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Concevoir et mettre en œuvre un jeu pédagogique dans une classe de sciences humaines Répertoire et conseils de mise en œuvre Travail de fin d’études présenté en vue de l’obtention du grade de Bachelier-Agrégé de l’Enseignement secondaire inférieur, sous-section sciences humaines Travail de fin d’études réalisé par LOUIS LANGUILLIER Promotrice CATHERINE DAMBROISE Année académique 2017-2018

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Concevoir et mettre en œuvre un jeu pédagogique dans une classe de sciences humaines

Répertoire et conseils de mise en œuvre

Travail de fin d’études présenté en vue de l’obtention

du grade de Bachelier-Agrégé de l’Enseignement

secondaire inférieur, sous-section sciences humaines

Travail de fin d’études réalisé par

LOUIS LANGUILLIER

Promotrice

CATHERINE DAMBROISE

Année académique 2017-2018

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Concevoir et mettre en œuvre un jeu pédagogique dans une classe de sciences humaines

Répertoire et conseils de mise en œuvre

Travail de fin d’études présenté en vue de l’obtention

du grade de Bachelier-Agrégé de l’Enseignement

secondaire inférieur, sous-section sciences humaines

Travail de fin d’études réalisé par

LOUIS LANGUILLIER

Promotrice

CATHERINE DAMBROISE

Année académique 2017-2018

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Remerciements

Mes premiers remerciements vont à madame Catherine

Dambroise pour son aide en tant que promotrice de ce

travail de fin d'études. Je la remercie pour ses conseils et

ses commentaires avisés.

Je tiens également à présenter tous mes remerciements

aux enseignants des classes de 3ème et 4ème années de

l’enseignement secondaire de l’Institut du Sacré-Cœur

de Nivelles qui m’ont permis d'utiliser la variante

pédagogique présentée dans ce travail. Je n’oublie pas de

remercier leurs élèves pour l'intérêt et l'enthousiasme

qu'ils ont manifestés en participant à mes séquences de

cours.

Mes derniers remerciements s’adressent à Nicole De

Grandmont qui m'a offert son livre Pédagogie du jeu, à

Nicolas Duyms pour sa relecture et à mes proches pour

leur soutien permanent.

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Table des matières Remerciements ............................................................................................................................. 1

Introduction .................................................................................................................................. 5

1. Histoire du jeu et enseignement ............................................................................................... 7

2. Clarification des définitions et typologie ................................................................................ 11

2.1. Le jeu dans une approche psychopédagogique ............................................................... 11

2.2. Les jeux éducatif et pédagogique .................................................................................... 14

2.3. Les jeux de plateau .......................................................................................................... 15

2.4. Les jeux de situation ou de simulation ............................................................................ 17

2.5. Les jeux de rôle ................................................................................................................ 19

3. Répertoire de jeux................................................................................................................... 23

3.1 Jeu de situation : Jeu des chaises – Disparités Nord-Sud 4ème sciences humaines ........... 24

3.2 Jeu de rôle : vote lors de l’assemblée des états généraux – Droits et libertés 4ème sciences

humaines ................................................................................................................................. 28

3.3 Jeu de rôle : le jugement du bailli – Droits et libertés 4ème sciences humaines ................ 32

3.4 Jeu de plateau : les aliments à travers l’espace et le temps – Consommer en milieu

urbain 1ère Étude du milieu ..................................................................................................... 35

Conclusion ................................................................................................................................... 38

Sources ........................................................................................................................................ 40

Bibliographie ........................................................................................................................... 40

Sitographie .............................................................................................................................. 41

Annexes ....................................................................................................................................... 42

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Introduction

Ce travail de fin d'études a pour but d’étudier la pertinence du « jeu pédagogique » dans

l’apprentissage des élèves, mais aussi de proposer une série de jeux applicables dans un

cours de sciences humaines.

Je souhaite livrer avec ce travail ma réflexion sur la place de ce type de jeux à l'école et

déterminer si l'utilisation que j'en ai faite a pu bénéficier ou non aux apprentissages des

élèves. Je me suis donc interrogé sur les contraintes, les limites, les avantages et les

désavantages.

La première partie dressera un historique de l'évolution de la place qu’a tenu le jeu

éducatif dans la société depuis l'Antiquité.

Dans la deuxième partie, sur la base de définitions ou de classifications établies, je

présenterai des caractéristiques du jeu.

Enfin, j’analyserai des séquences testées durant mon stage et en tirerai une conclusion.

Parmi les méthodes d'enseignement possibles, j'ai choisi d'utiliser avec mes groupes

classes celle de l'apprentissage par le jeu dit « pédagogique ».

Ce choix participe de diverses raisons :

- mon profil de rôliste et de GNiste (joueur de grandeur nature) avec un passé dans

l’animation ;

- l'occasion de mettre à l’épreuve les jeux pendant mon stage ;

- un public réceptif mais réputé « trop vieux » pour l’apprentissage par le jeu1 (classes

de 3ème et 4ème années de l’enseignement secondaire) ;

- l'occasion de remettre en question mes représentations sur le jeu.

J'étais motivé et enthousiaste à l'idée de relever ce défi et de voir si je pouvais mettre en

œuvre des jeux et susciter l'intérêt des élèves tout en provoquant des apprentissages.

À cause des contraintes de temps, de logistique et de coût, je me suis tourné vers des jeux

de situation ou de simulation, des jeux de rôle et de plateau. En outre, par manque de

1 A. MICHELLE, Pour que chaque enfant trouve sa place, dans Les Cahiers pédagogique, n°448, 2006.

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pertinence avec les objectifs d'apprentissage de ce moment-là de l’année, je n'ai pas pu

utiliser de supports numériques existants tels que les jeux d'histoire et de géographie que

j'avais repérés sur le site du réseau Ludus2 ou encore ce « jeu sérieux »3 destiné à

sensibiliser les jeunes aux bons usages d'internet.

