46

Art funeste

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Une aventure pour Warhammer le jeu de rôle 1ère version

Citation preview

Page 1: Art funeste
Page 2: Art funeste

Mot de l’auteur

Art Funeste est une aventure d’enquête citadine. La dernière partie consiste en l’exploration d’un donjon aux dangers autant périlleux que surprenants. Elle est destinée à un groupe de 4 aventuriers parvenus à la fin de leur première carrière. Vous pouvez cependant ajuster la difficulté en fonction de la force de votre groupe d’aventuriers, en ajoutant ou en diminuant le nombre d’adversaires et leurs caractéristiques. Ce n’est pas indispensable, mais un magicien est souhaitable, surtout dans la dernière partie de l’aventure. Malgré le soin que j’ai essayé d’apporter à la syntaxe, à l’orthographe, et les fastidieuses relectures, il est probable que le texte contienne des fautes. Je m’en excuse. J’espère que vous prendrez autant de plaisir à lire et à faire jouer cette aventure que j’en ai eu à l’imaginer et à l’écrire. N’hésitez pas à venir jeter un coup d’œil sur WARos (Warhammer Old School) mon blog dédié à WFRP1. Vous trouverez d’autres aventures de mon imagination, des aides de jeux, des fiches de PNJs, de nouvelles carrières, etc. Bonne aventure dans le monde sombre et périlleux de WFRP. Urizen.

Sommaire

1 Page de Couverture 2 Mot de l’Auteur Sommaire 3 Synopsis Quand on Arrive en Ville 5 Libérez-moi de ce Truc Nu comme un vers

6 La Plume de Cygne 9 Les aventuriers arrivent à la Plume de Cygne

9 Les Clefs du Tableau 10 Mener l’Enquête Le Temple de Mòrr 11 Rumeurs, Nouvelles et Opinions 13 Herr Doctor Sigmund Fritz 14 L’Auberge de la Plume de Cygne 15 La Gerechplatz 16 Le Wolfschlauss La Guilde des Marchands Le Temple de Sigmar 17 La Garde de la Ville Le Rattenkönig Werner Lorentall

18 La Suite des Evènements Le 1er Jour Le 2eme Jour

21 Le Donjon du Wolfschlauss Les Derniers Préparatifs Les Souterrains du Wolfschlauss 24 Le Donjon 1er Etage du Donjon 26 2eme Etage du Donjon 27 3eme Etage du Donjon 28 4eme Etage du Donjon 32 5eme Etage du Donjon 33 Le Combat Final

35 Points d’Expérience En Guise de Conclusion 36 PNJs Kemperbad 38 La Plume de Cygne 40 Wolfschlauss

45 Plan de Kemperbad

2

Page 3: Art funeste

Synopsis Arrivés à Kemperbad, les aventuriers font la rencontre de Werner Lorentall, un rentier originaire d'Altdorf qui voue sa vie à la peinture. Visiblement préoccupé, Werner leur fait part de son trouble. Il y a une semaine de cela, il a fait un rêve énigmatique qui le presse, est-il persuadé, de résoudre l'énigme. Werner à mis ce rêve en peinture. Elle représente un homme à l'aspect spectral et au visage grave dont l'index sévèrement tendu semble désigner quelque chose. Après avoir épuisé, en de multiples façons renouvelées, les voies grossières des plaisirs de la chair, l'ignoble Dietrich von Feuerbach, Reikfreiherr de Kemperbad (c'est à dire un seigneur libre issu de la petite noblesse citadine sans assise féodale ni fief) s’est voué à l’étude de la démonologie dans le dessein d’assouvir au-delà sa concupiscence. C’est ainsi qu’il a fait la rencontre de Barnabas Falszer, un démoniste qui lui a promis de lui ouvrir l’accès à des délices insoupçonnés en échange de sa protection et de son mécénat. Barnabas l’a initié aux rudiments de la magie démonique, et plus particulièrement à la connaissance et au contrôle des démons de Slaanesh. Il y a 1 mois, le maitre a invoqué Xäbalba la lascive, une démonette de Slaanesh, pour satisfaire les désirs libidinaux de son élève. Grâce au Stupre Exquis, un philtre magique créé par la démonette, Dietrich organise des orgies dans son château du Wolfschlauss. Sous l’emprise de ce puissant euphorisant et aphrodisiaque, les invités se laissent aller à leurs pulsions sexuelles puis oublient tout ce qu’ils ont fait. Récemment, malgré la tutelle dont il jouissait, Barnabas a été découvert et a été capturé par le culte de Sigmar. Avant d’être exécuté en grande pompe à Kemperbad, un prêtre du culte de Sigmar, Georgius Altmayer, doit le passer à la question. Craignant qu’’il ne dévoile leur rapport, von Feuerbach décide d'envoyer le démoniste et son secret au jardin de Mòrr. Mais Mòrr, justement, ne l’entend pas de cette oreille. Sous la forme d’un oracle, il transmet à Werner les indices capables de mettre un terme aux agissements infâmes du licencieux noble. Les aventuriers parviendront-ils à percer les mystères du tableau de Werner Lorentall.

Réussiront-ils à faire éclater la lumière sur les divagations mondaines de Kemperbad.

"Oh douceur impudique, celle qui donne un indescriptible plaisir, célèbre sur l'autel perverti de nos délice, cette vision de corps et de chair enlacés "

+Prière à Slaanesh+

Quand on Arrive en Ville L’aventure se déroule à Kemperbad, une ville autonome à l'activité commerciale intense où une noblesse citadine se mêle à une bourgeoisie très prospère et influente dans la satisfaction de leurs plaisirs. Un plan de la ville se trouve dans les Annexes, à la fin de ce document. Kemperbad est une ville de 3750 habitants, on peut donc raisonnablement y trouver tous les corps de métiers. Les marchandises et les services sont disponibles au prix indiqués dans le guide du consommateur de WFRP le livre de règles avec les disponibilités suivantes : Rarissime : 3% Rare : 5% Inhabituel : 10% Courant : 35% Fréquent : 50% Banal : 65% Pour gérer les rencontres que vont y faire les aventuriers, vous pouvez vous servir des profils caractéristiques des PNJs donnés dans la Campagne Impériale et Mort sur le Reik. Ceux des PNJs majeurs du scénario sont donnés à la fin de ce document. La page qui suit est la description de la ville issue du supplément Mort sur le Reik.

3

3

Page 4: Art funeste

4

Page 5: Art funeste

Libérez-moi de s’truc ! Les aventuriers arrivent à Kemperbad l'avant veille de l'exécution de Barnabas Falszer. A la recherche d’une auberge pour y passer la nuit, ils traversent la Gerechplatz (localisation 11 sur la carte de la ville), une place exiguë, boueuse et encombrée d'immondices qui jouxte le temple de Verena. Les bruits de marteau des ouvriers qui construisent l'échafaud résonnent dans le crépuscule. Ils sont hélés par un homme (enfin, une moitié d'homme) condamné au pilori. L'individu, rabougri, crotté de boue, de nourriture avariée et amputé des deux jambes, est assis dans une espèce de caisse en bois munie de petites roues. C'est Geert Klaus, une fripouille de Kemperbad qui c’est une fois de plus fait attraper par la garde. Geert, avec flagornerie, souhaite que l'on remette à sa place l’œil de bois que les coups qu'il a reçu ont expulsé de son orbite. Si les aventuriers répondent à sa demande, l'instant d'après il les implore de le libérer du malheureux état où l'injustice et l'iniquité l'ont jeté. A cette heure ci, il n'y a personne sur la place et les charpentiers sont occupés à finir leur travail avant que la nuit ne tombe complètement. Au moment où les aventuriers tournent les talons, il leur lance : '' Hé attendez ! Z'avez l'air d'gars intelligents messires ! J'ai une affaire à vous proposer, vous pouvez pas la laisser passer ! C'est du tout cuit !! Si vous m'libérez, on peut s'associer ! '' Geert est assuré de la réussite de son plan criminel (voir sa description dans la partie PNJs). Il a obtenu un tuyau d'un homme d'armes de passage à Kemperbad qui a travaillé à la solde de Dietrich von Feuerbach, un noble très influent dans la ville. '' Un gars d'Middenheim, droit dans ses bottes, comme tous les Middenheimers. Pour sur, on peut avoir confiance en lui ! '', Affirme-t-il. Geert explique aux aventuriers qu’une issue dérobée permet de pénétrer dans le donjon du Wolfschlauss, le château où réside le Reikfreiherr. Dietrich von Feuerbach est connu pour ses agapes fastueuses et pour sa richesse. Geert ne veut pas en dire plus pour tenir les aventuriers en haleine.

Si finalement les aventuriers consentent à le libérer, un coup d'épée, de hache ou de n'importe quelle arme contondante fait facilement voler en éclat le panneau du joug. Une fois libéré, Geert prétexte qu'il ne faut pas trainer dans les environs car les patrouilles de garde sont nombreuses. Il propose aux aventuriers de le retrouver dès le lendemain à la taverne du Rattenkönig (localisation 6 sur le plan de Kemperbad) au sujet de leur future collaboration. En fait, peu importe si les aventuriers l'abandonnent à son triste sort. Plus tard dans l'aventure, les évènements vont les amener à reconsidérer son offre. Quoi qu’il en soit, ils ne vont pas avoir beaucoup de difficulté à le retrouver. Le guignon (c’est son surnom) est connu de tous les mendiants et petites crapules des bas quartiers. Quand il n'est pas entrain de dérober quelques marchandises sur les étals des marchands, de faire les poches ou de trancher la bourse aux badauds, il se trouve effectivement à la taverne du Rattenkönig un estaminet miteux du bas quartier de Kemperbad (voir la partie Mener l’Enquête)

Nu Comme un Vers Les aventuriers ont la mauvaise surprise de constater que l’exécution capitale d’un dévot du Chaos est un spectacle très prisé. Une foule de personne a afflué des alentours et il n’y a plus un seul lit disponible dans tout Kemperbad. Après une recherche infructueuse dans de nombreuses auberges, ils font une bien drôle de rencontre. Au détour d'une ruelle obscure, ils se retrouvent nez-à-nez avec un homme nu qui les bouscule ! Visiblement, il est paniqué, désorienté : il bredouille des brides de mots incompréhensibles. Avant que les aventuriers ne réagissent, il essaye de se saisir de l'arme de celui qui est le plus proche de lui. Si celui ci ne réussit pas un test d'I, il lui arrache et fuit dans la direction par laquelle il vient d'arriver. L'homme est Félix Metzenberger, un riche bourgeois de Kemperbad et un membre éminent de la guilde des marchands. En début de soirée, Félix a participé à une orgie libidinale de Dietrich von Feuerbach au Wolfschlauss (voir plus bas). Cependant, l'ingestion du Stupre Exquis (voir le Laboratoire Secret de Magie dans le Donjon

5

Page 6: Art funeste

du Wolfschlauss) a eu chez lui un effet excessif et imprévisible. Dans un délire désordonné de fureur, il a réussi à échapper à la vigilance de Xäbalba et de Dietrich, occupés à consommer leurs pulsions érotiques. Hagard, il a erré dans les couloirs du donjon et dans son souterrain. Finalement par un miracle inexplicable, il s'est retrouvé dehors, dans la forêt, complètement nu, et a réussi à rejoindre Kemperbad. Lorsque les aventuriers le rencontrent, il est désespérément à la recherche de sa demeure dont il n'arrive pas à se rappeler la localisation. Il est fort probable que les aventuriers, ou du moins celui qui vient de se faire subtiliser son arme, vont courir derrière Félix. Par chance pour eux, dans sa confusion, il s'enfonce dans une ruelle sans issue. Laissez-les se dépatouiller de cette situation cocasse. Il est impossible de lui faire entendre raison. S'ils se montrent agressifs, il se bat comme un diable (voir sa règle spéciale). Sur un test secret d'observation (I) réussi avec un malus de -10% (à cause de l'obscurité), les aventuriers peuvent se rendre compte que son corps porte des écorchures. Si le test est réussi avec une marge supérieure à 10%, ils remarquent aussi de la terre sur ses mains et sur ses pieds. Au bout d'un instant, une patrouille de garde arrive sur les lieux. A leur tour, ce sont les aventuriers qui se trouvent pris au piège dans l'impasse. Au vu de la situation, les gardes ne peuvent que penser que le malheureux vient de se faire détrousser par une bande de voyous. Les gardes sont menaçants et deux ou trois d'entre eux pointent leurs arbalètes sur les aventuriers. Laissez patauger vos PJs dans une explication laborieuse que bien entendu les gardes ne croient pas. Si un combat se déclenche, dès qu'ils ne sont plus en supériorité numérique, les gardes détalent comme des lapins. Ils ne sont pas assez bien payés pour risquer leur vie contre de bons combattants. Avant que la situation ne dégénère complètement (vous avez remarqué comme les PJs ont la fâcheuse habitude de souvent choisir les plus mauvaise solutions ?), Félix Metzenberger se rue sur les gardes avec la bave aux lèvres. Ils ne peuvent que l'immobiliseret l'assommer. Les aventuriers peuvent leur prêter main forte pour prouver leur bonne volonté et la véracité de leur

histoire ou bien en profiter pour fuir une situation de toute façon épineuse. S’ils ne se battent pas contre les gardes et les aident à contrôler Félix, le sergent de la patrouille accepte de croire à leur version et les laisse repartir, bien qu’à contre cœur. S'ils se battent contre eux et parviennent à leur échapper, dès le lendemain matin, des avis de recherche sont placardés dans toute la ville. Heureusement, l'obscurité ne permet pas aux gardes de capter les traits de leurs visages avec précision et les dessins qui illustrent ces avis ne sont pas très ressemblants. Il n'y a que 10% de risques/heure qu'on les reconnaisse. Faites un test de temps en temps durant la journée, par exemple quand ils se trouvent dans un endroit populeux. Il y a 5% de risques/heure que les aventuriers rencontrent ces gardes là durant leur séjour à Kemperbad. Si les gardes les arrêtent, ils les enferment dans une cellule infestée de rats pour une nuit. Le lendemain, le capitaine Schultz vient les relâcher. Félix Metzenberger a été aperçu nu en train de courir dans les rues bien avant que la patrouille ne les interpellent. Il leur promet toutefois de garder un œil attentif sur eux.

La Plume de Cygne

Après ces premières péripéties, ou le lendemain matin si les aventuriers ont passé la nuit dans une cellule de la caserne de la garde, ils trouvent finalement asile à l’auberge de La Plume de Cygne. L’établissement est un des plus luxueux de Kemperbad. Les prix sont élevés, certes, mais s'ils ne veulent pas passer la nuit à la belle étoile, il leur faut sacrifier 1d4CO+1d20/- pour une chambre et un repas. Pour savoir ce que l’on peut y boire, y manger, et à quel prix, vous pouvez vous servir de l’aide de jeu pour les auberges qui se trouve sur mon blog : [email protected] Le paragraphe qui suit donne une description de la Plume de Cygne. A part contre indication,

6

Page 7: Art funeste

toutes les portes présentent les mêmes caractéristiques : R2, D1d6, DS (1d4-1) x10%

Le Rez-de-chaussée

1/ L’Entrée L’entrée est gardée par Gottfried, le portier. Il est chargé de veiller au maintien de l’ordre à l’intérieur de l’auberge. Son profil caractéristique est donné à la fin de ce document, dans la partie PNJs. Gottfried est à son poste de l’ouverture à la fermeture de l’établissement. Quand il n’est pas sur le seuil de la porte d’entrée, il se trouve dans la salle commune ou dans le cabaret pour régler un « problème » de clientèle. Il arrive aussi qu’il apporte son aide aux serviteurs pour des taches domestiques qui nécessitent de la force.

2/ La Salle Commune C’est une grande salle rectangulaire très coquettement décorée par des tapisseries, des tentures colorées, des tableaux (beaucoup sont l’œuvre de Werner Lorentall), des tapis et de nombreux miroirs. Brunhilde Margraff, la maitresse des lieux, gère l'armée de serviteurs pommadés et perruqués qui s'affairent et veille à ce que ces dames et ces messieurs ne manquent de rien. Les clients réguliers se mêlent aux voyageurs aisés et aux riches marchands du Reikland venus traiter leurs affaires à Kemperbad. Le profil stéréotype d’un client de l’établissement est donné dans la partie PNJs, à la fin de ce document.

3/ Le Bar Le bar est tenu par Anton (son profil est donné à la fin de ce document). Les boissons que l’on peut y consommer et leurs prix sont donnés dans l’aide de jeu pour les auberges qui se trouve sur mon blog : [email protected]

4/ Les Alcôves Dans l’arrière salle, se trouvent deux profondes alcôves simplement séparées de la salle commune par d’épais rideaux pourpres. A L’intérieur de ces boudoirs douillets éclairés par des cierges, se tissent la plupart des intrigues commerciales et financières de la Kemperbad. L’entrée est strictement réservée à une clientèle privilégiée. Gottfried se charge de faire respecter cette règle.

5/ Les Chambres du Personnel Ce sont de petites chambres tout en longueur. Elles sont simplement meublées par un lit, un coffret (DS = Dex-10%), (50%/1d4CO, 1d10/-) et une petite commode (qui ne contiennent que des vêtements). Il y a 25% de chance qu’un serviteur se trouve la journée dans sa chambre au moment de sa pause. 6/ Le Cabaret Le cabaret est une très grande pièce rectangulaire. Au fond, il y a une grande estrade en bois où les artistes se produisent. Ces spectacles font la renommée de l’établissement. La salle est pleine tous les soirs. On peut y rencontrer les personnalités les plus riches et influentes de Kemperbad.

7/ Les Coulisses C’est l’endroit où les artistes se préparent et patientent avant de rentrer sur scène. L’endroit est encombré de tout le matériel nécessaire pour le spectacle.

7

Page 8: Art funeste

Le Sous-sol

8/ La Cuisine La cuisine de la Plume de Cygne est gigantesque. Une foule de cuisiniers et de serviteurs s’y affairent.

9/ Le Cellier Le cellier est une petite pièce. Les crus qui y sont entreposés sont de très grandes qualités.

10/ Le Débarras Il s’agit en fait d’un petit couloir où est rangé tout un tas de choses qui servent aux taches domestiques.

11/ La Remise La remise est une grande pièce. Sa description est donnée plus bas, dans le paragraphe Mener l’Enquête.

Le 1er Etage

12/ Les Appartements Privés de Brunhilde Margraff La description des appartements privés de Brunhilde est donnée plus bas, dans le paragraphe Mener l’Enquête.

13/ Les Chambres des Clients Elles sont toutes identiques, meublées d’un grand lit simple ou double, d’une commode, d’une armoire et d’un coffre (DS Dex-20%) dans lequel les clients peuvent mettre leurs biens les plus précieux. Il y a 50% d’y trouver 1d10CO+1d6CO+1d20/ en pièces et petits bijoux. Les aventuriers sont logés dans une de ces chambres.

