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    SOMMAIRE  

    LE DESTIN D'ALDEBARAN ....................................... p.2 FORCES EN PRESENCE ............................................... p.4 Space Wolves de Fabrice et Davy ................................. p.4 Chevaliers Impériaux Raven de Davy ......................... p.6 Iron hands de Romain .................................................... p.7 Salamanders de David ................................................... p.7 Black Templars & DKK d'Olivier ................................ p.8 Blood Angels de Jérémy ................................................ p.9 Eldars Saim Hann de Mathieu ...................................... p.9 Eldars Rihantha de Xavier ............................................. p.9

    MISSION : LE SIEGE D'ALDEBARAN ...................p.12 Déploiement ...................................................................p.12 Terrains spécifiques .....................................................p.13 Remparts d'Aldebaran .................................................p.14

    REGLES ALTERNATIVES ..........................................p.15 Heures de Gloire ...........................................................p.15 Interventions Divines ...................................................p.15 Règles Apocalypse & Armes D ...................................p.15 Catastrophes Surnaturelles .........................................p.16 Atouts stratégiques .......................................................p.17

    LOGISTIQUE ................................................................p.20

    LISTES D'ARMEE ........................................................p.21

    Crédits Conception: Davy MATHIEU

    Règles alternatives : Davy MATHIEU, Xavier GIACOMIN et Manuel GIOVANNELLI Photos et Textes pour les Armés : Davy MATHIEU, Xavier GIACCOMIN, Fabrice GIACOMIN, Olivier

    DESLOIRES, David LEVASSEUR, Jérémy KLIMEK Protagonistes : Davy MATHIEU, Xavier GIACOMIN, Olivier DESLOIRES, Fabrice GIACOMIN, Romain

    AUBRY, Mathieu AUBRY, Jérémy KLIMEK et David LEVASSEUR Arbitre : Manuel GIOVANNELLI

    Remerciements à : Tous les joueurs, Manu, Les Loups du Téméraire

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    LE DESTIN D'ALDEBARAN  

    Taurus Prime est le Monde Capitale du Secteur des Pléiades. Prometteur, il est dirigé avec tact par le seigneur Julius HAX, grand bâtisseur et politicien habile. Monde en développement, il va pourtant connaître un destin tragique, lorsqu'en l'an 993.999.M41, un chantier de construction pour les égouts de la Cité Ruche Aldebaran met à jour une étrange relique.

    ersonne n'avait jusqu'alors remarqué leur présence, ils semblent pourtant être des

    centaines, puis des milliers. Les dévots de Cultes hérétiques dédiés aux Dieux Sombres. Aldebaran, puis Taurus Prime tout entier basculent dans une guerre civile aussi brutale qu'inexpliquée.

    S'il a tardé à réagir, le Gouverneur HAX établit rapidement le lien entre le début des soulèvements et la découverte dans un chantier de la ville d'une construction mystérieuse, qui pourrait s'apparenter à un tombeau. L'inquisiteur Enoch LAZARIUS est aussitôt appelé et effectue un travail méticuleux, mettant à jour un réseau de cryptes reliées entre elles juste sous la cité d'Aldebaran et créant un flux d'énergies Warp dont le tombeau serait l'épicentre.

    Un travail rendu difficile par les attaques incessantes de Cultistes, que l'intervention de Chevaliers Gris parviendra à contenir le temps de l'enquête.

    Lorsque le rapport d'Enoch parvient au gouverneur HAX, ce dernier comprend que son monde ne pourra échapper à l'Exterminatus : Population corrompue, forces démoniaques à l'œuvre, soupçon de route dans l'Empyrean entre Taurus Prime et l'œil de la Terreur, toutes les conditions sont réunies pour que soit prononcée la sanction ultime.

    SAUVER ALDEBARAN

    Mais c'est sans compter sur l'habileté du Gouverneur Hax, ancien Commandant de la Garde

    maintes fois décoré et apprécié de tous dans le système des Pléiades. Il parvient à obtenir qu'on érige un mausolée autour du tombeau, calmant les ardeurs des Cultistes. En même temps, il soumet l'idée d'un Conclave à l'Inquisiteur LAZARIUS, dont il connaît la réputation de Radical, plus enclin à étudier ce genre de phénomène qu'à les détruire.

    L'avenir donnera raison à HAX, mais son habilité plongera son monde dans un Chaos plus grand encore. Car si les luttes intestines entre Puritains et Radicaux font traîner le Conclave comme il l'avait prévu, le Mausolée devient le prétexte de luttes entre des Cultes dont chacun réclame la possession. La guerre civile redouble de violence.

    Un régiment entier de la Garde intervient, le 36ème Antipodien, le gouverneur HAX usant de ses contacts anciens dans les hautes sphères de commandement de la Garde Impériale pour que leur détachement au maintien de l'ordre à Aldebaran reste confidentiel.

    Le résultat est terrible pour Taurus Prime. Incapables de contenir le soulèvement, les forces armées glissent peu à peu dans ce conflit, certains prenant fait et cause pour les insurgés, d'autres mettant leurs blindés au service d'un Culte, ou d'un autre : La guerre civile laisse la ville à feux et à sang.

    Un dernier communiqué astropathique fait état de 4,5 millions de morts, dans une cité-ruche qui comptait 4,5 millions d'habitants. Ce dernier message parviendra trop tard sur le monde

    voisin d'Elnath, siège de la Sainte Inquisition. Trop tard car au cœur du Mausolée quelque chose, quelqu'un lance un appel, auquel tous vont répondre…

    L'APPEL

    Sur Fenris, le premier Seigneur Loup, aujourd'hui Dreadnought révéré Björn Main Terrible est le premier à entendre l'appel. Il lui vient en songe. Ceux qui lisent les Runes ne tardent pas à le sentir eux aussi, puis viennent les Gothi, les Skjall. Tous savent que cette Grande Chasse ne sera pas comme les autres, que cette fois Russ revient pour les guider, car l'ère des loups a commencé.

    Le Grand Conseil des Clans ne tarde pas à se réunir quand la rumeur parcours Medusa. La dépouille de Ferrus Manus, intacte, aurait été découverte dans le sous-secteur des Pléiades. Un détachement est alors formé, discret, il devra représenter une force de frappe conséquente. Deux Maîtres de Chapitre sont nommés, qui mèneront ce fer de lance.

    Lorsque la piste d'un des 9 artefacts de Vulkan est trouvée, elle est toujours accueillie avec une prudence qui n'a d'égal que l'engouement qu'elle fait naître dans les cœurs des Salamanders. Cette fois le doute ne semble pas possible. Une Compagnie est envoyée vers Taurus Prime. Sous-Secteur des Pléiades.

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    LA PRESCIENCE DES ANCIENS Le Warp résonne encore de ces appels envoyés aux Mon Keigh. Et tous semblent se laisser duper par les Puissances de la Ruine qui sont à l'œuvre sur ce monde qu'ils appellent Taurus Prime. Dupés comme ils l'ont été dix mille ans auparavant. Deux Vaisseaux Mondes font route vers Aldebaran, persuadés de pouvoir y porter un coup fatal au Prince du Chaos.

    AVANT L'EXTERMINATUS

    Les Inquisiteurs des Pléiades, conscients d'avoir tardé dans l'exécution de l'Exterminatus, lancent un appel sans détour aux forces les plus proches dans le secteur: Tous ceux ayant approché le mausolée sont corrompus et doivent être éliminés.

