12
OFFENSIVE ROADS OFFENSIVE ROADS Tête de pont ou un support Génie pontonnier). Voir exemple #1 1.3 Pas de perte 1.3.1 Chaque unité possède un ou deux pas de pertes, représen- tant sa force actuelle. Le côté recto d’une unité représente l’unité à pleine force. Si elle subit une perte suite à un combat, , l’unité est retournée côté verso, présentant des facteurs réduits. Si elle subit une nouvelle perte, elle est éliminée. 1.3.2 Une unité n’ayant pas de verso (y compris les QG) ne dispose que d’un seul pas de perte. Elle est donc éliminée dès la première perte. 1.3.3 Une unité éliminée est placée dans la case «Unités Elimi- nées» du joueur (sur la carte). 1.3.4 Les unités retirées du jeu suite à un retrait ou une conver- sion (cf. 17), les KG éliminés (cf. 7.15.7) ainsi que les unités éliminées sous statut OOS-FS sont placés sur la case «Unités retirées du jeu» du joueur sur la carte et ne peuvent plus être reconstruites. 1.4 Marqueurs de jeu 1.4.1 Divers marqueurs permettent de reporter des informa- tions, soit sur la carte, soit directement sur les unités. Leur utilisation est décrite au fil des règles. 1.5 Supports 1.5.1 Les pions supports sont utilisés par chaque joueur pour influencer les opérations militaires. Ces supports ne sont pas nécessairement d’origine matérielle, mais peuvent correspondre à un événement particulier se produisant au cours de la cam- pagne. 1.5.2 Les supports peuvent être utilisés de deux manières : • soit en appliquant l’événement indiqué sur le recto du sup- port (cf. descriptions en annexe), • soit pour accomplir diverses actions du jeu : remplacement blindé, mouvement stratégique, etc… Dans ce cas, l’événement lié au support et toutes ses restric- tions ne s’appliquent pas. Exemple : un support Aviation peut être utilisé de manière gé- nérique pour remplacer un pas de perte blindé, même par temps ‘Blizzard’. 1.5.3 Les événements des supports marqués d’un cercle blanc sur leur verso (Staline, etc.) doivent être joués obligatoirement s’ils sont tirés. 1.6 Marqueurs Offensive (MO). 1.6.1 Seul le joueur soviétique dispose de marqueurs Offensive. 1.6.2 Les marqueurs Offensive sont caractérisés par un rayon d’action exprimé en hex, calculé depuis l’hex du marqueur offensive exclu jusqu’à l’hex de l’unité inclus. Ce rayon d’action est indépendant du terrain et des unités ennemies. 1.6.3 Le verso des MO porte une indication ‘Stalingrad’ indiquant qu’ils sont utilisés uniquement contre les unités de l’Axe encerclées autour de la ville. Leur rayon d’action est alors modifié (cf XXX) 1.7 Nationalité 1.7.1 Les unités sont rattachées à une nation. Work in Progress.... 1 Définition des termes de jeu 1.1 Les Unités 1.1.1 Les unités de combats (appelées unités dans la règle) repré- sentent les troupes des deux camps ayant participé aux opéra- tions militaires simulées dans ce jeu. 1.1.2 Il y a trois types d’unités dans le jeu : • les divisions de l’Axe ou soviétiques et les corps d’armée blindés et de cavalerie soviétiques, • les Quartiers Généraux (QG), • les Kampfgruppen blindés ou d’infanterie (KG), Toutes les règles s’appliquant aux divisions s’appliquent égale- ment aux corps d’armée, sauf mention contraire. Pour rendre les règles plus lisibles, le terme division sera employé pour désigner les divisions et les corps d’armée. 1.1.3 Chaque division est caractérisée par les indications sui- vantes : Le verso d’une division représente cette même unité avec des fac- teurs réduits. On dit que les divisions ont 2 pas de pertes(cf. 1.3). 1.1.4 Pour les règles, une division peut être soit une unité blin- dée, soit une unité non blindée. - Une division blindée possède une silhouette de véhicule blindée au centre. - Une division non blindée comporte un symbole au centre du pion. 1.1.5 Certaines divisions allemandes sont composés de 2 ou 3 pions appelé par simplification ‘composant de division blin- dée’. Chaque composant est considéré individuellement comme une division en termes de jeu sauf pour les points suivants : • tous les composants d’une même division blindée situés dans le même hex ne comptent que pour un point d’empilement. • tous les composants d’une même division blindée parti- cipant au même combat ne comptent que pour une demie unité en exploitation si une attaque blindée a été déclarée lors du combat et si tous les composants de la division blindée présents sur la carte participe au combat. • seul le dernier composant d’une division blindée présent sur carte peut générer un KG au moment de son élimination. 1.1.6 Certaines divisions ont leur facteur d’attaque imprimé sur fond noir ou noir et blanc pour indiquer qu’elles peuvent effectuer une attaque blindée (cf 8.6) 1.1.7 Chaque QG est caractérisé par les indications suivantes : Le verso d’un QG représente ce même QG en mode Ponton, la flèche indiquant le côté de l’hex où les pénalités de mouvement et de ravitaillement dues au cours d’eau sont annulées. Un QG sur cette face conserve toutes ses caractéristiques habi- tuelles. 1.1.8 Les KG apparaissent après la destruction d’une division d’élite allemande. Ils sont régis par les mêmes règles que les divisions et ne s’en différencient que par leur symbolisation (silhouette de véhicule ou de fantassins sans symbole OTAN ni désignation historique). Les règles s’appliquant aux divisions concernent également les KG, sauf mention contraire. 1.2 Rayon de commandement (RdC) 1.2.1 Le RdC d’un QG, exprimé en nombre d’hexagones, caractérise la capacité de celui-ci à commander et ravitailler les troupes à proximité. 1.2.2 Le RdC est calculé depuis l’hex du QG exclu jusqu’à l’hex de l’unité inclus. Pour être dans le RdC d’un QG, une unité doit se trouver à une distance en hex inférieure ou égale au RdC du QG. Pour ce calcul, les hex de route ou rail connectés comptent pour un demi hex, uniquement si QG se situe dans une ville et sur des rails menant à une source de ravitaillement ami. 1.2.3 Le RdC ne peut traverser une unité ennemie ou un hex adjacent à une unité ennemie sauf si celui-ci est occupé par une unité amie. 1.2.4 Le RdC ne peut pas traverser un fleuve sans pont (dessiné sur carte ou créé par un QG en mode Ponton, un marqueur 02 03 294 5 2 6 Unité d’élite Facteur d’attaque Divisions blindées Infanterie Cavalerie Infanterie de montagne Sécurité (Sicherungs) Élite Facteur de défense Facteur de défense Capacité de mouvement Designation historique 294 3 2 3 4 3 4 11 Pz 4 3 4 11 Pz 24 Pz 5 3 5 26 TK 7 3 6 3 Mot 3 5 5 Dans cet exemple, où le fleuve n’est pas gelé, la division allemande 298 n’est pas dans le rayon de commandement du QG Lanz. En effet le RdC ne peut traverser les hex 1511 et 1613 à cause des unités ennemies. Le RdC ne peut pas non plus franchir un fleuve non gelé. Le seul chemin possible serait 1410-1411-1412-1413-1414-1515-1614 mais ce chemin est d’une longueur de sept hex, supérieur à la portée de six du QG. Si le QG s’était situé dans la ville en 1409, les hex de route ou rail connectés auraient compter pour un demi hex, et l’unité se serait trouvé dans le RdC du QG. De même dans le cas où le fleuve est gelé, le RdC passant par 1410-1411-1412-1413-1514-1614. 336 5 2 6 60 G 3 2 4 4 GMK 9 3 9 4 KK 4 3 2 4 Rayon de commandement Designation historique Voron. 3 1 9 4 PzA 3 1 9 Capacité de mouvement Voron. 0 1 9 2 2 2 KG 4 3 4 KG 4 S S S S S S Exemple #1 -Rayon de commandement Unité régulière Unité de la Garde Wehrmacht Waffen SS Roumanie Italie Hongrie Union soviétique Allemagne Nations alliées 4 KK 4 3 2 4 201 3 3 3 3 Jul 3 2 3

1 Dé˜ nition des termes de jeu · 2019-02-05 · pant e˛ ectivement au combat. Le total est alors ajusté en fonc-tion des modi˜ cateurs (terrain, support, ravitaillement, etc)

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Page 1: 1 Dé˜ nition des termes de jeu · 2019-02-05 · pant e˛ ectivement au combat. Le total est alors ajusté en fonc-tion des modi˜ cateurs (terrain, support, ravitaillement, etc)

OFFENSIVEROADS

OFFENSIVEROADS

Tête de pont ou un support Génie pontonnier).Voir exemple #1

1.3 Pas de perte1.3.1 Chaque unité possède un ou deux pas de pertes, représen-tant sa force actuelle. Le côté recto d’une unité représente l’unité à pleine force. Si elle subit une perte suite à un combat, , l’unité est retournée côté verso, présentant des facteurs réduits. Si elle subit une nouvelle perte, elle est éliminée.1.3.2 Une unité n’ayant pas de verso (y compris les QG) ne dispose que d’un seul pas de perte. Elle est donc éliminée dès la première perte.1.3.3 Une unité éliminée est placée dans la case «Unités Elimi-nées» du joueur (sur la carte).1.3.4 Les unités retirées du jeu suite à un retrait ou une conver-sion (cf. 17), les KG éliminés (cf. 7.15.7) ainsi que les unités éliminées sous statut OOS-FS sont placés sur la case «Unités retirées du jeu» du joueur sur la carte et ne peuvent plus être reconstruites.

1.4 Marqueurs de jeu1.4.1 Divers marqueurs permettent de reporter des informa-tions, soit sur la carte, soit directement sur les unités.Leur utilisation est décrite au � l des règles.

1.5 Supports1.5.1 Les pions supports sont utilisés par chaque joueur pour in� uencer les opérations militaires. Ces supports ne sont pas nécessairement d’origine matérielle, mais peuvent correspondre à un événement particulier se produisant au cours de la cam-pagne.

1.5.2 Les supports peuvent être utilisés de deux manières :• soit en appliquant l’événement indiqué sur le recto du sup-port (cf. descriptions en annexe),• soit pour accomplir diverses actions du jeu : remplacement blindé, mouvement stratégique, etc…Dans ce cas, l’événement lié au support et toutes ses restric-tions ne s’appliquent pas.

Exemple : un support Aviation peut être utilisé de manière gé-nérique pour remplacer un pas de perte blindé, même par temps ‘Blizzard’.1.5.3 Les événements des supports marqués d’un cercle blanc sur leur verso (Staline, etc.) doivent être joués obligatoirement s’ils sont tirés.

1.6 Marqueurs O� ensive (MO).1.6.1 Seul le joueur soviétique dispose de marqueurs O� ensive.1.6.2 Les marqueurs O� ensive sont caractérisés par un rayon d’action exprimé en hex, calculé depuis l’hex du marqueur o� ensive exclu jusqu’à l’hex de l’unité inclus. Ce rayon d’action est indépendant du terrain et des unités ennemies.1.6.3 Le verso des MO porte une indication ‘Stalingrad’ indiquant qu’ils sont utilisés uniquement contre les unités de l’Axe encerclées autour de la ville. Leur rayon d’action est alors modi� é (cf XXX)

1.7 Nationalité1.7.1 Les unités sont rattachées à une nation.

Work inProgress....

1 Dé� nition des termes de jeu1.1 Les Unités1.1.1 Les unités de combats (appelées unités dans la règle) repré-sentent les troupes des deux camps ayant participé aux opéra-tions militaires simulées dans ce jeu.1.1.2 Il y a trois types d’unités dans le jeu :

• les divisions de l’Axe ou soviétiques et les corps d’armée blindés et de cavalerie soviétiques,• les Quartiers Généraux (QG),• les Kampfgruppen blindés ou d’infanterie (KG),

Toutes les règles s’appliquant aux divisions s’appliquent égale-ment aux corps d’armée, sauf mention contraire. Pour rendre les règles plus lisibles, le terme division sera employé pour désigner les divisions et les corps d’armée.1.1.3 Chaque division est caractérisée par les indications sui-vantes :

Le verso d’une division représente cette même unité avec des fac-teurs réduits. On dit que les divisions ont 2 pas de pertes(cf. 1.3).

1.1.4 Pour les règles, une division peut être soit une unité blin-dée, soit une unité non blindée.- Une division blindée possède une silhouette de véhicule blindée au centre.

- Une division non blindée comporte un symbole au centre du pion.

1.1.5 Certaines divisions allemandes sont composés de 2 ou 3 pions appelé par simpli� cation ‘composant de division blin-dée’. Chaque composant est considéré individuellement comme une division en termes de jeu sauf pour les points suivants :

• tous les composants d’une même division blindée situés dans le même hex ne comptent que pour un point d’empilement.

• tous les composants d’une même division blindée parti-cipant au même combat ne comptent que pour une demie unité en exploitation si une attaque blindée a été déclarée lors du combat et si tous les composants de la division blindée présents sur la carte participe au combat.• seul le dernier composant d’une division blindée présent sur carte peut générer un KG au moment de son élimination.

1.1.6 Certaines divisions ont leur facteur d’attaque imprimé sur fond noir ou noir et blanc pour indiquer qu’elles peuvent e� ectuer une attaque blindée (cf 8.6)

1.1.7 Chaque QG est caractérisé par les indications suivantes :

Le verso d’un QG représente ce même QG en mode Ponton, la � èche indiquant le côté de l’hex où les pénalités de mouvement et de ravitaillement dues au cours d’eau sont annulées. Un QG sur cette face conserve toutes ses caractéristiques habi-tuelles.

1.1.8 Les KG apparaissent après la destruction d’une division d’élite allemande. Ils sont régis par les mêmes règles que les divisions et ne s’en di� érencient que par leur symbolisation (silhouette de véhicule ou de fantassins sans symbole OTAN ni désignation historique). Les règles s’appliquant aux divisions concernent également les KG, sauf mention contraire.

1.2 Rayon de commandement (RdC)1.2.1 Le RdC d’un QG, exprimé en nombre d’hexagones, caractérise la capacité de celui-ci à commander et ravitailler les troupes à proximité.1.2.2 Le RdC est calculé depuis l’hex du QG exclu jusqu’à l’hex de l’unité inclus. Pour être dans le RdC d’un QG, une unité doit se trouver à une distance en hex inférieure ou égale au RdC du QG. Pour ce calcul, les hex de route ou rail connectés comptent pour un demi hex, uniquement si QG se situe dans une ville et sur des rails menant à une source de ravitaillement ami.1.2.3 Le RdC ne peut traverser une unité ennemie ou un hex adjacent à une unité ennemie sauf si celui-ci est occupé par une unité amie.1.2.4 Le RdC ne peut pas traverser un � euve sans pont (dessiné sur carte ou créé par un QG en mode Ponton, un marqueur

02 03

294

5 26★Unité d’élite

Facteur d’attaque

Divisions blindées Infanterie Cavalerie Infanteriede montagne

Sécurité(Sicherungs)

Élite

Facteur de défense

Facteur de défense

Capacité de mouvement

Designationhistorique

294

3 23★

4 34

11 Pz★

4 34

11 Pz★

24 Pz

5 35

★ 26 TK

7 36

★3 Mot

35

★★

5

Dans cet exemple, où le fl euve n’est pas gelé, la division allemande 298 n’est pas dans le rayon de commandement du QG Lanz. En effet le RdC ne peut traverser les hex 1511 et 1613 à cause des unités ennemies. Le RdC ne peut pas non plus franchir un fl euve non gelé. Le seul chemin possible serait 1410-1411-1412-1413-1414-1515-1614 mais ce chemin est d’une longueur de sept hex, supérieur à la portée de six du QG. Si le QG s’était situé dans la ville en 1409, les hex de route ou rail connectés auraient compter pour un demi hex, et l’unité se serait trouvé dans le RdC du QG.De même dans le cas où le fl euve est gelé, le RdC passant par 1410-1411-1412-1413-1514-1614. ●

336

5 26★

4 Cun

3 23

60 G

3 24

60 G

3 24

340

2 23

4 GMK

9 39

★★4 KK

4 324

Rayon decommandement

Designationhistorique

Voron.

