Warhammer Aos Rules Fr

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  • 7/25/2019 Warhammer Aos Rules Fr

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    LES ARMESEn prlude au conflit, les chefs rivaux

    runissent leurs plus vaillants soldats.

    Pour jouer, vous devez dabord runir unearme avec les figurines de votre collection.Vous pouvez utiliser autant de figurinesque vous le souhaitez. Plus nombreusesseront les units utilises, plus longue etpassionnante sera la bataille ! En gnral,une partie avec une centaine de figurinespar camp durera une soire.

    WARSCROLLS & UNITSToutes les figurines sont dcrites par deswarscrolls, qui listent toutes les rgles pourles utiliser en jeu. Vous devez disposer deswarscrolls des figurines que vous alignez.

    Les figurines combattent en units. Uneunit peut se composer dune ou plusieursfigurines, mais ne peut pas inclure desfigurines de warscrolls diffrents. Uneunit doit tre place et terminer tout typede mouvement en formant un groupe defigurines distinct, chaque figurine devant tre

    1" ou moins dau moins une autre figurinede lunit. Si lunit est divise pour une raisonquelconque, elle doit imprativement sereformer son prochain mouvement.

    INSTRUMENTS DE GUERREVous aurez besoin dun mtre-rubanet de ds pour disputer une bataille.

    Les distances sont mesures en pouces (")entre les points les plus proches des figurinesou units concernes. Vous pouvez mesurerles distances tout moment. Le socle dunefigurine nest pas considr comme faisant

    partie de la figurine (il sert juste la fairetenir), nen tenez pas compte en mesurant.

    On utilise galement des ds six faces(nots D6). Si une rgle vous indique dejeter un D3, jetez un d et divisez le totalpar deux, en arrondissant au suprieur.Certaines rgles permettent de relancer unjet de ds, ce qui signifie que vous avez ledroit de jeter nouveau certains ou tous lesds. On ne peut jamais relancer un d plusdune fois, et les relances interviennent avantdappliquer les modificateurs ventuels.

    Warhammer : Age of Sigmarvous place la tte dune force de guerriers, de monstres et de machines de guerre. Cette feuille dergles contient tout ce que vous devez savoir pour guerroyer dans des royaumes tranges et fantasmagoriques, librer de puissantssortilges, noircir le ciel de flches et craser vos ennemis au cours de mles sanglantes !

    LE CHAMP DE BATAILLEPiliers de feu, autels dairain ou ruines

    hantes, les royaumes regorgent de

    curiosits et dobstacles mortels.

    Les batailles de Warhammer : Age of Sigmarsont livres dans les paysages extrmementvaris des Royaumes des Mortels : plainesvolcaniques dsoles, temples suspendus,jungles luxuriantes, ruines cyclopennesLe domaine du Chaos envahit tout, etnul territoire nest pargn par la guerre.

    Ces paysages fantastiques sont recrs enminiature chaque fois que vous jouez unepartie de Warhammer : Age of Sigmar.

    La table et le paysage que vous utilisezconstituent votre champ de bataille. Il peutsagir de nimporte quelle surface plane surlaquelle les figurines peuvent tenir (une tablepar exemple, ou mme le sol) et peut tre denimporte quelle taille ou forme, mais doittre au minimum un carr de 36" de ct.

    Les joueurs doivent dabord dcider danslequel des sept Royaumes des Mortels aura

    lieu la bataille. Par exemple, vous pouvezopter pour le Royaume du Feu. Il seraparfois ncessaire de le savoir afin dutilisercertaines aptitudes. Si vous ne tombez pasdaccord sur lendroit, les joueurs jettent und et celui qui a le plus haut jet dcide.

    Un paysage soigneusement compos donnelieu aux plus spectaculaires batailles, maisque vous ayez beaucoup dlments de terrainou seulement quelques-uns importe peu !Nous vous conseillons au moins 1 lmentpar carr de 24"de ct ; sil y en a moins,cela reste jouable ; sil y en a plus, cela peut

    donner lieu une partie captivante.

    Pour vous aider dcider de son placement,vous pouvez jeter deux ds et les ajouter pourchaque carr de 24"de ct de votre champde bataille et consulter le tableau suivant :

    Jet lments de Terrain2-3 Aucun lment de terrain.4-5 2 lments de terrain.6-8 1 lment de terrain.9-10 2 lments de terrain.11-12 Placez de 0 3 lments de terrain.