    Alors que les fils de Russ, de Ferrus Manus et de Vulkan ont écrasé les

    dernières forces du 36ème antipodien corrompu, ils s'apprêtent à briser le scellé de l'Inquisition, pressés de révéler ses secrets. Mais en orbite, ils repèrent les forces Eldars et reçoivent simultanément un avertissement d'une Flotte de Croisade Black Templar, accompagnée d'un détachement de la Death Korp et d'une barge de bataille Blood Angels, déroutés pour l'occasion et bien décidés à exécuter la sanction inquisitoriale : Ils préparent leur assaut planétaire.

    Les 3 chapitres primogénitors sont d'accord, ni les Xenos ni l'Inquisition ne les empêchera d'obtenir des réponses qu'ils attendent depuis plusieurs millénaires. Un entêtement qui semble donner raison à l'inquisition : Les puissances à l'œuvre ici ne peuvent mener qu'à la Ruine de ceux qui s'en approchent…

    Monde: Taurus Prime

    Quarantaine Temporis

    Capitale : Aldebaran

    Commentaires : Dans l'attente d'une décision inquisitoriale, ce monde est placé en quarantaine Temporis. Une garnison du 36ème Régiment des Pléiades y est stationnée.

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    FORCES EN PRESENCE La Présence de telles forces autour de Taurus Prime n'est évidemment pas un hasard. Les Dieux Sombres ont choisi Aldebaran pour être le théâtre de batailles sans fin, sans vainqueur. Ils profitent des faiblesses de Chapitres obsédés par la perte de leurs Primarques, tente les Eldars, et compte sur le goût pour la purge des Croisés de l'Empereur. Dans ce chapitre, une rapide description des forces en présence. FILS DE RUSS Chaque Grande Chasse a apporté son lot de victoires pour l'Impérium, mais celle-ci pourrait être l'unique, celle qui mènera les Space Wolves sur les traces du Roi Loup. À moins que les Dieux du Chaos n'aient profité de la bestialité des fils de Russ et de l'instinct sauvage qui les anime, faisant bouillir le Canis Helix dans leurs veines. LES SPACE WOLVES DE DAVY : TRIUMVIRAT TEMPESTUS Lorsque des circonstances exceptionnelles l'exigent, le Loup Suprême part en chasse avec 2 de ses pairs. Un jeune Seigneur Loup du nom d'Adalrik est envoyé en éclaireur. Rapide, à la tête d'une meute de cavaliers tonnerre, il débusque l'ennemi. C'est ensuite Bran Redmaw qui surgit, encerclant l'adversaire et interdisant tout repli. Alors le Pride of Fenris peut lâcher la meute principale, celle de Logan Grimnar. L'ennemi est pris à la gorge et les crocs acérés des loups de Fenris sont son dernier contact avec ce bas monde.

    LES SPACE WOLVES DE FABRICE Cela commença par de légères déformations, semblables à celles que l'on observe lorsque l'on regarde à travers une flamme intense, et les astres se mirent à onduler. Puis vinrent se joindre à ce phénomène singulier des flashs sporadiques aux couleurs divers et parfois inconnues. Quelques instants après, cette anomalie gagna rapidement en intensité et l'espace se mit à vibrer. Alors que le phénomène semblait croitre sans fin, des formes aux contours distordus commencèrent à apparaitre derrière un voile trouble aux reflets sinistres. Puis sans prévenir, le temps lui-même sembla se figer, l'espace d'un instant, et celui d'après, tout le périmètre fut inondé dans une explosion puissante de lumière couvrant tous les spectres, lorsque la faille s'ouvrit, créant ainsi une brèche entre deux mondes. Celle-ci qui semblait à la fois se propager tout en se repliant sur elle-même agité par des forces violentes et erratiques. Et enfin la flotte de vaisseaux qui finissait de s'extirper du vortex commença à prendre des formes connues de cet univers… La Grande Chasse pouvait enfin commencer. L'Immatérium avait été étrangement docile et les fils de Russ allaient pouvoir atteindre Aldebaran plus vite qu'ils ne l'auraient espéré…

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    Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de F

    abrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. Le fluff de Fabrice le Fluff de Fabrice le fluff de Fabrice le fluff de Fabrice. LES CHEVALIERS IMPERIAUX DE DAVY Le lien noosphérique paraissait troublé, pourtant le sacristain Thanos

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    LES CHEVALIERS IMPERIAUX DE DAVY Le lien noosphérique à peine établi, les premiers ordres du Sacristain Norring affluèrent. Il fallait faire vite. Dans de nombreuses campagnes le fer de lance de la maison RAVEN avait combattu aux côtés des fils de Russ. Cette fois l'appel émanait directement du Pride of Fenris. La signature portait la marque du Loup Suprême en personne. Norring savit que les fils de Russ s'embarassaient rarement avec le protocole. Il s'était fait à leurs manières. Un véritable effort pour ce Sacristain émérite, formé dans les meilleures Schola de Kolossi. Mais son passage dans le Trône Mechanicum, avait révélé une forme de bestialité en lui. Peut-être était-ce ce qui lui rendaient les Loups si sympathiques. Quoiqu'il en soit cette fois la demande avait été plus laconnique encore que toutes les précédentes. Il fallait aller vite, et prêter mains fortes à un détachement de 3 Seigneurs Loups. Garrig et Lucius s'étaient eux aussi étonnés : Quelle menace pouvait bien inquiéter 3 Seigneurs fenrissiens pour qu'ils lancent un appel aussi impérieux ?

    En orbite de Taurus Prime, les perturbations dans la noosphère finirent de caonvaincre Norring que son Poing de Feu, l'impitoyable Lance et le Brasier Perpetuel allaient livrer là une bataille cruciale, contre les pires ennemis de l'Impérium.

    - " Garrig, Lucius, nous arriverons au cœur de la cité

    Aldebaran. Plusieurs détachements Astartes en présence. 6ème, 10ème et 18ème. Schéma de siège Alpha.

    - "Sacristain Norring, je détecte d'autres forces impériales en orbite, schéma clairement offensif. Amis ? Ennemis ? Quelles sont vos consignes."

    - " Nous répondons à l'appel des Space Wolves. Et ils ont besoin de nous, maintenant. Leurs alliés seront les nôtres. IL en va de même pour ceux qui se dresseront devant eux. Achevez le rituel d'éveil. Aldebaran en approche"

    - "Bien Sacristain. Nous sommes prêts."

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    LES IRON HANDS DE ROMAIN Le Grand Conseil des Clans avait pris des mesures exceptionnelles, car les circonstances l'exigeaient. À l'unanimité des 10 clans, Asaf et Rydek Kane, frères de sang avant même d'être frères de bataille seraient nommés grands commandeurs.

    Leur barge d'attaque, naviguant dans les Pléïades, avait intercepté un message codé que les cogitateurs avaient tous interprétés de la même façon : "La Gorgone renaîtra en Minotaure". Ils devaient en avoir le cœur net. Et la décision du Grand Conseil leur donnait la légitimité pour mener à bien cette mission sur le monde de Taurus. Un Mausolée du Minotaure érigé à Aldebaran, pourrait être le lieu du retour de Ferrus Manus.

    Le poing serré sur la balustrade du pont de commandement de l'Ajax, Asaf savait bien que l'espoir était mince. Mais si le temps des Ténèbres était venu, ils étaient les seuls à pouvoir sauver l'humanité. Les autres ne savaient pas combien leur chair était faible.

    ‐ Tu as vu Asaf, des barges de nos Frères de la 18ème ont été repérées en approche de Taurus Prime.

