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Song of Spells and Magic Système de règles de magie avancées

pour Song of Blades and Heroes

version 0.2

Ecrit par Sandchaser (sandchaser.blogspot.com)

Couverture par Antichristopher (antichristopher.deviantart.com)

La présente œuvre est une œuvre amateur publiée sous la responsabilité exclusive de ses auteurs sans

sollicitation ni approbation de la part de Ganesha Games.

Cet ouvrage nécessite la version de base des règles du jeu Song of Blades and Heroes écrit par Andrea

Sfiligoi et publié par Ganesha Games. Plusieurs références sont faites à des suppléments parus dans cette

gamme, notamment Song of Wind and Water, Song of Gold and Darkness et Song of Deeds and Glory

bien que ces suppléments ne soient pas absolument nécessaires pour l’utilisation du présent ouvrage.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0

Unported License.

To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.

Tous les ouvrages cités en référence sont la propriété de leurs auteurs respectifs ou de leur éditeur.

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Song of Spells and Magic Système de règles de magie avancées

pour Song of Blades and Heroes

Introduction Les règles de Song of Blades and Heroes concernant la magie sont simples et

conviennent très bien à la plupart des joueurs et à leur style de jeu. Ces

règles de base restent néanmoins extrêmement abstraites et, malgré les

tentatives de concrétiser des types de lanceurs de sorts dans les nombreux

suppléments de la gamme, jouer un lanceur de sorts à Song of Blades and

Heroes reste décevant. On constate d’autre part que les règles de combat

étant abstraites elles aussi, leur gameplay est amélioré par la présence de

nombreuses règles spéciales qui permettent de donner un style particulier à

chaque combattant. Dans cet ouvrage, nous proposons des règles

alternatives et extensibles avec l’ambition de rendre le gameplay des

lanceurs de sorts aussi plaisant que possible.

Compatibilité et Localisation Les mécanismes décrits ici restent entièrement optionnels et compatibles

avec les règles de base du jeu.

Les citations issues des règles de base et des règles offertes par les

suppléments sont en langue anglaise. Dans la mesure du possible, lorsqu’une

traduction officielle existe, nous en fournissons l’équivalent en langue

française.

Lanceurs de sorts Un lanceur de sorts est une figurine dont le profil contient la règle spéciale

Magic User. La règle suivante annule et remplace la règle Magic User qui

figure dans [SBH] page 34.

Magic-User (P)

Magic-Users can cast spells. A Magic-User figure casts spells and powers

according to the level it possesses: Low, Medium, High. If you use the basic

rules, Magic-User must have the highest level possible and can only cast

ranged magic attacks and transfix spells (see the Magic section for details).

You can play with different rulesets instead. If you do so, please refer to the

Magic section of the ruleset you wish to use.

Si vous utilisez les présentes règles, les règles spéciales suivantes n’ont plus

cours, référez-vous au chapitre Convertir des profils existants pour rendre

compatibles vos profils avec les présentes règles.

Règles obsolètes Supplément

Elementalist [SWW]

Necromancer, Sorcerer, Summoner [SGD]

Enchanter, Illusionist, Shield-Mage [SDG]

Niveau de Lanceur de Sort Vous avez pu remarquer en lisant la description de la règle spéciale Magic

User qu’elle faisait état de trois niveaux de lanceurs de sorts. En effet, nous

avons voulu introduire une gradation dans l’utilisation de la magie à l’instar

de ce qui est fait pour le Tir dans les règles du jeu. Tout le monde n’a pas

besoin de recruter Gandalf dans sa bande et souvent Rincevent suffit surtout

pour un jeu essentiellement narratif comme Song of Blades and Heroes.

Le niveau d’un lanceur de sort influe sur quelques paramètres liés à

l’utilisation de la magie comme le montrent les sections suivantes.

Dés de Puissance Les règles de Song of Blades of Heroes prévoient qu’un lanceur de sort

annonce son intention de lancer un sort avant de jeter ses dés pour son test

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d’activation. La seule justification de cette règle est que s’il obtient trois

échecs, ses pouvoirs magiques sont perdus pour le restant de la partie. Le fait

que cette règle soit régulièrement oubliée en jeu indique qu’elle est une

bonne candidate pour devenir une règle obsolète.

