Tranchons&Traquons

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  • Tout a commenc dans une auberge avec un vieil homme La promesse du butin venir vous a pouss accepter cette mission stupide. Lavidit est une Matresse qui vous fait payer cher vos dsirs. Vos compagnons de beuverie tentent

    maintenant de trouver un plan pour chapper la cinquantaine de sangrelins qui vous encerclent. Vous tes bless, le mage ne peut plus lancer de sorts et lelfe refuse de partager ses baumes de soin avec vous. Et pour ce qui est du trsor La

    porte commence cder, vous lchez un juron au Dieu sous la montagne et empoignez votre hache. Tranchons & Traquons vous permet de revivre lexcitation des tout premiers jeux de rle : des rgles bancales, des personnages strotyps, de lor et du sang. Pas de thories oiseuses ou dexpriences mystiques. Rien que vous, votre

    claymore et 2D6.Version 2.0 janvier 2009

    Tranchons & Traquons est ddi Gary Gygax, 1938 2008 et Dave Arneson 1947-2009

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  • Tranchons & Traquons est un jeu de Kobayashi

    CouvertureJohn Grmph (dessin et logo) et Patrice Larcenet (couleurs)Relecture & correctionsRokudenashi Franck, Bagatelle, Fureteur, John Grmph

    Textes additionnels, suggestionsMathieu Bittoun , BMB, Pascal Oliet, Etienne B, Rand00m, John GrmphJeux pills sans modration

    D&D (les classes), lOeil Noir d'Ulrich Kiesow (la simplicit), Earthdawn (les dons), Rve de Dragon de Denis Gerfaud (lambiance), the Burning Wheel de Luke Crane (les rflexes), Orkworld de John Wick (parce qu'il est bien crit), Tomorrow Knights de Cynthia Celeste Miller (le systme de rsolution), Usagi Yojimbo de Greg Stolze (Atlas Games, pour certains dons), Ironclaw de Jason Holmgren (tellement mignon), Storming the Wizard's Tower de Vincent Baker, Donjon de Lewis Trondheim (la BD et le jeu), Lady Blackbird de John Harper, Swashbucklers of the 7 Skies de Chad Underkoffler, 3:16 de John Harper, The Magical Land of Yeld de Jack Richmond & Nick Smith, Trollbabe de Ron Edwards,

    Ars Ludi le blog de Ben Robbins et ma collection de Casus Belli.Un grand merci Eric Provost et son jeu Red Box Hack que j'ai littralement dpec. Si T&T est un meilleur jeu maintenant, c'est grce lui.Victimes des tests maisonFranck & Franck, Seb, Pascal, Tonio, Mathieu Bittoun, Peewee, Leopold, John et JonathanVictimes extrieures & retours prcieuxPatrice Enclume Labergre, Jean-Paul Erargol Gautier (non, pas gauLtier), Cyril Ulrik Papadopoulos, Jrme Brand Larr, Serge Debusne, Bruno Delahaye, Fabien, Jordan, Christophe Laffont et Cdric Laurent, BMB, Nonolimitus (et son test en condition extrme !), tienne et Louis B, Rand00m. T&T est toujours l en grande partie grce vous, merci !Merci galement Menhir et tous les intervenants des forums Casus NO, de la FFJDR et des Livres de l'Ours.Merci Cousin Ga d'avoir ralis la premire couverture de Tranchons & TraquonsCe document utilise les polices BlackwoodCastle et Cambria. PDF ralis sous OpenOffice. Le Blog des Livres de l'Ours (http://livresdelours.blogspot.com/) vous propose des aides de jeux, des feuilles de

    personnages, un gnrateur alatoire de scnario et j'en passe.

    Tranchons & Traquons (en dehors des illustrations) est sous licence Creative Commons 2.0Vous tes libres de reproduire, distribuer et communiquer cette cration au public et de modifier cette cration .Vous devez citer le nom de l'auteur original et vous n'avez pas le droit d'utiliser cette cration des fins commerciales.

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  • IntroductionBienvenue et merci d'avoir tlcharg Tranchons & Traquons ! Avant d'entrer dans le vif du sujet, une petite prsentation semble ncessaire. De quoi parle Tranchons & Traquons ?Ce jeu va vous permettre de raconter l'histoire d'un groupe d'aventuriers dans un monde mdival-fantastique : des guerriers venus des lointaines terres du nord, des magiciens tout droit sortis des tours sombres de leur ordre, des nains, des elfes... Ils traverseront des lacs de feu, visiteront le royaume des morts, sauveront des empires et passeront des marchs avec des dragons aussi vieux que le monde lui-mme. Ceux qui survivront ces preuves deviendront des lgendes, les autres des notes de bas de page sur de vieux parchemins oublis... a se joue comment ?Dans Tranchons & Traquons, les joueurs sont diviss en deux catgories : d'un ct les joueurs, de l'autre un Matre du jeu (plus simplement appel Matre). Une partie de Tranchons & Traquons se droule comme un dialogue entre les joueurs et le Matre du jeu. Le rle du Matre est de dcrire aux joueurs le monde que parcourent leurs aventuriers et les rencontres qu'ils ne manqueront pas d'y faire. Les joueurs, pour leur part, dcrivent les actions de leurs personnages dans ce monde imaginaire qu'ils partagent avec le Matre. Les rglesLes rgles sont l pour garantir le bon droulement de la partie. Quand un joueur dit au Matre Je tue le dragon ! , on utilise les rgles pour savoir si l'aventurier russit effectivement tuer le dragon. Quand le Matre dit un joueur un dmon tente de te sduire , les rgles donnent au joueur une chance de rsister au dmon. Elles garantissent un bon quilibre entre les dcisions du Matre et celles des joueurs. Le but du jeuLes personnages des joueurs (que l'on appelle ici des aventuriers) vont vivre une pope qui les mnera de leurs dbuts modestes jusqu' la gloire ternelle (ou une mort hroque dans le pire des cas). L'objectif pour les joueurs est donc de faire survivre leurs aventuriers pour les voir gagner en influence et en puissance. Pour le Matre, l'objectif est de fournir aux joueurs un dfi la hauteur de leurs aventuriers : des combats piques, des personnages hauts en couleur, des nigmes tordues ou des cas de conscience dchirants Tout ce qui peut permettre de construire une histoire excitante pour l'ensemble des participants. tre le Matre, c'est un peu comme tre le ralisateur d'un film : vous faites le casting, choisissez les dcors et grez les effets spciaux En gros, si vous aimez tre le patron, le rle du Matre vous ira comme un gant.

    C'est long ?Une partie de Tranchons & Traquons dure gnralement de deux quatre heures. Une pope complte s'tale sur une dizaine de parties.LE MEDIEVAL FANTASTIQUE

    Le mdival-fantastique est gnralement li un genre littraire plus souvent dsign par le terme anglais fantasy. Il dcrit un monde merveilleux souvent proche de notre moyen-ge. Les hommes y ctoient des cratures mythiques telles que les licornes, les elfes et les dragons. C'est un univers o la magie existe, o les royaumes naissent et meurent dans le fracas des armes. C'est un monde d'aventures o le plus modeste des hros peut renverser le pire des tyrans. Les sorciers peuvent faire plier des empires et un humble paysan peut devenir roi. Qu'il soit en qute de fortune, de gloire ou de paix, un aventurier dcid la trouvera au dtour d'un chemin, dans un monde qui reste encore explorer. Tranchons & Traquons vous propose de partir la dcouverte de ces terres inconnues et d'y crer vos propres lgendes. Vous trouverez une bibliographie la fin de cet ouvrage pour vous aidez vous familiariser avec ce genre.

    Contenu de ce livreLe chapitre 1 vous prsente la cration des aventuriers. Lisez ce chapitre une fois puis runissez quelques amis pour crer leurs aventuriers (et faites vous inviter, a vous vitera de faire la cuisine et le mnage).Le chapitre 2 vous expliquera comment relier les aventuriers entre eux et crer un groupe cohrent.Vous pourrez alors passer directement au chapitre 3 qui prsente le systme de jeu en dtail. Le chapitre 4 traite du combat . Vous y apprendrez tout sur l'art de massacrer son prochain avec classe et brio.Les chapitre 5 et 6 vous aideront peupler vos aventures d'obstacles et de rencontres afin de pimenter la vie de vos aventuriers !Il est maintenant temps de mettre tout cela en pratique dans le chapitre 7 qui vous permettra de jouer votre premire aventure.Le sujet du chapitre 8 est l'exprience. Il vous indiquera comment amliorer votre aventurier aprs chaque 3

  • aventure.En parlant d'aventures, vous saurez tout (ou presque) sur l'art de crer les vtres au chapitre 9.Le chapitre 10 vous donnera une srie de conseils supplmentaires pour vous aider mener une partie sans encombres.Le chapitre 11 aura pour sujet les objets enchants que vos aventuriers ne manqueront pas d'acqurir.Enfin, dans le chapitre 12 vous ferez connaissance avec une ribambelle de monstres qui n'attendent qu'une occasion de dvorer des aventuriers imprudents.LES CONSEILS DE L'OURSTout au long de votre lecture vous serez accompagn par ce sympathique plantigrade qui vous donnera des prcisions, des exemples et des conseils pour vous permettre de mieux profiter de cet ouvrage.

    Le Monde de Tranchons &TraquonsL'objectif de Tranchons & Traquons et de permettre vous et vos joueurs de crer en commun l'univers dans lequel vont se drouler vos aventures. Tout au long des rgles vous verrez des rfrences certains lments (la Terre des Songes, les guerres sombres, les croisades,

    l'Unique...) qui ne seront pas dcrit plus prcisment. Considrez-les comme des sources d'inspiration dvelopper votre gr pour votre propre univers.

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  • Chapitre 1 : Naissance dun aventurierDans un monde o la plupart des gens travaillent pour survivre, une personne qui vit sur les routes est appele un aventurier (ou un parasite, selon les rgions et les milieux sociaux). Un aventurier n'a aucun got pour les travaux des champs et la vie tranquille de ses contemporains. Il gagne sa pitance la pointe de son pe ou de ses traits desprits. Sa vie est souvent courte et se termine gnralement dans un bain de sang. Mais avant de passer de vie trpas il aura chevauch des griffons, visit des terres inconnues et sera devenu une lgende. Pour rejoindre le panthon des hros morts trop jeunes, vous n'avez qu' crer un aventurier; il suffit de1. Choisir son peuple dorigine

    2. Choisir une classe

    3. Rpartir les scores des traits

    4. Noter les derniers dtailsNe vous inquitez pas, le processus est rapide et indolore. L'idal serait que tous les joueurs soient prsents au moment de la cration des aventuriers. Cela donnera l'opportunit tout le monde de se familiariser avec la feuille de personnage, les rgles et surtout les aventuriers des autres joueurs.Petit lexique de laventurierVous allez rencontrer de nombreux termes tranges dans les pages qui suivent. Voici quelques dfinitions pour vous permettre de vous y retrouver. Avantages : tout ce qui peut vous aider ponctuellement au cours d'une partie est un avantage : un informateur, un serment fait au roi, une pe enchanteBesace : la Besace est le nom du sac dans lequel vous rangez votre quipement. Vous pouvez utiliser cet quipement pour vous aider au cours de vos aventures.Classe : l'occupation principale de l'aventurier. Il existe six classes d'aventurier dans Tranchons & Traquons : guerrier, magicien, marchand, rdeur, templier et voleur. Chaque classe est connue pour ses dons* particuliers.Destin : ce qui attends l'aventurier si trop de ses compagnons venaient mourir ou si lui-mme avait frl la mort un peu trop souvent.Dons : les dons reprsentent le petit plus qui distingue un aventurier du commun des mortels et font de lui un hros. Chaque classe offre plusieurs dons* aux

    aventuriers, quils apprennent au fur et mesure de leurs aventures.Exprience : au fur et mesure de ses aventures, votre aventurier va devenir de plus en plus fort, rapide et habile en un mot, plus expriment. Le Matre en profitera alors pour lui proposer de nouveaux dfis, de plus en plus complexes et dangereux. Faiblesses : elles reprsentent les dfauts de votre aventurier. Peuple : Elfe, Nain, Humain, Wolfen, Kitling ou Drakken Tranchons & Traquons vous permet de choisir entre douze peuples diffrents. Points de vie : ils reprsentent la condition physique de l'aventurier.Rflexe : une action que l'aventurier ralise automatiquement sans que le joueur ait besoin de le signaler au Matre (du genre lui mort, moi fouille ). Traits : au nombre de six, les traits reprsentent les comptences de l'aventurier (combat, rudition et survie) ainsi que ses caractristiques physiques (robustesse et adresse) et mentales (influence). Les traits samliorent au fur et mesure des aventures, grce lexprience*.Piqres de rappelLe matre du jeu est nomm Matre, les personnages des joueurs, aventuriers et les personnages du Matre, des personnage non-joueurs ou des monstres. Les ds utiliss sont des ds six faces nots galement D dans ces rgles (2D signifie donc deux ds six face).

