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Retour d’expérience Osons Innover “Création collaborative de parcours et jeux culturels pour mobiles et tablettes en milieu scolaire” Site web : http://madmagz.com/fr Blog : http://osonsinnover.education Twitter : @MadmagzEdu Offre : http://madmagz.com/fr/edu

Retour d'expérience "osons innover" : création collaborative de parcours et jeux culturels pour mobiles et tablettes en milieu

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Retour d’expérience Osons Innover

“Création collaborative de parcours et jeux culturels

pour mobiles et tablettes en milieu scolaire”

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Création collaborative de parcours et jeux culturels pour mobiles et tablettes en milieu scolaire

Points­clés

Projet : collaboration d’élèves, de professeurs et d'institutions culturelles pour la valorisation culturelle du patrimoine

Nom du projet : Angles de vue Objectifs pédagogiques : Ouverture culturelle, compétences TICE,

approfondissement des connaissances, niveau de langue Responsable du projet : Antoine Gouritin, Chef de projet GuidiGO / Chargé de

cours Université de Rennes2 Date et durée du projet : 5 mois (2014­2015) Type d'établissement : écoles primaires, collèges et lycées Nom de l'établissement : collège Couperin (Paris), école élémentaire Quatre­Fils

(Paris), école élémentaire Tournelles (Paris), école Neuve Saint Pierre (Paris), école élémentaire Renard (Paris), école Condorcet (Yvré l’Evêque), école de Sougé­le­Ganelon, école Ferdinand Buisson (Le Mans), collège Stéphane Mallarmé (Sens), collège du Parc des Chaumes (Avallon), collège de Puisaye, Lycée Français de San Francisco.

Matière : Projet pluridisciplinaire (histoire, français, éducation artistique et culturelle, expression théâtrale, maîtrise des outils informatiques, anglais…)

Outils et ressources : plateforme web GuidiGO Studio ; outils de traitement de texte ; outils de montage audio et vidéo.

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Description Le site Osons innover s'intéresse aujourd’hui à Angles de vue, un projet d’envergure orchestré par la plateforme de création numérique GuidiGO, qui a impliqué 400 élèves et 17 institutions culturelles partenaires (voir ci­dessous). Angles de vue est le premier projet de co­création sur tablettes et ordinateurs en milieu scolaire. Son ambition était de faire collaborer professeurs, élèves et institutions dans le but de valoriser le patrimoine culturel de Paris, de la Sarthe, de l’Yonne et de San Francisco. Les élèves ont ainsi créé des parcours et des jeux culturels destinés à faire découvrir le patrimoine de leur ville. Le projet a représenté une façon ludique et innovante de développer leurs compétences dans de nombreux domaines académiques.

Contexte et objectifs pédagogiques Contexte Depuis 2012, GuidiGO propose une plateforme de création de jeux et de parcours culturels interactifs et numériques. Guidés par leurs professeurs, les élèves de la Sarthe, de l’Yonne, d’Ile de France et de San Francisco ont pu librement utiliser la plateforme pour créer leurs propres parcours et jeux. Ils ont bénéficié de l’accompagnement de GuidiGO tout au long des 5 mois qu’a duré le projet. Angles de vue est soutenu par le Ministère de la Culture et de la Communication en tant que projet culturel numérique innovant. Finalisés en juin dernier, les 15 parcours et jeux réalisés par les élèves sont aujourd’hui accessibles au grand public au sein de l’application GuidiGO. Antoine Gouritin, Chef de projet chez GuidiGO, souligne : “L’un des points forts du projet, c’est sa grande flexibilité : chaque professeur a été libre de l’adapter aux objectifs pédagogiques de sa classe, avec, bien sûr, la valorisation culturelle du patrimoine en trame de fond”.

Objectifs

Pour la bonne mise en oeuvre du projet, les élèves ont dû exploiter plusieurs compétences clés, telles que :

la recherche et la synthèse, la rédaction, la lecture à voix haute, l’organisation, le repérage dans l’espace, le travail en équipe, la création numérique, la créativité, la curiosité, l’écoute, la mémorisation.

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Acteurs clés du projet

Antoine Gouritin, Chef de projet chez GuidiGO.