14/ Les Suites

Les 2 suites de la Plume de Cygne sont les plus grandes chambres de l’auberge. Elles sont d’un luxe ostentatoire. Elles sont similaires aux autres chambres à la différence que le mobilier est de meilleure facture, que des tableaux sont accrochés au mur, qu’un grand tapis de Cathay recouvre le sol et que le double lit est à baldaquin. On peut prendre son repas en privé sur la grande table. Un grand coffre est au pied du lit (DS/Dex-30%). Il y aussi un bureau d’écriture. Le prêtre de Sigmar Georgius Altmayer est logé dans une de ces deux suites.

8

Page 9: Art funeste

Les Aventuriers arrivent à la Plume de Cygne Avec leurs bottes crottées et leurs vêtements élimés, les aventuriers sont autant de taches disgracieuses dans ce somptueux décor mais Gottfried les laisse rentrer. Inévitablement, ils attirent les regards obliques et condescendants du personnel et de la clientèle. Vous pouvez laissez fuser quelques remarques désobligeantes à leur égard. Les clients ne sont pas vraiment farouches mais si les aventuriers se comportent mal ou s'ils semblent représenter une menace pour son commerce, Brunhilde Margraff, qui ne voit pas leur présence dans son établissement d'un très bon œil, n’hésite pas à lâcher Gottfried contre eux, voire à alerter la garde s’il le faut. Werner Lorentall, l’artiste qui a peint presque tous les tableaux accrochés dans la salle commune, est installé au bar. Il ne quitte pas les aventuriers du regard. Vous pouvez faire faire un test d'observation (I) aux aventuriers pour déterminer s’ils se rendent compte de l’attention soutenue qu’il leur prêtre. Visiblement, il semble soucieux. S'ils ne surprennent pas ses regards insistants ou s’ils ne sont pas assez curieux, c’est lui qui vient à eux. Werner, très courtois et distingué, commence par leur parler de la pluie et du beau temps, de l’exécution prochaine de Barnabas le démoniste. Il les questionne au sujet leurs aventures et s’extasie sur chaque évènement périlleux. Finalement, il leur fait part de l'intérêt qu'il leur prête et, gêné, il leur explique son rêve en insistant sur la certitude qu’il s’agit d’un mystérieux oracle. Il est prêt à payer leur service pour résoudre cette énigme qui l'obsède. Finalement, il les amène dans sa demeure, une petite maison cossue dans les quartiers riches de Kemperbad, pour leur montrer le tableau. Donnez l'image du tableau à vos PJs.

Les Clefs du Tableau Le tableau de Werner Lorentall contient certains indices qui vont permettre aux aventuriers d'orienter leur enquête.

Le personnage

Il s'agit de Georgius Altmayer. Il flotte dans les airs et est entouré d'un nimbe lumineux. Il s'agit en fait de son spectre. Le prêtre de Sigmar arrive à Kemperbad à la fin du 1er jour de l’aventure afin d’obtenir des aveux de complicité de Barnabas Falszer. Personne à Kemperbad ne l'a encore jamais vu ni ne le connait. Les aventuriers sont donc bien incapables d'apprendre son identité avant de le rencontrer à la Plume de cygne (voir plus loin, la Suite des Evènements).

Le Corbeau

Le corbeau est un des symboles de Mòrr, le Dieu de la Mort. Tous les habitants du Vieux Monde savent ça. Il est aussi le dieu des rêves. C'est ce qui fait penser à Werner qu'il

9

Page 10: Art funeste

s'agit d'un oracle qui lui a été inspiré par Mòrr. C'est d'ailleurs ce dont il s'agit.

Les Cierges

Ce sont les mêmes que ceux qui éclairent les alcôves de l'arrière salle de la Plume de Cygne (localisation 4). Ne dévoilez ce détail que si vos PJs en font eux même la remarque.

Le Miroir

Cet indice, comme les cierges, fait directement référence à la Plume de Cygne. Brunhilde Margraff, très narcissique, passe son temps à arranger sa coiffure et ses vêtements devant les miroirs de la salle commune.

Mener l’Enquête Les paragraphes de cette partie sont donnés sans aucun ordre chronologique ou d’importance. Selon leur intuition, les aventuriers sont libres de suivre une ou plusieurs de ces voies. Dans un premier temps, n’insistez pas trop sur les détails qui peuvent focaliser l’attention de vos PJs sur La Plume de Cygne ; les cierges ou le tic narcissique de Brunhilde par exemple. Laissez-les plutôt s'égarer vers d'autres horizons. Les évènements ultérieurs vont se charger de les recentrer sur l'auberge.

Le Temple de Mòrr Vos PJs vont certainement vouloir commencer leur enquête au temple de Mòrr. Plusieurs raisons évidentes doivent les amener à cette conclusion. La présence d’un corbeau sur le tableau de Werner et bien entendu, la nature même de son rêve. Le temple de Mòrr est situé au Nord-ouest de la ville (emplacement 12 sur la carte de la ville). C‘est un petit temple classique du Vieux Monde, construit en basalte noir et sans ornement. Les offices et les rites sont administrés par le prêtre Hermannus et quelques initiés. Hermannus s'entretient volontiers avec les aventuriers.

Au sujet de la nature du rêve de Werner et des oracles inspirés par Mòrr, il leur explique qu'en effet, il arrive qu’il initie des rêves à ses sujets. '' Ah, mes enfants, les truchements du dieu de la Mort sont impénétrables et nous, pauvres mortels que nous sommes, serions bien chagrins de chercher à nous les expliquer '', leur explique-t-il avec un ton désinvolte. Par contre, quand les aventuriers abordent le sujet des revenants et des spectres, Hermannus prend un ton docte et sévère. '' Les âmes des morts appartiennent au Dieu de la Mort. Ce sont là des genres de matières avec lesquelles il ne faut pas badiner. '' Depuis quelques temps, grâce aux pouvoirs magiques d'Hermannus, Brunhilde Margraff organise des soirées très privées d'un genre spécial dans son établissement de la Plume de Cygne. Le prêtre de Mòrr fait apparaitre des âmes de défunts. Ce genre d'apparitions produit un grand effet auprès des gentilshommes et des bourgeois qui aiment s'accoquiner de magie et de surnaturel. C'est la raison pour laquelle le prêtre de Mòrr se trouble. Il cherche à en savoir plus sur la nature de ce spectre et interroge les aventuriers à propos de Werner Lorentall, qu'il connait d'ailleurs car il est comme lui un client habituel de l'auberge de la Plume de Cygne. Finalement, après avoir répondu à quelques autres questions, il prétexte qu'il doit officier et préparer quelques trépassés pour leur voyage jusqu'au jardin de Mòrr. C'est bien entendu un mensonge destiné à se débarrasser d'eux, car Hermannus a pour habitude de déléguer ce genre de travail aux initiés du temple (voir la description de sa personnalité dans la partie consacrée aux PNJs). Avant de prendre congé d'eux, il leur promet de prier, de consulter Mòrr et de les tenir informés s'il obtient quelques réponses concernant les sujets de leurs interrogations. Une soirée de spiritisme est justement prévue pour le lendemain soir et Hermannus soupçonne que les aventuriers sont des agents du culte de Sigmar venus enquêter à Kemperbad pour aider à démasquer d'autres démonistes et pratiquants de magie interdite. Apeuré, il écrit un message à Brunhilde Margraff. Sur le billet d'une écriture délicate mais dont le ton signale la crainte, il conseille à Brunhilde de la reporter en attendant que

10

Page 11: Art funeste

l’effervescence autour de l’exécution du démoniste et l’intérêt du culte de Sigmar sur Kemperbad ne retombe. « Chère amie, des agents du culte de Sigmar sont venus me questionner. Ne serait-il pas plus prudent de remettre notre soirée ultérieurement ? Méfions-nous ! » Si les aventuriers décident de faire le guet devant le temple, ils remarquent le départ d'un jeune initié, Frère Walter. Il se rend directement à l'auberge de la Plume de Cygne sans prendre garde d'être suivi. Il a l’habitude de jouer ce rôle de messager et ne se soucie pas plus du contenu des messages que Brunhilde et Hermannus s'échangent de façon régulière que d’être suivi. Si les aventuriers l’interceptent, il ne leur oppose aucune résistance mais il ne dévoile le message que s’ils le menacent. Les aventuriers peuvent aussi rencontrer Walter à la Plume de Cygne et le surprendre en train de donner le billet à Brunhilde Margraff. Attention toutefois à ne pas trop leur faciliter la tâche. Enfin, les aventuriers peuvent vouloir prier dans l’espoir d’obtenir une grâce ou un signe de Mòrr. Bien qu’il ait lui-même initié cet oracle, il a une infinité de choses à régler et de personne à faire mourir dans de tellement nombreux plans astraux qu’il ne peut répondre à toutes les requêtes de ces fidèles. Il en est ainsi, les dieux dans Warhammer sont relativement frivoles et inconséquents. Il n’y a donc que 1% de chance que cela se produise. Les chances sont de 2% si le priant le vénère tout particulièrement. Tous personnages ayant suivis ou suivant actuellement une carrière d’initié a 2% de chance. Un clerc de Mòrr a 4% de chance +1%/nv. Tous les autres clercs ont 3% de chances + 1%/nv. Si Mòrr entend la prière des aventuriers, son aide se manifeste par un rêve ou alors par l’apparition d’un corbeau qui leur indique quelque chose. Si vos PJs sont complètement perdus dans leur enquête, vous pouvez leur donner un petit coup de main par son entremise divine.

Rumeurs, Nouvelles et Opinions Au début de leur enquête, bien que le tableau de Werner Lorentall comporte des indices propices à orienter leurs recherches, vos PJs risquent de se sentir bien démunis.

Ils vont donc surement partir à la pèche aux informations. Ce paragraphe traite de qu'ils peuvent apprendre et entendre. Les sujets de conversation qui reviennent dans toutes les bouches et qui occupent tous les esprits sont la prochaine exécution du démoniste Barnabas Falszer et les réceptions mondaines de la haute société de Kemperbad, quoique que ce sujet intéresse plus spécialement les individus des classes sociales supérieures de la ville : Marchands, Bourgeois et Gentilhomme. Ils peuvent également apprendre certaines informations concernant plus précisément le prêtre de Mòrr Hermannus, Brunhilde Margraff, Dietrich von Feuerbach et Ludmilla von Stöffel. Les informations qui suivent, les PNJs cités ainsi que les lieux où ils peuvent les apprendre, ne sont donnés qu'à titre indicatif. Ils servent autant à donner une référence, qu'une couleur et une atmosphère au scénario. Les aventuriers peuvent donc les apprendre d'une autre personne et dans une autre circonstance. Par exemple, ils peuvent apprendre beaucoup de chose d’Anton, le barman de la Plume de Cygne. Gardez seulement à l'esprit qu'il est plus probable d'obtenir des informations au sujet de Dietrich et de ses agapes au Wolfschlauss dans les milieux aisés que dans les bas quartiers de la ville. A l'inverse, les aventuriers ont plus de chance d'obtenir certaines informations triviales et croustillantes dans les quartiers populaires et mal famés. Les informations sont classées par niveau d'importance. On peut considérer qu'une information classée * est connue de quasiment tout le monde. A l'opposé, une information classée *** est importante dans l'intrigue du scénario et très peu de PNJs - voire un seul - sont susceptibles de la dévoiler aux aventuriers. Vous pouvez décider de les dévoiler en fonction de leurs niveaux d'importance et de la marge de réussite à un test de Commérage (Soc).

* ne sont apprises que pour une marge de réussite d’au moins 10%

** ne sont apprises que pour une marge de réussite d’au moins 20%

*** ne sont apprises que pour une marge de réussite d’au moins 30%

11

Page 12: Art funeste

Vous pouvez aussi décider de faire intervenir certains bonus et malus. L'aventurier peut ajouter un bonus de +10% en Soc quand :

il peut utiliser une compétence en rapport avec la caractéristique Sociabilité (Charisme, Comédie, Eloquence, Humour, Narration, Séduction, Sens de la répartie).

il est de la même vocation que le PNJ.

il est de la même race que le PNJ (ce bonus ne s'applique pas dans le cas d'humains).

il est originaire de la même province impériale que le PNJ.

L'aventurier souffre d'un malus de -10% en Soc quand :

il n'est pas de la même vocation que le PNJ.

il n'est pas de la même race que le PNJ.

il n'est pas originaire de la même province impériale que le PNJ.

Les modifications du score de Soc par ces bonus et malus sont cumulables. Vous êtes libres d'en imaginer d'autres en fonction de certaines circonstances et de la prestation de vos PJs. Dernière chose, Brunhilde Margraff voit d'un très mauvais œil que des traine-savates d'aventuriers (même si le coût du gite et du couvert dans son établissement est réglé par Werner Lorentall) viennent importuner ses clients. Compte tenu de la différence de classe sociale, la plupart sont en effet assez réticents à dialoguer avec eux. Si vous trouvez que vos PJs progressent trop rapidement dans le scénario, vous pouvez donc faire intervenir Brunhilde ou Gottfried pour ralentir leur progression.

Au sujet de l'exécution de Barnabas Falszer * '' 10 pistoles d'argent ! J'te parie qu'il crève avant l'sixième coup cette salop'rie de démoniste! '', Hermann Bruckner, manouvrier, au monte-charge des docks.

** ''La colère de Sigmar va s'abattre tel un marteau rugissant sur cette ville impie ! Le jugement a déjà commencé ! '' Salomon Schwartz, prédicateur à la Gerechplatz. ** '' J'ai ouïe dire au temple que ce prêtre de Sigmar de Nuln est l'un des plus redoutables. Je vous prédis qu'il lui fera avouer ses complices ! '' Dieter Engerang, imprimeur, à la Plume de Cygne.

Au sujet des soirées mondaines de Kemperbad * '' De nos jours, je vous l'assure, c'est dans la bourgeoisie que l'on sait le mieux s'amuser. '' Heinrich von Slitchein, noble, à la Plume de Cygne. ** '' Je peux vous l'assurer, les soirées au Wolfschlauss sont exquises. Ne le répétez pas à Brunhilde...j'y ai été invité la semaine dernière, quel délice mystérieux ! '' Ernest Dorfmüller, avoué, à la Plume du Cygne. ** "Des sorciers du Chaos, des mutants se terrent partout, jusque dans nos villes et tout le monde ne pense qu'à s'amuser ! " Gunther Hirsch, garde de la ville, à la Gerechplatz.

Au sujet de Brunhilde Margraff et de la Plume de Cygne *** " Je ne devrais pas vous le dire mais Hermannus est très proche de Brunhilde Margraff. Je les ai aperçu plusieurs fois entrain de s'entretenir en cachette dans une des alcôves de la grande salle ". Un serviteur de l'auberge de la Plume du Cygne. * '' Si je peux vous le suggérer, messieurs, ne vous y fiez pas ! La Margraff donne l'impression d'une personne charmante mais croyez-moi, c'est une mégère, un dragon de femme. Elle peste du prestige des réceptions de von Feuerbach et est prête à tout pour le lui ravir.» Gritta Ritterbraun, bourgeoise oisive, à la Plume de Cygne.

12

Page 13: Art funeste

Au sujet du prêtre de Mòrr Hermannus *** "Il y a des soirées spéciales à la Plume du Cygne, en quelque sorte, parait-il...et Hermannus en est, d'après ce que je me suis laissé dire " Victor Klein, commerçant, à la Plume de Cygne * '' Hermannus est un habitué de la Plume de Cygne. Il sent plus le parfum que le cimetière, c'est sur. '', Walter Martz, Maitre verrier, à la Plume de Cygne. * " Il est encore bel homme, c'est indéniable. Et le coquin aime plaire. Comme Mòrr, mais d’autre manière, il possède les âmes de nos femmes, hahaha "! Maximilian Dinkelman, gentilhomme, à la Plume de Cygne.

Au sujet de Dietrich von Feuerbach et du Wolfschlauss *** " Von Feuerbach, Ouais, c'est un bon client ! Y sait reconnaitre la bonne marchandise ! ". Hunfried Flemming, marchand d'esclaves Wastelandais, à la Gerechplatz. ** " On ne le voit plus beaucoup à la guilde ces derniers temps. On dit qu'il est malade. Forcément, il ne fait que festoyer et faire bonne chair. " Alexander Swartzfeld, scribe, à la Guilde des marchands. ** " Von Feuerbach engage des gars pas très recommandables, l'genre de gars sans foi ni loi si vous voyez c’que je veux dire. J'le sais parce que mon vaurien de cousin connait quelqu'un qui a travaillé pour lui. " Max Schlatter, guide-racoleur, à la Gerechplatz. * "Les forêts tout autour du Wolfschlauss sont infestés d'loup mon gars. Personne ne se risque d'aller braconner la bas, c'est bien trop dangereux !" Bernhard Reïter, chasseur, dans une taverne des bas quartiers. * "C'est vrai, le Wolfschlauss parait austère, mais à l'intérieur, ce n'est que délice et

ravissement. Les soirées de Dietrich von Feuerbach sont réellement magiques !" Gottfried Dapnër, maitre-drapier, à la Guilde des marchands. ** "Von Feuerbach ? C'est un brigand ! Il se donne bonne réputation avec ses soirées et sa position à la guilde mais croyez-moi, il ne vaut pas mieux que ces ancêtres. "!! Ralf Schmidt, petit commerçant de Kemperbad. * " Il est d'une laideur repoussante, lui qui était si bel homme ! Si vous voulez mon avis, ses hôtes vont à ses soirées pour se faire peur !" Théodora Eppensteïner, bourgeoise, à la Plume de Cygne.

Au sujet de Ludmilla von Stöffel * " Ce n'est pas prudent pour une Gentedame de son rang de se promener seule. Les rues sont tellement mal fréquentées de nos jours " Wilhelma von Edelstein, noble, à la Plume de Cygne. *** " Y parait que la Stöffel s'promène dans les quartiers mal famés. Y parait même qu'elle s'acoquine avec des hommes de mauvaises mœurs. Si c'est pas une honte quand même !" Martha la grosse, serveuse, au Rattenkönig * " Ludmilla von Stöffel est d'une beauté surnaturelle ! Tous ces messieurs de Kemperbad en sont amoureux ! " Rolf Altdag, maitre-verrier, à la Plume de Cygne. * " Mais non j'te dis, qu's'est pas sa cousine, c'est sa maitresse. Enfin on sait pas trop... " Berthold "gros-bras", manouvrier, sur les docks. * "Ludmilla von Stöffel est une véritable maitresse de maison. Depuis qu'elle est arrivée au Wolfschlauss, les agapes de von Feuerbach connaissent un engouement sans égal ! " Matthias Kern, prêtre de Verena.