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  • 1. Peuples Aprs un court blabla pseudo-ethnologique, la description de chaque peuple propose en plus :Don : une capacit spcifique ce peuple et qui en fait une bonne raison pour le choisir plutt quun autre.Destin : chaque fois que l'un des compagnons de l'aventurier meurt ou que lui-mme frle la mort il gagne un point de destin. Lorsquil a accumul cinq points, laventurier subit le destin indiqu par son peuple dorigine. Il y a quand mme une bonne nouvelle, les points de destin gagns s'ajoutent aux points de vie de l'aventurier.LES CONSEILS DE L'OURSIdalement, chaque joueur devrait choisir un peuple diffrent de celui de ses compagnons d'aventures.Vous pouvez choisir d'ignorer certains peuples ou leur historique pour faire correspondre les rgles votre monde : +Un univers sans peuples fantastiques en dehors des krislings, des kitlings, des ours, des taurins et des wolfens : descendants d'animaux devenus intelligents. +Un univers l'ancienne proche des crits de Tolkien et consorts avec humains, nains, elfes et halflings. +Un univers o les humains sont domins par les drakkens ou les elfes et o les autres peuples n'ont jamais exist ou ont t extermins.+Un univers sans humains. DrakkenLointain descendant des dragons, le peuple draconique veille jalousement sur les tombes de ses anctres. Il sagit dune des plus vieilles cultures du monde et ils ne manqueront jamais de vous le rappeler.Don : Mmoire collective. Le drakken peut avoir accs l'quivalent d'une bibliothque en mditant pendant une heure.Destin : Retour. Le drakken revient parmi les siens pour devenir un gardien des mines draconiques o il finira par steindre.ElfeLes elfes vivent trs longtemps, certains affirment mme quils sont immortels. Le pire ennemi dun elfe est donc lennui. Ils se joignent souvent des bandes daventuriers afin de mettre un peu de sel dans leur existence. Don : Immortel. Un elfe ne peut pas mourir (a moins que son corps ne soit totalement dtruit). Une fois arriv 0

    point de vie il gagne un point de destin et se rveille au bout de quelques heures.Destin : Tristesse. L'aventurier gagne 1 point de tristesse chaque fois que lun de ses compagnons meurt ou qu'il arrive 0 point de vie. Arriv 5, il dcide de renatre : il oublie ses expriences passes et redevient un jeune elfe avide de dcouvrir le monde.HalflingCes petits tres ridicules ont parfois la faveur de certains joueurs, cest pourquoi nous les avons inclus ici. En revanche nattendez pas que lon vous en fasse une description complte.Don : Bonhommie. Un halfling est toujours considr comme insignifiant par ses adversaires. Il ne peut-tre bless en combat que lorsqu'il rate une de ses attaques.Destin : Nostalgie. Le halfling souhaite retrouver la paix de son village natal. Il pose ses armes et va retrouver sa pipe et ses pantoufles sous sa colline favorite.Humain Anciens esclaves des elfes, les humains sont dsormais lespce dominante, en grande partie grce leur cycle de reproduction beaucoup plus court que celui des autres peuples et un peu grce leur intelligence. Don : Main du destin. Le joueur peut piocher (et garder) deux cartes vnement chaque partie.Destin : Fatigue. L'aventurier gagne 1 point de fatigue chaque fois que lun de ses compagnons meurt. Arriv 5, il dcide dabandonner sa vie daventurier et daller finir ses jours paisiblement.KitlingCes hommes-chats sont les descendants des anciens serviteurs dun ordre de magiciens aujourdhui disparu. Les kitlings ont quitt leurs terres natales du sud pour dcouvrir le vaste monde. Paresseux et hdonistes les kitlings voient leur existence comme une longue plage de loisir.Don : Boule de poils. Un kitling peut tomber de n'importe quelle hauteur et survivre. Le Matre peut nanmoins dcider qu'une trs mauvaise chute le laisse avec un seul point de vie. De plus un kitling voit correctement dans la pnombre.Destin : Maladresse. Se croyant immortel aprs avoir vu tant de ses amis passer de vie trpas, le kitling fera une mauvaise chute ou stouffera avec une boule de poils. Quoiquil arrive ce sera une mort stupide.

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  • Krislinggalement appels hommes-rats, les krislings auraient pu constituer lespce dominante si les humains ne les avaient pas massacrs au cours des Guerres Sombres. Les krislings ntant pas un peuple rancunier ils vivent dsormais dans les villes humaines o le statut de citoyen leur est rarement accord.Don : Increvable. Le krisling est immunis tous les poisons et toutes les maladies. Son corps est si flexible qu'il peut chapper la plupart des liens et se glisser dans les passages les plus troits.Destin : Solitude. L'aventurier gagne 1 point de solitude chaque fois que lun de ses compagnons meurt. Arriv 5 il dcide de quitter ce monde cruel en enfonant loin sous terre, la recherche de la niche primordiale de ses anctres.NainLes nains ont creus des forteresses dans toutes les montagnes existantes en utilisant des milliers desclaves sangrelins. Depuis, ceux-ci se sont rvolts et essayent de massacrer leurs anciens matres. La vie dun nain est donc place sous les auspices de la hache et de la pioche. Certains laissent tomber la pioche et vont chercher ailleurs dautres raisons de se battre.Don : Corps de pierre. Les nains ne craignent pas la chaleur ni le feu. L'un comme l'autre ne leur cause aucun dommage. En prime ils ont 2 points de vie de plus que les autres aventuriers.Destin : Colre. Le nain gagne 1 point de colre chaque fois que lun de ses compagnons meurt. Arriv 5, il part vers un camp sangrelin pour y mourir larme la main. MarionnetteVous avez t fabriqu. partir de pices d'armure, de morceaux de cadavres ou de simples bouts de bois. Quelqu'un ou quelque chose vous a insuffl la vie. Vous rejoignez souvent des groupes d'aventuriers afin de trouver le secret de votre origine.Don : Main baladeuse. Une marionnette peut envoyer une partie de son corps (gnralement son bras) en reconnaissance . Il peut voir avec ce membre mais ne peut rien faire d'autre lorsqu'il le manipule. Le membre ne possde que deux points de vie que la marionnette perd si celui-ci est dtruit. Un nouveau membre apparat alors le lendemain matin.Destin : Disparition. Une marionnette qui a laiss trop de ses compagnons mourir n'a plus de raison de vivre. La magie qui la maintient en vie svapore et son corps se disloque.

    OursLes ours sont un peuple paisible et bonhomme. Jusqu' ce qu'on viennent leur ter le saumon de la bouche. L, personne n'est capable de les arrter. Don : Bte de guerre. Les dgts qu'inflige un ours en combat sont fonds sur sa robustesse (et non son score en combat). Destin : Hibernation. Fatigu par la cruaut de la vie, l'ours s'en va trouver une caverne dans laquelle il s'endort pour la dernire fois. TaurinCes tres au corps imposant, surmont d'une tte de taureau, formaient les armes des anciens dieux. C'est du moins ce qu'ils racontent dans les auberges et vu leur gabarit on vient rarement les contredire.Don : Force de la nature. La force du taurin dpasse celle de toutes les autres cratures. Quand il utilise sa robustesse le joueur lance 3D6 et garde les deux meilleurs rsultats. Destin : Ermitage. Un taurin qui a vu ses compagnons mourir les uns aprs les autres dcide de s'exiler dans quelque ruine labyrinthique. Visage-MiroirLes visage-miroirs ont t victimes dune longue guerre dextermination. Les rares survivants se font maintenant passer pour un membre de l'un des autres peuples et nutilisent leurs facults quen toute dernire extrmit. Un visage-miroir dvoil est (gnralement) un visage-miroir mort.Don : Mtamorphose. Le personnage peut prendre lapparence de lhumanode de son choix.Destin : Folie. Le visage-miroir prendra lapparence de ses amis morts et aura des discussions imaginaires avec eux.WolfenLes hommes-loups venus de lest sont rputs pour leur sauvagerie au combat. Don : Sauvagerie. La rputation des wolfens les prcdent toujours. Trs peu de gens se permettront de provoquer un wolfen et ce dernier peut faire fuir 1D6 Petits bras en russissant un jet en influence.Destin : Rgression. Avoir assist la mort de tant damis a us le wolfen qui sombre dans la dmence. Il retourne ltat sauvage

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  • 2. Classes Les classes sont un moyen parfaitement arbitraire mais trs efficace de dterminer les atouts dun aventurier. Chaque classe est prsente de la mme manire :Aussi connu sous le nom de : quelques noms alternatifs pour votre classe qui pourraient mieux correspondre votre aventurier. Une classe nest jamais qu'un nom commun que lon donne une grande varit doccupations.Faiblesse : un petit inconvnient qui pourra parfois handicaper l'aventurier. Elle n'est pas obligatoire et le joueur a tout fait le droit d'en proposer une autre pour son aventurier.Dons : les dons que l'aventurier pourra apprendre en progressant en exprience. Le joueur en choisit un lors de la cration de son aventurier.Besace : cette section vous permettra de dterminer l'arme principale, et l'quipement spcifique que l'aventurier emporte avec lui. N'hsitez pas crer plus tard vos propres tables afin qu'elles correspondent mieux votre univers. Les objets de la besace peuvent apporter un bonus ponctuel aux jets de l'aventurier. La gestion de lquipement d'un aventurier doit rester souple : inutile de comptabiliser les torches, les piquets de tentes et la longueur des cordes, le jeu part du principe que les aventuriers ne partent pas l'aventure sans un minimum d'quipement. Ces objets usuels n'apportent pas de bonus particuliers et ne sont pas nots sur la feuille de personnage.Armure : Dans Tranchons & Traquons, une armure peut aussi bien reprsenter un objet physique (cotte de mailles, armure de cuir...) que la chance ou l'agilit d'un aventurier. C'est au joueur de dcrire son armure comme il le souhaite. Quelque soit son type, l'armure d'un aventurier a une valeur de 2.Les peuples ont accs l'ensemble des classes. En tant que Matre rien ne vous empche d'interdire certaines combinaisons si elles ne vous conviennent pas (le halfling templier n'est pas toujours du got de tout le monde...). Afin que le groupe soit polyvalent chaque joueur doit choisir une classe diffrente de ses compagnons d'aventures.Propositions des joueursCertains joueurs auront certainement des ides de faiblesse, d'quipement ou d'armes qui ne seront pas dans les listes proposes dans ce livre, c'est tout fait normal ! Si la demande d'un joueur vous semble raisonnable et surtout intressante n'hsitez pas valider son choix.

