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Un jour de plus … … en territoire zombie. Une fois de plus le monde est envahit par les zombies. Suivant les conseil d'un guide de survie fumeux, vous regroupez une équipe pour tenter de survivre dans un campement de fortune à l'écart des villes grouillantes de macchabée. Malheureusement, ces derniers ont fini par vous trouver et se regroupent, toujours plus nombreux, aux portes de votre bunker improvisé ... Matériel : 3 plateaux (Campement, Nature, Ville) 50 cartes (5 Expédition, 10 Chantier, 35 Objet) 21 dés Humains (4 rouges, 4 bleus, 4 oranges, 4 roses, 4 jaunes, 1 violet) 10 dés Zombies 47 jetons (10 Objet, 7 Nourriture, 10 Rien, 20 Zombie) 2 pochettes 1 sablier (30sec) 1 bloc de score 1 règle du jeu But du jeu : « Un jour de plus … » est un jeu coopératif où les joueurs devront survivre aux assauts des zombies sur leur campement le temps de réaliser un objectif de victoire. Les conditions de victoires sont déterminées par des mini-scénarios de différentes difficultés que vous trouverez en fin de livret. Pour une première partie, nous vous conseillons le mini- scénario 1 « Les secours arrivent ! » Mise en place : Chaque joueur reçois un lot de 4 dés Humain de la même couleur. Placez au centre de la table les trois plateaux les uns à côté des autres dans l'ordre : Ville, Nature, Campement. Sur le plateau Ville, placez : une pochette avec 10 jetons Objet et 10 Jetons Zombie dedans 10 jetons Zombie sur l'emplacement prévu à cet effet des cartes Objet faces cachées, en fonction du nombre de joueur (à 5, toutes les cartes Objets ; à 4, les 10 cartes Objets nécessaires aux chantiers plus 18 cartes Objets tirées au hasard ; à 3, les 10 cartes Objets nécessaires aux chantiers plus 11

Un jour de plus … But du jeu : … en territoire zombie. · Un jour de plus … … en territoire zombie. Une fois de plus le monde est envahit par les zombies. Suivant les conseil

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Un jour de plus …… en territoire zombie.

Une fois de plus le monde est envahit par les zombies. Suivant les conseil d'un guide de survie fumeux, vous regroupez une équipe pour tenter de survivre dans un campement de fortune à l'écart des villes grouillantes de macchabée. Malheureusement, ces derniers ont fini par vous trouver et se regroupent, toujours plus nombreux, aux portes de votre bunker improvisé ...

Matériel :

– 3 plateaux (Campement, Nature, Ville)– 50 cartes (5 Expédition, 10 Chantier, 35 Objet)– 21 dés Humains (4 rouges, 4 bleus, 4 oranges, 4

roses, 4 jaunes, 1 violet)– 10 dés Zombies– 47 jetons (10 Objet, 7 Nourriture, 10 Rien, 20

Zombie)– 2 pochettes– 1 sablier (30sec)– 1 bloc de score– 1 règle du jeu

But du jeu :

« Un jour de plus … » est un jeu coopératif où les joueurs devront survivre aux assauts des zombies sur leur campement le temps de réaliser un objectif de victoire.Les conditions de victoires sont déterminées par des mini-scénarios de différentes difficultés que vous trouverez en fin de livret.Pour une première partie, nous vous conseillons le mini-scénario 1 « Les secours arrivent ! »

Mise en place :

Chaque joueur reçois un lot de 4 dés Humain de la même couleur.Placez au centre de la table les trois plateaux les uns à côté des autres dans l'ordre : Ville, Nature, Campement.Sur le plateau Ville, placez :

– une pochette avec 10 jetons Objet et 10 Jetons Zombie dedans

– 10 jetons Zombie sur l'emplacement prévu à cet effet

– des cartes Objet faces cachées, en fonction du nombre de joueur (à 5, toutes les cartes Objets ; à 4, les 10 cartes Objets nécessaires aux chantiers plus 18 cartes Objets tirées au hasard ; à 3, les 10 cartes Objets nécessaires aux chantiers plus 11

cartes Objets tirées au hasard)A côté du plateau Ville, placez les cartes Expédition aux couleurs des joueurs.Sur le plateau Nature, placez :