Par ailleurs, vu l’ampleur du sujet, l’utilisation de jeux vidéo en classe pourrait, à elle

seule, être le sujet d’un travail de fin d'études. Pour les personnes intéressées par le sujet,

je conseillerais notamment « Halte aux Catastrophes !» qui est un jeu de simulations de

catastrophes naturelles4 s’inscrivant parfaitement dans le nouveau programme de

géographie.5

2 LE PETIT JOURNAL DES PROFS, Réseau Ludus, jouer en classe, apprendre avec les jeux, [En Ligne] 3 TRALALALERE, 2025 exmachina [En Ligne] http://www.lepetitjournaldesprofs.com/reseauludus/nos-jeux/ (consulté le 16-05-18). 4 ORGANISATION DES NATIONS UNIES (ONU) et INTERNATIONAL STRATEGY FOR DISASTER REDUCTION (ISDR), Halte aux Catastrophes ! Jeu de simulations de catastrophes naturelles créé par ONU/ISDR, [En Ligne] http://www.stopdisastersgame.org/fr/playgame.html (consulté le 16-05-18). 5 FÉDÉRATION DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE (FeSec), Programme formation géographique deuxième et troisième degrés.

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1. Histoire du jeu et enseignement

Il me semble judicieux de d'abord resituer la place qu’a occupé le jeu de l’Antiquité à nos

jours et son rapport avec l'enseignement afin de montrer les tendances majeures des

différentes époques.6

Lors de l’Antiquité, le jeu servait à instruire, à divertir.

En effet, à cette époque, le jeu faisait partie intégrante des activités. Il était volontairement

utilisé afin d'éduquer les enfants et de leur apporter des savoirs de base, à l’instar de la

lecture ou du calcul. Cependant, il ne faut pas oublier que la visée principale poursuivie

était de les préparer à l’exercice d’un métier.

Cette manière d’instruire remonte déjà à Aristote7 qui disait que « jusqu’à sa cinquième

année, il ne convient pas d’appliquer l’enfant à aucune étude, ni à des travaux

contraignants […] il faut néanmoins lui laisser une liberté suffisante de mouvement […]

ce qu’on réalisera au moyen d’activités variées et notamment le jeu […] ».8 Platon9

recommandait pour sa part de ne pas user de violence envers les enfants et de les instruire

en jouant.10 Des pratiques qui nous sont parvenues, on peut citer celle du maître de

rhétorique, Quintilien11, qui proposait de transformer l'apprentissage en amusement en

faisant manipuler des lettres en gâteau.12

Les enfants apprenaient d'abord à lire, à écrire et à calculer auprès d'un magister ludi

(maître de jeu). Ils se rendaient ensuite chez le grammaticus (grammairien) et enfin chez

le rhetor (rhéteur).13 C’est à cette époque qu’est apparu le boulier, facilitateur des

apprentissages.

En revanche, au Moyen Âge, époque du christianisme, le jeu a été déclaré synonyme

d'oisiveté, de frivolité. Il est même considéré comme une activité délictueuse au même

6 N. DE GRANDMONT, Pédagogie du jeu, jouer pour apprendre. 7 Philosophe grec (Stagire 384-Chalcis 322 ACN) 8 M.-M. RABECQ-MAILLARD, Histoire des jeux éducatifs, p.4. 9 Philosophe grec (Athènes circa 427 – Athènes circa 348 ACN). 10 M.-M. RABECQ-MAILLARD, op. cit., p. 4. 11 Rhéteur latin (Calagurris Nassica, aujourd'hui Calahorra, Espagne, circa 30 - circa 100 PCN) 12 S. VINCENT, À quoi sert le jeu ?, dans Sciences humaines, 152, août 2004. 13 Civilisation romaine (notions de base) dans Encyclopædia Universalis, [en ligne] https://www.universalis.fr/encyclopedie/civilisation-romaine/4-culture-et-societe-chez-les-romains/ (consulté le 28/05/18).

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titre que l’ivresse et la prostitution. L'Église s'emploie à éradiquer les habitudes païennes

et donc le jeu.

L'Église a d'abord eu peu d'intérêt pour l'éducation ou l'instruction, hormis dans les

monastères et les chapitres. C'est en 789 que Charlemagne a demandé aux prêtres d'ouvrir

des écoles de lecture pour les enfants.

Jusqu'au XIIe siècle, les jeux dits de toucher (comme les jeux de dés, de paume ou de

crosse) sont interdits. Les tournois, eux, sont tolérés.

Le soldat de plomb a été conçu à la fin du Moyen Âge. Son utilisation s’est restreinte à la

Cour.

Contrairement aux pratiques médiévales, pendant la Renaissance, et ce malgré l'adversité

des pouvoirs en place, le jeu est revalorisé par les jésuites14 qui l'utilisaient amplement

dans leur système d'éducation fondé sur l'humanisme.

Les jeux de corps (activités physiques) et les jeux d'esprit (jeux de blasons, d'héraldisme)

ont été considérés comme étant nécessaires à l'éducation.

L'enseignement est devenu plus actif. De nouveaux supports comme les tableaux muraux

(ancêtres des mappemondes murales) et des jeux de cartes imagés ont été conçus grâce à

la gravure sur cuivre et à l’usage d’encre tinctoriales appliquées sur lesdites gravures.

Le succès des cartes imagées a été tel que le caractère ludique du jeu de cartes a disparu

au profit d'un but éducatif.

Pareillement, au XVIIe siècle les oratoriens15 et les jansénistes16 sont restés dans la

mouvance entamée et, comme les jésuites, ils ont prôné l'utilisation du jeu dans

l'éducation.

Toutefois, les jeux édités à cette époque ont d'abord été dédiés uniquement à l'éducation

des princes. Le célèbre jeu de l'oie a été conçu et adapté pour servir différents buts

(apprendre la géographie et faire connaître les vertus du roi de France – Louis XIV).

Les jeux conçus le sont pour être spécifiquement utilisés à l'école ; ce sont donc des jeux

éducatifs.

14 Ordre religieux approuvé par la papauté en 1540. 15 Congrégation ecclésiastique fondée à Rome 1515. 16 Doctrine théologique développée aux XVIIe et XVIIIe siècles.

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Un espace pour que les enfants puissent jouer a systématiquement été créé dans chaque

école et appelé cour de récréation.

Au cours du XVIIIe siècle, les jeux se sont diversifiés pour rendre plus aisé

l’enseignement de la géographie, de l'histoire, de la grammaire, de la médecine et de

l'hygiène.