    - Alors ça y est Rydek, mon Frère, nos alliés les plus fidèles l'ont senti eux aussi, ils se joignent à nous pour cette dernière bataille. Le Temps des Ténèbres est bien arrivé !

    LES SALAMANDERS DE DAVID Il avait armé son bras, bloqué sa respiration, canalisé ses forces dans son bras et toute sa concentration était focalisée sur les mouvements de sa cible. Au moment même où il lança son arme, il sut qu’il toucherait sa cible, les années d’entrainement dans les Monts de Feu lui avaient donné cette dextérité et cette expertise au maniement de la lance.

    Le chef de ce groupe d’hérétiques ne sut jamais ce qu’il l’avait tué. Les hommes de ce traitre avaient fui immédiatement après avoir compris pourquoi leur meneur ne criait plus.

    Ce petit groupe avait été repoussé rapidement, et, alors qu’il retirait sa lance du cadavre, Vulkan He’stan repensa à ce qui l’avait amené ici, sur Taurus Prime.

    Les écritures du Tome de Feu qu'il avait soutirées à un psyker perdu sur le monde de Téhora IV. Les combats contre les traitres World-Eaters qui retenaient ce psyker prisonnier. Les divagations de celui-ci. L’énigme qu’il lui avait posé et la réponse qui en résultait. « le Taureau ». Cet animal connu dans les mythes de l’ancienne Terra. A la mention de la réponse le psyker avait tétanisé et était tombé raide mort.

    Il avait réfléchi pendant des jours à la signification de tout ceci. Il avait plusieurs possibilités pour poursuivre sa quête des artefacts de son père. La cité d’Aldébaran lui était apparue en songe, le lien avec ses réflexions sur la signification de la réponse à l’énigme du psyker lui était parue évidente. Il avait fait route immédiatement jusqu’à cette planète en guerre.

    Depuis son arrivée, il avait pris contact avec les seigneurs Space Wolves qui étaient déjà là. Il se rappela la surprise et la méfiance que lui avaient inspirés les propos des fils de Russ. Eux aussi étaient là suite à des images apparues en songes. Il avait appris à se méfier et à tolérer son enthousiasme quand il s’agissait de sa Quête. Par l’empereur, pourquoi les Loups avaient été attirés ici eux aussi ?

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    Néanmoins , Il devait poursuivre cette possibilité qu’un des Neufs soit ici, peu importe qui se mettrait sur sa route. Mais il savait qu’il devait rester méfiant.

    Il fut tiré de ses réflexions par Gul’rik, le chapelain qui menait les Terminators de son détachement.

    ‐ « Seigneur, un nouveau groupe d’hérétiques approche » ‐ « Très bien allons les accueillir » ‐ « Il y a autre chose… » ‐ « Je t’écoute » ‐ « Nos auspex signalent l’arrivée d’Eldars en orbite »

    Vulkan He’stan repensa à ses doutes. « Intéressant…… »

    LES BLACK TEMPLARS ET LA DEATH KORPS OF KRIEG D'OLIVIER Ces dernières décennies, Danovil Tsalnad, Commandeur du 101ème régiment de la Death Korp, a combattu à maintes reprises aux côtés du Haut Sénéchal. Leurs faits d’armes résonnent encore avec insistance dans le cœur de ceux qui ont partagé ces luttes fratricides, exaltant un courage sans borne à ceux qui ont croisé le fer sous leurs ordres.

    La dévotion, emplie d'une sombre rigueur, dont ces deux commandants font preuve et l’acharnement à éradiquer les impurs, ont abouti à plusieurs enquêtes de l’Inquisition. Ces investigations avaient pour objet d’étudier les conditions dans lesquelles les missions dont ils ont endossé la responsabilité, avaient été menées. Les pertes de civil notamment, une profonde et douloureuse plaie pour ceux qui ont sollicité leur aide.

    Helbrecht considère Tsalnad comme un frère d’arme. Son sens tactique est fort apprécié par tous ceux qui ont combattu sous ses ordres. Mais ce qu’Helbrecht respecte le plus, c’est son courage et sa détermination sans faille au combat. Helbrecht reste admiratif de son acharnement sans relâche à détruire les menaces

    qui lui font face, n’ayant, malgré sa très longue expérience, jamais vu autant de courage et de fureur chez un Garde impériale, quand bien même issu de la Death Korp de Krieg.

    Helbrecht sollicita, par l'intermédiaire des astropath télépathiques, Tsalnad pour une mission de premier ordre dans le secteur des Pléiades. Quelques instants plus tard, un servant s’approcha du poste de commandant pour interrompre son mouvement à quelques pieds du trône :

    - « Nous venons de recevoir une missive du Commandeur Danovil Tsalnad mon Seigneur », le ton du servant était monocorde mais d’une assurance certaine.

    - « Quel en est le contenu ? », l’interrogea Helbrecht.

    - « Le commandeur vous assure son soutien indéfectible. Aucune autre précision n’est mentionnée »

    - « Tu peux disposer » lui rétorqua Helbrecht.

    Un bref mouvement de pommette laissait transparaitre la joie contenue du Haut-Sénéchal. « Les bases de mon plan sont désormais posées », se murmura-t-il en silence.

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    A bord de l’Eternal Crusader

    Les messages reçus ces derniers temps concernant les activités dans le secteur de Taurus Prime, notamment autour du mausolée, hantent depuis de nombreuses semaines les pensées d’Helbrecht :

    - “Pourquoi n’a-t-on toujours pas ordonné d’Exterminatus ? Que fait donc l'Inquisition ? ... ”, s’agace-t-il.

    Au même moment, Grimaldus pénétra dans le poste de commandement. Ce lieu ancestral où les plus grandes croisades ont pris naissance. La taille monumentale du lieu était à la hauteur de la renommée du Vaisseau Amiral des Black Templars. Helbrecht était assis sur l'immense trône de bronze, juché sur la plate-forme de commandement qui dominait les niveaux inférieurs où des centaines de servants s'activaient telles des fourmis de combat. Grimaldus emprunta la coursive permettant d'accéder au pont supérieur. Ce dernier était empli d'une lumière soutenue mais jamais gênante. La vue profonde et prenante sur le vide sidéral que laissait transparaître l'immense atrium de l'Eternal Crusader pouvait emprisonner à jamais les regards hypnotisés des êtres inférieurs.

    Grimaldus s'arrêta un instant devant le fauteuil garnie de scènes de guerre, représentant les plus grandes victoires qui ont fait la renommée des Black Templars à travers les âges. Ce trône avait un aspect majestueux. L'aura qui en émanait était pesante et réconfortante à la fois. Il n'y avait aucun doute à avoir sur le rang de celui qui pouvait s'y asseoir.

    Passé ces quelques instants de recueillement, dont Grimaldus profitait à chaque fois qu'il lui en était donné l'occasion, il s'agenouilla avant de se présenter

    - "Mes respects Monseigneur. Constatant la priorité de votre requête, j'ai accouru aussi vite que possible. Quel est l'objet de ma venue à bord de l’Eternal Crusader Haut Sénéchal, il ne m'a pas été possible de le connaitre avant ?"

    - "Aaahh Mereck. Mon vieil ami. Merci pour ta promptitude." répondit Helbrecht.

    Grimaldus se releva.

    - "Mon frère, depuis le vœu formulé par Sigismund, nombreuses sont les victoires qui jalonnent la glorieuse Salle des Frères. Ce trône, que tu contemples à chaque fois que tu le peux, en est un illustre exemple."

