Objectif

    Prsenter la premire tape de la dmarche anthropologique, et dintroduire lexposition de manire ludique

    Les mots-cls associs ce dispositif sont : #immersif, #chelle humaine, #propret

    Dveloppements ncessaires (contenus, techniques, mdiation, interaction, etc.)

    Le coffre doit tre solide mais facile ouvrir

    Ce dispositif implique la ralisation de plusieurs bacs identiques mais dont les contenus diffrent (tombe ou zone de fouille)

    Il est ncessaire didentifier clairement les diffrentes phases de fouille lchelle dune zone de fouille ET lchelle dune tombe

    Equipe ThermOS - Projet 1

    Intrt

    La dimension ludique de la fouille et de la dcouverte dune tombe

    Limmersion du visiteur et lintgration du dispositif dans un dcor grandeur nature

    Les visuels trs diffrents, facilement distinguables et esthtiques

  • Synopsis

    Ce projet sappuie beaucoup sur le Bac Sable existant. Un mtre stratigraphique est ajout sur tout le pourtour intrieur du bac, montrant les diffrentes strates et lpoque laquelle on se situe.Le bac est un lment de lexposition parmi dautres.

    Les diffrents niveaux dclenchent la projection de photos ou dessins de couches. Le Bac Sable permet ainsi dapprhender la notion de stratigraphie, de la fouille suivant chaque couche, et de saisir limportance du contexte et de lenvironnement des objets et ossements dcouverts.

    Le visiteur peut fouiller dans lesprit bac sable traditionnel, de manire dsordonne, comme un jeu, mais il dispose galement dune planche pour fouiller de manire plus plane et mthodique pour faire apparatre les couches. Ce dispositif reste un jeu, et les contenus sont essentiellement symboliques, styliss, sans chercher sapprocher tout prix de la ralit du terrain.

    Intrt

    On garde lesprit mme du bac sable traditionnel qui en fait lattrait : il sagit avant tout dun jeu

    Laspect idal et stylis : on ne cherche pas coller la ralit du terrain, mais faire comprendre par lexprience un principe de base de la stratigraphie : plus on creuse, plus on remonte le temps

    Deux modes dapproche possible : le visiteur nest pas oblig dtre srieux , il peut commencer en samusant comme il le souhaite, et/ou adopter une attitude plus mthodique

    Equipe ThermOS Projet 2 ArchOS

    Dveloppements ncessaires (contenus, techniques, mdiation, interaction, etc.)

    Faire attention ce que, quand on creuse pour atteindre un objet, on puisse le dcouvrir entirement sans que le sable retombe dessus : calculer la position des lments dcouvrir dans le bac

    Trouver des contenus visuels esthtiques et varis

  • Discussions et perspectives

    Ce que nous retiendrons des scenarii et de la mind-map globale

    Le Bac Sable prsente lavantage dtre simple et flexible, sur le plan des matriaux utiliss - pour le bac comme pour le matriau manipuler. Cette flexibilit offre de nombreuses possibilits, que nous nexploiterons sans doute pas pour ce dispositif archologique mais que nous garderons en tte lavenir pour dventuels outils dvelopper.

    Une ide rcurrente dans chacun des projets est la relation des couches stratigraphiques avec le temps. Lorsque lon creuse, on remonte le pass : cette ide ce nest pas si simple apprhender, dautant que les couches ne sont pas forcment planes et peuvent se recouper entre elles. Cette notion devra donc constituer le propos essentiel du Bac Sable archologique.

    Chaque projet prsent met galement laccent sur le trs fort potentiel attractif et ludique du Bac Sable. Il sagit de conserver imprativement ce qui lui confre ses pouvoirs : simplicit, esthtique, dimension ludique connue de tous, ractivit, et manipulation concrte, agrable et intuitive.

    Finalement, les diffrents projets proposs nous amnent la rflexion suivante : il nest pas ncessaire de chercher le ralisme, mais il sagit surtout de faire comprendre et exprimenter un principe de manire sensible et ludique, quitte tre dans lidal ou le stylis. Nous devons essayer de garder un maximum lesprit original du Bac Sable, que lon peut aborder comme un jeu avant de comprendre que la fouille exige de la mthode, comme une rgle du jeu respecter pour comprendre les lments dcouverts. Le dispositif doit rester extrmement simple comprendre : attirant souvent les enfants en particulier, lide est que tous puissent samuser en dcouvrant que lon peut remonter le temps en creusant.

    Les dveloppements mener

    Il sagit dsormais dinventer des scenarii stratigraphiques simples et efficaces, presque idaux , mais qui soient trs parlants et fassent bien comprendre les grands principes de la stratigraphie. Les visuels utiliss doivent tre esthtiques et explicites, quil sagisse de photos, de dessins, de simples couleurs...

    Quel que soit le scenario imagin, le Bac Sable archologique doit tre flexible sur le plan des contenus, qui doivent pouvoir tre modifis simplement. On pourrait ainsi remplacer lun ou lautre des visuels par un autre de notre choix (aux bonnes dfinitions et dimensions). Cette flexibilit permettrait dadapter un discours un contexte local spcifique par exemple, ou une poque dfinie.

    Le Bac Sable permet galement dimaginer des dveloppements plus pousss sur la thmatique de larchologie, notamment en sappuyant sur une mdiation humaine de qualit. On peut penser un atelier sur la mthodologie de fouilles (carroyage, relev avec carnet de terrain) ou un jeu de rle faisant intervenir diffrents spcialistes (xylologue, carpologue, cramologue...).

  • CONTACTS

    La Casemate, CCSTI de Grenoble2, place Saint Laurent 38000 GRENOBLE

    04.76.44.88.80 www.ccsti-grenoble.org

    Ludovic Maggioni / Responsable des expositions04.76.44.88.71 / 06.83.18.54.54

    [email protected]

    Hlose Bouillard / Assistance projets expositions06.36.36.14.66

    [email protected]

    Scnario final issu du workshop

    Suite ltude des quatre scenarii produits, nous en avons fait une synthse pour aboutir ce scenario final. Il privilgie la simplicit, la dimension symbolique et une ergonomie intuitive.

    Ainsi, le bac sera constitu dune partie infrieure en bois, et dune partie suprieure contenant le sable en plexiglass transparent. Sur la partie transparente, on pourra voir les diffrentes couches stratigraphiques peintes sur chaque bord. Sur le ct interne, seront inscrites les poques auxquelles correspondent les diffrentes couches.

    Le visiteur pourra creuser de manire dsordonne comme sur un bac sable classique, mais sapercevra vite que plusieurs niveaux trs diffrents se superposent et que des lments apparaissent. Il comprendra quil doit dgager le plus possible chaque couche lune aprs lautre pour avoir un aperu de chaque poque. Certaines couches seront plus paisses que dautres, et certaines pourront se recouper. Le niveau de dpart plat du bac sable ne sera pas le niveau suprieur mais celui juste en dessous : ainsi, lorsque le visiteur crera des tas suffisamment hauts, le niveau suprieur (la couche herbeuse) apparaitra.Le visiteur comprendra que chaque couche quil dgage le fait plonger un peu plus dans le pass...

    On peut imaginer diffrentes couches selon les poques : 1 couche herbeuse pour

    notre poque 1 couche contenant

    des objets rcents, modernes, reconnaissables de tous

    1 couche moyengeuse avec au moins une tombe

    1 couche antique contenant poteries et autres objets antiques