319

4 PzA

319 Capacité de mouvement

Voron.

019

2222

KG

4 34

KG

Le RdC d’un QG, exprimé en nombre d’hexagones, caractérise la capacité de celui-ci à commander et ravitailler les

4

S S S SS S

Exemple #1 -Rayon de commandement

Unité régulière

Unité dela Garde

Wehrmacht Waffen SS Roumanie Italie Hongrie

Union soviétique Allemagne Nations alliées

★ ★

4 KK

4 324

201

3 33

3 Jul

3 23

Page 2: 1 Dé˜ nition des termes de jeu · 2019-02-05 · pant e˛ ectivement au combat. Le total est alors ajusté en fonc-tion des modi˜ cateurs (terrain, support, ravitaillement, etc)

OFFENSIVEROADS

OFFENSIVEROADS

l’attaquant est concerné par les pertes dans ce cas, (c) tous les autres résultats sont inchangés.

• les rivières sont considérées comme des � euves à tout point de vue, • une unité ne peut pas entrer dans un hex adjacent à une unité ennemie en franchissant une rivière ou un � euve, sauf à travers un pont.• il interdit d’attaquer à travers un � euve, sauf via un pont. Un pont (dessiné sur la carte, QG en mode Ponton, ou support Gé-nie pontonnier) annule le � euve pour le déplacement et permet d’attaquer à travers en divisant par trois le potentiel d’attaque des unités (arrondi au supérieur).

3.3 Type de couverture nuageusetrois types de couverture nuageuse sont possibles :

- Ciel Dégagé (CD) : aucun e� et.- Ciel Couvert (CC): les supports aériens peuvent être placés sur la carte mais leur action est limitée à l’hex qu’ils occupent.- Blizzard (Bz): les supports aériens ne peuvent pas être placés sur la carte. Un malus est appliqué pour le ravitaillement de Stalingrad.

3.4 Gel des cours d’eauEn début de partie, aucun cours d’eau n’ est gelé.- Si un résultat rg apparaît, les rivières gèlent. Conséquences : les e� ets des rivières sont ignorés pour le mouvement. Une pile attaquée uniquement à travers une rivière gelée gagne un bonus de un point en défense après application de tous les modi� cateurs- Si un résultat G apparaît, les � euves gèlent. Conséquences : les � euves sont considérés comme des rivières à tout point de vue. Les e� ets des rivières sont ignorés. Les ma-

rais sont considérés comme étant des forêts à tout point de vue.Exception : si un résultat B est obtenu au tour FEV IV, les résul-tats G du tour sont transformés en rg.

3.5 Table météo (voir ci-dessous)

 4 Phase de ravitaillementLors de cette phase, on véri� e que les QG, puis les unités du joueur en phase soient bien ravitaillés.

4.1 Ravitaillement des QG4.1.1 Pour qu’un QG soit ravitaillé, il doit se trouver soit sur une source de ravitaillement, soit sur une voie de communication (route, rail) menant à une source de ravitaillement (cf. 4.3,4.4). Cette Ligne de Ravitaillement (LdR) est d’une longueur illimi-tée mais ne peut pas traverser une unité ennemie ou un hex adjacent à une unité ennemie sauf si celui-ci est occupé par une unité amie.4.1.2 Les QG ne pouvant tracer une LdR sont retirés de la carte et reviennent en renfort dès la phase de Renfort et Remplace-ment du même tour.4.1.3 A l’issue de la phase de ravitaillement, un QG ravitaillé et adjacent à un cours d’eau (� euve ou rivière) peut être retourné sur sa face verso (Ponton), en pointant la � èche vers un côté d’hex bordé par le cours d’eau. On considère alors qu’un pont existe aussitôt sur ce côté d’hex, annulant les e� ets du cours d’eau pour le mouvement et le ravitaillement (si c’est un � euve).4.1.4 Au début de la phase de ravitaillement, un QG sur sa face Ponton peut être retourné sur son recto ; le pont disparaît alors aussitôt.

4.2 Sources de ravitaillement4.2.1 Tout hex de la carte contenant un symbole ravitaillement soviétique est une source de ravitaillement pour le joueur sovié-tique. Certaines sources ne sont actives qu’à partir d’un certain tour, indiqué par une date dans le symbole sur la carte. 4.2.2 Tout hex de la carte contenant un symbole ravitaillement de l’Axe est une source de ravitaillement pour le joueur de l’Axe.

En termes de jeu :• toutes les unités du camp soviétique sont considérées comme faisant partie de la même nationalité,• toutes les unités du camp de l’Axe sont considérées comme étant de nationalité di� érente.

1.7.2 Par dé� nition, le terme ‘Axe’ désigne l’ensemble des unités du camp de l’Axe (Allemagne et ses alliées) Quand une nationa-lité spéci� que est citée, seules les unités de cette nationalité sont concernées .1.7.3 la nationalité des unités a des conséquences sur l’empi-lement (cf. 1.11.4), le ravitaillement (cf. 4.2), le placement des supports, l’organisation des combats et la supériorité allemande.

1.8 Terrains 1.8.1 Terrains multiples : seul le terrain majoritairement pré-sent dans l’hex est à prendre en compte pour le mouvement et le combat. Exemple : l’hex 0821 est du terrain clair.Note : les routes/rail peuvent annuler les autres terrains pour le mouvement.1.8.2 Trois types de zones urbaines sont représentés dans le jeu : les villages, les villes et les villes majeures. Toutes les règles faisant référence explicitement aux villes concernent les villes et les villes majeures mais ne s’appliquent pas aux villages, sauf mention spéci� que.1.8.3 La ville de Stalingrad est dé� nie comme étant composée des hex 1334 et 1434. La zone urbaine en 1335 et 1435 ne fait pas partie de Stalingrad en termes de jeu, en particulier pour déterminer la possession de la ville.1.8.4 Les bras de mer et les lacs sont considérés comme des terrains infranchissables pour les mouvements, les combats, les lignes de ravitaillement et les RdC. Les lignes de ravitaillement et les RdC ne sont pas coupés par une unité ennemie située de l’autre côté d’un bras de mer ou d’un lac.

1.9 Règles d’arrondi1.9.1 Quand une valeur est divisée par deux, le résultat est tou-jours arrondi au supérieur.1.9.2 Une valeur divisée par deux, puis multipliée par deux reste inchangée. Quand plusieurs valeurs divisées par deux doivent être additionnées, la division se fait à l’issue de la somme.

1.10 Contrôle des hex1.10.1 Un joueur contrôle et capture un hex dès qu’il y fait tran-siter une unité lors d’un mouvement, ou s’il occupe l’hex à la � n d’une phase. Par convention, tous les hex à l’ouest de la ligne de front de début de partie sont contrôlés par le joueur de l’Axe, les autres hex étant contrôlés par le joueur soviétique.

1.11 Empilement1.11.1 L’empilement est le fait de placer plus d’une unité amie sur un même hex. Un tel ensemble est alors appelé une pile.Chaque hex ne peut contenir qu’un nombre limité d’unités, dé� ni ci-après.1.11.2 L’empilement est véri� é à la � n de chaque phase de jeu. Si à la � n d’une phase, la limite d’empilement est dépassée dans un hex, le joueur possédant les unités doit éliminer le nombre nécessaire d’unités a� n de le ramener à la limite autorisée.1.11.3 L’empilement est limité à 3 unités de type divisions ou KG dans un même hex.Exemple : 2 divisions et 1 KG atteignent la limite d’empilement dans un hex.

1.11.4 Les QG ne comptent pas dans l’empilement, mais un seul QG peut se trouver dans un hex.1.11.5 Certaines divisions allemandes sont composés de 2 ou 3 pions. L’ensemble de ces pions ne compte que pour une unité dans le calcul de l’empilement.1.11.5 Les unités hongroises et roumaines ne peuvent être empi-lées dans un même hex.

2 Séquence de jeu• Phase de Météo• Séquence du joueur soviétique

- Phase de ravitaillement- Phase de redéploiement et de placement des marqueurs o� ensives- Phase d’obtention et de placement des supports- Phase de l’évolution de l’o� ensive Mars- Phase Stavka- Phase de mouvement- Phase de combat- Phase d’exploitation- Phase de renforts et remplacements

• Séquence du joueur de l’Axe- Phase de ravitaillement - Phase de ravitaillement de Stalingrad- Phase d’obtention et de placement des supports- Phase de mouvement- Phase de combat- Phase d’exploitation- Phase de renforts et remplacements

3 Phase Météo3.1 Test de météo3.1.1 La Météo est testée au début de chaque tour. Le joueur soviétique lance deux dés et se reporte à la Table de Météo (cf. carte), pour obtenir le temps et la couverture nuageuse en fonc-tion du mois en cours.3.1.2 En fonction du résultat obtenu les marqueurs météo, cou-verture nuageuse et gel des cours d’eau sont placés sur la case correspondante de la piste météo sur la carte.

3.2 Type de météoDeux types de météo sont possibles :

3.2.1 Conséquence d’une météo Neige : aucun e� et.Note : la table des terrains intègre directement les e� ets de la neige3.2.2 Conséquence d’une météo Boue :• aucune unité ne peut dépenser plus de 2 PM et les mouve-ments stratégiques sont interdits.• les résultats tactiques de l’attaquant ne sont pas modi� és par le terrain du défenseur, mais les règles suivantes s’appliquent :

(a) les résultats D1 sont ignorés, (b) les résultats E, E2, E3 sont transformés en Eng, mais seul

TABLE MÉTÉO

23456789

101112

2D6

NOV IV

N - CDN - CDN - CDN - CDN - CCN - CCN - CCN - CCN - BzN - CCN - Bz

DEC I

N - CD

Nrg– CD

Nrg– CD

N - CC

N - CD

N - CC

N - CC

N - CC

N - Bz

N - CC

N - Bz

DEC IIN - CD

NG – CD NG – CD N - CCN - CD

Nrg– CCN - CCN - CCN - BzN - CCN - Bz

DEC IIINrg - CDNG – CD NG – CD Nrg - CCNrg - CDNG– CCNrg - CCNrg - CCNrg - BzNrg - CCNrg - Bz

FEV III

NG - CD

NG – CD

NG – CD

NG - CC

NG - CD

NG– CC

NG - CC

NG - CC

NG - Bz

NG - CC

NG - Bz

FEV IV

Nrg - CD

NG – CD

NG – CD

Nrg - CC

Nrg - CD

NG– CC

Nrg - CC

Nrg - CC

Nrg - Bz

B - CC

B - Bz

MAR I

N - CD

NG – CD

NG – CD

N - CC

N - CD

Nrg– CC

N - CC

B - CC

B - Bz

B - CC

B - Bz

MAR II

N - CD

Nrg– CD

Nrg– CD

N - CC

N - CD

B - CC

B - CC

B - CC

B - Bz

B - CC

B - Bz

MAR III

N - CD

N - CD

N - CD

N - CD

B - CD

B - CC

B - CC

B - CC

B - Bz

B - CC

B - Bz

JAN I to

Boue (B) Neige (N)

Ciel dégagé Ciel couvert BlizzardCiel couvert Blizzard

04 05

RIVIERESMINEURES

GELÉES

RIVIÈRESNON

GELÉES

RIVIÈRESMAJEURES

GELÉES

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OFFENSIVEROADS

OFFENSIVEROADS

02 07

OOSOOS OOSOOS

4.5 Pénurie de ravitaillement Pour les deux camps les lignes de ravitaillements poussées à l’extrème ont posé de graves problèmes logistiques aux états-majors. Les règles simulant ces di� cultés se retrouvent dans les di� érents paragraphe de ce livret et éventuellement dans les règles spéciales des scénarios. Elles sont synthétisées dans ce paragraphe4.5.1 Portée des QG : Pour ce calcul du RdC, les hex de route ou rail connectés comptent pour un demi hex, uniquement si QG se situe dans une ville et sur des rails menant à une source de ravitaillement ami.4.5.2 Supports : à l’exception du premier tour, le joueur so-viétique doit remettre en pioche un support complémentaire (provenant de n’importe quelle case ‘Supports’ ) pour pouvoir joueur un support artillerie ou Katioucha, à l’est du Don, au sud d’une ligne 14xx incluse tant que Stalingrad n’est pas entière-ment contrôlé par le joueur soviétique.4.5.3 Mouvement stratégique : Sauf s’il dépense un support au début de sa phase de mouvement, un joueur ne peut déplacer d’unité en mouvement stratégique hors d’une route ou des rails.4.5.4 Essou� ement soviétique : le joueur soviétique est pé-nalisé pour chacun des déplacements de ses QG (voir chapitre correspondant)

5 Phase d’obtention et de place-ment des supports5.1 Généralités5.1.1 Les supports disponibles selon chaque scénario sont placés en début de partie dans deux pioches, une pour chaque joueur..5.1.2 Lors de sa Phase des Supports, le joueur dont c’est la phase tire au hasard ses supports dans la pioche et les place, face évé-nement cachée, dans sa ou ses cases «Supports».5.1.3 Il n’y a pas de limite aux nombres de supports pouvant être placés dans une case «Supports».5.1.4 Les joueurs peuvent examiner leurs supports à tout mo-ment.

5.2 Retour en pioche des supportsAu début de sa phase, tous les supports du joueur en phase joués le tour précédent sont replacés dans leur pioche (les pions supports des cases «Supports» ne sont pas concernés).Exception : certains supports peuvent rester sur la carte (cf. description des supports).

5.3 Obtention des supports soviétique5.3.1 Le joueur soviétique dispose de 4 cases ‘Supports’ :

•1 case pour les supports obtenus pour la Stavka.• 2 cases pour les supports obtenus pour ses o� ensives mi-neures• 1 case pour les supports disponibles pour son o� ensive majeure.

5.3.2 Chaque tour, le joueur soviétique lance 2d6 pour la case ‘Supports Stavka’ et 2d6 pour chaque cases ‘Supports O� ensive mineure’ dont le marqueur ‘O� ensive’ est présent sur carte. Le joueur soviétique modi� e éventuellement les résultats en fonction de la position des marqueurs ‘O� ensive’ et consulte la colonne correspondante de la table de supports. Le nombre obtenu est le nombre de supports à piocher pour chaque type de case ‘Supports’.5.3.3 Les dés ne sont pas lancés pour une case ‘Supports o� en-sive mineure’ dont le marqueur ‘o� ensive mineure’ correspon-dant n’est pas sur carte. Les dés ne sont pas lancés pour la case ‘Supports STAVKA’ le tour du déclenchement d’une o� ensive majeure.5.3.4 Les supports pour une o� ensive majeure ne sont obtenus qu’à chaque placement du marqueur o� ensive majeure et pro-viennent de la case Stavka. Voir les règles de déclenchements des o� ensives soviétiques.5.3.5 Le joueur soviétique reçoit les modi� cateurs suivant aux dés d’obtention des supports  :

• -2 jusqu’à la � n de la partie pour la première fois où le mar-queur O� ensive majeure est placé à l’Ouest du Donetz (le � euve s’écoulant de l’hex 2510 à Rostov) ou à l’Ouest (exclu) des hex 2610 et 2710• -1 pour chaque marqueur O� ensive mineure sur la carte placé à l’Ouest du Donetz ou à l’Ouest (exclu) des hex 2610 et 2710

Les modi� cateurs se cumulent et s’appliquent pour chaque case ‘Supports’.Voir exemple #3

5.4 Obtention des supports de l’Axe5.4.1 La position du marqueur ‘Manstein’ ou ‘Humeur de Hitler’ (celui occupant la case la plus élevée) sur la piste Satisfaction du Führer indique le nombre de supports que le joueur de l’Axe peut tirer au sort.

5.5 Placement et utilisation des supports5.5.1 Les supports obtenus sont placés dans les cases «Sup-ports», face événement cachée. Ils peuvent ensuite être placés sur la carte en tant qu’événement selon les conditions spéci� és dans les aides de jeu de chaque joueur (cf. description des supports).5.5.2 Aucun support aérien ne peut être placé sur la carte si la météo indique blizzard.

