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    Volcania III

    Un supplment pour Polaris de Benot Attinostillustr par

    ric Liberge, Laurent Mrillou, Jol Mouclier, Jrome Simon, Pierre Soppelsa

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    Polaris 2001/2002

    Avril 2002

    Halloween Concept est une marque dpose Darwin Project 2001/2004

    Darwin Project

    75 rue Compans75019 Paris

    http://www.darwin-project.com

    [email protected]

    http:///reader/full/http://www.darwin-project.commailto:[email protected]:///reader/full/http://www.darwin-project.commailto:[email protected]
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    Volcania III

    Un supplment pour Polarisde Benot Attinost

    Relecture et correction

    Mickal CroitoriuIllustr par

    ric Liberge, Laurent Merillou, Jol Mouclier, Jrome Simon, Pierre Soppelsa

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    Volcania III est ne du dsir doffrir aux

    joueurs, comme aux meneurs de jeu, unebase concrte pour dbuter des aventures.

    Pas de grosse machination politique ici, mais des marchands avides, des prostitues loquaces, des revendeurs la sauvette et des mercenaires sur le retour.Volcania III est terre terre (mer mer ?), accessible,vivante et pleine de surprises. Il ne fait jamais nuitdans cette cit, il y a toujours quelque chose voir.

    Tout au long de ce supplment, vous trouverez desencadrs (beaucoup). Ils sont autant de pistes

    suivre pour donner de la couleur vos scnarios,pour que vos personnages fassent de nouvellesconnaissances et pour quen partant de VolcaniaIII vous puissiez vous dire : Si jai besoin dunrenseignement sur telle chose, je sais que machin

    pourra me le donner. Personnages typiques,organisations, rumeurs, lgendes et autres lieux

    visiter vous attendent dans ces pages.

    Volcania III

    Bien sr, vous pourrez jouer toute une campagne dans la cit des Princes Marchands, il ya largement de quoi occuper un groupe entreprenant qui souhaite dcouvrir les joies du ngoce.Parmi les encadrs, vous trouverez une kyriellede Et si. Ils sont plus particulirement destins des meneurs de jeu qui voudraient faireun petit apart dans leur campagne en cours.

    Ce livret se compose de trois parties distinctes. Lhistorique de la ville et les alentours, la ville elle-mme,

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    dcrite prcisment et, enfin, quelques lignes levant le voilesur des mystres laisss sans rponse dans les pages accessibles tous. Le joueur pourra lire les deux premires partiessi son personnage connat bien la ville. Il laissera au meneurde jeu le soin dtudier la troisime.

    Mais le plus important, ami meneur, cest que Volcania III est

    votre cit, votre ville. Vous trouvez quil manque un lmentimportant ? Ajoutez-le. Vous naimez pas tel personnage ?Retirez-le. Volcania III nest pas un modle respecter lalettre, au contraire. Si vous ny mettez pas votre touche per

    sonnelle, votre griffe dartiste, elle aura moins de charme pourvous et pour vos joueurs. Elle a t imagine pour tre triture souhait, (comme un jeu de construction) alors profitez-en,

    personne nira crier lhrsie (surtout pas moi).

    Bonne lecture et surtout, bon travail.

    Benot Attinost

    P.S. Volcania III est ddie tous les btisseurs de Laelith, effectivement, la Ville des villes.

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    Chapitre 1Introduction . . . . . . . . . . . . . . . 12La Fosse de Vulcain . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

    Les lignes rguliresLes transports privsLes voyages solitairesInfernosLa Passe des CanfresLe Chenal des Nadirs

    Le tunnelLe Ddale (-5 200 m)

    La floreLa faune

    Et les autres

    Comment se rendre dans la Fosse de Vulcain . . . . . 13

    Les particularits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15La Colonne de NeveLes ruines de Volcania II

    Quelques donnes biologiques . . . . . . . . . . . . . . . 17

    Donnes gnrales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Chronologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Relations avec lextrieur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Relations avec les principales puissances . . . . . . . 22Les Foreurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

    Donnes statistiques gnrales . . . . . . . . . 22Population totale : Mutation et strilit . . . . . . . . . 22Turnover . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Langue et monnaie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Leons de chose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

    Les pouvoirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Les Hammer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

    Les Princes Marchands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24HistoireLes domaines conomiques des Princes MarchandsObjectifs communs

    Plan de quartiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

    Archtype . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

    Chapitre 2Le Port . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30Les abords . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    Le phare des No-WeirdLes Sentinelles muettes

    Les mines actuelles et les boyauxLa raffinerieLes tubesLa raffinerie et les cagesLe garageLes mines

    Le port extrieur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33Dbarquer Volcania IIILes barges et les quaisLes cales schesLe contrle des marchandisesLe contrle des personnesLes entreptsLes cavernes

    Le march au grosLe march aux nergiesLe march aux minrauxLe march aux poissonsLabattoir

    S O M

    La capitainerieLa tour de contrleLa caserne des HammerLa quarantaine

    Les arsenauxLes tunnelsLes ascenseursLes tubes extrieursLes tubes daccs aux mines

    Le port intrieur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Lorganisation du port intrieurLes portuairesUrbanisme du port intrieurLa Grande PgreHistoriqueOrganisationButsLa paroiLes manufacturesLe march sombrePrsentation gnraleLorgasmodromeLa technopolisLa biopolisLe royaume des rampantsLe bidonvilleLa chapelle des oublisLa cour des petitsLes minesLes minesLa fabriqueLes demeures ouvriresLe quartier des fous

    Le vieux quartierLes maisons de jeuxLe vieux thtreLa chapelle du Culte du Trident

    Chapitre 3 :LE NEXUS . . . . . . . . . . . . . . . . .54Le grand march. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

    Les armateurs et les armuriersOrganisationChamp dactivitQuelques adressesLes grosses structuresLes magasins classiquesLes petites choppesLes donneurs de formeOrganisationChamp dactivitQuelques adressesChez Devil, prteur sur gagesHistoriqueOrganisationPersonnelLes pourvoyeursOrganisationChamps dactivitQuelques structuresLes tertiairesOrganisationChamps dactivitQuelques noms

    Les franges. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62La bourse

    S o m m a i r e )

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    Le museLes appartements des prlats

    Les Princes Marchands . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82Les KillianHistoireOrganisationLe palais des KillianSecteur dactivitAmbitionsLes No-WeirdHistoireOrganisationLe petit palais des No-WeirdSecteur dactivitAmbitionsLes CycladesHistoireOrganisationLe terril des CycladesSecteur dactivitAmbitionsLes LiebeHistoireOrganisationLa centrale des LiebeSecteur dactivitAmbitionsLes JamalHistoireOrganisationLa forteresse des JamalSecteur dactivitAmbitions

    CHAPITRE 5 :LA CITADELLE DE VULCAIN . . . . . .88Historique. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

    Les salles communes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89Les salonsLes salles de runionLes communsLes jardins de Vulcain

    Les appartements des No-Weird . . . . . . . . . . . . .90

    Les appartements de Cassandre . . . . . . . . . . . . . . 91La salle de contrle de la citadelle

    Le bureau de Cassandre No-WeirdLascenseurLarsenal

    CHAPITRE 6 :LES SECRETS DE VOLCANIA III . . . .92Volcania ILes relations officieuses avec les puissancesLa ville pirateLa Colonne de NeveLtage secret de Volcania III

    A I R E (( S o m m a i r e S o m m a i r e

    La corbeilleLes logesLa terrasseLes tours de Babel

    Lorganisation des BabeliensLes pursLes affilisLes soumisLes tours de BabelLes priphriesLhpitalLorganisationLes blouses blanchesLarneHistoriqueOrganisationLadministrationLes lieux publicsLa direction

    La techniqueLes loges des artistesLes gradinsPersonnages importantsRgisseur Maure Liebe (Diplomate)David Gilmour, Gnie clairagiste (mcanicien)Embryo, lgorgeur des mines, gladiateur (soldat)Val Sragos, dresseur (cultivateur)Waga Goldmaker, manager (marchand)Basse Thalis, bookmaker (trafiquant dquinoxe)Rocco Speigle, supporter (exclu des bas fond)Le monastre du MagmaHistoriqueLe dogme et son utilisationOrganisation

    Hirarchie gnraleLe cursusLes colesPersonnages importants (

    1 1

    CHAPITRE 4 :LE CUR . . . . . . . . . . . . . . . . . .74Les administrations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

    La justice Volcania IIILe palais de justiceLa cour des MresLe tribunal de commerceLa grande cour

    Le haut commissariatLa police judiciaireLes renseignements gnrauxLinstitut mdico-lgalLe parvis des condamnsLa prisonLa Guilde des MresLe ventreLes laboratoiresLes services pdiatriquesLes services de rechercheLes services carcrauxLa porteLe temple du MagmaLa chapelle principale

    Ladministration et les colesLe presbytreLe zooLa serreLa bibliothque

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    Tu vois gamin, la vie cest a.Lorien haussa les paules, dubitative. Autant que ce solard la prenne pour un garon. Au moins il nessayerait

    pas de la violer dans un coin sombre. Depuis deux heures, elle attendait, accoude au zinc de lAuberge de lamduse, couter les lucubrations de ce marin deau douce. Elle ne stait pas paye le luxe dune place assise

    mais elle nen avait cure. Trois ans quinoxe lui avaient appris vivre dans la promiscuit. Elle balaya duregard la foule entasse. Il ntait pas l.

    Ici, on se connat tous plus ou moins. Regarde, moi, tout le monde me connat.Lorien, fit mine de stonner.

    Ah bon ? Comme cest intressant ! Et mis part des sacs alcool de synthse, on trouve quoi dans ce terrier ?Livrogne se raidit dun coup, soudainement dgris. Il regarda autour de lui, affol et Lorien remarqua que

    plusieurs de ses voisins avaient interrompu leur conversation. Le marin baragouina quelques mots et paya avantde dguerpir. Le serveur ramassa les quelques picettes de monnaie locale et sapprocha de la voyageuse.

    Vous devriez pas parler comme a, Mamzelle, souffla-t-il au passage. Pourquoi ? , murmura Lorien en glissant doucement sa main sur la crosse de son arme.

    Parce que les gens naiment pas trop quon parle des terriers ou de ceux qui les creusent

    Un soudain malaise sinstalla dans lauberge.

    Intr d ti nIntroduction

    Peu nombreux sont les pilotes qui saventurent dans la Fosse deVulcain sans un trac prcis, sans une route bien dfinie. Et mmesi certains savrent en tre munis, ils ne sont pas lgion, ceux quiacceptent de descendre dans ce chaos de roches branlantes, depics acrs, de chemines soufre. Les quelques indications quivont suivre sont ncessaires tout tmraire qui voudrait tenter sachance au cur de la zone dinfluence de Volcania III.