    TABLEAU DE PAYSAGES

    Jet Paysage 1 Maudit : Si vous avez des units

    3" ou moins de ce terrain votrephase des hros, vous pouvezdclarer que lune delles fait unsacrifice. Dans ce cas, lunit subitD3 blessures mortelles, mais vouspouvez ajouter 1 tous les jetsde touche de lunit jusqu votreprochaine phase des hros.

    2 sotrique :Ajoutez 1 au totaldes jets de lancement ou dedissipation dun sorcier 3"ou moins de ce terrain.

    3 Exaltant : Ajoutez 1 la Braveryde toutes les units 3" ou moinsde ce terrain.

    4 Fatal :Jetez un d pour toutefigurine qui fait un mouvementde course ou de charge passantou terminant sur ce terrain.Sur un jet de 1, elle est tue.

    5 Mystique : votre phase des hros,jetez un d pour chacune de vosunits 3" ou moins de ce terrain.Sur un jet de 1, lunit est confuse etne peut pas tre choisie pour lancerdes sorts, se dplacer ou attaquerjusqu votre prochaine phase deshros. Sur 2-6, lunit est extatique,et vous pouvez relancer les jetsde blessure rats de lunit jusquvotre prochaine phase des hros.

    6 Sinistre :Vos units 3" oumoins de ce terrain votre phasedes hros causent la peur jusquvotre prochaine phase des hros.Soustrayez 1 la Bravery desunits ennemies 3" ou moins daumoins une unit causant la peur.

    PAYSAGES MYSTRIEUXLe paysage des royaumes peut favoriser ougner vos guerriers. Sauf mention contraire,une figurine peut enjamber le paysagemais pas le traverser (on ne peut donc pastraverser un mur ou un arbre, mais on peutlescalader). En outre, aprs avoir plac votrepaysage, pour chaque lment de terrain,choisissez une rgle du tableau ci-dessous,ou jetez un d et appliquez le rsultat.

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    Votre Territoire

    Territoire Ennemi

    TABLEAU DE TRIOMPHES

    Jet Triomphe1-2 Bni : Une fois pendant la bataille,vous pouvez changer le rsultatdun d pour celui de votre choix.

    3-4 Inspir : Relancez les jets de toucherats dune unit de votre armependant une phase de combat.

    5-6 Investi :Ajoutez 1 aux Woundsde votre gnral.

    Le joueur adverse peut continuer de placerses units. Quand il a fini, le placement esttermin. Le joueur qui finit de placer sesfigurines le premier choisit toujours qui a lepremier tour du premier round de bataille.

    LE GNRALUne fois le placement termin, dsignez un

    gnral parmi les figurines que vous avezplaces. Votre gnral a une aptitude decommandement (voir Phase des Hros).

    VICTOIRE GLORIEUSEDans les Royaumes des Mortels, les bataillessont impitoyables et sans quartier ; elles sontlivres jusquau bout, jusqu ce quun campsoit victorieux car il ny a plus aucun guerrierennemi sur le champ de bataille. Le vainqueurremporte alors unevictoiremajeureet leshonneurs qui laccompagnent, tandis que levaincu repart panser ses plaies et endurer lahonte de lchec.

    Sil nest pas possible de disputer une bataillejusqu sa conclusion, ou si le rsultat nesimpose pas, on peut tablir une sorte descore en comparant le nombre de figurinesretires du jeu avec le nombre de figurinesplaces initialement pour chaque arme.Exprimer ces nombres en pourcentagespermet de dsigner aisment le vainqueur.Toutefois, une telle victoire nest quunevictoire mineure. Par exemple, si un joueura perdu 75 % de ses figurines de dpart, etque son adversaire en a perdu 50 %, le joueurqui na perdu que 50 % de ses figurines peut

    revendiquer une victoire mineure.

    Les figurines ajoutes votre arme encours de partie (par exemple : invocations,renforts, rincarnations, etc.) ne comptentpas dans le nombre initial de figurines delarme, mais doivent tre comptes dansles pertes quelle a subies.