Herr Doctor Sigmund Fritz Le lendemain de leur rencontre nocturne avec Metzenberger, le malheureux est confié à un médecin de la ville de Kemperbad. Habitué à fréquenter la Plume de Cygne, le docteur

13

Page 14: Art funeste

Sigmund Fritz est connu de l'ensemble du personnel et des clients. Les aventuriers peuvent l'apprendre à l'auberge. De toute façon, dès le lendemain matin, toute la ville ne parle que de ça. L'officine du docteur Sigmund Fritz se situe dans les quartiers Nord-ouest de Kemperbad (emplacement 13 sur la carte de la ville). A l’intérieur, c’est un désordre d'objets étranges et hétéroclites, de grimoires et de manuels incompréhensibles (écrits en Occidental Classique, ils traitent de médecine et d'un galimatias de ce qui peut ressembler à de la neurochirurgie), et d'outils contondants et tranchants (scies, tenailles, pinces, burins, marteaux, etc..) que l'on s'attend plus volontiers à trouver chez un menuisier ou un forgeron. Sigmund est un grand escogriffe dégingandé. Ses yeux caves roulent dans leur orbite comme des billes de feu. Une petite barbichette semble étirer davantage son long visage étroit. Ses longs cheveux noirs fillasses sont recouverts d'un grand chapeau sans forme. Il porte un long pardessus taché de sang séché. Les aventuriers n'ont pas grand chose à apprendre de lui, à part qu'il semble presque autant dérangé que ses patients. '' Les esprits, les démons...teuteuteu. Tout cela est dépassé mes amis ! La chirurgie, voila l'avenir ! Voyez, un de mes patients, un grand gaillard de docker au monte-charge a eu un accident. Une de ces grosses caisses sur lesquelles il s'échine toute la journée lui est tombée sur la tête. Son crâne ne montrait aucun signe extérieur de l'accident mais il avait perdu l'usage de la parole. Après l'avoir décalotté, je retirai un petit morceau de substance spirituelle qui me parut suspecte. Ne voila t-il pas qu'il se mit alors à glousser à 4 pattes et à chercher quelque chose à picorer comme une poule ! Étonnant n'est-ce pas ?! '' Le Malheureux Metzenberger est enfermé dans une petite pièce sombre. Sa frénésie de la veille a laissé place à une forme de léthargie et de débilité profonde. Incapable de parler ou d'exprimer quoi que ce soit, il passe son temps à se baver dessus. Si les aventuriers évoquent la forêt ou les loups, il réagit vivement par des glapissements et son visage évoque alors de la terreur. S'ils l'inspectent, ils se rendent compte des

nombreuses petites griffures sur l'ensemble de son corps ainsi que de la présence de terre sous les ongles de ses mains et des pieds.

L’Auberge de la Plume de Cygne Les aventuriers vont certainement faire le rapport qui existe entre les détails du tableau de Werner (les cierges et le miroir) et l’auberge de la Plume de Cygne. Ils vont aussi chercher à savoir quelle est la nature des soirées spéciales de Brunhilde Margraff. Pour ces raisons, à un moment donné, il est fort probable qu’ils vont chercher à investiguer les lieux. Sa description est donnée plus haut. Celle de la remise et de la chambre de Brunhilde Margraff l’est dans les lignes qui suivent. La tache va toutefois se révéler être malaisée car Brunhilde les a à l’œil et a chargé Gottfried de les surveiller de près. En effet, le fait qu’ils posent de nombreuses questions au personnel, aux clients ou à elle-même, lui fait croire qu’ils sont des agents du culte de Sigmar entrain d’enquêter secrètement dans Kemperbad pour dénicher d’éventuels complices de Barnabas Falszer ou d’autres sectateurs. Ses soupçons à leur égard augmentent encore plus lorsqu’elle reçoit le billet d’Hermannus suite à leur passage au temple de Mòrr (voir plus haut, le Temple de Mòrr).

La Remise (Localisation 11) La porte de la remise où se déroulent les soirées de spiritisme n'est pas difficile à crocheter (Dex - 1d4x10%. -30% sans la compétence. Bonus de +10% en Dex avec la compétence) pour une personne compétente qui possède les outils adéquats. Y pénétrer est encore plus facile si les aventuriers ont la clef qui permet de l’ouvrir. Le trousseau de clefs de l’auberge se trouve dans les appartements de Brunhilde à l’étage (voir ci-dessous). La remise occupe une grande partie du sous-sol. Elle est encombrée de caisses, de tonneaux, de placards et d’armoires de rangement qui contiennent tout ce qui peut servir au fonctionnement de l’auberge. Le décor que l’on voit sur le tableau de Werner Lorentall n’est mis en place que lors des séances de spiritisme : on recouvre le sol de tapis, des cierges sont placés sur les chandeliers et des lustres en bois que l’on suspend, on installe le grand miroir et des

14

Page 15: Art funeste

rideaux sont tendus entre des crochets pour isoler cet espace du reste de la remise. Le reste du temps, cet espace est laissé vide. Un test d’Int permet de s’en rendre compte. Ce que les aventuriers peuvent trouver dépend de la marge de réussite à un test de Recherche (I) réussi : +10%, ils trouvent deux caisses en bois remplis des cierges qui apparaissent sur le tableau de Werner Lorentall. Ce sont les mêmes que ceux utilisés dans les deux alcôves de la grande salle commune. +15%, dans une commode, ils trouvent les chandeliers sur lesquels les cierges sont posés dans le tableau de Werner Lorentall. +20%, derrière des tonneaux de provisions, ils trouvent le lustre en bois qui parait dans le tableau de Werner Lorentall. +25%, derrière une armoire, ils trouvent le miroir surmonté de la tête de gargouille du tableau de Werner Lorentall. +30%, ils se rendent compte que des crochets sont fixés au mur. +35%, ils repèrent les crochets du plafond ou sont accrochés les lustres en bois.

Les appartements de Brunhilde Margraff (Localisation 12) La pièce est meublée et décorée avec goût et luxe. A gauche, se trouve un grand lit double à baldaquin paré de couvertures en soie. Au milieu se trouve une table sur laquelle est posé un chandelier en argent. Directement à droite de l’entrée, le coin est aménagé avec un cabinet de toilette : une petite table recouverte d’une nappe délicatement brodée est encombrée par de nombreux flacons de parfum, de pots de maquillage, d’un miroir à main cerclé d’or et incrusté de diamants (d’une valeur de 3d20CO) et d’un grand miroir. Sur le côté droit de la pièce, deux grandes armoires encadrent une fenêtre. A l’intérieur, se trouve les nombreux effets vestimentaires de la dame. Au fond, à côté d’une autre fenêtre, il y a un bureau d’écriture sur lequel sont posés un grimoire ouvert, un nécessaire d’écriture et un trousseau de clefs qui permettent d’ouvrir toutes les

portes de l’auberge (dont celle de la remise). Le grimoire est le registre de compte de l’établissement. Un examen rapide permet de se rendre compte que l’entreprise est très lucrative. Dans un tiroir, les aventuriers peuvent trouver la correspondance épistolaire de Margraff. La plus soutenue est celle qu’elle entretient avec le prêtre de Mòrr Hermannus. Il y est fait mention de soirées d’un genre spécial qui sont tenues hebdomadairement depuis un peu moins d’1 mois. Il s’agit des soirées de spiritisme par Brunhilde pour concurrencer le succès des agapes du Reikfreiherr du Wolfschlauss Dietrich von Feuerbach depuis que la Démonette a été invoquée. Malheureusement, leur nature reste floue car elle n’est jamais révélée. Les aventuriers peuvent juste savoir qu’une soirée de ce genre est normalement bientôt prévue et que des invités prestigieux doivent y être présents.

La Gerechplatz (la place de la justice, localisation 11) Avec l'exécution à venir de Barnabas Falszer, la place de la justice est l'endroit le plus animé de la ville. Usez d'artifices et de superlatifs pour rendre au mieux cette impression de fête excessive et d'animation fiévreuse. Représentez-vous le fourmillement chaotique des tableaux de Bruegel l'Ancien, Le Combat de Carnaval et Carême, par exemple. C'est le point convergent de toute la population de la ville et des environs. Des attractions de toutes sortes s'y tiennent. C'est une véritable fête populaire : Montreurs d'ours, jongleurs, acrobates, contorsionnistes, lutteurs, guides-racoleurs, marchands d'esclaves, agitateurs et prophètes (Salomon Schwartz, voir les rumeurs, les nouvelles et les opinions, plus haut), etc. Des camelots de toutes sortes y ont installé leur étal. Les aventuriers peuvent espérer y acheter tous les objets de disponibilité Inhabituel, selon le pourcentage de chance donné à la p272 de WFRP1. La possibilité d'y trouver des objets intéressants doit les inciter à passer par là. Des groupes de personnes se réunissent et discutent avec ferveur.Les aventuriers peuvent apprendre un tas de rumeurs et de choses intéressantes ici (voir les rumeurs, les nouvelles et les opinions, plus haut). Par exemple, si les aventuriers interrogent un

15

Page 16: Art funeste

des marchands d'esclaves au sujet de Dietrich von Feuerbach, ils peuvent apprendre qu'il s'agit d'un excellent client. Le Reikfreiherr emprisonne de nombreuses femmes esclaves dans son donjon (voir plus bas, Le Donjon du Wolfschlauss)

Le Wolfschlauss Tôt ou tard durant leur enquête, la curiosité des aventuriers doit les emmener au Wolfschlauss. Quoi qu'il en soit, ils ne peuvent y pénétrer que par le truchement de Ludmilla von Stöffel (voir plus loin, Mes Héros !). S'ils s'y rendent sans son entremise, ils trouvent porte close ou sont poliment chassés par des gardes en faction. A cause de son handicap (voir sa fiche de PNJ plus bas), dans la journée, Dietrich von Feuerbach dort ou reste enfermé dans l’obscurité du donjon. Il ne reçoit donc personne. Quant à Ludmilla/Xäbalba, elle est suffisamment occupée pour recevoir une bande d'aventuriers de passage. Pénétrer furtivement dans le château est quasi-impossible. Le Wolfschlauss est une forteresse imprenable et le passage secret dissimulé dans les épaisses broussailles (voir plus bas) ne peut pas être découvert sans l'aide de Geert. Si malgré toutes les difficultés que vous leur opposez, vos PJs s'obstinent au Wolfschlauss, faites leur faire la rencontre des loups qui se terrent dans les souterrains du donjon ! Cela devrait les en tenir suffisamment éloignés, du moins jusqu'à ce qu'ils aient la confirmation que la solution de l'énigme du tableau de Werner Lorentall se résout là bas.

La Guilde des Marchands La Guilde des Marchands se trouve juste à côté de la Marktplatz (emplacement 3 sur la carte de la ville). C’est un grand bâtiment à colombages. Les aventuriers sont reçus dans le bureau personnel de Gregor Tannenbraun, un marchand très prospère de Kemperbad. Tannenbraun est un homme d’une cinquantaine d’années aux larges épaules et à la barbe brune fournie. Il est bourru mais il reste cordial et répond aux questions qu’on lui pose. Les aventuriers peuvent ainsi

apprendre ou se faire confirmer que Dietrich von Feuerbach est une des personnes les plus riches des environs et qu’il est parti prenante dans le commerce de Kemperbad. Il regrette de le voir de moins en moins souvent à la guilde depuis quelque mois. On le dit souffrant, mais lui pense qu’il fait trop bonne vie. Si les aventuriers lui parlent de Felix Metzenberger, il se dit très attristé de ce qu’il lui est arrivé. Metzenberger est un des membres les plus respectables de la guilde. Gregor a entendu dire qu’il fréquentait la Plume de Cygne et le Wolfschlauss, mais il n’en sait pas plus. Tout en leur parlant, il fume une pipe en ivoire et joue nerveusement avec les boules d’un boulier posé devant lui. Il n’a visiblement pas de temps à perdre avec les aventuriers, auxquels il n’accorde aucune légitimité au sujet de leurs questions sur le fonctionnement de la guilde ou sur ses membres. Mais surtout, les affaires ne peuvent attendre. Au bout d’un moment, agacé, il les congédie poliment mais fermement.

Le Temple de Sigmar Le temple de Sigmar est en face de la Gerechplatz (localisation 1 sur la carte de la ville). Il présente une architecture classique avec un grand dôme octogonal qui symbolise les huit tribus unies par Sigmar. Le tympan au dessus du portail par où pénètrent les fidèles est cependant remarquable par la richesse de ses sculptures : plusieurs scènes héroïques du mythe y sont représentées. Sigmar Heldenhammer figure au centre, brandissant glorieusement Ghal-Maraz, le marteau de guerre nain, entouré de huit hommes, un genou au sol, qui lui font allégeance. Le temple est ouvert aux fidèles de l’aurore au crépuscule. Une foule importante s’y presse à n’importe quelle heure. Le temple de Kemperbad accueille une congrégation de Prêtres de l’Ordre de la Torche, c'est-à-dire des administrateurs ecclésiastiques et des prêtres officiants aux différentes cérémonies religieuses. Les aventuriers sont reçus par Rudolf Weisemann, un homme d’une soixantaine d’années grassouillet et indolent au visage replet. Rudolf est bien entendu choqué par l’existence de démoniste dans son diocèse puis, au 2ème jour, par la mort de son coreligionnaire Georgius Altmayer, mais il se

16

Page 17: Art funeste

montre plutôt réconfortant et affirme que le culte de Sigmar garde l’œil ouvert sur les croyances impies et les agissements déviants. Son discours se veut déterminé mais il tranche tout à fait avec son attitude plutôt tempérante et irénique, voire laxiste. Il n’a pas grand-chose à dire au sujet de Brunhilde Margraff et de Dietrich von Feuerbach. La première remplit moralement son devoir religieux en venant régulièrement au temple. Il regrette juste que le deuxième ne témoigne pas plus de ferveur envers le culte (il ne vient jamais au temple). Bref, les aventuriers doivent comprendre qu’il n’y a rien à attendre du culte de Sigmar à Kemperbad. Il va falloir qu’ils se débrouillent seuls !

La Garde de la Ville La caserne de la garde (localisation 10 sur la carte de la ville) se situe près du monte charge des docks et du temple de Sigmar. C’est le capitaine Tankred Schultz, un homme vigoureux d’une quarantaine d’années aux cheveux blancs coupés ras qui reçoit les aventuriers. Clairement, le capitaine Schultz n’est pas homme à transiger. Les aventuriers doivent rapidement comprendre qu’il n’est pas du tout enclin à écouter leurs requêtes, quelles qu’elles soient. S’ils insistent, il leur rappelle qu’ils ont déjà eu à faire à la garde dès leur arrivée à Kemperbad. Même s’ils ont été reconnus innocents dans « l’affaire Metzenberger », le capitaine leur avoue qu’il reste très suspicieux à leur encontre. Des accusations (contre Hermannus, Brunhilde Margraff ou Dietrich von Feuerbach) sans fondement probant et matériel ne le font pas changer d’un iota. Il faut vraiment des preuves confondantes pour que le capitaine conçoive à leur apporter une quelconque aide. Plutôt que de se mêler de la justice à Kemperbad, il leur conseille de ne pas faire parler d’eux durant leur séjour dans la ville, qu’il espère être le plus court possible.

Le Rattenkönig Le Rattenkönig (Le Roi des Rats) est une taverne mal famée des bas quartiers qui est bâtie au bord de la falaise qui surplombe la rivière Stir (localisation 6 sur la carte de la ville). C’est le genre d’endroit typique où ils peuvent obtenir des services de tous genres

(crapuleux, il va s’en dire) et des informations croustillantes. C’est surtout le repaire d’un trafic de contrebande. L’établissement est tenu par Ralf, un ancien batelier tatoué et mal rasé. Si les aventuriers s’y rendent, c’est surement pour retrouver Geert Klaus, l’infirme qu’ils ont rencontré le premier jour de leur arrivée à Kemperbad. Idéalement, si vous êtes parvenus à contrôler le rythme de l’aventure, les aventuriers ne doivent pas s’y rendre avant l’arrivée du prêtre de Sigmar. Mais il est bien entendu que les PJs font souvent tout ce que le MdJ n’a pas prévu. Si donc les aventuriers s’y rendent trop tôt, Ralf (ainsi que les clients de la taverne) leur apprend qu’il n’a pas vu Geert depuis quelques jours. Personne ne sait et ne veut pas savoir où se trouve le « guignard ». Surement en prison ou dans de mauvais draps, rigolent les personnes qui sont questionnées à son sujet. Il faut dire que Geert Klaus n’est pas très apprécié dans le milieu criminel de Kemperbad. Premièrement, il porte la poisse ! Deuxièmement il n’est pas très réglo. Bref, les aventuriers ne doivent pas être très bien reçus s’ils font mention de lui. Au surplus, on leur conseille vivement de ne pas frayer avec lui s’ils ne veulent pas terminer dans son état. Si les aventuriers se rendent au Rattenkönig après avoir visité la remise de la Plume de Cygne où se déroule les soirées de spiritisme, ils sont alors surement déterminés à pénétrer dans le Wolfschlauss. Geert s’y trouve alors comme entendu. A ce moment là, passez à la partie Les Derniers Préparatifs.

Werner Lorentall La demeure de Werner Lorentall se trouve dans les quartiers bourgeois (localisation 8 sur la carte de la ville). C’est une petite maison cossue au charme pittoresque. L’intérieur est chichement meublé. Malgré son aisance financière, Werner semble avoir choisi de vivre une existence simple et dévouée à son art. Il demande aux aventuriers de venir chaque soir pour lui faire une sorte de rapport de leur enquête. Il les reçoit dans un petit salon seulement meublé par quelques fauteuils. Comme l’artiste-peintre vit depuis de nombreuses années à Kemperbad et que ses clients sont des bourgeois et des nobles de la ville, il est au courant de nombreuses informations. Servez-vous-en pour orienter habillement l’enquête et les soupçons de vos PJs, soit vers la Plume de Cygne de Brunhilde

17

Page 18: Art funeste

Margraff, soit vers le Wolfschlauss de Dietrich von Feuerbach, ou vers d’autres pistes scabreuses s’ils progressent trop vite à votre goût.

La suite des Evènements

Le 1er Jour Le 1er jour doit se passer en enquête. Laissez vos PJs se perdre en de différentes voies. A la fin de ce 1er jour, Georgius Altmayer, le prêtre de Sigmar, arrive à Kemperbad, à la Plume de Cygne. Quand les aventuriers pénètrent dans la grande salle, ils se rendent tout de suite compte de l'ambiance particulière qui y règne : un silence et une impression d'attente, à la place des bavardages et de la gaieté habituelles. Brunhilde s'entretient avec un homme qui porte la robe des prêtres de Sigmar. Les regards obliques des clients convergent vers leur direction. Le ton de la maitresse des lieux est encore plus déférent et obséquieux que d'habitude. Quand l'homme se retourne enfin vers les aventuriers, ils le reconnaissent instantanément. Il s'agit du spectre du tableau de Werner Lorentall !! L'artiste-peintre est là. Il fait des signes pressants aux aventuriers pour qu'ils le rejoignent à sa table. '' Messieurs, il semble que nous avons trouvé notre fantôme ! Enfin, pour l'instant, il a l'air en plutôt bonne santé.... '' Il est intéressant de voir comment vont réagir vos PJs. Servez-vous de Werner pour leur demander ce qu'ils comptent faire. La situation est pour le moins épineuse. Werner fait remarquer aux aventuriers que s'ils ont l'intention d'aller voir le prêtre de Sigmar pour lui apprendre sa mort prochaine ou pour lui parler de son spectre, il y a de grandes chances pour qu'ils se retrouvent sur l'échafaud en compagnie de Barnabas le démoniste. S'ils insistent pour le mettre en garde, Altmayer les écoutent très attentivement et cherche à en savoir

davantage à ce sujet. Par contre, il refuse poliment une éventuelle proposition des aventuriers pour assurer sa garde personnelle et les rassure que les autorités de Kemperbad y veille. Dès le lendemain matin, Ludwig Schiller, un espion du culte de Sigmar est sur les talons des aventuriers pour surveiller tous leurs faits et gestes et en apprendre plus sur eux. Deux fois par jour, les aventuriers ont 10% de chance de se rendre compte qu'ils sont suivis. Vous pouvez effectuer un test d'Observation secret sous le score d'I le plus élevé des aventuriers du groupe (ou sous la moyenne de leur I) auquel vous pouvez ajouter un bonus de +10% pour tous ceux qui possèdent la compétence Sixième sens ou Filature. Ajoutez aussi +10% si les PJs se soucient d'être suivis. Si Ludwig est découvert et tombe dans un piège que leur tendent les aventuriers, il leur explique sans difficulté les raisons pour lesquelles il les suit. Si les aventuriers ont réussi à collecter suffisamment d'informations contre Brunhilde Margraff ou Dietrich von Feuerbach et s'ils les exposent de façon pertinente, il est tout à fait disposé à les aider dans leur enquête.