5.5.3 Certains supports doivent être associés à une unité amie. Dans ce cas, le support doit rester empilé avec cette unité tant qu’il reste sur la carte. Si l’unité est éliminée, le support est replacé dans sa pioche. Les supports représentant des leaders ne peuvent jamais être associés ensemble à la même unité :

• leaders soviétiques : Lelyushenko, Novikov• leaders allemands : Hoth, Holldit.

Sauf exception les supports allemands devant être associés à une unité ne peuvent être associés à une unité alliée de l’Axe.5.5.4 Les e� ets de supports di� érents peuvent se cumuler.Exception : deux supports de même dénomination ou deux supports de commandants ne peuvent être utilisés pour in� uen-cer le même combat. Par exemple, on ne pourrait pas utiliser les supports Artillerie [1]/+2 et [1]/+3 dans le même combat, ni les leaders Lelyushenko et Novikov.5.5.5 Sauf mention contraire, les bonus des supports de combat s’appliquent aussi bien en phase de combat qu’en phase d’exploi-tation.5.5.6 Les supports soviétiques repérés par un ‘O’ ne peuvent être joués comme événement que dans le rayon du marqueur o� ensive d’où ils proviennent. Le placement et le jeu en tant qu’événement des autres supports se fait sans tenir compte des marqueurs o� ensive. Un support repéré par un ‘O’ obtenu en case STAVKA ne peut être joué que de manière générique. Cependant, lors de cette phase, le joueur soviétique a la possi-bilité de transférer un seul support ‘O’ de la case Stavka vers l’une des cases O� ensives. Par ailleurs les supports peuvent être transférés en case ‘o� ensive majeure’ lors du déclenchement d’une o� ensive majeure ou via le support Maskirovka).5.5.7 Le placement des supports se fait le cas échéant en respec-tant l’ordre ci-dessous :

• lancement du dé pour les supports Staline ou Tension OKH• placement et utilisation du support Attaque surprise, brigade blindée (joueur soviétique) ou Lu� wa� e (joueur de l’Axe),• placement des autres supports,

Important : A l’exception des Leaders, les supports associés aux unités (katyoucha, artillerie,...) ne peuvent pas être placés lors de la phase des supports sur les unités ayant e� ectuées une attaque surprise.Voir exemple #4

6 Phase de l’évolution de l’o� ensive Mars6.1 En parallèle d’Uranus, Staline lança sur le saillant de Rhezv une o� esive de taille équivalente, dénomée Mars. Cette règle simule très simplement l’impact sur la campagne de cette o� ensive.

Nous sommes au tour FEV I. Le joueur soviétique a placé son marqueur Offensive Majeure à Rostov (hex 0518, malus -2) et son marqueur Offensive Mineure B à Kharkov (hex 2108, malus -1). Son marqueur Offensive mineure est toujours dans la région de Stalingrad (hex 1333).Ses trois marqueurs Offensive sont sur la carte, il lance donc trois fois 2d6, avec un malus de -3. En se reportant à la table d’ob-tention des supports, il obtient 3 supports pour la case ‘Supports Disponibles Stavka’ (dés 8-3), 0 supports pour sa case ‘Supports disponibles Offensive Mineure A’ (dés 5-3) et 1 support pour sa case ‘Supports disponibles Offensive Mineure B’ (dés 7-4). ●

4.2.3 Les sources de ravitaillement agissent comme un QG de RdC de portée 4 pour le ravitaillement des unités de leur camp.

4.3 Ravitaillement des Unités4.3.1 Pour qu’une unité soit ravitaillée, elle doit se situer dans le RdC d’un QG (cf. 1.2) de la même nationalité (cf. 1.7), lui-même ravitaillé au moment de la véri� cation, soit dans le RdC d’une source de ravitaillement amie.Exception : un QG allemand peut ravitailler des unités ita-liennes, hongroises ou roumaines. Un QG italien, hongrois ou roumain peut ravitailler jusqu’à 3 unités d’une autre nationalité (exception : hongrois et roumains).Rappel : le RdC d’un QG ne peut pas traverser une unité enne-mie, un hex adjacent à une unité ennemie sauf si une unité amie est présente, ou un � euve sans pont.4.3.2 Une unité qui ne remplit aucune de ces conditions est non ravitaillée pour le tour. Elle est repérée avec le marqueur correspondant.

4.4 E� et de l’absence de ravitaillement4.4.1 Une unité non ravitaillée reçoit un marqueur ‘Non ravi-taillé’, qu’elle conserve jusqu’à sa prochaine phase de ravitaille-ment.

4.4.2 Une unité non ravitaillée voit ses facteurs d’attaque et de défense, ainsi que sa capacité de mouvement divisés par deux.4.4.3 Une unité non ravitaillée ne dispose que d’un point de mouvement pour exploiter (cf. 8).4.4.4 Une unité non ravitaillée ne peut pénétrer dans un hex qui l’éloigne du QG ami le plus proche ,ou du marqueur Fortress Stalingrad pour les unités de l’Axe si celui-ci est plus proche qu’un QG ami.Exception 1 : si l’unité non ravitaillée est une unité d’élite, elle peut se déplacer dans la direction de son choix.Voir exemple #2

Lors de la phase de ravitaillement du joueur de l’Axe, celui-ci commence par tester le ravitaillement de ces QG.

Le QG Lanz est ravitaillé car il peut tracer une Ligne de Ravitaillement (LdR) en 1701, grâce à la division de sécurité 156Vi

qui annule l’infl uence de la division soviétique 172.Puis le joueur allemand teste le ravitaillement de ses unités.

- La division 156Vi est dans de RdC du QG donc elle est ravitaillée.- La division en 1803 n’est pas ravitaillée car les divisions soviétiques

autour d’elle coupe le RdC du QG.- Le RdC ne parvient pas non plus vers la division 298 à cause

des unités ennemies, mais la division est quand même ravitaillée directement par la source de ravitaillement en 1901. ●

Exemple #2 -Ravitaillement

Exemple #3 -Obtention des supports soviétiques

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ment, un joueur ne peut déplacer d’unité en mouvement stratégique hors d’une route ou des rails. Ce support dépensé autorise un nombre illimité de mouvements hors routes/rails.

7.2.2 Un mouvement stratégique permet de doubler le potentiel de mouvement des unités.

7.3 Mouvement par rail (joueur de l’Axe uniquement)7.3.1 La capacité ferroviaire pour chaque tour est indiquée dans chaque scénario. Les points de capacité ferroviaire ne peuvent se cumuler d’un tour à l’autre. Ils sont indiqués sur la piste Points de Capacité Ferroviaire par le marqueur adéquat.7.3.2 E� ectuer un mouvement par rail coûte un point de capa-cité ferroviaire par unité, quelque soit le type de l’unité. Le coût est le même que l’unité soit à pleine force ou réduite. 7.3.3 Pour e� ectuer un mouvement par rail, une unité doit remplir les conditions suivantes :

• e� ectuer l’ensemble de son mouvement sur une voie de chemin de fer qui constitue une LdR reliée à une source de ravitaillement de l’Axe et libre de toute unité ennemie;• à aucun moment être adjacente à une unité ennemie ;• à aucun moment passer par une ville capturée par le joueur soviétique (même si la ville est reprise ultérieurement par le joueur de l’Axe). Une telle ville peut être repérée par un marqueur Contrôle soviétique ou Voie interdite.

7.3.4 Une unité en mouvement ferroviaire peut se déplacer d’un nombre quelconque d’hex7.3.5 Les renforts peuvent arriver par rail lors de la phase de Renfort en consommant des points de capacité ferroviaire.

7.4 Traversée des cours d’eau7.4.1 La pénalité pour la traversée d’un cours d’eau (� euve ou rivière) est annulée par la présence d’un pont, qu’il soit dessiné sur la carte (traversée par une route/rail du cours d’eau), créé par un QG sur sa face Ponton (pour le côté d’hex vers lequel pointe la � èche du QG), ou un support Génie Pontonnier (pour tous les hex adjacents).7.4.2 La présence d’un bac permet le passage du ravitaillement par ce côté d’hex et permet de franchir le � euve au prix de +1 point de mouvement.

8 Phase de combat8.1 Principe8.1.1 Au cours de cette phase, les unités amies peuvent com-battre les unités ennemies qui leur sont adjacentes.8.1.2 Le joueur en phase est dénommé l’attaquant et son adver-saire le défenseur, et ce, indépendamment des considérations stratégiques et du déroulement de la partie.8.1.3 Un joueur n’est jamais obligé d’attaquer.8.1.4 Une unité choisie pour attaquer, n’est pas obligée d’atta-quer tous les hex adjacents.8.1.5 Les unités ennemies sont obligées de se défendre si elles sont attaquées.8.1.6 Les unités dans une pile ne peuvent être attaquées indivi-duellement mais doivent être attaquées ensemble.8.1.7 Les combats sont exécutés dans l’ordre choisi par le joueur attaquant et il n’est pas obligatoire d’annoncer toutes les attaques à l’avance.8.1.8 Un même hex ne peut être attaqué qu’une seule fois par

phase de combat.8.1.9 Une unité ne peut participer qu’à un seul combat par phase de combat.8.1.10 Des unités empilées dans le même hexagone peuvent attaquer des hex adjacents di� érents.8.1.11 Des unités dans des hex di� érents peuvent s’associer pour attaquer le même hex qui leur est adjacent.8.1.12 les unités italiennes, roumaines et/ou hongroises ne peuvent jamais attaquer ensemble lors d’un même combat.

8.2 Séquence des combats8.2.1 Chaque combat est résolu en suivant scrupuleusement et dans l’ordre les étapes suivantes :

• Etape 1 : Désignation de l’hex attaqué et des unités partici-pant au combat par le joueur attaquant.• Etape 2 : Véri� cation du ravitaillement du défenseur.• Etape 3 : Calcul du rapport de force.• Etape 4 : Résolution du combat et application des résultats d’attrition.• Etape 5 : Véri� cation de la supériorité allemande.• Etape 6 : Application des résultats tactiques de l’attaquant, à l’exception des résultats E, E2, E3, puis du défenseur.• Etape 7: Placement des marqueurs d’exploitation.

8.2.2 Chaque combat est résolu en utilisant la Table de Résolu-tion des Combats (TRC).8.2.3 Les résultats de la TRC (et donc les e� ets du combat sur les unités) s’expriment en termes de résultats d’attrition (pertes) et de résultats tactiques.

8.3 Désignation de l’hex attaqué et des unités participant au combat8.3.1 Lors de l’étape 1, le joueur en phase désigne l’hex qu’il va attaquer et les unités qui vont participer au combat.8.3.2 Toutes les unités du défenseur, situées dans l’hex attaqué doivent se défendre et seront soumises aux aléas du combat.8.3.3 Seules les unités désignées par le joueur en phase pour attaquer pourront participer au combat et en subir les résultats. Une fois ce choix e� ectué, il est dé� nitif et ne pourra être remis en question lors des étapes suivantes. Les QG de l’attaquant ne peuvent jamais participer à un combat.8.3.4 Les unités du joueur en phase adjacentes à l’hex attaqué mais n’étant pas désignées pour participer au combat, ne sont aucunement concernées par celui-ci.

8.4 Véri� cation du ravitaillement du défenseur8.4.1 Au cours de l’étape 2, le ravitaillement du défenseur est véri� é de façon di� érente de la procédure décrite au para-graphe 4.2. Pour qu’une unité soit ravitaillée lors de la phase de combat, elle doit soit :

• se situer dans le RdC d’une source de ravitaillement ami(cf. 4.3, 4.4);• se situer dans le RdC d’un QG ami, que celui-ci soit ravi-taillé ou non au moment de la véri� cation.

Note : C’est une di� érence notable par rapport aux règles de Liberty et Victory Roads.8.4.2 La véri� cation a lieu uniquement pour les unités qui ne sont pas marquées comme étant non ravitaillées. Les unités portant un marqueur Non ravitaillé ne sont jamais testées à nouveau durant le tour.8.4.3 Si les unités du défenseur ne peuvent tracer une ligne de ravitaillement, un marqueur correspondant est placé sur les

08 09

6.2 A partir du tour NOV IV, jusqu’au tour DEC III inclus, le joueur sovietique lance 2d6 lors de cette phase et consulte la piste Mars sur la carte. En fonction du résultat éventuellement modi� é, le marqueur Mars peut soit resté en place, soit être déplacé. En fonction de la case occupée par le marqueur, les joueurs appliquent les conséquences décrites.

6.3 Si le marqueur atteint les cases E� ondrement soviétique ou percée soviétique, les conséquences s’appliquent et la phase est ignorée jusqu’à la � n de la partie.

6.4 A partir de DEC IV, cette phase est ignorée jusqu’à la � n de la partie.

7 Phase de mouvement7.1 Généralités7.1.1 Au cours de cette phase, un joueur peut déplacer tout ou partie de ses unités dans la limite de leurs facteurs de mouve-ment. Un joueur peut déplacer ses unités individuellement ou en pile. Les unités qui sont déplacées en pile doivent commen-cer leur mouvement dans un même hexagone.7.1.2 Les unités se déplacent d’hex en hex, soit dans la limite de leur potentiel de mouvement indiqué par le chi� re en bas à droite de chaque pion (cf 1.1.3), soit en utilisant une capacité de mouvement particulière (7.2 Mouvement stratégique, 7.4 Mouvement par rail ).Note: les mouvements stratégiques, ferroviaires peuvent s’e� ectuer simultanément avec les autres mouvements sans ordre particulier.7.1.3 Une unité ou pile d’unités déplacée doit terminer son mouvement avant que le joueur ne puisse déplacer une autre unité ou pile d’unités.7.1.4 Le déplacement des unités est a� ecté par le terrain. Le nombre de points de mouvement dépensés pour pénétrer dans chaque hex dépend du type de terrain dans l’hex ou du terrain séparant deux hex. Les di� érents coûts en points de mouve-ment en fonction du terrain sont indiqués sur la Table des E� ets du Terrain.

Exemple : une division blindée avec trois points de mouvement peut se déplacer de trois hex en terrain clair, ou se déplacer de un hex en terrain clair et un hex en forêt.7.1.5 Les points de mouvement ne peuvent être mis en réserve d’un tour à l’autre. Ils ne peuvent pas non plus être transférés d’une unité à une autre.7.1.6 Une unité peut se déplacer librement dans un hex conte-nant d’autres unités amies sans que cela ne lui coûte de point de mouvement supplémentaire.7.1.7 Une unité amie ne peut jamais pénétrer dans un hex occu-pé par une unité ennemie.7.1.8 Indépendamment de son potentiel de mouvement, une unité peut toujours se déplacer d’un hex par phase de mouve-ment ou d’exploitation.Exception : Un QG en mode Ponton ne peut pas se déplacer.7.1.9 Les unités se déplaçant directement d’un hex de route à un autre hex de route (le symbole de route traverse le coté d’hex en commun) ne dépensent qu’un demi PM par hex, sans tenir compte du terrain de l’hex, ni des côtés d’hex traversés. Note : pour cette règle, les voies ferrées sont considérées comme des routes.Exception : le déplacement le long d’une route ou d’une rail et les rails en marais non gelés coûte 1 PM, et non ½. 7.1.10 Mouvement des QG : un QG ne peut pas volontairement terminer son mouvement sur un hex où il serait non ravitaillé (cf. 4.1.1). Ainsi, même si un QG peut quitter une voie de com-munication (route/rail) lors de son mouvement, il doit pouvoir établir une LdR à la � n de son mouvement.7.1.11 Pour éviter les e� ets de bord de carte, aucune unité du joueur de l’Axe ne peut terminer un déplacement sur la rangée 00xx.

