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Tau

Codex Epic Armageddon

Sommaire

Présentation FERC............................................................................................................................... 3

Empire Tau ........................................................................................................................................... 4

Liste d'armée Tau ................................................................................................................................. 5

Règles spéciales et technologie Tau..................................................................................................... 7

Unités Tau ............................................................................................................................................ 8

Caste de l'Air...................................................................................................................................... 12

Auxiliaires.......................................................................................................................................... 14

Feuille de référence: Tau.................................................................................................................... 15

Crédits

Liste d'armée

French-ERC

Textes et traductions

F-ERC

Unicorn

Jay

Mise en page

Jay

Wathiere

Revue 2013

Karlus

Xavierovitch

Fab

Le Moustachu Masqué

Photos et Illustrations

Games Workshop

Lionel

Stéphane

Forge World

Certains textes et les illustrations de ce livre sont empruntés à différentes publications pour Warhammer 40.000, éditées

par Games Workshop. Nous sommes conscients d’avoir utilisé ces éléments sans autorisation de Games Workshop mais

nous espérons œuvrer non seulement pour les joueurs mais également dans l’intérêt de l’éditeur en faisant la promotion

de l’un de ses systèmes de jeu.

Version Béta F-ERC 3/21

LIVING RULES BOOK TAU F-ERC du 23 novembre 2009

Le French Epic Rules Commitee est un groupe de joueurs réuni sur internet par une même motivation :

Rendre le jeu plus agréable pour chacun. Depuis l’abandon quasi-total de Games Workshop pour sa gamme Specialist Games, le

développement et les mises à jour des règles d’Epic passent par le travail des joueurs, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose,

mais plus précisément par le travail des joueurs anglophones, sous la direction des « champions d’armées » désignés par GW. Sans

remettre en cause le travail qui y est accompli, on peut émettre 3 remarques :

- premièrement, le travail progresse lentement, et en tant que joueur frénétique, nombre d’entre nous sont impatients de pouvoir

aboutir à des listes jouables ;

- deuxièmement, les discussions s’y passent en anglais, langue dans laquelle nombre de joueurs ne se sentent pas à l’aise pour

discuter ;

- troisièmement, le jeu n’est pas perçu de la même façon par tous les joueurs, et pas tout à fait de la même façon d’un pays à l’autre.

Et devant l’abandon pas totalement avoué de GW, on peut discuter du bonus de légitimité du travail accompli sur les forums anglais

par rapport à ce que l’on peut faire ensemble.

De ces constats est né cet ambitieux projet : recréer notre propre ERC, à la française, avec les objectifs suivants :

- pouvoir permettre à tous les joueurs qui le souhaitent de discuter des règles et des modifications proposées, ici ou sur les forums

anglais, et pouvoir faire savoir son opinion ;

- aboutir assez rapidement à des versions alternatives des listes d’armées, jugées par la majorité des joueurs ayant participé au débat

comme étant plus jouables, équilibrées et fluffs, bref « meilleures » ;

- pouvoir par la suite présenter le fruit de notre travail aux camarades anglais, afin de participer à l’évolution « officielle » du jeu.

- pouvoir disposer lors des rencontres entre joueurs de différentes régions de codex retravaillés sans tomber dans les simples règles

maisons.

Les discussions se font sur le forum d'epic_fr dans une section “ F-ERC ”, en suivant une procédure avec un minimum de rigueur

afin d’ordonner les débats, et de trancher démocratiquement en cas d’avis divergents, et en respectant 3 critères :

- « Cohérence » avec le fluff, les profils 40K, les différentes unités d’Epic ;

- « Equité » dans les profils, les prix et l’effet des règles spéciales, afin d’avoir le plus d’équilibre entre les armées ;

- « Jouabilité » de toutes les unités et formations, afin de ne pas laisser sur le placard une unité à cause de règles trop désavantageuses

ou difficilement jouables.

Le F-ERC présentera au fur et à mesure de l’aboutissement de chaque projet un codex alternatif en PDF téléchargeable. Afin de ne

pas semer la confusion dans l’esprit de nouveau joueur, ces codex seront clairement identifiés comme liste alternative, mais il ne faut

pas non plus réduire le travail effectué à celui de simple « codex maison », aussi un label spécial sera choisi pour identifier tous les

codex édités par le F-ERC.

Pour finir, précisons que ces projets ne sont jamais totalement achevés, ce sont des Living RuleBook, qui seront donc remis à jour de

temps en temps (mettons une fois par an). Mais nous voulons avant tout aboutir à quelque chose de jouable et plus fixe que ce qui est

actuellement proposé par l’ERC anglais officiel.

La F-ERC

Adresse du forum : http://epic-fr.niceboard.com/forum.htm

Adresse du Site F-ERC : http://f-erc-codex-epic-armageddon.e-monsite.com/

Mentions légales :

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Change, Madboy, Man O' War, Marauder, Mekboy, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator,

Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravenwing, Sea of Blood,

Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus,

Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Warhammer

Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord et Zoanthrope sont des marques de Games

Worshop Ltd .Certaines illustrations contenues dans ce site sont des créations ou des travaux effectués sur demande par GW. Les

droits exclusifs de ces illustrations sont la propriété exclusive de Games Worshop Ltd. 1989-2009. Tous droits réservés.