Ce siècle voit l'invention du bureau typographique par Louis Dumas qui a révolutionné

la pédagogie grâce à l’apprentissage de la lecture par syllabe, l’usage des fiches et la

possibilité d'enseigner à plus d'un élève à la fois. Ce système coûteux n’était toutefois

accessible qu’aux plus riches.

17

Il s'agissait d'une table en bois, plus longue que large, surmontée d'une étagère divisée en

cases rappelant les casses des typographes. L'enfant pouvait y piocher des cartes à jouer

(le meuble pouvait contenir jusqu'à 10.000 fiches) au dos desquelles étaient inscrits des

lettres, des chiffres et des signes de ponctuation.

Les jeux devaient obligatoirement être moraux, religieux, militaires, historiques ou

géographiques ; bref, servir à l’élévation intellectuelle de l’enfant.

Le XIXe siècle n’a pas réinventé la manière de jouer. La majorité des jeux étaient axés

sur le développement de la mémoire. Le jeu a été accepté à l'école à la condition qu'il aide

aux apprentissages. L'aspect ludique s'est amenuisé au profit de l'aspect pédagogique.

17 HISTORIUM, Issy : un bureau typographique au Musée français de la carte à jouer [en ligne] http://www.historim.fr/2013/06/issy-un-bureau-typographique-au-musee.html (consulté 21-05-18)

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Nonobstant le siècle précédent, le XXe siècle est l’intervalle de gloire des jeux éducatifs

ou pédagogiques.

En effet, lorsque l'instruction est devenue publique, obligatoire et gratuite18, les jeux ont

été bien utiles et nécessaires pour instruire toutes les classes sociales, leur rendre agréable

l’école, les motiver à l’effort intellectuel et les occuper.

La nouvelle approche psychologique de l'enfant, basée sur la théorie constructiviste du

psychologue suisse Jean Piaget19, proposant de définir son évolution comme une

succession de stades de développement (et non plus comme une suite d'époques de sa vie)

a favorisé l’avènement de nombreuses créations ludiques, issues notamment de la maison

d'édition de jeux éducatifs créée par Fernand Nathan en 1916.

Le premier congrès international sur la valeur éducative du jouet tenu en Belgique en

1958 et le premier colloque sur le thème « jeu et apprentissage » organisé par l'Université

du Québec à Montréal en 1987 ont montré l'intérêt porté au jeu comme outil

d'apprentissage.

Ce bref survol historique a permis de montrer le caractère évolutif des jeux et leurs

spécificités temporelles. Le cheminement s'est fait lentement mais sûrement et l'aspect

ludique pur a disparu graduellement au profit de l'instructif puis du pédagogique.

Dans les pages suivantes, sauf mention contraire, toutes les références au mot « jeu »

impliqueront la seule dimension pédagogique.

Force est de constater qu'aujourd'hui la place du jeu dans le système éducatif belge n'est

pas flagrante, excepté en classes maternelles. D'ailleurs, les programmes belges ne

mentionnent rien à propos de l'usage pédagogique du jeu. « Le jeu n'est plus aussi

important, il a laissé la place aux apprentissages ; il est toléré mais dans un espace

contrôlé. » 20

18 Ligue de l'Enseignement et de l'Éducation permanente (LEEP), les 150 ans de la ligue. Au service de l’école publique et de l’éducation permanente depuis 1864 [en ligne] https://150ans.ligue-enseignement.be/1914-la-loi-sur-lobligation-scolaire/ (consulté le 21-05-18). 19 FONDATION JEAN PIAGET, page d’accueil [en ligne] http://www.fondationjeanpiaget.ch/fjp/site/accueil/index.php (consulté 30-05-18). 20 M. MUSSET ET R. THIBERT, Quelles relations entre jeu et apprentissage à l'école ? Une question renouvelée.

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Alors qu'au Danemark, par exemple, les textes officiels prévoient le recours au jeu. « Qu'il

s'agisse de jeu libre ou de jeu éducatif, il faut préparer les élèves dès le plus jeune âge à

apprendre par le jeu ».21

Les jeux sérieux sont en revanche utilisés de plus en plus souvent en milieu professionnel

pour la formation ou l'apprentissage. Une foule d'informations est disponible dans

l'ouvrage de Yasmine Kasbi.22

Avant d'entamer la présentation des jeux que j'ai mis en œuvre dans les classes de 3e et 4e

années de l'enseignement secondaire, je voudrais apporter quelques clarifications sur le

concept du jeu au moyen de définitions formulées dans une variété d'ouvrages littéraires

et scientifiques.

2. Clarification des définitions et typologie

2.1. Le jeu dans une approche psychopédagogique

Tout d'abord, il convient de se pencher sur une définition générale et non pédagogique du

concept. Pour ce faire, j’ai ouvert le petit dictionnaire Larousse qui en donne la définition

suivante :

Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire,

et à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir23

Il y est également précisé que le mot vient du latin jocus qui signifie « badinage,

plaisanterie ».

Nicole De Grandmont apporte une précision supplémentaire en citant les lexicologues

Bloch et von Wartburg qui indiquent que le mot prend le sens de ludus « amusement,

divertissement » en latin vulgaire.24

En ce qui concerne les définitions ou les classifications scientifiques, elles peuvent varier,

se rapprocher ou s'opposer selon l'auteur et son orientation.

21 Ibid. 22 Y. KASBI, Les Serious Games. Une Révolution. 23 Le petit dictionnaire Larousse édition en ligne [en ligne] http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/jeu/44887?q=jeu#44826 (consulté le 10-05-18) 24 N .DE GRANDMONT, op. cit., p. 52.

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Pour Chamberland, Lavoie et Marquis25, il y a quatre critères essentiels pour qu'on parle

de jeu :

• interactions ;

• règles ;

• but prédéterminé ;

• artifice.

Pour Caillois26, le jeu doit être une activité avec les six qualités suivantes :

- libre : participation libre, sans quoi ce ne serait plus un divertissement ;

- séparée : l'activité doit se dérouler à un moment précis, fixé à l'avance ;

- incertaine : l'issue dépend des joueurs ;

- improductive: ne créant aucun bien ou richesse ;

- normée : organisée par ses propres règles ;

- fictive : caractère irréel de l'activité.