Nous avons décidé de remplacer cette règle d’activation des lanceurs de

sorts par la notion de Dés de Puissance. Les Dés de Puissance sont des dés

d’activation que le lanceur de sorts décide de convertir en énergie magique

pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir.

Par extension, la puissance d’un sort ou d’un pouvoir est le nombre de Dés

de Puissance que le lanceur de sort investit dans le lancement de ce sort. Un

pouvoir peut ainsi avoir une puissance de 1, 2 ou 3 selon le nombre de Dés

de Puissance utilisés.

Une règle importante est qu’un lanceur de sorts ne peut convertir qu’un

certain nombre de dés d’activation en dés de puissance. Ce nombre est égal à

son niveau comme le résume le tableau suivant.

Niveau de lanceur de Sort Nombre maximum de Dés de Puissance

Low 1 dé

Medium 2 dés

High 3 dés

Réserve de Magie Il est possible pour un lanceur de sorts de placer des Dés de Puissance en

réserve. Comment fait-il ? C’est très simple. À la fin de son activation, il

décide de placer un certain nombre de Dés de Puissance sur ceux qui lui

restent dans sa Réserve de Magie. Ces dés resteront disponibles jusqu’à ce

que le lanceur de sorts déclare les dépenser. Mais, attention, la Réserve de

Magie est limitée et ne peut pas contenir plus de Dés de Puissance que le

niveau du lanceur de sort. C’est-à-dire qu’un lanceur de sort de bas niveau

pourra au maximum placer un dé dans sa réserve.

Mais à quoi cela sert-il donc ? Eh bien, à pouvoir faire plus de choses par

tour ! Se déplacer et à lancer un sort ou lancer un sort, se déplacer et

combattre. Bref, faire ce que font les autres figurines au lieu de rester au

beau milieu de tout ce monde à préparer un sortilège tout en faisant une

cible rêvée pour l’adversaire. Cette règle permet en effet de jouer des

magiciens de façon plus dynamique même s’il leur est toujours impossible de

lancer plus d’un sort dans le même tour. Le tableau qui conclut cette partie

résume la taille maximale de la Réserve de Magie en fonction du niveau du

lanceur de sort

Niveau de lanceur de Sort Taille de la Réserve de Magie

Low 1 dé

Medium 2 dés

High 3 dés

Ainsi, au moment de lancer un sort, un lanceur de sort peut utiliser des Dés

de Puissance de sa Réserve ou des Dés de Puissance provenant de son

activation courante selon n’importe quelle combinaison en respectant les

limitations dues à son niveau de lanceur de sort.

Sorts universels Après de longues recherches dans des bibliothèques ésotériques

poussiéreuses, nous avons pu définir 4 types universels de sortilèges que

nous croyons utiles de mentionner (et d’utiliser !) dans une règle de jeu de

bataille avec figurines. Il s’agit des sorts d’attaque, des sorts de debuff, des

sorts de buff et des sorts de contrôle.

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Ces catégories sont basées sur l’effet des sorts et l’utilisation tactique qui

peut en être faite. Leur définition peut sembler déroutante et complexe mais

il nous a semblé important de lever au maximum toute ambigüité si vous

voulez concevoir vos propres listes de sorts.

Un sort est un sort d’attaque si et seulement s’il possède un effet,

éventuellement assorti de règles spéciales, qui se résout grâce aux

règles de combat à distance.

Un sort est un sort de debuff si et seulement s’il possède un effet

conditionnel ou non, permanent ou temporaire, qui diminue une

caractéristique chez un ou plusieurs adversaires qu’il cible ou qui leur

procure un effet négatif comme l’ajout d’une règle spéciale négative, la

suppression d’une règle spéciale positive, l’affectation directe (i.e. sans

résolution au moyen des règles de combat) d’un état préjudiciable ou le

renforcement des effets d’une règle spéciale négative.

Un sort est un sort de buff si et seulement s’il possède un effet

conditionnel ou non, permanent ou temporaire qui augmente une

caractéristique chez un ou plusieurs alliés qu’il cible ou qui leur procure

un effet positif comme l’ajout d’une règle spéciale positive, la

suppression d’une règle spéciale négative, l’annulation d’un état

préjudiciable ou le renforcement des effets d’une règle spéciale positive.