    VICTOIRES PAR MORT SUBITEIl pourra arriver quun joueur tente deremporter une victoire par mort subite.Un joueur dont larme est en infrioritnumrique, avec un cart dau moins un

    tiers en nombre de figurines, peut choisirun objectif dans le tableau de mort subiteaprs que les gnraux ont t dsigns.Le joueur en infriorit numrique remporteunevictoire majeureaussitt quil atteintlobjectif quil stait ainsi fix.

    TRIOMPHESUne fois dtermin votre ventuel objectifde mort subite, jetez un d sur le tableaude triomphes (ci-contre) si votre arme aremport une victoire majeure lissue dela bataille prcdente.

    LA BATAILLE COMMENCELe tonnerre gronde tandis que les armes

    prennent place sur le champ de bataille.

    Vous tes dsormais prt entamer leshostilits, mais auparavant, vous devez placervos armes en vue des affrontements.

    PLACEMENTAvant de placer leurs armes, les deux joueursjettent un d (et relancent en cas dgalit).Le joueur avec le plus haut jet coupe lechamp de bataille en moitis gales, puisson adversaire choisit la moiti qui serason territoire. Voici quelques exemples.

    Puis les joueurs placent leurs units enalternance, une une, en commenant par lejoueur qui a remport le jet de d prcdent.Les figurines doivent tre places dans leurterritoire, plus de 12" du territoire ennemi.

    Continuez jusqu ce que vous ayez plactoutes les units que vous vouliez, ou quevous nayez plus de place. Il sagit de votrearme. Comptez les figurines de votre arme cela pourra se rvler utile. Les ventuellesunits restantes sont gardes en rserve, ellesne participeront pas, sauf caprice du destin.

    TABLEAU DE MORT SUBITEAssassinat :Le joueur adverse choisitune de ses units avec le keyword HERO,WIZARD, PRIEST ou MONSTER.Tuez lunit ainsi dsigne.Massacre :Le joueur adverse choisit unede ses units dau moins cinq figurines.

    liminez lunit ainsi dsigne.Survie :Au moins une de vos figurinesqui a dbut la bataille sur le champde bataille est encore en jeu la findu sixime round de bataille.Incursion :Choisissez un lmentde terrain en territoire ennemi.Au moins une de vos figurines doittre 3"ou moins de cet lment la fin du quatrime round de bataille.

    ROUNDS DE BATAILLELes armes se heurtent dans les gerbes

    de sang et les crpitements de magie.

    Une partie de Warhammer : Age of Sigmarse divise en rounds de bataille, eux-mmessubdiviss en deux tours un par joueur.Au dbut de chaque round de bataille, lesdeux joueurs jettent 1 d (ils relancent en casdgalit). Le joueur avec le plus haut jet choisitqui a le premier tour ce round de bataille.Chaque tour se compose des phases suivantes :

    1. Phase des Hros

    Utilisez les sorts et les aptitudes hroques.2. Phase de Mouvement

    Dplacez les units sur le champ de bataille.

    3. Phase de TirAttaquez avec les armes projectiles.

    4. Phase de Charge

    Faites charger les units au combat.

    5. Phase de Combat

    Engagez et attaquez avec les armes de mle.6. Phase de Droute

    Testez la bravoure des units dgarnies.

    Quand le premier joueur a fini son tour,le deuxime effectue le sien. Quand ledeuxime joueur a fini, le round de bataillese termine et un autre round commence.

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    FIGURINES ENNEMIES la phase de mouvement, vous ne pouvezpas dplacer une figurine 3" ou moins dunefigurine ennemie. Les figurines de votrearme sont des figurines amies, et celles delarme adverse sont des figurines ennemies.

    Une unit qui dbute la phase de mouvement

    3" ou moins dune unit ennemie peut restersur place ou se replier. Si elle se replie, elledoit terminer son mouvement plus de 3"de toute unit ennemie. Quand une unitse replie, elle ne peut pas tirer ni chargerau mme tour.

    COURIRLorsque vous choisissez une unit pourla dplacer en phase de mouvement, vouspouvez dclarer quelle va courir. Jetez un det ajoutez le rsultat du jet la caractristiqueMove de toutes les figurines de lunit pour laphase de mouvement. Une unit qui court ne

    peut pas tirer ni charger ce tour.

    VOLERSi le warscroll dune figurine indique quellepeut voler, elle peut passer au-dessus desfigurines et du paysage comme sils ntaientpas l. Elle ne peut cependant pas terminerson mouvement 3" ou moins dun ennemien phase de mouvement, et si elle dbute 3"ou moins dune figurine ennemie, elle peutseulement rester sur place ou se replier.

