Bande Traduite - Hommes Lezards

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  • 8/13/2019 Bande Traduite - Hommes Lezards

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    Serviteurs des AnciensLes hommes-lzards et leurs matres bouffis, lesslanns, furent autrefois les serviteurs desAnciens. Ces derniers ont quitt le monde suite la grande catastrophe, et depuis les hommes-lzards vivent dans la stricte observance desrituels et plans qu'ils tablirent avant leurdpart. Mais la srnit de ces sauriens discretsa t mise mal par l'arrive des peaux sches.

    De nombreuses cits-temples des hommes-lzards ont t pilles par des explorateurs,

    humains ou non. Or la situation s'aggrave, carattirs par des rcits dcrivant de fabuleusescits d'or, de plus en plus de pillards accostentsur les ctes de Lustrie.

    Les temples en ruine de Huatl, Tlax et Xahutecsont ceux qui ont subi le plus de dprdations,en raison de leur proximit des ctes. Cesdernires annes ont vu l'arrive massive denordiques, de tilens ou d'elfes en qute desavoir ou de richesses. La tche est ardue pourles flegmatiques hommes-lzards qui tententde retenir ce flot d'envahisseurs. Cest pourquoiils appliquent des tactiques de gurilla: tandisque les skinks harclent l'ennemi, les Saurusfrappent vite et fort avant de se replier dans lajungle profonde. Les plages et les ruinesabritent aussi de petites bandes qui s'emploient ralentir et dsorganiser leurs ennemis.

    Ces quipes de gurilleros sang froid ne sontpas seules monter la garde et protger lesruines des Anciens, et de nombreux piges les

    assistent dans leur tche. Il peut s'agir desimples fosses dissimules et garnies de pieuxmortels, ou des rseaux de tunnels labors autrac labyrinthique qui dsorientent lespillards. Ceux-ci sont donc gnralement dansl'obligation de dresser leurs camps hors desruines avant de pouvoir les explorer avecd'infinies prcautions.

    Les bandes hommes-lzards sont tout faitappropries si vous jouez une campagne en

    Lustrie mais ils peuvent galement se rendre Mordheim pour y poursuivre des voleurs ayantemport une importante relique, ou suite une vieille prophtie des Anciens

    Rgles SpcialesPeau cailleuse: Tous les hommes-lzards ontune peau cailleuse qui leur confre unesauvegarde d'armure: 5+ pour les saurus, 6+pour les skinks, et 4+ pour les kroxigors. Les

    malus imposs aux sauvegardes, ne peuvent

    pas modifier celles-ci au-del de 6+, mais unrsultataucune sauvegarde sur le tableau descoups critiques les annulera. Les armureslgres et les boucliers ajoutent un bonus de+1 ces sauvegardes.

    Armure : Les armures sont rares dans la socithommes-lzards, une armure lgre coteradonc toujours 50 Couronnes d'Or, mme si elleest achete partir de la liste d'quipement.

    Morsure: Les saurus ont de puissantes

    mchoires et peuvent mordre au corps corps,ils ont donc une Attaque supplmentairersolue avec la Force de leur profil, et qui nesubit pas le malus pour le combat sans arme.Cette attaque est toujours effectue en dernier,que le saurus ait charg ou non et quelles quesoient les armes employes (y compris lesarmes deux mains).

    Sang-froid: Tous les hommes-lzards sontlents ragir. En raison de ce flegme, ils peuvent

    jeter 3D6 et ne garder que les deux plus petitsrsultats lors de leurs tests de psychologie oude droute. Une bande d'hommes-lzards nepeut pas utiliser le Cd d'un saurus ou d'unkroxigor pour ses tests de droute.

    Aquatiques: Les skinks peuvent se dplacerdans les terrains aquatiques sans pnalits, etils comptent comme tant couvert dans toutterrain de ce type.

    Cratures de la Jungle: Les skinks peuvent se

    dplacer dans la jungle sans pnalits.Raret des Saurus: Les Prtres Mages slannsn'incluent jamais plus d'hommes de mainsaurus que d'hommes de main skinks dans unebande. Vous ne pouvez pas le faire non plus.