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  • Guerrier Dans un monde mdival, lessentiel des conflits se rgle en une seule monnaie : lacier. Le guerrier est un des rouages de cette conomie florissante. Aussi connu sous le nom de : gladiateur, gurkha, lgionnaire, soldat, spadassin, chien de guerre...Faiblesse : Odeur du sang. Le guerrier est une personne violente. A force de briser des crnes coups de hache il a du mal se faire des amis (ou viter les bagarres).Dons

    Ancien combattantLe guerrier peut capter l'attention de nombreuses personnes en racontant l'histoire de ses exploits (rels ou imaginaires). Le rcit est si captivant que l'auditoire ne remarque pas ce qui se passe alentour.En premire ligneUn guerrier possde 3 points de vie de plus que ses petits camarades.Garde du corpsLe guerrier peut s'interposer entre ses compagnons et l'ennemi et encaisser les dgts leur place. Il peut alors utiliser son armure pour absorber la totalit des attaques s'il le souhaite.Exemple : au cours d'un mme round, Murnil le magicien et Crevard le voleur ratent leurs attaques et sont blesss par l'ennemi. Helios le courageux guerrier taurin dcide alors de s'interposer pour sauver ses amis. Murnil et Crevard ont encaiss 2 points de dgts chacun soit un total de 4 points. Le joueur d'Hlios utilise l'armure de son aventurier et ignore donc les dgts. Crevard et Murnil peuvent le remercier !

    Le Dieu sous la montagneLe guerrier n'utilisera plus jamais d'armure (le Dieu sous la montagne n'aime pas les couards) mais il inflige maintenant des dgts gaux sa robustesse.Matre d'armesLe guerrier peut rpartir les dgts qu'il inflige entre plusieurs adversaires, condition que la difficult pour les toucher soit la mme (ou infrieure).Exemple : Magnus le guerrier peut infliger 3 points de dgts chaque fois qu'il touche sa cible. Face trois sangrelins (qui n'ont qu'un point de vie chacun) ils mordent tous la poussire s'il russit son attaque. Sang de Troll On peut supposer quun des aeux du guerrier a beaucoup souffert mais en contrepartie ce dernier peut maintenant rgnrer comme les Trolls. A la fin d'un combat il rcupre 3 points de vie.

    Besace

    Arme principale Lancez 1D6 et consultez la table suivante :1 Un os de gigot, certainement le reste d'une fte un peu trop arrose.2 Un marteau de guerre rouill offert par votre grand-pre un peu snile.3 Une hache trouve sur le corps de votre premier adversaire.4 Un flau achet avec votre premier salaire de guerrier.5 Un gantelet mtallique pris sur un noble qui voulait vous apprendre les bonnes manires.6 Une pe deux mains que vous avez fabriqu quand vous tiez apprenti forgeron.Le harnois que le guerrier transporte partout1 La recette du meilleur ragot des Royaumes.2 Un manuel de tactique militaire crit par un oncle officier.3 Une dent de dragon qui vous protge de leur souffle.4 Une potion de soin qui vous permet de rcuprer 3 points de vie.5 Un porte-bonheur offert par votre mre (peut-tre utilis une fois comme une armure).6 Un lixir des Furies qui vous permet de briller en combat (voir p.44)

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  • Magicien Quil ait reu son savoir dun ermite au fin fond de la fort des brumes ou dans une des grandes tours de la magie, le magicien est un personnage redout dont la seule prsence glace le sang du commun des mortels (pour les autres aventuriers et les monstres c'est une autre paire de manches).Aussi connu sous le nom de : sorcier, enchanteur, ensorceleur, Matre des arcanes, shaman, thaumaturge...Faiblesse : Marque des magiciens. Le magicien a un trait physique qui le trahit auprs de tous ceux qui le rencontrent sa condition de lanceur de sorts. Il peut avoir les yeux vairons ou dpourvus de pupilles, dgager une odeur de souffre... Au joueur de le dterminer.Dons

    Ami des espritsEn russissant un jet en rudition, le magicien pourra communiquer avec l'esprit d'un lieu ou d'un objet. Ce dernier pourra lui apporter quelques informations si l'aventurier sait se montrer poli.Carnaval des illusionsLe magicien peut crer des illusions visuelles et sonores. En russissant un jet en influence contre ses cibles, le mage les persuade de l'existence des illusions qu'il a cr. Celles-ci dure tant que le magicien reste concentrer sur son sort. Tant que l'illusion est maintenue, le magicien ne peut lancer d'autres sorts. Colre du mageLe magicien peut attaquer ses ennemis en invoquant tout ce qui lui passe par la tte : des flammes, des lames d'obsidienne, du mobilier... En russissant un jet d'rudition contre la difficult du monstre il peut : 1. infliger un point de dgts une cible 2. infliger un point de dgts 1D6 cibles de mme niveau. 3. infliger 1D6 points de dgts une cible.Options 2 et 3 : si le joueur obtient un 6 sur son d, l'nergie dchaine par le magicien est trop forte et il perd 3 points de vie.Matre des nuesLe magicien peut invoquer du brouillard, de la pluie, de la neige ou du vent, quelque soient les conditions mtorologiques. Tant que ce sortilge est actif, le magicien ne peut en lancer d'autres. ServiteursLe magicien peut invoquer un nombre de serviteurs gal son score en rudition, qui pourront l'assister pendant une journe (du lever au coucher du soleil) ou une nuit (du coucher au lever du soleil). Il peut s'agir d'animaux (comme une monture spectrale), d'humanodes (pourquoi

    pas un majordome taurin ?) ou de simples objets (animer un balai pour qu'il fasse le mnage par exemple. Ils peuvent accomplir des tches simples (allumer un feu, laver des vtements...) mais ne sont pas capables de combattre. Ils disparaissent ds que le magicien lance un autre sort. TlportationLe magicien peut se tlporter dans un lieu o il a trac un pentacle. Il doit galement dessiner un pentacle sur son lieu de dpart. Le joueur doit alors russir un jet en rudition pour se tlporter. Chaque personne que le magicien tlporte avec lui impose un -2 au jet d'rudition. En cas d'chec le sort ne fonctionne pas et tout le monde perd 3 points de vie.Besace

    Arme principale Lancez 1D6 et consultez la table suivante :1 Un vieux bton lgu par votre pre.2 Une dague sacrificielle en obsidienne drobe l'un de vos anciens Matres.3 Un bton ouvrag offert par une famille reconnaissante.4 Un kriss achet au cours de vos voyages dans le sud.5 Une lame souple qui se dploie comme un fouet, offerte par un dmon.6 Deux dagues en os, obtenues en marchandant avec un fantme. Quelques babioles importantes pour le magicien...1 Un crapaud dessch qui fonctionne comme un rveil matin.2 Une pipe qui permet au magicien de donner la fume la forme que le magicien dsire.3 Une plume qui crit ce qu'on lui dicte.4 Une couverture qui permet au magicien de dormir comme un bb; quelques soient les conditions extrieures.5 Une flte qui sduit les rats (mais pas les krislings !).6 Un vieux grimoire qui rpond parfois aux questions qu'on lui pose (une chance sur six...)

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  • MarchandQu'il vende de l'alcool, des chansons, du lotus pourpre ou son propre corps le marchand est le bienvenu o qu'il aille et c'est souvent lui qui sert de messager entre les communauts les plus enclaves. Aussi connu sous le nom de : trafiquant, barde, camelot, messager, contrebandier, colporteur...Faiblesse : Avidit. C'est bien simple, le marchand en veut toujours plus. Il est incapable de rsister l'appt du gain. Dons

    Guilde Le marchand est toujours bien reu dans chaque ville ou village o il se rend. Il y trouvera le gte et le couvert et mme des renseignements sur l'endroit o il se trouve s'il ne se comporte pas comme un rustre.Dette de sangTout monstre que le marchand dcide d'pargner devient son dbiteur. Il acceptera (souvent contre sa volont) de rendre la faveur au marchand ou de se mettre son service pour une journe complte.Monnaie de singeLe marchand a toujours sur lui l'objet dont son interlocuteur justement besoin (de la dernire lettre d'un fils disparu un laisser-passer pour entrer en ville...). Le seul problme est qu'il s'agit bien souvent d'une ple copie et que la personne s'en rend compte au plus tard le lendemain matin. Ce don ne fonctionne pas avec les autres aventuriers.Tout s'achteLe marchand est capable de demander pratiquement n'importe quoi en guise de paiement : l'me de quelqu'un, sa capacit rire, son plus grand chagrin, etc. En revanche le marchand doit honorer sa part du march s'il souhaite conserver ce qu'il a acquis. Cet achat peut alors tre converti en avantage ou en quipement selon le paiement obtenu.ZizanieLe marchand peut rendre n'importe quel PNJ agressif envers un autre PNJ s'il russit un jet en influence. Selon les sentiments qui existaient dj entre ces personnages cela peut aller d'une simple altercation verbale une confrontation physique.Premier choixQuand il utilise un objet de sa besace, le marchand bnficie d'un bonus de +4 (au lieu de +2).

    Besace

    Arme principale Lancez 1D6 et consultez la table suivante :1 Un stylet trs classe offert par votre Matre.2 Un nerf de buf qui porte les initiales de son ancien propritaire.3 Un kukri portant d'tranges inscriptions en partie illisibles.4 Un sabre ouvrag achet aprs votre premire vente.5 Un glaive hrit d'un arrire grand-pre lgionnaire.6 Un knout donn par un khan des terres de l'Est. Le marchand a toujours dans ses fontes...1 Des friandises au got inimitable qui rendent le marchand sympathique tout ceux qui en mangent.2 Des pices qui transforment n'importe quel repas en festin de roi (1D6 doses).3 Une carte enchante qui indique o trouver un type de marchandise prcis (la carte indique une ville ou un village, sans plus de prcision).4 Une potion de vrit dont l'usage est normalement interdit.5 Une bourse sans fond, trs pratique pour transporter de grosses sommes d'argent.6 Une bouteille de vin qui se remplit tous les matins.

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  • RdeurLe monde est en grande partie inconnu, les routes sres sont aussi rares que les pucelles dans un bordel des ports du sud. la fois guides et gardes du corps, occasionnellement bandits de grand-chemin, les rdeurs sont indispensables, mme sils sentent mauvais.Aussi connu sous le nom de : homme des bois, gardien des forts, vagabond, ermite, sentinelle...Faiblesse : Rustique. Le rdeur n'est pas trs l'aise en socit. Il mange avec ses doigts, se mouche dans la nappe et rote la fin du repas. Dons

    Baiser de CircEn russissant un jet en influence, le rdeur peut rveiller les instincts bestiaux de sa cible qui se comporte alors comme un pourceau.Compagnon animalLe rdeur est accompagn par un animal qui est particulirement dou pour une tche prcise (reconnaissance, attaque, chercher des substances prcises...). L'animal est considr comme un avantage avec un niveau gal au score en survie du rdeur. GarouLe rdeur peut se mtamorphoser en animal (le joueur doit choisir un animal prcis la cration). La dure de la transformation est illimite. Le rdeur peut continuer parler sous sa forme animale, les scores de ses traits ne changent pas. Le Rdeur peut utiliser ce don (survie) fois par jour.Matre des animauxLe rdeur peut se faire comprendre et obir de n'importe quel animal. Il peut contrler jusqu' (survie) animaux simultanment mais ne peut pas les obliger se battre. Il est de plus immunis tous les venins et poisons.Matre GarouVous pouvez choisir deux nouveaux types d'animaux pour votre don Garou.Seigneur des PlantesLe rdeur peut invoquer les esprits des plantes et les commander. En russissant un jet en survie il peut demander des arbres de s'carter ou des ronces de bloquer un chemin ou d'entraver un poursuivant.

