1 Évaluation des logiciels interactifs (1) M2-IFL/DU-TICE, UPMC Elisabeth.Delozanne@upmc.fr...

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Évaluation des logiciels interactifs (1)

M2-IFL/DU-TICE, UPMCElisabeth.Delozanne@upmc.fr

Évaluation heuristiqueCritères d’utilisabilité

Cours 1 (partie 2)

2

Plan du cours Le projet

Étape 1 : définition du problème Sous-étape 1 : étude de l’existant Sous-étape 2 (prochaine séance) : comprendre les

utilisateurs Utilisabilité Méthodes d’inspection (Cf. cours 5)

Introspection Évaluation heuristique Critères ergonomiques

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Utilisabilité

norme ISO 9241-11 (1998) : l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit

peut-être utilisé • par des utilisateurs identifiés, • pour atteindre des buts définis • avec efficacité, efficience et satisfaction • dans un contexte d’utilisation spécifié ».

Bastien Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de

l'interface Expérience utilisateur

Définitionsévaluation en Génie Logiciel

système = solution logicielle et matérielle plans qualité mesurent

• utilité du système• conformité des fonctionnalités avec le cahier

des chargesévaluation ergonomique

système interactif = { utilisateur(s), artefact(s) } s'intéresse

• utilisabilité du système• efficacité des systèmes humains-machines• interaction

Méthodes d’évaluation

Sans utilisateur (pour étudier l’existant) Introspection Méthodes d’inspection

• Critères ergonomiques• Évaluation heuristique

Avec utilisateur Cours 5 et atelier de fin janvier

5

Introspection

Le concepteur essaie le système Procédure

Se donner une tâche réelle Se donner un temps limité S ’assurer qu’on ne sera pas interrompu Parler à voix haute et s’enregistrer Analyser à chaud ce que l’on vient d’observer

• Point positifs, négatifs• Surprises• Idée d’amélioration

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Utilisation Technique très utilisée pour démarrer et aborder un sujet Limites

Très subjective Employée seule : dangereuse

• conception égocentrique• conception technocentrique• appelée : technique du fauteuil

- Je ne bouge pas de ma chaise- Je conçois pour moi-même

Conseils Suivez un protocole Les utilisateurs ne vous ressemblent pas

7

Conception techno-centrique

8

Danger

Conception ego-centrique

( cours Landay)

9

Inspection heuristique But

Faire une étude systématique de tous les écrans d’une application

S’appuyer sur un ensemble de critères ou heuristiques

Procédure1. noter tous les problèmes rencontrés2. analyser les causes3. proposer des solutions4. noter aussi les points positifs5. rédiger un rapport

TD

A rendre pour le projet (phase 1) une inspection heuristique d’au moins deux

applications voisines de votre projet pour la prochaine fois sur le site de votre projet

Ensemble de critères : les critères de l’INRIA Appelés aussi critères de Bastien et Scapin À l’origine de la norme Z67-133-1, Décembre 1991 Présentation sur le site ergolab :

http://www.ergolab.net/articles/criteres-ergonomiques-1.php

http://www.ergolab.net/articles/criteres-ergonomiques-2.php

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1. Structuration des activités et guidage2. Minimiser la charge de travail de l’utilisateur3. Contrôle entre les mains de l'utilisateur4. Adaptabilité5. Prévision et récupération des erreurs6. Compatibilité7. Signifiance des codes et dénomination8. Cohérence et homogénéité

Critères de l’INRIA (Bastien et Scapin)

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Utilisation des critères

Pour l’évaluation Évaluation heuristique

Pour la conception Liste des erreurs de débutant à éviter pour avoir

l’air professionnel Inscrire les critères d’évaluation dans les dossiers

de conception Guide pour l’équipe de conception

Foultitude de critères normes et recommandations Parfois contradictoires Pour éveiller votre attention

Structuration des activités et guidage objectif :

faciliter l'apprentissage par l'action, l'orientation, les prises de décisions

techniques des roulettes de sécurité (étayage, scaffolding), incitation (prompting, affordance) structure de contexte déterminée par les actions possibles granularité des commandes format d'écran