– une pochette avec 5 jetons Nourriture de valeur 4 dedans

– 10 jetons Rien sur l'emplacement prévu à cet effet

Sur le plateau Campement, placez les 10 cartes Chantier, faces cachées, sur l'emplacement prévu à cet effet.A côté des plateaux, placez :

– 2 dés Zombie par joueur– 2 jetons Nourriture de valeur 5– le dé Humain violet– le sablier– 1 feuille de score

Choisissez un mini-scénario en fin de ce livret de règles.Le reste du matériel est remis dans la boîte (sans prendre connaissance des cartes Objet écartées.

Sur la feuille de score, vous pouvez noter : le nom de votre campement (à vous de le choisir), le scénario joué, le nombre de joueurs. Puis, entourez le nombre de points de nourriture que vous possédez en début de partie (24/32/40 à, respectivement, 3/4/5 joueurs).

Déroulement d'une partie :

Une partie de « Un jour de plus ... » se déroule en plusieurs tours de jeux. Chaque tour représente une journée et est découpée en 4 phases :

I. Phase d'Entretien

– Sur la feuille de score, dépensez 1 point de nourriture pour chaque dé Humain possédés par l'ensemble des joueurs.

Si vous n'avez pas assez de nourriture, vous pouvez utiliser une ou plusieurs cartes Objets permettant de gagner des points de nourriture. Vous pouvez également procéder à du Cannibalisme.Pour chaque point de nourriture manquant, 1 dé Humain d'un joueur devra être mis de côté lors de la phase « II. Placements ». Choisissez collectivement lequel (ou lesquels si plusieurs points de nourriture manquent) d'entre vous mettra son (ou leurs) dé(s) Humain de côté. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, déterminez aléatoirement quel(s) dé(s) Humain mettre de côté.

– Sur la feuille de score, augmentez la force des zombies de 1 point par joueur.

– Un joueur reçois un dé ZombieChoisissez ou déterminez aléatoirement qui reçois le dé Zombie.Un joueur ne peux pas recevoir un second dé Zombie tant

que tous les joueurs n'en ont pas déjà eu un. Chaque joueur ne peut pas avoir plus de 2 dés zombies.

II. Placements des dés

Lors de cette phase, tous les joueurs disposent simultanément d'un sablier de 30 secondes pour lancer et placer leurs dés Humain et Zombie en suivant les règles de lancer et de pose ci-dessous. Les dés Humains mis de côtés pour ce tour ne sont pas utilisés.

– Règles de lancerLancez tous vos dés (Humain et Zombie) puis choisissez un et un seul dés ayant obtenu une face valide, puis placez-le sur la case d'action (ou l'une des cases d'actions) correspondante à la face obtenue. Une fois cela fait, relancez vos dés restant et procédez de même. Répétez l'opération jusqu'à avoir placé tous vos dés où jusqu'à ce que les 30 secondes du sablier soient écoulées.Si aucun de vos dés n'a obtenu une face valide, relancez-les à nouveau sans en placer.

– Règles de poseEn fonction de la face obtenue, vos dés ne peuvent allez que sur certaines case actions :

Dés Humain : Si vous avez obtenu une face « C », placez votre dé sur

n'importe qu'elle case d'action grise du plateau Campement, ou, si vous en avez débloqué, sur une carte Chantier possédant une case action. Si vous avez obtenu une face « N », placez votre dé sur la case d'action grise du plateau Nature. Si vous avez obtenu une face « V », placez votre dé sur une case d'action grise de n'importe quelle carte Expédition. Si vous avez obtenu une face « personnage », vous pouvez placer votre dé la case d'action grise de votre choix.Les faces « Z » et les faces vides ne sont pas des cases valides, par conséquent vous ne pouvez pas placer de dé Humain ayant obtenu l'une de ces faces.