Le 2ème Jour

Le massacre de la cellule

Au petit matin, Georgius Altmayer, le prêtre de Sigmar, se rend à la caserne de la garde où est enfermé Barnabas Falszer afin d'y commencer son interrogatoire. Au même moment, Ludmilla von Stöffel quitte le Wolfschlauss et se rend à Kemperbad pour assassiner le démoniste avant qu'il ne révèle le nom de Dietrich von Feuerbach. Elle réussit à pénétrer jusque dans sa cellule grâce à son charme surnaturel (voir la règle spéciale Charme Servile sur sa fiche de PNJ). Une fois à l’intérieur, elle reprend son apparence de démonette de Slaanesh, massacre le démoniste, Altmayer, le bourreau et les 4 gardes présents. C'est un carnage. Elle quitte le bâtiment de la même manière dont elle y a pénétré, sans en être plus inquiétée.

Même si les aventuriers décident de veiller à la protection d'Altmayer malgré son avis, ils ne peuvent pas empêcher ce massacre : l'accès à la cellule leur est strictement interdit et il n'y a aucune manière d'y pénétrer sans être arrêté auparavant par les gardes. Comme

18

Page 19: Art funeste

elle se trouve dans les caves, il n'est pas non plus possible de la surveiller de l'extérieur. S'ils font le guet devant l'entrée de la caserne, au bout d'un certain temps, ils se rendent compte d'une vive agitation à l'intérieur. Des gardes y rentrent et en sortent précipitamment. Rapidement, la rumeur circule que le prêtre de Sigmar et Barnabas Falszer ont été massacrés dans la cellule ! A postériori, les aventuriers se souviennent avoir vu une femme élégante, surement une noble, rentrer très tôt dans le bâtiment. Pour chaque tranche de 10% de réussite sur un test d'Observation réussi (un seul jet ajusté par rapport à la plus haute valeur d'I du groupe, ou à la moyenne des I), les aventuriers se rappellent d'un détail de la physionomie de Ludmilla von Stöffel (voir sa description physique sur sa fiche de PNJ). Si les aventuriers ont préféré vaquer à d’autres occupations, ils apprennent tôt ou tard la mort d'Altmayer et de Barnabas Falszer.

Mes héros !

Si les aventuriers préfèrent profiter de leur 2ème journée à Kemperbad pour étayer leur enquête, tôt dans la matinée, ils rencontrent Ludmilla von Stöffel. Elle revient ou se rend (peu importe) de la caserne de la garde. Au détour d'une petite ruelle sombre et infréquentée, elle tombe dans un guet-apens de brigands. Quand les aventuriers arrivent, ils l'encerclent et la menacent de leurs poignards. Le sourire grimaçant et idiot de ces canailles s'affiche sur leurs visages grossiers. Les brigands sont en sous-nombre par rapport aux aventuriers (assez pour représenter une menace mais pas trop pour ne pas être un réel danger). Cet épisode ne doit pas donner lieu à un combat périlleux. De toute façon, ces fripouilles sont des couards. Dès que l'un d'entre eux est blessé, ils déguerpissent sans demander leur reste. Ils connaissent par cœur les moindres recoins d'ombres, les raccourcis et toutes les cachettes du quartier. Visiblement, à aucun moment Ludmilla ne semble effrayée par l'événement. D'un ton charmant et dégagé, elle remercie ses "sauveurs" et les invite au Wolfschlauss pour partager un repas. Ludmilla n'est pas insensible aux charmes des mortels (voir sa fiche de PNJ). Elle est même

très intéressée par un des aventuriers (le plus viril et bagarreur du groupe, un guerrier de préférence). Un aventurier qui possède les compétences Sens de la Magie (en lui serrant la main, ou en lui faisant le baise main, par exemple) ou Conscience de la Magie peut prend conscience de ces incroyables facultés magiques.

Invités au Wolfschlauss

Si les aventuriers ont "sauvé" Ludmilla von Stöffel des méchants brigands (voir le paragraphe ci-dessus) elle les a invité au Wolfschlauss. Les choses font bien l'affaire, vont penser vos PJs, car à ne pas en douter, leur enquête les a déjà aiguillé vers le château sans qu’ils n’aient pu y pénétrer. On les amène à travers de grands couloirs et de vastes pièces au luxe ostentatoire, jusqu'à une grande salle à manger. Impossible de fouiller les pièces du château, des serviteurs sont là à tout moment. Ils partagent le repas de Dietrich von Feuerbach et de Ludmilla von Stöffel. Dietrich est visiblement irrité de leur présence. Le noble connait le gout de la démonette pour les humains, ce n'est d’ailleurs pas la première fois qu'elle remmène des vauriens. Malgré son agacement, il les interroge sur les évènements de la matinée à Kemperbad. Un de ses serviteurs lui a appris la terrible nouvelle de la mort du prêtre de Sigmar et il souhaite avoir de plus amples détails. Bien évidemment, il feint d'être épouvanté par le récit des aventuriers. Ludmilla, quant à elle, semble hautaine, mystérieuse et ne cache pas son dévolu sur celui qu'elle trouve à son gout. Malgré le comportement bizarre de leurs hôtes, le repas se déroule "normalement". Cependant, du Stupre Exquis (voir le Laboratoire Secret de magie dans le Donjon du Wolfschlauss) a été versé dans leurs boissons et (ou) mélangé dans leurs repas. La substance est de nature magique. Malgré la compétence Préparation de Poisons, il est donc impossible de s’en rendre compte. Les aventuriers se retrouvent hagards, dans la forêt du Wolfschlauss, aux environ du château. Le temps qu'ils retrouvent leurs esprits et que vos PJs fassent quelques projections sur les circonstances, quelques loups leur font face (leurs caractéristiques se trouvent dans la partie PNJs).

19

Page 20: Art funeste

La Soirée de Spiritisme à la Plume de Cygne

Dans la journée, Hermannus envoie à nouveau un billet à Brunhilde Margraff. Comme à l'accoutumée, c'est le jeune frère Walter qui se charge de l'apporter à la Plume de Cygne. Si les aventuriers n'interceptent pas le message, c’est Hermannus qui se rend lui-même à l'auberge pour s'y entretenir avec Brunhilde. Débrouillez-vous pour que les aventuriers soient présents à ce moment là. Avec la mort du prêtre de Sigmar,

Hermannus insiste encore plus pour reporter

la soirée de spiritisme qui doit normalement

avoir lieu le soir même. Brunhilde Margraff

est très agacée par la pusillanimité de son

complice. Elle pense au contraire que la mort

du prêtre fait bien leur affaire car les autorités

vont être occupées ailleurs. De toute façon,

la soirée ne peut pas être annulée, en plus

des invités habituels - un avoué, un maitre-

artisan, un gentilhomme et leurs dames

respectives, soit une demi-douzaine de

personnes - elle voit la présence prestigieuse

de deux nobles proches de la noblesse de

cour à Nuln, le Baron Wolfgang von der

Hartz, un jeune nobliau vaniteux, et

la Gentedame Greta von Rubinstein, une

vieille dame acariâtre.

A ce stade de l'aventure, les aventuriers doivent certainement avoir l'intuition qu'il se trame quelque chose de louche à l'auberge de la Plume de Cygne et ils ont enfin l’occasion de savoir ce que c’est. S’ils ont déjà investi les dessous de l’établissement, ils savent qu’il y a deux issues pour accéder à la remise : Par l’auberge C’est peut-être la solution la plus évidente mais deux hommes de main de Wolfgang von Der Hartz sont postés dans l’escalier qui descend au sous-sol et interdisent l’accès à quiconque pour « raisons exceptionnelles ». Ils ne sont pas plus disposés à donner de plus amples détails que de laisser passer quiconque. Aux bavardages superflus, ils préfèrent faire parler leurs épées. Ce sont des brutes épaisses qui ne perdent jamais une occasion de se battre.

Par l'extérieur Si les aventuriers sont refoulés par les deux gardes qui se trouvent à l’intérieur de l’auberge, il reste la solution de la porte de service de la cuisine. C’est par cette issue dérobée que les invités de la soirée de spiritisme pénètrent dans l’auberge. Malheureusement pour les aventuriers, deux autres gardes sont postés dehors. Dissimulés dans l'obscurité, ils font le guet. Pour s’en rendre compte, les aventuriers doivent spécifier qu'ils scrutent les environs à la recherche de personnes éventuellement cachées. Un seul test est effectué pour tout le groupe (I la plus élevée x2 - Int des gardes du corps). Il n’y aucune chance de passer par là sans attirer leur attention.

Fantôme fais-moi peur ! Comme à chaque fois, la remise est décorée pour l’occasion. Deux grands rideaux sombres ont été tendus, une grande quantité de cierges sont placés sur de grands chandeliers et des lustres accrochés au plafond, des tapis recouvrent le sol et le grand miroir est installé. En plus de Hermannus et de Brunhilde Margraff, il y a 8 spectateurs (voir plus haut). Lorsque les aventuriers pénètrent dans la remise ils se retrouvent face à la vision du tableau de Werner Lorentall. Le spectre d'Altmayer, le prêtre de Sigmar, flotte devant les yeux pétrifiés de l'assistance. Son doigt accusateur pointe en direction de la seule fenêtre de la pièce. En ouvrant les volets, les aventuriers se rendent enfin compte de ce qu’il désigne : c’est le Wolfschlauss, qui au loin, pale sous le clair de lune et solitaire au sommet d'une colline, émerge au dessus de la cime de la forêt qui l’environne ! L’oracle prémonitoire de Mòrr se réalise enfin. Vos PJs doivent finalement comprendre sa signification. Cette révélation nous emmène vers la dernière partie de cette aventure. Mais avant celle-ci, les aventuriers vont devoir se sortir d’une situation problématique. Le jeune noble Wolfgang von Der Hartz ne voit pas d’un bon œil d’être surpris en une telle occasion et il a bien l’intention de se débarrasser de ces importuns. Il alerte ses hommes de main. S’ils sont toujours en état d’intervenir, les premiers à arriver sont ceux qui sont postés dans l’escalier de service. Ils arrivent au bout de 1 round. Ceux qui se trouvent dans la rue mettent 1d3+2 rounds. Si les aventuriers ne veulent pas les affronter, ils

20

Page 21: Art funeste

peuvent fuir par la fenêtre de la remise. Ils leur reste alors à courir à travers les rues obscures de Kemperbad. Les aventuriers peuvent aller se réfugier chez Werner Lorentall pour lui apprendre ainsi le fin mot de l’histoire. Quoi qu’il en soit, qu'ils réussissent à les éliminer ou à leur échapper, il vaut mieux qu'ils ne remettent plus les pieds à l'auberge de la Plume de Cygne car Brunhilde Margraff et Wolfgang von der Hartz s’entendent pour les éliminer avant qu'ils ne deviennent trop compromettants. Pour cela, ils engagent quelques spadassins qui vont faire le pied de grue devant l’établissement et patrouiller dans les rues de Kemperbad à leur recherche.

Le Donjon du Wolfschlauss Nous voici enfin à la conclusion de cette

aventure ! Pour parvenir jusqu’à sa scène

finale, les aventuriers vont devoir traverser et

survivre aux pièges et à la magie du donjon

du Wolfschlauss.

Les Derniers Préparatifs

Les aventuriers sont prêts à pénétrer dans le

Wolfschlauss. Ils se souviennent surement

de leur arrivée à Kemperbad et de leur

rencontre avec Geert Klaus et vont donc

certainement se rendre au Rattenkönig pour

l’y retrouver. Si vous avez égrené les

informations et suffisamment troublé les

pistes, cela ne doit toutefois pas arriver trop

tôt dans l’aventure.

Geert passe un accord avec les aventuriers

qui consiste à les rétribuer à 25% de

l’ensemble des richesses qui peuvent

ramener du Wolfschlauss. Bien entendu, il

ne veut pas diminuer sa part. N’est-ce pas

grâce à lui qu’ils ont le sésame d’entrée.

D’un autre côté, il est bien conscient que les

aventuriers représentent la seule et unique

alternative de collaboration. Personne à

Kemperbad ne veut s’associer avec lui ! Bon

gré mal gré, il accepte donc de diminuer sa

part jusqu’à 25%. Il y a pourtant une chose à

laquelle vos PJs n’ont peut-être pas pensé.

Quelqu’un va devoir le transporter sur son

dos ! Sa valeur d’encombrement est de 600

(F+E). Celui qui s’y colle a un malus de

(FX100 – 600)/50 points de M (avec un

minimum de 2 en M) et I/2 lorsqu’il se charge

de ce fardeau.

Geert prétend que son informateur lui a donné

tous les détails du donjon. En fait C’est

complètement faux ! Il essaye de soutenir le

mensonge le plus longtemps possible mais

dès les premières difficultés rencontrées, il lui

est bien malaisé de faire durer l’illusion

davantage. Les aventuriers peuvent décider de

l‘abandonner à son triste sort (aux loups du

souterrain s’ils sont cruels) mais ils ont

néanmoins intérêt à le garder avec eux, ne

serait-ce que pour crocheter des serrures

(Geert à des doigts – ceux qu’ils lui restent –

en or dans ce domaine).

Les Souterrains du Wolfschlauss

1. Entrée Cachée du Souterrain

Avant d'être une entrée pour des aventuriers en mal d'aventure, ce passage dissimulé permettait au seigneur des lieux de quitter le donjon sans que ses assaillants ne s'en rendent compte. Les habitants du Wolfschlauss sont depuis plusieurs siècles une

21

Page 22: Art funeste

noblesse citadine, le château a perdu sa nature guerrière et le donjon a longtemps été abandonné avant que Dietrich von Feuerbach n'en fasse le lieu de ses études magiques et de ses délires sexuels.

L'entrée est dissimulée derrière d'épais bosquets de ronces de plusieurs mètres d'épaisseur. La végétation est si dense à cet endroit qu'une personne non-avertie de la présence du souterrain ne peut soupçonner sa présence. Toutefois, on se fraye facilement un chemin avec des armes tranchantes.

Une épaisse grille rouillée s'ouvre sur un étroit couloir grossièrement taillé dans la roche sur laquelle est bâti le Wolfschlauss. L'obscurité y est totale. Un faible courant d'air glacial s'échappe de l'intérieur. On ne peut s'y déplacer que les uns derrière les autres, en se courbant pour éviter de se cogner la tête.

La lourde grille d'entrée, complètement prise par la rouille, coulisse très difficilement sur ses gonds et produit un grincement lugubre. Il faut 1d6 rounds - nombre de tranches de 10% à un test de F réussi pour la fermer ou l'ouvrir complètement. Par exemple, il faut 2 rounds pour la fermer en sa totalité à un aventurier de F3 qui lance 22 sur son test de F et qui obtient un 3 au d6.

2. Salle de Garde

Il s'agit d'une pièce rectangulaire, taillée grossièrement dans la roche. Une perche placée à son entrée permet d'y accrocher une torche. A l'intérieur, règne une très forte odeur. Une armoire éventrée git sur le sol et ce qu'elle contient est éparpillé, brisé, au sol. Au centre de la pièce se trouve une table renversée. Dans le coin Sud-ouest, il y a un lit de fortune au matelas sale et déchiré. Le sol est recouvert de branchages et de feuillages séchés où se mêlent des cadavres d'animaux en différents états de décomposition.

Avant la pièce était une salle de garde. Aujourd'hui elle sert de garde manger à la meute de loups qui a élu domicile dans ces souterrains.

Sur un test de Recherche (I) réussi, les aventuriers trouvent une lance à la hampe brisée et dont la pointe émoussée est rouillée (étant donné son état, elle doit être considérée comme une arme improvisée), des couverts en étain et une flasque en fer

contenant un alcool frelaté. Tout le reste est brisé et sans intérêt.

S'ils en inspectent plus particulièrement les murs, sur un autre test de Recherche (I) réussi, ils distinguent qu'une pierre est mobile. Elle dissimule une petite cache dans laquelle se trouve une bourse en cuir rongé qui contient 1d4CO+1d10 /- et une clef permettant d'ouvrir la porte en fer du couloir 8 (voir plus loin).

Parmi les cadavres et les ossements, un aventurier compétent en Anatomie ou en Traumatologie peut ajouter un bonus de +10% à son test d'Int (facile +10%) pour reconnaitre des os humains (bassins, clavicules, fémurs, etc.). Si le test de Recherche (voir plus haut) est réussi, ils trouvent aussi des lambeaux de vêtements féminins tachés de sang séché ainsi que des barrettes de cheveux. Ces effets appartiennent aux esclaves féminins de Dietrich von Feuerbach. Après les avoir torturé et avoir abusé d'elles en des façons que la pudeur et la retenue ne m'autorise pas à dévoiler, il les assassine et se débarrasse de leurs cadavres dans la salle 4 (voir plus loin). Les loups, attirés par une source facile de nourriture ont pris l'habitude de venir dans les souterrains du Wolfschlauss pour se repaître et, au fur et à mesure, ils y ont élu domicile. Dietrich von Feuerbach laisse la grille d'entrée ouverte pour qu'ils puissent aller et venir à leur guise car leur présence autour du château tient les promeneurs et les curieux à distance.

3. Marche Piégée

A cet endroit, le couloir s'élargit, fait un coude et s'élève d’une volée d'une dizaine de marches inégales taillés dans un sol rocheux.

Une des marches déclenche un ancien piège à pression oublié mais toujours fonctionnel. Elle s’enfonce sous le poids d’un humain de constitution normale (les Halfelings sont trop légers pour déclencher le piège). Des lances jaillissent latéralement de petits trous creusés dans la roche et causent des blessures de D3 amorties par d’éventuel PA au niveau du tronc pour un Humain, à la tête pour un Nain. Le personnage doit faire un test de Contagion (Ex10) -5% par points de B perdus. En cas d’échec, la plaie s’infecte (voir Plaies Infectées, WFRP1 p83)

Les personnages compétents en Reconnaissance des Pièges peuvent l’identifier s’ils réussissent un test de Recherche (I) à cet endroit. Cependant ils ne peuvent le désamorcer. Si l’aventurier qui mène le groupe se déplace à Allure Prudente,

22

Page 23: Art funeste

il peut éviter le piège sur un test d’I réussi. Les aventuriers ont un malus de -10% en I s’ils ne spécifient pas qu’ils avancent prudemment ou qu’ils sont à la recherche d’un piège. Le malus est de -20% s’ils se déplacent à Allure Rapide. Un personnage compétent en Reconnaissance des Pièges a un bonus de +10% en I pour l’éviter.