    Grimaldus s'étonna un instant qu'Helbrecht ait pu le percevoir.

    - "Malgré cela, les véritables occasions de rendre honneur à nos glorieux aïeuls ne sont pas légion. Mon

    ami, nous sommes sur le point de vivre un affrontement qui fera date. Nombreux sont nos frères d'armes qui perçoivent déjà l'excitation qui précède les grandes batailles."

    Grimaldus avait également ressenti ce sentiment, de plus en plus fort, à l'approche de la barge de bataille.

    - "J'ai donné l'ordre de faire route sur Taurus Prime. Je ne saurai dire quel est la nature de la menace. L’Inquisition me demande de ne pas intervenir, sans plus d’explication, cela renforce donc mon sentiment qu’une menace plane sur notre glorieux Imperium. Là-bas, nous serons peut-être amenés à affronter d'autres Astartes. J'ai acquis la conviction que notre intervention est nécessaire. Je sens une menace grandir, les dieux sombres sont certainement derrière tous ces troubles."

    - "Je comprends mon Seigneur", lui rétorqua Grimaldus

    - "Cette bataille fera date comme je te le disais, et je te veux à mes côtés. Je m'en serai voulu de te priver de te couvrir d'honneur à respecter l’engagement que Sigismund a pris."

    - "Combattre à vos côtés sera un honneur. Quel est le plan de bataille mon seigneur ?",

    demanda Grimaldus.

    - "Nous serons le bras armé de l'assaut sur place. Tsalnad œuvre actuellement dans l'ombre et assurera l'appui dont nous aurons besoin. Ses pilonnages précis et incessants couvriront notre avancé. Mais chaque chose en son temps mon ami, nous aurons tout loisir de discuter stratégie plus tard. Cela fait longtemps que nous n'avons pas échangé ensemble. Accompagne moi dans mes quartiers, il me tarde d'écouter tes récits."

    Grimaldus acquiesça d'un hochement de tête et emboîta le pas d'Helbrecht .........

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    LES BLOOD ANGELS DE JEREMY Aradonis n'avait pourtant jamais eu de songe plus clair. Ce qui sommeillait sur Taurus Prime leur apporterait des réponses, de quoi peut-être tarir la soif rouge. Mais les échanges avec les Croisés avaient tout remis en perspective. Et puis il y avait la présence des frères de la VIème, Xème et XVIIIème.

    Quelque chose sur Taurus Prime, au cœur de ce Mausolée d'Aldebaran se jouait des forces de l'Impérium. Peut-être était-il déjà trop tard pour les frères en surface. Les Croisés et leurs alliés de la Death Korp en tous cas frapperaient sans hésitation. Et Aradonis le savait, il allait falloir les aider, et livrer toutes ses forces dans cette bataille, car c'était la Menace Suprême qui se dressait ici.

    LES ELDARS DU VAISSEAU MONDE SAIM-HAN DE MATHIEU Les Wild Riders étaient prêts. Thuanda venait de remporter la dernière joute et il mènerait l'assaut sur Aldebaran. Il n'était pourtant pas membre de la parenté et avait éveillé de nombreuses jalousies. Mais tous savaient qu'ils les mèneraient à la victoire, tant il était un combattant émérite.

    Lorsque le Croiseur Rhiantha les avait appelés, ils n'avaient pas hésité. Cette bataille serait l'occasion de faire leurs preuves. La Pierre Ténébreuse serait un trophée à la hauteur de leur habileté au combat.

    Quant à la présence fortuite d'Illic Nightspear et son empressement à prêter main forte au Wild Riders lorsqu'il apprit pour la Pierre Ténébreuse, Thuanda savait désormais qu'elle n'était pas un hasard. Quelque chose, quelqu'un attirait sur Taurus Prime une force de frappe gigantesque. Et les Mon-Keigh n'étaient qu'un accident sur la trame du destin. Une anicroche qu'il faudrait résoudre au plus vite.

    LES ELDARS DU VAISSEAU MONDE RHIANTHA DE XAVIER Althariel était assis sur son siège, les doigts tapotant le clavier le reliant au circuit d’infinité du croiseur la Colère de Khaine ainsi qu’aux autres postes de pilotage. Scrutant l’immensité de l’espace intersidéral à travers le dôme de la cabine de pilotage, il ne cessait de ruminer le passé. L’attaque des necrontyrs sur le vaisseau-monde Rhiantha avait été une blessure brulante qui ne se refermait pas. La sauvagerie de leur assaut, le nombre de morts et la nécessité d’abandonner provisoirement Rhiantha et tous leurs ancêtres était une honte pour lui. Chaque jour il ne pouvait se reprocher le fait d’avoir fuit, de ne pas avoir assumé son rôle de capitaine, d’avoir abandonné sa famille et ses proches enfermés dans le circuit d’infinité. Les grands prophètes lui avaient dit que la fuite était la seule solution viable, l’unique voie pour que Rhiantha renaisse de ses cendres et assure la survie de son peuple. Ainsi, lorsque les habitants avaient compris que la défaite était inéluctable, tous s’étaient précipités vers les portails de la Toile.

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    Les grands prophètes avaient heureusement vu juste. Quelques mois après, des corsaires Eldars avaient récupéré la carcasse dérivante de Rhiantha. Les dégâts étaient considérables, cependant, le circuit d’infinité n’avait pas été endommagé et toutes les âmes préservées. Pendant plusieurs années, les corsaires avaient assuré la garde du vaisseau-monde et entrepris les réparations. Puis les nouvelles de la résurrection de Rhiantha s’étaient répandues dans la Toile, et aujourd’hui tous les rescapés avaient regagné leur demeure. Les corsaires ont alors fusionnés avec le vaisseau-monde et leur flotte avait permis de regonfler les rangs des forces militaires. Cependant, Athariel restait persuadé qu’il aurait dû mourir auprès de ses soldats, combattre comme les héros d’antan et marqué la légende de son empreinte. Mais voilà que le destin lui avait donné une chance de se racheter. Des émissaires du vaisseau-monde Saim-Hann avaient enjoint les autarques à soutenir les Wild Riders pour une mission de la plus haute

    importance. A quelques années lumières de leur position, sur une planète dénommée Taurus Prime par les Mon-Keigh, sommeillait une pierre ténébreuse de la plus grande malice. Les légendes Eldars la nommaient le cœur de l’âme en peine, une pierre-esprit disait-on, qui renfermait l’âme d’un héros légendaire Eldar qui avait malheureusement succombée au Chaos. Cette âme était la détentrice de puissants secrets sur la race Eldar ainsi qu’une d’une puissance hors du commun. Il était du devoir des Eldars de récupérer cette pierre-esprit et de la remettre aux arlequins afin qu’ils puissent la mettre en lieu sûr. Althariel était impatient d’affronter son destin, de mener ses hommes au combat, et de montrer à l’univers tout entier quelle pouvait être la puissance d’un Eldar lorsque celui-ci libérait toute sa colère et sa frustration accumulées depuis des années. Avec un léger sourire se dessinant sur son visage, Althariel pensa aux foudres qui allaient s’abattre sur ce pauvre monde impérial …

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    LE SIEGE D'ALDEBARAN : MISSION APOCALYPTIQUE La cité Aldebaran est l'objet de toutes les convoitises, chacun pensant y trouver les réponses à des questions millénaires. Mais si tous les protagonistes n'étaient en réalité que les pantins des Puissances de la Ruine ? Des pions sur un échiquier où rien ne se joue, que le divertissement de Dieux moqueurs ?