Il est rejoint par Huizinga27 sur le fait que le jeu devrait être une action libre, qui ne peut

être commandée, ainsi que par Hugon-Derquennes pour qui « le plaisir du jeu est avant

tout celui de la liberté et de la découverte personnelle ».28

Quant à Brougère29, il faudrait « refuser l'idée d'une définition autre que la description

d'emplois du mot ». Ce ne sont pas les caractéristiques de l'activité qui sont importantes,

mais plutôt la perception qu'en ont les joueurs. Il estime que la définition du jeu devrait

rester floue pour ne pas tenter une classification des activités.

À ce propos, il cite Reynolds : « le caractère ludique d'un acte ne provient pas de la nature

de ce qui est fait, mais de la manière dont c'est fait ».

Brougère refuse une conjonction miraculeuse entre jouer et apprendre ou jouer pour

apprendre sans pour autant nier que le jeu offre des occasions d'apprentissages.30

25 G. CHAMBERLAND, LAVOIE L. ET MARQUIS D., 20 formules pédagogiques. 26 R. CAILLOIS, Les jeux et les hommes. 27 J. HUNZINGA, Homo Ludens. 28 H. HUGON-DERQUENNES, Le jeu réinventé. 29 G. BROUGÈRE, Jouer/apprendre, p. 41. 30 Ibid.

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Il définit le jeu par cinq caractéristiques :

• le second degré ;

• la présence d’une décision de jouer ;

• la règle ;

• la frivolité ou l’absence de conséquence de l’activité ;

• l’incertitude, l’idée que l’on ne sait pas où le jeu conduit ;

À l'opposé, pour Aveline, le jeu est structuré, logique, rigoureux, à telle enseigne que

« jouer c'est entrer dans un monde bien fait, dont on reçoit ou, déjà informé, dont on

reprend les clefs à la frontière ». 31

Jean Houssaye, directeur du laboratoire de sciences de l'éducation à l'Université de

Rouen, déclare que le jeu éducatif n'est plus un jeu mais un moyen de duper les élèves.32

Le jeu pédagogique serait un antijeu pour Vial33, car toute méthode pédagogique traduit

la volonté du professeur de faire comprendre quelque chose d’utile ou d’indispensable,

d’enrichir le savoir, l’expertise, de former l’esprit de la jeunesse. Dès lors, comment le

jeu, action qui doit être dénuée d’utilité, peut-il être amené dans l’activité scolaire par

l’enseignant ? Dès que ce dernier mettra en place un jeu dans un objectif quelconque

d’apprentissage, ce jeu perdra également une partie de son essence. Pour les tenants de

cette approche, l'enfant va à l'école pour travailler et apprendre à travailler et pas pour se

délasser.

Dans sa méthode d'enseignement, le pédagogue Célestin Freinet34 s'oppose à l'utilisation

du jeu en pédagogie. Il préconise d'utiliser un travail qui apporterait le même plaisir que

le jeu. L'idée est de se mettre au travail volontairement sur la base d'un plan de travail

élaboré par l'élève et l'enseignant.

31 C. AVELINE, Le code des jeux. 32 M. MUSSET ET R. THIBERT, op. cit. 33 J. VIAL, Jeu et éducation : les ludothèques. 34 Célestin Baptistin Freinet est un pédagogue français du XXème siècle.

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2.2. Les jeux éducatif et pédagogique

Dans la langue française, le mot jeu englobe beaucoup de notions et il faut utiliser des

adjectifs pour en préciser le contenu sémantique.

Ceux liés à l'éducation sont ludiques, éducatifs, pédagogiques, sérieux, instructifs, etc.

L’adjonction de ces adjectifs ne permet pas vraiment de dissiper la confusion concernant

le sens.

Il faut souligner qu'il existe des guides de classification des jeux ludiques35 qui s’appuient

sur les stades de développement de l'enfant tels qu'établis par le psychologue Jean Piaget.

Pour les besoins de ce travail, je me suis intéressé aux caractéristiques des jeux dits

éducatifs ou pédagogiques qui pourraient être utilisés dans l'enseignement.

Le jeu éducatif est un produit fini qu'on trouve dans le commerce.

Un jeu éducatif se réfère aux notions et aux apprentissages. Il aide à la structuration des

savoirs et savoir-faire.

Il permet de développer de nouvelles connaissances ou aptitudes sans que l'apprenant en

soit vraiment conscient. Selon De Grandmont, le jeu éducatif « est le premier pas vers le

jeu structuré. Il prépare à la conceptualisation des notions d'une façon indirecte par le

biais de l'expérimentation. » 36

Elle cite par ailleurs la définition de Grolier37 : « sous toutes ses formes, le jeu présente

des aspects éducatifs : en incitant l'enfant à développer ses aptitudes, il contribue à son

épanouissement […] Certains jouets, qui s'intitulent précisément jeux éducatifs, ont

surtout pour but d'exercer les facultés perceptives et intellectuelles ».

Quant au jeu pédagogique, le professeur peut adapter un jeu existant ou en créer un en

vue d'atteindre un objectif pédagogique précis.

Le jeu pédagogique renvoie aux acquis. Il permet de tester les connaissances déjà

mémorisées et de les renforcer.

35 E.S.A.R au Canada (http://www.systeme-esar.org/systeme-esar/accueil/ ) et COL en France (PÉRINE O., COL, bien classer ses jeux et ses jouets, Quai Des Ludes, Paris, 2011). 36 N. DE GRANDMONT, op. cit. 37 Le livre des connaissances, dans l’Encyclopédie Grolier, Tome 8, Paris, 1973.

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« Le jeu pédagogique est davantage un jeu où le plaisir est presque absent ou, à tout le

moins, rapidement orienté vers des formes de réussites qu'on peut nommer

performances. »38

2.3. Les jeux de plateau

2.3.1. Définition

D'un usage courant, les jeux de plateau se jouent sur une surface plane spécifique au jeu,

sur laquelle des cases ou des réalités physiques sont dessinées (jeu de l'oie, les échecs,

Risk).

2.3.2. Typologie Chamberland et Provost

Chamberland et Provost39 ont établi une situation typologique générale du jeu au moyen

du schéma ci-après qui est également la typologie des jeux de plateau.

Une formule pédagogique est magistrocentrée si c'est l'enseignant qui contrôle

l'apprentissage et elle est pédocentrée si elle confère beaucoup d'initiative à l'élève.