    1. La Fosse de Vulcain quidistance entre Sao, Rogue et Meya, la Fosse de Vulcain estcoince entre la Zone de Fracture de la Romanche et la Zone deFracture Chain. Pour 40 Ouest et 8 Sud, ce gouffre dune profondeur de 5.200 mtres stend sur une zone de 70 kilomtres dediamtre. Ses parois senfoncent pic, morceles en crtes formant des petites valles et des dentelures troites permettant des navires de tonnage moyen de se dissimuler. Il nexiste pas decarte vritablement jour de la Fosse de Vulcain. On en connat lesasprits majeures ainsi que les passages les plus emprunts. Cetteignorance sexplique par la forte activit sismique qui modifie lamorphologie et la gographie sous-marine de la zone. Il ne sepasse pas un mois sans quun tremblement ne soit ressenti, sansquun boulement nemporte un malheureux btiment.Mais ces caprices de la nature sont en grande partie responsablesde la prsence de colons dans la fosse (de la construction dunecit). En effet, outre lnergie thermique profusion et les gisements ptrolifres importants, les minraux prcieux sont laporte de pioche de nimporte quel navire mineur. Or, argent,titane et roches ferrugineuses ont attir lhomme dans cet enferen mouvement. On compare souvent cette fosse une mchoiremonstrueuse qui cherche se refermer.

    Voyager dans la fosse est donc trs prilleux, dautant que tousles minerais provoquent des perturbations sonar importantes.Certaines zones ncessitent un pilotage vue et souvent une

    Les diffrents noms de la Fosse de Vulcain

    Ce sont les Hgmoniens qui ont, les premiers, baptis la rgion. Maissuivant les villes et les empires, cette zone minire porte plusieurs sur-noms. Rogue on lappelle la Gueule du Diable. Sao, cest la

    Troue. Meya, la population dsigne le gouffre comme lEldoradomaudit. Les membres de la Ligue Rouge en parlent comme de laForge des Abmes et les Pirates lvoquent sous le doux nom de Troudu cul du diable. Plus simplement, les autochtones sappellent entreeux les Volcaniens ou encore, selon la tradition minire, les Forgiens.

    )(

    vitesse rduite. Dautre part, des coules volcaniques peuvent tout moment happer un vhicule au sol ou trop au fond. Denombreuses courses poursuites se sont ainsi termines dans untorrent de lave emprisonnant jamais les navires malchanceux.

    Enfin, et elles sont relativement nombreuses, la fosse est lunedes rares concentrations de chemines soufre. Ces gueulesrocheuses crachent sans discontinuer des tonnes de poussireterrestre qui opacifient compltement leau. Non seulementcela rend la navigation suicidaire (mme si cela offre un camouflage presque parfait) mais en plus les rejets sont lgrement 1 3radioactifs (donc susceptibles dendommager un btiment et

    (ses passagers).La Fosse de Vulcain est donc un gouffre obscur, dont leau estparfois opaque et dont la roche, toujours mouvante, est noirciepar la cendre. Sy aventurer sans lumire et sans carte relve dusuicide.

    1.1 Comment se rendre dans la Fosse de VulcainIl y a trois moyens de se rendre Volcania III : les transports encommun, les escortes payantes et le voyage en solitaire.

    1.1.1 Les lignes rguliresPlusieurs cits et bases reconnaissent officiellement lexistencede Volcania III (voir Relations avec lextrieur plus loin). Ellesont donc des lignes rgulires permettant, prix fixe et prohibitif, de se rendre dans la fosse. Le relief particulirement dangereux de la rgion empche toute estimation juste dun tempsde trajet. Personne nose utiliser une route rectiligne puis descendre pic sur la base, les pirates tant lafft du moindrenavire un peu isol sortant des couloirs rocheux. Voici lesquelques villes offrant des transports plus ou moins rguliersvers Volcania III. Ils sont trs rarement attaqus quand ilsentrent dans la fosse mais plus recherchs au retour (quand ilsramnent des mtaux ou des marchandises prcieuses).En ville, cest la Mridienne Azur qui gre les transports rguliers vers lextrieur.

    1.1.2 Les transports privs

    Un peu plus chers que les transports rguliers mais plus discrets, ils sont aussi moins srs. De nombreux pilotes louentainsi leurs services dans les bars louches. Ils acceptent de fermer les yeux sur leurs passagers et sur la marchandise quilspourraient transporter. Bien entendu, il faut se mfier et serenseigner propos du btiment que lon va louer. Des

    ( L a F o s s e d e V u l c a i n

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    Dure du trajet selon la vitesse

    VILLE DISTANCE 10 NUDS* 20 NUDS* 30 NUDS* FRQUENCE PRIX MOYENS

    Arlis 28 320 km 66 jours 33 jours 22 jours 1/semaine de 14 000 28 000 sols/personneAzuria 18 240 km 42 jours 21 jours 14 jours 1/semaine de 9 000 18 000 sols/personneChiloe 12 000 km 28 jours 14 jours 9 jours 2/semaine de 6 000 12 000 sols/personne

    Equinoxe 10 080 km 23 jours 12 jours 8 jours 1/jour de 5 000 10 000 sols/personneGuamea 5 760 km 13 jours 7 jours 4 jours 2/jour de 3 000 6 000 sols/personne

    Hlne 2 400 km 6 jours 3 jours 2 jours 2/jour de 1 000 2 500 sols/personneKeryss 7 200 km 17 jours 8 jours 6 jours 1/semaine de 3 000 7 000 sols/personneMeya 1 440 km 3 jours 2 jours 1 jours 2/jour de 500 2 000 sols/personne

    No-Troie 11 520 km 27 jours 13 jours 9 jours 2/semaine de 5 000 12 000 sols/personneRogue 1 440 km 3 jours 2 jours 1 jours 3/jour de 500 2 000 sols/personne

    Sao 1 440 km 3 jours 2 jours 1 jours 3/jour de 500 2 000 sols/personne

    * Le temps de trajet est donn en jours en considrant que le navire se dplace 24h/24. On considre que sur la carte, 1 cm est environ gal 480 km.

    )(

    pirates se font souvent passer pour des pilotes et, dans lemeilleur des cas, ils passent leurs clients par le sas, une fois enhaute mer.Pour fixer le prix des transports privs, augmentez les prix deslignes rgulires selon les trois critres suivants : la discrtion,limportance de la marchandise et la rapidit. On peut toujoursngocier les tarifs du voyage la baisse en fournissant, parexemple, une carte rcente ou le fuel ncessaire.

    1.1.3 Les voyages solitaires

    )

    Reste la possibilit de voyager seul. Cest la plus prilleuse etpas forcment la plus conomique. Il faut se procurer unecarte, le combustible et larmement en cas de problme. Siles personnages choisissent cette option, ils devront opter

    1 4 pour une navigation en aveugle (sans sonar et uniquementavec une route respecter) ou pas pas (projecteurs, sonaractif et utilisation de la radio). Cette seconde solution estun appel ouvert tous les pirates rdant dans la rgion (cequi est peut-tre lobjectif des voyageurs).

    Trois chemins sont rpertoris. Ils sont relativement sansdanger. De ce fait, ils sont assez plbiscits par les transportsbien quils sy engagent rarement sans une bonne escorte.

    ( Et si )

    Les personnages embarquent bord duVaillant, le

    navire dun certain Nertox. Il sagit en fait dun tueur

    qui samuse prendre en chasse ses passagers dans les

    coursives de son btiment. Il va de soi que nos hrosnen feront quune bouche car il est seul. Mais avant

    de lancer son petit jeu, il les prviendra quele Vaillant

    est dot dun systme dautodestruction directement

    branch sur les pulsations de son cur. Sil meurt, les

    sas souvrent automatiquement

    1.1.4 InfernosQuand on vient du nord-est, cest le chemin le plus simple.Outre les accidents de relief et les colonnes soufre quiopacifient leau, Infernos prsente le dsavantage certainde dboucher au-dessus de la fosse, face la Colonne deNeve et loppos de Volcania III. Par contre, le passagequil offre est si troit, quil interdit un croiseur de

    grande taille dy pntrer pour y poursuivre une proie. Il at baptis ainsi cause de deux colonnes soufregantes qui se rejoignent presque, comme les cornes dundiable. Les pirates sont nombreux dans cette zone caraucune intervention des Hammer, les forces armes de Volcania III, nest possible.

    )L a F o s s e d e V u l c a i n

    Le trafic de route

    Comme voyager autour de Volcania III est un peu compliqu, un commerce illgal sest dvelopp malgr les avertissements des PrincesMarchands. De nombreux marins des cits voisines (mme quinoxe) proposent, pour des sommes leves, des itinraires possiblespour atteindre le cur du gouffre. Ces routes sont plus ou moins

    justes et jour (faire la moyenne des Talents Estimation de qualit etCartographie pour juger de la justesse des indications). Le prix estfonction de deux critres : la scurit et la discrtion. Certains voyageurs cherchent, avant tout, les voies les plus empruntes (La Passedes Canfres par exemple). Dautres prfreront les chemins dtourns, loin des rencontres possibles, loin des regards indiscrets. Dans uncas comme dans lautre, il faudra payer.

    )(

    1.1.5 La Passe des CanfresOn lappelle aussi les deux coules jumelles puisque cest unchenal o confluent deux pentes douces dorigine volcanique. Ce qui tonne le plus en glissant le long de ces deuxtoboggans aussi lisses que dpourvus de vgtation, cestque rien nexplique lorigine du magma solidifi. On devraittrouver en leur sommet (700 mtres des profondeurs) descratres, des accidents de relief, mais il ny a rien.La coule Est, la plus large, reste la plus utilise. Les groscroiseurs peuvent rejoindre la fosse sans craindre dtre attaqus ou reprs de trop loin. Cest par-l que passaient aussiles cargos miniers dont le tonnage interdisait t outemanuvre trop dlicate.La coule Ouest est plutt destine ceux qui voudraientarriver discrtement ou sans courir le risque de se faire percuter par un btiment trop important pour pouvoir les viteren les croisant.La Passe des Canfres se trouve lextrmit nord des deuxpentes et forme une porte naturelle de deux cent mtres delarge. Elle se trouve une profondeur de 1 300 mtres. Deuxsentinelles muettes (voir Les sentinelles muettes, chapitre 2)contrlent les entres et les sorties de la fosse. Canfres

    ( Rumeurs et lgendes )

    Les vieux loups de mer chuchotent que les deux

    coules jumelles qui descendent jusqu la Passe

    des Canfres ne sont pas naturelles. Le relief volca

    nique liss aurait t aplani, il y a fort longtemps.Par qui ? Pourquoi ? Mystre. Certains nhsitent

    pas dire quil y aurait un rapport avec les Gnti

    ciens, dautres indiquent plutt du menton la

    Colonne de Neve (voir plus loin).

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    Nesha Dolittle, guide et marin dans la fosse

    Poids : 65 kg Taille : 1,65 m ge : 31 ansAGI RS RAP SG-F FOR GAB CHA INT INS

    14 14 14 16 16 13 13 12 12Raction : 7Perception : 14Bonus dommages : +2Fatigue : 14Dplacement : 12/12 mPoids portable : 65 kg Lutte : 12 Recul : 26Seuils : Inc. : 11 Lg. : 7 Grav. : 14 Crit. : 22 Fat. : 43 Mort: 65

    Influences : 6 Volcania IIIAllis : ses clients et certains pirates de la fosseEnnemis : les Hammer et tous les autres piratesTalents :Acquisition de matriel 7,Armes de contact 2,Armes blanches 1 et 2 mains 5,Armes dpaule 4,Armes de poing 7, Connaissance gnrale 6, Connais-sance milieu social (mercenaires) 6, Corps corps 7, Esquive 6, Discrtion 4, Estimation de qualit/valeur 5, Jeu 4, Ngociation 4, Pilotage de chasseur 4, Premiers

    soins 5, Pugilat 6, Science (mcanique) 5, Survie 5, Systmes de scurit 4

    quipement :cuir molculaire, attnuateur de choc 4, pistolet Norston, pistolet choc, dague neurale, communicateur, I.D., 500 sols, 6 000 sols en biens ngo-ciables

    Mutations :aucuneDescription : petit, chafouin et minemment corruptible, Nesha nest pas le meilleur pilote de la fosse, mais cest probablement le plus discret (sur lidentit deses passagers). Son seul et norme dfaut, mis part une calvitie naissante, cest quil a tendance saouler ses passagers. Dblatrant trois anecdotes la

    minute, il peut faire craquer le plus patient des diplomates.