    Besace

    Arme principale Lancez 1D6 et consultez la table suivante :1 Une fronde fabrique par votre mre.2 Un grand couteau avec lequel vous avez tu votre premier ennemi.3 Un bton offert par un esprit de la nature.4 Deux pes courtes offertes par les elfes en change d'un petit service.5 Un arc long que vous avez fabriqu vous-mme avec les os d'un grand prdateur.6 Trois pieux taills dans un bois enchant, aux proprits inconnues...Dans sa besace, le rdeur a pris...1 Un appeau universel fabriqu par un magicien nain, encore en phase de test.2 Un briquet offert par un vieil halfling, capable d'allumer un feu dans n'importe quelle condition.3 Un savon ternel qui permet au rdeur d'tre toujours propre (et ce n'est pas du luxe).4 Un sac d'antidotes capable de stopper l'action de n'importe quel venin ou poison.5 De la poudre d'embonpoint capable de rendre comestible n'importe quel vgtal.6 Un sac de couchage offert par les elfes qui rend le rdeur indtectable tant qu'il dort.

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  • Templier Le templier est un fidle serviteur de lUnique qui rpand la bonne parole partout o il se rend. Aussi connu sous le nom de : prtre, hospitalier, mujahidin...Faiblesse : Vux. Les templiers font vu de chastet et de pauvret. De plus ils refusent dutiliser les armes et armures enchantes. Si jamais un templier rompt ses vux il perd tous ses dons. Dons

    GurisseurEn touchant un bless, le templier lui rend immdiatement la totalit de ses points de vie ou lui te une de ses faiblesses (si elle est de nature physique). Il ne peut toucher un bless qu'une seule fois. Ce don peut-tre utilis (influence) fois par partie.JugementLe templier doit parfois rendre la justice. Il demande alors au suspect de toucher son arme. Si la personne ment, l'arme la brle automatiquement.MesseEn prononant un sermon devant une assemble, le templier peut s'assurer du soutien de toute une communaut, que ce soit pour de l'aide, des renseignements ou du matriel.Par l'Unique !Force un tre surnaturel venu d'un autre plan (dmon, ange, lmentaire, mort-vivant...) quitter ce monde auquel il nappartient pas. Le templier doit battre le monstre avec un jet en influence pour y parvenir.PunirLa foi du templier est telle qu'il peut maintenant infliger des dgts aux cratures immunises aux armes normales.SermentTout serment sanctifi par le templier est sacr. Un individu qui trahit le serment (le templier compris) est frapp par la colre divine et meurt immdiatement.

    Besace

    Arme principale Lancez 1D6 et consultez la table suivante :1 Un bton de plerin obtenu lors de votre premier voyage dans l'orient mystrieux.2 Une pe forge par l'armurier de votre commanderie.3 Une pe btarde offerte par un riche plerin.4 Une masse d'arme avec laquelle vous avez tu votre premier dmon.5 Un cimeterre, souvenir des croisades.6 Une pe deux mains offerte par les nains.Le templier ne manque jamais d'emmener avec lui...1 Une larme d'ange qui luit ds qu'un dmon est dans les parages.2 Une version non expurge du Livre sacr de l'Unique (trs recherch !).3 Une carte menant un ancien temple maintenant dissimul par sa hirarchie.4 Un manuel d'exorcisme annot par un dmon.5 Une fiole qui contient un dmon banni par le templier.6 Une cape de plerin qui protge le templier du feu.

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  • Voleur Dans un monde o les Oligarques des Cits Vertes rivalisent dopulence avec les nobliaux des Sept Marches, la majeure partie de la population continue valuer sa propre richesse en paniers de pommes de terre. Nayant pas un got prononc pour les travaux des champs et ne possdant aucun titre de noblesse, le voleur prend l'argent l o il se trouve. Quand la mort se prsentera, autant lui donner un pourboire plutt que de se prsenter en haillons. Aussi connu sous le nom de : cambrioleur, maraud, monte-en-l'air, filou, aigrefin, thug...Faiblesse : curiosit. Le voleur a toujours envie de savoir ce qui se trouve dans un coffre ferm ou derrire une porte verrouille, quelque soit le danger qu'il risque de courir...Dons

    Confidences sur l'oreillerLe voleur peut obtenir n'importe quelle information de toute personne avec qui il passe une nuit de plaisir ou d'ivresse.DissimulationLe voleur peut toujours dissimuler sur lui un objet pas plus grand qu'une dague qui chappera toutes les fouilles.Doigts de feLe voleur arrive toujours a subtiliser un objet pas plus gros qu'une bourse sans que sa victime s'en aperoive. De plus aucune serrure ne lui rsiste (tant qu'elle n'est pas magique).FourbeLorsque votre voleur tente une attaque indirecte, vous lancez 3D6 et gardez les deux meilleurs rsultats.Mille VisagesEn russissant un jet en adresse le voleur est capable de se dguiser en n'importe quel type d'humanode, du taurin au halfling. Il ne peut s'agir d'une personne spcifique. Ne me demandez pas comment le voleur fait pour y arriver, je

    n'en sais rien, nul doute qu'il y a un peu de magie l'uvre...Pipeau infernal Le voleur ment de faon si convaincante qu'on le croit automatiquement. Ce don est bien entendu inutilisable contre un monstre qui a dj envie de vous faire passer de vie trpas. Le voleur peut utiliser ce don (influence) fois par partie.Besace

    Arme principale Lancez 1D6 et consultez la table suivante :1 Un ninjato drob un assassin venu des lointaines contres de l'Est.2 Trois dagues gagnes une partie de cartes.3 Un sabre rouill trouv sur un cadavre dfigur.4 Deux btons courts offerts par votre Matre.5 Une rapire effile vole au gouverneur d'une ville.6 Un arc long, trs utile pour teindre les torches distance...Sur lui, le voleur dissimule...1 Un sac sans fond drob un voleur elfe.2 Des chausse-trappes qui stoppent net n'importe quel poursuivant.3 Une carte de l'ancienne demeure d'un riche magicien, annote par un voleur renomm (et mort...).4 Une fiole de poison qui tuera toute personne qui la boira.5 Des petites bombes fumignes fabriques par un alchimiste nain.6 Un somnifre capable d'endormir n'importe quelle crature qui l'avalera.

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  • 3. Traits

    Un aventurier est dfini par six traits, ils reprsentent les connaissances, le savoir faire et les aptitudes physiques de l'aventurier. Adresse utiliser ds que l'habilet ou l'agilit de l'aventurier sont mises contribution : tre discret, rparer une roue de chariot ou faire les poches de votre prochain, tout cela est couvert par ce trait alors ne soyez pas radin !Combat L'ardeur guerrire de l'aventurier et sa capacit faire passer son prochain de vie trpas une arme la main.rudition Les Naines ont-elles de la barbe ? Le roi est-il bien le fils de son cousin ? Est-ce que ces runes vous disent quelque chose ? Des milliers de questions passionnantes auxquelles un rudit saura faire face.InfluenceSduire les serveuses, impressionner ses troupes ou mentir des nobles ne sont que les diffrentes facettes dun mme trait : l'influenceRobustesseSi vous dsirez que votre aventurier ait des muscles saillants, une sant de fer et des points de vie en plus, il va falloir mettre des points dans ce trait. Survie L'aventurier peut trouver de quoi subsister dans un environnement dpourvu dauberges et retrouver son chemin au milieu de la fort la plus dense.Niveau des traits Les traits des aventuriers sont nots de 1 5. Un serf charg de ramasser les pommes de terre aura gnralement des traits aux alentours de 1 (voire 2 dans le trait ramassage de patates).

    Niveau du trait Signification0 Faible1 Moyen2 Bon3 Suprieur4 Excellent5 LgendaireIl peut tre utile de savoir quel est le trait le plus important pour chaque classe, histoire de ne pas vous retrouver avec un voleur maladroit ou un templier trouillard :

    Pour le guerrier il s'agit du combatPour le magicien il s'agit de l'ruditionPour le marchand et le templier il s'agit de l'influencePour le rdeur il s'agit de la surviePour le voleur il s'agit de l'adresseCrez un aventurier : la mthode rapide Si vous dsirez aller vite ou avez une bonne ide des forces et faiblesses de votre personnage, utilisez cette premire mthode pour dfinir le score des traits. L'aventurier possde donc, sa cration :un trait au niveau 4 (excellent)un trait au niveau 3 (suprieur)deux traits au niveau 2 (bon)deux traits au niveau 1 (moyen)Notez la signification du score ct du trait concern (par exemple : Robustesse : Suprieure [3])Crez un aventurier : une folle jeunesse !Pour ceux qui dsirent que la rgion dorigine et lducation de l'aventurier aient un rle jouer dans sa cration. Chaque table donne un bonus un ou plusieurs trait(s), une fois le processus termin le joueur a 5 points rpartir entre ses traits. Chaque trait doit avoir au minimum un score de 1.Vous pouvez utiliser les tables de l'annexe 2, Les Lieux p.57, pour dterminer la rgion d'origine de votre aventurier si vous le souhaitez.1D6 Mon pays se trouve Bonus1-2 Au nord +1 en robustesse+1 en survie3-4 Au sud +1 en influence+1 en survie5-6 Sous un climat doux +1 en adresse+1 en rudition1D6 Je viens Bonus1-2 Dun clan barbare +1 en robustesse+1 en survie3-4 Dun village isol +1 en robustesse+1 en adresse5-6 Dune ville +1 en influence+1 en adresse1D6 Mon pre tait Bonus1-2 Pauvre +1 en survie+1 en adresse

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  • 3-4 Un homme libre +1 au choix+1 en rudition5-6 Un noble +1 en influence+1 en rudition1D6 ducation Bonus1 Criminelle +1 en influence+1 en adresse2-3 Paysanne +1 en robustesse+1 en survie4-5 Martiale +1 en combat+1 en robustesse6 rudite +1 en rudition+ deux langues (voir p.17)

    Notez ces dtails au dos de votre feuille de personnage.