Un sort est un sort de contrôle si et seulement s’il possède un effet qui

induit une altération de l’allégeance d’une ou plusieurs figurines ou qui

produit une modification du champ de bataille provoquant une

relocalisation de figurines déjà présentes, une mise en jeu de figurines

ou une modification de la disposition et/ou de la nature des éléments de

décor.

Ces définitions sont assorties des règles suivantes que nous vous engageons à

vérifier à chaque fois que vous inventez un nouveau sort ou qu’un de vos

amis débarque avec une nouvelle liste pour jouer à Song of Blades and

Heroes. Nous tenons à ce que vous restiez amis.

Tout effet qui ne peut pas être classifié dans l’une de ces quatre catégories

n’est pas un sort et doit faire l’objet d’une règle spéciale.

Si un effet relève de plus d’une catégorie, il est certainement déséquilibré ou

imprécis. En tout état de cause, un sortilège ne peut relever que d’une

catégorie.

Vous pouvez d’ores-et-déjà constater que les pouvoirs par défaut proposés

dans le jeu et ses suppléments sont couverts par ces catégories de sortilèges.

Résolution des sorts Chaque type de sorts (attaque, debuff, buff et contrôle) a sa propre méthode

de résolution. Pour la plupart, la mécanique de résolution suit les règles

existantes de Song of Blades and Heroes. Une différence existe néanmoins

pour les sorts de buff et certains sorts de contrôle.

Une règle prévaut néanmoins. Quel que soit son niveau et les sorts qu’il est

capable de lancer, un lanceur de sorts ne peut lancer qu’un sort lors d’une

seule et même activation.

Sorts d’attaque

Les sorts d’attaque suivent les règles de l’attaque magique à distance ([SBH]

p24). Certaines règles spéciales peuvent être associées à un sort comme

Poison ou Drain. Lors de la résolution de l’attaque, la règle spéciale en

question s’applique comme si le lanceur de sort en disposait sur son profil

mais uniquement pour cette attaque.

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De plus, certaines règles spéciales qui ne s’appliquent qu’aux attaques de

corps-à-corps (comme Savage) peuvent être associées à un sort d’attaque et

s’appliquer à l’attaque magique à distance qui découle de son utilisation.

Sorts de debuff

Les sorts de debuff suivent les règles du sort Transfix en ce qui concerne la

portée, la cible et la résistance de la cible ([SBH] p24). Les effets des sorts de

debuff peuvent être différents de même que le moyen de mettre un terme

au sort.

Sorts de buff

Pour lancer un sort de buff, un lanceur de sorts a besoin de déterminer sur

combien de cibles le sort fera effet. Le maximum de cibles est de 3 et cela

correspond à la puissance maximale d’un sort de buff. Le lanceur de sort doit

avoir une ligne de vue vers chacune des cibles. Chaque cible doit se trouver à

une distance minimale du lanceur de sort pour pouvoir bénéficier des effets

du sort. Là encore, cette distance dépend de la puissance du sort. Un sort de

puissance 1 ne peut cibler qu’une seule cible à distance Short par exemple.

Une fois que les cibles ont été choisies et qu’il a été vérifié que chacune

pouvait bénéficier du sort, le lanceur de sort réalise un test de Qualité avec

autant de dés que de Dés de Puissance investis dans le sort. Chaque réussite

obtenue permet de conférer les effets du sort à une cible.

Dés de Puissance Nombre maximal de cibles Portée maximal des cibles

1 dé 1 cible Short

2 dés 2 cibles Medium

3 dés 3 cibles Long

Les sorts de debuff ont une durée temporaire, soumise à des conditions mais

temporaire néanmoins. Quelle serait la durée des sorts de buff ? Les rendre

permanents est ennuyeux. Outre le déséquilibre que cela représente, il serait

facile à un lanceur de sorts de faire bénéficier toute l’armée de son sort

jusqu’à la fin de la partie ! Nous proposons donc la règle suivante : Un sort de

buff dure jusqu’au début du prochain tour d’activation du lanceur de sort. Si,

entretemps, le lanceur de sort est éliminé, le sort prend fin également.