Version Béta F-ERC 4/21

Empire Tau

Cet empire bien que très jeune, s'étend sur pas moins de

soixante quinze mondes sur près de trois cents années-lumière

de diamètre. Une goutte d'eau dans l'univers certains diront mais

les Tau connurent un développement sociétal et technologique

hors du commun depuis les premiers contacts connus il-y-a près

de 6000 ans par un vaisseau impérial.

En effet, lors de la découverte de la planète T'au, ce peuple n'en

était qu'au stade de tribus primitives utilisant des outils

rudimentaires et maitrisant à peine l'usage du feu. En moins de

6000 ans ils développèrent une technologie très avancée comme

les systèmes antigrav très similaires de ceux utilisés par les

Eldars et d'une maitrise des techniques d'impulsions laser et

d'armes à plasma. Tout ceci contribua grandement à cette

expansion rapide et dynamique.

La société Tau est organisée en système de Castes. La Caste

dirigeante est celle des Ethérés. Ils dirigent donc l'empire mais

l'on connait encore mal d'où leur vient cette autorité. En tous cas

il est certain qu'ils sont ceux qui unifient les Tau alors qu'ils n'étaient il n'y a pas si longtemps que des tribus primitives qui s'entre-

déchiraient.

La Caste combattante est celle de la Caste de Feu. Ceux qui en font partis sont chargés de protéger les autres castes et donc l'Empire

Tau. Les Guerriers de Feu comme on les appels, mettent à profis la technologie Tau pour des combats à distance plutôt que la force

physique brut. Certains d'entre eux deviendront des Shas'El (commandants) ou s'ils survivent assez longtemps, des Shas'O

(Commandeurs) avant de se retirer du service actif pour se joindre au Conseil des Sages et jouer un rôle dans la vie politique.

La Caste de la Terre est celle des artisans et travailleurs. Ce sont eux qui construisent les machines, les habitations et fournissent la

nourriture au reste de la société. Cette caste ne fait l'objet d'aucun mépris malgré leur statut « d'ouvrier ». Ses membres sont reconnus

comme remplissant un rôle essentiel à la continuité de l'existence de l'Empire Tau car c'est dans cette caste que l'on trouve également

les ingénieurs qui construisent et entretiennent toutes les formes de la technologie Tau.

Les Tau de la Caste de l'Eau sont ceux qui occupent les postes bureaucratiques, politiques, de négociateurs et d'administrateurs. Ce

sont également des marchants et des diplomates qui suivent souvent les corps expéditionnaires Tau afin de s'assurer du bon transit des

flottes marchandes et civiles qui conditionnent la réussite de leurs entreprises de colonisation.

Les Tau de la Caste de l'Air sont ceux qui s'occupent de la flotte Tau. Ils sont reconnus pour être l'équivalent de la Flotte Impériale.

Ils constituent donc les équipages de leurs vaisseaux et de l'aviation Tau. Hormis certains pilotes d'engins atmosphériques, les Tau de

cette caste n'ont que très peu de contacts avec leurs congénères.

Les Tau dans leurs campagnes d'expansion ont toujours proposés

aux différents peuples rencontrés, d'unir leurs forces pour le Bien

Suprême. C'est comme cela qu'ils nomment leur idéologie qui

consiste de croire que chaque race peut coexister en tirant

réciproquement des avantages de chaque peuple. Bien entendu ces

rapprochements sont généralement plus bénéfiques pour les Tau.

L'un des alliés les plus fidèles que l'Empire Tau possède sont les

Kroots. Cette race est tout à fait l'opposé des Tau. Ils sont primitifs,

et barbares à l'extrême. Ce qui ajoute des éléments intéressants à

l'armée Tau usant de ces auxiliaires sauvages capables de se jeter

dans des mélées sanglantes au corps à corps. Chose que les Tau

évitent le plus soigneusement possible.

Une autre race que sont les Frelons Vespids viennent également

grossir les rangs des auxiliaires Tau. Ces Xénos à l'apparence

insectoïde sont de redoutables et précieux combattants pour

l'harcèlement à courte distance.

Version Béta F-ERC 5/21

Liste d'armée Tau

L'armée Tau a une Valeur Stratégique de 3. Les Groupes de chasse Exo armure Crisis et Mantas disposent

d'une valeur d'initiative de 1+, toutes les autres formations ont une initiative de 2+.

Cadres

Formations Composition Améliorations / Notes Coût

1+ Cadre Exo Armures Quatre unités XV8 Crisis Crisis, Drones lourds, Drones d’attaque, Commandeur 225pts

Cadre Blindé six Hammerheads de n'importe quel

type

Blindés Tau, Skyray, Drone de communication 350pts

1+ Cadre de Guerriers de

Feu

Huit unités de Guerriers de Feu.

Vous pouvez remplacer 2 Guerriers

de Feu par des Cibleurs pour +25pts

Ethéré, Guerriers de Feu, Cibleurs, Drones d’attaques,

Skyray, Ta’lissera

Ajoutez quatre Devilfishs pour +100pts

225pts

Une formation d’Exo Armures est obligatoire dans l’armée pour représenter les commandements sur place. De même une formation de guerriers de feu est obligatoire.