    LES ARMEES Le scénario est un siège prévu pour un camp Défenseur deux camps assaillants, pas obligatoirement alliés car la ville sera assiégée de deux côtés. Chaque camp représente une valeur de 26 000 points, répartis entre 4 joueurs. Les super-lourds représentent 1 500 points maxi. par joueur, donc 6 000 points par camp.

    CAMP DEFENSEUR : David Salamanders 6 500 pts Fabrice Space Wolves 6 500 pts Davy Space Wolves 6 500 pts Romain Iron hands & Space Wolves 6 500 pts CAMP ATTAQUANT / Détachement A : Xavier Eldars Rhiantha 6 500 pts Mathieu Eldars Saim Hann 6 500 pts CAMP ATTAQUANT / Détachement B : Olivier Black Templars & DKK 6 500 pts Jérémy Blood Angels 6 500 pts

    DEPLOIEMENT La table est constituée de 4 tables traditionnelles, mises côte à côte (dans le sens de la largeur). Les 2 tables centrales représentent la ville et sont entourées d'une fortification. Le camp Défenseur est déployé entre ces fortifications. Le camp attaquant se divise en 2 détachements, ils s'accordent sur leurs bords de table respectifs ou le tirent au dé. 5 objectifs sont placés: 3 (dont le mausolée) sont placés dans la cité par les défenseurs, l'attaquant A en place un dans sa zone de déploiement, l'attaquant B fait de même. Ils doivent être à 12ps d'un bord de table et 18ps l'un de l'autre.

    PREMIER TOUR Les 3 camps choisissent leurs atouts (voir chapitre Atouts Stratégiques). Le camp attaquant choisit s'il veut commencer. Il est possible de lui prendre l'initiative sur 6.

    DUREE DE LA PARTIE La partie se déroule sur 2 jours, les 3 et 4 mai 2014 à Nancy : Samedi 8h30-10h00 Déploiement (1h30) 10h00-12h30 Première phase (2h30) 13h30-17h30 Deuxième phase (4h00) Dimanche 9h00-12h00 Troisième phase (3h00) 13h00-16h00 Quatrième phase (3h00) CONDITIONS DE VICTOIRE Le camp qui a le plus de Points de Victoire Stratégique à la fin de la partie gagne la bataille.

    OBJECTIFS CHAOTIQUES Un objectif est contrôlé ou contesté à 12 pas. Il offre ces effets à l'unité la plus proche, à 6 pas minimum :

    Marque de Nurgle L'unité qui contrôle a E+1 (maxi 8) Marque de Tzeentch Invu +1 (maxi 3+, mini 6+) Marque de Slaanesh Init. +1 (maxi 7) Marque de Khorne Rage et Charge Féroce Le Mausolée Choisir un effet parmi ces 4

    Points de victoire stratégique Objectif Pause 1 Pause 2 Pause 3 Pause 4 Dans la ville 1 2 3 4 Hors la ville 4 3 2 1

    OBJECTIFS SECONDAIRES 1 point de victoire stratégique est marqué quand un super lourd (ou gargantuesque) adverse est détruit ou quand un seigneur de guerre adverse est retiré du jeu. En cas d'égalité, l'équipe qui a la figurine la plus proche du mausolée l'emporte.

    REGLES SPECIALES DE MISSION Intervention Divine, Heure de Gloire, Objectifs Chaotiques, Points de Victoire Stratégiques, Echiquier de la Ruine (Catastrophes Surnaturelles), Frénésie.  

     

     

     

     

     

     

    Zone

    de d

    éplo

    iemen

    t de

    l'at

    taqu

    ant B

    Zone de déploiement du défenseur

    Zone de déploiement

    de l'attaquant A

    36ps

    48ps 98ps

    48ps

    36ps

    192p

    72ps

  •  

     

    SEIGNEURS DE GUERRE

    Chaque joueur désigne un QG en tant que Seigneur de Guerre.

    DEPLOIEMENT

    L'équipe des défenseurs déploie ses forces n'importe où entre les remparts. Elle peut placer ses fortifications jusqu'à 18 pas des remparts à l'extérieur de la ville.

    Pour connaître les bords de table de chaque équipe, se référer aux schémas ci-dessous. Défenseurs :

    Attaquants (exemple pour 1 détachement) :

    TERRAINS

    La zone de guerre ALDEBARAN comprend différents terrains qui suivent des règles spécifiques. La Ville : Tous les bâtiments sont en ruine. Ils offrent un couvert de 4+. Les égouts : Les égouts de la ville sont un terrain difficile et dangereux. Y descendre ou en sortir représente un mouvement de 3ps (voir schéma ci-contre). Il est infranchissable pour les véhicules sauf volants, antigrav & Marcheurs. Les Remparts : Pour monter ou descendre sur le chemin de ronde, le déplacement est de 2 pas pour une figurine se trouvant juste en dessous, 3 pas si elle se trouve à côté (idem schéma égouts). Les règles spécifiques aux remparts en tant que fortification se trouvent page suivante. Pics rocheux : Les pics de la zone autour de la ville offrent un couvert de 5+. Végétation: Les zones de végétation offrent un couvert de zone de 5+. Les routes: Les routes de la ville (hors ponts) favorisent les déplacements. Un véhicule (hors anti-grav et volant) qui s'y déplace ajoute 3 pas à son mouvement .

    3ps 

    13

    Bord de table FlancFlanc

    Bord de table  Flanc Flanc Lignesennem

    iesLigne

    senn

    emies

    Bord

    detable

    Flanc

    Flanc 

    Lignes ennemies

    Lignes ennemies 

    Lignesennemies

  • p. 1  

      

    REMPARTS D’ALDEBARAN

    Les Remparts ont été bâtis par le 36ème Antipodien alors qu'il devait résister aux assaillants venus des alentours d'Adlebaran, répondant à l'attraction du Mausolée. Ils se sont avérés indestructibles mais malheureusement inutiles lorsque les soldats ont commencé à se retourner les uns contre les autres au cœur de la ville. Construits dans un mélange de ferrobéton et de plastacier, ils offrent une protection que seules les armes d'artillerie les plus redoutables peuvent mettre à mal.

    Composition : 17 sections, 2 portails Type de terrain : Le rempart est infranchissable. Les portails peuvent être ouverts ou fermés par le camp défenseur pendant la phase de mouvement et une seule fois par tour. (Soit ouvrir, soit fermer)  Postes de tir : Derrière les portails, 5 postes de tir pour les unités à 2 pas ou moins. Des figurines peuvent par ailleurs occuper les chemins de ronde sur le rempart. Règles spéciales : Les figurines sur le chemin de ronde bénéficient d’une sauvegarde de couvert de 4+, Si elles se jettent à terre, cette sauvegarde passe à 2+. Blindage : La valeur de Blindage est de 13 pour les remparts et les portails. Chaque section peut être ciblée et détruite.

    Le tableau des dégâts de la page 94 s’applique, avec cet ajout en cas de détonation (6) : Éboulis : Un Rempart éboulé est placé sur la table, les figurines ayant survécu à la détonation sont placées sur ce terrain. Elles sont secouées (pas de mouvement au prochain tour et tir au jugé). Le rempart éboulé est un terrain difficile et offre une sauvegarde de couvert de 5+. Dégâts sur les portails : Lorsqu'il subit un dégât superficiel ou lourd, un portail est retiré du jeu.