Les professeurs et élèves qui ont participé : Muriel Etcheber (Collège Couperin, Paris), Véronique Ferey (Ecole élémentaire Quatre­Fils, Paris), Carole Josodola (Ecole élémentaire Tournelles, Paris), Marie­Josèphe Tholomier (Ecole Neuve Saint Pierre, Paris), Agnès de Willecot, Claire Granone, Jennifer Willms et Agnès Guillemard (Ecole élémentaire Renard, Paris), Christelle Blanchard (Ecole Condorcet, Yvré l’Evêque), Bénédicte Lecuyer (Ecole de Sougé­le­Ganelon), Lise Manguy (Ecole Ferdinand Buisson, Le Mans), Vincent Devaux (Collège Stéphane Mallarmé, Sens), Aurélie Caudron (Collège du Parc des Chaumes, Avallon), Cathy Germain (Collège de Puisaye), Anne­Sophie Danieau (Lycée Français de San Francisco).

Les institutions culturelles partenaires :

A Paris : Archives Nationales, Bibliothèque Historique de la Ville de Paris, Conservatoire National des Arts et Métiers, Gaîté Lyrique, Maison de la Poésie, Mémorial de la Shoah, Musée d'Art et d'Histoire du Judaïsme, Musée Carnavalet­Histoire de Paris, Musée de la Chasse et de la Nature, Musée National Picasso­ Paris.

Dans la Sarthe : Musée des 24h ­ Circuit de la Sarthe, Abbaye de l'Epau, Prieuré de Vivoin.

Dans l’Yonne : Musée Colette, Musée Zervos, Musée de l'Aventure du Son.

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Étapes clés du projet

Découverte du projet : Début mars, les classes participantes ont découvert l’application GuidiGO à travers deux parcours­jeux créés spécialement pour l’occasion par GuidiGO : l’un sur la Place des Vosges, pour les écoles parisiennes, et l’autre au Musée des 24h – Circuit de la Sarthe, pour les écoles sarthoises.

Accueil des classes participants par les institutions culturelles partenaires : La semaine suivante, les experts des institutions ont accueilli les classes pour leur faire visiter leur musée, leur abbaye ou leur hôtel particulier. Élèves et professeurs ont ensuite mis à profit leurs deux sorties : c’était à leur tour de créer un jeu sur GuidiGO pour faire découvrir leur institution partenaire.

Choix du mode de fonctionnement : Chaque binôme enseignant/institution a choisi son propre mode de fonctionnement. Chez certains, l’expert était présent en classe pendant un maximum de séances (Archives Nationales, Musée des 24h) ; alors que d’autres binômes ont privilégié l’échange de mails. Chaque classe a ainsi imaginé et créé son parcours avec ses textes, illustrations et défis.

Accompagnement de GuidiGO : Tout au long du mois d’avril, GuidiGO a assisté chaque classe lors de l’enregistrement des audios et en a ensuite assuré le montage. Par la suite, certaines classes ont pu retoucher leurs audios en toute autonomie, avec le matériel de prise de son de l’école. Enfin, élèves et professeurs ont mis en ligne les contenus produits, au sein de GuidiGO Studio et les ont, en un clic, publié au sein de l’application mobile GuidiGO.

Test des productions : En mai et juin, les élèves ont été les premiers à tester leur production in situ. GuidiGO a encadré ces visites avec prêt de matériel (tablettes et écouteurs). Ce fut également l’occasion d’échanger avec les enfants, les enseignants et les experts des institutions culturelles.

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Les projets réalisés

Chaque parcours peut être téléchargé au sein de l’application GuidiGO (disponible sur l’App Store et sur Google Play) pour servir d’outil de médiation culturelle lors de la visite des sites culturels partenaires. Il est également possible de profiter du contenu créé par les élèves dans un navigateur web (application développée pour ce projet). Les parcours créés peuvent ainsi servir de support de cours à d’autres enseignants !

Liste non exhaustive des parcours et jeux réalisés par les élèves :

Frida Wattenberg, l'étoile combattante : parcours réalisé par les CM1 de l'école des Tournelles avec le Mémorial de la Shoah.

Enquête à l’abbaye de l’Epau : une visite guidée créée et imaginée par les élèves de la classe de CM2 de l'école Condorcet d'Yvré l'Evèque en Sarthe.

Musée d’art et d’histoire du judaïsme : parcours réalisé par les élèves de CM1 et de CM2 de l’école du Renard.

Bibliothèque historique de la ville de Paris : parcours réalisé par les élèves de CM1 et de CM2 de l’école du Renard.

Le mystère de la manivelle : enquête créée et imaginée par les élèves de la classe de CM2 de l'école Ferdinand Buisson du Mans. Ci­dessous : défi créé par les élèves, application Android.

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A la découverte du prieuré de Vivoin : enquête créée et imaginée par les élèves de la classe de CM2 de l'école publique de Sougé le Ganelon. Ci­dessous : Carte du prieuré dessinée par les élèves et aperçu du contenu d’une étape, application web.