Formations de soutien

(jusqu'à deux formations de soutien par Cadre)

Formations Composition Améliorations / Notes Coût

Exo Armures Stealth Six unités XV15 Stealths Stealths 250pts

Exo Armures Broadsides Quatre unités XV88 Broadsides Broadsides 250pts

Groupe de Cibleurs Quatre unités de Cibleurs. Peuvent

avoir gratuitement deux Devilfishs

Cibleurs, Drones Snipers 175pts

Groupe de

Reconnaissance

Six unités au choix parmis :

Piranhas, Tétras

Reconnaissance 150pts

Groupe d'Appui feu Trois Stingrays Skyray, Blindés Tau 175pts

Groupe d'interdiction

blindé

Trois Hammerheads de n'importe

quel type

Skyray 200pts

Drones d’attaque Six drones d’attaque Drones lourd 150pts

Formations d'auxiliaires

(jusqu'à une formation d'auxiliaires par Cadre de Guerriers de Feu)

Formations Composition Améliorations / Notes Coût

Harde de Kroots Un Mentor et neuf unités de

Carnivores Kroots.

Ajoutez cinq Carnivores Kroots pour 75pts

Ajoutez trois Krootox pour 75pts

Ajoutez trois Grand Knarlocs pour 50pts

175pts

Essaim Vespid Un Ka'Bri'Dan et cinq unités de

Frelons Vespids

Ajoutez trois Frelons Vespids pour 75pts

ou

Ajoutez six Frelons Vespids pour 150pts

150pts

Version Béta F-ERC 6/21

Formations de la Caste de l'air

(Jusqu’à un tiers des points de l'armée)

Formations Composition Améliorations / Notes Coût

Escadron d'interception Deux chasseurs Barracudas Ajoutez 2 Barracudas 150pts 175pts

Escadron de bombardiers deux bombardiers Tiger-Sharks - 250pts

Escadron d'attaque au sol Un à deux Tiger-Sharks AX-1-0 - 175pts

chaque

Manta Un Manta - 850pts

Transporteur Orca Un Orca Vous ne pouvez pas prendre plus d'un Orca par Cadre

d’infanterie.

150pts

Soutien Orbital léger Un croiseur de classe Hero Ajoutez des torpilles gravitiques pour +50pts 200pts

Soutien Orbital lourd Un croiseur de classe Custode - 300pts

Améliorations Tau

Améliorations Composition Coût

Commandeur Ajoutez un Shas'El à une unité de Crisis.

Un seul Shas'El dans l'armée peut être promu Shas'O gratuitement.

50pts

0-1 Ethéré Ajoutez un Ethéré à une unité de Guerriers de Feu 50pts

Guerrier de Feu Ajoutez quatre Guerriers de Feu à la formation. Peuvent avoir deux Devilfishs pour +50pts 100pts

Cibleurs Ajoutez deux Cibleurs à la formation. Peuvent avoir gratuitement un Devilfish 100pts

Stealths Ajoutez trois unités de XV15 Stealths à la formation 125pts

Crisis Ajoutez deux unités de XV8 Crisis à la formation 125pts

Broadsides Ajoutez deux unités de XV88 Broadsides à la formation 125pts

Reconnaissance Ajoutez trois unités au choix parmis : Piranha, Tetras 75pts

Drones d'attaque Ajoutez quatre Drones d'attaque à la formation 75pts

Drones lourds Ajoutez quatre Drones lourds à la formation 125pts

Drones Snipers Ajoutez 2 Drones sniper à la formation 75pts

Blindés Tau Ajoutez trois blindés Tau au choix parmis : Hammerheads (n'importe quel type), Stingrays 175pts

Skyray Ajoutez un Skyray à la formation 75pts

Drones de communication Ajoutez meneur à un véhicule de la formation 25pts

Ta’lissera Ajoutez meneur à un socle d’infanterie de la formation 25pts

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Règles Spéciales et Technologie Tau

Désignateur laser

Pour utiliser un désignateur lors d'un tir, la formation ne doit pas être démoralisée, les unités neutralisées ne peuvent pas utiliser

leur capacité de ciblage.

Un désignateur laser touche automatiquement sa cible en tir et en fusillade. Une unité équipée d’un désignateur laser peut,

lorsqu’elle l’utilise pour chaque touche :

- Tirer avec une arme guidée d’une et unique formation non démoralisée si celle-ci est à portée de la cible. Une

formation ne peut tirer qu’une fois par tour avec ses armes guidées. Seules les unités non neutralisées peuvent utiliser

leurs armes guidées.

- Relancer un dé de tir raté de la formation contenant les cibleurs.

- Relancer un dé de fusillade raté parmi les unités engagées. (cela n'inclus pas les soutiens)

Armes guidées

Les armes guidées sont des armes disposant d'un système de localisation, et un calculateur de trajectoire. Ces armes sont capables

d'atteindre une cible hors de ligne de vue, et ceci de façon autonome. Les armes guidées ne peuvent être employées que sur des

cibles préalablement marquées par une désignation laser. Elles ne peuvent tirer qu’une fois par tour.

Due à leur système de calcul de tir, les armes guidées ne nécessitent pas de ligne de vue, et ne sont jamais affectés par les

modificateurs pour toucher due à une action (+1 de tir soutenu ou -1 d'avance rapide), ou de couverts. Notez qu'une unité à couvert

disposera toujours de sa sauvegarde de couvert, seul le modificateur pour toucher sera ignoré, excepté si l'arme en question dispose

de la capacité de les ignorer).