    14

  • 15

    REGLES ALTERNATIVES Ici, toutes les règles retenues pour la partie "Le Siège d'Aldebaran". Les règles alternatives sont en rouge. HEURE DE GLOIRE Une fois par partie, un seigneur de guerre peut déclencher son heure de gloire :

    COMMANDANT EXEMPLAIRE 1 Le SdG & les U amies à 24ps ont implacable 2 SdG & U amie à 24ps ont insensible à la douleur 3 SdG & U amie à 24ps ont obstiné 4 SdG & U amie à 24ps peuvent sprinter & tirer

    (& charger si l'U possède la règle course) 5 SdG & U amie à 24ps ont croisé 6 SdG & U amie à 24ps ont ennemi juré

    PERSONNALITE EXEMPLAIRE

    1 Le SdG relance ses jets pour toucher ratés 2 SdG triple sa caractéristique d'Attaque 3 SdG relance ses jets pour blesser raté 4 SdG double ses caractéristiques de F & E 5 SdG a E10 & une sauvegarde invu à 2+ 6 SdG a +2 Att., PA1 & Mort Instant. au CàC

    STRATEGE EXEMPLAIRE

    1 Le camp du SdG gagne un atout stratégique (même un atout ayant déjà été choisi)

    2 U amie à 24ps utilisent leur CT en état d'alerte 3 Rel. pour toucher vs U ennemie visible du SdG 4 Idem 3, relance Pénétration & Blesser 5 Désigner un Objectif. U amie à 12ps = zélote 6 Ramenez des réserves une U détruite (hors SL)

    INTERVENTION DIVINE Les Armées qui défendent sont marquées par les Dieux Sombres. Elles suivent l'intervention divine du Chaos. Une seule intervention divine par détachement attaquant, 2 dans le camp défenseur (un 1ère lorsque 50% d'un détachement ennemi sont détruits, une 2ème si 50% de l'autre détachement attaquant est détruit). Entité Armée & Critère Effet Empereur Dieu

    GI / Black Templars & Blood Angels 50% des unités ont été retirées

    Toutes les Unités GI/SM ont Sans Peur & Charge Féroce

    Puissances de la Ruine

    Space Wolves / Iron Hands / Salamanders 50% des unités adverses ont été retirées

    Vous pouvez choisir de traiter les 1 pour toucher & blesser comme des 6

    Khaela Mensha Khaine

    Eldars 50% des unités ont été retirées

    Toutes les Unités Eldars gagnent Haine & Rage

    FILS DU PRIMARQUE Les Seigneurs de Guerre Space-Marines peuvent remplacer leur Heure de Gloire par ce résultat :

    Blood Angels Sanguinius : Le SdG devient Créature Monstrueuse Volante

    Black Templar Rogal Dorn : Le SdG a E+2, les unités Black Templars à 6ps : E+1

    Space Wolves Leman Russ : SdG double sa carac. Attaques. Il double sa F si contact socle à socle avec ennemi.

    Iron Hands Ferrus Manus : SdG & Iron Hands à 6ps ajoutent 1 à leurs jets de sauvegarde (1 est toujours un échec)

    Salamanders Vulkan : SdG F10 en CàC. Ses armes : Commition & Renversement

    FORMATIONS APOCALYPTIQUES Les Règles liées aux Formations ne sont pas utilisées.

    RENFORTS STRATEGIQUES La règle permettant de faire revenir des unités détruites (p.23) est modifiée comme suit : Les points de Victoire stratégique peuvent être dépensés pour faire revenir une Unité entièrement détruit, hors nommés ou uniques & fig. de + de 9PV/PC. Le jouer doit dépenser 1 PVS par tranche de 5 PC/PV à faire revenir - L’Unité qui revient doit être identique à ce qu'elle était en début de partie, avec ou sans le PI & le VH attachés. Un PI ou VH (hors Transport) peut revenir seul. - Toute tranche de 5 PV ou PC entamée coûte 1 PVS. - L’Unité doit avoir été détruite entièrement.

    RESERVES Les Règles du livre de base s'appliquent (pas celles de Réserves Stratégiques APO). À ceci près que le joueur peut choisir de faire le jet ou pas pour chaque unité.

    ARMES D Ce tableau sera utilisé pour les Armes D :

    D6 Fig Véhicule Bâtiment 1 0PV 1PC 1 jet sur TDB p.94 2-5 1D3 PV 1+1D3 PC

    & 1 jet sur TDV 1D3 jets sur TDB

    6 Mort Inst. Explosion & Sonné

    Détonation

    6* 1D3+3PV 1D3+3PC - 6*= contre Super Lourds & Gargantuesques. TDV : Tableau des Dégâts Véhicules p.74. / TDB : Bâtiments p.94

    Sauvegardes de couvert ignorées, invu. autorisées.

    FRENESIE Les belligérants sont tous placés par les Dieux Sombres dans une frénésie de bataille. Lors de la phase d'Assaut, toute unité à pied peut effectuer un mouvement de 2D6 pas comme si elle effectuait une charge. Même si elle a sprinté. La Règle Course peut s'appliquer.

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    CATASTROPHES SURNATURELLES : L'ECHIQUIER DE LA RUINE

    La bataille pour ALDEBARAN n'est en somme qu'un terrain de jeu où les Dieux Sombres font avancer leurs pions, et s'arrangent pour faire durer le plaisir le plus longtemps possible. La partie suit les règles de catastrophes surnaturelles spécifiques qui traduisent cette influence, se référer à ces règles pour les catastrophes surnaturelles : Échiquier de la Ruine.

    L'EQUILIBRE DE LA RUINE

    Après chaque pause, le joueur ayant perdu le plus d'unités peut faire revenir l'une d'entre elles (sans dépenser de Points de Victoire Stratégiques) :

    Pause 1 Unité de 275 pts maxi Pause 2 Unité de 550 pts maxi Pause 3 Unité de 825 pts maxi

    L'unité peut être ou contenir un personnage indépendant, même unique (on considère qu'il a été

    soigné et revient dans la bataille), mais elle doit avoir été entièrement détruite, elle peut aussi avoir un transport assigné, qui peut aussi rentrer seul s'il est un choix autre que Transport. (il est donc possible de faire revenir seul un Land Raider assigné, car c'est aussi un choix de soutien, mais pas un drop pod, sauf Lucius car c'est un choix d'Elite).

    CATASTROPHES SURNATURELLES

    À chaque début de tour après la 1ère pause, déterminer quel camp a le moins de points de victoire stratégique (sans retirer ceux qui ont été dépensés pour le renfort stratégique). Ce camp devient alors "Porteur de Ruine" pour le tour de jeu, et tire 1D6 dans la table ci-dessous + numéro du tour. Si c'est le camp attaquant qui a le moins de points, désigner le détachement (A ou B) qui a perdu le plus d'unités (et qui devient donc "Porteur de Ruine").

    Dès le 2ème jour, le porteur de ruine jette 2D6+ numéro du tour et choisit l'effet qu'il souhaite appliquer.

    1D6+tour Effet 2 Héraut des Dieux Sombres: Le porteur de Ruine désigne 1 Unité amie au choix sur la table (hors super-lourd,

    créature gargantuesque et monstrueuse) qui bénéficiera des règles spéciales suivantes pour le tour à venir : Peur, Insensible à la douleur, Haine.

    3 Saut Warp : Le Porteur de Ruine désigne 1D3 unités amies sur la table (hors super-lourd, créature gargantuesque et monstrueuse) qui peut réaliser un mouvement de 12 pas. Un véhicule sera considéré comme ayant bougé à vitesse de combat, et sera considéré comme n'ayant pas bougé s'il se déplace de 6 ou moins.