7.2 Mouvement stratégique7.2.1 Toute unité, à l’exception des QG, peut e� ectuer un mou-vement stratégique si elle remplit les conditions suivantes :

• e� ectuer l’ensemble de son mouvement dans le RdC d’un ou plusieurs QG ravitaillés de la même nationalité ;• à aucun moment être adjacente à une unité ennemie, y compris l’hex de départ • Sauf s’il dépense un support (provenant de la case STAVKA pour le joueur soviétique) au début de sa phase de mouve-

Après avoir choisi ses supports au tour NOV III (règle spéciale du scénario) le joueur soviétique décide de jouer ses 10 supports lors de cette phase : 2 x artillerie, 2 x Attaque Surprise, 2 x katyoucha, 1 x leader, 2 x brigade blindée, 1 x breakthrough.En suivant la séquence décrite en 5.5.7, le joueur commence par placer un support Attaque Surprise pour réaliser une première brèche dans la défense allemande. Il place le support sur la pile dans l’hex 1927 avec un support Brigade Blindée, se déplace dans l’hex 1827 (créant un surempilement autorisé dans le cadre de l’utilisation de ce support et attaque la division roumaine en 1727, uniquement avec les unités placées sous le support initialement. Le rapport de force fi nale est de 6/1. Sur un résultat de 7, la percée est obtenue, la pile sous le support avance après combat et les troupes soviétiques vont pouvoir s’engouffrer par cet hex dès la prochaine phase de mouvement.Puis le joueur utilise son second support Attaque surprise au sud de Stalingrad dans le même but.Note de conception : L’utilisation des deux supports ‘Attaque Surprise’ au premier tour de jeu est fortement recommandé pour encer-cler la 6ème Armée. A l’issu de ces deux combats, la séquence de placement des supports reprend. Pour les supports restants, il n’y a plus de prio-rité,le joueur soviétique peut donc les placer à sa convenance en se référant aux restrictions indiquées dans la description des supports. Seul le support leader (Novikov) pourrait être placé sur les unités ayant participées aux attaques surprises.A noter, que pour ce premier tour de jeu, les supports repérés par un ‘O’ peuvent être placés sur la carte sans tenir compte des marqueurs ‘Offensive’ ●

Exemple #4 - Utilisation des supports avec attaque surprise

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résultat des dés.Exemple : dans la colonne 6/1, l’attaquant obtient un 3. Le résultat tactique est D1. Avec un bonus élite, l’attaquant pourrait choisir son résultat tactique entre D1 ou E.8.10.4 Si toutes les unités de l’attaquant ont attaqué à travers un � euve, le défenseur choisit si le résultat tactique de l’attaquant est modi� é par le � euve ou par le terrain de l’hex du défenseur8.10.5 Les éventuelles pertes dues aux résultats tactiques sont distribuées au choix du joueur possédant les unités, sans tenir compte des contraintes décrites en 7.8.

8.11 Défense des unités alliées de l’Axe8.11.1 Le joueur soviétique attaquant un empilement d’unités alliées de l’Axe (italiennes, roumaines, hongroises) de moins de quatre pas de pertes non empilées avec une unité allemande peut boni� er d’un résultat «E» supplémentaire son résultat tac-tique. Si le résultat contenait déjà une exploitation (E, E2, E3), le niveau est augmenté de 1 (respectivement E2, E3, E4).Exemple :

- un résultat «D1» sera transformé en «D1+E»- un résultat initial de «E3» sera ignoré dans des marais, puis modi� é en «E»

unités attaquées. Elles seront considérées comme non ravitail-lées jusqu’à leur prochaine phase de ravitaillement.8.4.4 Un QG ne pouvant tracer une ligne de ravitaillement lors de cette étape n’est pas retiré de la carte et n’est pas repéré par un marqueur Non ravitaillé. Ce QG pourra être utilisé pour ravitailler des unités lors de cette phase.Rappel : les unités non ravitaillées voient tous leurs facteurs divisés par deux.

8.5 Calcul du rapport de force8.5.1 Lors de l’étape 3, les deux joueurs calculent le rapport de force du combat, sous la forme d’un ratio.8.5.2 Le défenseur commence par totaliser les facteurs de défense des unités présentes dans l’hex attaqué. Le total est alors ajusté en fonction des modi� cateurs (terrain, support, ravitail-lement, etc).8.5.3 L’attaquant totalise les facteurs d’attaque des unités partici-pant e� ectivement au combat. Le total est alors ajusté en fonc-tion des modi� cateurs (terrain, support, ravitaillement, etc).8.5.4 A� n de déterminer le ratio du combat, le total de facteurs d’attaque modi� és est divisé par le total de facteurs de défense modi� és. Ce résultat dé� nit un rapport de force, sous la forme d’une fraction.8.5.5 La fraction initiale est ensuite arrondie en faveur du défenseur pour permettre une simpli� cation maximale (1 au numérateur ou au dénominateur).Exemples :- 35 facteurs d’attaque contre 10 de défense donnent un rapport de force de 35/10, soit 3/1.- 10 facteurs d’attaque contre 35 de défense donnent un rapport de force de 10/35, soit 1/4.8.5.6 Ce rapport de force est alors ajusté pour tenir compte de l’utilisation des supports de l’attaquant (possible décalage de colonnes vers la droite sur la TRC).8.5.7 Si le rapport de force initial est trop faible pour � gurer sur la TRC, le rapport de force est ajusté suivant des colonnes «virtuelles» : 1/3, 1/4, 1/5, etc.Exemple : un rapport de force initial de 1/4 ajusté de deux co-lonnes «à droite» (en faveur de l’attaquant) donne un ratio de 1/2.8.5.8 Si le rapport de force � nal est inférieur au ratio le plus défavorable de la TRC (1/2), le combat est annulé. Si le rapport de force � nal est supérieur au ratio le plus favorable de la TRC, le combat est résolu dans la colonne 6/1.

8.6 Unités d’élite, attaque blindée 8.6.1 A l’issue du calcul du rapport de force, les joueurs pos-sédant une ou plusieurs unités d’élite participant au combat peuvent choisir d’utiliser leur bonus élite pour ce combat (ceci aura une in� uence sur l’application des résultats, cf. 8.8 et 8.9)8.6.2 L’attaquant annonce son choix en premier, suivi du défen-seur, en indiquant quelle unité d’élite est utilisée.8.6.3 Lors de cette étape, le joueur attaquant peut décider d’an-noncer une attaque blindée, s’il dispose au moins :

• de deux unités ayant un facteur d’attaque imprimé sur fond noir• ou d’une unité ayant un facteur d’attaque imprimé sur fond noir et d’une unité ayant un facteur d’attaque imprimé sur fond noir et blanc.

Il béné� ciera alors d’un bonus si un résultat de type «E» est obtenu mais devra prendre une perte éventuelle sur une unité ayant un facteur d’attaque imprimé sur fond noir.

8.7 Résolution du combat8.7.1 Lors de l’étape 4, le combat est résolu en utilisant la Table de Résolution des Combats (TRC).8.7.2 L’attaquant se réfère à la TRC pour trouver la colonne sous laquelle sera résolu le combat en fonction du rapport de forces obtenu lors de l’étape précédente.8.7.3 L’attaquant lance alors 2d6, et croise le résultat des dés avec les colonnes correspondant au rapport de force.8.7.4 La case obtenue dans la colonne Pertes donne le résultat d’attrition en termes de nombre de pas de pertes pour l’atta-quant et le défenseur.Exemple : un résultat de type «A1D2» signi� e 1 perte pour l’atta-quant et 2 pertes pour le défenseur.8.7.5 La case obtenue dans la colonne «A» donne le résultat tactique pour l’attaquant.8.7.6 La case obtenue dans la colonne «D» donne le résultat tactique pour le défenseur.8.7.7 Les résultats d’attrition sont appliqués immédiatement, puis le résultat tactique de l’attaquant, et en� n le résultat tac-tique du défenseur.8.7.8 Les résultats tactiques peuvent être modi� és si l’attaquant et/ou le défenseur ont utilisé un bonus élite.

8.8 Application des résultats d’attrition8.8.1 Quand un résultat d’attrition indique des pertes pour un camp, la première perte doit être appliquée à une unité d’élite si un bonus d’élite a été utilisé lors du combat ou à une unité ayant un facteur d’attaque rouge si une attaque blindée a été annoncée. Si à la fois le bonus élite et l’attaque blindée ont été annoncés par l’attaquant, le défenseur choisit l’unité (élite et/ou blindée) prenant la première perte8.8.2 Les autres pertes sont appliquées au choix du joueur possédant les unités mais toutes les unités doivent avoir reçu une perte due à ce combat avant qu’une unité puisse en recevoir une deuxième.Exception : les QG reçoivent des pertes uniquement si toutes les autres unités de l’hex ont été éliminées.8.8.3 Si à l’issue de l’application des résultats d’attrition, l’hex occupé par le défenseur est vide, l’attaquant peut faire avancer dans cet hex des unités ayant participé au combat, dans la limite de l’empilement autorisé.

8.9 Véri� cation de la supériorité allemande8.9.1 Au cours de l’étape 5, les deux joueurs véri� ent si des e� ets de la supériorité allemande (cf XXX) s’appliquent et mo-di� ent le cas échéant les résultats tactiques.

8.10 Application des résultats tactiques8.10.1 Au cours de l’étape 6, l’attaquant puis le défenseur appliquent leurs résultats tactiques. Les résultats tactiques sont toujours appliqués, même si l’un des deux camps a été éliminé par un résultat d’attrition.8.10.2 Les résultats tactiques de l’attaquant et du défenseur peuvent être modi� és par le terrain du défenseur (voir Table des terrains) ou par une autre règle du jeu.Exemple : en forêt, le résultat «S» est ignoré, le résultat «DR» esttransformé en «S», etc.Note : les résultats tactiques sont décrits sous la Table de combat.8.10.3 Si un joueur a décidé d’utiliser un bonus élite, il peut choisir son résultat tactique dans la même colonne parmi les cases du bloc de même couleur que la case indiquée par le

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Lors de la phase de combat soviétique, le joueur soviétique décide d’attaquer l’hex 1628 avec toutes les unités adjacentes. • Etape 1 : Le joueur soviétique désigne l’hex attaqué (hex 1628) et indique que l’ensemble des unités adjacentes à cet hex participe au combat. Le joueur de l’Axe se défendra avec les deux divisions roumaines, dont une est réduite.• Etape 2 : Le ravitaillement du défenseur est vérifi é. Les unités de l’Axe se trouvent dans le rayon de commandement d’un QG allemand (hex 1338), Elles sont donc ravitaillées pour le combat,• Etape 3 : Les joueurs calculent le rapport de force du combat. Le joueur soviétique totalise 34 facteurs d’attaque. Le joueur de l’Axe a lui 4 facteurs de dé-fense. Le rapport initial est donc de 34/4 soit 8/1, ramené à 6/1 qui est le maxi-mum de la table. A noter que le support Artillerie est inutile pour ce combat, le rapport de force maximum étant déjà atteint.Le joueur soviétique décide de déclarer une attaque blindée et d’utiliser son bonus élite.• Etape 4 : Le combat est résolu lors de cette étape. Le joueur soviétique lande 2d6 et consulte la TRC au ratio 6/1. Le joueur obtient « 6 » aux dés.Le résultat est donc de A1 D2 pour l’at-trition (une perte pour l’attaquant, deux pour le défenseur) et E pour le résultat

tactique de l’attaquant mais que le joueur soviétique choisit de trans-former en E2 grâce à son bonus élite. De plus, étant donné qu’il n’y que trois pas de pertes d’unités roumaines dans l’hex attaqué, le joueur soviétique bénéfi cie d’un E supplémentaire, por-tant son résultat tactique à E3.Pour le défenseur, le résultat tactique est de DR2. Les résultats d’attrition sont appliqués.Le joueur soviétique doit prendre sa perte sur une unité d’élite ou une une unité ayant un facteur d’attaque imprimé sur fond noir (élite et attaque blindée dé-clarées). Comme à la fois le bonus élite et l’attaque blindée ont été annoncés par l’attaquant, le défenseur choisit l’unité (élite et/ou blindée) prenant la première perte et le joueur de l’Axe choisit d’infl i-ger une perte au 26 TK.Le joueur de l’Axe doit infl iger une perte sur chacune de ses divisions roumaines, en éliminant l’une et en réduisant l’autre.L’Etape 5 est ignorée, aucune unité alle-mande n’étant engagéeEtape 6 : Lors de cette étape, les ré-sultats tactiques de l’attaquant puis du

défenseur sont appliqués.Le joueur soviétique ayant obtenu un « E3 », le résultat sera appliqué lors de l’étape 7.Le joueur allemand doit appliquer son résultat tactique DR2 et doit reculer en 1630 (voir exemple suivant)Etape 7: Lors de cette étape, le joueur soviétique applique son résultat « E3 ». Etant donné qu’il a déclaré une attaque blindée, les unités au facteur d’attaque imprimé sur fond noir ou noir et blanc ne comptent que pour une demi unité dans le décompte des unités en exploitation. Il peut placer toutes ses unités en exploita-tion. ● À suivre...

Exemple #5 -Combat

- un résultat initial de «E3» en terrain clair sera transformé en «E4»

Voir exemple #5

8.12 Recul après combat8.12.1 Un recul après combat peut être la conséquence d’un résultat tactique.8.12.2 Le joueur à qui appartiennent les unités en recul décide du chemin de la retraite.8.12.3 Toutes les unités attaquant ou défendant doivent reculer suite à un résultat de retraite.8.12.4 Les unités sont déplacées en pile ou individuellement et peuvent emprunter des chemins de repli di� érents.8.12.5 Une unité qui retraite doit le faire en respectant les prio-rités ci-dessous, véri� ées hex par hex, et dans l’ordre des priori-tés. Si le choix existe entre plusieurs hex respectant une priorité, l’hex retenu pour retraiter doit être celui respectant la priorité suivante. Si une priorité ne peut être remplie, le joueur teste la suivante (exception : priorité 1). Si plusieurs hex respectent toutes les priorités, le défenseur choisit son hex de retraite :

• 1 En s’éloignant d’un hex supplémentaire de son hex d’origine. Si cette condition ne peut être remplie, l’unité est éliminée

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• 2 En s’éloignant de toutes les unités attaquantes, (ou de l’hex du défenseur si l’attaquant recule)• 3 En direction du QG ami le plus proche ou du marqueur Fortress Stalingrad pour les unités de l’Axe dans le rayon du marqueur FS. Un QG, ou une unité empilée avec un QG lors de sa retraite, recule vers la source de ravitaillement la plus proche.• 4 Sur un hex non adjacent à une unité ennemie• 5 Sur un hex occupé par une unité amie si cet hex est adjacent à une unité ennemie.• 6 Sur un hex n’entrainant pas de sur-empilement.• 7 Sur tout autre hex.

Exemple : Une unité doit reculer d’un hex. Elle a le choix entre deux hex lui permettant de s’éloigner de son hex d’origine. Parmi les deux, le joueur doit choisir l’hex l’éloignant de toutes les unités attaquantes. Là encore, si les deux hex sont valides, le joueur teste la priorité 3, etc...8.12.6 Le mouvement de recul se fait sans tenir compte du coût des terrains traversés (i.e. longueur de recul indiquée en nombre d’hex et non en PM).8.12.7 Une unité qui recule ne peut pas pénétrer d’hex infran-chissable (exemple : bras de mer).8.12.8 Si le recul d’une unité ou d’une pile dans le dernier hex

12 13

de la retraite aboutit à la création d’un sur-empilement, l’unité ou la pile peut poursuivre sa retraite d’autant d’hex supplémen-taires que nécessaire pour se conformer aux limites d’empile-ment.8.12.9 Si une unité recule dans un hex attaqué ultérieurement lors de la même phase de combat, elle contribue à la défense de l’hex mais son facteur de défense est considéré commevalant «1». 8.12.10 Une unité avec un potentiel de mouvement de «0» ne peut jamais reculer et est éliminée si un résultat le lui impose.Voir exemple #6

8.13 Avance après combat8.13.1 Si à l’issue de l’application du résultat tactique de l’atta-quant, l’ensemble des hex occupés par celui-ci est vide, le défen-seur peut faire avancer dans ces hex des unités ayant défendu.8.13.2 Si à l’issue de l’application du résultat tactique du défen-seur, l’hex occupé par celui-ci est vide, l’attaquant peut faire avancer dans cet hex des unités ayant participé au combat, dans la limite de l’empilement autorisé.