    Choix des GuerriersVotre bande doit comporter au moins troisfigurines, et est limite un effectif de vingtfigurines. Initialement, vous avez 500 Couronnes

    d'Or pour assembler votre bande.

    HrosPrtre Skink: Votre bande doit trecommande par un Prtre Skink.

    Guerriers Totem Saurus: Votre bande peutinclure un Guerrier Totem Saurus.

    Skinks Grande Crte:Jusqu' deux Skinks Grande Crte peuvent rejoindre votre bande.

    Bandes d'Hommes-lzards

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    Hommes de MainSkink:Vous pouvez avoir autant de Skinks quevous le souhaitez dans votre bande.Saurus: Votre bande peut inclure jusqu'quatre Saurus.Kroxigor: Un seul Kroxigor peut tre ajout votre bande.

    Exprience de DpartPrtre Skink20pts d'exprience.Guerrier Totem Saurus 11pts d'exprience.Skinks Grande Crte 8pts d'exprience.Hommes de Main 0pts d'exprience.

    Nouveaux EquipementsArmes Empoisonnes : Les Skinks connaissentbien les poisons animaux disponibles dans lajungle. Les Hros Skinks peuvent acqurir du

    venin fuligineux pour 20CO et du lotus noirpour 10CO. Dans ce cas, cet quipement estconsidr comme commun mais ne peut treemploy qu'avec des armes de tir. Seuls lesGuerriers Totem Saurus peuvent enduire leursarmes de corps corps avec ces substances,mais ils les paient aux tarifs normaux indiqussur le tableau des prix.

    Les Hommes de Main Skinks peuvent acheterdu venin de reptile au cot de 5CO par armede jet. Ce poison est commun et ajoute +1 laForce de l'arme, mais n'accorde pas le malus de-1 la sauvegarde d'armure. ce cot, lepoison n'est disponible que pour la dured'une bataille. N'oubliez pas que tous lesHommes de Main d'un mme groupe doiventtre quips de faon identique.

    Liste dEquipement des SaurusArmes de corps corps

    Dague . . . . . . . . . . . . Premire gratuite/2 CO

    Hache de pierre (massue) . . . . . . . . . . 3 CO

    Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

    pe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

    Arme deux mains . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

    Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

    Hallebarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

    Armes de tir

    Aucune

    Armures

    Heaume dos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

    Armure lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 CO

    Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

    Liste dEquipement des SkinksArmes de corps corps

    Dague . . . . . . . . . . . . Premire gratuite/2 CO

    Hache de pierre (massue) . . . . . . . . . . 3 CO

    Hache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

    pe (Hros uniquement) . . . . . . . . . 10 CO

    Lance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

    Armes de tir

    Arc court . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

    Bolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 COJavelots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 CO

    Couteaux de lancer . . . . . . . . . . . . . . . 15 CO

    Sarbacane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 CO

    Armures

    Heaume dos (Prtre uniquement) . . 10 CO

    Bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

    Rondache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CO

    Listes dEquipement des Hommes-lzardsLes listes suivantes sont utilises par les bandes dhommes-lzards pour squiper:

    Comptences des Hommes-lzardsCombat Tir rudition Force Vitesse Spcial

    Prtre Skink

    Guerriers Totem

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    Javelots: Les javelots sont de petites lancesqu'il est possible de projeter. Leur porte est de8ps et leur Force est celle du lanceur.

    Rgles SpcialesIl sagit dune arme de jet, le lanceur ne subit

    donc pas de pnalits pour tirer s'il s'estpralablement dplac.

    Bolas: Les bolas sont constitus de troissphres de pierre ou de bronze lies ensemble,et se manient un peu comme une fronde, maisdans ce cas propulseur et projectile sont tousdeux lancs. Il s'agit d'une arme de chasse quia pour vocation d'immobiliser la proie sans latuer. Sa porte est de 16ps et elle ne peut treutilise qu'une seule fois par bataille, bien

    qu'elle soit rcupre la fin de celle-ci.