Dés Zombie : Si vous avez obtenu une face « double lune », placez votre dé la case d'action verte du plateau Campement. Si vous avez obtenu une face « N », placez votre dé la case d'action verte du plateau Nature. Si vous avez obtenu une face « V », placez votre dé la case d'action verte du plateau Ville.

Si, à la fin des 30 secondes, un dé Humain n'a pas été placé, alors il ne servira pas ce tour-ci. En revanche, si un dé Zombie n'a pas été placé, alors il est automatiquement placé sur sa face « double lune » sur la case action verte du plateau Campement.

III.Résolution des actions

Cases d'action grise :Ces cases sont réservés aux dés Humain, elles

permettent d'obtenir des bonus, de la nourriture ou d'augmenter la défense de votre campement

Action Expédition : pour chaque carte Expédition possédant au moins 1 dé Humain, le joueur à la couleur de la carte peut piocher des jetons dans la pochette Ville jusqu'à décider d'arrêter ou jusqu'à avoir pioché 2 jetons Objet (il peut également décider de ne piocher aucun jeton).

Ensuite, chaque dé Humain placé sur la carte Expédition devra faire un nombre de Jets de Fuite égal à :

Nombre de jetons Zombie piochés + Nombre de dés Zombie sur la case

action verte du plateau Ville – Nombre de dés Humains sur la carte Expédition

Si au moins un dé Humain survit aux Jets de Fuite, le joueur à la couleur de la carte pioche autant de cartes Objet que de jetons Objet obtenus.Ne remettez pas les jetons Zombie et Objet dans la pochette Ville entre deux actions Expédition.Une fois toutes les actions Expédition réalisées, remettez dans la pochette Ville tous les jetons Zombie et Objets piochés ainsi qu'un jeton Zombie supplémentaire

Si au moins un dé Humain de chaque joueur est placé sur l'ensemble des cartes Expédition, ignorez un dé Zombie placé sur la case action verte du plateau Ville. Si deux dés Humains de chaque joueur y sont placés, ignorez 2 dés Zombies, etc.

Action Nature : ( à résoudre après l'action Nature des dés Zombie ! )pour chaque dé Humain placé sur cette case, piochez 1 jeton dans la pochette Nature.Si au moins un jeton Nourriture a été pioché, augmentez la valeur de nourriture sur la feuille de score du nombre de points obtenus, puis remettez dans la pochette Nature

Jet de fuite

Lancez un dé Humain, si vous obtenez la face « Z », le personnage vient de se faire attraper par les zombies : remettez le dé dans la boîte puis augmentez de 1 la force des zombies sur la feuille de score.Si vous obtenez une autre face, le personnage échappe aux zombies, il ne se passe rien.

les jetons Nourriture et Rien piochés ainsi qu'un nouveau jeton Rien.Si uniquement des jetons Rien sont piochés, remettez les dans la pochette Nature, vous ne gagnez pas de points de nourriture.Attention : vous ne pouvez pas piocher plus de jetons Nourriture que le nombre de joueurs à chaque tour !

Si au moins un dé Humain de chaque joueur est placé sur cette case action, ignorez un dé Zombie placé sur la case action verte du plateau Nature. Si deux dés Humains de chaque joueur y sont placés, ignorez 2 dés Zombies, etc.

Action Campement +1 défense : pour chaque dé Humain placé sur cette case action, augmentez de 1 point la valeur de défense de votre campement sur la feuille de score.

Action Campement (+3 défense) : pour chaque dé Humain placé sur cette case action, augmentez de 3 points la valeur de défense de votre campement pour ce tour uniquement (ne notez pas ce bonus sur la feuille de score !). De plus, une fois les valeurs définitives de défense du campement et d'attaque des zombies déterminées (phase IV. Attaque des zombies), chaque dé Humain placé sur cette case devra faire un Jet de Fuite.