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  • 4. Autres dtails dignes dattention

    DgtsLes dgts que l'aventurier inflige ses ennemis dpendent de son score en combat :Combat Dgts1-2 13-4 25 3

    Points de vieLe nombre de points de vie d'un aventurier est gal sa robustesse +5. Les dgts infligs par les monstres (ou les accidents malheureux...) sont dduits directement de ce total. 0 point de vie l'aventurier est hors de combat ou mort, selon l'importance de l'affrontement.RflexeChaque personnage possde un rflexe : une action quil ralise systmatiquement dans certaines conditions, sans que le joueur ait besoin de le prciser. Quelques exemples :+ Je fouille les corps ds la fin du combat + Je suis toujours derrire le guerrier + Mes armes sont toujours empoisonnes + Je garde toujours une dague sur moi + Mon pe est toujours dgaine quand je rentre dans un donjon + Je mempare de mon arme ds que jentends des cris dalarme Un Matre particulirement retors pourra trs bien utiliser ces rflexes contre vous ( Tu fouilles toujours les corps ? Trs bien, tu notes que le cadavre est recouvert de bubons purulents en le fouillant... ). Matres, vitez nanmoins d'abuser de cette technique, un rflexe est avant tout cens tre un plus pour l'aventurier.AvantagesDans cette section le joueur va pouvoir noter toutes les choses qui vont pouvoir aider son aventurier : il pourra aussi bien s'agir de personnes (amis, allis...) que de sentiments (haine des sangrelins, serment de fidlit au roi...) ou encore d'avantages sociaux (titre de noblesse, grade...). Comme les traits de l'aventurier, ils sont nots de 1 5. Plus le score est lev, plus cette relation est importante. Au dbut de la partie, chaque aventurier possde un avantage avec un score gal son score en influence. Quelques exemples d'avantages possible :+ une devise comme Honneur et fidlit ! + un cirque itinrant+ Grugru, mon molosse carnivore+ l'esprit d'un vieux guerrier li mon pe+ un serment comme Je vengerai mon pre ! + mon papa est duc des marches de lEst

    Un avantage peut-tre utilis une fois par partie pour accorder un bonus gal son score au jet de ds d'un aventurier.LimitationsUn aventurier ne peut pas avoir plus de cinq avantages. Il est possible d'acqurir de nouveaux avantages en se dbarrassant des anciens. Vous en apprendrez plus sur l'utilisation de vos avantages dans le chapitre systme de jeu p.22.FaiblessesC'est ici que le joueur notera les dfauts de son aventurier. Lorsqu'il choue dans une de ses entreprises (si le joueur a rat un jet de d) l'aventurier se voit affubl d'une faiblesse. Celle-ci peut-tre utilise une fois par partie par le Matre afin de dsavantager l'aventurier. Les faiblesses n'ont pas de score, elles infligent toujours un malus de -4 lorsqu'elles sont utilises.Langues causes

    Au commencement...On raconte qu lorigine du monde, les dieux ont fait don de la parole toutes leurs cratures afin de prvenir tout conflit. On devait raconter nimporte quoi, car bien videmment cela na pas empch la plupart des espces dites intelligentes de se massacrer copieusement. Chaque peuple finit par dvelopper son propre langage, animaux compris. Mais la langue commune originelle, le Prime, est encore parle et comprise par lensemble des habitants des royaumes. Il est donc encore possible de croiser un animal qui parle (gnralement pour vous insulter). Parler en tranger la cration, tous les aventuriers parlent le Prime plus une langue lie leur peuple dorigine : la Langue des Royaumes pour les humains, les wolfens et les taurins, le Feuillu pour les elfes, le Pierreux pour les nains, le Kriss pour les krislings. Le Rouge est la langue utilise par les sangrelins, il sagit dune version abtardie de la langue naine (daprs les nains). Les sjours linguistiques sont rares et souvent fatals. Et pour faire bonne mesure, il existe galement une langue trs ancienne que lon trouve parfois grave sur quelques ruines ou sur dantiques tablettes. Les barbes blanches des universits du sud ont appel cette langue le Telgesh. Les visage-miroirs l'utilisent pour converser entre eux.Lu, crit, parlOn considre que tous les personnages savent lire et crire. Si cela vous semble trop gnreux, un personnage nest alphabtis que sil a un score minimum de 2 en rudition.Apprendre une nouvelle langueSi l'aventurier a pratiqu une nouvelle langue pendant

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  • plusieurs parties, on peut estimer qu'il a fini par en apprendre les rudiments. Donc oui, il n'y a pas de chiffre ou de points dpenser, rien que vous, vos joueurs et un peu de bon sens.5. Et pour finir...Votre aventurier va avoir besoin d'un nom ou d'un surnom (voir l'annexe 3 p.58) et d'une description physique sommaire Le reste apparatra vraisemblablement en cours de partie. Inutile de dfinir immdiatement sa vision du monde ou sa relation avec sa mre.Taille et poidsLes humains mesurent gnralement entre 1,70 et 2 mtres. Les drakkens, les elfes, les krislings et les kitlings sont en moyenne plus petit que les humains (environ 1,70m). Les nains et les halflings sont petits et rarement plus grands qu'un enfant de 10 ans. Les wolfens et les taurins sont plus grands que les humains et les dpassent souvent d'une bonne tte (2 mtres en moyenne). Pour ce qui est des marionnettes on en trouve de toutes les tailles et de tous les gabarits (dans les limites des peuples dcrits ci-dessus).TailleLancez 1D6 et apprenez alors que votre aventurier est :1-2. Petit3-4. Dans la moyenne5-6. GrandSilhouetteLancez 1D6 et dcouvrez le tour de taille de votre aventurier :1. Maigre2. Svelte3. Normal4. Athltique5. Rondouillard6. GrosSignes particuliersNe dcrivez pas votre aventurier comme une personne de taille moyenne avec des yeux marrons et des cheveux bruns et... . Vous avez certainement un hros de film, de BD ou de roman favori. Votre aventurier doit vous inspirer le mme sentiment. Indiquez juste deux ou trois dtails qui vont permettre aux autres joueurs et au matre de se souvenir de lui : il a les yeux vairons, une attitude hautaine, un tic de langage, des vtements extravagants... N'en faites pas un clown mais n'en faites pas non plus un personnage insignifiant qui ne vous inspire rien.ge de dpartPeuple geDrakken 30+2D6 ansElfe 2D6 jours*Halfling 20+2D6 ans

    Humain 15+2D6 ansKitling 12+2D6 ansKrisling 12+2D6 ansMarionette 1D6 joursNain 40+2D6 ansTaurin 15+2D6 ansWolfen 14+2D6 ans*: nombre de jours couls depuis la renaissance (voir p.7).Signe astrologique2D6 Signe Associ 2 Le Crapaud-buffle La chance3 La Licorne Lamour4 Le Dragon noir La sagesse5 La Forteresse La protection6 Les Lames La justice7 La Dame blanche La temprance8 Le Loup gris La domination9 La Furie Lagressivit10 Le Roi cornu La rsistance11 La Trois surs La piti12 Le Lamantin La srnitOptionnel : chaque dbut de partie lancez 2D6. Si le rsultat correspond au signe astrologique dun aventurier celui-ci bnficiera dun bonus de +4 au jet de son choix.

    Le dessinIl peut s'agir d'un portrait de l'aventurier, de son pe, de la couverture de son grimoire... Trouvez quelque chose et ralisez ce dessin la fin de votre premire partie !Mon aventurier taciturne, habill tout en noir et qui n'a besoin de personneAlors... Comment vous dire ? un moment on a tous aim le personnage du grand tnbreux solitaire qui sauve le monde un sourire aux lvres. Sauf que l vous n'tes pas tout seul, il y a d'autres joueurs et leurs aventuriers ne sont pas l pour faire de la figuration. Tranchons & Traquons est un jeu d'quipe, en jouant les solitaires vous allez juste cassez les noix de tout le monde. Qu'il s'agisse de Han Solo ou de Wolverine, sous leurs airs de solitaire il s'agit de personnages qui passent leur temps travailler en quipe.Exemple de cration d'un aventurier : Walraaf le Templier.

    Il faut d'abord choisir un peuple, je n'ai pas envie de jouer quelque chose de trop dlirant... tre un humain me conviendra amplement :

    Je note donc sur ma fiche, Peuple : humain et mon premier don : Main du destin.

    Ensuite je jette un il du ct des classes, plus prcisment

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  • du ct du Templier : un bourrin avec un peu de surnaturel... Je prends !

    Je choisis le don Punir ce qui me permettra de poutrer les cratures les plus innommables du Matre.

    Pour mes Traits je prends l'option Folle jeunesse, j'obtiens les rsultats suivants :

    Mon pays se trouve au nord : +1 en robustesse, +1 en survie, Je viens d'une ville : +1 en influence, +1 en adresse, Mon pre tait un homme libre : +1 en rudition (ouais, je sais lire et crire !) +1 au choix... Et bien ce sera plac en influence, c'est un trait important pour un templier. Pour finir j'ai reu une ducation martiale : +1 en combat, +1 en robustesse, parfait pour un combattant !

    Il me reste 5 points rpartir : j'en mets un en influence, trois autres en combat et le dernier en robustesse. Au final j'obtiens les scores suivants :

    Adresse : 1Combat : 4rudition : 1Influence : 3Robustesse : 3Survie : 1

    Ma faiblesse... Mmmh je choisis de crer la mienne : mon aventurier a grandi en ville et a eu de mauvaises frquentations. Il a fini par tuer quelqu'un au cours d'une rixe. Sa famille veut se venger et pour me protger mon pre m'a envoy dans l'ordre des templiers. Je dcide d'appeler ma faiblesse Vendetta .

    Mon rflexe ? Mouais, je n'ai pas d'ide pour l'instant, je verrai bien en cours de partie.

    Mes points de vie ? 5+3 (ma robustesse), et hop 8 points de vie.

    Avec mon score de 4 en combat, j'inflige 2 point de dgts quand je touche ma cible, c'est pas mal du tout...

    Ct armure je la dcris comme tant une cotte de maille.

    En tirant mon arme principale au hasard, j'obtiens un 6 ! Une pe deux mains offertes par les nains, la classe ! Pour ma besace j'obtiens un 3 : une carte menant un temple dissimul par ma hirarchie, voil qui pourrait faire une aventure intressante...

    Voil, c'est termin, Walraaf le Templier est prt partir au combat.

    Comment jouer son aventurier ?La fiche d'aventurier que vous avez devant vous comporte

    de nombreux lments. Mais c'est vous de relier ces lments entre eux, votre feuille de personnage est un point de dpart, pas une fin en soi. Ce qui fait votre aventurier ce sont ses envies, ses ennemis, ses passions, ses peurs et ses souvenirs. Tout cela c'est vous qui l'apporterez en cours de jeu, notamment par l'acquisition de nouveaux avantages et de nouvelles faiblesses. LES CONSEILS DE L'OURSIl est important que vous connaissiez bien les forces et les faiblesses de votre aventurier : quels sont ses meilleurs traits ? Quels sont les effets de ses dons ? Etc. Prenez un moment pour rflchir ce quil est, ce quil sait faire et ce quil veut obtenir de sa vie daventurier. Encore une fois vous n'tes pas oblig d'avoir rponse tout mais votre feuille de personnage devrait maintenant vous aider rpondre ces questions.En cours de partie vous pouvez parler la premire personne ( Je sors mon pe et j'ventre le sangrelin ) ou la troisime personne ( Balor sort son pe et ventre le sangrelin ), le principal tant que vous vous sentiez l'aise. C'est vous de dcrire les actions de votre aventurier. Vous tes libre mais votre aventurier fait partie d'un monde qui,comme le ntre, a ses rgles : il ne peut pas faire n'importe quoi. Lorsque vous avez des questions, posez-les au Matre. Dcrivez uniquement ce que votre aventurier tente de faire. Ce qui advient rellement au bout du compte est toujours dcid par un jet de d ou par le Matre. Quoiqu'il arrive, c'est le Matre qui a le dernier mot. Pendant que vous jouez un aventurier, lui vous dcrit un monde, laissez-le respirer !LES CONSEILS DE L'OURSUne partie de jeu de rle est comme n'importe quelle activit sociale : vitez de coupez la parole des autres joueurs, soyez l'coute et n'essayez pas d'accaparer sans cesse l'attention. En d'autres termes, ne vous comportez pas comme un abruti.