Lorsque l'apprenant est autonome et qu'il y a peu d'échanges avec les autres intervenants,

il s'agit d'une situation dite individualisée et à l'inverse sociocentrée.

La qualification « non médiatisée » ou « médiatisée » dépend de la présence ou pas

d'intermédiaires, c’est-à-dire de divers éléments de matériel.

Schéma Chamberland et Provost : jeux de plateau

Les jeux de plateau sont donc fortement pédocentrés : l'organisation du groupe dépend du

nombre de joueurs et est plutôt médiatisée.

38 N. De Grandmont, op.cit. 39 G. CHAMBERLAND ET G. PROVOST, Jeu, simulation et jeu de rôle, p. 3.

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16

2.3.3. Analyse à usage pédagogique

C'est un type de support connu de tous qui ne nécessite pas de donner d'explications

longues ou compliquées sur ses règles.

Il est important de modifier ses caractéristiques pour le transformer en outil pédagogique.

Il faut notamment revisiter les règles/consignes, décider du nombre de joueurs et du mode

de fonctionnement, des accessoires. Les actions et objectifs doivent amener à

l'apprentissage.

Ces adaptations nécessitent de l'imagination, demandent du temps et requièrent quelques

dépenses. Le jeu n'impose pas beaucoup de contraintes d'espace. Il y a peu de mise en

place nécessaire pour peu qu'il n'y ait pas trop de pièces dans le jeu (dés, jetons, billets,

cartes, etc) et surtout que les règles soient simples et concises.

La plupart des jeux de plateau atteignent cependant des durées de plus d’une heure. Il

faudra donc que le professeur choisisse les sacrifices auxquels il doit consentir pour que

le jeu se déroule dans de bonnes conditions. Il doit :

- interrompre une partie en cours afin de tirer une conclusion ;

- étaler la partie sur plusieurs heures de cours ;

- ou accelérer certaines phases de jeux afin d’aller à l’essentiel.

Chacune de ces options est généralement viable et il faut choisir la plus adaptée au jeu

présenté.

Pour ce qui est des avantages de cette formule, Chamberland et Provost40 estiment que le

jeu suscite l'intérêt de l'élève et le motive. Son implication dans le processus

enseignement/apprentissage est plus forte. L'apprenant se socialise par l'interaction entre

les joueurs. Les jeux de plateaux sont simples dans leur utilisation et ne requièrent pas

d'espace autre que la classe. Le jeu est souvent un complément à un cours magistral. Il

peut être un outil de révision ou de synthèse et favoriser le renforcement des

connaissances.

40 G. CHAMBERLAND ET G. PROVOST, op. cit., p.44.

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En revanche, il faut noter qu’il y a peu de jeux de plateau utilisables tels quels. Pour

atteindre les objectifs d'apprentissage visés, l'enseignant doit adapter ou créer son propre

jeu. Le jeu ne convient pas à tous les types d'objectifs. Il subsiste un risque que le contenu

éducatif ne soit pas pleinement intégré par les élèves. L'enseignant doit définir un cadre

disciplinaire pour gérer l'excitation, le bruit et les possibles conflits.

2.4. Les jeux de situation ou de simulation

2.4.1. Définition

Les jeux de situation, ou de simulation pour d’aucuns, représentent des réalités sociales

dans lesquelles les élèves interagissent. « Reproduction d'une situation constituant un

modèle simplifié mais juste d'une réalité ».41 Le but étant de permettre une meilleure

compréhension de cette réalité. Ils se différencient des jeux de rôle en ce sens que l’élève

ne revêt pas un rôle mais reste lui-même, seule la situation change. Il garde donc ses

propres valeurs et façons de voir le monde. La simulation a pour but de permettre à l’élève

d’appréhender une réalité.

2.4.2. Typologie Chamberland et Provost

Chamberland et Provost concept du jeu de simulation42

Le jeu de simulation se situe au croisement du jeu de rôle et de la simulation. Il consiste

à garder ses propres valeurs ainsi que son individualité et de les transposer dans la

situation étudiée. Ainsi l’élève ne revêt pas un rôle dans la simulation, il est lui. C’est

l’environnement autour de lui qui est différent.

41 G. CHAMBERLAND, L. LAVOIE, ET D. MARQUIS, op. cit. 42 G. CHAMBERLAND ET G. PROVOST, op. cit., p.2.

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Selon la typologie de Chamberland et Provost, la simulation est pédocentrée, il n'y a pas

de tendance marquée pour l'organisation du groupe et elle est fortement médiatisée.43

Schéma Chamberland et Provost : jeux de simulation

2.4.3. Analyse à usage pédagogique

Pour Michel Elias qui est à l'origine de la création d'un classique des jeux de simulation

(le jeu des chaises44), « les jeux de mise en situation permettent à un groupe de vivre une

situation qui simule certains aspects de la réalité sociale ». « Ce type d’exercice permet à

un groupe un accès à la connaissance qui soit non livresque mais, au contraire, créative

et vécue. Le groupe découvre en les vivant certains aspects du réel social. L’apprentissage

par le jeu concrétise des options pédagogiques qui consistent à privilégier les méthodes

actives, les processus inductifs et la dynamique de groupe. La pédagogie du jeu requiert

que les participants soient prêts à sortir d’un rôle d’écoute passive et de consommation, à

faire appel à leur propre expérience et à construire eux-mêmes et avec les autres un savoir

issu de l’expérience et de l’action ».

Pareillement, Chamberland et Provost45 pensent que les jeux de mise en situation sont un

bon outil d'apprentissage par la découverte. Pour eux, les jeux de simulation développent

des habiletés générales plutôt que des connaissances particulières et n'exigent pas

nécessairement une connaissance antérieure du sujet.

Ils poursuivent en disant que les concepts sont mieux compris quand ils sont « incarnés ».

C'est une pédagogie qui va du concret vers l'abstrait. Elle stimule le jugement et illustre

les relations de cause à effet. L'apprentissage est susceptible d'être mieux intégré et retenu

43 Ibid. 44 Confer partie pratique « jeux des chaises » 45 G. CHAMBERLAND et G. PROVOST, op. cit.

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plus longtemps. « J'entends et j'oublie ; je vois et je me souviens ; je fais et je

comprends. »46

Chamberland et Provost pensent que les jeux de simulation avec des objectifs

pédagogiques complexes, d'ordre affectif ou cognitif sont les plus appropriés. Ils insistent

également sur l'engagement important de l'élève qui agit en tant qu'acteur et observateur

de la situation de jeu. Les jeux peuvent ainsi devenir des exutoires ou des portes d’entrée

pour aborder des sujets difficiles, comme la guerre.