    Phrase typique :Allez dans la fosse ? Plutt perdre un bras ! Bien entendu je suis prt perdre un bras si on y met le prix.

    )(PNJ

    taient le nom que lon donnait certains pirates spcialissdans lchouage des btiments miniers. Ils plaaient de fauxrepres pour que les navires se glissent dans la coule Ouestet aillent percuter les parois des passages les plus troits.

    1.1.6 Le Chenal des NadirsLes portes nord-ouest sont sans doute les moins dangereuses. Mme si elles obligent les vaisseaux contourner laCrte des Nadirs pour descendre jusqu Volcania III (voir lacarte), elles restent praticables par nimporte quel engin. Onne sait pas do vient le nom de cet accs, peut-tre dunegrande bataille antique pour la possession de la Fosse de

    Nesha Dolittle, guide et marin dans la fosse

    Vulcain. Les Hammer patrouillent souvent dans cette rgion la recherche de pirates. Ce sera sans doute le premiercontact quauront les voyageurs avec des Volcaniens, silspassent par le nord.

    1.2 Les particularitsTout comme les coules jumelles, on ignore quel phnomneest lorigine de la prsence dun gouffre dune telle profondeur dans la rgion. Les tudes anciennes arrivent lacurieuse conclusion que seule une explosion titanesque 1 5aurait pu provoquer un tel accident du relief. Bien entendu,

    (il ne reste plus trace de telles recherches et la thorie de lexplosion nest plus quune lgende pour faire peur auxenfants de mineurs. Cette question reste toujours sansrponse. Pour pimenter le tout, la Fosse de Vulcain renfermede nombreux sites tous plus tranges les uns que les autres.

    1.2.1 La Colonne de NeveCas unique sur Terre, ce pic qui ne svase vraiment qu sabase, monte si haut quil dpasse le sommet du gouffre deplus de cent mtres. Cest une vritable colonne dun dia

    mtre de quatre vingt mtres couverte dalgues et droitecomme un i. Nul ne sait si elle est naturelle ou artificielle

    et on ignore comment elle a pu rsister lactivit sismiquede la rgion.

    ( Rumeurs et lgendes )

    Plusieurs btiments ont disparu alors quils croi-

    saient non loin de la Colonne de Neve. Des pilotes

    affirment aussi avoir aperu des lumires se

    dplaant trs rapidement dans la zone alors que

    les sonars restaient muets. Dautres auraient

    entendu le chant dune femme dans leur radio,

    sans pouvoir en comprendre les paroles ou lori-

    gine exacte. De l affirmer que la colonne est un

    lieu hant, il ny a quun pas que les Volcaniens

    nont pas hsit franchir. Mme les pirates se

    mfient de ce monolithe cyclopen

    1.2.2 Les ruines de Volcania II deux kilomtres au sud de Volcania III se trouve les restes deVolcania II, la cit minire (voir Chronologie plus loin et Histo-rique, chapitre 3). Plus en profondeur que sa grande sur (-3800 m), elle tait ddie essentiellement au forage, lextrac

    ( L a F o s s e d e V u l c a i n

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    C H A P I T R E I

    Un groupe de pilleurs de ruines

    La compagnie de Yarek est compose de cinq hommes et de deuxfemmes. Leur dirigeant se nomme Frions (un gant de deux mtres

    vingt), un ancien Hammer ayant dmissionn pour des raisons que toutle monde ignore. Les pilleurs possdent deux petits vaisseaux de typeVestal (la Cells et la Goyave) dont les propulseurs ont t amliorspour viter la cavitation. Les Yarek nont que trs peu de concurrencecar Frions nhsite pas dnoncer quiconque oserait chasser sur sonterrain. Ils restent les meilleurs guides en ce qui concerne Volcania IImais ils nen connaissent vraiment que le dixime.

    )(

    tion et lexploitation. Un glissement de terrain suivi duneexplosion dont on ignore encore lorigine a dtruit le plus grosdes infrastructures. Leau a fait le reste, noyant plus de millepersonnes en quelques minutes. On peut encore visiter cetamas de poutrelles, de murs ventrs et de coupoles crases.De mme, les mines abandonnes ont la rputation de regor

    ger de trsors laisss l. Cest le domaine des pilleurs de ruinesles plus tmraires de la rgion. Il est officiellement interdit dercuprer quoi que ce soit car Volcania II est considre commela spulture des anctres des Volcaniens. Les Hammer ont pourordre de couler quiconque oserait sarrter l.

    , LAnmone dacier

    )

    Toute linfrastructure extrieure (dme et charpente) a bascul pourscraser cinquante mtres plus bas. Non seulement il est trs dangereux dapprocher, mais en plus il ne reste plus grand-chose pillerici, moins de chercher du mtal en grande quantit. Petite originalit : les deux navires imprudents qui se sont empals sur lespoutres hrisses. On appelle cet endroit lAnmone dacier car leconglomra, comme une anmone, est un pige pour les impru

    1 6 dents et il ressemble vaguement une plante gante.

    , Les ruines principalesLa cit prcdente senfonait dans la paroi sur trois cent mtres etdeux tages. La plate-forme des habitations couvrait celle de lexploitation minire. Lors de la destruction de Volcania II, elle sest

    affaisse et a gliss sur vingt mtres, crasant les puits, emprisonnant les mineurs et percutant le dme de protection. On supposeque tout le matriel est intact sous des tonnes de pierre et lalgende veut quil existe encore des passages qui conduisent auxmines. Ce qui nest pas une lgende, cest que de nombreux pilleurssavanant trop profondment dans les ruines ne sont jamais revenus. La plupart se contentent donc de rester le plus proche possiblede lextrieur (ne serait-ce que pour vacuer au plus vite lors de larrive des forces de lordre). Que cachent les dcombres ? Nul nesemble le savoir.

    , Le puits n23Tous les puits de Volcania II ntaient pas dans la ville. Laplus grande partie a t pille et nest plus quun ensembledes trous bants abritant on ne sait quelle horreur. Il reste

    tout de mme une question qui turlupine les pilleurs.Tous les puits taient numrots de 14 35 (les treize premiers tant dans la ville mme). Tous ont t retrouvs saufle numro 23. O est - i l ? Mystre. I l reste doncun trsor de matriel et de minerai rcuprer, encoreintact dans la rgion.

    1.2.3 Le tunnelCest plus une lgende quun site prcis. Le tunnel est une cavit setrouvant au nord-est de la Fosse de Vulcain, approximativement -5 000 mtres. Il ferait cinquante mtres de haut et plongerait dansles entrailles de la terre aussi loin quun projecteur puisse clairer.On ne sait pas o il mne mais ce qui est certain cest quil nest pasnaturel. Les Volcaniens attendent toujours quun groupe dexplorateurs tente sa chance pour en savoir plus

    SITUATION

    L a F o s s e d e V u l c a i n )

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    C H A P I T R E I

    ( Rumeurs et lgendes )

    Voici quelques informations que lon peut collecter

    sur le Ddale dans les bars de Volcania III. Cer

    taines sont fausses, dautres ne sont que trop vraies:

    LArios, un navire marchand, aurait disparu, il y

    a peu, sous les yeux de son escorte. Il aurait t

    happ par une sorte de pseudopode noir qui lau

    rait attir vers le fond comme un vulgaire jouet. On

    a perdu sa trace au sud-est du Ddale.

    - Il y aurait des mouvements sismiques cycliques

    dans le Ddale. Il faut y tre au bon moment pour

    piller danciennes paves encastres depuis des

    annes.

    - Parfois il arrive que les mmes mouvements

    lumineux observs la Colonne de Neve se produi

    sent dans le Ddale.

    - Un groupement de pirates installe une base au

    sud-est du Ddale.

    - Un groupe de chercheurs polariens a t vu non

    loin des portes dInfernos. Que faisaient-ils l-bas ? Y a-t-il un quelconque rapport avec le

    cadavre de Florm retrouv, il y a peu, par des

    pilleurs qui ont disparu depuis ?

    - Pourquoi les Hammer envoient-ils leurs troupes

    heure fixe dans la zone de dnivellation entre le

    Ddale et Volcania II ? On parle de la prsence

    incongrue dun Ternaset dans la zone.

    - Des naufrags auraient signal dans un dernier

    message la prsence dune ruine dorigine incon

    nue dans le Ddale.

    - Des chasseurs Hammer ont rcemment crois la

    course dune horde de Pieuvres Kraken dont les

    plus gros spcimens dpassaient soixante mtres !

    Les monstres remontaient rapidement et ne se sont

    pas soucis de la prsence des humains. On aurait

    dit quils fuyaient quelque chose, mais quoi ?- Il existerait un canyon dont les parois seraient

    dor pur. Mais il serait protg par des Congres-

    Tueurs.

    - Il arrive parfois que des vaisseaux venus dqui

    noxe plongent vers le Ddale pour en ressortir

    quelques jours plus tard. Quy font-ils ?

    1.2.4 Le Ddale (-5 200 m)Cest sans doute la partie la moins praticable, la plus dangereuse et la moins connue de toute la fosse. Le fond du gouffreest une sorte de labyrinthe de canyons, darches et de tunnelsaussi exigus quinstables. On y trouve quasiment rien si ce nestles carcasses ventres de navires malchanceux. Parfois ontombe sur un autre style de carcasse. Il sagit de cadavres plus oumoins fossiliss de cratures titanesques dont lorigine estinconnue. Il est possible de se frayer un chemin entre cesmonstres avec de petits transports. Certains explorateurs affirment que ces restes sont quelques fois rcents et quil nest pasinvraisemblable que de tels tres soient encore en vie. Autredcouverte inquitante, quoi que plus classique, les restes decalamars gants de tailles respectables.

    1.3 Quelques donnes biologiquesToutes ces petites particularits ne doivent pas occulter lescaractristiques naturelles du gouffre. Comme partout,cette zone (pourtant profonde) connat une vie aquatique

    importante tant au niveau de la faune que de la flore. Si desvoyageurs venaient tenter le diable et descendaient dansles profondeurs de la fosse elle-mme, ils auraient alors tre trs prudents.

    1.3.1 La floreLa vgtation est relativement classique sitt quonsloigne de la zone habite. Lichens, algues et anmonesgantes survivent loin des colonnes de soufre. Toutes lesrgions dont leau est pollue par les djections terrestresvoient le dveloppement de plantes parasites que lesautochtones ont baptis les Soufreuses.

    ( Rumeurs et lgendes )

    le j rdindes oublisUn dirigeant de la dynastie Planxty portait un amour

    immodr pour les anmones. Il fit donc construire

    hors de la ville un petit arboretum dont il tint lem-

    placement secret. On dit quil y cultiva toute sorte

    danmones (de la carnivore la gante en passant

    par la polychromique). Quand il sentit que la mala-

    die lemporterait, il lgua son titre son petit-fils (il

    avait dj fait assassiner son fils) et partit mourir

    dans son jardin. On ignore toujours o se trouve ce

    petit paradis multicolore et sil existe encore. Il y a

    gros parier quil ne doit pas tre trs loin de la ville

    mais quil doit aussi tre trs bien protg.