Sorts de contrôle

La plupart des sorts de contrôle ne requièrent qu’un test de Qualité pour

résoudre leur effet. Ce test se fait avec autant de dés que de dés de

Puissance investis dans le sortilège. Comme pour les tests d’activation, deux

échecs ou plus suffisent à rendre le lancement du sort impossible. Les sorts

de contrôle sont réputés être les plus puissants, les lancer doit être une tâche

difficile !

Certains sorts de contrôle réclameront une méthode de résolution différente

qui se rapprochera de la résolution des sorts de buff ou de debuff. Si un tel

cas survient, la description du sort doit établir de quelle façon le lancement

du sort doit être résolu.

Comme pour les sorts de buff, les sorts de contrôle n’ont pas un effet

instantané et ont des effets qui se prolongent dans le temps. Etant donné la

variété des effets que l’on pourra retrouver parmi ces sorts, nous proposons

que, par défaut, l’effet des sorts de contrôle soit permanent. Nous justifions

cette règle par le fait que les altérations induites par ces sorts sont

puissantes. Certains sorts de contrôle les plus puissants comme ceux qui

changent l’allégeance d’une figurine pourront avoir une durée temporaire ou

conditionnelle similaire à celle des sorts de buff ou de debuff.

Un cas particulier de sorts de contrôle nécessite une méthode de résolution

particulière : les sorts d’invocation. Les règles qui couvrent ce type de sorts

font l’objet du chapitre suivant.

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Sorts d’invocation

Un sort d’invocation a pour but d’amener une créature sur le champ de

bataille. Les règles actuelles ([SGD] p9) imposent de recruter une réserve de

points dans laquelle puiser le coût de la figurine. Ces règles ne nous plaisent

pas pour deux raisons. La première est que les Invocateurs (les lanceurs de

sorts qui utilisent ce type de sorts) deviennent plus chers que la normale

alors que l’efficacité des créatures n’est pas prouvée. La seconde est que

nous prévoyons que les sorts disponibles pour un lanceur de sorts soient

déterminés aléatoirement dans la plus pure tradition de Song of Blades and

Heroes (voir le chapitre suivant).

Nous proposons à la place qu’il existe une limite indépassable au nombre de

figurines contrôlable par un lanceur de sorts. Par figurine contrôlable, nous

entendons toute figurine qui n’a pas commencé la partie sur le champ de

bataille ou dont l’allégeance a changé suite à un sort de contrôle mental par

exemple. Cette limite est égale au niveau du lanceur de sort. A aucun

moment de la partie, un invocateur ne peut contrôler plus de créatures

invoquées que cette limite. En revanche, il n’y a aucune limite au nombre de

sorts d’invocation qu’il peut lancer. Si un sort d’invocation devait conduire

son lanceur à excéder sa limite de créatures contrôlées, ce sort échoue.

Il existe une autre limite aux effets des sorts d’invocation. Cette limite

dépend du nombre de Dés de Puissance investis dans le lancement du sort. Il

s’agit de la limite de points de valeur de la figurine invoquée.

Ces deux limites sont résumées dans les tableaux suivants. Les créatures

invoquées apparaissent à moins d’une distance Short de l’invocateur, sont

affectées d’un malus de 1 à leurs tests de Qualité jusqu’à la fin de leur

prochain tour d’activation.

Niveau de lanceur de sort Nombre de créatures contrôlables

Low 1

Medium 2

High 3

La résolution d’un sort d’invocation est simple. Une fois choisis le nombre de

Dés de Puissance et la créature à invoquer, le lanceur de sort effectue un test

de Qualité avec autant de dés de que de Dés de Puissance investis. Si le

lanceur de sort obtient 2 échecs en lançant 2 ou 3 dés ou 1 seul échec en

lançant un unique dé, le sort échoue et aucune créature n’est invoquée. Si le

lanceur de sorts obtient 3 échecs, la créature apparaît, attaque le lanceur de

sorts une seule fois au meilleur de ses capacités puis disparaît.