8.14 Placement des marqueurs d’exploitation8.14.1 Au cours de l’étape 7, suite à un résultat de maîtrise

L’unité roumaine en 1628 a subit un DR2 et doit donc main-tenant reculer de deux hex. Chaque hex est testé l’un après l’autre, en suivant les priorités décrites dans la règle.Premier hex de retraite :- La première priorité est de s’éloigner de son hex d’ori-gine, donc les hex 1728, 1627, 1629 et 1529 sont valides, les autres étant interdits car ils sont occupés par des unités ennemies.- La seconde priorité est de s’éloigner de toutes les unités attaquantes. L’unité étant encerclée, elle ne peut remplir

cette priorité, le joueur passe donc à la priorité suivante pour choisir parmi les quatre hex autorisés.- La troisième priorité est de se rapprocher d’un QG ami. Seuls les hex 1627 (qui rapproche du QG roumain en 1324), et 1629 et 1529 (qui rap-prochent du QG allemand en 1333) remplissent la priorité. L’hex 1728 n’est plus valable et le joueur teste la priorité suivante.- La quatrième priorité est de reculer sur un hex non adjacent à une unité ennemie. Encore une fois, l’unité ne

peut remplir cette priorité, le joueur passe donc à la priorité suivante pour choisir parmi les trois hex toujours autorisés.- La cinquième priorité est de reculer sur un hex occupé par une unité amie si cet hex est adjacent à une unité enne-mie. Seule l’hex 1629 rempli cette priorité donc la division roumaine DOIT reculer en 1629 pour son premier hex de retraite.Second hex de retraite :- La première priorité est de continuer à s’éloigner de son hex d’origine, donc à se situer à deux hex de celui-ci. Seul les

hex 1530 et 1630 sont valides : l’hex 1730 est occupé par une unité ennemie et les autres hex ne permettent pas de s’éloigner de l’hex d’origine.- La seconde priorité est de s’éloigner de toutes les unités attaquantes. L’hex 1530 permet de s’éloigner des attaquants en 1729 mais pas de la pile en 1528. L’hex 1630 permet de s’éloigner des deux piles attaquantes donc la divi-sion roumaine DOIT reculer en 1630 pour terminer sa retraite.A noter qu’en cas de DR3, l’unité aurait du reculer en 1531 (seul hex valide de la priorité 1) ●

Lors de la phase de combat de l’Axe, le joueur de l’Axe décide d’attaquer l’hex 2111 avec toutes les unités adjacentes . • Etape 1 : Le joueur de l’Axe désigne l’hex attaqué (hex 2111) et indique que l’ensemble des unités adjacentes à cet

hex participe au combat (les deux compo-sants de la 7 Pz, les trois composants de la 2SS, deux composants sur trois de la GD et deux divisions d’infanterie). A noter que l’hex 2110 n’est pas en sur-empi-lement, les deux composants de la 7 Pz comptant pour une seule unité. Le joueur soviétique se défendra avec ses trois divi-

sions d’infanterie situées dans un village.• Etape 2 : Le ravitaillement du défen-seur est vérifi é. Les unités soviétiques se trouvent dans le rayon de commande-ment d’un QG ami (hex 2213), Elles sont donc ravitaillées pour le combat, même si le QG, lui, ne peut tracer son ravitaille-ment.• Etape 3 : Les joueurs calculent le rapport de force du combat. Le joueur de l’Axe totalise 40 facteurs d’attaque. Le joueur soviétique a lui 9 facteurs de dé-fense plus un point pour le village, soit un total de 10. Le rapport de force est donc de 40/10 soit 4/1.Le joueur de l’Axe décide de déclarer une attaque blindée et d’utiliser son bonus élite.• Etape 4 : Le combat est résolu lors de cette étape. Le joueur soviétique lande 2d6 et consulte la TRC au ratio 4/1. Le joueur obtient « 8 » aux dés.Le résultat est donc de A1 D2 pour l’at-trition (une perte pour l’attaquant, deux pour le défenseur) et E pour le résultat tactique de l’attaquant. Malgré l’utilisa-tion de son bonus élite, le joueur de l’Axe n’a pas le choix de son résultat tactique, les trois cases du bloc de couleur conte-nant le résultat ‘E’.Pour le défenseur, le résultat tactique est de DR2.

Exemple #6 - Recul après combat

Exemple #7 - Combat 2

tactique (E, E2 ou E3), l’attaquant peut placer un marqueur Exploitation sur une ou plusieurs unités ayant participé au combat.

8.14.2 Un résultat E permet de placer une unité en exploitation ; E2, deux unités ; E3, trois unités.

8.14.3 Si une attaque blindée a été déclarée par l’atta-quant (cf. 8.6.3 et 8.6.4), les unités au facteur d’attaque imprimé sur fond noir ou noir et blanc ne comptent

que pour une demi unité dans le décompte des unités en exploitation.Exemple : Un résultat E3 permet de placer six divisions blindées en exploitation, ou quatre divisions blindées et une division d’infanterie, etc.

8.14.4 Les unités en exploitation seront les seules autorisées à bouger (avec certaines restriction) et à attaquer au cours

de la phase d’exploitation (c.f. 9).

8.15 Kampfgruppen allemands8.15.1 Si une unité d’élite blindée allemande est éliminée suite à un combat, le joueur de l’Axe peut choisir de remplacer l’unité blindée par un kampfgruppe (KG) blindé à pleine force, tiré au sort parmi les KG disponibles.8.15.2 Seul le dernier composant d’une division blindée présent sur carte peut générer un KG au moment de son élimination. 8.15.3 L’unité blindée ainsi éliminée et remplacée pourra éven-

tuellement être reconstruite.8.15.4 La valeur des KG allemands peut varier énormément d’un pion à l’autre. Certains KG possèdent deux pas de pertes, d’autres un seul.8.15.5 Si une unité d’élite d’infanterie allemande est éliminée suite à un combat, le joueur de l’Axe peut choisir de remplacer l’unité d’infanterie par un KG d’infanterie.8.15.6 L’unité d’infanterie ainsi éliminée et remplacée pourra éventuellement être reconstruite.8.15.7 Tous les KG d’infanterie sont identiques (ils possèdent tous un pas de perte). Il n’y a donc pas de tirage au sort.8.15.8 Un KG éliminé est mis de côté dé� nitivement et ne pourra plus rentrer en jeu.8.15.9 Une fois qu’il n’y a plus de KG disponible pour un type d’unité (blindé ou infanterie), le joueur de l’Axe n’a plus la possi-bilité de remplacer ce type d’unité par des KG.Voir exemple #7

9 Phase d’exploitation9.1 Généralités9.1.1 Lors de la phase d’exploitation, seules les unités repérées par un marqueur Exploitation (cf. 8.15) peuvent agir. Ces unités sont dites «unités en exploitation».

(Suite page suivante)

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est aussitôt éliminée, sauf si elle peut tracer son ravitaillement vers une source de ravitaillement (dans ce cas le marqueur OOS-FS est retiré).• Une unité de l’Axe avec un marqueur non ravitaillé péné-trant dans la ZI du marqueur FS le remplace immédiatement par un marqueur OOS –FS

10.2.4 Sécurisation de l’encerclement :  Au début de la phase de mouvement soviétique, le joueur teste chaque hex adjacent à des unités de l’Axe sous statut OOS-FS, contenant des unités soviétiques :

• 1. Si l’hex contient une ou deux unités soviétiques, aucune de ces unités ne peut bouger pour cette phase•2. Si l’hex contient trois unités soviétiques, une seule unité peut bouger pour cette phase

Note : le joueur soviétique peut orienter de la même façon toutes les unités ne pouvant bouger, pour les distinguer.Cette restriction ne s’applique pas pour le tour si, lors du tour allemand précédent, une unité soviétique assurant la sécurisation de l’encerclement a été attaquée et que l’étanchéité de la poche a été rompue.10.2.5 Étanchéité de la FS : La FS est dite étanche si aucune unité de l’Axe située dans Stalingrad est capable de tracer un chemin d’hex d’une longueur illimité vers une source de ravitaillement. Ce chemin peut passer par les � euves et être

10.1.2 Pour ce faire, il place le marqueur FS dans un rayon de 2 hex de la ville de Stalingrad sur un hex non occupé par une unité ennemie. Si le QG 6ème Armée est encore en jeu, le QG est éliminé et ne pourra être reconstruit. 10.1.3 le joueur de l’Axe applique les conséquences d’un succès majeur soviétique (14.2.4) et retire de sa pioche tous les supports ‘Alarm’ d’une valeur 0-1-1 et les place dans sa case ‘Supports’10.1.4 Si pendant la phase de ravitaillement de l’Axe, Stalin-grad est occupé par au moins une unité de l’Axe ravitaillée, le marqueur FS est retiré de la carte. Il pourra être replacé le cas échéant si un nouvel encerclement se produit.10.1.5 Si le joueur de l’Axe perd le contrôle de l’hex où est placé le marqueur FS, il doit aussitôt le déplacer vers l’hex le plus proche en direction de Stalingrad occupé par une unité amie.

10.2 In� uence du marqueur FS10.2.1 L’in� uence du marqueur FS ne s’exerce que sur les unités de l’Axe non ravitaillées, aucune autre unité n’est concernée.10.2.2 La zone d’in� uence du marqueur FS est de 2 hex ou 3 hex s’il se situe sur un hex contenant un aéroport. La ZI n’est pas a� ectée par le terrain, mais ne peut traverser une unité en-nemie. La zone d’in� uence est calculé depuis l’hex du marqueur FS exclu jusqu’à l’hex de l’unité inclus.10.2.3 Les unités de l’Axe non ravitaillées dans la zone d’in-� uence du marqueur FS sont soumises aux règles suivantes :Elles sont repérées par un marqueur spéci� que OOS-FS (ou remplacée par leur pions correspondant FS, symbole OTAN noir)

• Elles ne peuvent subir l’in� uence d’aucun support ami (sauf exception indiquée dans la description du support).• Elles peuvent se déplacer dans toutes les directions, malgré le fait qu’elles ne soient pas ravitaillées. De plus, elles consi-dèrent le marqueur FS ou les hex de Stalingrad comme un QG pour le recul après combat.• Elles ne sont pas a� ectées par le support « reddition ».• Elles ne sont pas soumises aux pénalités classiques dues à l’absence de ravitaillement, mais se voient appliquées immé-diatement des pénalités correspondant au niveau de ravitail-lement de la FS (voir ci-dessous).•Après modi� cations due au terrain, les résultats tactiques des unités sous statut OOS-FS sont modi� ées comme suit : DR3 devient DR, DR2 et DR deviennent S, S reste inchangé.• Au début de la phase de ravitaillement de l’Axe, si une unité OOS –FS se retrouve en dehors de la ZI du marqueur FS, elle

14 15

adjacent à des unités ennemies10.2.6 Le joueur soviétique doit maintenir les troupes suivantes autour de Stalingrad le tour suivant la déclaration de la fortress Stalingrad :

• Si le joueur de l’Axe contrôle les deux hex de Stalingrad : 24 divisions ou corps dans un rayon de 4 hex du marqueur FS• Si le joueur de l’Axe contrôle un des deux hex de Sta-lingrad : 15 divisions ou corps dans un rayon de 4 hex du marqueur FS• Si cette garnison n’est pas respectée à la � n d’un tour sovié-tique, tous ces supports sont remis en pioche. De plus, il ne recevra aucun support et ne pourra utiliser aucun support le tour suivant.

10.3 Niveau de ravitaillement de la FS10.3.1 Le ravitaillement de la FS est symbolisé par 11 niveaux, le niveau 10 correspondant au niveau initial, le niveau 1 corres-pondant à la reddition de la poche. Exception : le niveau débute à 11 si la FS n’est pas étanche à l’instant de sa déclaration.10.3.2 Pour chaque niveau est indiqué pour chaque unité les conséquences de l’absence de ravitaillement sur les potentiels d’attaque, de défense et de mouvement.10.3.3 Le niveau de ravitaillement baisse de 1 point à la � n de chaque tour du joueur soviétique au cours du quel au moins

9.1.2 La phase d’exploitation est divisée en deux segments : l’attaquant commence par déplacer tout ou partie de ses unités en exploitation. Puis, il peut e� ectuer les combats de son choix uniquement avec ses unités en exploitation.

9.2 Mouvements d’exploitation9.2.1 Au cours de ce mouvement seules les unités sous un mar-queur Exploitation peuvent se déplacer.9.2.2 Les unités en exploitation ne disposent que de la moitié de leur capacité de mouvement arrondie à l’entier supérieur.9.2.3 Une unité n’ayant pas son facteur d’attaque imprimé sur fond noir ou noir et blanc se déplaçant lors de cette phase perd son marqueur Exploitation à la � n de son mouvement et ne pourra donc pas combattre.Note : Une unité non ravitaillée ne dispose que d’un point de mouvement pour exploiter (cf. 4.6.3).9.2.4 Les mouvements d’exploitation obéissent à tous les autres points de règles du mouvement classique. Cependant, les mou-vements stratégique, ferroviaire et les traversées de � euves non gelés (hors pont, ponton, bac) sont interdits.

9.3 Combats d’exploitation9.3.1 Lors de ce segment, l’attaquant peut conduire des combats avec ses unités en exploitation adjacentes à des unités ennemies.9.3.2 Ces combats obéissent en tout point aux règles de combat classique (y compris les éventuels e� ets des supports), aux trois exceptions suivantes :

• il n’y a pas de résultat tactique pour l’attaquant.• seul le résultat tactique du défenseur s’applique.• l’avance après combat à travers un � euve non gelé (hors pont, ponton, bac) est interdite.

9.3.3 A l’issue des combats d’exploitation, tous les marqueurs exploitation sont retirés de la carte.Voir exemple #8

10 Phase de ravitaillement de la forteresse Stalingrad.10.1 Placement du marqueur FS10.1.1 Au début de sa phase de ravitaillement, le joueur de l’Axe peut décider de déclarer l’événement Forteresse Stalingrad (FS) si les deux hex de la ville de Stalingrad (1334 et 1434) ne sont pas occupées par des unités de l’Axe pouvant tracer leur ravitaillement.

Les résultats d’attrition sont appliqués. Le joueur soviétique prend ses pertes sur deux divisions au choix......Le joueur de l’Axe devrait prendre un perte mais la règle de supériorité alle-mande va l’annuler (14.1, voir ci-dessous)• Etape 5 : les supériorités allemandes sont testées. Seule ‘Vagues humaines’ est inactive. Le joueur de l’Axe bénéfi cie donc de la supériorité ‘Débordement allemand’ qui lui donne un ‘E’ supplé-mentaire, portant son résultat tactique à ‘E2’. De ce fait, il bénéfi cie également de la supériorité ‘Débandade soviétique’ qui lui permet d’annuler sa perte !

• Etape 6 : Lors de cette étape, les résultats tactiques de l’attaquant puis du défenseur sont appliqués.Le joueur de l’Axe ayant obtenu un « E2 », le résultat sera appliqué lors de l’étape 7.Le joueur soviétique doit appliquer son résultat tactique DR2 et doit reculer en 2113, via 2112 (priorité d’éloignement de toutes les unités attaquantes)Etape 7: Lors de cette étape, le joueur de l’Axe applique son résultat « E2 ». Etant donné qu’il a déclaré une attaque blindée, les unités au facteur d’attaque imprimé sur fond noir ou noir et blanc ne

comptent que pour une demi unité dans le décompte des unités en exploitation. Il peut donc placer en exploitation :Tous les composants de la division 2 SS pour une demie-unité en ExploitationTous les composants de la division 7 Pz pour une demie-unité en ExploitationTous les composants présents sur la cartede la division GD n’ont pas partici-pé au combat, donc chaque composant compte pour une-demie unité, ce qui fait une unité au total. Le résultat ‘E2’ a tout de même permis au joueur de l’Axe de placer 7 unités en exploitation! ●

(Suite exemple #7)

A l’issue du combat précédent, le joueur soviétique a donc placé en exploitation toutes ses unités et avancé après combat dans l’hex du défenseur. Pendant sa phase d’exploitation, le joueur soviétique va donc tout d’abord bouger ses unités de la moitié de leur potentiel de mouvement, arrondi au supérieur.Avec le 4 TK, il franchit le Don et capture Kalach, faisant diminuer la Satisfaction du Fuhrer d’un niveau (présence de l’étoile rouge dans l’hex). Avec ses autres unités, il se déploie le long de la route pour créer l’encerclement. A noter que l’hex de marais au sud de 1330 est inaccessible, la route en marais coutant 1 PM.A l’issue des mouvements la division de la Garde perd son marqueur Exploitation car elle s’est déplacée, elle ne pourra donc pas combattre, contrairement aux autres unités qui pourront lors de la phase de combat d’exploitation attaquer les unités ennemies adjacentes. ●

Exemple #8 - Exploitation

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, le dé n’est pas jeté et le niveau de la FS baisse automatique-ment de deux.