Propulseurs Tau

Les « propulseurs Tau » fonctionnent exactement comme des « réacteurs dorsaux » (voir Livre de règles). Additionnements à cela,

les unités disposant de propulseurs Tau peuvent utiliser la règle spéciale du « tirer et courir » (Les formations disposant de

propulseurs Tau qui reçoivent l’ordre avance ou double peuvent choisir de tirer soit avant soit après chaque mouvement. Elles ne

peuvent néanmoins tirer qu’une seule fois durant l’action.

Par exemple, une telle formation avec un ordre avance peut tirer puis se déplacer ou se déplacer puis tirer, de même une formation

avec un ordre de double mouvement peut tirer et se déplacer deux fois, se déplacer deux fois et tirer, ou se déplacer puis tirer puis

encore bouger. )

Drones

Les unités de drones disposent de la règle sacrifiable. L'adjonction de drones a une formation n'empêche pas celle-ci de débuter en

garnison si elle dispose des prérequis pour le faire. Une formation composée uniquement de drones (suite a des pertes, ou dans le

cas d'un escadron de drones lourds) ne peuvent pas tenir un objectif, mais sont capable de contester celui-ci.

Bouclier Tau

Les appareils de la flotte Tau sont équipés d'un système de boucliers spéciaux fournissant une sauvegarde de type invulnérable de

4+.

Version Béta F-ERC 9/21

Unités Empire Tau

Tau

SHAS'O Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Personnage - - - -

Arme Portée Puissance de feu Notes

Ioniseur cyclique (15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1)

Notes : Commandant suprême, Sauvegarde invulnérable.

SHAS'EL Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Personnage - - - -

Arme Portée Puissance de feu Notes

Ioniseur cyclique (15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1)

Notes : Commandant, Sauvegarde invulnérable.

ETHERE Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Personnage - - - -

Arme Portée Puissance de feu Notes

Armes de gardes

d’honneur

(15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1)

Notes : Charismatique, Meneur, Sauvegarde invulnérable.

GUERRIERS DE FEU Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Infanterie 15cm 5+ 6+ 4+

Arme Portée Puissance de feu Notes

2 x Fusil à impulsions 30cm AP5+ -

Carabines à impulsions (15cm) Armes légères -

Notes : Aucune.

CIBLEURS Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Infanterie 15cm 6+ 6+ 6+

Arme Portée Puissance de feu Notes

2 x Désignateurs lasers 30cm 1 Marquage laser -

Fusil rail 30cm AP5+ / AC6+ Rupture

Carabines à impulsions (15cm) Armes légères -

Notes : Eclaireurs.

Version Béta F-ERC 10/21

EXO ARMURE XV15 STEALTH Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Infanterie 25cm 4+ 6+ 4+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Canon à impulsions

et

30cm

(15cm)

AP4+

Armes légères

Rupture

Notes : Propulseurs Tau, Eclaireurs, Téléportaion. Frappe en premier

EXO ARMURE XV8 CRISIS Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Infanterie 25cm 3+ 6+ 4+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Lance missiles jumelés 45cm AP4+ / AC5+ -

Fusil à plasma et fuseur

et

15cm

(15cm)

MA5+

Armes légères

-

Macro arme

Notes : Propulseurs Tau.

EXO ARMURE XV88 BROADSIDE Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Véhicule léger 15cm 4+ 6+ 5+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Canons rail jumelés 75cm AC2+ lance

Lance missiles

à têtes chercheuses

30cm AP5+ Ignore les couverts

Notes : Blindage renforcé, Marcheur.

DRONES D'ATTAQUE Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Infanterie 25cm 5+ 6+ 5+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Carabines à impulsions

jumelés

(15cm) Armes légères -

Notes : Propulseurs Tau, Drones.

DRONES LOURDS Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Infanterie 25cm 5+ 6+ 5+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Désignateur laser 30cm 1 Marquage laser -

Canon à impulsions de

drône

30cm AP5+ -

Notes : Propulseurs Tau, Drones.

DRONES SNIPERS Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Infanterie 25cm 5+ 6+ 6+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Désignateur laser 30cm 1 Marquage laser -

Fusil rail 30cm AP5+ / AC6+ Rupture

Notes : Propulseurs Tau, Drones.

Version Béta F-ERC 11/21

PIRANHA Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Véhicule léger 35cm 4+ 6+ 5+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Fuseur tau

(et)

15cm

(15cm)

MA5+

Armes légères

Macro arme

Notes : Antigrav, éclaireurs

PIRANHA Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Véhicule léger 35cm 4+ 6+ 5+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Canon à impulsions

et Drones d'attaque

30cm AP4+ Rupture

Notes : Antigrav, éclaireurs

TETRA Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Véhicule léger 35cm 5+ 6+ 6+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Désignateur laser 30cm 1 Marquage laser -

Fusil à impulsion 30cm AP5+ -

Notes : .Antigrav, Eclaireurs.

DEVILFISH Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Véhicule blindé 30cm 5+ 6+ 5+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Canon à impulsions

et Drones d'attaque

30cm AP4+ Rupture

Notes : Antigrav, Transport : peut embarquer 2 Guerriers de Feu, 2 Cibleurs.