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  • Chapitre 2 : Crer un groupe_Ils ont brl mon village, ma maison, tout ce que je possdais, qu'est-ce que je vais devenir ?_Libre ?Les aventuriers se connaissent dj avant le dbut de leur premire aventure. Les joueurs vont maintenant dterminer le lien que partagent leurs aventuriers.Dfinir les liens entre les aventuriersChaque joueur choisit pour son aventurier un lien avec l'aventurier du joueur qui se trouve sa droite. Le mme lien ne peut tre choisi par deux joueurs d'affile. Vous pouvez choisir le lien dans la table suivante ou le dterminer au hasard en lanant 2D6.

    2D6 Lien entre les aventuriers2 Se sont enfuis du mme orphelinat (snif).3 Leur(s) matre(s) ont t assassin(s) par la mme personne.4 Anciens amants/ ils ont eu un enfant5 Ont tu une personne dans leur jeunesse.6 Ont tent de voler un magicien.7 Familles assassines par le mme personnage.8 Ont sauv une sorcire du bcher.9 Ont particip la mme guerre.10 A t sauv par l'aventurier dsign.11 Ont t amoureux de la mme personne12 Ont t possds par un dmonLES CONSEILS DE L'OURSVos joueurs peuvent trs bien adapter ces quelques propositions leurs gots ou en proposer de nouvelles, soyez l'coute et acceptez les tant qu'elles ne sont pas absurdes ou trop dcales par rapport l'ambiance que vous souhaitez avoir votre table.

    Il tait une fois...Prenez une feuille blanche et rendez vous l'annexe 2 : tirez un nom au hasard, ce sera la rgion o se trouve le village o se sont installs pour l'instant les aventuriers. Marquez le nom de la rgion et l'emplacement du village et trouvez ensuite un nom pour ce dernier. Chaque joueur a ensuite le droit d'ajouter un lment la carte et de le nommer : mer, chane montagneuse, etc. Indiquez ensuite le nom de la grande ville la plus proche. En bas de la feuille, chaque joueur inscrit alors son avantage si ce dernier est un individu (ou un groupe d'individus). Le Matre peut ajouter un PNJ s'il le souhaite.

    Indiquez l'ambiance que vous souhaitez avoir dans le village/la rgion : europenne ? Moyen-Orientale ? Nordique ? Frontalire ? C'est au Matre de garantir que l'ensemble des propositions soient homognes.Beaucoup d'uvres de fantasy proposent une carte de leurs univers. Mais aucune d'elle ne s'est construite en un jour. Elles ont toutes t enrichies par les voyages de leurs hros. Faites de mme pour vos parties de Tranchons & Traquons. Vous allez dbuter avec une carte relativement simple mais celle-ci s'enrichira aprs chaque partie !CRER VOTRE MONDEChaque univers de Tranchons & Traquons sera diffrent des autres, mais voici quelques lments garder en tte.La politiqueLe pouvoir est entre les mains des nobles. Ils possdent les terres, prlvent les impts, lvent les armes et garantissent (parfois) la scurit de ceux qui vivent sur leur domaine. Ces nobles sont-ils runis sous la bannire d'un roi ou opposs les uns aux autres ? A vous de dcider... Une paix fragile ou une guerre ouverte offre des perspectives de scnarios diffrentes. Les paysans et les fermiers forment l'essentiel de la population mme si le dveloppement des villes a vu l'apparition de nouvelles classes : les marchands, les artisans, les voleurs... Elles se regroupent parfois en guildes afin de pouvoir peser sur les dcisions de la noblesse. Les romans de fantasy ne manquent pas de guildes de voleurs, de compagnies de mercenaires, de ligues de marchands ou de bandes d'explorateurs... Chaque classe peut ainsi avoir une place dans la socit imaginaire que vous allez dcrire avec vos joueurs. Ce sera l une excellente source d'intrigues et de PNJs. Comment se rglent les conflits entre les ligues de marchands ? Les compagnies de mercenaires remplacent-elles les armes ? Les guildes de voleurs trempent elles dans tous les crimes possibles et imaginables ou ses membres ont-ils un code de l'honneur ? La religionComme dans notre moyen-ge, les principales religions sont monothistes mais au fond des campagnes, les lgendes d'antan ont la vie dure et certaines prires sont encore adresses d'anciens dieux tombs dans l'oubli. Les pouvoirs que possdent les templiers et certains prtres ne font que renforcer la croyance des fidles. Les autres peuples (elfes, nains...) ont gnralement des religions diffrentes (polythiste, animiste...). La religion peut tre un simple lment du dcor ou tre au cur de vos aventures (croisades, inquisition, miracles...), c'est avant tout une question de got. La gographieLes villes et les villages sont isols et loigns les uns des

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  • autres. Les routes sont peu nombreuses et rarement sres. Les marchands prfrent se dplacer en caravane et embauchent souvent des gardes du corps pour les accompagner. Les frontires naturelles (chaines montagneuses, bras de mer, fort...) marquent gnralement les frontires politiques. L'existence de la magie a pu donner naissance des lieux plus exotiques : des chteaux volants, des villes sous-marines ou construites sur les flancs d'un volcan, une mer de sable, un champ d'obsidienne...La magieLa prsence de la magie et des magiciens peut changer beaucoup de chose dans votre univers selon le rle que vous voulez lui donnez. Par dfaut un univers de Tranchons & Traquons a un nombre de magiciens rduit. La fabrication d'objets magiques est un art qui s'est perdu et beaucoup de gens ne voient pas un seul magicien au cours de leur vie. La magie n'est pas trs rpandue et reste un phnomne merveilleux ou effrayant pour ceux qui ne la pratiquent pas. Les moyens de transportLe cheval reste encore le moyen de transport le plus sr pour ceux qui ont les moyens d'en possder un. Les paysans utilisent souvent des chevaux de trait et des charrettes peu confortables. La noblesse se dplace le plus souvent cheval et parfois dans des carrosses luxueux. La majeure partie de la population se dplace pied. Il reste les dplacements par voies fluviales et maritimes, souvent rapides, mais tout aussi dangereux : les monstres marins et les pirates ne laissant gure de chances aux imprudents. Les moyens de communicationLes messagers cheval restent le moyen de communication le plus rapide pour la majeure partie de la population. Les nobles peuvent ventuellement utiliser des oiseaux pour porter certains messages urgents. Cela signifie que les dlais sont souvent longs. Face un problme, une communaut isole a plus intrt se dbrouiller seule plutt qu' attendre les secours... Il est probable que certains sorciers possdent des objets leur permettant de communiquer sur de longues distances mais ils ne sont pas connus pour tre prteurs. La mdecineElle est peu dveloppe, les docteurs n'existent pas encore et un malade trouvera plutt des rebouteux et quelques gurisseurs, souvent mal vus par l'glise, pour l'aider. De plus, la capacit des Templiers et de certains prtres pouvoir gurir par l'imposition des mains n'encourage gure la recherche mdicale.L'ducationLa vaste majorit de la population est analphabte. Il n'y a gure qu'une ou deux personnes par village (le prtre et parfois le chef du village) qui sont capables de lire et

    crire. La plupart des autres peuples (nains, halflings, elfes.) sont plus en avance sur ce point-l que les hommes.Les autres peuplesLes hommes partagent le monde avec d'autres peuples. Les prjugs et les inimitis entre certains peuples sont un thme rcurrent dans les romans de fantasy. Elles permettent de rendre les relations entre des aventuriers de ces peuples un peu plus dynamiques et drles ou d'aborder des thmes plus graves comme le racisme et l'intolrance. Les nains ne supportent pas les elfes, les elfes mprisent les krislings et tout le monde se mfie des visages-miroirs... Si vous le souhaitez. Cela peut vous donner de nouvelles ides de scnarios et vous aider mieux interprter vos aventuriers et vos PNJs. Les monstresUn autre thme rcurrent de la Fantasy c'est l'existence de crature fantastiques. Elles sont souvent l pour permettre aux aventuriers de mesurer leur courage et offrir aux joueurs des combats piques. Toutefois les adversaires des aventuriers seront souvent des personnes issus des mmes peuples qu'eux. Des nobles manipulateurs, des prtres corrompus, des mercenaires avides de sang et d'or... Contrairement certaines cratures dcrites comme monstrueuses, ces monstres l seront plus difficiles identifier et combattre. L'explorationNe cherchez pas dcrire l'ensemble de votre monde ds sa conception. La carte de votre monde doit tre incomplte. Le monde reste explorer. Cela ne signifie pas pour autant que vos aventures doivent tre consacres uniquement au voyage et l'exploration mais cela vous vitera de crer un monde de A Z alors que vos aventures se drouleront peut-tre dans un espace assez restreint.

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  • Chapitre 3 : Systme de jeuRien de bien compliqu en perspective, le but de tout systme de jeu est de rpondre aux deux questions les plus frquentes des joueurs :_Ai-je russi forcer cette serrure ?_Ai-je russi blesser mon adversaire ? **Je remercie John Wick pour ce rsum loquent des rgles de JDR.

    1. Lancer les dsQuand un aventurier dcide de tenter quelque chose, son joueur lance deux ds six faces (2D6) et ajoute un bonus li aux capacits de son aventurier traits, avantages, besace. Si le rsultat est suprieur ou gal 8, il russit. Dans le cas contraire il choue, avec tous les dsagrments que cela peut avoir.LES CONSEILS DE L'OURSVous noterez avec une joie non dissimule que le Matre ne lance jamais les ds. Tous les jets sont raliss par les joueurs et le Matre, dans sa grande mansutude, se contentera d'indiquer le niveau de difficult.

    Comment et quand lancer les ds ?

    Tranchons & Traquons applique une rgle trs simple : ne faites pas lancer les ds aux joueurs pour des actions triviales. Ils ne doivent tre utiliss que lorsque les consquences de l'action entreprise par l'aventurier sont intressantes, que ce soit en cas de succs ou d'chec. Pour vous en assurer, suivez les tapes suivantes :IntentionLe joueur indique ce qu'il souhaite faire et ce qu'il veut obtenir : sduire une serveuse afin de lui soutirer des informations ? Battre quelqu'un au bras de fer pour s'attirer le respect des gros bras ? Le joueur dfinit ainsi les consquences de son action en cas de succs.ConsquencesCette section est peut-tre la plus importante des rgles que vous tenez entre les mains. Une fois que le joueur a dfini ses intentions et avant quil ne lance ses ds, le Matre de jeu doit lui prciser les consquences d'un chec. Le cas chant, les autres joueurs indiquent galement ce que font leurs aventuriers. L'objectif est double : + le joueur doit avoir toutes les informations ncessaires sa disposition avant de lancer les ds ;+ le matre doit clairement imaginer les diverses manires dont lhistoire va avancer aprs le jet de d, de manire ce que les aventuriers ne se retrouvent jamais dans un cul-de-sac. En tant que Matre, vitez de fixer des consquences qui bloquent le scnario ou se rvlent inintressantes.

    Exemple 1 : un aventurier tente d'utiliser son charme pour obtenir des renseignements sur un des nobles de la ville. Le Matre indique au joueur qu'en cas d'chec il obtiendra quand mme les informations mais que le noble apprendra que l'aventurier s'est renseign sur lui. Dans cet exemple, il tait important que le personnage obtienne ces informations et le Matre aurait pu les fournir sans que le joueur ne lance les ds. Un chec nindique donc pas que le personnage a chou obtenir les informations, mais quil a chou se montrer discret.