• organisation spatiale des données importantes• groupement• format de présentation (titre, courbe, couleur, encadrés,

justification) structuration des menus (préférez la largeur)

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Guidage : étayage

Deux aspects Aider l'utilisateur débutant à se repérer et à se

construire une logique d'utilisation Permettre à un utilisateur expérimenté de gagner

du temps Exemples :

Les informations au survol Les assistants d'installation

• Installation recommandée• Installation personnalisée

Le compagnon office (masquer) Les accès rapides et raccourcis clavier

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Guidage - incitation

Exemples

Contre-exemple certains jeux d’aventures

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Guidage - groupement/distinction entre items

Exemple Contre-exemple

Retours d'informations

Objectif : informer pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action

(modèle de Norman) pour rassurer (temps de réponse long) pour réduire la charge cognitive

indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs)

représentation des déplacements présentation des options (menus fantômes,

surgissant, pop-up)

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Guidage – retour d’information

À faire De 2 à 6 secondes : icône d'attente De 6 à 30 secondes : barre d'avancement Plus de 30 secondes :

• Barre d'avancement + affichage de l'opération en cours

Contre-exemple

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Guidage - lisibilité

À faire Objectif : informerpour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action pour rassurer (temps de réponse long)

Définition du guidage : c’est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, o, Objectif : informer

pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action (modèle de Norman)pour rassurer (temps de réponse long)pour réduire la charge cognitive

indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs)

À ne pas faire

OBJECTIF : INFORMEROBJECTIF : INFORMERPOUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR POUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR D'ÉVALUER SON ACTION D'ÉVALUER SON ACTION POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE LONG)LONG)

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Lisibilité : Polices et style

Jamais de souligné : exemple exemple Pas de textes longs en majuscules ni en italique :

majuscules rendent le

- texte plus difficile à lire élément plus facile à identifier

EXEMPLE EXEMPLE exemple exemple Affichage à l'écran :

Police sans sérif (sans empattement) Exemples : Arial, Helvetica, Verdana, Comic Contre-exemple : Times

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Lisibilité : Format d'affichage

Les nombres : Aligner les entiers à droite Aligner les valeurs décimales sur la virgule Découper les nombres par groupe de 3 ou 4

chiffres Les listes alphabétiques alignées à gauche Labels et champs alignés à gauche

Quand les labels sont de même longueur Labels alignés à droite et champs alignés à gauche

Quand longueurs différentes

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Lisibilité : Format

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Lisibilité : couleurs Tout le monde ne perçoit pas les couleurs de la

même façon Utiliser la couleur et un autre attribut pour coder

une information ou pour mettre en évidence Respecter le sens habituel donné aux couleurs

dépend des cultures, des domaines Ex : le rouge signifie

• Finance : perte• Chimie : chaud• Signalisation : interdiction• Cartographie : nationale• Sécurité : danger• Électricité : marche• Circulation : arrêt

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Les couleurs : recommandations Codage couleur

Associer à chaque couleur une signification précise et uniforme

Principe du double codage : couleur + autre chose• 8% des hommes sont daltoniens

Minimiser le nombre de couleurs Utiliser

pour mettre en valeur une partie de l’écran neutre et claire pour le fond d’écran très contrastées pour exprimer une différence (et

inversement)

On

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Couleurs à éviter Caractères :

Bleu, rouge, violet (peu importe la couleur du fond). Couples : Fond/caractères

Ne jamais utiliser ensemble • Noir et bleu• Rouge et bleu • Jaune et violet, Jaune et vert

Ces couples sont reconnus comme causant une sollicitation excessive de la rétine provoquant de l'inconfort qui peut s'aggraver avec le vieillissement.

Fond : Les teintes de rouge et de jaune et ses dérivés (par

ex. : le vert, l'orange...)

Lisez-moi

Lisez-moi

Lisez-moi

Lisez-moiLisez-moi Lisez-moi

Lisez-moi Lisez-moi

Lisez-moi

Lisez-moi

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Couleurs conseillées

Choix 1 Fond : gris pâle, beige mais pas blanc Caractères : noir, magenta, vert

Choix 2: Fond bleu Caractères :

• Blanc, or, vert• Cyan, jaune, lavande• Or, magenta

Faites des tests !!!