STINGRAY Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Véhicule blindé 30cm 5+ 6+ 6+

Arme Portée Puissance de feu Notes

2 x Désignateurs laser 30cm 1 Marquage laser -

Missiles Stingray 75cm 2 X AP5+ Arme guidée, Ignore les couverts

Lance missiles

à têtes chercheuses

30cm AP5+ Ignore les couverts

Missile à guidage laser 75cm AC4+ Arme guidée

Notes : Antigrav, Blindage renforcé.

Version Béta F-ERC 12/21

HAMMERHEAD CANON RAIL Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Véhicule blindé 30cm 5+ 6+ 5+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Canon Rail 75cm AP5+ / AC3+ Lance

Lance missiles

à tête chercheuses

30cm AP5+ Ignore les couverts

Missile à guidage laser 75cm AC4+ Arme guidée

Notes : .Antigrav, Blindage renforcé.

HAMMERHEAD CANON ION Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Véhicule blindé 30cm 5+ 6+ 4+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Canon Ion 60cm 2X AP3+ / AC6+ -

Lance missiles

à tête chercheuses

30cm AP5+ Ignore les couverts

Missile à guidage laser 75cm AC4+ Arme guidée

Notes : Antigrav, Blindage renforcé.

SKYRAY Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Véhicule blindé 30cm 5+ 6+ 6+

Arme Portée Puissance de feu Notes

2 x Désignateurs laser 30cm 1 Marquage laser -

2 x Missiles traqueurs 60cm AA5+ -

2 x Missiles

à guidage laser

75cm AC4+ Arme guidée

Lance missiles

à têtes chercheuses

30cm AP5+ Ignore les couverts

Notes : Antigrav, Blindage renforcé.

Version Béta F-ERC 13/21

Caste de l'air

BARRACUDA Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Aéronef Chasseur 6+ - -

Arme Portée Puissance de feu Notes

Canon Ion 30cm 2X AP3+ / AC6+ Arc de tir frontal fixe

Lance missiles jumelés 30cm AP4+ / AC5+ / AA5+ Arc de tir frontal fixe

Drones 15cm AA5+ -

Missile à guidage laser 75cm AC4+ Arme guidée

Notes : Le Barracuda peut choisir d'esquiver une attaque AA en réalisant une sauvegarde d'esquive sur

un 4+ au lieu de sa sauvegarde normale. Cependant toute la formation perd la possibilité d'attaquer si elle

ne l'a pas encore fait pour ce tour ci.

TIGER SHARK Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Aéronef Bombardier 6+ - -

Arme Portée Puissance de feu Notes

Canons Ion jumelés 30cm 2X AP2+ / AC5+ Arc de tir frontal fixe

Lance missiles jumelés 30cm AP4+ / AC5+ / AA5+ Arc de tir frontal fixe

Drones 15cm AA5+ -

2 x Missiles

à guidage laser

75cm AC4+ Arme guidée

Capacité de dommage 2 : Touche critique : Le Tiger Shark s'écrase au sol.

Notes : .

TIGER SHARK AX-1-0 Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Aéronef Bombardier 6+ - -

Arme Portée Puissance de feu Notes

Artillerie rail

légère jumelés

45cm MA3+ Arc de tir frontal fixe,

Tueur de titan (1D3)

Lance missiles jumelés 30cm AP4+ / AC5+ / AA5+ Arc de tir frontal fixe

Drones 15cm AA5+ -

2 x Missiles

à guidage laser

75cm AC4+ Arme guidée

Capacité de dommage 2 : Touche critique : Le Tiger Shark AX-1-0 s'écrase au sol.

Notes : Aucune.

ORCA Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Engin de guerre Bombardier 4+ 6+ 6+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Canons à impulsions

jumelés

30cm AP4+ / AA5+ -

Lance missiles jumelés 30cm AP4+ / AC5+ / AA5+ Arc de tir frontal fixe

Capacité de dommage 3 : Touche critique : L'Orca s'écrase au sol tuant toutes unités à bord.

Notes : Transport : peut transporter 12 des unités suivantes, Guerriers de Feu, Cibleurs, Stealths,

Broadsides, Crisis (prennent 2 places), Drones d'attaque, Drones lourd, Mentor Kroot, Carnivores

Kroots. Assaut planétaire

Version Béta F-ERC 14/21

MANTA Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Engin de guerre 20cm 5+ - 3+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Artillerie rail lourde 75cm 2 x MA2+ Arc de tir frontal fixe, TT (1D3)

Phalange Ionique 60cm 6 x AP2+ / AC5+ Arc de tir frontal fixe

Drones canons

à impulsions

15cm 4 x AA5+ -

Lance missiles jumelés 30cm AP4+ / AC5+ / AA5+ Arc de tir frontal fixe

4 x Missiles

à guidage laser

75cm AC4+ Arme guidée

Capacité de dommage 10 : Touche critique: Bouclier Tau désactivé, tous les critiques suivant font perdre

1 point de structure supplémentaire.

Notes : Boucliers Tau , Antigrav, Sans peur, Blindage renforcé, Assaut planétaire indépendant, Transport

: peut transporter 16 des unités suivantes : Guerriers de Feu, Cibleurs, Stealths, Crisis (prennent 2

places), Broadsides, Drones d'attaque, Drones lourds, Mentor Kroot, Carnivores Kroots, Krootox, Tetras

(prennent 2 places), Piranhas (prennent 2 places). Le Manta peut embarquer en plus 4 des unités

suivantes : Devilfish, Hammerhead, Skyray, Stingray.