    PHASE DE TIR

    Un orage de mort clate et une pluie deprojectiles sabat sur les rangs ennemis.

    votre phase de tir, vous pouvez faire tirerles figurines quipes darmes projectiles.Choisissez une de vos units. Vous ne pouvezpas choisir une unit qui a couru ou qui sestreplie ce tour. Chaque figurine de lunitattaque avec toutes les armes quelle porte(voir Attaquer). Aprs que toutes les figurinesde lunit ont tir, vous pouvez choisir uneautre unit et la faire tirer, jusqu ce quetoutes les units pouvant tirer laient fait.

    PHASE DE CHARGELes guerriers vocifrants se jettent dans la

    mle pour trancher, craser et lacrer.

    Si vous avez des units 12" ou moinsde lennemi votre phase de charge, ellespeuvent faire un mouvement de charge.Choisissez une unit ligible et jetez deux ds.Chaque figurine de lunit peut se dplacer dece total en pouces. Vous ne pouvez pas choisirune unit qui a couru ou sest replie ce tour,ou qui se trouve 3" ou moins de lennemi.

    La premire figurine que vous dplacezdoit arriver " ou moins dune figurineennemie. Si cest impossible, la chargechoue et aucune figurine de lunit encharge ne peut se dplacer cette phase.Une fois que toutes les figurines de lunitont charg, vous pouvez choisir une autreunit et la faire charger, jusqu ce que toutes

    les units pouvant charger laient fait.

    PHASE DE COMBATLe carnage rgne tandis que les armes

    se mettent mutuellement en pices.

    Si vous avez des units qui ont charg oudont les figurines sont 3" ou moins duneunit ennemie, elles peuvent attaquer avecleurs armes de mle en phase de combat.

    Le joueur dont cest le tour choisit une unitpour la faire attaquer, puis le joueur adverse

    doit attaquer avec une unit, et ainsi de suitejusqu ce que toutes les units ligibles desdeux camps aient attaqu une fois chacune.Quand un camp a termin ses attaques,lautre camp effectue toutes ses attaquesrestantes, une unit aprs lautre. Aucuneunit ne peut tre choisie pour attaquer plusdune fois par phase de combat. Une attaquese divise en deux tapes : lengagement de lunitet les attaques des figurines de lunit.

    tape 1 : Lors de lengagement, vous pouvezdplacer chaque figurine de lunit de jusqu3" vers la figurine ennemie la plus proche.

    Cela permet aux figurines de lunit desapprocher de lennemi pour lattaquer.

    tape 2 : Chaque figurine de lunit attaqueavec toutes les armes de mle quelle porte(voir Attaquer).

    PHASE DE DROUTEMme les plus braves peuvent faillir

    face aux horreurs de la bataille.

    En phase de droute, les deux joueurs doiventfaire des tests de droute pour leurs units

    qui ont perdu des figurines ce tour. Lejoueur dont cest le tour teste le premier.

    Pour faire un test de droute, jetez un det ajoutez le nombre de figurines de lunittues ce tour. Pour chaque point du totaldpassant la plus haute caractristiqueBravery de lunit, une figurine de lunitdoit fuir et est retire du jeu. Ajoutez 1 lacaractristique Bravery utilise toutes les 10figurines que contient lunit au moment defaire le test. Vous devez choisir quelles sontles figurines qui fuient dans vos units.

    APTITUDES PR-BATAILLECertains warscrolls permettent dutiliserdes aptitudes aprs le placement. Elles sontutilises avant le premier round de bataille.Si les deux armes ont de telles aptitudes, lesdeux joueurs jettent un d (ils relancent encas dgalit). Le joueur avec le plus haut jetutilise ses aptitudes le premier.

    PHASE DES HROSLes chefs usent de leurs talents magiques,

    font des offrandes, ou beuglent des ordres.

    votre phase des hros, vos sorciers peuventlancer des sorts (voir dernire page).

    Dautres units de votre arme peuvent avoirdes aptitudes utiliser en phase des hros.Elles ne peuvent gnralement tre utilisesqu votre phase des hros. Toutefois, si largle dune aptitude indique quelle peut

    tre utilise chaque phase des hros,elle peut tre utilise pendant la phase deshros adverse en plus de la vtre. Si les deuxjoueurs peuvent utiliser des aptitudes dansla mme phase des hros, celui dont cest letour utilise toutes ses aptitudes le premier.