    (1 7

    1.3.2 La fauneOn trouve trs peu de cratures inoffensives comme les dauphins ou les Baleines Lviathan dans la Fosse de Vulcain. Parcontre les Congres-Tueurs, les Pieuvres Kraken, les Mantas et lesrequins plaques ne manquent pas (bien au contraire). Plus oumoins discrets selon leur nature (on voit rarement les krakens),ils participent activement au maintient de la chane alimentairede la rgion. La radioactivit des gueules soufre a plus touchla famille des mduses. Les Mduses gantes ou Mduses Maelstrm sont les plus dangereuses car elles sont doues duneconscience et attaquent vue.

    1.3.3 Et les autresOn parle de la prsence de Ternasets dans la rgion et cest juste titre. Le Ddale dissimule non seulement une coloniede ces cratures mais aussi leurs rejetons et des Florms. Cesderniers sont dailleurs peut-tre lorigine de toutes lesaberrations du relief comme la Colonne de Neve ou le Tunnel, mais rien nest moins certain. On ignore leur nombreexact et ce quils font ici mais il semble que leur activitaugmente depuis quelques annes. Les Florms nont aucuncontact avec les humains quils vitent comme la peste.

    (

    Soufreuses

    Description : lichens ocres, elles se dplacent au gr des courants la recherche dune proie. Comme mues par une volont propre, elles viennent secoller sur tout tre vivant ou mouvant leur porte (poisson, vaisseau, scaphandre). Une fois accroches, elles minralisent leur cible et transmutent lamatire en pierre. Suivant la taille, la nature et lpaisseur du matriau attaqu, la transformation peut durer de une heure (scaphandre simple) plu-sieurs annes (carcasse de lune des cratures gantes du Ddale). Pour sen dbarrasser, il suffit de nettoyer au plus vite la zone infecte.

    AGI RS RAP SG-F FOR GAB CHA INT INS03 NA NA NA 01 30 NA 01 24

    Taille : de 1 100 m3Dgts : minralise 10 m2 en une heure (quelle que soit la matire)

    )(FLORE

    L a F o s s e d e V u l c a i n

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    Mduse Maelstrm

    Poids : 1500 kg (eau 90%)

    Taille : 10 m de diamtre pour 40 m de longAGI RS RAP SG-F FOR GAB CHA INT INS04 02 02 10 NA 04 60 NA 12

    Raction : 1 Perception : 14 Bonus dommages : +6 Fatigue : NA Dplacement : 8/8 mPoids portable : 20 kg Lutte : 23 Recul : 64Seuils :Inc. : NA Lg. : 12 Grav. : 24 Crit. : 36 Fat. : 72 Mort : 108Att. : Palier 4 Esq. : Jamais Par. : Palier 5Lutte : 12 +3 Dg. : 6 +1 Nbr datt. : 2 12 Armure : 1par pseudopode en contact par pseudopode en contactde

    Spc : immobilisation, digestion par acide et poison.Description : Mduse corolle fluorescente dont les pseudopodes tranent la recherche dune proie engluer. Sitt le contact tabli,elles pivotent rapidement pour toucher la cible avec leurs filaments scrtant une glu corrosive et digestive (de 2 12 filaments).Il faut alors russir un jet de Lutte pour se dgager et viter lattaque finale de la crature : son dard empoisonn.

    Le poison a les caractristiques suivantes : Intensit : 30, Dclenchement : 2 tours, Frquence : 6 fois par jour, Effet : mort.Les assassins cherchent particulirement leur poison car il est presque indcelable. Les pcheurs de Mduse Maelstrm sont aussi raresque fous mais ils existent.

    )( F A U N E

    2. Donnes gnralesTu sais, lhistoire na pas une grande importance ici. On se souvient surtout que Marlouk le Gueux a vendu un stock dalgues moisies Globeur en 563 pour la somme de 1 000 sols. Et toi tu viens meparler dhistoire ? Bien sr, si tu y mets le prix, je peux te raconterdeux trois trucs marrants. Par exemple

    )

    Lhistoire de Volcania III remonte lpoque de lAlliance Azur etpeut-tre mme avant. Avec le temps, elle sest teinte de lgendes

    1 8 et certaines des informations qui vont suivre sont sans doute le fruitde limagination fertile des autochtones. Il existe peu de tracescrites du pass tout simplement parce que les mineurs navaientpas besoin de creuser ce type dinformation. On dit aussi quil nestjamais bon de trop chercher fouiller le pass dans la rgion.

    ( Et si )

    Les personnages sont recruts pour se lancer dans

    une mission pour le moins inhabituelle. Ils sont

    chargs daller dans toutes les capitales et quinoxe

    pour retrouver un maximum de renseignements sur

    Volcania et son histoire. Bien vite, ils vont saperce

    voir que quelquun ne souhaite pas quils russissent.

    Pourquoi ? Que cache le pass de la Fosse de Vulcain.

    2.1 Chronologie-52 : Volcania IOn ne sait rien de cette premire cit. Il nen reste quune statuercupre des ruines de Volcania II. Il sagit de leffigie dun puissantjeune homme au visage carr portant un tablier douvrier. Il branditun marteau comme une arme et fait face lternit avec dtermination. On suppose quune seconde statue devait se trouver devantlui puisque sur son tablier, les angles sont moins prcis (probablement les points de jonction entre les deux). dfaut, on supposeque la premire cit tait minire comme la seconde mais personnenen a de preuve. De mme, on ignore lorigine de ces premierscolons. Leffigie se trouve dans le muse du Presbytre (voirLe presbytre, chapitre 4).

    185 : Construction de Volcania IIPourquoi les mineurs ont-ils migr dune cit lautre ? Mystre. partir de linstallation des premiers travailleurs danscette caverne naturelle amnage, il devient un peu plus simpledtudier lhistoire.

    D o n n e s g n r a l e s )

    190 : Fin de la construction de Volcania IILa ville compte trois milles habitants. sa tte, Swan Weird, premier nom de la dynastie des Fils de la Forge. Despote, exploiteurmais efficace et rus, il permet de consolider la position de sa villedans la rgion. lpoque, seul le Chenal des Nadirs tait connu etsa surveillance tait quasi permanente. Les richesses minires de lafosse sont telles que la ville ne connat pas encore la rcession quitouche lensemble de la plante.

    201-206 : Le Premier sigeLa construction du douzime puits intrieur se termine lorsquunesrie dexplosions menace lintgrit du dme central. Les unesaprs les autres, les colonnes maintenant la plate-forme des habitations tremblent et manquent de seffondrer. Des cratures sortent alors des parois des mines et massacrent les travailleurs bloqus l. Cest le premier assaut des Foreurs que subit Volcania II. Lariposte est immdiate mme si Swan Weird perd la vie dans labataille. Pendant cinq annes les attaques vont se succder etdcimer plus des deux tiers de la population. La cit entre dansune priode de chaos malgr les efforts de Swan le second, nouveau monarque en place.

    206-290 : Les temps sombresLa dynastie des Fils de la Forge domine la cit minire pendant unsicle complet. Le Culte du Magma, bas sur la vnration desforces chtoniennes se dveloppe dans la ville. Dabord secret, ildevient officiel avec la conversion des Weird son dogme (voir Lemonastre du Magma, chapitre 3). En 290, pour fter le centenaire, Amno Weird, dit le Fol, dcide de dclarer la zone de laFosse de Vulcain, royaume souverain et libre. Il envoie des ambassadeurs partout o bon lui semble (chez les pirates, dans les citsadverses et la surface) pour faire passer linformation. La raction est immdiate puisque plusieurs cits qui ignoraient jusqulexistence de Volcania II, envoient leur flotte pour la mettre sac.

    291-301 : Le second sigeAmno Weird est assassin et remplac par sa sur, Niliana laSanglante, une furie qui organise la dfense de sa cit et met enfuite les diffrents belligrants qui se prsentent. Comme Swan

    Weird en son temps, elle sauve Volcania II mais est faite prisonnire par son neveu et meurt de faim et de soif, suspendue dansune cage en place publique. Il ne lui aura pas pardonn le meurtrede son pre dix ans plus tt. Queldran Weird est un caractrielmanipul par sa mre avec qui il a une relation incestueuse. Il semet rapidement dos tous les mineurs.

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    C H A P I T R E I

    302 : La chute des Weird 370 : Naissance de lHgmonie

    Queldran Weird est renvers par lalliance conclue entre un syndicat hors-la-loi de mineurs (les Hammer) et le trs austre Cultedu Magma. Le souverain est noy en place publique lendroit

    mme o sa tante, Niliana la Sanglante, devenue une martyre,est morte un an plus tt. La mre de Queldran fuit non sansavoir promis au pralable de restaurer sa famille au pouvoir unjour ou lautre. Les prtres du Culte du Magma enferment tousles dirigeants du syndicat et leur famille dans une mine et lafont sauter. Ils instaurent la loi martiale et crent une forcearme : Les Dvots. Volcania II devient une thocratie minire.

    350 : Lhritire

    Une femme se prsente en arme au Chenal des Nadirs. Elle prtend tre la btarde ne des amours de Queldran et de sa mre.Elle se nomme Neph Weird. Elle estime donc tre souveraine dela cit. Les Dvots la prennent en chasse mais tombent face une armada qui les obligent se replier. Ils attendent, certainsde ne pouvoir tre pris en dfaut derrire leur protection. La

    flotte de Neph contourne alors la fosse sans passer au-dessuspour viter les sonars et plonge le long des coules jumelles,prenant revers les forces adverses. Il ny pas de combat et leCulte du Magma se rend en change de la vie sauve pour sesdirigeants. Neph accepte et aussitt les fait tous dcapiter. Maispour ne pas saliner la population, elle ninterdit ni le Culte duMagma, ni le syndicat des Hammer lorigine de la chute sonpre. Au contraire. Elle propose aux Dvots et aux Hammer dedevenir sa force de frappe. Ceux qui refusent sont immdiatement fusills (pour motiver les autres). Les nouveaux dirigeantsdes Hammer et du Culte du Magma sont donc des hommesentirement dvous Neph. En change, et pour montrer larupture avec les erreurs du pass, elle change de nom et commence la dynastie des No-Weird.

    360 : Mort naturelle de Neph No-Weird

    Cest un cas suffisamment rare dans cette ligne pour tresignal. Sa fille Lana No-Weird reprend la direction de la ville.

    Ruines de Volcania II

    371 : La dfaite hgmonienne

    Des croiseurs hgmoniens se prsentent aux portes de la fosse

    pour assujettir Volcania. La rponse tant ngative, ils dclenchentun assaut massif en passant au-dessus du gouffre et en lchant desgrenades. Les mineurs sont tous vacus par une troisime sortiercemment dcouverte : Infernos. Les pertes sont donc minimes etlHgmonie ne trouve que des infrastructures vides lorsquelleaborde la ville. Les soldats ont pour mission de tout brler avant derepartir. La destruction doit tre systmatique et tre totale avantlarrive dun contingent de savants. Nul ne connat la raison dun telacharnement. Une petite garnison est laisse sur place. Lana No-Weird na aucun mal reprendre la station et ne fait pas de prisonnier. Cest une dfaite pour lHgmonie qui refusera toujours parla suite de reconnatre lexistence de Volcania. Officiellement, lempire na jamais perdu un homme l-bas. Aprs cette victoire, lesHammer et les Dvots se soudent compltement et deviennent ungroupe solidaire.