CROISEUR HERO Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Vaisseau - - - -

Arme Portée Puissance de feu Notes

2 x Artilleries navales - MA2+ Tueur de titan (1D3)

Torpilles gravitiques - 6 x MA5+ Arme guidée

Notes : Transport : jusqu'à 6 appareils Orca ou Manta ainsi que les troupes qu'ils contiennent. Le Manta

compte pour 3. Les torpilles sont optionnelles et utilisables pour +50pts.

CROISEUR CUSTODE Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Vaisseau - - - -

Arme Portée Puissance de feu Notes

4 x Artilleries navales - MA2+ Tueur de titan (1D3)

Torpilles gravitiques - 6 x MA5+ Arme guidée

Notes : Transport : jusqu'à 18 appareils Orca ou Manta ainsi que les troupes qu'ils contiennent. Le Manta

compte pour 3. Lent, ne peut être utilisé dans les 2 premiers tours de la partie à moins que le scénario

dise le contraire.

Version Béta F-ERC 15/21

Auxiliaires

MENTOR KROOT Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Infanterie 15cm 6+ 4+ 5+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Fusil Kroot (15cm) Armes légères -

Arme du mercenaire (contact) Armes d'assaut Attaque supplémentaire (+1)

Notes : Meneur, Infiltrateur.

CARNIVORES KROOTS Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Infanterie 15cm - 4+ 6+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Fusil Kroot (15cm) Armes légères -

Notes : Infiltrateur.

KROOTOX Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Véhicule Léger 15cm 5+ 4+ 4+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Canon Kroot 30cm AP5+ / AC6+ -

Griffes (contact) Armes d'assaut Attaque supplémentaire (+1)

Notes : Aucune.

Version Béta F-ERC 16/21

GRAND KNARLOC Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Véhicule Blindé 10cm 4+ 4+ 5+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Griffes et Crocs (contact) Armes d'assaut Attaque supplémentaire (+1),

Macro arme

Notes : Aucune.

KA'BRI'DAN VESPID Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Infanterie 30cm 6+ 6+ 4+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Blaster à neutron (15cm) Armes légères -

Notes : Propulseurs Tau, Meneur.

FRELON VESPID Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade

Infanterie 30cm 6+ 6+ 4+

Arme Portée Puissance de feu Notes

Blaster à neutron (15cm) Armes légères -

Notes : Propulseurs Tau.

Version Béta F-ERC 17/21

Feuilles de référence: Empire Tau

Unité Type Vitesse Blindage CC FF Armes Portée Puissance de feu Notes

Shas'o Personnage - - - - Ioniseur Cyclique (15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1), Cmd Suprême, Svg invu.

Shas'El Personnage - - - - Ioniseur Cyclique (15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1), Commandant, Svg invu.

Ethéré Personnage - - - - Armes de gardes

d’honneur

(15cm) Armes légères Attaque supplémentaire (+1), Meneur, Charismatique, Svg invu.

Guerriers de

Feu

Infanterie 15cm 5+ 6+ 4+ 2 x Fusils à impulsions

Carabines à impulsions

30cm

(15cm

AP5+

Armes légères

-

-

Cibleurs Infanterie 15cm 6+ 6+ 6+ 2 x Désignateurs laser

Fusil rail

Carabines à impulsions

30cm

30cm

(15cm)

1 Marquage laser

AP5+ / AC6+ Rupture

Armes légères

Eclaireurs,

XV15 Stealths Infanterie 25cm 4+ 6+ 4+ Canons à impulsions

et

30cm

(15cm)

AP4+ Rupture

Armes légères

Propulseur Tau, Eclaireurs, Téléportation, Frappe en premier

XV8 Crisis Infanterie 25cm 3+ 6+ 4+ Lance missiles jumelés

Fusil plasma et fuseur

et

45cm

15cm

(15cm)

AP4+ / AC5+

MA5+

Armes légères MA

Propulseur Tau

XV88

Broadsides

VL 15cm 4+ 6+ 5+ Canons rail jumelés

Missiles à têtes

chercheuses

75cm

30cm

AC2+ Lance

AP5+ Ignore les couverts

Blindage renforcé, Marcheur

Drones

d'attaque

Infanterie 25cm 5+ 6+ 5+ Carabines à impulsions

jumelés

(15cm) Armes légères Propulseurs Tau, Drones

Drones lourds Infanterie 25cm 5+ 6+ 5+ Désignateur laser

Canon à impulsion de

drônes

30cm

30cm

1 Marquage laser

AP5+

Propulseurs Tau, Drones

Drones snipers Infanterie 25cm 5+ 6+ 6+ Désignateur laser

Fusil rail

30cm

30cm

1 Marquage laser

AP5+ / AC6+ Rupture

Propulseurs Tau, Drones

Piranha VL 35cm 4+ 6+ 5+ Canon impul. et Drones 30cm

AP4+ Rupture Antigrav, Eclaireurs.

Tau

ce M

a ri

nes

Sp

ace

Mari

neZ

Piranha VL 35cm 4+ 6+ 5+ Fuseur Tau

et

15cm

(15cm)

MA 5+

Armes légères MA

Antigrav, Eclaireurs.