    APTITUDE DE COMMANDEMENT

    votre phase des hros, votre gnral peututiliser une aptitude de commandement.Tous les gnraux ont laptitude de comman-dement Prsence Exaltante ; certains peuventen avoir dautres sur leur warscroll.

    Prsence Exaltante :Choisissez une unit devotre arme 12" ou moins de votre gnral.Cette unit na plus faire de tests de droutejusqu votre prochaine phase des hros.

    PHASE DE MOUVEMENTLe sol tremble sous le pas des armes.

    Commencez votre phase de Mouvement enchoisissant une de vos units, et dplacez sesfigurines jusqu ce que vous layez fait pourtoutes celles que vous vouliez. Vous pouvezalors choisir une autre unit, jusqu ce que

    vous ayez dplac toutes les units que vousvouliez. Aucune figurine ne peut tre dplaceplus dune fois par phase de mouvement.

    SE DPLACERUne figurine peut tre dplace dans toutedirection, une distance en pouces infrieureou gale sa caractristique Move. Elle peutse dplacer la verticale pour enjamber ouescalader le paysage, mais ne peut pas passerau-dessus des autres figurines. Aucune partiede la figurine ne peut tre dplace au-delde la caractristique Move de la figurine.

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    Warhammer: Age of Sigmar Games Workshop Limited 2015

    ATTAQUERLes coups pleuvent sur lennemi,

    infligeant de terribles blessures.

    Quand une unit attaque, vous devez dabordchoisir les units cibles par les attaques portespar les figurines de lunit, puis effectuer toutesles attaques, et enfin infliger les ventuels dgts

    aux units cibles.

    Le nombre dattaques que peut porter unefigurine dpend des armes quelle porte.Les options darmes dune figurine sont listesdans la description de son warscroll. Les armes projectiles peuvent tre utilises en phase detir, et les armes de mle en phase de combat.Le nombre dattaques que peut porter unefigurine est gal la caractristique Attacksdes armes quelle peut utiliser.

    CHOISIR LES CIBLESVous devez dabord choisir les units cibles

    des attaques. Pour pouvoir attaquer une unitennemie, une figurine de cette unit doit tre porte de larme qui attaque (dans le rayonde distance maximal, exprim en pouces, dela caractristique Range de larme qui attaque),et visible de lattaquant (en cas de doute,baissez-vous et regardez depuis le dos de lafigurine qui attaque pour vrifier si la cibleest visible). Lorsquil sagit de dterminer lavisibilit, une figurine qui attaque peut voir travers les autres figurines de son unit.

    Si une figurine a plusieurs attaques, vouspouvez les rpartir entre les units cibles

    potentielles comme vous le souhaitez.Si vous le faites, rsolvez toutes les attaquescontre une unit avant de passer la suivante.

    EFFECTUER LES ATTAQUESLes attaques peuvent tre effectues unepar une, ou, dans certains cas, vous pouvezjeter les ds dattaques en mme temps.La squence dattaque suivante est utilisepour effectuer les attaques une par une :

    1. Jet de Touche :Jetez un d. Si le jetest suprieur ou gal la caractristiqueTo Hit de larme, une touche est obtenue et

    vous devez faire un jet de blessure. Sinon,lattaque rate et la squence se termine.

    2. Jet de Blessure :Jetez un d. Si le jetest suprieur ou gal la caractristiqueTo Wound de larme, un dgt est obtenuet le joueur adverse doit faire un jet desauvegarde. Sinon, lattaque rate et lasquence se termine.

    3. Jet de Sauvegarde : Le joueur adversejette un d, et modifie le jet avec la carac-tristique Rend de larme qui attaque.

    Par exemple, si une arme a -1 en Rend, onsoustrait 1 au jet de sauvegarde. Si le rsultatest suprieur ou gal la caractristique Savedes figurines de lunit cible, la blessure estsauvegarde et la squence se termine. Sinon,lattaque russit, et vous devez dterminerles dgts subis par lunit cible.