Voir exemple #910.4.3 Jeu des événements associés aux pions Ju-52Le joueur de l’Axe prend connaissance des événements asso-ciées aux pions Ju-52 reçus et les place face cachée (face Ju-52 visible) sur ses unités sous marqueur OOS-FS, maximum un par hex. Chaque événement est décrit sur l’AdJ Fortress Sta-lingrad. Les événements ne s’appliquent qu’aux unités de l’Axe sous marqueur OOS-FS situées dans le rayon du marqueur FS, présentes dans l’hex lors du placement du pion Ju-52. Une fois joué, le pion Ju-52 est replacé en pioche. Au début du tour de l’Axe suivant, si un événement n’a pas été joué, il est replacé en pioche.Résistance unité - Une unité associée au support défend avec son potentiel de défense *2 , après modi� cation par le niveau FSRattenkrieg - Si l’unité sous le marqueur est attaqué, le joueur de l’Axe lance un dé. Sur un résultat de 1 à 5, tous les résultats du combat sont annulés et chaque camp subit une perte.Résistance pile - Une pile d’unités associée au support défend avec son potentiel de défense *2, après modi� cation par le niveau FS

deux piles sous marqueur OOS-FS ont été attaquée à 1/1 ou plus. Il baisse également de 1 point à la � n du tour du joueur de l’Axe si au moins une unité sous marqueur OOS-FS a participé à une attaque.. Les éventuelles conséquences de la baisse de niveau sont appliquées immédiatement. Cette baisse peut être minimisée ou annulée par le pont aérien.10.3.4 Si à la � n de la phase de ravitaillement de Stalingrad, le niveau de la FS est de 1 et que le joueur soviétique contrôle les hex 1333 et 1433, la reddition de la FS est testée de la façon suivante :

• le joueur de l’Axe élimine la moitié de ses unités réduites ou n’ayant qu’un seul pas de perte sous statut OOS-FS, arrondie au supérieur. Aucun KG ne peut être généré à cette occasion,• puis, toutes les unités à pleine force sous statut OOS-FS sont réduites.

10.3.5 A la � n d’un tour de l’Axe, si un hex de Stalingrad occupé par une unité allemande est ravitaillé, le niveau augmente de 5 (valeur maximum 11). A la � n d’un tour soviétique, si la FS n’est pas étanche, le niveau augmente de 1 (valeur maximum 11)10.3.6 A la � n d’un tour soviétique, si un hex de Stalingrad occupé par une unité de l’Axe est ravitaillé, le niveau est ramené à 11 automatiquement.

16 17

Niveau de ravitaillement

1110987654321

Potentiel d’attaque

/21111

1 par pile1 par pile1 par pile1 par pile1 par pile

0

Potentiel de défenseInchangéInchangéInchangéInchangéInchangé

/2/2/2/2/2

Ramené à 1

Potentiel de mouvement

/21 point de mvt1 point de mvt1 point de mvt1 point de mvt

1 hex1 hex1 hex1 hex1 hex

Seules trois unités peuvent bouger

d’un hex

Notes

Plus de supériorité allemande.Test de reddition de la FS

Niveau de ravitaillement de la FSDé modifi é0 ou moins

12 à 4

5678

Variation niveau FS-2-1-1-100

(+) 1

Ju-52 reçus0123345

Pont aérien

Modifi cateurs aux dés :+1 pour chaque support aérien soviétique sur la carte+1 si la FS n’est pas étanche+1 si un support Ju-52 est joué+1 si une attaque blindée de l’Axe a eu lieu le tour précédent à l’est du Don, dans un rayon de 4 hex d’une unité OOS-FS +2 si le ciel est dégagé- 1 par support AA soviet déployé (maximum un par tour)- 1 pour chaque support aérien allemandsur la carte- 2 si la météo est blizzard- 3 si l’aérodrome de Pitomnik n’est pas contrôlé par le joueur de l’Axe - 1 pour chaque aérodrome suivant contrôlé par le joueur soviétique : Morozovka, Tasitskai, Goumrak-1 en cas de raid réussi sur un aérodrome

10.4 Pont aérienPour maintenir le niveau de ravitaillement de la FS, le joueur de l’Axe dispose d’un pont aérien symbolisé par 15 marqueurs Ju-52, placés dans une pioche. Les e� ets du pont aérien ne s’applique qu’à partir du tour sui-vant la déclaration de la FS. Au verso de chaque marqueur � gure un événement s’appliquant la plupart du temps à une unité ou une pile (voir ci-dessous).

10.4.1 Lors de sa phase de ravitaillement de Stalingrad, si le marqueur FS est placé sur la carte et qu’aucune unité de l’Axe dans les hex de Stalingrad n’est ravitaillée, le joueur de l’Axe suit la procédure suivante :

• Le joueur de l’Axe lance 1d6 éventuellement et se réfère à la table du Pont aérien (ci contre). Le modi� cateur au dé ne peut être inférieur à - 4 ou supérieur à +2• Le joueur de l’Axe applique les résultats de la table dans l’ordre suivant :

- La première colonne donne la variation du niveau de la FS- Les colonnes ‘Ju52 reçus’ indiquent respectivement le nombre de marqueurs Ju52 reçus tirés au sort.

• Si le joueur de l’Axe ne contrôle aucun des hex 1333 et 1433

RESISTANCEUNIT

RESISTANCESTACK

RATTENKRIEG HUBEEVACUATION

Le joueur de l’Axe a déclaré la Fortress Stalingrad dès le tour NOVIII, sa 6ème Armée étant totalement encerclée. Il a donc placé le niveau de ravitaillement de la FS en case 10 et placé tous ses pions Ju-52 dans une pioche. Il a supprimé son QG 6ème Armée, récupéré les 3 supports Alarm 0-1-1 et appliqué éga-lement les conséquences d’un succès majeur soviétique.Au tour NOV IV, la météo est Neige et Ciel Dégagé. Le joueur soviétique a réalisé deux combats contre la FS, baissant automatiquement le niveau en

case 9. Il a également placé sur la carte un support Batterie Anti-aérienne et a effectué un combat en s’aidant d’un support Aviation.Lors de la phase de ravitaillement de Stalingrad du tour NOV IV, le joueur de l’Axe lance 1d6, modifi é comme suit :

• + 1 pour le support aérien soviétique sur la carte• - 1 pour le support AA soviet déployé • +2 pour le ciel dégagé

soit un modifi cateur fi nal de +2.Il obtient 2 avec le d6, soit un résultat de 4.

Le joueur de l’Axe consulte la Table du Pont aérien. La variation du niveau de ravitaillement de la FS est de -1, il passe donc en case 8. Il reçoit également deux pions Ju-52 qu’il tire au sort dans sa pioche.Il obtient 1 Ju-52 avec l’événement Mo-bilité et un autre avec l’événement Stack Resistance. Il les place tous les deux faces cachées sur des piles suceptibles d’être attaquées le prochain tour par le joueur soviétique, en espérant le bluffer avec son événement ‘Mobilité’ qui ne lui sert à rien à ce moment de la partie.●

Exemple #9 - Niveau de ravitaillement de la Fortress Stalingrad et du pont aérien

Mobilité - Une pile d’unités associée au support peut bouger de son plein potentiel pendant la phase de mouvement de l’Axeévacuation - Le joueur de l’Axe peut retirer une division d’in-fanterie allemande réduite dans le rayon du marqueur FS et le placer sur la piste des renforts deux tours plus tard. Si le niveau de ravitaillement est inférieur à 6, il remonte de 1. Le marqueur Ju-52 est alors retiré du jeuDernière réserve - Une pile d’unités associée au support peut attaquer avec son plein potentiel, Le niveau de ravitaillement de la FS baisse d’un niveau supplémentaire. Ne peut être joué si ‘Exit’ est joué ce tour.support - Un support peut in� uencer les unités sous statut OOS-FS, hors artillerie, nebelwerfer et tigreSortie (2 Piles) - 2 piles d’unités au choix du joueur de l’Axe peuvent se déplacer et combattre à plein potentiel lors du tour de l’Axe. Aucune autre unité sous marqueur OOS-FS ne peut se déplacer ou attaquer lors de ce tour. Le niveau de ravitaillement de la FS baisse d’un niveau supplémentaire.Sortie (1 pile) - 1 pile d’unité au choix du joueur de l’Axe peut se déplacer et combattre à plein potentiel lors du tour de l’Axe. Aucune autre unité sous marqueur OOS-FS ne peut se déplacer ou attaquer lors de ce tour. Le niveau de ravitaillement de la FS baisse d’un niveau supplémentaire.Général Hube - Le joueur allemand révèle son événement dès que le joueur soviétique déclare un combat sur une unité sous statut OOS-FS. Tous les combats contre des unités OOS-FS sont résolus comme si les piles de l’Axe béné� ciaient de l’événement résistance.Voir exemple #10

Exemple #10 - combat contre une unité OOS-FS

Au tour DEC I, le joueur soviétique décide de conti-nuer à attaquer les unités encerclées autour de Stalin-grad pour faire baisser le niveau de ravitail-lement. Il attaque donc l’hex 1232 avec les quatres unités adjacentes.Il ne déclare pas d’attaque blindée pour éviter une perte sur ces corps mécanisés. Le niveau de la FS étant de 8, les unités allemandes défendent à pleine force. Le ratio initial est donc de 20/9, soit 2/1. Mais le joueur de l’Axe révéle son événement Ju-52 en retournant le pion : Stack Resistance. Les unités du défenseur sont donc doublées pour un ratio de combat fi nal de 1/1 (20/18). Heureusement pour lui, le joueur soviétique obtient un ‘10’ sur la table de combat, soit D1 E DR. Le joueur de l’Axe prend sa perte sur son unité motorisée. Le défenseur étant sous statut OOS-FS, Le DR est modifi é en S. Le joueur de l’Axe choisit de prendre une perte et de rester sur place. ●

MOBILITY

LAST SUPPLY

SUPPORT 1

S

EXIT 1 STACK EXIT 2 STACKS

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OFFENSIVEROADS

OFFENSIVEROADS

choisit (3 supports choisis maximum) et les placer en case ‘Supports O� ensive majeure’,• utiliser un ou plusieurs supports pour retirer des unités de la case ‘Réserve Stavka’ (une unité blindée compte pour deux unités) et la placer aussitôt sur ou adjacente une unité amie ravitaillée, dans le rayon du MO majeure.• Il ne doit rester aucun support en case ‘Support Stavka’ à l’issue de la procédure.

Exception : Si les conditions sont réunies, le joueur soviétique DOIT déclencher une o� ensive majeure si Stalingrad est occupé par une unité de l’Axe ravitaillée lors de cette phase.11.4.3 Lors d’un tour de déclenchement d’o� ensive majeure, il n’y a pas d’obtention des supports pour la case ‘Support Stavka’. De même les sorties de la case ‘Réserve Stavka’ sont gérées de manière di� érente.Voir exemple #11

12 Essou� ement soviétiqueLa règle suivante simule à la fois l’essou� ement soviétique en � n de campagne, mais également la menace d’une o� ensive de la dernière chance réussie.

12.1 Déplacement des QG soviétiquesA chaque fois qu’un QG soviétique se déplace (volontairement ou non), le joueur soviétique place un support ‘supply shortage’ dans sa pioche. Le premier mis en pioche est le support ‘ test supply shortage’, avec le symbole distinctif au recto.

12.2 E� ets des supports ‘supply shortage’Les supports ‘supply shortage’ n’ont aucun e� et si ce n’est de dégrader la pioche soviétique. Ils ne peuvent être utilisés de ma-nière générique ou mais comptent cependant pour atteindre la limite de dix supports de déclenchement d’une o� ensive en case STAVKA. Il peuvent être gardés en cases ‘Supports’ ou remis en pioche, au choix du joueur.

12.3 Tirage du support ‘Test supply shortage’Quand ce support est tiré au sort, le joueur soviétique procède de la façon suivante, une fois que tous les supports du tour ont été piochés :

• 1. Il révèle tous les supports présents dans la case ‘Supports’ concernée.• 2. Il replace le support ‘Test supply shortage’ en pioche.• 3. Pour chaque support ‘supply shortage’ dans la case, il replace en pioche un vrai support et un support s’upply shortage’.• 4. A l’issu, pour chaque support ‘supply shortage’ encore dans la case, le joueur allemand peut placer un marqueur ‘oos’ sur une pile soviétique adjacente à une unité de l’Axe.• 5. Tous les marqueurs ‘supply shortage’ de la case sont remis en pioche

13 Phase StavkaLa case ‘Réserve Stavka’ représente la réserve stratégique soviétique. Lors cette phase, le joueur soviétique peut solliciter l’état-major des forces armées a� n d’utiliser la réserve stratégique,

13.1 Solliciter la réserve stratégique de la StavkaLes unités peuvent entrer dans cette case ou la quitter suivant les règles ci-dessous. Le joueur soviétique commence par tester les unités quittant la Stavka, avant d’en faire entrer de nouvelles.13.1.1 Quitter la case ‘Réserve Stavka’, hors déclenchement d’o� ensive majeureLe joueur soviétique choisit deux de ses QG, en désignant l’un d’eux comme Front prioritaire et pour chacun d’eux, lance 1d6 modi� é par la position de chaque QG, puis se reporte à la Table Quitter la Réserve Stavka. Avant de lancer les dés, le joueur so-viétique peut ajouter 1 à chaque d6 par support présent en case ‘Supports Stavka ‘ qu’il replace en pioche.

Le résultat obtenu est le nombre d’unités pouvant quitter la case ‘Réserve Stavka’. Le QG désigné comme Front prioritaire ajoute une unité à son résultat. Les corps blindés comptent pour 2 unités. Le joueur soviétique récupère dans la case Stavka les unités demandées et les place sur la carte de façon à ce qu’elles soient :

• adjacentes ou empilées avec le QG pour lequel le dé a été lancé,• non adjacents à une unité ennemie,• et ravitaillées.

13.1.2 Quitter la case ‘Réserve Stavka’, lors du déclenchement d’o� ensive majeureSi une o� ensive majeure a été déclarée lors du tour, la procé-dure est di� érente. Le joueur soviétique peut sortir automati-quement 8 unités (les corps blindés compte pour deux unités). Le joueur soviétique récupère dans la case Réserve Stavka les unités demandées et les place sur la carte de façon à ce qu’elles soient :

• dans le RdC du MO majeur,• adjacentes à une unité amie présente sur la carte au début de la phase Stavka,• non adjacentes à une unité ennemie,• et ravitaillées

13.1.3 Entrer dans la case Stavka :Le joueur soviétique désigne deux QG empilés ou adjacents à

11 O� ensives soviétiquesLes o� ensives soviétiques permettent d’utiliser les meilleurs supports, repérés par un ‘O’, dans le rayon des marqueurs o� ensives.