Tetra VL 35cm 5+ 6+ 6+ Désignateur laser

Fusils à impulsions

30cm

30cm

1 Marquage laser

AP5+

Antigrav, Eclaireurs.

Version Béta F-ERC 18/21

Unité Type Vitesse Blindage CC FF Armes Portée Puissance de feu Notes

Devilfish VB 30cm 5+ 6+ 5+ Canon impul. et Drones

30cm

AP4+ Rupture Antigrav, Transport : 2 guerriers de feu, 2 Cibleurs

Stingray VB 30cm 5+ 6+ 6+ 2 x Désignateurs laser

Missiles Stingray

Lance missiles à tête

chercheuses

Missile à guidage laser

30cm

75cm

30cm

75cm

1 Marquage laser

2 x AP5+ Armes guidée, Ignore les

couverts

AP5+ Ignore les couverts

AC4+ Arme guidée

Antigrav, Blindage renforcé

Hammerhead

canon rail

VB 30cm 5+ 6+ 5+ Canon Rail

Lance missile à têtes

chercheuses

Missile à guidage laser

75cm

30cm

75cm

AP5+ / AC3+ Lance

AP5+ Ignore les couverts

AC4+ Arme guidée

Antigrav, Blindage renforcé

Hammerhead

canon ion

VB 30cm 5+ 6+ 4+ Canon Ion

Lance missile à têtes

chercheuses

Missile à guidage laser

60cm

30cm

75cm

2*AP3+ / AC6+

AP5+ Ignore les couverts

AC4+ Arme guidée

Antigrav, Blindage renforcé

Tau

C

Skyray VB 30cm 5+ 6+ 6+ 2 x Désignateurs laser

2 x Missiles à guidage l.

2x Missiles traqueurs

Lance missiles à têtes

chercheuses

30cm

75cm

60cm

30cm

1 Marquage laser

AC4+ Arme guidée

AA5+

AP5+ Ignore les couverts

Antigrav, Blindage renforcé

-

Unité Type Vitesse Blindage CC FF Armes Portée Puissance de feu Notes

Barracuda Aéronef C 6+ - - Canon Ion

Drones

Lance missiles jumelés

Missile à guidage laser

30cm

15cm

30cm

45cm

2X AP3+ / AC6+ FrtF

AA5+

AP4+ /AC5+ / AA5+ FrtF

AC4+ Arme guidée

Le Barracuda peut choisir d'esquiver une attaque AA en réalisant une

sauvegarde d'esquive sur un 4+ au lieu de sa sauvegarde normale.

Cependant toute la formation perd la possibilité d'attaquer si elle ne l'a pas

encore fait pour ce tour ci.

Tiger Shark Aéronef B 6+ - - Canons Ion jumelés

Drones

Lance missiles jumelés

2 x Missiles à guidage l.

30cm

15cm

30cm

45cm

2X AP2+ / AC5+ FrtF

AA5+

AP4+ / AC5+ / AA5+ FrtF

AC4+ Arme guidée

Capacité de dommage 2 : Touche critique : Le Tiger Shark s'écrase au sol.

Cast

e d

e l'

Air

Z

TS AX-1-0 Aéronef B 6+ - - Artillerie rail légère j.

Drones

Lance missiles jumelés

2 x Missiles à guidage l.

45cm

15cm

30cm

45cm

MA3+ FrtF Tueur de Titan (1D3)

AA5+

AP4+ / AC5+ / AA5+ FrtF

AC4+ Armes guidées

Capacité de dommage 2 : Touche critique : Le Tiger Shark AX-1-0 s'écrase

au sol.

Version Béta F-ERC 19/21

Unité Type Vitesse Blindage CC FF Armes Portée Puissance de feu Notes

Orca Aéronef B 4+ 6+ 6+ Canons à impulsions j.

Lance missiles jumelés

30cm

30cm

AP4+ / AA5+

AP4+ / AC5+ / AA5+ FrtF

Capacité de dommage 3 : Touche critique : L'Orca s'écrase au sol tuant

toutes unités à bord. Transport : peut transporter 12 des unités suivantes,

Guerriers de Feu, Cibleurs, Stealths, Broadsides, Crisis (prennent 2 places),

Drones d'attaque, Drones lourd, Mentor Krot, Carnivores Kroots. Assaut

Planétaire.

Manta EG 20cm 5+ - 3+ Artillerie rail lourde

Phalange ionique

Drones

et

Lance missiles jumelés

4 x Missiles à guidage l.

75cm

60cm

15cm

(15cm)

30cm

75cm

2 x MA2+ FrtF, Tueur de Titan (1D3)

6 x AP2+ / AC5+ FrtF

4 x AA5+

AP4+ / AC5+ / AA5+ FrtF

AC4+ Arme guidée

Capacité de dommage 10 : Touche critique: Bouclier Tau désactivé, tous les

critiques suivant font perdre 1 point de structure supplémentaire.