    4 Voile Empyrean: Le Porteur de Ruine désigne une unité amie sur la table (hors super-lourd, créature gargantuesque et monstrueuse), qui devient invisible pendant 1 tour de jeu. Elle ne peut être prise pour cible ni chargée, ni recevoir de bénédiction/malédiction. Elle est traitée comme terrain infranchissable. Si elle effectue une charge, elle ne peut subir de tir en état d'alerte mais redevient visible dès le début de l'assaut.

    5 Béhémoth englué : Le Porteur de Ruine désigne un super lourd ou une créature gargantuesque qui subira les effets suivants pendant 1 tour : CT-1 / Immobilisé.

    6 Sombre Malédiction : Le Porteur de Ruine désigne 1 Unité ennemie sur la table (hors super-lourd, créature gargantuesque et monstrueuse) et lui applique l'un de ces effets au choix : Gangrène : Chaque figurine de l'unité doit réussir un test d'Endurance ou subir une blessure sans sauvegarde (hors invu.). Traîtrise : L'unité doit réussir un test de Cd en jetant 3D6 et en conservant les 2 plus élevés. Si elle échoue, elle effectue un tir sur une autre unité choisie par le porteur de Ruine au début du tour de jeu. Ce tir n'influe pas sur les possibilités d'assaut de l'unité, il est ignoré dès que le tour de joueur commence. Fureur: L'unité doit réussir un test de Cd en jetant 3D6 et en conservant les 2 plus élevés ou s'entretuer: Résolvez cet assaut en début de tour sans bonus d'attaque dû à la charge. Le joueur contrôlant l'unité alloue les blessures et retire les pertes. Démence: L'Unité doit réussir un test de Cd en jetant 3D6 et en conservant les 2 plus élevés. En cas d'échec elle est considérée comme sonnée pendant ce tour (pas de mouvement, tir au jugé).

    7 Élus des Dieux Sombres: Même effet que 2 pour 1+1D3 unités. (Plusieurs règles spé. peuvent être choisies) et Insensible à la douleur passe à 5+

    8 Bonds Warp: Même effet que 3 pour 3+1D3 unités, avec mouvement de 18 pas (un véhicule peut bouger de 12 pas et être considéré comme n'ayant pas bougé, et de 18 pas à vitesse de combat).

    9 Éclipse Empyrean: Même effet que 4 pour 1+1D3 unités 10 Béhémoth foudroyé : Le Porteur de Ruine désigne un super lourd ou gargantuesque adverse, qui est frappé

    par un éclair Warp et subit une touche FD PA1. (1:Avant / 2-3: Flanc Droit / 4-5: Flanc Gauche / 6: Arrière) 11 Sombre destin : Même effet que 6 avec 1+1D3 Unités. Plusieurs effets différents peuvent affecter la même unité

    ou être répartis entre les 1+1D3 unités. 12 et + Béhémoth terrassé : Même effet que 10, mais avec 1+1D3 touches, à répartir sur 1 ou 2 unités.

  • 17

    ATOUTS STRATEGIQUES Seuls les 24 Atouts qui suivent s'appliquent, ils sont tirés du livre APOCALYPSE mais aussi du supplément ASSAUT PLANETAIRE. D'autres sont des créations spécifiques, réservés à cette partie.

    ACHETER DES ATOUTS Chaque joueur dispose de 4 points d'Atouts à dépenser en début de partie, qu'il peut mutualiser avec ses alliés. Un camp recevra un bonus d'Équilibre, calculé comme suit : Au début de la partie, comptabiliser le nombre de super lourds et le nombre de tirs force D disponibles dans chacun des 2 camps. Une arme de contact force D compte pour 1 tir, une arme à gabarit compte pour 2.

    Par exemple, un titan Phantom Eldar équipé d'une arme de corps à corps et d'un canon Pulsar (primaire 4, Explosion) vaudra : 1 (Super Lourd) + 1 (arme CàC) + 2x4 soit 10 points. Un Warhound avec 2 turbo laser coûtera 1+2x2x2 (2 armes, primaire 2, gabarit) = 9 points. Calculer la différence entre les 2 camps, si l'un des deux a un déficit, il se transforme en points à dépenser en atouts. Les Atouts se divisent en 3 types: Universels, Défenseurs, Attaquants. Les atouts avec un astérisque ne sont sélectionnables qu'une fois par camp.

    ECRAN DE FUMEE CAMOUFLAGE MARCHE DE FLANC

    UNIVERSEL UNIVERSEL ATTAQUANT Une épaisse barrière de

    fumée protège l'avancée de vos troupes.

    Une simple ruse peut faire la différence entre la vie et la

    mort.

    Vos réserves attaquent d'une direction inattendue.

    Utilisez cet atout au début de n'importe quel tour ennemi. Placez 2 marqueurs à 36ps l'un de l'autre et effectuez les déviations. La ligne tracée entre les 2 marqueurs bloque toute ligne de vue.

    4 pts*

    Utilisez cet atout après le déploiement. Désignez une figurine d'une unité QG amie. Les unités amies à 24ps de cette figurine ont la Règle Dissimulation pendant le 1er tour.

    2 pts

    Utilisez cet atout quand une Unité entre en jeu depuis les réserves. Elle peut arriver par n'importe quel bord de table, même dans la ville.

    4 pts

    CHAMP DE MINES FRAPPE ORBITALE IMPACT PRECIS

    DEFENSEUR ATTAQUANT ATTAQUANT L'ennemi doit payer le prix du sang pour chaque mètre

    de terrain conquis.

    Les Vaisseaux de votre flotte se tiennent prêts à frapper

    l'ennemi.

    Une planification rigoureuse garantit que les renforts arrivent au bon endroit.

    Utilisez cet atout pendant le déploiement. Délimitez un champ de mines de 6x36ps hors de la zone de déploiement ennemie. Il sera traité comme terrain dangereux.

    1 pt

    Utilisez cet atout à votre phase de tir. Un seigneur de guerre ami doit être en vie au moins. Portée F PA Infinie D/7/4 1/3/- Type : Artil., Méga Xp° Apo.

    3 pts*

    Utilisez cet atout au début d'un de vos tours. Les unités amies qui arrivent à ce tour sont dispensées de jet de déviation.

    3 pts

  • p. 1  18

       

    REARMEMENT BOUCLIER QG SUPREME

    UNIVERSEL UNIVERSEL UNIVERSEL Des dépôts proches du front

    réapprovisionnent votre armée.

    Une merveille de technologie protège votre

    armée

    Votre Haut Commandement prend part

    à la bataille.

    Utilisez cet atout au début de n'importe lequel de vos tours. Les unités amies récupèrent leurs armes à usage unique.

    3 pts*

    Utilisez cet atout au début d'un tour adverse. Placez un marqueur, toute unité amie dont la majorité des figurines est à 6ps ne peut être ciblée par des tirs ennemis.

    3 pts*

    Utilisez cet atout stratégique durant le déploiement. Choisissez un Seigneur de Guerre. Toutes les unités amies à 12ps au moins de l'unité ont la règle zélote.

    1 pt

    TROPHEE BOMBARDEMENT SACRIFICE

    UNIVERSEL UNIVERSEL UNIVERSEL La bataille peut être

    l'occasion de décapiter l'adversaire.

    L'artillerie vous apporte un soutien.