Si l’on peut émettre une critique quant à ce genre de jeux, je dirais que le recours aux jeux

de simulation est limité, car tout ne peut être simulé et il n'y a en outre pas beaucoup de

jeux de simulation prêts à l'emploi. La simulation ne doit être ni simpliste (pour ne pas

fausser la réalité), ni trop complexe (pour éviter le risque de confusion).

Chamberland et Provost y voient également le risque que l'élève ne parvienne pas à

généraliser et ne retienne que les détails qui l'ont impressionné.

2.5. Les jeux de rôle

2.5.1. Définition

Le jeu de rôle donne l'opportunité à celui qui le pratique de se mettre dans la peau d'un

personnage et de s’immerger dans son univers. Il s'agit donc de jouer à être quelqu'un

d'autre et de se comporter comme ce dernier le ferait. Il est essentiel que l’élève

comprenne le cadre de valeurs de son personnage et les applique au mieux.

Comme l’écrit Huizinga, le jeu est ici un état subtil et privilégié qui déconnecte de la

réalité47 offrant à l’élève de nombreuses possibilités d’apprentissage. Il entre en

interaction avec ce qui caractérise cet univers et les personnages qui le peuplent. Le jeu

de rôle est « l’interprétation du rôle d'un personnage en situation hypothétique en vue de

mieux comprendre les motivations qui justifient les comportements ».48

46 Épigraphe attribuée à Confucius (philosophe chinois 551 ACN 479 ACN) 47 J. HUIZINGA, op. cit. 48 G. CHAMBERLAND, L. LAVOIE et D. MARQUIS, op. cit.

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C'est une formule avec peu de contraintes, il est d’ailleurs tout à fait possible de réaliser

un jeu de rôle sans aucun matériel. Lorsqu’un bref descriptif suffit au jeu pour fonctionner

il suffit parfois de briefer l’élève dans les grandes lignes afin de mettre en œuvre le jeu.49

La typologie proposée par Van Ments qui est cité dans le livre Jeu, simulation et jeu de

rôle50 distingue six fonctions du jeu de rôle :

- décrire ;

- démontrer ;

- pratiquer ;

- réfléchir ;

- sensibiliser ;

- créer/s'exprimer.

À partir de ces six fonctions, Chamberland fait un classement en quatre types d'objectifs :

- maîtriser l'habileté ou la technique/méthode visée : montrer comment quelqu'un

se comporte dans une situation donnée, l'analyser et l’imiter (par exemple, des

techniques de vente, le déroulement d'une interview, les gestes de premier

secours) ;

- développer des attitudes : percevoir et comprendre par sensibilisation à un

problème (par exemple, les problèmes des jeunes en milieu défavorisé, la vie

quotidienne des réfugiés) ;

- comprendre des faits et des principes : apprentissage de l'histoire, du système

judiciaire ;

- s'exprimer et développer sa créativité.

49 Confer partie pratique. 50 G. CHAMBERLAND, L. LAVOIE et D. MARQUIS, op. cit.

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2.5.2. Typologie de Chamberland et de Provost

Selon la typologie de Chamberland et de Provost51, le jeu de rôle est pédocentré,

sociocentré et peu médiatisé.

Schéma Chamberland et Provost : jeux de rôle

2.5.3. Analyse à usage pédagogique

L'avantage le plus souvent évoqué pour l'utilisation du jeu comme stratégie

d'enseignement, c'est l'intérêt qu'il suscite chez l'apprenant. Le jeu est motivant et laisse

beaucoup de place à l'élève dans ses apprentissages. La majorité des jeux se font en

groupe, ce qui favorise l'interaction et la socialisation.

Le jeu ne convient toutefois pas à tous les types d'objectifs pédagogiques. Le type de jeu

doit correspondre aux compétences qui doivent être acquises. Il ne peut pas être utilisé

comme seule formule, il doit intervenir dans une séquence.

Berthou et Natanson52 soulignent trois contraintes principales à l'usage des jeux de rôle :

- mise en place et actions longues ;

- public non initié ;

- public nombreux.

Pour Arnaud et Seridi, les jeux de rôles restent bénéfiques, notamment pour certains

jeunes en échec scolaire, qui peuvent se révéler tout à fait différents dans le cadre des

jeux de rôle.53

51 G. CHAMBERLAND, L. LAVOIE et D. MARQUIS, op. cit. 52M. BERTHOU, D. NATANSON, Jouer en classe en collège et en lycée pour acquérir connaissances et compétences, p. 38. 53 M. ARNAUD et M. SERIDI, Un rôle pédagogique pour les jeux de rôles ?, Cahiers Pédagogiques n°448, le jeu en classe, 2006.

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Tout comme pour les catégories précédentes, pour Chamberland et Provost, le jeu de rôle

est motivant. Il favorise l'ouverture d'esprit et sensibilise l'élève qui doit interpréter un

point de vue autre que le sien.

Pour ce qui est des désavantages, ils indiquent que la discipline peut être difficile à

maintenir (bruit, écarts de langage, pitreries). Il se peut aussi que certains apprenants ne

participent pas efficacement à cause de leur timidité ou leur manque d'intérêt pour le sujet.

Pour l'enseignant, la préparation, le déroulement et l'exploitation pédagogique de l'activité

demandent du temps et de l'énergie ainsi que des qualités d'animateur, de régulateur et de

facilitateur.

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3. Répertoire de jeux

Afin de cerner encore mieux l’idée du jeu pédagogique, je vais vous présenter quatre jeux

différents, s’inscrivant chacun dans une séquence de cours bien spécifique. Pour chacun

d’eux, je fournirai une brève explication de la séquence dans laquelle il s’inscrit, son

principe de base, le vécu en classe lors de sa mise en application et enfin les pistes

d’améliorations découlant de ma pratique et de mes lectures. Ces jeux sont, d’après moi,

parfaitement inscrits dans la séquence de cours dans laquelle je les ai utilisés, mais il est

également possible de transposer leurs principes dans une autre séquence de cours.