Action campement chantier : si au moins un dé Humain

de chaque joueur est placé sur cette case action, piochez 3 cartes Chantier, choisissez collectivement laquelle garder, placez-la à gauche du plateau Campement puis mettez les 2 cartes restantes en dessous du paquet.Si vous avez la carte Objet nécessaire à la réalisation de ce chantier vous pouvez la défausser immédiatement et placer la carte Chantier à droite du plateau pour indiquer que son bonus est désormais utilisable. Si au moins deux dés Humain de chaque joueur sont placés sur cette case, faite deux fois l'action, etc.

Autres cases action campement : certaines cartes Chantier débloquent de nouvelle cases action grises au campement. Leurs effets sont détaillées dans la parties « Cartes Chantier », plus loin dans les règles.

Case d'action vertes :Ces cases sont réservées aux dés Zombie, elles

apportent des malus qui viennent corser la difficulté de votre survie.

Action verte Ville : Chaque dé Zombie placé sur cette case augmente le nombre de Jet de Fuite à faire par les dés Humain placés sur les cartes Expédition (voir Action Expédition, plus haut).OU, si il n'y a aucun dé Humain : pour chaque dé Zombie placé sur cette case, augmentez de 1 point la force des zombies sur la feuille de score.

Action verte Nature : Pour chaque dé Zombie placé sur cette case, chaque dé Humain de la case action Nature doit faire un jet de fuite.OU, si il n'y a aucun dé Humain : pour chaque dé Zombie placé sur cette case, augmentez de 1 point la force des zombies sur la feuille de score.

Action verte Campement : Pour chaque dé Zombie placé sur cette case, augmentez de 2 points la force des zombies sur la feuille de score.

IV. Attaque des zombies

La nuit tombe, les grognements des macchabées se font plus oppressants, l'attaque est imminente … survivrez-vous une nuit de plus ?

Calcule de l'attaque et de la défense : Faite le total de : la valeur de défense de votre campement PLUS les éventuels bonus de défense temporaire MOINS la force des zombies.

→ Si le total est nul ou positif : tout va bien, votre défense a tenu le coup ! Pour cette fois …Les éventuels dés Humain placés sur l'action du campement (+3 défense) doivent effectuer 1 jet de fuite chacun.

→ Si le total est négatif : Les éventuels dés Humain placés sur l'action du campement (+3 défense) doivent effectuer 1 jet de fuite chacun, puis, pour chaque point négatif, chaque joueur doit faire 1 jet de fuite.

(ex : le total est de -2 : il vous manque 2 points de défense, chaque joueur doit donc faire 2 jets de fuite)Vous pouvez alors commencer le tour suivant (à moins que la condition de victoire soit remplis ou plus faisable).

Effets, cartes Objet et cartes Chantier

Effets de cartes les plus fréquents :→ X Nourriture : sur la fiche de score, augmentez de X points la valeur de nourriture→ X Défense : sur la fiche de score, augmentez de X points la valeur de défense→ (+X Défense) : lors du calcul de la phase IV. Attaque des zombies, ajoutez X points à votre valeur de défense→ X Dégâts : permet de ne pas faire X jets de Fuite, ces jets doivent être demandés par la même cause au même tour de jeu. (ex : jets de Fuite lors d'UNE expédition, jets de Fuite dans la nature, jets de Fuite sur l'action du campement (+3 défense), jets de fuite suite à l'attaque des zombies).→ Symbole chantier : indique que cette carte est nécessaire à la réalisation d'une carte Chantier

Cartes Objet :

Les cartes Objets offrent des bonus utilisables par leurs propriétaires. Seul le propriétaire d'une carte peut décider de la jouer et quand la jouer. Il peut aussi la donner à un autre joueur quand il le souhaite.Une carte Objet peut être jouée à n'importe quel moment, une fois jouée, elle est défaussée.Si la pioche de cartes Objets est vide, vous ne pouvez plus en récupérer.

Certaines cartes proposent deux bonus, seul l'un d'eux est utilisable, au choix de son propriétaire.

Exemples de carte Objet :

Cartes Objets particulières :

La carte Objet « Chatons » peut être utilisée soit pour gagner 3 points de nourriture, soit pour éviter 2 jets de Fuite.

La carte Objet «Produits Chimiques» peut être utilisée soit pour gagner 2 points de défense, soit pour construire une carte

Chantier (le Potager).