4. Grotte naturelle

Cette grotte naturelle à la haute voûte forme une grande salle ovale d'un diamètre équivalent à un peu plus d'une dizaine de mètres. Le sol rocheux est inégal, grêlé d’amas de rochers de différentes tailles. En face du couloir par lequel les aventuriers arrivent, se trouve un trou d'eau. A gauche, se faisant face, se dressent deux promontoires rocheux qui forment un couloir étroit qui continue dans cette direction. Une autre galerie part sur la droite.

Sur un test de Recherche/Observation (facile +10%) réussi, les aventuriers se rendent compte qu'il y a du sang séché sur le sol et les rochers aux pieds du promontoire Nord. C'est de là qu'on se débarrasse des corps sans vie des esclaves du donjon. En dehors de ces indices, il n'y a rien d'intéressant. La marre d'eau est profonde d'1 mètre.

En grimpant (la réussite est automatique) sur un des amas de rochers du sol, on peut distinguer une grille en haut du promontoire Nord.

L'escalade du promontoire Nord est difficile. Sa paroi est escarpée et ne présente aucune prise franche. Elle est haute de 8 mètres et on n'y grimpe qu'à la moitié de son M/R avec un risque de chute de 70%. Une chute cause 1d3 points de dommages non amortis par une armure ou un bouclier. Un aventurier compétent en Escalade est exempt du test de risque.

L'escalade du promontoire Sud est rendue plus aisée par un amoncellement de rochers à sa base. Le test de Risque n'est que de

20%.

Si les aventuriers ont refermé la grille à l'entrée des souterrains (voir paragraphe 1, plus haut), le grincement sonore a alerté les loups qui se trouvent dans la salle 5 (voir plus bas) et la confrontation se déroule ici.

Du promontoire Sud, on peut accéder au promontoire Nord en faisant un bond. L'espace entre les deux promontoires est de 5 mètres. La surface au sol du promontoire Sud permet de prendre un élan (de 3 mètres). La distance parcourue par le bond est de Mx2-1d6. Un personnage compétent en Acrobatie rajoute +2 mètres à son bond. Si un personnage échoue à 1 mètre du bord, un test réussi (Dex+F)/2 lui permet de s'accrocher in-extrémis au bord du promontoire Nord. Un nouveau test de F réussi au tour suivant lui permet de se hisser sain et sauf. Si le bond est raté, la chute entraine 8x2-2d6D. Là encore, un personnage compétent en Acrobatie peut rajouter +2 au

score de son jet de dès.

Au sol, au sommet du promontoire Nord, se trouve une échelle en bois longue de 8 mètres. La grille est fermée à clef. Si les aventuriers n'ont pas trouvé la clef cachée dans le mur de la salle de garde (salle 2, voir plus haut) qui permet de l'ouvrir, ils risquent d'être embêtés. Si Geert Klaus est encore avec eux, il peut leur être d’une grande aide car malgré ses quelques doigts coupés, c’est un artiste dans l’art du crochetage de serrure.

5. Tanière des loups

Dans un renforcement au Nord, il y a un trou d'eau. Au Sud, le couloir continue. Des paires d'yeux brillent dans l'épaisseur des ténèbres

Il s'agit du repaire des loups du Wolfschlauss. Plus précisément, ce sont des Loups de Meute, tels qu'ils sont présentés dans WFRP p240/241.

Le nombre de loups est inférieur d'une unité par rapport au nombre d'aventuriers. Toutefois, si vous pensez que votre groupe est assez puissant pour en supporter d'avantage, vous pouvez en rajouter. Vos PJs doivent se sentir en danger mais cette rencontre ne doit pas tourner au massacre. D'autres plus périlleuses les attendent dans le donjon.

Tant que les aventuriers leur font face, les loups n'attaquent pas. S’ils avancent vers eux, ils se montrent menaçants. Les loups passent à l'attaque s'ils se sentent acculés ou si les aventuriers fuient en leur tournant le dos. Ils sont déterminés à défendre leur territoire jusqu'à la mort s'il le faut.

Leur tanière est une petite cavité naturelle. Le sol est recouvert de branchages et de feuillages souillés qui cachent une chandelle de cire, un coup-de-poing et une paire de bottes en cuir. Une recherche plus approfondie

23

Page 24: Art funeste

(Facile +10%) permet de trouver plusieurs pièces de monnaie pour une valeur totale de 1d20 /-.

6. Couloir

Le défilé formé par les deux promontoires se continue par une veine rocheuse qui remonte légèrement vers l'Ouest, puis vers le Nord. Dans un renforcement à droite, une lanterne est accrochée à la roche.

La lanterne est fonctionnelle mais il n'y a pas de chandelle à l'intérieur.

7. Salle du Scorpion Géant

Une lourde porte en fer ne présente aucun système d'ouverture. Sur le mur à droite, se trouve un levier.

Voila un piège bien éculé et vicieux qui repose sur la curiosité des aventuriers. Derrière la porte, se trouve une pièce ou végète un Scorpion Géant en tout point similaire à celui présenté à la p246 de WFRP1.

Un test d'Ecoute ne donne rien, la créature est dans un état léthargique. Elle ne s'éveille de sa torpeur que lorsqu'on la nourrit (par le couloir 9, voir plus bas) ou lorsqu'un

malheureux active le levier.

L'intérieur de la pièce est un véritable ossuaire. Le sol est jonché de squelettes et d'os brisés ayant appartenus aux esclaves, aux répurgateurs itinérants et à tous les autres curieux susceptibles de porter préjudice à Dietrich von Feuerbach. Une fois que l'infâme a assouvi ses pulsions sadiques et libidineux sur eux, ils font le quatre-heures du Scorpion Géant.

Une Recherche réussie (facile +10%) dans la salle permet aux aventuriers de découvrir une paire de dés en os et quelques épingles à cheveux.

8. Couloir dallé

Derrière la grille, une volée de marches donne sur un couloir dont le sol est dallé d'un carrelage blanc et noir. Il se termine devant une porte en bois. A gauche de cette porte, il y a une autre grille en fer.

Par ce couloir, les aventuriers rentrent réellement dans le donjon. Pas de pièges ici. La porte en bois et la grille sont ouvertes.

Le Donjon

Un aventurier qui utilise la compétence Conscience de la Magie ressent la forte

présence de la magie dans le donjon.

Sur un test d’Observation/Recherche (I), les aventuriers se rendent compte qu’un symbole est dessiné à chaque point cardinal du donjon, c'est-à-dire sur les murs intérieurs Est, Ouest, Sud et Nord. Leur présence est signalée par une étoile sur les plans. Un aventurier compétent en Langue Hermétique – Magikane comprend qu’il s’agit de symboles magiques. Un test d’Int +10%/nv permet d’en saisir l’utilité. Ces symboles magiques fonctionnent comme des catalyseurs d’énergie magique. En somme, le donjon est un réservoir qui draine et retient les courants de magie environnants. En conséquence tous les tests en rapport avec la magie se font avec un bonus de +10% et les tests de Contre-Magie (FM) se font avec un malus de -10%. Il suffit d’effacer un seul symbole d’un étage pour qu’il ne soit plus soumis à cet effet catalyseur.

1er étage du Donjon

Il n’y a aucune source d’éclairage au 1er étage. Il ne s’y trouve qu’une petite chapelle abandonnée et profanée dédiée à Mòrr et la crypte funéraire des von Feuerbach.

9. Chapelle de Mòrr

La chapelle est une pièce rectangulaire complètement plongée dans les ténèbres. Le sol dallé est recouvert de poussière. Une idole placée sur le seuil git au sol. Au pied du socle sur laquelle elle reposait, se trouve deux urnes. Au fond, il y a un autel surélevé de deux marches.

24

Page 25: Art funeste

La petite chapelle privée de Mòrr de la famille von Feuerbach est abandonnée depuis longtemps déjà. La statue de Mòrr a été jetée au sol et est brisée en deux au niveau de sa taille. Elle a aussi perdue sa tête et un bras. Les deux urnes sont vides. L’autel est brisé et taché de sang séché. Dietrich et Xäbalba l’ont profané en y célébrant des orgies sexuelles et des sacrifices humains en l’honneur de Slaanesh.

Si les aventuriers restaurent l’endroit en nettoyant le sang sur l’autel et en réparant sommairement l’autel ou la statue, ils ont un bonus de +5% pour obtenir une grâce divine. Exceptionnellement, il peut aussi leur être conféré la compétence Conscience de la Magie ou alors un ami ou un membre décédé de leur famille peut leur apparaitre pour leur donner une information capitale.

Les aventuriers peuvent en profiter pour prier le dieu de la Mort, espérer un signe ou une aide de sa part dans l’exploration du donjon. Comme déjà vu plus haut, il n’y a que 1% de chances que cela se produise. Les chances sont de 2% si le priant vénère tout particulièrement le dieu de la mort. Tous personnages ayant suivis ou suivant actuellement une carrière d’initié à 2% de chances. Un clerc de Mòrr à 4% de chance +1%/nv. Tous les autres clercs ont 3% de chances + 1%/nv.

10. Ancienne Crypte

La crypte funéraire des von Feuerbach est plongée dans une obscurité totale. Le plafond à voutes en ogives croisées est soutenue par des colonnades. De nombreux candélabres en argent sont disposés autour de cercueils en pierre recouverts d’une dalle. D’autres cercueils s’enfoncent dans des niches creusées dans le mur. Au fond, se trouve un gisant représentant un chevalier en armure qui serre une épée.

Les cercueils accueillent les membres de la lignée des von Feuerbach. Sur des plaques funéraires en argent sont inscrits leurs noms ainsi que les dates de leur naissance et de leur mort. Les dalles en pierre des cercueils ne sont pas scellées mais ne peuvent être déplacées que par un mouvement de levier, avec une arme tranchante par exemple. Il y a 25% de Risque de briser son arme dans l’opération. A l’intérieur il y a des restes de squelettes et 1d20CO+1d20/- en bijoux et pierres précieuses.

Le gisant contient la dépouille de Wulftreud von Feuerbach, un très ancien aïeul de Dietrich qui fut chevalier émérite de l’Empire et participa aux croisades en Arabie. Si les aventuriers ont remis un peu d’ordre dans le temple de Mòrr, la plaque funéraire en argent brille d’un éclat surnaturel.

Wulftreud a été enterré avec son armure de plates et son arme, une épée magique qu’il tient encore fermement entre ses mains contre son torse. L’armure a été abimée par le temps (elle ne procure plus aucun PA) mais l’épée est encore éclatante. Elle est même nimbée d’un halo bleuâtre. Il s’agit d’une épée magique de nature Chaotique. Elle apporte un gain de +10% en I, Cd et FM. Surtout, elle peut blesser des créatures immunisées aux armes classiques. Un personnage compétent en Sens de la Magie s’en rend compte s’il la touche. Mais comme toutes les armes magiques, elle est douée d’une volonté propre et la personne qui veut la faire sienne doit réussir au préalable un test de FM. En cas d’échec, elle refuse son nouveau propriétaire et peut se retourner contre lui. Pratiquement, durant un combat, il y a un Risque de 25% qu’elle se retourne contre son utilisateur et qu’elle lui cause un coup de F4+1d6D comme une épée magique dotée du pouvoir Animation. En outre, même si son utilisateur arrive à la maitriser avec un test de FM réussi, elle ne tolère pas que celui-ci ne soit pas d’un alignement Chaotique. Un personnage qui ne vénère pas le Chaos sous une de ces différentes formes dégénère petit à petit. Chaque semaine, ses caractéristiques F, E et B diminuent de 1 point. Ses caractéristiques à pourcentage de -1d10. Si la caractéristique B vient à descendre à 0, son propriétaire meurt d’épuisement, vidé de son énergie physique par l’épée.

On le voit, la contrepartie à payer pour posséder cette épée est élevée. Malheureusement pour les aventuriers, c’est la seule possibilité pour eux de venir à bout de Xäbalba en combat s’ils ne possèdent pas une arme magique. Ce n’est plus le moment d’ergoter !

Une des niches est vide. En fait il s’agit d’un passage secret. Il faut ramper dans un tunnel étroit pendant plusieurs mètres, puis monter une échelle métallique. Il permet d’accéder au dernier étage du donjon, dans le temple de Slaanesh, juste sous l’autel dédié au Prince du Chaos (voir 23, le Temple de Slaanesh). L’autel ne peut être actionné que de l’intérieur du temple, les aventuriers ne peuvent donc pas y pénétrer par là. Ils peuvent juste

25

Page 26: Art funeste

entendre ce qu’il s’y passe. Voila ce qu’ils entendent en fonction du résultat à un test d’Ecoute avec un malus de +20% (car le bruit est atténué par la pierre). Un personnage doué d’Acuité Auditive peut

ajouter un bonus de -10% à ce test.

30% : musique de flûte

60% : gémissement de plaisir et de douleur

90% : grognement et bruits de fouets.

2ème étage du Donjon

Le 2ème étage comprend une ancienne salle de garde abandonnée, trois cellules et une salle de torture. Il n’est éclairé que par une seule torche accrochée sur le mur en face des cellules.

11. Ancienne Salle de Garde

La pièce, complètement obscure, est envahie par des toiles d’araignées. Sur une table couverte de poussière il y a une assiette en étain et une chaise en bois cassée. Juste en face de l’entée, il y a deux lits en bois. Au fond de la pièce, des armes sont rangées sur un présentoir.

Il s’agit de l’ancienne salle de garde du

donjon. Elle n’est plus occupée depuis

longtemps. Il n’y a rien d’intéressant ici. Au

présentoir, il y a une hallebarde (+10/+20I, -

10/0CC, +2D), deux épées simples, un fléau

d’armes (-10CC, +1D, -10P) et un bouclier

(+1PA partout). Tout cet équipement est en

parfait état.

12. Cellules

Les cellules sont faiblement éclairées par une torche qui se trouve dans le couloir. Les deux premières sont vides. La troisième est occupée par un homme recroquevillé dans

un coin, blotti dans une couverture sale et déchirée qui baragouine avec une voix à peine perceptible.

Les cellules sont fermées par une lourde grille

en acier fermée à clef. La clef qui permet des

les ouvrir se trouve dans la salle de torture

(Localisation 13). Elles sont toutes les trois

identiques : sales et puantes. De la paille

souillée d’immondices tapisse le sol. A

l’intérieur il n’y a qu’une cruche en argile et une

écuelle en bois. Une chaine avec des

menottes est accrochée au mur,

L’homme dans la 3ème cellule est Wolfram

Herbringer, un répurgateur. De passage dans

les environs, surpris par la nuit et les loups de

la forêt, il a eu le malheur de demander l’asile

au Wolfschlauss. Il est emprisonné dans cette

cellule depuis presque 1 an. Son profil est

détaillé dans la partie PNJs.

Wolfram ne sort de sa catatonie que si la grille

de sa cellule est ouverte. Il se roule alors en

boule, se recouvre de sa couverture et gémit

pitoyablement en suppliant sans cesse :

« Non, non, je ne veux pas y aller, je veux

rester là »

En temps normal, la grille de sa cellule ne

s’ouvre que pour l’emmener à la salle de

torture. Mais lorsque wolfram comprend que

les aventuriers sont là pour punir l’hôte de ces

lieux, le Reikfreiherr Dietrich von Feuerbach, il

entre dans un état de démence furieuse.

Wolfram veut se venger et tuer son bourreau

de ses propres mains. Lorsqu’il est entré au

Wolfschlauss, il était un homme vigoureux.

Aujourd’hui, il n’est plus que l’ombre de lui-

même, et surtout il est complément dérangé

(voir tous ses Troubles). Les aventuriers

doivent pouvoir s’en rendre compte en lui

parlant.

Ils peuvent toutefois apprendre certaines

choses importantes par son truchement. Par

exemple que Dietrich est un dévot du Chaos,

un monstre pervers et assoiffé de sang. Qu’il

est accompagné d’une femme, que Wolfram

appelle le « démon », qui manipule une forme

de magie maléfique. Il est aussi susceptible de

donner certains détails sur l’agencement du

donjon si les aventuriers le questionnent à ce

26

Page 27: Art funeste

sujet. Toutefois son discours confus et

entrecoupé de phrases délirantes doit laisser

planer le doute sur la véracité de ses propos.

A part si les aventuriers ne le laissent pas

enfermé dans sa cellule, il ne leur laisse pas

le choix et les suit dans le donjon. Voir sa

fiche de PNJ pour avoir une idée de la

manière de l’interpréter et des soucis qu’il

peut causer aux aventuriers.

13. Salle de Torture

Une torche crépitante jette une lumière lugubre sur des objets de torture. Le sol est poisseux de sang séché et une odeur âcre empeste l’endroit. A gauche de l’entrée, il y a une table en bois sur laquelle sont posés divers outils tranchants et piquants. Plus loin, dans le coin, plusieurs paires de tenailles sont enfoncées dans un tonneau en fer rempli de cendres rougeoyantes. Au milieu de la pièce, une table en bois actionnée par un mécanisme permet d’écarteler et une cage métallique est suspendue au plafond. A droite, contre le mur, il y a deux vierges de fer. En face de la porte d’entrée, sur une autre table en bois est disposé un assortiment de mécanismes à manivelles, à fourches, à cisailles et à crochets.

Si Wolfram accompagne les aventuriers, il

refuse de pénétrer dans cette pièce et

s’enfuit se réfugier dans sa cellule en

hurlant. Si cela arrive, ses hurlements

alertent Mahoomadou, la cheftaine des

esclaves. Elle descend par l’escalier en 1d3

rounds.

Au dessus de la table à côté de la porte

d’entrée, trois clefs sont accrochées à des

clous. Elles permettent d’ouvrir les cellules

du couloir.

L’intérieur d’une des vierges de fer cache un

passage secret. Un test d’Observation (I)

difficile à -10% réussi permet de se rendre

compte que son fond est amovible. Une

recherche dans ce but permet de s’en rendre

compte automatiquement. Un escalier étroit

en colimaçon permet de rejoindre

directement la chambre de Dietrich von

Feuerbach (localisation 20). Dans l’autre

vierge de fer, un cadavre de jeune femme

atrocement mutilée finit de se décomposer.

Celui qui fait cette découverte macabre gagne

1 point de Folie s’il rate un test de

Terreur/Sang-froid (Cl ou FM).