    Une troupe submergée ordonne le bombardement

    de sa position

    Au début de la partie, désignez un Seigneur de guerre ennemi. S'il est tué, il rapporte non pas 1 mais 3 pts de victoire.

    1 pt*

    Utilisez cet atout lors de votre phase de tir. Portée F PA Infinie 8 3 Type : Artil. 1D6, Barrage Apocalyptique

    3 pts*

    Utilisez cet atout à la place du tir en état d'alerte. Portée F PA 12ps 8 3

    Type : Artil. 1D6, Barrage Apocalyptique

    3 pts

    CRYPTES

    STATION RADAR

    LEADER NÉ

    DEFENSEURS DEFENSEURS UNIVERSEL

    Vos forces utilisent les réseaux souterrains de la

    ville.

    Un relais satellite offre de précieuses informations aux

    combattants.

    Un Chef de guerre galvanise ses troupes et les

    rend invincibles

    Utilisez cet atout au début d'un de vos tours. Les unités de votre camp arrivent en FEP sans déviation à l'extérieur de la ville.

    1 pt

    Un bâtiment dans la ville reçoit un blindage de 13 et offre la règle Anti-aérien à toutes les unités amies à 12ps.

    2 pts*

    Utilisez cet atout au déploiement. Désignez un Seigneur de guerre. Toute unité amie à 24ps ont la règle insensible à la douleur

    3 pts*

  • 19

     

       

    GRÊLE DE FEU RUINE ! ATTRACTION

    DEFENSEURS UNIVERSEL UNIVERSEL Les Space Marines libèrent

    une fusillade de bolts Des puissances destructices

    sont à l'œuvre. L'attraction des artefacts de

    la Ruine rend ses défenseurs intraitables

    Utilisez cet atout au début d'une de vos phases de tir. Toutes les armes à Bolt sont fuselées.

    2 pts*

    Utilisez cet atout au début de votre tour. Toutes les figurines amies ont la règle Haine.

    3 pts*

    Désignez un objectif au déploiement, les unités qui le tiendront auront les règles insensible à la douleur et sans peur.

    3 pts*

    VORTEX WARP CHAMP DE FORCE PIEGES

    UNIVERSEL DEFENSEURS DEFENSEURS Grenade, portail, quel que

    soit le moyen employé, une porte sur le Warp s'ouvre.

    Une défense immatérielle a été érigée autour de la ville

    La ville est protégée par de nombreux pièges.

    Utilisez cet atout au début de votre phase de tir. Un Seigneur utilise cette arme : Portée F PA 12ps 2 1 Assaut 1, Vortex

    4 pts*

    Utilisez cet atout lorsqu'une unité en ville ou un rempart subit un dégât. Il est annulé.

    3 pts*

    Dès qu'une FEP est réalisée en dehors de la zone de déploiement des défenseurs, l'unité subit 1D6 touches F6 PA4.

    3 pts*

    TRAPPE

    BROUILLAGE

    OBSERVATEUR

    DEFENSEURS ATTAQUANTS ATTAQUANTS

    Les défenseurs ont une parfaite connaissance du

    réseau sous-terrain.

    Les assaillants préparent leur arrivée en brouillant

    les armes en surface.

    Un esption dans la place guide vos forces.

    Utilisez cet atout pendant la phase d'assaut. Une unité amie reçoit la règle désengagement.

    3 pts*

    Utilisez cet atout au début du 1er tour. 1D3 armes d'interception seront privée de tir pour toute la durée du tour de jeu.

    3 pts*

    Placer un pion sur la table. Toutes les unités amies en ligne de vue FEP sans dispersion. Il est retiré dès qu'un ennemi approche à 6ps.

    3 pts*

  • p. 1  20

     

     

     

    Note : Les deux détachements attaquants ne sont pas considérés comme alliés ni amis. Ils sont simplement considérés comme un seul camp pour les calculs relatifs aux catastrophes surnaturelles.

    Logistique :

    La partie se déroulera le samedi 3 et dimanche 4 mars 2014 à Nancy, au 55 rue de la Coline. Pour toute question relative à l'organisation, contacter : Davy au 06 74 94 92 41 [email protected]

    PARACHUTAGE ASSAUT SOUTENU FUMIGENES

    ATTAQUANTS ATTAQUANTS ATTAQUANT Des forces sont larguées sur

    le théâtre d'opération. Vos guerriers se relèvent

    pour porter un dernier coup à l'edversaire.

    Vous couvrez votre avance avant de vous jeter sur

    l'ennemi.

    A dévoiler en début de partie. 1D3 unités (hors Super Lourd) reçoit la règle FEP. Elle peut avoir un transport s'il est assigné. Elle dévie normalement.

    3 pts*

    Choisissez une unité lors du déploiement (secrètement). Si elle est détruite, elle pourra revenir entièrement (sans persos nommés ou uniques) avec son transport assigné, après une pause.

    3 pts*

    Utilisez cet atout après le déploiement. Il offre à toutes les unités dans votre zone de déploiement la règle dissimulation au tour 1 puis discrétion au tour 2.

    2 pts*

    SABOTAGE TERRIERS STRATAGEME

    ATTAQUANT DEFENSEURS UNIVERSEL Vos agents ont miné les

    remparts de la ville. Le réseau sous-terrain a été

    entièrement aménagé pour la guerre.

    Votre Commandement anticipe les actions de votre

    adversaire.

    Avant que le défenseur ne déploie ses forces, désignez 1 portion de rempart, qui subira un dégât détonation au début du 1er tour.

    2 pts

    Redéployez 1D3 unités non engagées en CàC dans un rayon de 12+2D6 pas. Ou 3+1D3 unités à 6+1D6 pas.

    3 pts*

    Utilisez cet atout lorsque votre adversaire en dévoile un. Il annule ses effets et coûte en Points de Victoire Stratégiques ce que vaut l'atout annulé +1. Ne peut s'utiliser qu'après la 1ère pause.

    X pts*

  • LE SIEGE D'ALDEBARAN

    Fiche d'Armée

    Armée ...............................................

    Trait de Seigneur de Guerre Joueur ...............................................

    ...................................................................................... Seigneur de Guerre ...............................................

    Heure de Gloire Nombre d'Unités .........

    ...................................................................................... Nb de Super Lourds .........

    Pouvoirs Psy Points armes D .........

    Psyker Pouvoir (1pt/ tir ou arme de mêlée & 2pts par gabarit)

    ............................. .................................................... Points d'Équilibre Stratégique .........

    ............................. .................................................... Atouts Stratégiques

    ............................. .................................................... Atout Pts Effet

    ............................. .................................................... ................................... ..... .....................................

    ............................. .................................................... ................................... ..... .....................................

    ............................. .................................................... ................................... ..... .....................................

    ............................. .................................................... ................................... ..... .....................................

    ............................. .................................................... ................................... ..... .....................................

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    Unités Perdues Pts Tour 1 Tour 2 Tour 3 Tour 4 Tour 5 Tour 6

    À faire en début de partie Notes personnelles ........................................................................................ ....................................................................................... ........................................................................................ ....................................................................................... ........................................................................................ ....................................................................................... ........................................................................................ ....................................................................................... ........................................................................................ ....................................................................................... ........................................................................................ .......................................................................................

    À faire en début de tour ....................................................................................... ........................................................................................ ....................................................................................... ........................................................................................ ....................................................................................... ........................................................................................ ....................................................................................... ........................................................................................ ....................................................................................... ........................................................................................ ....................................................................................... ........................................................................................ ....................................................................................... ........................................................................................ .......................................................................................