Notes : Boucliers Tau , Antigrav, Sans peur, Blindage renforcé, Assaut

planétaire indépendant, Transport : peut transporter 16 des unités suivantes :

Guerriers de Feu, Cibleurs, Stealths, Crisis (prennent 2 places), Broadsides,

Drones d'attaque, Drones lourds, Mentor Kroot, Carnivores Kroots,

Krootox, Tetras (prennent 2 places), Piranhas (prennent 2 places). Le Manta

peut embarquer en plus 4 des unités suivantes : Devilfish, Hammerhead,

Skyray, Stingray.

Croiseur Hero Vaisseau - - - - 2 x Artillerie navale

Torpilles gravitiques

-

-

MA2+ Tueur de Titan (1D3)

6 x MA5+ Armes guidées

Transport : jusqu'à 6 appareils Orca ou Manta ainsi que les troupes qu'ils

contiennent. Le Manta compte pour 3. Les torpilles sont optionnelles et

utilisables pour +50pts.

Cast

e d

e l'

Air

Z

Croiseur

Custode

Vaisseau - - - - 4 x Artillerie navale

Torpilles gravitiques

-

-

MA2+ Tueur de Titan (1D3)

6 x MA5+ Armes guidée

Transport : jusqu'à 18 appareils Orca ou Manta ainsi que les troupes qu'ils

contiennent. Le Manta compte pour 3.

Lent

Unité Type Vitesse Blindage CC FF Armes Portée Puissance de feu Notes

Mentor Kroot Infanterie 15cm 6+ 4+ 5+ Fusil Kroot

et

Armes du mercenaire

(15cm)

(contact)

(contact)

Armes légères

Armes d'assaut

Armes d'assaut Att supp (+1)

Meneur, Infiltrateur.

Carnivores

Kroots

Infanterie 15cm - 4+ 6+ Fusil Kroot

et

(15cm)

(contact)

Armes légères

Armes d'assaut

Infiltrateur.

Krootox VL 15cm 5+ 4+ 4+ Canon Kroot

Griffes

30cm

(contact)

AP5+ / AC6+

Armes d'assaut Att supp (+1)

-

Grand Knarloc VB 10cm 4+ 4+ 5+ Griffes et crocs (contact) Armes d'assaut Att supp (+1) MA -

Ka'Bri'Dan

Vespid

Infanterie 30cm 6+ 6+ 4+ Blaster à neutron (15cm) Armes légères Propulseurs Tau, Meneur.

Au

xil

iair

es C

Frelons

Vespids

Infanterie 30cm 6+ 6+ 4+ Blaster à neutron (15cm) Armes légères Propulseurs Tau

Version Béta F-ERC 20/21

Modification apportées : Version du 22/01/2013

- Ajout de la formation de drones d’attaques avec option drones lourds, retrait de la formation de drônes lourds.

- Retrait des options de Drones d’attaques des groupes de soutien Stingray et blindés

- Relecture orthographique ☺

Version du 24/01/2013

- Mise à jour du cout des Broadside

Version du 04/02/2013

- Revue du profil des armes à ION, passage à 2 tirs au lieu d’un.

Version du 13/02/2013

- Changement des armements à ION (passage à AC6 de base, AC5 pour le jumelé).

- Changement de l’attaque supplémentaire de l’éthérée (passage à fusillade)

- Changement du cout des formations de 3 hammerheads : +25pts

- Reprise du profil du Manta de la version PDF du codex et de la règle Bouclier Tau.

- Le commandant suprême devient une amélioration gratuite d’un des commandant Tau.

- Retrait de l’option blindés Tau à la formation d’interdiction blindés.

Version du 18/03/2013

- Mise à jour des obligations d’avoir 1 formation d’Exo armures et 1 de guerriers de feu.

- Modification du cout du Croiseur Hero à 200pts (+50pts)

- Correction de la feuille de références.

- Correction des profils Baracuda et TigerShark ou le canon à ion n’avait pas été corrigé.*

Version du 19/03/2013

- Ajout du profil du piranha fuseur dans le tableau de référence.

- Précision de la régles des cibleurs taus.

Version du 20/03/2013

- Précision à nouveau pour le ciblage.

Version du 29/03/2013

- Mise à jour du profil du Manta

Version du 10/04/2013

- Correction du profil du HammerHead Ion (AC6 et non AC5)

- Correction de la régle spéciale du Manta.

Version Béta F-ERC 21/21

Version du 23/04/2013

- Modification du profil des GDF : passage à FF4+, augmentation du cout de 25pts pour la formation

- Changement du profil des Cibleurs : passage à FF6+, BL 6+

- Possibilité de remplacer 2 profils de GDF par des cibleurs : passage de 0 à 25pts

Version du 07/06/2013

- Modification du profil des Kroots/Krootox/Grand Gnarloc

- Correction du prix des Kroots (175pts et non 75pts c’était bien une erreur ☺ )

Version du 24/06/2013

- Correction de la règle des cibleurs

- Correction du profil des Devilfish

Version du 10/09/2013

- Corrections d’orthographe

- Contrôle des profils et correction du manta dans la feuille de référence.

- Passage des Barracudas à l’obligation de l’achat par 2 ou 4 mais plus 3 ☺

- Passage du Tigershark AX1-0 à 175pts.

- Correction de certains canons à impulsion pour alignement à 30cm , AP4+

Version du 20/09/2013

- Correction de l’assaut planétaire de l’Orca

- Correction de l’antigrav pour le Manta

Version du 15/11/2013

- Correction du tableau de récap