    Exemple 2 : Tignasse, une voleuse kitling, tente de rentrer dans la chambre d'un noble de la ville. Le Matre demande au joueur de Tignasse de faire un jet en discrtion. Il doit ensuite dfinir les consquences d'un chec :

    Consquence 1 : en cas d'chec, Tignasse n'arrive pas rentrer dans la chambre du noble : le ct rat, essaye encore n'est pas des plus passionnants. viter...

    Consquence 2 : en cas d'chec, Tignasse parvient rentrer dans la chambre, mais elle attire l'attention des gardes de la maison (ou ceux de la ville). Du coup, elle n'a pas beaucoup de temps pour fouiller. C'est dj plus intressant : son cambriolage peut se terminer par une course-poursuite sur les toits de la ville.

    Exemple 3 : Tyrus, magicien elfe, doit escalader une paroi montagneuse pour chapper des barbares. Le Matre demande au joueur de Tyrus de faire un jet en robustesse. Le joueur prcise que sil russit son jet, il sme ses poursuivants. Le Matre est d'accord, mais en cas dchec, il peut se passer plusieurs choses :

    Consquence 1: Tyrus rate son jet, il tombe de la paroi et se fracasse sur le sol Bof.Consquence 2 : si Tyrus rate son jet, il parvient escalader la paroi mais hrite dune faiblesse temporaire cheville foule (jusqu la fin de laventure). Cest dj plus intressant lhistoire peut continuer dans la bonne direction, mais le personnage est gn et doit faire avec une nouvelle variable : il ne marche plus trs bien.

    Consquence 3 : si Tyrus rate son jet, il reste coinc en bas et les barbares le font prisonnier. Lhistoire peut alors partir dans une direction inattendue mais intressante. O a-t-il t emmen ? Pourquoi ? Que va-t-il lui arriver ? Que vont faire ses compagnons une fois qu'ils l'apprendront ?

    RsolutionUne fois que les tapes prcdentes ont t franchies et seulement ce moment l vous pouvez lancer les ds. Selon le rsultat obtenu, vous appliquerez alors les rsultats dfinis au cours des tapes prcdentes.

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  • DifficultLa difficult pour un jet est toujours gale 8. Mais pour les fans de petites tables avec des chiffres dedans voici une liste de modificateurs appliquer au jet du joueur si vous estimez que l'action est particulirement facile ou difficile. La facilit peut venir d'un quipement adquat, d'un coup de main, de beaucoup de prparation... La difficult peut tre lie de mauvaises conditions (escalader un mur particulirement abrupt, danser la valse sur une piste savonneuse, porter un sac trop lourd, etc.).Difficult Modificateur au jetFacile +2Moyen 0Difficile -2Trs difficile -4Improbable -6

    Toutes les difficults du jeu sont tires de cette table qui est la seule dont vous ayez vraiment besoin. Le reste est l pour rpondre une vieille tradition du jeu de rle : remplir des pages avec des rgles dont vous aurez rarement l'utilit.Ah ah ! 12 !

    Russite critique Sur un rsultat de 12 sur les ds (double-six), l'action de l'aventurier est russie quelque soit sa difficult.En combat un succs critique multiplie les dgts infligs par 2. Hors combat un succs critique rapporte un avantage de niveau 1 l'aventurier, li l'action qu'il vient d'accomplir (tueur de sangrelins, matre des cls, sducteur impnitent, etc.).chec critique Le joueur obtient un 2 sur les ds (double 1) : l'aventurier choue lamentablement. En combat un chec critique multiplie les dgts encaisss par l'aventurier par 2. Hors combat un chec critique inflige l'aventurier une nouvelle faiblesse ou peut faire baisser le score dun avantage (si celui-ci tait mis en jeu). Les avantagesChaque avantage peut tre utilis comme un bonus aux traits de l'aventurier une fois par partie. C'est au joueur de proposer l'utilisation d'un avantage mais c'est le Matre qui juge si l'avantage en question peut-tre utilis ou pas.Exemple : votre aventurier possde l'avantage Irma la douce, tenancire du bordel de Clairval au niveau 3. L'aventurier aurait besoin de tendre un pige un criminel en utilisant le bordel et demande Irma de l'aider.

    En cas de succs, l'ignoble individu sera fait prisonnier par les filles du bordel. Le Matre est d'accord car il estime que la personne vise peut-tre drogue facilement par des filles un peu malignes. En revanche, le Matre indique qu'en cas d'chec le criminel arrivera prendre la fuite et tuera une des filles au passage... En cas dchec critique, cest l'aventurier qui sera responsable de la mort de la malheureuse et il perdra un point dans son avantage. Le joueur prend le risque et lance 2D6 puis ajoute son score en influence (3) plus le score de son avantage (3) il obtient un 11 : le criminel est pig avec succs par les filles du bordel !

    Abuser de ses relations ?Si le Matre estime que les consquences d'un chec sont dommageables l'avantage utilis, celui-ci diminue d'1 point. Arriv 0 un avantage disparat.Exemple : dans l'exemple ci-dessus, si le joueur avait rat son jet, le MJ aurait indiqu qu'en cas d'chec le criminel arriverait prendre la fuite et tuerait une des filles au passage. La tenancire du bordel en aurait certainement voulu l'aventurier et le Matre aurait pu dcider de faire baisser le score de l'avantage Irma la douce 2.

    La besaceUne fois par partie, un objet de la besace du hros peut lui apporter un bonus de +2 a un jet de d (s'il n'a pas dj un effet clairement dfini comme le poison ou la potion de soins). Une fois coch cet quipement ne pourra plus vous donner de bonus au cours de la partie (mme s'il ne disparat pas de votre quipement).LES CONSEILS DE L'OURSImaginez que vous criez une histoire semblable celle d'un livre ou d'un film, si chaque scne les aventuriers utilisent le mme truc pour s'en sortir le public va se lasser... Et le public, c'est vous !

    Les faiblessesSi le joueur ou le Matre pense qu'une des faiblesses de l'aventurier peut intervenir en cours de jeu, ils peuvent l'utiliser. Si cette faiblesse plonge le joueur ou mme le groupe dans l'embarras, provoque quelques clats de rire ou amuse le Matre, ce dernier peut accorder une carte vnement au joueur. Dans le cas contraire le joueur n'a droit rien et est priv de cookies. Chaque faiblesse ne peut tre invoque qu'une fois par aventure.Comment se manifeste une faiblesse en cours de partie ?C'est la personne qui invoque la faiblesse de fournir tous les dtails de la scne : pourquoi la faiblesse de l'aventurier se manifeste et comment ? Si la faiblesse peut influer sur un jet de d, le joueur aura un -4 son jet.Exemple : Krishak, un guerrier ours vient d'arriver dans un village halfling. Il vient d'affronter un groupe de sangrelins et le joueur dcrit que la fourrure de son aventurier est couverte du sang de ses ennemis. Quand il entre dans le

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  • village il pense que sa faiblesse odeur du sang va gner ses rapports avec la population locale. Le joueur dit au MJ qu' priori les habitants ont tendance l'viter. s'il cherche obtenir des informations auprs des halflings il subira certainement un malus de -4 ses jets d'influence.

    Comment gagner une nouvelle faiblesse ?Un aventurier peut se retrouver avec une nouvelle faiblesse en chouant l'un de ses jets de ds.Exemple : en ratant un jet lorsqu'il tente l'escalade d'une montagne, l' aventurier peut se retrouver avec la faiblesse cheville foule s'il tombe dans un gout, le Matre peut lui imposer une odeur de chou persistante , etc.

    Comment perdre une faiblesse ?A la fin de chaque partie, le joueur peut liminer une de ses faiblesses avec l'accord du Matre.Cartes vnementLes cartes vnement vous serviront de carotte et de bton au cours de la partie, il n'y a pas de limite au nombre de cartes qu'un joueur peut avoir en main.Perdre une carte vnementLe Matre peut rcuprer une carte quand un joueur ne respecte pas les rgles fixes en dbut de partie ou nuit son droulement.LES CONSEILS DE L'OURSUn joueur dcide de parler du dernier film qu'il a vu en plein milieu d'un combat, rappelez tout le monde l'ordre en reprenant une carte au joueur fautif.

    Regagner une carte vnementLe Matre peut dcider de donner une carte certains moments de la partie pour rcompenser un joueur : jeu de mots russi, cuisson de la pizza, offrande de cookies, voire une interprtation russie de son aventurier, l'utilisation d'une faiblesse, etc. LES CONSEILS DE L'OURSVous trouverez les cartes vnement la fin de cet ouvrage.

    Conflits entre aventuriersPour savoir qui gagne la course ou met la main le premier sur une pice d'or chaque aventurier fait un jet avec le trait appropri, celui qui obtient le rsultat le plus lev

    remporte lopposition. S'ils obtiennent le mme rsultat ils sont bons pour un nouveau conflit qui mettra certainement en jeu des traits diffrents.

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  • Chapitre 4 : CombatChaque combat est divis en rounds dune dure de (au choix) : + 2,6 secondes + le temps pour un aventurier daccomplir une action ayant un intrt quelconque dans le cadre de laffrontement .1. Droulement

    Qui commence ?Les joueurs font un jet d'adresse, celui qui obtient le meilleur rsultat agit en premier. Ce joueur dcide alors qui prend le relais et ainsi de suite jusqu' ce que tous les aventuriers soient intervenus. On reprend alors au premier joueur si le combat n'est pas termin. Que fait le joueur ?Le joueur a le choix entre deux tactiques en combat :L'attaque classique ou Je le frappe ! L'aventurier attaque directement le monstre. Le joueur lance 2D6 et ajoute le score en combat de son aventurier. Le Matre soustrait ensuite la difficult du monstre au rsultat du joueur. Un rsultat de 8 ou plus indique que la cible est touche. Elle perd alors un nombre de points de vie gal aux dgts de l'aventurier.L'attaque indirecte ou Je fais tomber le lustre sur sa tte L'aventurier ne s'attaque pas directement son adversaire. Il tente de le pousser dans l'eau, de tirer le tapis sous ses pieds, de le faire tomber dans un feu, de lui faire tomber une pile de caisses sur le crne, etc. N'hsitez pas, en tant que joueur, ajouter un lment intressant au dcor que vous pourrez exploiter en votre faveur. Le trait utilis dpend de l'action entreprise : attirer l'ennemi quelque part ou l'nerver : influence, sauter sur un lustre : adresse, renverser une table : robustesse... L'avantage de ce type d'attaque est que la difficult du monstre ne s'applique pas l'action de l'aventurier. Notez toutefois qu'il n'est pas possible d'utiliser la mme attaque indirecte plus d'une fois contre le mme monstre au cours d'un combat. Une attaque indirecte peut galement tre utilise pour aider un autre aventurier : vous pouvez dtourner l'attention d'un monstre afin que le guerrier puisse le toucher plus facilement par exemple (dans ce cas accordez l'aventurier concern un bonus de 2 points) Il n'y a pas de rgles fixes mais si la tactique du joueur est intressante rcompensez-le en consquence en cas de succs.Exemple 1 : Civette, la voleuse kitling fait face une brute sangreline particulirement agressive (difficult : -4). Plutt que de l'attaquer de face elle dcide de faire tomber

    le lustre de l'auberge sur sa tte (le joueur a demand au Matre s'il y en avait un et ce dernier a acquiesc) en tranchant la corde qui le tient. Le Matre demande un jet d'adresse (la difficult du monstre ne s'applique pas). En cas d'chec, le Matre indique que le sangrelin balancera une table sur le crne de notre pauvre voleuse. En cas de russite, le Matre accepte que Civette inflige des dgts au sangrelin (un lustre sur la tte a fait mal !). Ces dgts sont gaux ceux qu'elle inflige avec une attaque classique.