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Méthode de choix des couleurs Composer votre interface sans couleur

La couleur est un plus Un codage coloré ne se suffit pas à lui-même

Choix des couleurs1. Identifier les objets à afficher2. Regrouper ces objets par niveau de visibilité3. Choisir les composantes de la couleur

Teinte : connotation Saturation et intensité : visibilité

4. Vérifier les compatibilités5. Prototyper le résultat obtenu

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Utiliser les services de graphistes, faites des tests Penser au daltonisme

8 % des hommes Double codage : couleur + autre Respecter les conventions culturelles sur les couleurs Pas d'effet arbre de Noël Cours en ligne sur les couleurs

http://interaction2.free.fr/ http://developpeur.journaldunet.com/tutoriel/theo/06

0708-accessibilite-couleur-daltonisme.shtml Accessibilité : http://www.braillenet.org/

On

Couleurs

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Charge de travail

Définition : Le critère charge de travail concerne l’ensemble

des éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique (mnème = unité d’information) des utilisateurs et dans l’augmentation de l’efficacité du dialogue

2 sous-critères brièveté

• concision• actions minimales

densité informationnelle

Règle de concision

limiter la charge de travail compromis entre le bref et l'expressif pas de gadgets inutiles, limiter les fonctionnalités

limiter la densité d'informations réduire la charge mnésique

abréviations (utilisateurs expérimentés) compréhensibles dérivables selon des règles précises (commande I ou P)

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Charge de travail - brièveté

À faire

À ne pas faire

Charge de travail -actions minimales

Réduire le nombre d'actions physiques macro-commandes

• flexibilité• abstraction

Minimiser les entrées couper-coller valeurs par défaut (dynamiques ou préférences) proposer des listes déroulantes (pas trop longue) complétion automatique défaire-repéter

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33

Charge de travail - actions minimales

À ne pas faire

34

Charge de travail - densité informationnelle

À faire

À ne pas faire

35

Charge de travail-densité

Règle du contrôle à l'utilisateur

Objectif : l'interface doit apparaître comme étant sous le

contrôle de l'utilisateur le système n'exécute des opérations qu'à la suite

d'actions explicites de l'utilisateur Exemple :

ne pas changer d'écran sans demande explicite prévenir si changement de contrôle prévoir pour les experts la possibilité d'anticiper,

de sauter des étapes (ne pas trop guider)

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Contrôle explicite

Définition : ce critère regroupe 2 aspects différents la prise en compte par le système des

actions des utilisateurs le contrôle des utilisateurs sur le traitement

de leurs actions 2 sous-critères

actions explicites contrôle utilisateur

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Contrôle explicite - actions explicites

À faire Indiquer les champs obligatoires dans un

formulaire Traquer les ambigüités possibles À ne pas faire

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Contrôle explicite - contrôle utilisateur

À faire

À ne pas faire Impossibilité d’ annuler Prise de contrôle intempestive

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Adaptabilité

Définition : Un système est adaptatif quand il est capable de

réagir selon le contexte, et selon les besoins et préférences des utilisateurs

Un système est adaptable quand il permet à l'utilisateur de le paramétrer

2 sous-critères Flexibilité (adaptabilité) Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur

(adaptativité)

Flexibilité Objectif : prendre en compte la diversité des utilisateurs et des

situations Exemples :

paramétrages : préférences, options, tableaux de bord prendre en compte les niveaux différents d'expertise

• Au moins : première utilisation, utilisations occasionnelles, utilisations répètées

correction d’orthographe représentation multiple des concepts

• associer plusieurs objets de présentation à un concept donné

• variations sur une forme de base unique possibilité de résoudre un problème de plusieurs manières respect du rythme de l'utilisateur éviter d'imposer un ordre pour les entrées d'informations

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Adaptabilité - flexibilité

Plusieurs façons d ’effectuer la même action Exemple

copie de fichiers vers une disquette dans l’explorateur• glisser - lâcher• copier - coller (menu, raccourcis clavier,

boutons)• menu, envoyer vers

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Adaptabilité - expérience de l’utilisateur