    Rgles SpcialesDangereux: Si le jet pour toucher donne unrsultat de 1, les bolas heurtent la tte de leurlanceur et occasionnent une touche de Force 3.

    Entrave: Une figurine touche par des bolas

    n'est pas blesse, mais elle se retrouve entraveet ne peut plus bouger. Elle subit galementune pnalit de -2 sa CC au corps corps. Lavictime peut tout de mme tirer et peut essayerde se librer durant la phase de rcupration,si elle obtient 4+ sur 1D6, elle y parvient etpeut nouveau se dplacer et combattrenormalement.

    Sarbacane: Celles que les skinks emploientsont similaires celles des skavens du clan Eshin

    (voir p.92 du livre de rgles de Mordheim).

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    Comptencees Spciales & Marques Sacres

    Comptences SpcialesLes Hros hommes-lzards ayant accs la listedes comptences spciales peuvent, lors del'obtention d'une nouvelle comptence, utiliserces listes plutt que les listes normales.

    SKINKS UNIQUEMENT

    InfiltrationCe Skink peut s'approcher discrtement de sesennemis. En dbut de partie, vous pouvez leplacer n'importe o sur la table pourvu qu'ilsoit cach et plus de 12ps de tout ennemi.

    Grand ChasseurCe Skink grande crte est un excellent chasseuret utilise le couvert disponible avec le maximumd'efficacit. S'il est couvert, le malus pour letoucher au tir passe de -1 -2.

    SAURUS UNIQUEMENTListes Interdites : Les Saurus ne peuvent jamaisobtenir de comptences d'rudition et ne fontpas usage d'armes de tir.

    Cri de Guerre

    Le cri de guerre du Saurus est si assourdissantque les ennemis au contact socle socle aveclui subissent un malus de -1 sur leurs jets pourtoucher au premier tour de corps corps.

    Peau de BoisAu cours des ans, la peau cailleuse du Sauruss'est renforce et a durci, il ne sera mis hors decombat que sur un rsultat de 6+ sur 1D6.

    Marques SacresDe nombreux skinks et saurus sont ns avecdes marques et sont considrs comme bnisdes dieux par leurs semblables. Un Hros nepeut avoir qu'une seule marque et celle-ci ne

    peut tre acquise que lors du recrutement duhros puisqu'il s'agit d'une marque de naissance.

    Gueule norme 40 pts(Saurus uniquement)Le Saurus a des mchoires hypertrophies et depuissants muscles maxillaires. En consquence,son attaque de morsure est rsolue avec unbonus de Force de +1.

    Glandes Venin 40 pts(Skinks uniquement)

    Le Skink possde des glandes sublinguales quiscrtent un poison mortel. Il peut effectuertout ou partie de ses attaques en mordantplutt qu'en utilisant ses armes. Ces attaquessuivent les mmes rgles que les morsures deSaurus, et elles infligent un malus de +1 lasauvegarde d'armure quelle que soit la Forcedu Skink. Cependant, en cas de blessure, ajoutez+1 au rsultat du jet sur le tableau des dgts.

    Marque des Anciens 50 pts

    Ceux qui naissent albinos sont les lus desAnciens et les autres hommes-lzards voient eneux de grands hros. Cette marque prestigieusepermet son porteur de transformer, de faonautomatique, un chec un test en une russite.Cette aptitude ne peut tre employe qu'uneseule fois par partie et uniquement pour untest effectu par le Hros lui-mme. Vouspouvez trs bien l'utiliser pour un test dedroute rat si vous le souhaitez.