Ajoutez le dé Humain violet à vos dés.Ce dé compte comme un joker pour déterminer si il y a une couleur de chaque joueur sur une case action.OU Piochez 2 cartes Objet.

Piochez une carte Chantier.

Cartes Chantier

Les cartes Chantiers sont récupérées avec l'action campement chantier. Elles offrent des bonus variés. Lorsque vous récupérez une carte chantier, vous devez défausser la carte Objet nécessaire à sa construction. Si vous n'avez pas encore cette carte ou si vous ne voulez pas la défausser immédiatement, placez simplement la carte Chantier de côté en l'inclinant de 90° pour indiqué qu'il n'est pas encore construit. Dans ce cas vous ne pouvez pas profiter de son bonus en attendant d'avoir et de défausser la carte Objet nécessaire.

Détaille des cartes Chantier :

Retirez 1 jeton Rien de la pochette Nature (remettez le dans la boîte).Est nécessaire pour construire une carte Chantier.

Gagnez 4 points de nourriture OUAjoutez 1 jeton Nourriture de valeur 5 dans

la pochette Nature

Gagnez 6 points de nourriture au lieu de la valeur indiquée lorsque vous piochez un jeton Nourriture dans la pochette Nature

Gagnez immédiatement 2 points de défense par joueur

Placez cette carte à côté du plateau Ville.Lors de la phase de placement, vous pouvez placer vos dés Humain ayant une face V ou Joker sur le 4x4 (max 4 dés). Lors de la réalisation des actions chaque joueur pioche 1 carte Objet par dé Humain placé sur le 4x4

Gagnez 5 points de défense pour ce tour uniquement au lieu de 3 avec l'action Campement (+3 défense)

Action Campement supplémentaire : pour chaque dé Humain placé sur cette action, défaussez 1 carte Objet et gagnez 3 points de défense.

Vous pouvez bénéficier de 1 dégât bonus chaque jour.

Action Campement supplémentaire : pour chaque dé Humain placé sur cette action, gagnez 4 points de défense pour ce tour uniquement et perdez 1 point de nourriture.

Action Campement supplémentaire :pour chaque dé Humain placé sur cette action, vous

bénéficiez de 3 dégâts bonus pour ce tour.

Action Campement supplémentaire : pour chaque dé Humain placé sur cette action, défaussez 1 carte Objet et gagnez 6 pts de nourriture.

Retirez 3 jetons Rien de la pochette Nature (remettez les dans la boîte).

Perdez immédiatement autant de point de défense que vous le souhaitez pour gagner le triple de ce montant en points de défense pour ce tour uniquement.

Mini-Scénarios

Au début de chaque partie vous devez choisir un mini-scénario.

Chaque scénario indique une condition de victoire (3 niveaux de difficulté) et peut comprendre des modifications de la mise en place du jeu et des règles spéciales.

Lors d'une première partie, il est conseillé de jouer le mini-scénario 1 : Les secours arrivent ! en mode Facile.

Mini-scénario 1 : Les secours arrivent !

Mise en place : normale

Conditions de victoire :Facile :→ Survivre au jour 6→ Tous les joueurs doivent avoir 2 dés Humain ou plusMoyen : → Survivre au jour 8→ Tous les joueurs doivent avoir 2 dés Humain ou plusDifficile :→ Survivre au jour 10→ Tous les joueurs doivent avoir 2 dés Humain ou plus

Mini-scénario 2 : Tuez-les tous !

Mise en place : normale

Règle Spéciale : – Chaque jet de fuite annulé avec des dégâts fait

gagner 1 point Trophée.

Conditions de victoire :Facile :→ Avoir 5 points Trophée par joueur (15/20/25)Moyen :→ Avoir 7 points Trophée par joueur (21/28/35)Difficile :→ Avoir 10 points Trophée par joueur (30/40/50)

Mini-scénario 3 : Hibernation

Mise en place : vous débutez la partie avec la carte Objet Pelle

Règles Spéciales : – Après avoir utilisé la Pelle, mélangez-la à la

pioche des cartes Objets.– Lors de la phase d'action, vous pouvez placer vos

dés Humain, ayant obtenu la face joker, sur la Pelle (pas de limite de nombre).