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L’évolution de l’informatique : parcours réalisé par la classe de CE2 de l'école du Renard, en collaboration avec le Musée des Arts et Métiers et la Gaîté Lyrique.

A la découverte de la Mission : chasse au trésor créée par les CM1 ABC du Lycée Français de San Francisco. Ci­dessous : mode StreetView, application iPad.

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Balade poétique sur la trace des animaux des marais : parcours réalisé par les élèves de 6ème du collège Couperin, avec la Maison de la Poésie et le Musée de la Chasse et de la Nature. Ci­dessous : aperçu du contenu d’une étape, application iPad.

Musée Carnavalet ­ Histoire de Paris : parcours réalisé par la classe de CM2 CHAM de l'école du Renard et le Musée Carnavalet ­ Histoire de Paris. Ci­dessous : défi photo avec superposition d’image en réalité augmentée.

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L’école des 4 Fils invitée au musée Picasso : projet réalisé par 2 classes de CM2 de l’école des 4 Fils, en partenariat avec le musée national Picasso­Paris.

L’hotel de Soubise : projet réalisé par les CM2 de l’école Neuve Saint Pierre avec les Archives Nationales.

Principaux apports du projet De l'avis de tous les participants ­ élèves, enseignants, institutions… et parents ­ l'expérimentation "Angles de Vue" a été un vrai succès. En résumé, cette expérimentation de création de visites guidées interactives a montré que :

Le travail en équipe autour d’un projet concret de création est plébiscité par les enseignants comme par les élèves ;

Ce projet collaboratif permet à des élèves plus discrets et/ou en difficulté dans des activités scolaires plus classiques de se mettre en avant ;

Les enfants sont ravis de créer ces parcours qui seront ensuite publiés pour le plus grand nombre ;

Les élèves ont apprécié de travailler avec les ordinateurs et les tablettes, mais ils soulignent avoir également apprécié la phase de recherches documentaires ;

Les enseignants jugent dans l’ensemble très positivement l’intérêt pédagogique du projet ;

Les institutions ont apprécié ce changement de perspective, de la visite guidée traditionnelle pour les scolaires à la co­création de contenus avec les élèves.

La plupart des institutions ont décidé de mettre à disposition des visiteurs les parcours réalisés par les élèves, preuve de la qualité des supports de médiation produits.

Paroles d’élèves : « J'ai trouvé chouette de travailler en groupe » « On apprend de nouvelles choses en s'amusant » « C'est bien de mettre de l'informatique sur quelque chose d'ancien comme ça les jeunes s'y intéressent. » « Ce que j'ai préféré lors de ce projet est que toute la classe soit investie dans le travail. » « J'ai bien aimé car j'ai appris plein de choses. Et c'est utile car tous les gens qui visiteront le Prieuré apprendront aussi ce qu'on a appris !»

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Paroles d’enseignants : « Un excellent support, très facile d'utilisation, permettant de canaliser le travail des élèves, de les motiver et de valoriser un projet par une diffusion sur Internet. La liaison avec une structure culturelle est particulièrement intéressante. » « Projet très motivant permettant de mettre en œuvre les compétences des élèves de manière vivante et concrète, liant arts visuels, découverte du patrimoine local, écriture, recherche et étude de documents, informatique... Très beau projet » « Ce fut une expérience très enrichissante autant pour les enfants que pour moi. » Le 18 juin 2015, s’est tenue à la mairie du 4ème arrondissement, la présentation du projet “Angles de vue”. Salué par les maires du 4ème et du 3ème arrondissement, Christophe Girard et Pierre Aidenbaum, félicité par la représentante du Ministère de la Culture et de la Communication, Sonia Zillhardt et encouragé par le PDG de GuidiGO, David Lerman, ce projet est en voie d’être généralisé à toutes les régions et de nombreux projets similaires pourraient voir le jour à la rentrée prochaine.

Pour consulter l’infographie “Angles de vue – Bilan 2015″, cliquez ici.

Sources :

“Angles de vue” : tous en scène pour le bilan ! Communiqué de presse du projet “Angles de vue” « Angles de vue », un projet numérique collaboratif entre scolaire et culturel Interview d’Antoine Gouritin

______________________________________________________________________________________ A propos d’Osons Innover : Osons Innover est un site proposé par Madmagz sur la pédagogie de projet et le numérique. Les professeurs y trouveront des retours d’expérience sur des projets pédagogiques innovants ayant impliqué l’usage du numérique. Les témoignages sont classés par niveau scolaire, matière et objectif pédagogique.

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