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    1 Prtre Skink60 Couronnes dOrLe chef de la bande sera un Prtre Skink choisipour sa fiabilit, sa mission sera de surveillerles pillards la peau sche et d'intervenir s'ilsse rapprochent trop d'une chambre secrte. Ilpeut aussi tre envoy la poursuite de voleurss'tant dj empars de leur butin. Le prtredoit prendre des dcisions dlicates, commechoisir le moment de l'attaque. Il est aismentreconnaissable aux symboles mystiques de sesdieux, peints sur sa peau. Par exemple, ceuxqui servent Chotec arborent des reprsentationsde serpents ails, tandis que ceux qui vnrentSotek ont de simples serpents.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    6 3 4 3 3 1 5 1 7

    Armes et Armures : Les Prtres Skinkspeuvent recevoir des armes et des armures dela liste d'quipement des Skinks.

    RGLES SPCIALES

    Chef: En tant que Chef, le Prtre Skink peutfaire bnficier de son Commandement touthomme-lzard effectuant un test de Cd 6psou moins de lui. Si le Prtre Skink est tu, vouspouvez en recruter un autre, mais vous devezjouer au moins une partie sans chef, le tempsqu'il rejoigne la bande.

    Sorcier: Les Prtres Skinks sont des sorciers etpeuvent utiliser la magie des hommes-lzards.

    0-1 Guerrier Totem Saurus60 Couronnes dOrLorsqu'un Guerrier Saurus a tu vingt ennemis,il est accept au sein de l'un des trois TotemsGuerriers: Aigle, Jaguar ou Alligator. Maisauparavant, il doit chasser et tuer lui mme unanimal de son totem pour prouver sa valeur.Une fois intgr dans l'un de ces groupesprestigieux, il sera choisi par les Prtres Skinkspour participer la protection des temples.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    4 4 0 4 4 1 2 1+1 8

    Armes et Armures: Un Guerrier Totem Sauruspeut tre quip avec les armes et les armuresde la liste d'quipement des Saurus.

    0-2 Skinks Grandes Crtes30 Couronnes dOrLes Grandes Crtes sont les skinks qui dirigentles expditions de harclement, ils sont doncd'excellents pisteurs et claireurs qui saventorganiser efficacement des embuscades. Leur

    peau a des teintes plus varies que celle desautres skinks et ils se fondent ainsi beaucoupmieux dans la jungle. Ils emploient galementde la boue et des feuillages pour parfaire leurcamouflage. Leurs patrouilles permettent dereprer l'ennemi le plus tt possible et desaper son moral avec des tirs de javelots et deflches, ou de couvrir le repli d'une bandeayant effectu une attaque clair.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    6 3 3 3 2 1 4 1 7Armes et Armures: Les Skinks Grandes Crtespeuvent tre quipes avec les armes et lesarmures de la liste d'quipement des Skinks.

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    Hros

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    Skinks20 Couronnes dOrLes skinks vivent dans les jungles et les maraisde Lustrie, environnement auquel ils sontparfaitement adapts. Leurs faiblesses physiquessont largement compenses par leur rapidit,leur agilit et leur intelligence. De fait, ils sebattent en tirant des flches ou des javelotsplutt qu'en engageant des corps corps. Leurmoral au combat oscille entre une tonnanteaudace et des mouvements de paniquesoudains, ceci est probablement d leurinexistante mmoire court terme. Aussittqu'un groupe de skinks en fuite sera hors dedanger, il y a de fortes chances pour qu'il aitoubli la raison de celle-ci et qu'il se regroupepour mener une autre attaque.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    6 2 3 3 2 1 4 1 6

    Armes et Armures : Les Skinks peuvent trequips avec les armes et les armures de la listed'quipement des Skinks.

    0-4 Saurus40 Couronnes dOrLes Saurus sont pourvus d'une peau cailleusequi les protge comme une armure naturelle,

    leur intelligence est faible mais suffisante pourcomprendre des ordres simples. Ce sontd'excellents guerriers, non seulement en raisonde leur frocit et de leurs aptitudes martiales,mais aussi car ils font preuve de sang froid etde tnacit face n'importe quel ennemi.Nanmoins, en dehors du combat, ils ne sontpas bons grand-chose.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    4 3 0 4 4 1 1 1+1 7

    Armes et Armures : Un Saurus peut trequip avec les armes et les armures de la listed'quipement des Saurus.