Dés de Puissance Valeur maximum en points

1 dé limite de 35 points

2 dés limite de 100 points

3 dés pas de limite

Choisir ses sorts Au début de la partie, avant le déploiement, chaque figurine disposant de la

règle spéciale Magic User choisit un thème qui la représente le mieux et

lance deux dés. La figurine dispose pour toute la partie des sorts identifiés

par le résultat de chaque dé. Si la figurine tire un double, elle peut choisir un

de ces deux sorts librement.

Il est toujours possible à la figurine de remplacer un seul des deux sorts tirés

au sort ou choisis librement par le premier sort de la liste du thème choisi. Si

les listes des deux joueurs comportent des figurines disposant de la règle

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spéciale Magic User, le choix des pouvoirs se fait à tour de rôle en

commençant par le joueur qui a gagné le Test d'Initiative.

Convertir des profils existants Il est très simple de convertir les profils que vous avez conçus. Il suffit de

remplacer l’une des règles obsolètes par la règle Magic User et de choisir une

liste de sorts thématique adaptée à votre personnage lanceur de sorts.

Si, d’aventure, vous ne trouviez aucune liste à votre goût, il vous est possible

de concevoir la votre en suivant les règles sur les types de sorts. Pour le reste,

votre imagination est la seule limite !

Règles spéciales Que serait un supplément pour Song of Blades and Heroes sans sa

traditionnelle liste de règles spéciales ? Soyez rassurés, vous êtes dans la

bonne section.

Les règles spéciales présentées dans cette section sont en français et

comprennent le nom de la règle spéciale, sa traduction anglaise et

l’indication optionnelle qu’il s’agit d’un trait de Personnalité. Le texte de la

règle spéciale et sa description apparaissent au dessous.

Archimage, Archmage (Personnalité)

La figurine est un Lanceur de Sort, on considère qu’elle possède la règle

Magic User à tout point de vue. Contrairement à un lanceur de sort classique,

la figurine connaît un sort supplémentaire et peut lancer un pouvoir

supplémentaire par tour d’activation.

Invoquée, Summoned

Cette règle spéciale est acquise automatiquement par les créatures

invoquées dès lors que leur figurine est placée sur le champ de bataille.

Magie Duale, Dual Magic

La figurine peut choisir des sorts dans deux listes de sorts thématiques

différentes. Pour ce faire, elle lance un premier dé pour l’une des listes, puis

un second dé pour la seconde liste. Elle choisit ensuite de remplacer un seul

des sorts par le premier sort de la liste à laquelle ce sort appartient.

Maître des Arcanes, Witch Master

La figurine doit posséder la règle Magic User pour tirer parti de cette règle.

Quand une figurine ennemie est la cible d’un sort de debuff lancée par la

figurine, cette cible subit un malus de 1 au résultat de son test de Qualité

pour résister au sort.

Mage de Force, Task Mage

La figurine doit posséder la règle Magic User pour tirer parti de cette règle.

La figurine n’est plus limitée à une seule attaque magique à distance par tour

d’activation. Elle peut par conséquent lancer autant de sorts d’attaque

qu’elle le désire lors d’un même tour aussi longtemps qu’elle possède les Dés

de Puissance nécessaires que ces dés aient été acquis lors de ce tour ou qu’ils

proviennent de la Réserve de Magie de la figurine.

Maître Invocateur, Master Summoner

La figurine doit posséder la règle Magic User pour tirer parti de cette règle.

Quand la figurine fait un test de Qualité pour Invoquer une créature, elle

bénéficie d’un bonus de 1 sur le résultat des dés.

Thaumaturge, Miracle Worker

La figurine doit posséder la règle Magic User pour tirer parti de cette règle.

Quand la figurine lance un sort de buff sur ses alliés, elle obtient toujours au

moins un succès automatique sur le test de Qualité nécessaire pour

déterminer le nombre effectif de cibles.