M’inspirant de la typologie de Chamberland et de Provost, j’ai créé cet outil afin de

caractériser le type de jeu présenté. Fonctionnant sur cinq axes allant d’un extrême à

l’autre, l’outil décrit la complexité de mise en place et l’inscription de l’élève dans la

tâche afin de déterminer au mieux les impacts pédagogiques de chaque activité ainsi que

le degré d’implication du professeur.

Il est bon de noter que le professeur se doit d’adopter, dans la majorité des cas, un rôle

plus passif que l’élève. En effet, si le professeur s’inscrivait en tant que joueur dans

l’activité, il risquerait de perdre son autorité dans la classe, mais aussi de créer un

déséquilibre entre les joueurs du fait de son statut et de ses connaissances.54

Ainsi, le rôle du professeur sera généralement un rôle de « maître du jeu55 » qui assurera

le bon déroulement de l’activité en accord avec les objectifs d’apprentissage.

54 G. CHAMBERLAND, L. LAVOIE, et D. MARQUIS, op. cit. 55 Appellation tirée du champ lexical du jeu de rôle papier : joueur qui met en scène une partie de jeu de rôle.

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3.1 Jeu de situation : jeu des chaises – Disparités Nord-Sud 4ème sciences

humaines

Intentions et inscription dans la séquence

Le jeu s’inscrit dans la phase de représentation d’une séquence sur les disparités Nord-

Sud. Selon le programme, les visées de la séquence seront que « l’élève sera outillé afin

de pouvoir s’interroger sur ses représentations à propos des causes – des disparités Nord-

Sud aujourd’hui ».56 Le jeu s’inscrivant ici en début de séquence, il doit servir de premier

contact pour l'élève avec la matière de l’inégalité à une échelle mondiale. L’activité aura

donc pour but de mettre en évidence les représentations de chacun des élèves et de les

confronter, d’abord à celles des autres et ensuite aux faits réels.

Le but de ce jeu pédagogique est de faire comprendre aux élèves qu’il existe des inégalités

à l’échelle mondiale et de les représenter de façon très visuelle en prenant part à la

représentation physique de la répartition de la population et des richesses.

Pour prolonger le jeu par un exercice, je conseille une analyse de documents concernant

la répartition des ressources naturelles en fonction des différents pays afin de souligner le

paradoxe qu’un pays au sol riche n’est pas forcément un pays au PIB57 élevé. Ce constat

permettra une formulation rapide de la question de recherche. Ce déroulé a donné de très

bons résultats lors de mon test du jeu.

Déroulement attendu

Le jeu se déroule en deux phases : la phase de répartition de la population mondiale et la

phase de répartition de la richesse mondiale.

Dans un premier temps, l’animateur du jeu répartit les affichettes des cinq continents sur

les murs de la salle. Puis il annonce que l’ensemble du groupe constitue la population

mondiale et il indique ce que chacun des participants représente en nombre d’habitants.

Ensuite, il demande aux participants de se répartir dans le local et de se regrouper sous

les affichettes des continents de façon à représenter la répartition de la population

mondiale. Une fois que le groupe est stabilisé dans ses déplacements, l’animateur donne

les chiffres réels et corrige la représentation de la répartition des habitants dans le monde.

56 FÉDÉRATION DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE (FESEC), formation historique et géographique 2e et 3e degrés Professionnel et Technique de qualification. 57 Le produit intérieur brut est un indicateur qui reflète l'activité économique interne d'un pays.

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Au fur et à mesure de la séance, il peut inscrire sur le tableau les chiffres énoncés afin de

garder une trace des représentations des élèves.

Dans un deuxième temps, on s’intéresse à la répartition de la richesse mondiale

symbolisée par les chaises. Le terme de richesse mondiale est, en soi, un peu vague : en

fait dans le jeu, la richesse est représentée par l’indicateur du PIB, produit intérieur brut,

exprimé en parité de pouvoir d’achat58. Cette mesure de l’activité macroéconomique est

souvent utilisée et prend en compte la valeur de tous les biens et services produits, durant

une période donnée (un an dans le cas du jeu des chaises), sur un territoire donné. Même

si on peut arguer que le PIB ne tient pas compte des paiements de transferts internationaux

comme les profits reçus de l’étranger, il est nettement le plus répandu des indicateurs de

richesse, car il reste facile à utiliser pour des raisons de disponibilité des données. Une

fois clarifiée la définition de cet indicateur de richesse, l’animateur peut dire ce que

chaque chaise représente en milliards de dollars. Après quelques négociations, le groupe

répartit les chaises sous les affichettes. L’animateur donne ensuite les chiffres réels et

corrige la représentation de la répartition des richesses. Les participants doivent ensuite

occuper toutes les chaises : s’étaler sur les chaises vides dans le cas des habitants des pays

du Nord ou bien se regrouper et s’accrocher à un accoudoir dans le cas des Africains ou

des Asiatiques.

Déroulement vécu

Lors de cette séquence, j’étais en stage à l’Institut d’enseignement technique Notre-Dame

à Charleroi. Ma classe était composée de vingt-trois élèves (plus ou moins autant de filles

que de garçons). L’absentéisme étant un problème récurrent, j’avais préparé en amont un

tableau récapitulatif de la répartition59 en fonction de différents nombres d’élèves.

Les élèves, qui devaient attendre en rang dans le couloir que le professeur arrive, sont

entrés dans une classe à l’arrangement classique. Je leur ai demandé, au lieu de s’installer,

de déposer leurs sacs et leurs manteaux dans le fond de la classe et d’écarter bancs et

chaises afin de dégager « un espace libre de travail60 ».

58 Selon la variante du jeu proposée par Corinne Mommen et par Chafik Allal, formateurs à ITECO. 59 Confer annexes 1 et 2. 60 Mots exacts ayant été prononcés.

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Une fois la zone dégagée et les élèves assis au sol, j’ai distribué les affichettes des

différents continents en spécifiant qu’il fallait les répartir dans la classe de la manière la

plus géographiquement correcte possible.