    408 : Fin des travaux de Volcania III

    442 : Le troisime sige

    460 : La chute des No-Weird

    (

    389 : Destruction et vacuation de Volcania II

    Nul ne sait comment cela sest produit. On parle dexplosions auniveau des colonnes qui soutenaient la plate-forme des habitations. Dautres voquent un retour des Foreurs ou une vengeancede lHgmonie. Tout se passe en quelques secondes alors que laville est endormie. La plate-forme glisse et va percuter la paroi enverre qui fermait la grotte. Leau envahit tout, causant des milliersde morts. Certains arrivent vacuer, dont la plupart des Hammerqui, par chance, se trouvaient tre en exercice lextrieur de laville au moment du drame. Lana No-Weird chappe la mort dejustesse et rassemble tous les rescaps dans le plus grand transportde la flotte. Ils migrent tous vers la sortie de la fosse mais croisentle chemin dune partie de larmada hgmonienne. Cette dernire oblige le vaisseau principal faire demi-tour et coule son 1 9escorte pour lexemple. Lana No-Weird dcide donc de btir Vol

    (cania III. Quand les travaux dbutent, la population est de 1 500habitants dont 130 Hammer.Cest la cit telle que nous la connaissons aujourdhui mais enmodle rduit (avec moins de mines). Les No-Weird sinstallent ltage suprieur et contrlent ainsi la population qui compte 2 000habitants. La station pourrait contenir quinze mille personnes. LanaNoWeird est tue dans un accident de chasse. Son chasseur disparat dans le Ddale sans que personne nexplique ni comment nipourquoi. Son fils, Thibault, dit le Rat (surnom d son physiqueingrat), prend la suite.

    Une flotte pirate passe par Infernos et balaye les dfenses de laville. Les Hammer russissent nanmoins empcher labordagede Volcania III. Ils savent quavec une population de 2 500 habitants, ils ne pourront pas rsister longtemps. la surprise gnrale,Janus No-Weird ouvre lui-mme ses portes Planxty le sanglant etlui fait une offre. Janus a effectu quelques recherches avec laidedes sages du Culte du Magma. la moindre crise denvergure, lapopulation de Volcania III disparatra. Il propose donc au pirate nonseulement de lui laisser libre accs la ville mais en plus de devenirson adjoint. En change, lui et ses hommes devront ramener un tribut important en femmes et en hommes non striles. Planxty estvieux, il cherche la scurit, il accepte donc le pacte et se convertit la religion du Magma en signe de bonne volont. Volcania IIIdevient une cit pirate.

    la mort de Janus, sa fille Chlo No-Weird pouse le petit-fils dePlanxty qui devient le nouveau souverain contre lavis du Culte duMagma. Le pouvoir aurait d revenir Eldon No-Weird, le frrecadet de Chlo. Ce dernier est chass de la ville avec le reste de sa

    D o n n e s g n r a l e s

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    C H A P I T R E I

    famille. La rumeur veut quils soient tous partis vers Guamea (voirpage 66 du supplment Hgmonie). La dynastie des No-Weirdsarrte officiellement cette date. La population de lpoque est de6 000 personnes. Les pirates ont ramen des femmes et des hommes

    non striles certes, mais aussi toute la racaille des mers. Les membresde la Ligue Rouge surnomment Volcania III, Tortola la ville pirate. LaGrande Pgre (voir La Grande Pgre, chapitre 2) est cre en 461pour maintenir un semblant dordre chez les pirates.

    503-513 : Lagrandissement de Volcania III

    535 : Lavnement des Princes Marchands

    536 : Lorganisation de la ville

    )D o n n e s g n r a l e s

    491 : Les MresJnovah Kimmer, une Polarienne fconde est ramene par despirates Volcania III. Viole plusieurs reprises et maltraite,elle tombe enceinte. Son bb n, elle se prcipite, le jour dumarch, sur la place du Nexus (de lpoque). Devant la foulemduse, elle menace dgorger son propre enfant si on ne luiredonne pas ses droits. Elle est abattue mais a le temps de tuerson rejeton. Toutes les femmes fcondes de Volcania III sontrapidement mises au courant de lhistoire et se rebellent, mettant en pril lavenir de la cit. Elles se rassemblent en un syn

    dicat clandestin et revendiquent leur tour des droits. La dirigeante de lpoque, Enomi Planxty (probablement parcequelle tait elle-mme fconde), accde leur demande etfonde la Guilde des Mres en 492. Les hommes fconds nontjamais tent de se constituer en guilde. Il leur est plus facile dese (re)produire que les femmes.

    )

    Chlo Planxty se rend compte que la station est trop petite prsent. Elle compte 17 000 personnes dont 10 000 rsidants.Elle dcide donc de faire agrandir la ville. La plus grande innovation est la construction du port extrieur (voir Le port extrieur, chapitre 2). Les travaux dureront dix ans et sachveront la mort de Chlo, dit la Btisseuse. La dynastie pirate na pas

    2 0 la poigne de ses prdcesseurs (les Weird et les No-Weird). Cesont donc les Hammer, indissociables du Culte du Magma, quifont rgner lordre. On murmure quils nobissent quen partie la souveraine et sa descendance. Il nest pas rare de voir certains dignitaires se rendre Guamea. De mme, on souponneque les travaux dagrandissement auraient t en partie financs par les No-Weird exils.

    Alors que Galino Planxty rgne comme il peut, une flottemarchande se prsente aux portes de la ville. Les Hammer etla Guilde des Mres lont laiss passer sans rien dire, lasss devoir la ville en proie la violence. Pire, cest la propre policede Volcania III qui escorte les nouveaux arrivants. Ils viennenttous de Guamea, certains sont des No-Weird mais pas tous.La Petite quinoxe a renforc ses liens avec lHgmonie cequi est mauvais pour le commerce. Les cinq familles les plusriches se sont donc exiles et sinstallent Volcania III souslil mdus des pirates. Avant que les forbans ne ralisent larichesse des nouveaux bourgeois, les Hammer les dciment,les obligeant se rfugier dans les mines o ils les massacrent au lance-flammes. Il y a plus de 10 000 morts. Depuis, lespirates du monde entier gardent une dent contre les habitants de la Fosse de Vulcain. Les portes de la ville leur sonttoujours ouvertes mais peu dentre eux daignent sy rendre.De mme, lHgmonie ne dcolre pas davoir perdu cinqfamilles marchandes.

    Les cinq familles choisissent un ple conomique diffrent et un

    dirigeant qui portera le titre de Roi Marchand jusqu sa mort.Le nouveau dirigeant sera coopt par les doyens de chaquefamille. Les Hammer se chargeront du culte, de la police et de lajustice sous son gide. La Guilde des Mres impose une loi interdisant aux Hammer de devenir Prince Marchand. Cette dcision fait lunanimit.

    541 : ReprsaillesTreize Mres sont retrouves gorges et maintenues dans des positions humiliantes par des fils de fer. Cest la Grande Pgre qui signele crime en reprsailles larrestation de ses membres par le service

    de scurit de la Guilde des Mres.

    555 : Les Veilleurs et le Culte du Tridentquinoxe, comme dautres villes, suit lexemple hgmonien etrefuse de reconnatre lexistence politique de Volcania III. Par contreles prtres du Trident reconnaissent linfluence conomique de lacit dans la rgion. Elle est devenue le pendant de Guamea, mmesi elle est plus petite. De plus, ils voient dun mauvais il lexistencede la secte hrtique et paenne du Magma. Ils dpchent doncune dlgation pour quune chapelle du Trident soit rige en villeet que les Veilleurs aient un droit de regard sur la justice. Les PrincesMarchands acceptent la chapelle mais refusent la venue desVeilleurs autrement quau titre de consultant. Les Hammer garderont le contrle de la cit.

    565-569 : Lavnement de la famille No-WeirdCassandre No-Weird vient dtre coopte au poste de ReineMarchande lge de vingt-cinq ans. Elle rtablit ainsi le pouvoirde sa famille, et cela jusqu sa mort. Volcania III est une cit prospre, pleine de vie, qui doit sa richesse plus au commerce qulexploitation minire. Les Hammer sont plus puissants que jamais(trop diraient certains) et une petite guerre de religion se prpareentre le Trident et le Magma. En 569 la population totale est de370 000 habitants.

    2.2 Relations avec lextrieurDo venez-vous ? De Volcania ? Je ne connais pas.

    Beaucoup dempires ne reconnaissent pas lexistence officielle deVolcania III. Son pass de ville pirate la bannie des relations respectables que tout bon diplomate doit avoir dans son carnetdadresses. Cest pour cette raison quon la trouve rarement sur lescartes. Politiquement, elle nexiste pas. Mais quimporte, mis partlHgmonie, tous les autres puissants savent bien que Volcania IIIest un passage oblig pour qui veut trouver tout et nimporte quoi.La plupart des activits illgales des dirigeants se traitent dans lacit des Princes Marchands.

    Azuria : la Rpublique du Corail a peu de rapports avec Volcania III et ne reconnat pas son existence pour des raisonspurement diplomatiques. Ces derniers temps, par le biaisdu Culte du Trident, des contacts ont t pris avec les diffrents Princes Marchands. Autant dire que les Coralliens sontencore en terre non conquise dans la rgion.

    Chiloe : la Ligue Rouge entretient des relations cordiales avec cespourris descrocs dans leur fosse m. Depuis que Volcania soppose aux Hgmoniens, elle na rien craindre de la Ligue. Leschanges commerciaux sont nombreux et il arrive parfois aux Ham-mer daider les adversaires de lHgmonie dans quelques actionsdclat. Les Princes Marchands ont d tout de mme bien clarifierleur position politique : aucune. Les villes qui constituent Chiloeconsidrent Volcania avant tout comme un supermarch et unendroit o se dtendre un peu. Le Culte du Magma a quelquesadeptes l-bas.

    ( Et si )

    Guamea et Rogue sentendent pour briser Volcania

    III. Une runion va avoir lieu Rogue pour conclureune alliance visant ruiner la cit minire. On ne

    compte plus les espions, assassins et les diplomates

    qui viennent mettre leur grain de sel dans cette his

    toire. Et les personnages ?

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    quinoxe : le Culte du Trident voit un peu cette ville franche commeun exemple que pourraient suivre dautres cits. Les Hammer, religieux et guerriers, fascinent pourtant les prtres. Ils aimeraientsavoir combien parmi eux possdent et matrisent la Force Polaris.

    Officiellement aucun. Le Trident aimerait aussi en savoir plus surdes liens ventuels entre le Soleil Noir et le Culte du Magma.

    Guamea : cest la concurrente directe de Volcania III. Les rumeursannonant larrive dun militaire au pouvoir ntonne personne. Ilse pourrait quune offensive de lHgmonie se prpare en secret.Guamea et ses richesses pourraient alors servir de base de ravitaillement. Sur un plan plus pratique, on trouve Volcania III tout cequil est interdit de vendre Guamea. Il arrive mme que des marchands aient une boutique dans chaque ville.