Coût des règles spéciales

Archmage (P) 30 Master Summoner 3

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Dual Magic 6 Miracle Worker 6

Magic User: Low (P) 4 Summoned 0

Magic User: Medium (P) 7 Task Mage 3

Magic User: High (P) 15 Witch Master 6

Listes de pouvoirs thématiques

La description des sorts suivants fait référence à des règles spéciales de

magie comme Sorcerer ou Necromancer. Il s'agit de raccourcis commodes qui

nous ont évité, d'une part de copier des tartines de texte dans cet ouvrage

et, d'autre part, d'abuser de l'exception de courte citation pour protéger la

propriété intellectuelle des auteurs de Song of Blades and Heroes et de ses

suppléments.

Les Voies de la Nature, de la Bête, de la Mort, de l’Esprit et de l’Ordre sont

inspirées par les listes thématiques de sorts du jeu Warhammer Fantasy

Battle et par les couleurs de sorts du jeu Magic: The Gathering.

Voie de la Nature Cette liste de sort a pour thème les pouvoirs de la Nature et semble adaptée

pour simuler les pouvoirs des Druides ou des magiciens des Elfes des bois.

1. Secousse (Jolt)

Sort d’Attaque. Cette attaque magique à distance est résolue comme si la figurine

possédait la règle spéciale Tailslap ([SBH] p36).

2. Enchevêtrement (Entangle)

Sort de Debuff. Les effets sont similaires à ceux de la règle spéciale Entangle ([SBH]

p30).

3. Maîtrise de la Nature (Nature Mastery)

Sort de Buff. Les effets dépendent de la Puissance du sort :

1 dé Les cibles gagnent au choix Swampwalk, Forester, Mountaineer ou Desertwalk jusqu'au prochain tour de jeu du magicien

2 dés Les cibles ne sont plus ralenties par les effets du terrain jusqu'au prochain tour de jeu du magicien

3 dés comme ci-dessus et les cibles gagnent la règle spéciale Amphibious

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jusqu'au début du prochain tour de jeu du magicien

4. Appel à la Meute (Call to the Pack)

Sort de Contrôle/Invocation. Les créatures que ce sort permet d’invoquer doivent

obligatoirement posséder la règle Animal.

5. Maîtrise du Climat (Weather Mastery)

Sort de Contrôle. Les effets sont en tous points semblables à ceux du pouvoir

d’altération de l’Elementalist ([SWW] p18) si ce n'est que le jet de dé pour choisir le

climat peut être effectué à chaque fois que ce sort est lancé et ce même si le

scénario ne fait pas normalement usage des règles de climat.

6. Forces de la Nature (Forces of Nature)

Sort de Contrôle/Invocation. Ce sort ne permet d'invoquer que des Elémentaux, des

figurines possédant la règle spéciale Artificial et ayant des pouvoirs particuliers sur

les éléments Air, Eau, Terre et Feu ([SBH] p61).

Voie de la Bête Cette liste de sorts ravira vos shamans, guides des peuplades guerrières et

mystiques telles que les Orcs ou les Hommes-Bêtes. Les lanceurs de sorts

vampires ou garous pourront aussi en apprécier la subtilité.

1. Eclair (Lightning Bolt)

Sort d’Attaque. Cette attaque magique à distance est résolue comme si la figurine

disposait de la règle spéciale Savage. Cette application de Savage fonctionne pour

cette attaque magique à distance et uniquement pour elle.

2. Rage (Rage)

Sort de Buff. Les cibles gagnent la règle spéciale Berserk jusqu'au début du prochain

tour du magicien. Si une cible possède déjà Berserk, elle gagne +1 en Combat.

3. Appel de la Bête (Call of the Beast)

Sort de Contrôle/Invocation. Les créatures que ce sort permet d’invoquer doivent

obligatoirement posséder la règle Were.

4. Célérité (Celerity)

Sort de Buff. Les cibles gagnent un cran de mobilité. Si une cible possède déjà Long

Move, elle gagne une action de déplacement gratuite lors de sa prochaine activation.