    Exemple 2 : on retrouve Civette qui fait cette fois quipe avec Angus, un fier guerrier tatou des les de l'Ouest. Ils font face un Troll (difficult : -4). Civette agit en premier, elle dcide de distraire le troll en le provoquant et en l'insultant. En cas de russite, Angus pourra attaquer le troll avec un bonus de +2. En cas d'chec Civette risque de se prendre un tronc d'arbre sur le coin de la tte.

    En cas d'checL'aventurier perd un nombre de points de vie gal aux dgts du monstre. Si l'aventurier tait hors de porte du monstre (il attaquait avec un arc par exemple) il gagne une faiblesse.Utiliser l'armure Un aventurier touch par un monstre peut dcider d'utiliser son armure pour stopper l'attaque. Le niveau de l'armure n'est pas soustrait aux dgts reus, il reprsente le nombre de fois o l'aventurier peut l'utiliser. Quand il choisi de le faire il ignore la totalit des dgts infligs par le monstre mais son armure perd une utilisation. Une armure ne peut tre rpare qu'entre deux aventures.Exemple : Bahador, le guerrier Taurin a une armure avec un score de (2) (son joueur a dcid de la dcrire comme les cicatrices qui recouvrent le corps de Bahador). Au cours d'un combat, notre brave Taurin encaisse 5 points de dgts, le joueur de Bahador dcide d'utiliser l'armure de son aventurier et annule donc la totalit des dgts. L'armure perd donc une utilisation et passe de (2) (1). Elle ne pourra plus tre utilise qu'une fois au cours de cette partie. Il pourra de nouveau l'utiliser deux fois au cours de sa prochaine aventure.

    2. Rcupration des points de vieDs que les aventuriers bnficient d'une scne au cours de laquelle ils peuvent se reposer (sans obstacle surmonter et sans monstre combattre), ils rcuprent la totalit de leurs points de vie. Ils peuvent se reposer dans une auberge, assister un coucher de soleil une bouteille la main, participer une fte, etc.Que fait le Matre du jeu ?Au cours d'un combat, le Matre gre les monstres qui

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  • attaquent les aventuriers. Quand les aventuriers russissent leurs attaques, le Matre soustrait les dgts infligs des points de vie des monstres.Lorsqu'un aventurier rate son attaque, le monstre inflige des dgts l'aventurier.Un monstre qui tombe 0 point de vie est mort ou hors de combat (au choix de l'aventurier qui a port le coup fatal).LES CONSEILS DE L'OURSRien de trs compliqu... Mais pour pimenter un peu le combat, le Matre doit galement penser utiliser les dons de ses monstres (voir le chapitre Monstres p.46).

    Rendre un combat intressantTout ceci couvre l'aspect technique des choses, mais vos combats ne doivent pas tre une succession de je frappe OK , il perd un point de vie , etc. jusqu' ce que le monstre (ou le groupe) meurt d'ennui. Comme pour les autres jets de ds : le joueur doit dcrire ce qu'il veut faire et le Matre doit avoir quelque chose dire en cas d'chec. Inutile de faire du Zola chaque fois qu'un joueur est bless, mais un simple il vite ton attaque et te donne un coup vicieux dans les burnes vaut toujours mieux qu'un il t'a touch, tu perds 1 point de vie . Est-ce que l'aventurier crache du sang ? Est-ce qu'il entend ses os craquer ? Sa vision est-elle brouille ? Choisissez le petit dtail qui fait mal...Il suffit de prendre pour modle n'importe quel film d'action a peu prs correct : quels sont les lments utiliss par les ralisateurs pour pimenter une scne de combat ?Il y a d'abord les actions des combattants : ramass et brutal la Jason Bourne, flamboyant la faon d'un Pirate des Carabes... Cet aspect peut-tre apport par les descriptions des joueurs. Pour les inciter cela il vous faudra dcrire les actions de vos monstres de faon intressante : sa manire de frapper, l'expression de son visage quand il attaque ou ce qu'il dit/hurle... Rien qu'en jouant avec ces trois lments vous pourrez apporter un peu de piment au combat.Un autre lment important : les dcors ! Un combat c'est bien. Un combat sur un pont en feu au-dessus d'un gouffre sans fond c'est mieux. Il ne s'agit pas de tomber dans la surenchre mais de typer le lieu dans lequel le combat va se drouler. Une auberge ? Il y a des otages potentiels, des bouteilles d'alcool renverses, un feu de chemine, un escalier et bien sr un lustre. Il s'agit d'inclure des lments qui apportent au combat : + un risque supplmentaire (la vitesse, la hauteur, le feu, l'eau, des innocents...)+ de quoi inspirer les joueurs (armes improvises, cordages...)

    L encore montrez l'exemple, si un aventurier rate son attaque : un petit le sangrelin te jette une chope de bire au visage, tu perd ta prochaine attaque rappellera au joueur que sa tte compte (parfois) plus que les muscles de son aventurier.Tuer un aventurierUne fois que les points de vie d'un aventurier sont tombs 0, le Matre peut dcider de ce qu'il advient de lui : est-il inconscient ou mort ?Si l'aventurier tombe 0 point de vie au milieu d'un combat sans importance laissez l'aventurier vivre mais donnez-lui 1 point de destin...Un combat est considr comme important quand son issue a des consquences majeures : il s'agit du combat contre le grand mchant de votre scnario, d'une lutte dsespre pour permettre des villageois de s'enfuir, etc. Dans ce genre de situation un aventurier qui tombe 0 point de vie a toutes les chances d'tre mort. LES CONSEILS DE L'OURSAssurez-vous juste qu'un aventurier ne meurt pas pour rien. La vie de votre groupe d'aventuriers est dangereuse et parfois l'un d'eux mourra. N'en faites pas une maladie, il y a des choses plus graves... Mais faites en sorte que a soit un moment mmorable pour tout le monde.Quelques questions frquentes :Il y a plus de monstres que d'aventuriers !Considrez que les monstres qui n'ont pas t directement attaqus par un aventurier participent quand mme au combat mais font juste de la figuration. Certains monstres peuvent nanmoins profiter d'un avantage numrique (voir le chapitre 12 : Monstres). Allis des aventuriersLes aventuriers pourront parfois tre accompagns par des PNJs importants ou une petite troupe. Dans ce cas donnez leur juste un score en combat (de 1 5) et des points de vie (de 1 10). Chaque joueur peut grer un PNJ important ou une petite troupe. Les allis des aventuriers infligent gnralement 1 point de dgts l'ennemi, 2 lorsqu'ils sont particulirement bien quips ou entrains.Attaque distanceCertaines armes permettent d'attaquer distance (lancer de couteau, fronde, arc...). Partez du principe qu'une arme de jet possde une porte d'une dizaine de mtres au maximum, pour un arc vous pouvez allez jusqu' une cinquantaine de mtres. La seule rgle retenir est la suivante : si un aventurier possde un joli arc, laissez-le s'en servir.Combat Mains nues Tranchons & Traquons n'est pas une simulation de films de Kung Fu. Un aventurier dsarm face des adversaires

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  • arms ne peut utiliser que des attaques indirectes en combat. Si tout le monde se bat mains nues, faites comme d'habitude.J'ai vis les yeux !Il s'agit d'une attaque classique laquelle le Matre peut ajouter une difficult supplmentaire. Comme pour les autres actions de l'aventurier, le joueur doit indiquer quel rsultat il souhaite obtenir et le Matre doit indiquer les consquences d'un chec.Exemple de combat

    Les combattantsLes aventuriers et les traits qui vont nous intresser ici :Crevard, voleur krisling: combat (5), dgts (2) et armure (2).Murnil, magicien elfe : combat (1), rudition (4), armure (0).Six sangrelins Difficult : 0 (Petit bras)Points de vie : 1Dgts :1Dons : Encercler. Ils font perdre 1 point de vie tous les aventuriers chaque round tant qu'ils sont plus nombreux.Le chef sangrelinDifficult : -2 (gros bras)Points de vie :5Dgts : 2Dons : AucunMJ : Alors que vous sortez de la crypte vous tombez face une patrouille de sept sangrelins !Crevard : Je les dfonce !Murnil : Ouais ! Et moi je...Matre : tututut, on va faire les choses dans l'ordre. Faites-moi un jet en combatCrevard : 12 !Murnil : grmbl, 9...Matre : Ok Crevard, tu vois trois sangrelins se prcipiter vers toi, prts en dcoudre tu fais quoi ?Crevard : Je sors mes dagues et je les planteMatre : ok une bonne grosse attaque frontale, c'est donc un jet en combatCrevard: a tombe bien, Crevard aime tuer les gens avec style. Et surtout c'est l que j'ai mis le plus de points...Matre : Ok vas-y[le joueur lance 2D6, ajoute son score en combat (5) et obtient un rsultat de 11, c'est une russite !]Crevard : Ah ah j'en plante un ! Matre : Trs bien, d'un coup de dague bien plac tu ouvres le cur d'un des sangrelins en deux. C'est toi Murnil, tu as trois sangrelins et ce qui semble tre leur chef prt te tomber sur le rble, tu fais quoi ?

    Murnil : Murnil n'a pas de temps perdre avec de vulgaires sangrelins, j'invoque une pluie d'acide chaotique sur eux [la manifestation que le joueur choisit pour son sort Colre du Mage ]. Je lance 2D6 + mon rudition (4)... Bam ! 14 ! Aprs a je lance 1D6 : je veux infliger un point de dgts plusieurs sangrelins [le joueur lance 1D6] Raaah, 3 ! Trois sangrelins sont changs en flaque sanguinolente. Matre : urgh... Ok, les deux sangrelins restants et leur chef en profitent pour vous attaquer, vous prenez un point de dgts chacun.Crevard et Murnil : et on peut rien faire ? C'est naze !Matre : oui, oui, vous faites quoi en attendant ?Crevard : j'attaque le chef, a devrait calmer les autres.Matre : je t'en prie...Crevard : 2D6 + mon score en combat (5) Ah ! 17 ! J'ai fait un douze naturel, succs critique ! Matre : Joli... Tu multiplies tes dgts par deux.Crevard : et bam, quatre points dans sa gueule au chef sangrelin. Il est encore vivant ?Matre : oui mme si tu l'as salement amoch [il lui reste 1 point de vie]Murnil : bah je vais le finir alors, je fais voler l'pe d'un des sangrelins morts vers lui... [une nouvelle utilisation de Colre du Magicien ] Hop [le joueur lance les ds] et voil un joli 9 !Matre : Moui sauf que pour toucher le chef sangrelin tu as -2 ton jet, donc a ne fait que 7, c'est rat. Murnil : merdum... Il fait quoi ?Matre : il renvoie l'pe d'un coup de sabre vers toi et elle te coupe au niveau du bras, tu perds un point de vie.Murnil : gnagnagna, ok.Matre : Bon il y a encore trois sangrelins debout et le joli coup du chef leur donne du cur l'ouvrage, vous perdez de nouveau un point de vie chacun. Crevard : Mais aeueue, j'utilise mon armure pour encaisser le coup.Matre : ok, raye une utilisation.Crevard : bon ils me gavent, haro sur le chef [le joueur lance les ds], et voil 13, -2 a fait 11, je le dcapite devant ses hommes ils font quoi ?Matre : ah, l forcment ils prennent la fuiteMurnil : non il m'en faut un pour l'interroger, je peux en assommer un avec mon sort Colre du Mage ?Matre : oui, quand tu amnes un monstre 0 pv tu peux choisir entre le tuer ou le