    4. Dterminer les Dgts :Une fois quon aeffectu toutes les attaques dune unit, chaque

    attaque russie inflige un nombre de blessuresgal la caractristique Damage de larme.La plupart des armes ont 1 en Damage, maiscertaines ont 2, ou mme plus, ce qui leurpermet de causer de svres lsions auxplus gros ennemis, ou dabattre plus dunadversaire dun seul coup !

    Pour pouvoir effectuer plusieurs attaques enmme temps, elles doivent toutes avoir lesmmes caractristiques To Hit, To Wound,Rend et Damage, et tre diriges contre la

    mme unit cible. Dans ce cas, effectueztous les jets de touche en mme temps, puistous les jets de blessures, puis tous les jets desauvegarde ; enfin, faites le total des blessures.

    INFLIGER LES DGTSUne fois toutes les attaques effectues,le joueur qui dirige lunit cible alloue lesblessures infliges aux figurines de lunitcomme bon lui semble (les figurines nontpas tre porte ni tre visibles duneunit attaquante). Toutefois, si on alloue uneblessure une figurine, on doit continuer lui allouer des blessures jusqu ce quelle soit

    tue, ou quil ny ait plus de blessure allouer.

    Une fois que le nombre de blessures subiespar une figurine au cours de la bataille galesa caractristique Wounds, elle est tue.Mettez-la de ct elle est retire du jeu.Certains warscrolls incluent des aptitudesqui permettent de soigner les blessures. Uneblessure soigne na plus deffet. On ne peutpas soigner les blessures dune figurine tue.

    BLESSURES MORTELLESCertaines attaques infligent des blessuresmortelles. Ne faites pas de jet de touche,

    de blessure ou de sauvegarde pour uneblessure mortelle contentez-vous dallouerles blessures aux figurines de lunit ciblecomme dcrit ci-dessus.

    COUVERTSi toutes les figurines dune unit sont dans,ou sur, un lment de terrain, vous pouvezajouter 1 tous les jets de sauvegarde de cetteunit, pour reprsenter le couvert offert parle terrain. Ce modificateur ne sapplique pasen phase de combat si lunit concerne a faitun mouvement de charge dans le mme tour.

    SORCIERSLes royaumes sont saturs de magie, une

    immense source de pouvoir pour les initis.

    Le warscroll de certaines figurines inclutle keyword wizard : ce sont des sorciers.Un sorcier peut vous servir lancer dessorts votre phase des hros, et aussi

    dissiper les sorts la phase des hrosadverse. Le nombre de sorts quil peuttenter de lancer ou de dissiper chaquetour est not sur son warscroll.

    LANCER DES SORTSTous les sorciers peuvent utiliser les sortsdcrits ci-dessous, ainsi que les sorts listssur leur warscroll. Un sorcier ne peut tenterde lancer chaque sort quune fois par tour.

    Pour lancer un sort, jetez deux ds. Si le totalest suprieur ou gal la valeur de lancementdu sort, le sorcier a russi le lancer.

    Si un sort est lanc, le joueur adverse peutchoisir un de ses sorciers 18" ou moinsdu lanceur et voyant celui-ci, et tenter dedissiper le sort avant den appliquer les effets.Pour dissiper un sort, jetez deux ds. Si letotal est suprieur celui du lancement dusort, ses effets sont annuls. On ne peuttenter de dissiper un sort quune seule fois.

    TRAIT MAGIQUETrait Magique a une valeur de lancementde 5. Si vous russissez le lancer, choisissezune unit ennemie 18" ou moins et visible

    du lanceur. Lunit choisie subit D3blessures mortelles.

    BOUCLIER MYSTIQUEBouclier Mystique a une valeur delancement de 6. Si vous russissez lelancer, choisissez le lanceur, ou une unitamie 18" ou moins et visible de lui.Vous pouvez ajouter 1 tous les jetsde sauvegarde de lunit choisie jusquaudbut de votre prochaine phase des hros.

    LA RGLE

    LA PLUS IMPORTANTEDans un jeu aussi vaste et dtaill queWarhammer : Age of Sigmar, il pourraarriver que vous ne soyez pas exactementsr de la manire de rsoudre une situationqui survient pendant la partie. Dans ce cas,discutez rapidement avec votre adversaire,et appliquez la solution qui semble la pluslogique (ou la plus amusante !) aux deuxjoueurs. Si vous narrivez pas un accord,jetez chacun un d, et celui qui obtientle plus haut rsultat choisit la solution.Vous pouvez ainsi reprendre la partie !