3ème étage du Donjon

Le 3ème étage est réservé aux esclaves du donjon. Ce sont toutes des femmes, des paysannes des environs ou des esclaves que Dietrich von Feuerbach a acheté sur la Gerechplatz à Kemperbad. Elles évoluent en une semi-liberté sous la férule de Mahoomadou, la chef-esclave noire des Terres du Sud. Elles sont assujetties aux taches domestiques du donjon et satisfont les caprices libidineux de Dietrich von Feuerbach et de la démonette de Slaanesh Xäbalba la Lascive. Afin de mieux contrôler les esclaves, le sort de Magie de Bataille nv3, Peur Magique, plane sur tout l’étage. Les aventuriers doivent réussir un test de Volonté/FM. Ceux qui ratent ce test sont soudain pris d’une Peur panique irrationnelle et ne peuvent accomplir aucune action. S’ils sont attaqués, ils peuvent parer mais ne peuvent pas utiliser l’Esquive, ni aucune autre compétence pour éviter de subir des dégâts. Le test ne peut être retenté. S’il est réussi, ce n’est plus la peine de le réitérer s’ils doivent quitter l’étage et y revenir ultérieurement. Si le crâne de Troll qui se trouve dans la cellule de Mahoomadou est fracassé, le sortilège se disperse aussitôt. L’amulette-médaillon d’Argent Vertueux de Mahoomadou immunise aux effets de la Peur.

Lorsque les aventuriers pénètrent au 3ème étage, les esclaves n’y sont pas présents. Elles sont au dernier étage du donjon, dans le temple de Slaanesh, où se déroule une orgie libidineuse organisée par les maitres des lieux. Seule Mahoomadou la cheftaine des esclaves des Terres du Sud rode dans les parages. Si les hurlements de Wolfram ont alerté Mahoomadou, elle est descendue au 2ème étage pour s’enquérir de ce qu’il s’y trame.

27

Page 28: Art funeste

Mahoomadou est dans la Cellule 17 en train de maltraiter une nouvelle esclave qui vient d’arriver au Wolfschlauss. Ce n’est pas la peine de faire un test d’Ecoute, les aventuriers entendent automatiquement les coups de fouet, les grognements de Mahoomadou et les cris de l’esclave malmenée. La porte de la cellule est ouverte et Mahoomadou leur tourne le dos. Si les aventuriers l’attaquent, elle est considérée comme une cible inerte et immobile.

Si les aventuriers sont repérés ou s’ils se présentent à elle, elle est très surprise :

« Mais qu’est-ce que vous faites là vous autres ? Pourquoi vous n’êtes pas la haut, en train de vous vautrer dans la nourriture et de vous dandiner nu comme des vers ? Les invités sont interdits ici ! »

Passée la surprise, Mahoomadou comprend très vite que les aventuriers ne sont pas des invités et qu’ils ne sont pas les bienvenus, surtout si elle s’aperçoit qu’ils ont libéré Wolfram de sa cellule. Elle les attaque alors avec son fouet.

14. Remise

Les murs de la petite pièce sont recouverts par des armoires et des étagères remplies de tout un bric-à-brac.

Tout ce qui se trouve dans cette pièce sert aux esclaves pour leur tache domestique. Il n’y a rien d’intéressant ici.

15 à 18. Cellules des Esclaves

Les 4 cellules sont identiques.

La pièce est petite et seulement meublée par une paillasse à même le sol, une cruche en terre, une écuelle en bois et un tabouret. Les portes des cellules sont en fer (DS=Dex-20%). Elles sont fermées à clef. Le trousseau de clef se trouve dans la cellule de Mahoomadou.

19. Cellule de Mahoomadou

La pièce est aussi petite que les autres mais elle est beaucoup plus confortable. A l’intérieur se trouve un lit en bois, une étagère sur laquelle sont posés des bocaux de nourriture, un crâne d’une créature humanoïde de grande taille et un coffret. Le

sol est recouvert d’un grand tapi de fourrure d’un animal tacheté. Le crâne sur l’étagère est le crâne d’un Troll. Les aventuriers le reconnaissent s’ils ont déjà eu l’occasion de croiser le chemin d’une de ses créatures. Il sert à focaliser le sortilège Peur Magique qui affecte tout l’étage. Un magicien qui maitrise ce sortilège le sait automatiquement. Les autres magiciens (peu importe leur spécialité) peuvent connaitre sa fonction grâce à un test d’I – ([3 - nv de magie] x 10%) réussi. Si le crâne est cassé, le sortilège cesse immédiatement. Un magicien qui possède la compétence Sens de la Magie et qui touche le crâne, bien qu’il ne soit pas capable de connaitre de quel type de magie il s’agit, ressent la forte affinité magique de l’objet.

4ème étage du Donjon

Le 4ème étage est consacré aux appartements de Dietrich von Feuerbach et de Xäbalba la Lascive.

20. Chambre de Dietrich

La pièce, grossièrement carré, est très richement meublée et décorée. Le sol est recouvert d’épais tapis aux couleurs chatoyantes et un grand lustre est suspendu au plafond. En face de la porte, il y a un grand lit avec une couverture en fourrure, deux tables de chevet de chaque côté et une caisse en bois au pied. A droite, se trouve une armoire et une commode à 3 tiroirs sur laquelle sont posées des statuettes. Le fond de la chambre est aménagé par une large banquette capitonnée, une petite table basse en marbre et une grande bibliothèque.

Les aventuriers peuvent découvrir de nombreuses choses ici :

- Les statuettes sur la commode sont au nombre de 6. Elles représentent toutes un

28

Page 29: Art funeste

personnage humanoïde dans une position obscène qui présente des caractéristiques physiques males et femelles. Un test d’Int réussi permet de comprendre qu’elles représentent Slaanesh et que 6 est le chiffre sacré du Seigneur des Plaisirs. Un personnage compétent en Théologie n’a pas besoin de faire ce test. Il n’y rien d’intéressant dans les tiroirs.

- Dans l’armoire, à gauche, des vêtements luxueux sont suspendus. Une partie du côté droit est laissé vide. A cet endroit, la planche en bois qui forme le fond bascule sur un axe vertical. Un escalier étroit en colimaçon permet de rejoindre la salle de torture (localisation 13) située au 2ème étage.

- Sur la table de chevet de droite, un grimoire est ouvert. Le livre a pour titre « Hildetrude ou les Malheurs de la Vertu » du Margrave Alfons-Franz von Sadic. Il n’y a rien d’intéressant à l’intérieur de la table de chevet.

- A l’intérieur de la table de chevet de gauche, il y un briquet à silex et un sachet qui contient une poudre noire. Un personnage qui possède la compétence Fabrication de Drogues ou un initié/clerc de Shallya qui réussit un test d’Int reconnait de la poudre de Lotus Noir (voir WFRP p82). Cette plante de Cathay est un hallucinogène euphorisant et un puissant narcotique. Il est rare d’en trouver dans l’Empire car elle est interdite par le culte de Shallya. La poudre peut être fumée, avalée ou infusée en tisane. Il y a 3+1d10 doses. Les effets du Lotus Noir durent 1d6 heures.

- Les livres que l’on peut trouver dans la bibliothèque sont tous d’excellente facture et décorés par de riches enluminures. Ils n’ont aucun intérêt particulier mais certains ont des titres révélateurs : « Les 120 journées de Sodome » du Margrave Alfons-Franz von Sadic, « Le Karma Ultra », « Le Jardin des Délices » d’Albrecht Grosswurst, etc.… La bibliothèque dissimule l’entrée du laboratoire secret de magie de Dietrich von Feuerbach. L’ouverture ne dépend d’aucun mécanisme particulier. La colonne droite du meuble coulisse tout simplement sur le côté. On ne peut que difficilement l’apercevoir de prime abord mais une Recherche facile (I+10) à cet endroit permet de se rendre compte de la présence de rainures sur le sol qui indique le frottement de la bibliothèque.

21. Chambre de Ludmilla/Xäbalba

Une odeur enivrante d’encens et de parfum sature l’air et on entend une légère musique de flûte. La pièce est simplement meublée d’un grand lit à baldaquin, d’un grand miroir à pied, d’une grande armoire et d’une commode.

L’encens est le même que celui qui est utilisé

dans le temple de Slaanesh, au 5ème étage. Le

parfum est celui de Ludmilla von Stöffel. Si les

aventuriers ont déjà croisé la Gentedame, ils

reconnaissent cette odeur grâce à un test d’Int

facile+20%. L’harmonie de cette musique est

composée d’accords et d’arrangements

bizarres. Elle ne semble pas provenir d’un

point particulier mais de toute la pièce. Il s’agit

en fait du sortilège de Magie Mineure Son. Elle

appartient au répertoire musical des

cérémonies orgiaques de Slaanesh. Un

aventurier qui rate un test de FM a une envie

irrésistible de s’abandonner et de danser

lascivement au rythme de la musique durant

1d4 rounds, période après laquelle il peut

retenter un test. Il n’est capable de ne rien faire

d’autre durant ce temps là.

Le miroir est en fait un portail qui ouvre sur les

plans astraux démoniaques. Ludmilla l’utilise

pour aller librement de ce plan d’existence à

celui d’où elle provient. Heureusement pour les

aventuriers, à part Xäbalba la Lascive, aucune

autre créature démoniaque ne peut l’emprunter

pour pénétrer dans le plan matériel. Si les

aventuriers regardent le miroir, ils

s’aperçoivent que sa surface est en

mouvement. Un aventurier trop curieux qui

s’avance pour l’examiner plus précisément

entraperçoit pendant une seconde la structure

chaotique des plans démoniaques et le visage

grimaçant d’un démon abominable. Une telle

expérience est très traumatisante et il

« gagne » automatiquement 1 Point de Folie. Il

doit ensuite faire un test de Terreur/FM. S’il est

réussi, il ne gagne aucun Point de Folie

supplémentaire. Si c’est un échec, il gagne 1

Point de Folie pour chaque tranche de 10% en

dessous du seuil de réussite à ce test. Si le

miroir est jeté au sol, il se brise en une pluie

d’étincelles multicolores d’énergie magique qui

provoque une perturbation magique dans la

pièce. Tirez 2d100 dans la table des Sorts

Emmagasinés dans les Objets Magiques à la

p183 du livre des règles, puis choisissez

29

Page 30: Art funeste

aléatoirement un sortilège et appliquez-le.

Les résultats peuvent être imprévus et tout

aussi destructeurs.

L’armoire et la commode contiennent des

vêtements, des effets féminins et des bijoux

pour une valeur de 2d6x10CO. Comme dans

la chambre de Dietrich von Feuerbach,

l’armoire dissimule le laboratoire secret de

magie. L’armoire coulisse de la même façon.

22. Laboratoire Secret de Magie

La petite salle est plongée dans une semi-obscurité. Une grande étagère occupe tout le côté d’un mur. De l’autre côté, une grande table en bois est recouverte de tout un bric-à-brac. Au centre, un pentacle est dessiné au sol. Des petits braseros sont placés à chacune de ses pointes. Dans un coin d’ombre, une petite forme humanoïde assise sur une chaise est en train de feuilleter un grimoire.

Le pentacle est tracé avec du sang séché. Il

a servi à incanter le démon mineur Flérole

(voir ci-dessous) et Xäbalba la démonette de

Slaanesh.

L’étagère croule sous un tas d’objets.

Beaucoup sont ésotériques, de nature

magique ou entrent dans la confection de

sortilèges comme par exemple des

composants de sorts. D’autres sont des

ouvrages de théologie qui font référence au

culte de Slaanesh. Tous sont bien entendus

interdits. Parmi ce qu’il y a de plus

intéressant, les aventuriers peuvent trouver :

_ De Seductiis Demonium, auteur inconnu.

Ce grimoire magique traite des démons de

Slaanesh, de la manière de les invoquer et

de les contrôler. Il est écrit en Démonique.

C’est un ouvrage d’une valeur importante

pour tous les sectateurs ou les magiciens qui

adorent le Prince des Plaisirs. Il a été prêté à

Dietrich par Barnabas Falszer.

_ Die Quellen der Leistung (du Reikspeil,

Aux Sources du Pouvoir), écrit par le sorcier

Magnus Schwartz-Schläger.

Ce grimoire magique comprend des sorts de

Magie Mineure et de Magie de Bataille. Il est

écrit dans la Langue Hermétique Magikane

et renferme 2d4 sorts tirés au hasard avec les

tables de Sorts Emmagasinés dans les Objets

Magiques donnés à la page 183 du livre de

règles.

_ Les 666 Verges, traduit du grimoire original

du Seigneur-Esclavagiste Elfe Noir

Maal’ak’nesh.

Ce grimoire interdit de théologie traite du culte

de Slaanesh, de ses origines et de ses

nombreux rites. Il est écrit en Langue Noire et

renferme 1d4 sorts de Magie Chaotique du

domaine de Slaanesh (voir les suppléments

Les Royaumes de la Sorcellerie et Realm of

Chaos : Slaves to Darkness)

_ Des parchemins magiques :

De Magie Mineure, Alarme Magique, Renfort

de Porte et Verrou Magique.

De Magie de Bataille, Vol (nv1) et Brouillard

Mystique (nv2).

De Magie Démonique, Evocation d’un Gardien

(nv1) et Zone de Protection Démonique (nv1).

Un personnage compétent en Sens de la

Magie est capable de reconnaitre leur nature

magique. Avec Connaissance des

Parchemins, il peut aussi définir le type de

magie qu’ils contiennent. Pour pouvoir les

utiliser, il faut savoir lire le Langage

Hermétique Magikane ou Démonique avec

lesquels ils sont écrits et maitriser la

compétence Incantation du type et du niveau

de magie concernés. L’invocation ne coute que

1 Point de Magie.

_ Des composants de sorts :

Une clochette (Alarme Magique), une petite

serrure en métal (Renfort de Porte), un petit

sachet d’étoffe qui contient 1d4 boules de

souffre (Boule de Feu), une plume d’aile

d’aigle (Vol), un bocal en verre contenant un

cœur humain sanguinolent, celui du démoniste

Barnabas Falszer (Invocation de l’Énergie

Démonique), un pentagramme en or massif

d’une valeur de 5d100CO (Zone de Protection

Démonique). Les aventuriers peuvent estimer

sa valeur à 10% prés grâce à un test

d’Estimation (Int) réussi. Les compétences

Evaluation, Joaillerie et Travail du Métal

30

Page 31: Art funeste

permettent d’apporter chacune un bonus de

+10% à ce test.

La table est recouverte d’un labyrinthe de

fioles, d’ampoules, d’alambic, de tubes en

verre, de décanteurs, de cristaux et d’autres

artefacts sur lesquels sont tracés des

symboles magiques qui émettent une

luminosité étrange. Des liquides fluorescents

et des gaz roses circulent à travers ce

maelstrom, et ça et là se produisent des

étincelles et des illuminations multicolores.

Le fonctionnement de ce capharnaüm est un

spectacle fascinant. Ce système magique et

alchimique dont l’intelligence humaine

(même pour un sorcier de niveau 4) est bien

incapable de comprendre le fonctionnement

a été mis au point par la démonette Xäbalba

pour fabriquer le Stupre Exquis, la substance

magique dont se sert Dietrich von Feuerbach

pour droguer ses convives et effacer de leur

mémoire les délires sexuels auxquels ils se

livrent malgré eux.

Flérole

La petite forme humanoïde qui se trouve

dans l’ombre est celle d’un démon. Les

aventuriers s’en rendent compte quand ils

distinguent les petites ailes rachitiques dont

elle est dotée. Plus précisément, il s’agit d’un

démon mineur de Slaanesh. Sa description

est donnée dans la partie PNJs à la fin de ce

document.

Flérole a été invoqué par Dietrich dans le but

de profiter de ses connaissances démoniques.

Le Reikfreiherr a été plutôt déçu du résultat. Il

faut dire que Flérole est un démon de très bas

étage et que son pouvoir magique est limité.

Depuis, après avoir rencontré et profité de

l’enseignement de Barnabas Falszer, Dietrich

a réussi à invoquer Xäbalba la Lascive, grâce

au grimoire magique De Seductiis Demonium

que lui a prêté le démoniste. Flérole a alors été

relégué à des taches ingrates et subalternes.

Actuellement il est condamné à rester enfermé

dans le laboratoire magique secret du donjon

pour fabriquer le Stupre Exquis. Des tracés

magiques dessinés par Xäbalba sur les murs,

le sol et le plafond de la pièce l’emprisonnent

dans cette partie exigüe du plan matériel.

Interpréter Flérole

Flérole est un démon plutôt atypique, loin des

clichés que l’on peut s’en faire. Il est grossier

et obscène, surtout si une femme fait partie du

groupe des aventuriers.

Complètement absorbé par la consultation de

son grimoire (Le « Speilen Jung », un grimoire

qui compulse les dessins de toutes les

démonettes connues dans le Vieux Monde),

Flérole ne se rend pas immédiatement compte

de l’ouverture de l’entrée secrète du

laboratoire magique. Lorsque les aventuriers

font suffisamment de bruit ou s’ils manifestent

leur présence, il lâche le grimoire et s’envole

de ses petites ailes rabougris en s’affairant

sans but d’un côté à l’autre de la pièce.

Lorsqu’il se rend compte qu’il ne s’agit ni de

Dietrich ni de Xäbalba, il pousse un soupir de

soulagement.

Un peu de nouvelle compagnie n’est pas pour

lui déplaire. Au contraire, il voit là une occasion

d’égayer son quotidien morne et ennuyeux.

Dans un premier temps, il se divertit aux

dépends des aventuriers en s’amusant à les

terrifier par les soi-disant pouvoirs magiques

extrêmement puissants qu’il possède. Il cesse

ses velléités s’il se rend compte qu’il ne les

impressionne nullement. En outre, Flérole n’est

Le Stupre Exquis

Le Stupre Exquis est un philtre magique

qui agit comme un stupéfiant de nature

euphorique et aphrodisiaque. Mélangé à

une boisson ou à de la nourriture, il est

complètement indétectable. La victime est

alors assaillie de pulsions libidineuses

qu’elle ne peut réfréner. 1 dose a un effet

de (6 heures – 1h/tranche de réussite de

10% au dessous du seuil de réussite à un

test de FM). Lorsque la victime reprend

ses esprits, elle ne se rappelle pas de ce

qu’elle a pu faire durant la durée d’action

du Philtre.

31

Page 32: Art funeste

pas très courageux et il est vulnérable aux

coups portés par des armes non magiques.

Par contre, il leur interdit formellement de

toucher à tout ce qui se trouve sur la table et

sur les étagères. Premièrement, il ne

supporte pas l’idée que de simples mortels

puissent fourrer leurs sales nez dans des

matières magiques qu’ils ne méritent pas de

connaitre. Mais surtout, il craint d’être privé

de pouvoir torturer et tripoter les femmes-

esclaves du donjon, petites faveurs que lui

octroie son maitre Dietrich von Feuerbach

pour le récompenser de son bon travail. Si

les aventuriers ne respectent pas son

interdiction, il leur lance un des sortilèges

qu’il connait (voir sa fiche dans la partie

PNJs). A part ça, il ne peut pas faire grand-

chose pour les en empêcher.

Lorsque Flérole comprend que les

aventuriers ne sont pas des amis de Dietrich

von Feuerbach, il voit alors en eux des alliés

de circonstance. Flérole déteste Dietrich. Il

trouve cela intolérable qu’un simple mortel

puisse contrôler un démon de son espèce. Il

déteste encore plus Xäbalba, qu’il accuse

d’être la cause de sa disgrâce, ce qui est vrai

d’ailleurs.