5. Couardise (Cowardice)

Sort de Debuff. La cible subit les effets suivants en fonction du nombre d’échecs à

son test de Résistance :

1 échec La cible gagne Coward et doit tester immédiatement son Moral sur 1 dé

2 échecs La cible gagne Coward et doit tester immédiatement son Moral sur 2 dés

3 échecs La cible gagne Coward et doit tester immédiatement son Moral sur 3 dés. Si la cible échoue à ce test et fuit, toutes les figurines alliées de la cible doivent tester leur moral comme si la cible avait été victime d'un Gruesome Kill

6. Avatar de la Bête (Avatar of the Beast)

Sort de Contrôle. La figurine du magicien est remplacée de façon permanente par

une figurine d'Avatar de la Bête basée sur le profil du magicien qui acquiert alors les

altérations suivantes en fonction du nombre de Dés de Puissance investis :

1 dé perd Magic User, gagne Big et Savage

2 dés perd Magic User, gagne +1 en Combat, Big, Savage et Terror

3 dés perd Magic User, gagne +2 en Combat, +1 en Qualité, Big, Savage et Terror

Voie de la Mort Cette liste de sorts conviendra bien à vos nécromanciens, seigneurs morts-

vivants ou autres prêtres de sombres divinités. Pour compenser la relative

puissance de ses sorts, cette liste ne peut être choisie que par des lanceurs

de sorts qui possèdent au moins l’une des deux règles spéciales Evil ou

Undead. De plus, les sorts d’attaque et les sorts de debuff de cette liste ne

peuvent pas cibler les figurines qui possèdent la règle spéciale Undead.

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1. Vol de Vie (Steal the Lifeforce)

Sort d'Attaque. Cette attaque est résolue comme si la figurine possédait la règle

spéciale Drain (SWW p18).

2. Animation des Morts (Raise Dead)

Sort de Contrôle. Ce sortilège agit comme le pouvoir du Necromancer (SGD p9).

3. Puissance des Siècles (Power of Aeons)

Sort de Buff. Les cibles de ce sort, qui doivent toutes posséder la règle spéciale

Undead, gagnent les capacités suivantes selon le nombre de Dés de Puissance

investis :

1 dé +1 en Qualité

2 dés +1 en Qualité et +1 en Combat

3 dés La règle spéciale Savage, +1 en Qualité et +1 en Combat

4. Pourriture (Rot)

Sort de Debuff. En fonction du nombre d'échecs au test de Résistance (effectué avec

un bonus de 1), la cible subit les effets suivants de manière permanente :

1 échec la capacité de mouvement de la figurine est dégradée d'un cran

2 échecs la Qualité de la figurine est réduite de 1 point

3 échecs la Qualité de la figurine est réduite de 2 points

5. Appel aux Deux-Fois-Nés (Call to the Twice-Born)

Sort de Contrôle. Ce sort ne permet d'invoquer que des figurines possédant la règle

spéciale Undead.

6. Contrat (Contract)

Sort de Buff. Les cibles gagnent la règle spéciale Assassin. En contrepartie, toutes les

attaques de corps-à-corps qu’elles subiront seront considérées comme Létales.

Voie de l’Esprit Cette liste est celle qui se rapproche le plus de l’idée qu’on peut se faire de la

liste de sorts d’un magicien en robe et en chapeau. On aurait tort de se

cantonner à cette image puisque les sorts présentés ici pourront très bien

s’adapter aussi aux entités psychiques les plus puissantes.

1. Décharge Psy (Psychic Blast)

Sort d’Attaque. Cette attaque est résolue en ignorant les couverts et les effets de la

règle spéciale Heavy Armor.

2. Volonté de fer (Iron Will)

Sort de Buff. Les cibles gagnent la règle spéciale Fearless.

3. Prison Psychique (Psychic Prison)

Sort de Debuff. Ce sort est en tout point similaire dans ses effets au Transfix des

règles de base.

4. Télékinésie (Telekinetics)

Sort d’Attaque. Si le résultat de combat est un recul, la cible recule d’une distance

fonction du nombre de Dés de Puissance investis :

1 dé recul de portée Short

2 dés recul de portée Medium

3 dés recul de portée Long

5. Replier l’Espace (Warp Space)

Sort de Buff. Les cibles de ce sort gagnent la règle spéciale Teleport ([SGD] p10)

jusqu’à la fin du prochain tour d’activation du lanceur de sort. La dépense d’énergie

est tellement grande que le lanceur de sort ne peux plus faire appel à ses pouvoirs

tant que dure ce sort.

6. Esclave Psychique (Psychic Slave)

Sort de Contrôle. La cible de ce sort y résiste comme si ce sort était un sort de debuff.