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Adaptativité

Exemples : Menus partiels qui se déploient complètement au

bout de quelques secondes Complétion automatique

Contre-exemple : Le trombone L'adaptativité peut être problèmatique : il faut être

très vigilant

Prévision et récupération des erreurs

Principes : L'utilisateur a le droit à l'essai/ erreur L'utilisateur n'est pas l'idiot du village

Erreurs = sources principales d'anxiété 3 sous-critères

prévention/ protection messages d'erreurs récupération

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Protection contre les erreurs

Exemple message d'alerte (quitter sans sauver) protéger en écriture ce qui n'est pas accessible à

l'utilisateur (label des formulaires...) éviter les erreurs dès la saisie

• minimiser la frappe (listes déroulantes, complétion automatique, calendrier)

détecter les erreurs dès la saisie griser les menus non accessibles

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Messages d'erreurs

Immédiats Compréhensibles

Précis et spécifiques Pas de double négation, de forme nominale, ni de

forme passive Aimables

Pas d'injure, ni de termes techniques Constructifs

Éviter les impasses et proposer une sortie Visibles

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Messages d'erreurs

Mauvais exemples

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Correction des erreurs

À faire La commande annuler Expliquer comment réparer

À ne pas faire

Règle de cohérence et d'homogénéité objectif :

rendre l'interface prédictible, même interface dans le même contexte

facilité l'apprentissage, le repérage rassurer et diminuer le nombre d'erreurs

unité de cohérence générale : métaphore monde réel (manipulation directe) conversation (langage de commandes et langage

plus ou moins naturel) stabilité de l'écran : charte graphique

titres, messages, informations localisés au même endroit d'un écran à l'autre

Homogénéité dans tout le logiciel

même tâche •même suite d'actions identiques

même commande •mêmes effets

choix et prises de décisions se font de manière identique objet/action action /objet

terminologie constante q, logout, ., quitter, fermer construction de phrases constantes

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52

Homogénéité

53

Homogénéité/cohérence - entre logiciels

Signifiance des codes et dénominations codage :

codes numériques unanimité contre eux, décomposables en unités

significatives codes mnémoniques : plus faciles à retenir codes chromatiques

à n'utiliser que pour renforcer un codage code iconique

facile à mémoriser évocateur ?

codes graphiques : légende dénominations

se conformer aux usages des opérateurs, de l'entreprise préférer les verbes aux noms verbaux pour les actions

• précision : afficher, voir, imprimer

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Signifiance des codes et dénominations

À ne pas faire

Compatibilité

avec les supports papier avec les habitudes des utilisateurs avec l'organisation de l'entreprise avec d'autres logiciels

=> se conformer aux normes et aux standards (ISO, AFNOR)

Ou alors innover

Mais radicalement

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Compatibilité - expérience de l’utilisateur

Métaphores usuelles loupe symbolise : fonction de recherche enveloppe signale : contacter le webmaster par

courriel point d’interrogation : aide en ligne  maison : lien vers la page d'accueil  drapeau : langue de la page en cours ou

possibilité de changer de langue Célèbres contre-exemples

Éjecter la disquette (vieux Mac) Menu démarrer pour quitter Windows

Conclusion sur les critères

En évaluation Art délicat de l’évaluation heuristique

• Évaluateurs moyens : subtiles Permet d’établir des rapports évaluation sur l’aspect utilisabilité

En conception : les avoir en tête lors de la conception faire des compromis en cas de contradictions en fonction de la

tâche, de l'activité ou du public cible ne pas introduire de gadget ni multiplier les fonctions étudier de nombreuses interfaces d'un regard critique et piquer les

bonnes idées regarder de nombreux guides et critères (Cf. le web)

Projet : Faire une inspection heuristiques de votre projet l’évaluation

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Retenir

Les critères (par exemple ceux de l’INRIA) Permettent d’éliminer les erreurs de conception de

type « amateur »• Police, souligné, utilisation des couleurs etc.

En projet Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de

critères) pour l’étude de l’existant

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