11.1 Placement des marqueurs O� ensive (MO)11.1.1 Le joueur soviétique débute la partie avec un marqueur o� ensive majeure, et reçoit en renfort deux marqueurs o� ensive mineure .11.1.2 A l’exception du tour NOV III, où le MO majeure n’est pas placé et où les supports ‘O’ peuvent êtres utilisés sans contrainte, les MO doivent obéir aux règles de placement suivant : Tant qu’un hex de Stalingrad est contrôlé par le joueur de l’Axe, un des marqueurs o� ensive DOIT être joué dans un rayon de 1 hex de Stalingrad. (Exception : si au moins un des deux hex de Stalingrad contient une unité de l’Axe pouvant tracer son ravitaillement lors de la phase de redéploiement et de placement des marqueurs o� ensives, le marqueur placé doit être le marqueur o� ensive majeure si le joueur soviétique est en mesure de lancer une o� ensvise majeure.) Un MO placé dans ce cadre est retour-né sur son verso ‘Stalingrad’, indiquant une augmentation de un hex de son rayon d’action.si le cas ci-dessus ne s’applique pas, les marqueurs doivent être joués sur des hex répondant aux critères suivants :l’hex est sous contrôle du joueur de l’Axe,Il contient soit une ville, soit un village avec une intersection rail/rail ou rail/route, soit sur un hex contenant une route/rail traversant un � euve majeur.

11.2 Redéploiement des marqueurs O� ensive11.2.1 Au début de la phase de redéploiement et placement des MO, le joueur soviétique peut choisir de retirer de la carte les MO situés sur un hex ne contenant pas d’unités de l’Axe. Ils sont alors placés dans leur case Supports correspondante.11.2.2 Pour les MO situés sur un hex contenant au moins une unité de l’Axe, le joueur soviétique peut soit :

• laisser le marqueur en place,• soit le retirer de la carte et le recevoir en renfort à la � n de son tour (il ne sera donc pas disponible pour ce tour).

11.2.3 Quand un marqueur o� ensive est redéployé, tous les supports de sa case sont remis en pioche.

11.3 E� et des marqueurs O� ensive11.3.1 Une partie des supports soviétiques ne peut être joués que dans le rayon des marqueurs O� ensive.(rayon de 3 hex pour o� ensive majeure, 2 hex pour o� ensive mineure, augmenté de un hex sur leur face Stalingrad) Ces supports sont repérés par le symbole ‘O’. Exception : au tour NOV III, il n’est pas tenu compte des MO pour le placement des supports.11.3.1 Le rayon des marqueurs O� ensive n’est a� ecté ni par le terrain, ni par les unités ennemies. Le rayon est calculé depuis l’hex du MO exclu jusqu’à l’hex de placement du support inclus.11.3.2 Les marqueurs ‘o� ensive mineure’ génèrent des supports pour le joueur soviétique pourvu qu’ils soient déployés sur la carte. (voir chapitre obtention des supports)

11.4 Déclenchement d’une o� ensive majeure.11.4.1 Pour déclencher une o� ensive majeure, le joueur sovié-tique doit remplir les conditions suivantes lors de cette phase :

• Disposer d’au moins 10 supports dans sa case Stavka, y compris des supports ‘Supply shortage’,• Disposer de son MO majeure dans sa case Supports ‘O� en-sive majeure’

11.4.2 Si ces conditions sont réunies, le joueur soviétique peut décider de déclencher une o� ensive majeure. Le joueur sovié-tique procède alors de la façon suivante :

• il place son MO majeure sur la carte en respectant les contraintes indiquées,• il révèle l’ensemble des supports présents en case ‘Supports Stavka’ et remet en pioche les supports ‘Supply shortage’• il peut alors disposer de ses supports de la façon suivante :en placer tout ou partie en case ‘Supports O� ensive majeure’,échanger deux supports contre un support en pioche qu’il

18

Au tour FEV I, le joueur dispose de 8 sup-ports dans sa case ‘Supports Disponibles Stavka’, et de son Marqueur Offensive Majeure dans sa case Supports ‘Offen-sive majeure’. Il a également un support ‘Maskirovka’ et deux supports ‘ Brigade Blindée’.Au tout début de sa phase de redéploie-ment et de placement des marqueurs offensives, il joue le support ‘Maskirovka’ (voir description du support sur l’aide de jeu dédié) et transfert ses deux supports ‘Brigade Blindées’ dans la case ‘Supports Disponibles Stavka’.Il se retrouve ainsi avec 10 supports dans cette case et peut lancer une offensive majeure. Mauvaise surprise pour le joueur de l’Axe!Il suit alors la procédure :

- il place son MO majeure sur la carte sur l’hex de Rostov (qui répond aux critères de placement),- il révèle l’ensemble des supports présents en case ‘Supports Stavka’ : 1 x Attaque surprise, 3 x artillerie, 1 x Réserve, 3 x Brigade blindée, 1x Aviation et 1 x supply shortage- il remet aussitôt en pioche le support ‘Supply shortage’- il fait alors les choix suivants :

• il conserve les supports suivants : 1 x Attaque surprise, 2 x artillerie et, 3 x Brigade blindée et les place en case ‘Supports Offensive majeure’,• il échange deux supports, Artillerie et Réserve (qu’il remet en pioche) contre un support Attaque surprise qu’il choi-sit dans sa pioche et le place en case

‘Supports Offensive majeure’,• Enfi n, il utilise son dernier support, Aviation pour retirer une unité d’in-fanterie de la case ‘Réserve Stavka’ et la place aussitôt adjacente une unité amie ravitaillée, dans le rayon du MO majeure. Cette unité ainsi placée (y compris adjacente à une unité enne-mie, contrairement à une unité quittant de façon classique la case ‘Reserve Stavka’) sera bien utile pour placer un des supports Artillerie...

Les dix supports ont été utilisés ou remis en pioche. Il ne reste aucun support en case ‘Support Stavka’ à l’issue de la pro-cédure. Pour rappel, le joueur soviétique ne lancera pas les dés pour obtenir des supports en case ‘Support Stavka’ lors de la prochaine phase de supports.

Exemple #11 - Niveau de ravitaillement de la Fortress Stalingrad et du pont aérien

Position du QG

Ville Majeure avec chemin de fer

Ville avec chemin de fer

Sur chemin de fer hors ville

Sur route

Pour chaque support de la case “Supports Stavka” dépensé

1 ou moins

2

3

4

5

6 ou plus

Modifi cateurs

(+) 2

(+) 1

0

(-) 1

(+) 1

Nombre d’unités qui peuvent QUITTER la réserve Stavka

1

1

1

2

2

3

19

Page 10: 1 Dé˜ nition des termes de jeu · 2019-02-05 · pant e˛ ectivement au combat. Le total est alors ajusté en fonc-tion des modi˜ cateurs (terrain, support, ravitaillement, etc)

OFFENSIVEROADS

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guerre sur ce front.15.1.4 Le marqueur Manstein représente l’in� uence que le maréchal a eu sur la campagne et pondère en partie les e� ets négatifs du Fuhrer. 15.1.5 Le marqueur Humeur de Hitler, ainsi que le marqueur Manstein sont placés sur la piste de Satisfaction du Führer conformément aux indications du scénario.

15.2 Procédure15.2.1 Diminution du niveau de satisfaction :Lors de la phase de ravitaillement de l’Axe, la satisfaction dimi-nue automatiquement lors de cette phase :

• de 1 point si tous les hex de Stalingrad sont occupés par des unités de l’Axe non ravitaillés et si la FS est étanche (tour NOV III à DEC IV) •de 2 points si au moins un hex de Stalingrad est occupé par une unité soviétique (tour NOV II à DEC IV).• de 3 points si les deux hex de Stalingrad sont occupés par des unités soviétiques (tour NOV II à DEC IV). • de 1 point si les deux hex de Stalingrad sont occupés par des unités soviétiques (tour JAN I à FEV I)• suite à la capture d’un hex stratégique par le joueur sovié-tique (voir le Tableau de valeur des hex stratégiques). • en cas d’élimination d’un QG de l’Axe lors d’un combat, la satisfaction diminue de 1 point.

De plus, lors de la phase de mouvement, la satisfaction diminue de 1 point à chaque fois qu’un QG de l’Axe s’est éloigné (compté en nombre d’hex) du marqueur FS à la � n de son déplacement (tour NOV IV à DEC IV). Un tel déplacement est interdit s’il amène le marqueur Satisfaction en case 0.15.2.2 Augmentation du niveau de satisfaction :

•pour chaque attaque (y compris en phase exploitation) où une attaque blindée est déclarée, la satisfaction augmente aussitôt de 1, si l’hex attaqué est capturé en éliminant 3 pas de pertes ennemies. (les pertes sur des blindés soviétiques comptent doubles).• pour chaque attaque (y compris en phase exploitation) où une attaque blindée est déclarée, la satisfaction augmente aussitôt de 1, si l’hex attaqué est capturé et se situe à quatre hex ou moins d’une unité sous-statut OOS-FS.• Les augmentations du niveau de satisfaction dues aux at-taques blindées sont limitées à +1 niveau en phase de combat et +1 niveau en phase d’exploitation.• suite à la reprise d’un hex stratégique par le joueur de l’Axe (voir Tableau de valeur des hex stratégiques).

15.3 Crise à l’OKH HitlerHumeurAussitôt que le marqueur Humeur de Hitler arrive en case 0, une crise à lieu à l’OKH (Oberkommando des Heeres , commande-ment suprême de la Wechmacht) avec les conséquences suivantes :

•Le joueur de l’Axe lance 2d6 et se reporte à la table OKH Crisis et en applique les résultats• le marqueur Humeur de Hitler est retourné pour rappeler cet événement.•Si plusieurs Crise à l’OKH ont lieu avant une phase de Satis-faction, les dés ne sont pas relancés et le marqueur Manstein est descendu d’une case.

16 Marqueur Manstein16.1 Principe16.1.1 Manstein in� uença grandement le déroule-ment des opérations sur ce théâtre. Son prestige lui permet de tenir tête dans une certaine mesure à Hitler et son o� ensive magistrale de février permit de stabiliser la situation sur tout ce secteur.

16.2 Marqueur Manstein16.2.1 Le marqueur possède deux faces, a� n d’indiquer quelle o� ensive peut être lancée.16.2.2 Le marqueur Manstein est placé sur la piste de satisfac-tion du Fuhrer et sert de ‘bouclier’ pour en empêcher les plus mauvais e� ets. Ainsi, quelque soit la position du marqueur Sa-tisfaction, les PR et les supports reçus ne peuvent être inférieurs à ceux indiqués dans la case occupée par le marqueur Manstein.16.2.3 La cote de Manstein peut varier lors de la partie et il peut même � nir par se faire limoger. La cote varie de la façon suivante :

• Quand une crise à l’OKH a lieu (marqueur satisfaction en case 0), le marqueur Manstein peut être déplacé en fonction des résultats de la crise.• Pour chaque succès majeur soviétique, le marqueur Manstein est reculé d’une case.• Pour chaque ville majeure (les deux hex pour Stalingrad) recapturée par le joueur de l’Axe pour la première fois, le marqueur Manstein est avancé d’une case.• Lors de chaque phase de ravitaillement de l’Axe où une unité de l’Axe est ravitaillée dans un hex de Stalingrad, le marqueur Manstein est avancé d’une case. •Une seule fois dans la partie, si la FS n’est pas étanche à la � n d’un tour soviétique, le marqueur Manstein est avancé d’une case.• Selon l’o� ensive ‘Wintergewitter’ (voir 16.3.1)• Selon l’o� ensive ‘Backhandblow’ (voir 16.3.2)

16.2.4 Si le marqueur Manstein arrive en case 0, il est aussitôt li-mogé et l’o� ensive Manstein ne pourra avoir lieu. Le marqueur Satisfaction est placé en case 2, et ne bougera plus jusqu’à la � n de la partie.

16.3 O� ensives MansteinDeux fois dans la partie, le joueur de l’Axe peut lancer une O� ensive Manstein : ‘Wintergewitter’,puis ‘Backhand Blow’. Le nom des o� ensives est inscrit sur le marqueur Manstein qui débute face ‘Wintergewitter’ visible.16.3.1 O� ensive ‘Wintergewitter’Cette o� ensive peut être lancée jusqu’au tour DEC IV inclus si, au début de la phase de supports, le joueur de l’Axe remplit les deux conditions suivantes :

• il dispose de deux divisions blindées à pleine force ( et com-

des unités soviétiques. En fonction de la position des QG, le tableau ‘Entrer en Réserve’ Stavka indique le nombre d’unités pouvant rentrer en case réserve STAVKA pour chaque QG.

Voir exemple #12

13.2 Propriété de la case Stavka :13.2.1 Il n’y a pas de limite minimum ou maximun au nombre d’unités pouvant être présentes en case Stavka.13.2.2 Les unités soviétique sont automatiquement passées à pleine force si elles arrivent réduites en case Stavka (via entrée dans la case Stavka ou reconstruction).13.2.3 Les unités soviétiques reconstruites arrivent en case Stavka (cf 17.3.6).

14 Supériorité allemande et succèsmajeurs soviétiquesNote : A l’automne 1942, l’armée soviétique restait sur une série de défaites l’ayant repoussé jusqu’à la Volga et aux con� ns du Caucase. Les allemands semblaient inarrêtables et les soldats soviétiques commencèrent à développer un complexe d’infério-rité qui disparut progressivement après les succès obtenus suite à l’opération Uranus.Les règles suivantes simulent cette situation et son évolution

14.1 E� ets de la supériorité allemandeLes e� ets suivants s’appliquent en début de partie :• Panzers à la rescousse : Quand le joueur soviétique attaque une pile composée uniquement d’unités allemandes, s’il n’ob-tient pas un résultat E2 ou E3 après modi� cation du terrain (ou jeu d’un support), le joueur de l’Axe béné� cie automatiquement d’un résultat tactique ‘R’ supplémentaire, l’unité pouvant se déplacer devant être une division blindée allemande.Vagues humaines Quand le joueur soviétique attaque une pile composée uniquement d’unités allemandes, s’il n’obtient pas un résultat E2 ou E3 après modi� cation du terrain (ou jeu d’un support), le joueur soviétique subit une perte complémentaire si la TRC indique au moins une perte d’attrition pour le sovié-

tique.• Débordement allemand : Quand le joueur de l’Axe e� ectue une attaque avec uniquement des unités allemandes dont au moins une division Panzer , il peut boni� er d’un résultat «E» supplémentaire son résultat tactique, s’il ne subit pas un résultat AR. Si le résultat contenait déjà une exploitation (E, E2, E3), le niveau est augmenté de 1 (respectivement E2, E3, E4).Débandade soviétique : Quand le joueur de l’Axe e� ectue une attaque avec uniquement des unités allemandes dont au moins une division Panzer, il diminue de un ses pertes d’attrition, s’il obtient un résultat E2 ou E3 (ou E4) après modi� cation du terrain (ou jeu d’un support ou via ‘Débordement allemand’)

14.2 Succès majeurs14.2.1 Le joueur soviétique remporte un succès majeur :

• quand il capture pour la première fois une ville majeure (capture des deux hex pour Stalingrad).• quand le joueur de l’Axe déclare la FS pour la première fois,

14.2.2 Pour chaque succès majeur, le joueur soviétique rend inactif aussitôt un e� et de la supériorité allemande de son choix. Il l’indique en retournant sur sa face ‘inactif ’ le marqueur correspondant.14.2.3 A contrario, le joueur allemand peut rendre actif à nou-veau un e� et de la supériorité allemande de son choix dès qu’il recapture pour la première fois une ville majeure capturée par le joueur soviétique.Il l’indique en retournant sur sa face ‘actif ’ le marqueur correspondant.14.2.4 De plus, pour chaque succès majeure, le joueur de l’Axe des-cend d’une case le marqueur Manstein sur la piste de Satisfaction.