Si la cible échoue à son test de Résistance, elle passe sous le contrôle du lanceur de

sort. Lors de son activation, si la cible obtient au moins 2 échecs à son test de

Qualité, elle repasse sous le contrôle de son propriétaire immédiatement.

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Voie de l’Ordre Cette liste est faite pour les intégristes et fanatiques de tout poil :

inquisiteurs, rédempteurs, templiers de la Lumière et autres empêcheurs de

tourner en rond. Si vous aimez les mages en armure qui croient aux anges et

ont une mâchoire carrée, cette liste est faite pour vous.

1. Purge (Cleansing)

Sort d’Attaque. Cette attaque est résolue comme si le lanceur de sort possédait les

règles spéciales Good Shot et Poison contre les figurines disposant des règles

spéciales Magic User, Were, Evil ou Undead. Dans ce dernier cas, les morts-vivants ne

sont pas immunisés à l’effet de la règle Poison.

2. Inspirations (Inspirations)

Sort de Buff. Les effets sont choisis par le lanceur de sort en fonction du nombre de

Dés de Puissance investis :

1, 2 ou 3 dés Une seule cible gagne Hero

2 ou 3 dés Deux cibles au maximum gagnent Group Fighter

3 dés Trois cibles au maximum gagnent Dashing

3. Colère des Justes (Wrath of the Righteous)

Sort de Buff. Chaque cible gagne une activation gratuite. Cette activation est résolue

comme une activation de groupe si ce n’est que les figurines n’ont pas à être en

contact socle à socle.

4. Aura de Miséricorde (Aura of Mercy)

Sort de Buff. Les cibles bénéficient d’un effet semblable au pouvoir de guérison de la

règle Cleric en fonction du nombre de dés de Puissance investis :

1 dé Guérit 1 point de perte de Qualité ou de mouvement

2 dés Guérit jusqu’à 2 points de perte de Qualité ou de mouvement. A la place de cet effet, la cible peut choisir de se relever ou de se débarrasser des effets d’un sort de debuff (même ceux qui ne l’autorisent pas)

3 dés Guérit jusqu’à 2 points de perte de Qualité ou de mouvement. En outre, la

cible peut aussi choisir de se relever et de se débarrasser des effets d’un sort de debuff (même ceux qui ne l’autorisent pas)

5. Bannissement (Banish)

Sort de Debuff. La cible doit posséder au moins l’une des règles spéciales Were,

Undead, Evil ou Summoned. En fonction du nombre d’échecs à son test de

Résistance, la cible subit les effets suivants :

1 échec La cible perd 1 point de Qualité de manière permanente

2 échecs La cible fuit immédiatement du maximum de son mouvement

3 échecs La cible est retirée du jeu mais ne compte pas comme une perte

6. Avatar de la Justice (The Righteous One)

Sort de Contrôle. La figurine du lanceur de sort est remplacée de façon permanente

par une figurine d'Avatar de la Justice basée sur le profil du magicien qui acquiert

alors les altérations suivantes en fonction du nombre de Dés de Puissance investis :

1 dé Gagne Heavy Armor et Paladin

2 dés Gagne +1 en Combat, Heavy Armor et Paladin

3 dés Gagne +2 en Combat, Heavy Armor, Paladin et Flying

Page 13: Sandchaser_SongofSpellsandMagicFR.pdf

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Références [SBH] A. Sfiligoi, Song of Blades and Heroes - Fantasy Skirmish Miniatures

Rules Revised - Edition version 5.0, © Ganesha Games, 2012.

[SDG] M. Bistro, Song of Deeds and Glory - A Campaign System for Song of

Blades and Heroes, © Ganesha Games, 2009.

[SGD] A. Sfiligoi, Song of Gold and Darkness - Dungeon Rules for Song of

Blades and Heroes 4th edition, © Ganesha Games, 2007.

[SWW] A. Sfiligoi, Song of Wind and Water - Wilderness Rules for Song of

Blades and Heroes 4th edition, © Ganesha Games, 2008.

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Magic: The Gathering est une marque déposée de Wizards of the Coast LLC, filiale de Hasbro,

Inc.