Flérole essaye alors de passer un contrat

avec eux. Il peut les aider dans la mesure de

sa situation. Bien qu’il soit congédié dans le

laboratoire secret de magie, il a eu le temps

de visiter astralement l’ensemble du donjon.

Il peut ainsi leur dévoiler tous les passages

secrets qu’il renferme et les dispositifs

magiques qui le protègent. Il peut aussi

apprendre aux aventuriers ce qui se déroule

au temple de Slaanesh. Mais surtout il peut

leur apprendre que les armes classiques ne

sont d’aucune utilité contre la démonette.

Heureusement, une arme magique capable

de la blesser se trouve dans l’ancienne

crypte. Pour détruite Xäbalba, il est

également disposé à prêter les parchemins

ou (et) les composants de sorts dont les

aventuriers peuvent avoir besoin.

En échange, il leur demande seulement

d’effacer les tracés magiques qui le

retiennent prisonnier dans cette petite pièce.

Le pacte magique qui le lie avec son

invocateur fait qu’il ne peut les effacer lui-

même. Cela doit être effectué par une tierce

personne. Les aventuriers par exemple, la

bonne aubaine ! Une fois libéré, il leur promet

de regagner les plans démoniques d’où il est

issu. Si ça ne suffit pas, il va jusqu’à leur

promettre de les récompenser par un des

objets, à leur choix, qui se trouvent sur

l’étagère.

Les aventuriers peuvent légitimement douter

de sa franche et honnête collaboration. On ne

peut les en blâmer. Comment faire confiance à

un démon, surtout à celui-ci qui est

particulièrement scabreux et répugnant.

Flérole leur dit-il la vérité ? Ne vont-ils pas se

retrouver à sa merci une fois effacés les

arcanes magiques qui le contraignent ?

5ème étage du Donjon

Le dernier étage du donjon du Wolfschlauss ne contient que le temple de Slaanesh.

23. Le Temple de Slaanesh

Le temple de Slaanesh est une grande pièce fastueusement décorée par des tentures et des draperies brochées d’or et d’argent accrochées aux murs. Des candélabres en or à 6 branches aux motifs ornementaux complexes y jettent une lumière blafarde. Au fond, sur un autel qui porte la marque de Slaanesh, de larges vasques répandent un épais brouillard rose qui se répand au sol jusqu’à mi-cuisse et qui roule autour de larges banquettes de velours pourpres sur lesquelles des corps dénudés d’hommes et de femmes se contorsionnent lascivement et se mêlent dans des ébats sexuels débridés. D’autres, également nus, vont et viennent au milieu de ce désordre de corps et de chair en dansant voluptueusement au rythme d’une musique de flûte hypnotisante. Des femmes-esclaves nues, couvertes de stigmates rougeoyantes,

32

Page 33: Art funeste

vont et viennent avec des plateaux en argent chargés de nourriture et de boissons qu’elles apportent d’une grande table aux jouisseurs pour les verser dans leurs bouches avides.

Cette scène doit être édifiante pour vos PJs,

même si leurs personnages ont été

prévenus par le démon Flérole de ce qui se

passe dans le temple de Slaanesh. Il s’agit

de l’acte final de cette aventure. Ne

mégotez-donc pas sur les détails de sa mise

en scène.

Les hôtes du Wolfschlauss ne remarquent

pas de suite l’intrusion des aventuriers.

Dietrich von Feuerbach, complètement nu,

laisse voir les mutations dont il est accablé.

Il est en train de fouetter une esclave

attachée à l’autel. Ludmilla n’est vêtue que

d’une fine tunique dont la transparence

dévoile les détails de son corps. En tant que

maitre de cérémonie de cette bacchanale

célébrée en l’honneur de Slaanesh, Le

Seigneur du Plaisir, elle veille à ce que tous

sacrifient à la débauche. Plusieurs hommes

se contorsionnent à ses pieds.

Le Combat Final

Les aventuriers doivent d’abord résister à

l’envoutement de la flûte (voir la Chambre

de Ludmilla/Xäbalba, localisation 21). S’ils y

ont déjà résisté dans la chambre de

Ludmilla/Xäbalba, ce n’est pas la peine

qu’ils réitèrent le test de FM.

Ensuite, ils ont 1 round pour réagir. Passé

ce délai, Ludmilla/Xäbalba se rend compte

de la présence d’invités-surprise. Elle

pousse alors un cri strident, inhumain, et

prend sa réelle apparence de démonette (sa

description est donnée dans la partie PNJs).

Cette transformation prend 1 round entier

durant lequel elle ne peut rien faire (elle est

considérée comme une cible inerte et

immobile). Les aventuriers peuvent en

profiter pour l’attaquer mais ils doivent

d’abord réussir un test de Peur (Cl). S’ils le

ratent, ils ne peuvent rien faire pendant ce

round. Ils doivent retenter le test jusqu’à ce

qu’ils maitrisent leur peur (voir WFRP p71)

Lorsque les aventuriers passent à côté des

banquettes ou des danseurs, ceux-ci essayent

de les attraper et de les entrainer dans leur

extase. Cela équivaut à une immobilisation. Ils

ont une pénalité de -20 en CC. Si l’attaque

réussit, les aventuriers doivent réussir un test

d’I sans quoi ils sont immobilisés. Chaque

antagoniste doit alors faire un test de F. Si

chacun réussi ou rate son test, il ne se passe

rien et l’aventurier est toujours immobilisé. Si

l’aventurier réussit son test et que l’ « orgiste »

le rate, ce premier réussit à s’arracher de son

étreinte. Les aventuriers attrapés par les

« orgistes » sont considérés comme des cibles

immobiles.

Dietrich von Feuerbach s’accroupit et

disparait dans l’épais brouillard qui recouvre le

sol. Son score de M dans cette position n’est

que de 2 mais les aventuriers ne peuvent pas

voir dans quelle direction il se déplace. S’ils ne

trouvent aucune solution raisonnable pour

dissiper le brouillard (par exemple avec le

sortilège de Magie de Bataille Rafale de Vent),

ils peuvent essayer de frapper à l’aveuglette

en espérant qu’il se trouve là. Von Feuerbach

se déplace en direction de l’autel sous lequel

se trouve un passage secret qui permet de

rejoindre la crypte du 1er étage du donjon (voir

l’Ancienne Crypte, localisation 10) par une

échelle. S’il y parvient, il traverse le souterrain

et s’enfuit dans la forêt, à part si les

aventuriers ont eu la bonne idée de fermer la

grille de la grotte naturelle (localisation 4) ou

celle tout à l’entrée du souterrain (localisation

1) avec, par exemple, un cadenas ou grâce au

sortilège de Magie Mineure Verrou Magique

Si les aventuriers arrivent à l’attraper où s’il est

mis hors de combat, il se rend en implorant

pitoyablement la charité, clamant qu’il est

l’innocente victime du charme pernicieux de

cette créature démoniaque. Si sa méprisable

pleurnicherie ne fonctionne pas (arrivés à ce

stade de l’aventure, les aventuriers ne sont

plus dupes), il essaye de les corrompre. Il leur

promet richesse et pouvoir s’ils le laissent

partir (à vous de déterminer à combien se situe

le seuil de moralité de vos PJs). Il s’engage

aussi à quitter Kemperbad et à ne jamais

chercher à leur nuire, ce qui est faux, bien

entendu.

33

Page 34: Art funeste

Xäbalba la Lascive combat comme une

tigresse. Sure de sa supériorité sur de

simples mortels, elle bondit avec une vitesse

surhumaine sur les aventuriers en se fendant

d’un rire sardonique. N’oubliez pas qu’elle

est complètement insensible aux attaques

non-magiques. Si le groupe d’aventuriers ne

compte pas un magicien capable de lancer

des sorts de Magie de Bataille et s’ils ne

possèdent aucun objet magique, le combat

est largement à leur désavantage. Les

choses peuvent toutefois être facilitées si les

aventuriers ont récupéré l’épée magique du

chevalier Wulftreud dans l’ancienne crypte

(localisation 10). Dès qu’elle est blessée, elle

essaye de prendre la fuite par l’escalier afin

de se rendre dans sa chambre et disparaitre

par le miroir astral. Si les aventuriers l’ont

détruit, elle rentre alors dans une rage folle

et combat jusqu’à ce qu’elle perde la moitié

de ses points de B. Elle disparait dans un

nuage de fumée violette et d’étincelles

multicolores avec un rire diabolique qui

laisse présager qu’elle compte bien prendre

un jour ou l’autre sa revanche sur les

aventuriers.

34

Page 35: Art funeste

Points d’Expérience Les aventuriers ont bien mérité leur récompense. Le barème ci-dessous est un exemple de rétribution du nombre de points d’expérience (XPs). Il se peut que vos joueurs soient passés à côté de certains éléments de l’intrigue. Ne les frustrez pas davantage et attribuez-leur au moins 100XPs chacun. A l’inverse, 200XPs me semble représenter un maximum à ne pas dépasser.

_ L’Interprétation (max 50xp)

Selon la prestation de vos joueurs, vous

pouvez leur allouer entre 0XP, pour une

prestation lamentable, et 50XPs, pour une

performance excellente.

_ L‘Enquête (max 75xp)

5XPs, pour chaque élément deviné dans le

tableau de Werner Lorentall

5XPs, pour avoir trouvé le rapport qui existe

entre Hermannus et Brunhilde Margraff

5XPs, pour avoir trouvé la remise

5XPs, pour être allé enquêter au

Wolfschlauss

40XPs, pour s’être introduit durant la séance

de spiritisme

_ Le Donjon (max 75xp)

5 XPs, pour avoir restauré le temple de Mòrr

5 XPs, pour avoir libéré les femmes esclaves

5 XPs, pour avoir libéré Wolfram Herbringer

30 XPs, pour avoir capturé ou tué Dietrich

von Feuerbach

30XPs, pour avoir renvoyé Xäbalba la

Lascive dans les plans astraux démoniaques

En Guise de Conclusion

L’aventure est terminée ! Mais que peut-il se

passer par la suite ?

_ Si les aventuriers ont réussi à mettre un

terme aux agissements de Dietrich von

Feuerbach, encore faut-il qu’ils les fassent

authentifier par la garde ou le Culte de Sigmar

de Kemperbad et qu’ils le livrent à leur

jugement. A vous de décider de la suite des

évènements. S’il est reconnu coupable de

déviance et de collusion avec les forces du

Chaos, il peut être condamné à l’exécution, à

l’instar de son maitre Barnabas Falszer. Mais

le Vieux Monde étant ce qu’il est, c'est-à-dire

sombre et corrompu, il peut tout aussi bien être

innocenté dans un simulacre de jugement.

_ Si les aventuriers ont accepté l’ignoble offre

de von Feuerbach et qu’ils l’ont laissé s’enfuir,

ils sont maintenant très riches. Le noble quitte

effectivement le Reikland et reste introuvable

mais il n’aura de cesse de préparer sa

vengeance. Les aventuriers le retrouveront

certainement un jour sur leur route !

_ Quoi qu’il se soit passé, Xäbalba la lascive a

disparu. On peut imaginer qu’elle n’a pas

apprécié de se faire éjecter du plan matériel et

de se retrouver privée de ses petits joujoux

humains. Elle aussi pourrait avoir une envie

farouche de se venger des aventuriers.

35

Page 36: Art funeste

PNJs

Kemperbad

Geert Klaus, Voleur (Tire-laine)

*Son score de 2 en M est pour un terrain plat. Avec son chariot, il ne peut pas se déplacer sur un terrain accidenté.

Geert est une petite crapule de Kemperbad. Les aventuriers le rencontrent accroché au pilori le soir de leur arrivé dans la ville

Compétences : Baratin, Camouflage urbain, Crochetage des serrures nv2, Déplacement silencieux urbain, Langage secret - Jargon des voleurs -, Pictographie - Voleur -, Escamotage, Fuite, Vol à la tire Dotations : une bourse de 5/-+25s, un poignard et un petit rasoir à manche (pour trancher lesbourses) qu'il dissimule dans un pli de ses vêtements Apparence : Geert est amputé au niveau des genoux. Son visage mat est flétri par la vérole. Il porte des cheveux noirs filasses et malpropres. Borgne de l'œil gauche, il comble le trou de son orbite par une petite bille en bois sur laquelle est grossièrement dessiné un œil. Pour pallier, son œil droit est toujours en alerte. Geert est vêtu de vêtements sales et rapiécés Personnalité : Geert est voleur, menteur et sournois mais il n'est pas réellement méchant. Il essaye juste de corriger le destin avec les moyens dont la nature l’a doté. Malheureusement, il n'a ni l'intelligence, ni le talent pour prétendre à ce qu'il aspire. Geert est un poissard et tous ses coups se soldent par des échecs lamentables, ce qui lui a déjà valu de perdre les jambes, son œil gauche et quelques doigts (la justice de Kemperbad s'exprime par des moyens relativement expéditifs). Sa légendaire malchance lui vaut d'ailleurs le

sobriquet de "guignon" ou celui plus cynique de ''roi de la pègre'' dans le milieu criminel de Kemperbad. Malgré la déveine qui lui colle au paletot, Geert est toujours convaincu que son prochain coup va être le bon, celui qui va lui permettre de gagner assez d'argent et de respectabilité pour devenir un seigneur du crime à Kemperbad Règle spéciale :

Guigne : Geert est atteint d'une forme aiguë de malchance. Il échoue dans toutes les entreprises scélérates qu'il entreprend. Tous ses tests sont frappés d'un malus de -10% au d100 et de -1 au d6. Cette déveine dégage une aura de malchance qui rayonne jusqu'à 10 mètres autour de lui. Les aventuriers qui se trouvent dans cette zone souffrent par conséquent de ce même handicap. Ne le dites pas à vos Pjs ! S'ils se plaignent de l'échec d'un de leurs tests alors qu'ils l'ont réussi, dites-leur sans autre explication que ce n'est vraiment pas de chance. Ou alors faites intervenir un agent extérieur imprévisible pour ruiner leur entreprise. Par exemple, alors qu'un aventurier essaye de forcer le mécanisme d'une serrure de porte, un chat apeuré sort de nulle part et le déconcentre au moment même où il entreprend la délicate opération, réduisant ainsi sa réussite en un échec. Lorsqu'ils vont finalement comprendre la cause de leur tracas, les aventuriers vont très certainement chercher à éloigner Geert d'eux, voire à se débarrasser de lui. Forcement, il n'est pas disposé à se laisser faire. Les aventuriers n'ont-ils pas réussi à pénétrer dans le donjon du Wolfschlauss grâce à lui ?! Et puis surtout, il veut avoir sa part du butin !

Félix Metzenberger, ex-commerçant, Marchand

Compétences : Félix n'est pas en état d'utiliser ses compétences Dotations : aucune (il est nu) ou alors l'arme qu'il a réussi à arracher Apparence : Félix est âgé de 52 ans. Il est petit, rondouillard et complètement glabre Règle spéciale : le Stupre Exquis a eu un effet imprévu sur lui. Lorsque les aventuriers le rencontrent, il est atteint de Frénésie. S’ils

36

Page 37: Art funeste

réussissent à empêcher sa fuite et se montrent agressifs, il se comporte comme il est spécifié à la p.69 du livre des règles

Gardes de la Ville de Kemperbad

Compétences: Coups assommants, Coups puissants, spécialisation – Armes à 2 mains Dotations : Veste en cuir (0/1PA bras&tronc), Hallebarde (+10I au 1er round, -10CC, +2D) ou Arbalète (avec 1d12 carreaux), Dague, Lanterne et perche (1 lanterne pour 4 hommes), Casque (1PA tête)

Sergent de la Garde

Compétences: Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive Dotations : Chemise de mailles à manches longues (1PA corps et bras), Casque (1PA tête), Epée, Dague

Tancrède Schultz, Capitaine de la garde

Compétences: Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive Dotations : Cuirasse (1PA corps), Manches et Jambières en métal (1PA bras et jambes), Chemise de mailles à manches longues (1PA corps et bras), Casque (1PA tête), Epée bâtarde (-10I, +2D), Dague

Brigands

Compétences : Coups assommants,

Déplacement silencieux urbain

Possessions : Gourdin, Manteau à capuchon,

Veste en cuir (0/1PA tronc & bras), Dague,

1d3CO, 2d6/-

Spadassins

Ils sont engagés par Brunhilde Margraff et Wolfgang von der Hartz pour se débarrasser des aventuriers

Compétences : Bagarre, Coups puissants

Possessions : Gilet en cuir (0/1 PA tronc),

Dague ou Gourdin, 2d6/-

Hermannus, prêtre de Mòrr nv2

Hermannus est le prêtre de Mòrr de Kemperbad

Compétences : Alphabétisation, Etiquette, Connaissance des parchemins, Langage secret - Classique -, Théologie, Eloquence, Incantations - Cléricales nv1&2, Langue hermétique - Magikane & Nécromantique -, Sens de la magie, Divination

Niveau de pouvoir : 10 Sortilèges :

Magie Mineure : Exorcisme, Feux follets, Ouverture, Zone de froid

37

Page 38: Art funeste

Magie Nécromantique : plus aucun (voir règle spéciale)

Dotations : Robe cléricale noire à capuchon, Symbole religieux du portique qu'il porte autour du cou Apparence : Hermannus est âgé de 55 ans. Il est mince et relativement petit (1,65m). Plutôt bel homme, les traits de son visage sont fins et précis. Dégarni, quelques charmantes boucles de cheveux blonds s'accrochent encore sur ses tempes. Il porte une barbe dont il prend grand soin et est vêtu de la classique robe cléricale des prêtres de Mòrr Personnalité : Hermannus ne présente pas la sévérité et la réserve qui incombent généralement aux prêtres de Mòrr. Il est même plutôt assez prolixe et avenant. Issu d'une famille de la petite noblesse du Reikland dans laquelle l'ainé se voue par tradition au culte de Sigmar et le puîné, à celui de Mòrr, il du se résoudre à son destin. Cependant, il se consacre plus volontiers aux réceptions coquettes des salons mondains qu'aux obligations austères de son culte. En effet, aux rites funéraires et à la préparation des défunts - tâches ingrates dont il se décharge et qu'il délègue aux initiés -, il préfère les célébrations où il peut à souhait exprimer son talent oratoire Règle spéciale : Colères des dieux : les agissements de Hermannus lui valent la colère de son dieu tutélaire. Son niveau de pouvoir est très diminué et il ne peut plus incanter de sortilèges en rapport avec le champ de magie de Mòrr. En plus de cela, il souffre d'un malus de -10% sur tous ses tests en rapport avec la FM

Ludwig Schiller, ex patrouilleur rural, Espion du culte de Sigmar

Ludwig Schiller est un espion du culte de Sigmar.