    Hlne : lImpratrice Tlna considre que Volcania III luiappartient de droit. Bien entendu, les Princes Marchands nelentendent pas ainsi mme sils observent une prudencecomprhensible lorsquun missaire aborde le sujet. Le Lib-rius, navire de classe Apocalypse, peut, dun moment lautre, passer les coules jumelles et attaquer la ville.Les espions volcaniens sont nombreux Hlne.

    Keryss : il ny a aucune relation entre Keryss et Volcania III et cela semble convenir aux deux camps.Il suffirait dun incident mineur pour que lHgmonie envoie ses croiseurs au-dessus de lafosse. Les changes commerciaux sont interditset passibles de la peine de mort pour toutcitoyen de lempire. Les Patriarches semblentsavoir quelque chose qui les pousse la fermet.

    Meya : cest Meya que les btisseurs de Volcania III ont achet tout le matriel. Aprs plusdun sicle, la dette reste partiellement impaye.Les relations entre les deux cites sont donc unpeu tendues mais les Princes Marchands continuentde rembourser, maintenant une paix bien fragile.

    No-Troie : lUnion Mditerranenne na que peu de relationsavec la cit mais serait probablement prte lui venir en aide, justepour voir lHgmonie ou quinoxe rager un peu plus.

    compter avec Rogue. Pour lemoment, lconomie pousse

    les deux villes commercer en paix. Cela ne

    durera quuninstant.

    Rogue: en parlant de Rogue, tous les Volcaniens deviennent srieux.Cette cit, aux vues expansionnistes, exploite toute la rgion autourde la Fosse de Vulcain. Un jour viendra o les Roguiens devrontprendre la dcision dattaquer ou non. Plusieurs petits conflits ont

    dj eu lieu entre les forces de Rogue et les Hammer, mais jamaisrien dofficiel. Si un jour Volcania III dcide de sortir de son trou

    pour construire lextrieur, il faudra

    (2 1

    Vous dites a parce que vous tes en colre.

    (

    Aldebar Meriator, conciliateur

    Poids : 72 kg Taille : 1,60 m

    AGI RS RAP SG-F FOR GAB CHA INT INS14 14 14 16 16 13 13 12 12

    Raction : 9 Perception : 15 Bonus dommages : +1 Fatigue : 14 Dplacement : 12/12 mPoids portable : 55 kg Lutte : 12 Recul : 25Seuils : Inc. : 12 Lg. : 8 Grav. : 16 Crit. : 23 Fat. : 47 Mort: 70

    Influences : 6 Volcania IIIAllis : ses clients et certains pirates de la fosseEnnemis : les Hammer et tous les autres piratesTalents : Acquisition de matriel 7, Armes de contact 2, Armes blanches 1 et 2 mains 5, Armes dpaule 4, Armes de poing 7, Connaissancegnrale 6, Connaissance milieu social (mercenaires) 6, Corps corps 7, Esquive 6, Discrtion 4, Estimation de qualit/valeur 5, Jeu 4, Ngo-

    ciation 4, Pilotage de chasseur 4, Premiers soins 5, Pugilat 6, Science (mcanique) 5, Survie 5, Systmes de scurit 4

    quipement : cuir molculaire, attnuateur de choc 4, pistolet Norston, pistolet choc, dague neurale, communicateur, I.D., 500 sols, 6 000 solsen biens ngociables

    Mutations : aucuneDescription : bedonnant et jovial, ce sympathique bonhomme est connu dans toutes les cits de la rgion. Il sest spcialis dans la rsolu-

    tion des problmes diplomatiques en tout genre. Quand deux camps saffrontent sur un point et quils ne veulent pas en venir la violence,ils font appel Aldebar le filou. On le sait, neutre, de bon conseil et toujours prt chercher des compromis. Son salaire est fonction du conflit

    quil a rsoudre. Dans son domaine, il na pas de concurrence et cest ce qui fait sa force. En fait, ce que les gens savent moins, cest quil fait

    assassiner toute autre personne tentant de lui prendre sa place.

    Phrase typique : Vous dites a parce que vous tes en colre.

    )(PNJ

    D o n n e s g n r a l e s

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    Sao : le Prince Daverick sait quil doit tre en bons termes avec Volcania III. Avec Guamea, cest lune de ses sources dapprovisionnement principales. Il serait prt engager ses troupes pour aider lesPrinces Marchands mme sil a la rputation dtre un pirate.

    2.3 Relations avec les principales puissancesLes informations de ce chapitre ne sont que des gnralits. Eneffet, si certaines nations ne reconnaissent pas Volcania III commecit souveraine, ce nest pas le cas de toutes leurs villes et de tousleurs citoyens. Cela vous permettra juste de situer le domaine desPrinces Marchands dans lchiquier politique (si tant est que cela aitune importance).

    )

    Alliance Azur : on ignore tout des relations possibles entre lAlliance Azur et Volcania III. Peut-tre que lun des Princes Marchandsen fait partie mais rien nest moins certain.Alliance Polaire : peu de relations pour des raisons gographiqueset technologiques. LAlliance Azur na en effet aucun intrt sepencher sur le cas de Volcania III puisque cette cit na ni trsorgnticien, ni avantage commercial que ne pourrait offrir lHg

    monie (par exemple). Bien entendu, quand il sagit de trouver desmatriaux venus des quatre coins de locan, les Polariens ne sontjamais loin.La Confrrie des Veilleurs : encore plus frustre que lHgmonie,la Confrrie des Veilleurs sest vue signifier que sa prsence ntaitpas souhaite Volcania III. Pire, les autorits locales ne considrentpas que la prsence des Veilleurs soit ncessaire et utile. Les portesde la cit leur sont ouvertes mais ils ne doivent pas sattendre desmesures de faveur. Ils nont et nauront jamais aucune autorit autreque celle quun Prince Marchand ne leur accordera. Il est dailleursdj arriv que lun dentre eux confit une mission un Veilleur envisite mais cest un cas rare.Les Gnticiens : il ny a pas de cachette gnticienne connue dansla fosse mais il est possible que certaines trangets (les coules, la

    2 2 Colonne de Neve ou le tunnel) soient dorigine gnticienne. Onmurmure parfois quils ne seraient jamais trs loin de la fosse. Maiscomme la plupart de ces rumeurs sont mauvaises pour le commerce,on vite den parler en public.Hgmonie :pas de relation ou de la haine. Aucun change diplomatique au contraire. LHgmonie rflchit un moyen de mettreen place un blocus autour de Volcania III. Les Patriarches refusentdexpliquer les motifs de leur dfiance par rapport la ville.Ligue Rouge: relations cordiales. changes tous les niveaux mmesi les Liguiens ne voient les Volcaniens que comme de vulgaires profiteurs. plusieurs reprises, la Ligue a propos la cit de larejoindre. Idalement place au sud de lHgmonie, elle aurait putre un avant-poste trs intressant. Les Weird et leurs suivants onttoujours refus.Rpublique du Corail : pas de relations officielles avec Volcania III.Le taux dutilisateur de la Force Polaris est le mme que partoutailleurs et la fosse ne semble pas cacher de grands secrets. Via leCulte du Trident, les Coralliens aimeraient en savoir plus sur les Ham-mer et sur la possibilit dune frquence suprieure de la Force Polaris chez leurs agents.Royaumes Pirates : ils ont dclar la guerre Volcania III mme sicertains dentre eux sarrtent parfois pour sy approvisionner. Leurprsence dans la Fosse de Vulcain est bien connue et la tche principale des Hammer est de les radiquer. On les souponne mme devouloir construire une base secrte non loin de la Colonne de Neve.Union Mditerranenne : des relations conomiques et parfoispolitiques. LUnion se rend compte peu peu que Volcania III pourrait constituer un tremplin idal pour sortir enfin du bassin mditerranen. Tout comme face la Ligue Rouge, les dirigeants de lacit gardent leurs distances par rapport une puissance quel

    conque.

    2.4 Les ForeursCest une communaut dont on ne sait en fait que peu de chose. Ilsemblerait que des boulements rcents dans le port aient t missur le compte des Foreurs. De mme, traditionnellement, quand

    D o n n e s s t a t i s t i q u e s g n r a l e s )

    ( Et si )

    Des mineurs ouvrent un passage sur une caverne

    ayant servi de camp retranch des Foreurs. Aussi

    tt, les ouvriers ignorants parlent dune cachettegnticienne. La rumeur arrive jusquaux Prince

    Marchands qui font appel un groupe dexplora

    teurs (devinez qui) pour en savoir plus. Au fait,

    savez-vous quil reste quelques Foreurs et autres

    monstruosits dans le coin ?

    ( Le cimetire des Foreurs )

    Il semble que les habitants de Volcania II avaient

    acquis un certain respect pour les Foreurs. Ils por

    trent donc en terre tous leurs adversaires morts au

    combat. Mais leur grande surprise, chaque fois

    quils ensevelissaient un corps, celui-ci disparaissait et tait remplac par un prsent. On dit que

    certaines tombes seraient encore intactes et rem

    plies de dons des Foreurs. Encore faudrait-il

    retrouver ce fameux cimetire.

    une mine seffondre, on les accuse souvent. Autre bruit en vogue,certaines ruines du Ddale (voir plus haut) seraient luvre desForeurs. Dun autre ct, on les attribue aussi aux Florms. Ce qui estcertain, cest que les mineurs tombent parfois sur des galeries deForeurs plus ou moins rcentes.

    3. Donnes statistiques gnralesComment a elle est strile cette femme? Regarde comme elle estbien portante ! Regarde ses dents ! Elles ne sont pas belles sesdents? Comment a elle ne va pas faire des enfants avec ses dents?Ne fais pas de mauvais esprit avec moi ! Pardon ? Cest un hermaquoi ? Et quest-ce que jen savais moi quelle allait muter enhomme ? Tu veux quoi ? Que je te rembourse ? Cest hors de question ! Tu devrais tre content. Tu as un homme et une femme pourle mme prix ! Dailleurs

    Voici quelques renseignements gnraux qui vous permettront devous faire une ide sur cette ruche quest Volcania III. Si nous devionsdfinir la cit en quelques mots ce serait mouvement, surpopulation, commerce et aventures. Cest un lieu qui nest jamais stable,passif ou inactif. Jamais, les personnages ne devraient pouvoir sesentir isols, au calme ou sans ressource.

    3.1 Population totale : Mutation et strilitIl ny a pas de recensement prcis Volcania III. Les Hammer filtrentparfois les nouveaux arrivants et peuvent donner quelques chiffressur le nombre de mutants, par exemple. Le seul indice qui puisse vraiment servir, reste la consommation dair. La profondeur excessive dela ville interdit toute canalisation vers la surface. Aussi, les pompesqui renouvellent lair sont-elles toujours au travail (voir encadr).Les ingnieurs qui les manipulent estiment quils approvisionnent enair plus de 350 000 personnes. On sait qu 370 000, il y a surchauffe.Dans ce cas, les Princes Marchands (les Liebe en loccurrence) instaurent immdiatement des taxes sur lair. Tout visiteur doit payer dessommes faramineuses chaque jour ou quitter la ville. De mme, lesquartiers les plus riches voient les tarifs augmenter. Gnralement,la population diminue aprs le passage des collecteurs dimpt desLiebe (voir Les Liebe, chapitre 4). La taxe sur lair na t applique

    que quatre fois dans toute lhistoire de la cit

    Sur les 370 000 habitants, on pense quil y a approximativement 74000 mutants (soit 20%). Mais en se promenant dans les couloirs, ilest ais de se rendre compte quils doivent tre plus nombreux.Peut-tre que les lois galitaires de Volcania III les poussent ne

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    Les bouches air de Volcania III

    Contrairement des bases plus classiques, les usines de recy

    clage de lair ne sont pas concentres en un point prcis. Il ny a

    mme pas une usine par tage mais au moins une dizaine. Cestla famille des Liebe qui a opt pour cette dconcentration mas

    sive. Non seulement pour des raisons de scurit (si lair vient

    dune source unique, la ville est en danger permanent), mais

    aussi pour des raisons purement commerciales. Lair filtr dans

    les bas quartiers nest pas de la mme qualit que celui du Cur.