    0-1 Kroxigor200 Couronnes dOrD'aspect gnral, les Kroxigors ressemblentaux Saurus, mais ils sont bien plus grands etpuissants. Leur langage se limite quelquesgrognements et leur intelligence est trs faible,cela fait d'eux d'excellentes troupes de choc.Hors des priodes de conflit, les skinks lesemploient comme ouvriers pour le transportde lourdes charges.

    Profil M CC CT F E PV I A Cd

    6 3 0 5 4 3 1 3 8

    Armes et Armures : Un Kroxigor est armd'une hallebarde.

    RGLES SPCIALESAquatique: Le Kroxigor se dplace traversles terrains aquatiques sans pnalits. Lorsqu'ilse trouve dans de tels terrains, il comptecomme tant couvert.

    Provoque la Peur: Comme tout monstre degrande taille qui se respecte, un Kroxigorprovoque lapeur.

    Grand: En raison de sa taille importante, leKroxigor peut toujours tre pris pour cible parun tireur, mme si d'autres cibles sont plusproches de celui-ci.

    Animal: Le Kroxigor est si peu intelligent qu'ilne peut bnficier d'aucun apprentissage, il negagne donc aucun point d'exprience.

    Hommes de Main

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    Bandes d'Hommes-lzards

    Magie des Hommes-lzardsLa magie de Hommes-lzards fonctionne comme les prires de Sigmar et le PrtreSkink peut y faire appel mme s'il porte des pices d'armure.

    1D6 Rsultat

    1 Colre de Chotec Difficult 8Un clair tombe du ciel et frappe l'ennemi le plus proche moins de 10ps du Prtre Skink, luiinfligeant une touche de Force 5. Si la cible porte une armure (lgre, lourde, Ithilmar ouGromril) augmentez cette Force de +1 et ajoutez galement +1 au rsultat du jet sur le tableaude dgts.

    2 Bndiction de Sotek Difficult 7Ce sort peut tre lanc sur une figurine moins de 6ps du Prtre Skink, ou sur lui-mme. Jetez1D6 pour dterminer la nature de la bndiction. Les effets sappliquent tant que le Prtre ou

    la figurine n'est passonn ou mishors de combat. Une seule figurine la fois peut tre sousl'effet de la bndiction.

    1D6 Effet1-2 +1 en CT ou +1 pour toucher au corps corps.3-4 +1 en Endurance.5-6 +1 en Mouvement et en Initiative

    3 Furtivit dHuanchi Difficult 7Ce sort affecte tous les Skinks moins de 6ps du Prtre, y compris lui-mme. Il leur permet ceux qui sont couvert de se cacher immdiatement. Une figurine peut ainsi se cacher mmesi elle a couru ou tir durant le tour.

    4 Protection des Anciens Difficult 6Le Prtre Skink et tout homme-lzard moins de 4ps de lui acquirent une sauvegarde de 4+contre les effets des sorts et prires. Ce sort reste en jeu tant que le Prtre n'est pas mis horsde combat.

    5 Fureur de Tinci Difficult 8Le Prtre Skink, ou une figurine situe moins de 6ps, est submerg par une rage sanguinaireet devient frntique. Elle reoit en outre un bonus de +1 en Force. Les effets de ce sortsappliquent tant que le Prtre Skink n'est passonn ou mishors de combat. De plus, au dbutde chaque tour, le Prtre doit russir un test de Commandement pour le maintenir. Une seulefigurine peut tre sous l'effet de ce sort un instant donn, mais le Prtre peut l'interrompre

    au dbut de son tour afin de pouvoir le relancer sur une autre cible durant la phase de tir.

    6 Clrit dItzl Difficult 7Le Prtre Skink, ou une seule figurine d'homme-lzard situe moins de 6ps, peut faire unmouvement supplmentaire de 4ps. Ceci compte comme une course et la figurine ne peut pasbouger si elle a dj tir durant le tour. Il n'est pas possible de charger en utilisant cedplacement magique.