15 Satisfaction du Fürher15.1 Principeumeur15.1.1 Cette règle, par l’intermédiaire d’une piste du même nom, symbolise le contentement d’Hitler par rapport aux déroule-ments des opérations sur ce théâtre.15.1.2 La perte de sites stratégiques et le repli des troupes de l’Axe contribuent à faire diminuer cette satisfaction. A contra-rio, la reprise de ces sites ainsi qu’une attitude o� ensive contri-buera à satisfaire le Führer.15.1.3 La position du marqueur Humeur de Hitler sur la piste de Satisfaction du Führer détermine le nombre de supports et de Points de Remplacements (PR) disponibles par tour pour le joueur de l’Axe. Plus le chi� re indiqué par le marqueur de la piste est élevé, plus la satisfaction du Führer est grande, oc-troyant ainsi plus de ressources (supports, renforts) à l’e� ort de

Position du QG

On a major city with a rail

On a city with a rail

On a rail without a city

On a road

Nombre d’unités qui peuvent ENTRER la réserve Stavka

3

2

2

1

En phase STAVKA, du tour DEC II, le joueur soviétique décide de demander à la STAVKA des unités supplémentaires.Il choisit tout d’abord le QG Stalingrad comme QG prioritaire. Celui-ci est situé sur une route, il y aura donc un malus de ‘-1’ sur la table ‘Quitter la Réserve Stavka’Le joueur soviétique lance 1d6, obtient 1 modifi é en 0, ce qui donne sur la table une unité. Comme ce QG est prioritaire, il bénéfi cie d’une unité complémentaire, soit deux unités. Avec ce résultat, il choisit de récupérer le 4ème Corp mécanisée (4MK) qui compte pour deux unités et il le place adjacent au QG Stalingrad.Pour le second QG, le joueur soviétique choisit le QG Voronejh situé sur une ville avec rail, ce qui donne un bonus de +1 sur la Table. Le joueur soviétique lance 1d6, obtient 4 modifi é en 5, ce qui donne sur la table deux unités, Il choisit cette fois de récupérer une division d’infanterie et une division de cavalerie.

Exemple #12 - sortie de la case ‘Réserve Stavka’

Hex Stratégique

Étoile rouge

Ville

Ville majeure

Stalingrad (par hex)

Infl uence sur l’humeur d’HitlerCapture soviétique

(-)1

(-)1

(-)2

0 (intégré dans la baisse automatique)

Reprise allemande

(+)1

(+)1

(+)2

(+)1

MANSTEIN

20 21

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OFFENSIVEROADS

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17.3.4 Les PR ne peuvent pas être accumulés d’un tour à l’autre.17.3.5 Un PR permet de reconstruire un QG éliminé. 17.3.6 Les divisions d’infanterie réduites sur la carte nécessitent 1 PR par pas de perte reconstruit.17.3.7 Les divisions blindées réduites (ou un composant de division blindée) sur la carte nécessitent 1 PR et 1 support par pas de perte reconstruit. 17.3.8 Les divisions d’infanterie de l’Axe éliminées nécessitent 1 PR par pas de perte reconstruit.17.3.9 Les unités d’infanterie soviétiques éliminées nécessitent 1 PR pour être reconstruites à pleine force.17.3.10 Les divisions blindées de l’Axe éliminées (ou un compo-sant de division blindée) nécessitent 1 PR et 1 support par pas de perte reconstruit.17.3.11 Plutôt que d’utiliser un support pour reconstruire un pas de perte de division blindée ou d’un composant de division blindée (cf 17.3.7 et 17.3.10), le joueur de l’Axe peut utiliser à la place un KG blindé présent sur carte. Le KG doit être ravitaillé et non adjacent à une unité ennemie. Il peut avoir un ou deux steps . Le KG est éliminé dé� nitivement.17.3.12 Les unités blindées soviétiques éliminées nécessitent 1 PR et 1 support pour être reconstruites à pleine force. 17.3.13 Les unités éliminées qui sont reconstruites arrivent : sur ou adjacent à un QG ravitaillé de même nationalité pour le joueur de l’Axe , non adjacentes à une unité ennemieen case Stavka pour le joueur soviétique.17.3.14 Une unité non ravitaillée, hors du RdC d’un QG, ou adjacente à une unité ennemie ne peut pas recevoir de PR.

18 Transformation et retrait d’unités18.1 Retrait des unités 18.1.1 Le calendrier des renforts indique pour certains tours le retrait de divisions.Le joueur concerné doit retirer de la carte le nombre de divi-sions indiquées, caractérisées par leur facteur d’attaque et leur type, qui sont alors placées dans la case «Unités retirées du jeu» du joueur. Le facteur d’attaque indiqué sur l’aide de jeu est le facteur mini-mum que doit posséder l’unité pour pouvoir être retirée.18.1.2 Les divisions doivent être ravitaillées mais peuvent être réduites. Si le joueur ne peut pas retirer le nombre de divisions indiquées, il perd tous ses points de remplacement jusqu’à la � n de la partie.

18.2 Transformation des unités18.2.1 Le calendrier des renforts indique pour certains tours la transformation d’unité. Le joueur concerné remplace simple-ment l’ancienne unité par la nouvelle (ayant la même désigna-tion historique), indépendamment du statut de l’ancienne unité (éliminée, ravitaillée ou non). Une unité réduite reste réduite après sa transformation. Exception : les divisions d’infanterie soviétiques transformées en garde peuvent être choisies sans tenir compte de leur désignation historique.

plète dans le cas d’une division multi-composant) empilées ou adjacentes à un QG allemand.• Il dispose d’au moins deux supports dans sa case ‘Supports disponibles’

Le joueur de l’Axe peut alors déclarer le lancement de l’o� en-sive : il remet en pioche deux supports disponibles et choisit deux supports dans sa pioche. Aucun autre support n’est reçu ce tour. Ces supports doivent être joués ce tour.Le marqueur Manstein progresse d’une case si avant le tour JAN I, la FS n’est pas étanche à la � n d’un tour allemand (va-lable une seule fois). 16.3.2 O� ensive ‘Backhand Blow’Une seule fois au cours de la partie, à partir du tour JAN I, le joueur de l’Axe peut annoncer le lancement de cette o� ensive.Cette annonce se fait en début du tour du joueur de l’Axe. La procédure est la suivante :

• Le marqueur Manstein est placé deux tours plus tard sur la piste des tours de jeu.• Quelque soit la case qu’il occupé, le marqueur Humeur d’Hitler est placé en case 7 de la piste de Satisfaction.• Le joueur de l’Axe peut choisir trois supports dans sa pioche. Aucun autre support n’est reçu ce tour. Ces supports doivent être joués ce tour.

ConséquencesLors de la phase de renforts et remplacements où le marqueur Manstein revient en jeu, le joueur de l’Axe remet tous ses sup-ports disponibles en pioche. Puis il fait le total des hex de villes majeures qu’il a capturé lors de ces trois tours en retranchant les villes majeures dont le joueur soviétique a repris le contrôle et les nouvelles villes majeures capturées.

• Si le di� érentiel est de 2 ou plus, le marqueur Manstein et le marqueur Humeur d’Hitler sont placés en case 7 de la piste de Satisfaction.• Si le di� érentiel est de 1, le marqueur Manstein et le mar-queur Humeur d’Hitler sont placés en case 5 de la piste de Satisfaction.• Si le di� érentiel est nul ou négatif, le marqueur Manstein est retiré du jeu et le marqueur Satisfaction est placé en case 2.

Voir exemple #13

17 Phase de renforts et de remplacementsLes unités arrivent en renfort comme décrit ci-dessous. Les supports arrivant en renfort sont placés directement dans leur pioche respective, sauf mention contraire.

17.1 Renforts soviétiquesTous les renforts soviétiques arrivent suivant le calendrier des renforts, sur un hex spéci� que ou en case Stavka.Si le joueur soviétique contrôle au moins une ville majeure (pour Stalingrad, les deux hex) il peut y faire arriver une unité en renfort plutôt qu’en case ‘Réserve Stavka’. Aucune unité ennemie doit être adjacente à la ville.

17.2 Renforts de l’Axe17.2.1 Tous les renforts de l’Axe arrivent suivant le calendrier des renforts, suivant les indications des scénarios. 17.2.2 Les renforts de l’Axe peuvent se déplacer par rail lors de cette même phase (en consommant des points de capacité ferroviaire).17.2.3 Si les deux hex de Stalingrad sont contrôlés par le joueur soviétique, il reçoit gratuitement à chaque phase de renfort une division d’infanterie réduite non élite, provenant de la case des unités éliminées. Si la case des unités éliminées ne contient pas ce type de division, ces renforts ne sont pas reçus pour ce tour.

17.3 Points de Remplacements (PR)Les PR servent soit à reconstruire une unité détruite provenant de la case ‘Unités éliminées’, soit à compléter à pleine force une unité réduite.17.3.1 Le joueur soviétique reçoit des Points de Remplacements, comme indiqué sur le calendrier des renforts (2 PR/tour).17.3.2 Le joueur de l’Axe reçoit des PR pour les unités de l’Axe (allemandes ou alliées) en fonction de la piste de Satisfaction du Führer, sauf au premier tour, où il ne reçoit aucun PR.17.3.3 La moitié des PR du joueur de l’Axe (arrondi à l’infé-rieur) peut être utilisée pour des unités alliés de l’Axe (hongrois, italiens, roumains).

Le jeu débute en NOVIII avec le marqueur Satisfaction en case 7 et le marqueur Manstein en case 5.Lors de son tour en NOVIII, le joueur soviétique capture l’hex de Kalach (-1 Sa-tisfaction) et détruit un QG roumain (-1). Le marqueur est donc en case 5 à l’issue du tour soviétique.Au début de son tour, le joueur de l’Axe déclare la Fortress Stalingrad, il élimine donc son QG 6ème Armée (-1 Satisfac-tion). Il applique également les consé-quences d’un succès majeur soviétique et baisse le marqueur Manstein en case 4.Lors de sa phase de ravitaillement, il baisse à nouveau la Satisfaction de 1 point car les hex de Stalingrad sont occu-pés par des unités de l’Axe non ravitaillés et la FS est étanche. Le marqueur est

donc en case 3.Lors de sa phase de supports, c’est le marqueur Manstein qui occupe la case la plus élevée. C’est donc ce marqueur qui sert à établir le nombre de supports reçus, soit deux pour le tour.Lors de sa phase de mouvement, il décide d’une retraite générale et déplace son QG 4 Pz Army et le QG roumain survivant en les éloignant de Stalingrad, baissant à nouveau la Satisfaction de 2 points. Le marqueur est donc placé en case 1...Lors de sa phase de renforts et rempla-cements, c’est le marqueur Manstein qui occupe à nouveau la case la plus élevée. C’est donc ce marqueur qui sert à établir le nombre de point de remplacementt reçus, soit 1 RP pour le tour.

Au tour NOVIV, le joueur soviétique cap-ture lors de sa phase de combat la ville de Kotelnikovo. La Satisfaction baisse encore pour atteindre la case 0 : c’est la crise à l’OKH!Le joueur de l’Axe lance aussitôt 2d6 et se reporte à la table Crise à l’OKH. Il obtient un 7 avec les conséquences suivantes :Le marqueur Manstein baisse d’une case, en case 3. Le marqueur Satisfaction est repositionné sur son verso en case 6Le joueur de l’Axe devra au moins effec-tuer une attaque blindé avant sa pro-chaine phase de Satisfaction sous peine de voir le marqueur Manstein passer en case 2.Egalement, lors de son prochain tour, ses unités situées en ville ne pourront pas se déplacer.

Exemple #13 - Satisfaction du Fuhrer et Manstein

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Page 12: 1 Dé˜ nition des termes de jeu · 2019-02-05 · pant e˛ ectivement au combat. Le total est alors ajusté en fonc-tion des modi˜ cateurs (terrain, support, ravitaillement, etc)

OFFENSIVEROADS

1 Dé� nition des termes de jeu ................... 021.1 Les Unités .................................................................................. O21.2 Rayon de commandement (RdC) ..................................... O21.3 Pas de perte ...............................................................................031.4 Marqueurs de jeu ....................................................................031.5 Supports .....................................................................................031.6 Marqueurs O� ensive (MO). .................................................031.7 Nationalité .................................................................................031.8 Terrains .................................................................................... 041.9 Règles d’arrondi ...................................................................... 041.10 Contrôle des hex .................................................................. 041.11 Empilement ............................................................................ 04

2 Séquence de jeu ........................................ 04

3 Phase Météo .............................................. 043.1 Test de météo .......................................................................... 043.2 Type de météo ....................................................................... 043.3 Type de couverture nuageuse........................................... 053.4 Gel des cours d’eau ................................................................ 053.5 Table météo ............................................................................. 05 4 Phase de ravitaillement .......................... 054.1 Ravitaillement des QG ......................................................... 054.2 Sources de ravitaillement ................................................... 054.3 Ravitaillement des Unités .................................................. 064.4 E� et de l’absence de ravitaillement ................................ 064.5 Pénurie de ravitaillement .................................................. 06

5 Phase d’obtention et de placement des supports ........................................................ 065.1 Généralités ............................................................................... 065.2 Retour en pioche des supports ......................................... 065.3 Obtention des supports soviétique ..................................075.4 Obtention des supports de l’Axe ........................................075.5 Placement et utilisation des supports .............................07

6 Phase de l’évolution de l’o� ensive Mars ...................................... 07

7 Phase de mouvement .............................. 087.1 Généralités ................................................................................ 087.2 Mouvement stratégique ...................................................... 087.3 Mouvement par rail .............................................................. 097.4 Traversée des cours d’eau ................................................... 09

8 Phase de combat ...................................... 098.1 Principe ..................................................................................... 098.2 Séquence des combats ........................................................ 098.3 Désignation de l’hex attaqué et des unités participant au combat ................................................................ 098.4 Véri� cation du ravitaillement du défenseur ................ 098.5 Calcul du rapport de force ................................................... 108.6 Unités d’élite, attaque blindée ............................................ 10 8.7 Résolution du combat .......................................................... 108.8 Application des résultats d’attrition ................................. 108.9 Véri� cation de la supériorité allemande ......................... 108.10 Application des résultats tactiques ................................ 10

8.11 Défense des unités alliées de l’Axe.................................... 118.12 Recul après combat ............................................................... 118.13 Avance après combat ...........................................................128.14 Placement des marqueurs d’exploitation .....................128.15 Kampfgruppen allemands .................................................13

9 Phase d’exploitation ................................. 139.1 Généralités .................................................................................139.2 Mouvements d’exploitation ............................................... 149.3 Combats d’exploitation ........................................................ 14

10 Phase de ravitaillement de la forteresse Stalingrad ......................... 1410.1 Placement du marqueur FS ............................................... 1410.2 In� uence du marqueur FS ................................................ 1410.3 Niveau de ravitaillement de la FS ....................................1510.4 Pont aérien ............................................................................ 16

11 O� ensives soviétiques ............................1811.1 Placement des marqueurs O� ensive (MO) .................... 1811.2 Redéploiement des marqueurs O� ensive .................... 1811.3 E� et des marqueurs O� ensive.......................................... 1811.4 Déclenchement d’une o� ensive majeure. .................... 18

12 Essou� ement soviétique ....................... 1912.1 Déplacement des QG soviétiques .................................... 1912.2 E� ets des supports ‘supply shortage’ ............................ 1912.3 Tirage du support ‘Test supply shortage’ ...................... 19

13 Phase Stavka ............................................. 1913.1 Solliciter la réserve stratégique de la Stavka ................. 1913.2 Propriété de la case Stavka ............................................... 20

14 Supériorité allemande et succèsmajeurs soviétiques .................. 2014.1 E� ets de la supériorité allemande .................................. 2014.2 Succès majeurs .................................................................... 20

15 Satisfaction du Fürher ........................... 2015.1 Principeumeur ...................................................................... 2015.2 Procédure .................................................................................2115.3 Crise à l’OKH Hitler ................................................................21

16 Marqueur Manstein& ............................. 2116.1 Principe .....................................................................................2116.2 Marqueur Manstein ..............................................................2116.3 O� ensives Manstein ............................................................21

17 Phase de renforts et de remplacements ...................................2217.1 Renforts soviétiques .............................................................2217.2 Renforts de l’Axe ....................................................................2217.3 Points de Remplacements (PR) ........................................22

18 Transformation et retrait d’unités ..........................................2318.1 Retrait des unités ..................................................................2318.2 Transformation des unités ................................................23

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