    Du coup, lorsque quil y a une augmentation de la consomma

    tion, certes les bourgeois payent plus chers, mais ce quignore la

    population, cest que les pompes des quartiers pauvres ne pro

    duisent quasiment plus rien de respirable. On trouve donc un peu

    partout (et le plus souvent dans les plafonds des btiments et

    des plates-formes de grandes hlices grillages et poussi

    reuses, qui portent lemblme des Liebe. Ce sont les fameuses

    bouches air. Il est interdit de les toucher, de les dmonter, de

    les obstruer ou de pntrer dans les conduits.

    )(

    plus cacher leur diffrence. Il ny a aucune discrimination entremutants et non-mutants. Alvodomos Jamal, un Prince Marchand,a dclar un jour quil prfrait conclure une affaire avec un mutantriche quavec un non-mutant pauvre. Un personnage ayant desides prconues sur les mutants risque de souffrir dans une placecomme Volcania III.Les seules personnes bnficier davantages grce une particularit physique sont les femmes fcondes. On les appelle les Mres.Elles sont reconnaissables leur accoutrement luxueux, ample, et leur coiffure dlirante (coupe, couleur et tresses). Elles sont libres,choyes et respectes. Elles touchent une rente et possdent unlogement spacieux. En contrepartie, elles doivent six enfants lacommunaut.

    3.2 Turnover Volcania III, il y a trois statuts lgaux : Prince Marchand, Citoyen(Hammer, Mre, natif ou adopt) et Visiteur.Les Princes Marchands sont les dirigeants de la cit.Les Citoyens sont soit ns Volcania III (natifs), soit ils ont achet cedroit (adopts), soit ils ont acquis ce droit (comme les Mres enleves). ce titre, ils peuvent payer divers impts (sur lair, sur leau, surlespace, etc.).Les Visiteurs sont tous les autres, ceux qui ne font que passer, ceuxqui ont perdu leurs droits et les clandestins. Ils payent plus cher leurprsence Volcania III suivant le temps quils y ont pass. Diff-

    Expressions typiques

    La Chenille : moyen de locomotion quelconqueAvoir un trou dans la tte : tre stupideCritre bloquant : interdiction, loi, ditCreuser : rflchirExtraire : prendreTte de pioche : ttuAvoir un cul de pierre : tre feignantFaire le coup du marteau piqueur : copulerPrendre un chocolat de terrassier : boire un coupGrisoutter : se mettre en colreCharpenter : sinstallerFausse mort : sommeilLe trou : un tombeauDernire descente : mourirLa Bitte poison : la Colonne de NeveLes richards : les Princes MarchandsLes Matresses Matrices : les MresLes petits pres du peuple : les HammerCailloutter : mangerAller la Citadelle : mourir

    )(

    rentes cartes de sjour permettent de quantifier le prix quils auront payer en repartant. Ces cartes sont renouvelables pour ceux quivoudraient rester sur de longues priodes de temps mais lidal estde payer pour devenir adopt.Les lois sont les mmes pour tous (mutant ou pas) sauf pour les

    Mres (voir lencadr La Guilde des Mres et le chapitre 4). Bienentendu, un Hgmonien, de mme quun pirate, aura sansdoute plus de mal se faire entendre auprs dun juge. Par contre,les mandats darrestation interocaniques nont aucune valeur Volcania III. Les pires bandits peuvent y trouver un refuge pourpeu quils restent discrets. Au moindre faux pas, ils sont arrts etvendus la puissance la plus offrante (voir Dbarquer VolcaniaIII, chapitre 2).On estime quil entre et quil sort de Volcania III chaque jour plusde 3 000 personnes. Il ny pas de contrle sur les personnes mais lesarmes sont recenses et expertises par les Hammer. Chaque arme feu est dote dune sonde magntique, ventouse ou perforation, qui permet le cas chant de la suivre partout dans la cit.Retirer la sonde ou masquer son signal est puni par la loi.

    3.3 Langue et monnaieIl existe un patois commun tous les Volcaniens que lon nommele Forgien. Cest un mlange peu banal de dialecte pirate et de jargon minier. Il est pourtant peu utilis et souvent remplac par leNo-Azuran, le langage du commerce. Il reste quelques expressions typiques qui reviennent de temps autre.Pour les visiteurs vraiment perdus, il est possible dacheter des traducteurs de mauvaise qualit au port.Largent est le sol volcanien. Dans un souci douverture commerciale, lancienne monnaie, le Volk, a presque t remplace. LeVolk est une pice octogonale en alliage pauvre. Trou en soncentre, il peut se transporter en collier. Un Volk vaut un sol. LesPrinces Marchands cherchent imposer la monnaie commeunique moyen de paiement. Aussi, le troc est-il interdit maistolr. Les dirigeants ont bien conscience que cest le meilleur 2 3moyen damener de nouvelles marchandises dans la cit. Lusage

    (des bons (voir Les entrepts, chapitre 2) est un moyen de contrleefficace pour lutter contre le troc.3.4 Leons de choseIl y a certaines rgles de conduite respecter Volcania III. Aucuneloi ne les stipule mais les visiteurs de la cit doivent les connatresils ne veulent pas commettre dimpair.- Une parole donne doit tre respecte.

    - Un accord commercial pass doit toujours tre respect.

    - Il est interdit de cracher au sol.

    - Il est interdit de manquer de respect une Mre ou un

    Hammer.

    - En cas de conflit arm, il faut sassurer quaucune Mre ne puisse

    tre blesse.

    - Il est interdit daller Volcania II.

    - On ne plaisante pas avec le Ddale ou la Colonne de Neve.

    - Il est interdit de mpriser publiquement un mutant.

    - On doit toujours avoir au moins 10 sols sur soi.

    Les Volcaniens feront toujours attention ces principes de baseavant de passer un accord avec un visiteur. Dans cette cit marchande, une rputation peut se btir en quelques heures etscrouler tout aussi vite.

    (

    ( Et si )

    Scandale en ville : on a trouv de la fausse monnaie !

    Nouvelle arnaque trs en vogue, la fausse monnaie

    est un moyen certain de senrichir mais aussi de finir

    en prison ou dans les mines. Cest ce quexpliquent les

    autorits aux personnages qui viennent de payer

    (sans le savoir ?) avec des imitations de sol. Soit, ils

    remontent la filire, soit ils sont considrs comme

    les responsables du trafic.

    D o n n e s s t a t i s t i q u e s g n r a l e s

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    4. Les pouvoirsJe ne me fche pas, je texplique. Tu viens de marcher sur le pieddun futur Prince Marchand. Dj, tu commences mal ici. Ensuite, tubouscules une Mre sur le point daccoucher. On ne peut pas dire

    que cela soit trs fin non plus. Enfin, tu coupes le passage unetroupe de Hammer. Bon, alors l cest vraiment stupide. Quest-ceque tu cherches ma fille ? La mort ? Allez, sois pas vexe comme a.a peut arriver tout le monde de prendre une fesse cul nu enplace publique. Allez, viens Lorien, restons pas l cest mauvais pourma rputation.

    4.1 Les HammerIl nexiste quune seule force arme tenant aussi le rle de la policeet de la justice : les Hammer. Mme les Princes Marchands qui ontpourtant le lgislatif, peuvent rendre des comptes aux hommes duCulte du Magma. Il est probable que des aventuriers un peuremuant aient les rencontrer rapidement. Si le premier contact estsouvent rude, les Hammer savrent rapidement tre bien plusquune milice de brutes fanatiques. Avoir des Hammer dans ses

    relations est le meilleur moyen davoir des renseignements.

    4.2 Les Princes MarchandsIls sont cinq. Ce sont les pires racailles que la mer ait jamais couvertemais ils nous apportent la richesse. Evite-les mais ne les mprise oune les insulte pas. Un jour tu pourrais tre lune deux. Volcania III,tout est possible gamine.

    )

    Ils sont bien cinq se partager les diffrents secteurs dumarch : les produits de consommation courante, les armes,les matires premires (les mines), lnergie (lectricit etair) et le secteur financier. Lun dentre eux (actuellementCassandre No-Weird) est coopt

    2 4

    )

    Analyse de rseau

    La force des Princes Marchands rside dans leur cohsion troisniveaux. Ce sont trois rseaux de relations qui forment une toile

    daraigne o il est bon dtre proche du centre. En effet, avoirune forte centralit ou tre proche de quelquun de centralpermet de bnficier de nombreux avantages. Les trois rseauxsont respectivement conomiques, familiales et politiques.Quand on ne trouve pas de compromis sur lun, on peut alorsfaire jouer les deux autres. Il nest pas rare de voir un dsaccordconomique ou politique se rsoudre par un mariage. Pour infiltrer cette trame, il faut jouer sur les trois tableaux. Lascensionpeut tre rapide mais la chute douloureuse. Cest un petit jeu quipourrait devenir enrichissant pour des aventuriers ambitieux.

    )(

    vie pour diriger la cit. Vous trouverez ici les donnes gnrales sur les Princes Marchands. Pour plus de prcisions surune famille en particulier, reportez-vous au chapitre 4.

    4.2.1 HistoireLa famille des Weird et des No-Weird est intiment lie au parcourschaotique de Volcania. Tantt exile, tantt la barre, cette lignea tout tent pour conserver son pouvoir mais en vain. Lultime tapede ce combat est la cration des Princes Marchands. En 460, EldonNo-Weird est chass avec toute sa famille, marquant ainsi la finofficielle de la dynastie. Il sinstalle avec les siens Guamea o, grce son sens des affaires, il fait fortune. Il sassocie avec la famille nobleFafer et augmente du coup son poids politique. Beaucoup de Volcaniens lui sont rests fidles et il dirige certaines instances en sous-main. Jouer les minences grises nest pas trop compliqu car lesdbordements pirates (quil encourage secrtement) nuisent lacit. Les Hammer ont de plus en plus de mal faire rgner lordre etle calme. Durant vingt annes, il va garder un il sur le devenir deVolcania III. Son fils prendra la suite. Pendant ce temps, il va recruterau sein mme de lHgmonie (rivale depuis toujours), quatregrandes familles spcialises dans des domaines prcis. force detractations, de promesses et de mariages, il va les convaincre queleur avenir est Volcania III, loin des lois contraignantes de lHgmonie. sa grande dception, ses amis de la premire heure, lesFafer, vont refuser son offre. Pire, ils vont le menacer de le dnoncer.Cest lui qui organisera avec une autre famille (les Jamal) lassassinat dEsar Fafer et le dmantlement de cette famille (voir le supplmentHgmonie, page 67). En 535, cest le dbarquement desPrinces Marchands et lextermination des pirates. Des nouveauxvenus sinstallent dans le quartier du Cur et instaurent immdiatement des rgles de march sur leur domaine conomique de prdilection. Ceux qui ne veulent pas les respecter peuvent partir ou ensubir les consquences. Mais personne ne remet en cause cette nouvelle autorit. Non seulement les Princes Marchands ont amenavec eux la stabilit et lordre mais en plus ils ont conserv leurrseau marchand qui couvre toutes les mers du globe (cest dailleursleur seule vritable force).