Compétences : Equitation – Cheval -, Alphabétisation, Camouflage rural & urbain, Corruption, Crochetage des serrures, Cryptographie, Déguisement, Déplacement silencieux rural & urbain, Escamotage, Filature, Fuite Dotations : Cape avec capuche, Masque, Dague, Gilet en cuir (0/1 tronc), Arbalète de poing (16/32/50, FE1, 1R armer, 1R tirer), 5 Carreaux d'arbalètes, Petite sacoche contenant une torche, Corde de 5 mètres, Outils de voleurs Apparence : Ludwig est de taille et de composition moyenne. Ses longs cheveux châtains sont toujours recouverts par un couvre-chef ou une capuche. Les traits de son visage sont saillants et anguleux Personnalité : désabusé par la scélératesse de ses collègues plus préoccupés de racketter les voyageurs sans défense que d'assurer leur protection, Ludwig vient récemment d’abandonner son métier de patrouilleur rural du Reikland. Sous un air distant et détaché, c'est une personne intègre et droite. Ces qualités naturelles, jumelées à une haute idée du patriotisme, de la justice et de la foi Sigmarite, l'ont rapproché du culte de Sigmar. Ludwig travaille dans l'ombre pour le culte de Sigmar à Kemperbad, où il est chargé de veiller à ses multiples intérêts. Méthodique et très pragmatique, il évite toujours le combat direct, préférant se servir de son arbalète de poing. C'est toutefois un bon combattant qui est prêt à vendre très cher sa peau s'il ne peut faire autrement

La Plume de Cygne

Gottfried, Portier à la Plume de Cygne

Gottfried est le portier de l’auberge de la Plume de Cygne.

38

Page 39: Art funeste

Compétences : Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Force accrue, Spécialisation – Armes de poing -

Dotations : des vêtements d’excellente facture qu’il porte sans élégance, Gourdin, Coup-de-poing (-10I, +2D) Apparence : Gottfried est un grand gaillard solidement bâti aux épaules tombantes et au crâne rasé. Les traits de son visage carré sont grossiers. L’absence de cheveux est largement compensée par une pilosité débordante sur le reste de son corps. Il est habillé de vêtements de très bonne facture qu’il porte comme un épouvantail. Personnalité : Gottfried affiche un zèle presque servile pour satisfaire son employeuse, Brunhilde Margraff, dont il est secrètement amoureux. Gottfried n’est pas un mauvais garçon mais n’il n’est pas très futé.

Anton, Barman

Anton est le barman de la Plume de Cygne.

Compétences: Cuisine,Fermentation, Héraldique, Etiquette Dotations : aucune Apparence : Anton a une 60ène d’années. C’est un personnage petit et malingre vêtu de vêtements colorés Personnalité : Anton est très affable et d’une politesse presque servile. Il travaille à la plume de cygne depuis très longtemps. Il connait tout les clients habituels de l’établissement et est au courant de toutes les nouvelles et rumeurs qui y circulent

Clients de la Plume de Cygne

Les clients de la Plume de Cygne sont principalement des Marchands, des Bourgeois, ou des Gentilshommes. Ces caractéristiques sont celle d’un homme. Pour

une femme, vous pouvez enlevez -10%/-1 aux caractéristiques physiques

Compétences : Commerce, Evaluation, Etiquette, 25%/Spécialisation – Escrime - Dotations : Dague, Vêtements couteux, Bourse de 2d10CO, 2d10/-, Rapière si compétence Spécialisation – Escrime - Apparence : tous sont vêtus de vêtements couteux et à la mode Personnalité : ils sont prétentieux, arrogants, et futiles

Brunhilde Margraff, Aubergiste

Brunhilde Margraff est la patronne de la Plume de Cygne, l'auberge où les aventuriers trouvent asile à Kemperbad Compétences : Baratin, Commerce, Alphabétisation, Charisme, Etiquette Dotations : Vêtements à la mode, Bijoux pour une valeur de 2d20CO, Petit miroir à main, Trousseau de clefs, Parfum, etc. (voir Mener l’enquête) Apparence : Brunhilde a 45 ans. Elle est grande et élancée. Son visage long aux traits fins est recouvert de fard et de pommades. Ses longs cheveux blonds sont généralement coiffés en un chignon complexe qu’elle agrémente de bijoux. Ses tenues aux couleurs chatoyantes sont à la mode de Nuln et d'Altdorf Personnalité : sous ses nobles attraits et une apparence charmante, Brunhilde est une personne vaniteuse, égocentrique et avide. D'extraction modeste, elle est par excellence ce que l'on appelle une parvenue. Elle se fait une fierté maladive à ce que son établissement soit le mieux fréquenté - ses clients font partie de la bourgeoisie marchande et de la petite noblesse de la ville - et jouisse du prestige le

39

Page 40: Art funeste

plus important dans tout Kemperbad. Pour ce faire, elle y organise de nombreux spectacles et des réceptions mondaines. Brunhilde est extrêmement jalouse du succès des réceptions de Dietrich von Feuerbach au Wolfschlauss

Wolfgang von der Hartz, Gentilhomme

Wolfgang est un jeune Freiherr (équivalent de Baron) de Nuln

Compétences : Chance, Charisme,

Spécialisation – Escrime -

Possessions : Vêtements couteux, Rapière

(+20I,-1D), 10d6CO en bijoux divers

Apparence : Wolfgang est un jeune homme d’une trentaine d’année grand et mince. Ses longs cheveux buns encadrent un visage fin à la peau mate, marqué d’un nez long et busqué. Personnalité : Wolfgang est un jeune fat au

caractère excessif et violent. Il ne se déplace

jamais sans ses gardes du corps qu’il

n’hésite pas à lâcher sur ceux qui s’opposent

à ces désirs

Gardes du Corps

Wolfgang a 4 gardes du corps

Compétences : Bagarre, Coups

assommants, Coups puissants,

Spécialisation – Armes de poing -

Possessions : Gilet en cuir (0/1 PA tronc),

Coup-de-poing, Dague.

Wolfschlauss

Gardes du Wolfschlauss

Compétences: Coups assommants, Coups puissants, spécialisation – Armes à 2 mains - Dotations : Veste en cuir (0/1PA bras&tronc), Hallebarde (+10I au 1er round, -10CC, +2D) ou Arbalète (avec 1d12 carreaux), Dague, Lanterne et perche (1 lanterne pour 4 hommes), Casque (1PA tête)

Loups du Wolfschlauss

Ce sont des Loups de Meute tels qu’ils sont présentés dans Warhammer le livre des règles.

Règles Spéciales : les loups de meute sont sujets à la Peur du Feu

Scorpion Géant

Les Scorpions ont 2 attaques par Griffes et 1 attaque caudale uniquement dirigée vers l’avant. Règles spéciales : les scorpions ont Peur du Feu. Ils causent la Peur chez les créatures de moins de 3 mètres. La queue avec laquelle ils réalisent leur attaque Caudale est venimeuse, voir WFRP p246

Wolfram Herbringer, ex-Spadassin,

ex-Champion de Justice, Répurgateur

Compétences : Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement,

40

Page 41: Art funeste

Equitation – Cheval -, Esquive, Spécialisation – Armes à 2 mains, Armes articulées, Armes de poings -. Dotations : aucune Apparence : Wolfram est âgé d’une quarantaine d’année mais il ressemble à un vieillard. Les sévices, les tortures et les privations qui lui ont été infligés l’ont profondément marqué. Son visage est émacié, osseux. Ses longs cheveux noirs où grouille la vermine sont collés par du sang séché. Il est vêtu de guenilles déchirées qui laissent voir les nombreuses mutilations de son corps Personnalité : Wolfram est moralement

brisé. Le séjour entre les mains perverses de

Dietrich von Feuerbach et de sa démonette

l’a rendu fou. Il souffre de nombreux troubles

psychologiques :

Boulimie : Wolfram n’est pas réellement

atteint de boulimie mais il est complètement

affamé. S’il trouve de quoi manger (tout ce

qui peut s’avaler fait l’affaire), il doit réussir

un test de Sang-froid. En cas d’échec, il se

désintéresse de tout ce qu’il y a autour de lui

et se jette sur la nourriture en lâchant ce qu’il

porte dans les mains, et ce jusqu’à ce qu’il ait

tout englouti.

Haine : les horreurs que lui ont infligées

Dietrich von Feuerbach et Xäbalba la Lascive

ont fait naitre une haine irrationnelle dans

son esprit ravagé. A la vue de l’un des deux,

il doit réussir un test Sang-froid. Si c’est un

échec, il se jette sans discernement sur eux.

Wolfram est alors possédé par une force

démentielle et il ajoute +1 aux Dommages

qu’il inflige. Il combat jusqu’à la mort. Rien ne

peut le forcer à interrompre le combat

Stupidité : Wolfram est sujet à la Stupidité

comme indiqué dans le livre des règles à la

page 71

Soliloquie : lorsqu’on ne s’adresse pas à lui,

Wolfram est constamment entrain de

marmonner un babil incompréhensible. Il doit

réussi un test de FM pour parvenir à stopper

ce marmonnement. Si le test est raté, on

peut l’entendre avec un test d’Ecoute à 50%

(seulement 10% s’il est bâillonné). En outre,

les compétences Déplacement Silencieux et

Camouflage des aventuriers ne fonctionnent

pas lorsqu’ils sont en sa compagnie

Agoraphobie : dans l’esprit de Wolfram, le fait

de sortir de sa cellule équivaut à une séance

de torture. Lorsqu’il se trouve dans un endroit

plus vaste que les proportions de sa cellule, sa

caractéristique de Cl est réduite de moitié

Mahoomadou, Cheftaine-Esclave des Terres du Sud

Compétences : Coups assommants, Force accrue, Langue étrangère – Reikspeil - Torture Dotations : Pagne en léopard, Fouet (-10CC, -2D,-20P), Gourdin, Amulette d’Argent Vertueux en médaillon (grâce à cet artefact magique, Mahoomadou est immunisé au sortilège de Peur Magique). Apparence : originaire des Terres du Sud Mahoomadou est noire comme la suie. C’est un véritable colosse (1,90m pour 110kg) aux mains larges et calleuses comme des battoirs. Elle n’est vêtue que deux petites pièces de fourrure en peau de léopard qui recouvrent sa poitrine opulente et son large bassin. Personnalité : lorsqu’elle est entrée au

Wolfschlauss, Mahoomadou était une esclave

comme une autre mais sa méchanceté

naturelle lui a permis de prendre le dessus sur

les autres jeunes filles. Von Feuerbach lui a

alors conféré le statut particulier de

surveillante. Rien ne la réjouit plus que de faire

souffrir et dominer les autres esclaves.

Mahoomadou ne participe pas aux orgies dans

le temple de Slaanesh. Elle est d’une fidélité

sans faille envers son maitre Dietrich von

Feuerbach

41

Page 42: Art funeste

Flérole, Démon Mineur de

Slaanesh

Flérole est un démon mineur de Slaanesh. Les aventuriers le rencontrent dans le laboratoire secret de magie du donjon du Wolfschlauss.

La première valeur du score de M est celle lorsqu’il se déplace au sol / La 2ème lorsqu’il vole.

Physique : Flérole à la taille d’un enfant d’une dizaine d’années. Il est bedonnant et possède de petites ailes rabougries et loqueteuses. Sa peau rosacée est grêlée de boutons et de pustules qui menacent de se percer. Comme beaucoup de créatures de Slaanesh, sa poitrine porte un sein unique du côté gauche, proéminence mammaire dont le téton est percé par un anneau. Quelques rares cheveux semblables à ceux d’un nouveau né poussent sur son crâne bosselé. Ses longues oreilles pointues sont percées par de nombreuses boucles d’oreilles. Ses doigts se terminent par des griffes. Sortilèges : Flérole ne connait que deux sortilèges de Magie Chaotique qui sont particuliers au Domaine de Slaanesh, sa divinité tutélaire. Tous les deux sont similaires à celui de Magie Mineure, Malédiction. Il peut les lancer sans aucune limite de Points de Magie. Parasites Pubiens Si celui qui en est la cible rate un test de FM, il est instantanément infecté par des poux du pubis (morpions) au niveau de l’entrejambe. Ce n’est pas bien en grave en soi mais plutôt déplaisant. Les démangeaisons que provoquent les petites bestioles font qu’il ne peut s’empêcher de se gratter à ce niveau là. Il subit un malus de -10% en Soc tant qu’il ne s’est pas débarrassé de ce petit problème

Hermaphrodisme

Si la cible de ce sortilège rate son test de FM, elle doit subir les effets très déplaisants ci-dessous. Le sort est évolutif. Généralement son évolution est complète au bout d’1 mois :

1ère semaine :

Chez l’homme, la pilosité commence à diminuer et la voix s’adoucie

Chez la femme, un duvet de poils commence à apparaitre sur le visage, la voix devient plus rauque

2ème semaine : les transformations de la 1ère semaine s’intensifient. – 10 en Soc

Chez l’homme, le visage commence à présenter des traits plus féminins. Une petite proéminence graisseuse commence à se développer sur un côté de sa poitrine

Chez la femme, le visage devient plus carré et anguleux, et un des 2 seins commence à diminuer

3ème semaine : les transformations des 2 premières semaines s’intensifient

Chez l’homme, la musculature diminue (-1 en F)

Chez la femme, la musculature est plus importante (+1 en F)

4ème semaine : La transformation est complète. La victime du sortilège présente maintenant des traits féminins et masculins. Perte de -20 en Soc.

Dotations : aucune Personnalité : voir le Laboratoire Secret de Magie

42

Page 43: Art funeste

Dietrich von Feuerbach, Gentilhomme, Démoniste nv1 et dévot de Slaanesh

Dietrich von Feuerbach est un noble de Kemperbad. Il a été initié au démonisme par Barnabas Falszer mais c'est un piètre sorcier. Il a une position importante à la guilde des Marchands. Compétences* : Alphabétisation, Baratin, Chance, Charisme, Equitation - Cheval -, Etiquette, Héraldique, Sens de la répartie, Jeu, Endurance à l'alcool, Spécialisation – Escrime-, Incantation - Magie mineure -, Langage secret - Classique -, Langue hermétique - Magikane -, Connaissance des parchemins, Langue hermétique - Démonique -, Incantation - Magie démonique nv1 -. *von Feuerbach n'a pas complètement terminé son plan de carrière de sorcier nv1. Il n'en possède donc pas toutes les compétences comme le prévoit le livre des règles. Niveau de pouvoir : 12 Handicaps :

Intolérance à la lumière du jour : en phase 2 (voir le livre de règles p139). Von Feuerbach ne sort plus du Wolfschlauss une fois que le jour s'est levé. Cet handicap est la cause de son absence à la guilde des Marchand

Défiguration : depuis peu, son visage commence à se déformer. Le teint de sa peau se fonce. Ses yeux rougissent, s'enfoncent dans leurs orbites et leurs pourtours s'auréolent d'une teinte noirâtre. Ses traits s'épaississent et se fixent en une hideuse grimace

Sortilèges :

Magie Mineure : Alarme magique, Malédiction, Renfort de porte, Sommeil, Verrou magique,

Magie Démonique : Evocation d'un gardien

Dotations : des vêtements luxueux, une rapière, tout ce qu'un noble peut posséder dans son château Apparence : Dietrich est âgé de 40 ans mais sa vie licencieuse l'a profondément marqué et il en fait 10 de plus. C'est un grand gaillard (il mesure 1,85m et pèse 90kg) aux mains épaisses et à l'ossature robuste. Comme son esprit est très perméable au pouvoir corrupteur du Chaos, ses études des arts maléfiques ont rapidement eu des conséquences sur son apparence. Dietrich est d'une laideur repoussante

Ludmilla von Stöffel, Gentedame

Compétences : Alphabétisation, Baratin, Chance, Charisme, Etiquette, Héraldique Alignement : Chaotique (Slaanesh) Dotations : Vêtements d’excellente facture, Bijoux (valeur 2d20CO)

Apparence : sous les traits humains de Ludmilla von Stöffel, c’’est une femme d’une trentaine d’années, grande (1m70) et élancée, aux articulations souples. Elle est d’une beauté qui provoque un invincible attrait autant qu’un inexplicable trouble. Ces longs cheveux noirs ondulés retombent en cascade sur ses épaules et descendent jusqu’au milieu de son dos. Sa peau est pale. Ses yeux noirs effilés au regard pénétrant lui donnent un air Tiléen

Personnalité : Ludmilla von Stöffel apparait comme une personne détachée, sure d’elle et vaguement hautaine

43

Page 44: Art funeste

Xäbalba la Lascive, Démonette de Slaanesh

Alignement : Chaotique (Slaanesh) Dotations : aucune

Apparence : lorsqu’elle revêt son apparence réelle, Xäbalba est une créature abominable. Sa peau épaisse comme du cuir est d’une couleur rosée. Son crâne est chauve, ses yeux sont globuleux, sans pupille, et sa large bouche est hérissée de dents pointues. Ses deux bras se terminent par des pinces semblables à celles d’un crabe et ses pieds par des sabots de bouc. Une longue queue cuirassée fouette l’air. Elle est simplement vêtue d’un corset en cuir clouté qui laisse apparaitre son sein droit sur lequel apparait la marque de Slaanesh.

Personnalité : Xäbalba est une créature perverse dont l’intelligence maléfique dépasse les limites de la compréhension humaine. Elle sait déchiffrer les craintes et les désirs dissimulés au plus profond des esprits. Théoriquement elle répond aux ordres de son invocateur, Dietrich von Feuerbach, mais en réalité l’humain n’a pas le pouvoir nécessaire pour la contrôler. Elle a l’intention de s’amuser un temps avec lui avant de s’en débarrasser et profiter de son séjour dans le monde matériel. Xäbalba a un penchant pour les mortels (notamment ceux de plus mauvaises mœurs dont elle sait tirer le pire). Malgré les protestations de Dietrich, il lui arrive d’inviter des brigands et des spadassins de Kemperbad au Wolfschlauss

Sortilège : Xäbalba ne connait qu’un sortilège. Elle peut l’incanter autant de fois qu’elle veut sans limite de Points de Magie.

Règles spéciales :

Peur : sous sa forme démoniaque, Xäbalba provoque la Peur chez les créatures vivantes de moins de 3 mètres

Attaques Multiples : Xäbalba a 1 attaque Caudale et 2 attaques par Griffes

Peau de cuir : l’épaisseur de sa peau lui procure 1PA partout

Invulnérabilité aux armes normales : comme un démon majeur, Xäbalba ne peut être blessée que par une arme magique

Orgistes

Règles Spéciales : voir la partie, Le Combat Final

Charme Servile

Ce pouvoir fonctionne comme le regard hypnotique

d’un vampire. A la place d’attaquer, elle peut contrôler

une personne par round qui se trouve à moins de 4

mètres d’elle. Si la victime échoue à un test de

Volonté (FM), elle est servilement charmée par le

pouvoir surnaturel de la démonette. Une fois charmée,

la victime obéit à toutes ses exigences. Un aventurier

pris sous son emprise s’en prend à quiconque

cherche à lui nuire. La victime doit refaire le test au

début de chaque round avant qu’il puisse

entreprendre quoi que ce soit d’autre. S’il réussit à

échapper au Charme Servile, il met 1 round entier

pendant lequel il souffre d’un malus de -10% à toutes

ses caractéristiques à pourcentage. Une personne qui

résiste au Charme Servile ne doit plus réitérer le test

de FM.

44

Page 45: Art funeste

Plan de Kemperbad

45

Page 46: Art funeste