– Chaque dé Humain placé sur la Pelle rapporte 1 point Trou

Conditions de victoire :Facile :→ Avoir 3 points Trou par joueur (9/12/15)→ Avoir 4 points de nourriture par joueur (12/16/20)Moyen :→ Avoir 4 points Trou par joueur (12/16/20)→ Avoir 7 points de nourriture par joueur (21/28/35)Difficile :→ Avoir 5 points Trou par joueur (15/20/25)→ Avoir 10 points de nourriture par joueur (30/40/50)

Mini-scénario 4 : Offrande

Mise en place : les cartes Objets suivantes doivent être dans la pioche des cartes Objets (préparez les avec les 10 objets nécessaires aux chantier et complétez avec des cartes tirées au hasard) : Chatons ; Chèvre ; Hermite ; Lapin (x2) ; Nounours Géant ; Petit Chien

Règles Spéciales : – Vous pouvez défausser 1 des cartes Objet listée

ci-dessus et dépenser 1 point de nourriture par joueur pour effectuer un rituel.

– Rituel : tous les joueurs lancent leurs dés Humain, chaque face Z obtenue rapporte 1 point Sacrifice.

– Si toutes les cartes Objet listées ci-dessus sont dans la défausse, mélangez-les dans la pioche.

Conditions de victoire :Facile :→ Avoir 2 points Sacrifice par joueur (6/8/10)Moyen :→ Avoir 3 points Sacrifice par joueur (9/12/15)Difficile :→ Avoir 4 points Sacrifice par joueur (12/16/20)

Mini-scénario 5 : Dernière fête avant la fin du monde !

Mise en place : les cartes Objets suivantes doivent être dans la pioche des cartes Objets (préparez les avec les 10 objets nécessaires aux chantier et complétez avec des cartes tirées au hasard) : Alcool ; Boisson Gazeuse ; Chaîne Hi-Fi ; Chèvre ; Fusées Éclairantes ; Guirlande Électrique ; Nounours Géant

Conditions de victoire :Facile :→ Avoir 2 points Nourriture par dé Humain→ Avoir 2 des cartes Objets listées ci-dessus→ Avoir 2 dés Humain par joueur au total (6/8/10)Moyen :→ Avoir 2 points Nourriture par dé Humain→ Avoir 4 des cartes Objets listées ci-dessus→ Avoir 2,5 dés Humain par joueur au total, arrondi au supérieur (8/10/13)Difficile :→ Avoir 2 points Nourriture par dé Humain→ Avoir 6 des cartes Objets listées ci-dessus→ Avoir 3 dés Humain par joueur au total (9/12/15)

Mini-scénario 6 : Le vaccin

Mise en place : les cartes Objets suivantes doivent être dans la pioche des cartes Objets (préparez les avec les 10 objets nécessaires aux chantier et complétez avec des cartes tirées au hasard) : Batte de Baseball ; Filet de Pêche ; Guirlande Électrique ; Produits ChimiquesEn mode Moyen : débutez la partie avec 2 dés Zombie de plusEn mode Difficile : débutez la partie avec 4 dés Zombie de plus

Règles Spéciales :– Vous pouvez utiliser 1 des cartes Objet listées ci-

dessus pour capturer un Zombie (placez un dé Zombie d'un joueur dessus, l'objet n'est plus utilisable)

– Vaccin : défaussez la carte Objet Produit Chimique, celle utilisée pour capturer le zombie et le dé Zombie capturé puis lancez un dé Humain, sur un Z le vaccin est réussit

– A chaque nouvelle tentative, lancez 1 dé Humain supplémentaire

– Si l'une des cartes Objet listée ci-dessus est défaussée, mélangez-la dans la pioche.

Conditions de victoire :Facile :→ Réussir le vaccinMoyen :→ Réussir le vaccinDifficile :→ Réussir le vaccin