    4.2.2 Les domaines conomiques des Princes MarchandsIl y a donc cinq familles contrlant des secteurs dactivit complmentaires. La gestion du domaine conomique est majoritairementhorizontale puisque cest surtout la circulation des flux qui intresseles Princes Marchands, pas la conception, ni la production. Seules lesdernires mines en activit continuent de faire fonctionner le secteur primaire et quelques fabriques fournissent la ville en objetsmanufacturs. Cest parce que Volcania III est tourne uniquement

    vers limport-export quun blocus son encontre serait une catastrophe. Cest aussi pour cette raison que lon peut tout trou

    ver dans les entrepts de cette ville. Dire quil y a cinqfamilles est un peu schmatique puisquellessont toutes lies maritalement (et que beau

    coup de membres sont des adopts) maiscest comme a que les Volcaniens sy retrou

    vent. Voici donc leurs spcialisations.

    L e s p o u v o i r s

  • 7/22/2019 Volcania_3.pdf

    23/91

    , Les No-Weird :les armes et les mercenaires

    Trouver une arme spciale, une technologie de pointe et le soldat qui saura sen servir, voil le service que propose les No-Weird. Bien entendu, les vaisseaux de guerre nont plus de

    secret pour eux et leur gamme de prix va de lconomique doccasion, au luxueux du dernier cri. Cest Cassandre No-Weird quidirige sa famille ainsi que la cit. Elle porte le titre honorifiqueet peu usit de Reine Marchande.

    , Les Killian :les produits de consommation courante

    Dirige par le bouillant Mel Killian, cette famille peut vous dnicher un stock desclaves, un tire-bouchon et une casquette lamode polarienne en quelques minutes. On les surnomme lesquarante voleurs car leur famille est trs nombreuse et leurshabitudes quelque peu critiquables. Ils contrlent la majoritdes boutiques en ville.

    , Les Jamal :

    le secteur financierUn sol est un sol, vous diront les Jamal. Famille discrte, silencieuse mais qui contrle tous les flux financiers de la rgion, lesJamal ont probablement la plus mauvaise rputation en ville.Ils doivent cette inimiti au fait quils sont lorigine de linterdiction de troquer des marchandises. Certes, cette loi nest pasvraiment suivie, mais elle leur a fait une trs mauvaise publicit.Minos Jamal dirige sa famille (la bourse) dune poigne de fer.Ils sont officiellement recherchs en Hgmonie pour avoir particip la disparition de la famille Fafer. Ils semblent porter cecrime comme un fardeau.

    , Les Liebe :lnergieVous cherchez de quoi faire avancer votre rafiot ? Les piles de votredrone sont tombes en rade? Les Liebe vous fourniront une gammede produits allant du charbon au plutonium. Mais ce nest pas tout.Ils contrlent le commerce de lair et du fluide. Les ingnieurs quifournissent de lair Volcania III travaillent tous pour les Liebe. ElsaLiebe vient de prendre la place de son pre la tte de la famille. Onparle dempoisonnement mais rien na jamais t prouv.

    , Les Cyclades :les mines

    La Fosse de Vulcain est un trsor pour qui ose lexploiter. Sous lergne des Planxty les mines ont presque disparu. Les Cyclades ontrepris tous les puits leur compte et fourni qui les voulait tous les

    minraux possibles et imaginables. Cest la famille qui compte leplus de Hammer et de prtres magmatiques. Arno Cyclades, ledoyen, songe laisser sa place son neveu Gregor revenu depuiscinq annes dune mission secrte en Hgmonie.

    4.2.3 Objectifs communsMme sils ne sont pas daccord sur tout, loin de l, les PrincesMarchands ont une politique commune assez simple :- Faire prosprer Volcania III jusqu ruiner Guamea (ils ont tousdes raisons diffrentes).- Senrichir un peu plus chaque jour.- Rduire linfluence trop forte des Hammer.Mais il y a un autre objectif dont tout le monde parle depuispeu : Volcania IV. On ignore sil sagira dune station complmentaire et flottante ou si une seconde cit va tre construite

    non loin de la premire. La solution de la station flottantesemble idale puisque V4, cest son surnom, pourra aller chercher de lair la surface pour en ramener Volcania III. Maispour le moment ceci nest quune simple rumeur et les PrincesMarchands se refusent toute dclaration.

    C H A P I T R E I

    ( L e s p o u v o i r s

    (2 5

    Volcania III en quelques chiffres

    Population totale : 370 000

    Population mutante : 20%

    Profondeur : -3 500 mtres

    Nombre dtages : 5 (le port extrieur, le port intrieur, le Nexus, le Cur et

    le palais)

    Hauteur dune plate-forme / nombre dtages :

    Le port extrieur : 60 mtres avant datteindre la paroi / 10 tages

    Le port intrieur : 25 mtres / 8 tages

    Le Nexus : 35 mtres / 12 tages en moyenne, 15 pour les tours de Babel

    Le Cur : 20 mtres / 6 tages. Il est interdit de toucher la plate-forme du

    palais.

    Le palais : 20 mtres / 4 tages

    La paroi : 80 mtres de hauteur pour 250 mtres de large / Elle commence

    20 mtres au-dessus du rez-de-chausse

    )(

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    C H A P I T R E I

    ArchtypeArchtypeLa Guilde des MresTu vois petite, cette fille l-bas ? Celle tout en noir avec les pantalons bouffants et les cheveux pourpres. Et bien sil y a une personneque tu dois respecter dans cette ville, cest elle. Peut-tre mme quetu devrais lappeler maman.

    Cas unique dans le monde aquatique, la Guilde des Mres a lalourde tche de grer la dmographie Volcania III. La cit peutsenorgueillir davoir un taux de femmes fcondes largementsuprieur la moyenne mondiale grce cette institution. De

    plus, dans un monde o la fcondit est une denre marchande, les Mres reprsentent un espoir pour le sexe dit faible.Pour en savoir plus sur les lieux dinfluence de la Guilde, reportez-vous au chapitre 4.

    1. HistoireJnovah Kimmer (voir Chronologie prcdemment)

    2. OrganisationUn collge matriarcal dirige la Guilde. Dame Fiona reprsente ladministratif (gestion des enfants et ducation), Dame Alexandriaassume le rle de prsidente de la cour de justice (voir La cour desMres, chapitre 4), Dame Oberi gre le ct scientifique (de la fcondation laccouchement) et Dame Click soccupe du recrutementet de la formation des nouveaux membres. Cette dernire est aussireprsentante de la Guilde auprs des autres institutions (Hammer,Princes Marchands et commerants). Toute dcision majeure doit

    tre prise trois voix contre une obligatoirement. En cas dgalit,il y a dbat acharn (et tractations diverses). Le collge des Damesdonne limage dun groupe fort et soud mais il nen est rien.Chaque Dame a sa personnalit et ses vues sur les moyens dactionde lorganisation.

    Dame Fiona : 40 ans, volcanienne dorigine, cestmontra surtout par son sacrifice, que les femmes une gestionnaire dure, sans piti et qui ne concdefcondes avaient le pouvoir de refuser leur rien. Depuis lge de 20 ans elle travaille dans lad

    condition desclave. Avec le temps, son histoire ministratif et a dj mis au monde huit enfants.Un bonne part de la stabilit de la Guilde reposea t enjolive et prsent, dans les diverssur ses paules. Elle ne se dplace quavec unerituels de la Guilde des Mres, on parle decanne, suite un attentat contre elle dont on ne

    )

    la Passion de Kimmer. Elle nest pas vnconnat toujours pas lorigine.re mais reprsente comme un modle.

    Son nom par contre est sacr et le blas2 6Dame Alexandria : 64 ans, hgmonienne doriphmer est passible dune amende. Enomi gine. Mme si elle est amene prendre des

    Planxty est la vritable organisatrice de la dcisions lourdes de consquences (linsmi-Guilde. Sa premire dcision fut de bien nation force pour les rcalcitrantes, parsparer son institution de toutes les exemple), elle tente toujours de trouver desautres, de la placer non pas au-dessus compromis. Depuis quelques annes, ellemais part. Ainsi, une Mre ne peut sattache reformer le systme judiciaire deappartenir aux Hammer ni tre un la Guilde. Elle na aucun adversaire connu etPrince Marchand. linverse, une est souvent consulte par les juges proposfemme fconde appartenant aux de cas de jurisprudence.

    grandes familles, ne peut tre Dame Oberi :52 ans, polarienne dorigine,rquisitionne comme Mre ( cest ladversaire politique de Dame Fiona.moins quelle ne le choisisse). Aussi dure quelle, elle napprouveLhistoire de ces groupes est trop aucune de ses dcisions. On chuchote quemouvemente pour que les les deux femmes se font la guerre depuisfemmes fcondes puissent y partici

    une relation amoureuse quelles ontper. Par contre, une Mre peut tra- entretenue pendant deux ans, avant devailler dans nimporte quel secteur se sparer avec pertes et fracas. Beaucoupdactivit tant quelle fournit son ont montr Dame Oberi du doigt lors dequota denfants (six). lattentat contre Dame Fiona.En 502, la Guilde est reconnue

    Dame Click : 24 ans, volcanienne doricomme une institution part entiregine. La plus jeune mais peut-tre la pluscar la dmographie est en hausse sen-sage. Deux fois mre de tripls, elle na

    sible. Elle impose donc la leve dunplus rien donner la Guilde et a tout

    impt annuel et linstauration dune son temps pour soccuper de sa fonclgislation indpendante pour ses tion. Sa voix est connue et respecte lorsmembres. Au sein de la Guilde, les lois des runions des autorits urbaines. Onsont dures (trs dures) mais ses femmes la souponne dutiliser la Force Polarissont beaucoup plus protges. Les mal- pour convaincre ses interlocuteurs.traiter dune manire ou dune autre Dautres arguent quelle nhsite pas

    revient se condamner. Toute personne profiter de sa grande beaut et de sonenfreignant une loi les concernant tombe rire charmeur pour arriver ses fins. Unesous leur lgislature. La peine de mort rumeur plus fonde voudrait quelle soitest souvent applique au sortir dun la tte dun groupe de bandits de Guajugement. On compte prsent 60 000 Mres mea : les Matriarches (voir le supplmentdans la ville. Hgmonie page 67).

    L e s M r e s )

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    Les Dames sont aides et conseilles par trois directrices chacune (douze en tout) qui peuvent se runir, elles aussi, enconcile. Sous leur gide, on trouve ensuite les divers services(recherche, police, comptabilit, etc.).

    Les Mres organisent quatre rassemblements dans lanne. Desfestivits ont lieu et les dcisions importantes sont annonces.Cest cette occasion que les promotions au sein de la Guildesont confirmes.

    Les enfants sont laisss un an avec leur mre, puis placs dansdes foyers grs par la Guilde. Une mre peut, si elle le dsire,garder sa progniture et llever jusqu lge de dix-huit ans.Dans ce cas (rare), une aide supplmentaire est accorde lamre. En gnral, les Volcani