Les élèves se sont alors répartis très vite entre les affichettes. Une fois le groupe stabilisé

et après la confirmation que tous étaient plus ou moins d’accord avec la représentation,

j’ai complété le tableau de données apparaissant sur leurs feuilles élèves 61 au tableau noir

afin qu’ils puissent garder une trace après l’activité. Les élèves se sont ensuite répartis

correctement entre les affichettes après avoir pris connaissance des statistiques réelles.

Les différentes étapes se sont succédé de la même manière avec les chaises : les élèves

ont fini par essayer de tenir en équilibre sur celles-ci.

Après avoir bien ri de leurs cabrioles, ils ont eu le temps de remettre en ordre la classe et

compléter leurs feuilles élèves avant la fin de l’heure. La première demi-heure de l’heure

suivante a été consacrée à un retour critique sur l’activité et à l’interprétation des données.

Regard critique et pistes d’amélioration

Selon la typologie de Chamberland et de Provost62, la simulation est pédocentrée, il n'y a

pas de tendance marquée pour l'organisation du groupe et elle est fortement médiatisée.

Il est capital, afin de respecter le cadre formel du jeu de situation, que le dispositif ludique

soit centré autour de l’apprenant et de ses décisions et que le sujet de l’activité soit

particulièrement médiatisée.

61 Confer annexe 4. 62 G. CHAMBERLAND et G. PROVOST, op. cit.

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En analysant l’activité au moyen de l’outil que j’ai réalisé, j'en déduis que la préparation

à la tâche est assez simple, étant donné qu’il s’agit d’une activité basée sur les

représentations des élèves, il faut à peine introduire le sujet afin de ne pas les influencer.

La structuration qui s’ensuit est plus complexe, car il faut structurer l’ensemble des

informations apprises lors du jeu. Peu de matériel63 est requis pour mener à bien le jeu ;

on peut même s’en passer à condition de bien définir quel endroit de la classe représente

quel continent. Les élèves sont très actifs lors du jeu, ce sont eux qui mènent l’activité et

leur motivation rendra, ou non, l’activité amusante. Enfin, le jeu repose sur une approche

collaborative.

Cette activité permet aux élèves de travailler l’UAA 1 (unité d’acquis d’apprentissage,)

dont l’intitulé est « Décrire le contexte spatial », en lien avec la compétence disciplinaire

« Positionner et situer des objets dans l’espace ». Cette compétence implique « de décrire

la répartition ou la dynamique spatiale des objets étudiés relatifs au thème sélectionné.

[…] il est question d’inscrire (ou projeter) l’objet étudié dans l’espace de manière à mettre

en évidence sa répartition, uniforme ou non sur un territoire. Cette description se fait à

l’aide de repères qui permettent de communiquer ce caractère uniforme ou non, c’est en

ce sens que les repères mobilisés sont pertinents. Cette description permet d’interroger le

territoire. Cette compétence implique le traitement de représentations de l’espace. »64

La représentation de l’espace est ici symboliquement répartie dans l’ensemble classe et il

s’agit de caractériser les différents espaces en fonction des caractéristiques données (ici

le PIB et le nombre d’habitants).

Afin d’aller plus loin dans le jeu, il est possible d’ajouter un commentaire sur l’empreinte

écologique. Dans ce cas, lors d’un troisième temps, et après avoir visualisé les répartitions

de la population et de la richesse, l’animateur annonce aux participants que l’on va

maintenant représenter la répartition de l’empreinte écologique. L’empreinte écologique

(d’un pays, d’une ville ou d’une personne) est la surface totale nécessaire pour produire

l'infrastructure, la nourriture et les fibres consommées et absorber les déchets provenant

de la consommation d’énergie. Il s’agit donc des surfaces occupées par l’infrastructure,

ainsi que les surfaces biologiquement productives telles que les forêts, l’eau douce, les

pâturages (en revanche pas les déserts, ni les calottes glaciaires, ni les grands fonds).

63 Confer annexe 3 64 FÉDÉRATION DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE (FESEC), op. cit.

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Un rappel et une mise en contexte sur l’empreinte écologique peut parfois s’avérer utile.

L’empreinte écologique de l’ensemble de l’humanité actuelle est de 13,7 milliards

d’hectares, symbolisés par autant de feuilles d’arbres ou de cartons verts que le nombre

de participants. De la même manière que lors des étapes précédentes, les participants

doivent se répartir les feuilles par continent.

L’animateur rétablit ensuite les chiffres corrects (suivant les tableaux). On peut faire

remarquer que jusqu’à vingt participants environ, le nombre de feuilles correspond

exactement au nombre de chaises. L’empreinte écologique semble donc directement liée

à la production de richesse, en tout cas dans le modèle de développement dominant

actuellement.

L’animateur doit ensuite informer que l’empreinte écologique actuelle est de 21%

supérieure à la capacité de régénération des surfaces productives de la planète. Nous

consommons donc « 1, 21 planète ». Pour que la planète puisse rester en équilibre, il

faudrait donc réduire l’empreinte écologique humaine.

Après avoir donné le nombre de feuilles ou de cartons verts adéquat à la taille du groupe,

il s’agit donc de réduire ce nombre total de cartons pour que la planète reste en équilibre

d’un point de vue environnemental. Par exemple, dans le cas de vingt participants, il s’agit

de réduire le nombre de feuilles ou de cartons verts à seize. Les participants doivent alors

négocier entre continents pour savoir où doit se faire cette réduction et ce que cela

implique pour chacun des continents concernés.

Lorsque la négociation est bien avancée ou aboutie, l’animateur peut souligner la

difficulté des négociations actuelles sur la question et faire le lien avec des débats en cours

(droit de polluer, accords de Kyoto, etc.). Si l’Amérique du Nord (au hasard) est d’accord

pour donner deux feuilles par exemple, cela implique-t-il aussi qu’elle donne deux

chaises ?

3.2 Jeu de rôle : vote lors de l’assemblée des états généraux – Droits et libertés

4ème sciences humaines

Intentions et inscription dans la séquence

Le jeu s’inscrit dans la phase d’enquête d’une séquence sur les droits et libertés. Dans

cette séquence, « l’élève sera outillé afin d’apprécier le caractère situé et universel des

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droits de l’homme et afin de prendre conscience des combats humains qui ont permis leur

lente inscription dans les droits nationaux et internationaux » en abordant, notamment, le

moment clé de l’ancien régime.65

Il est important que les élèves saisissent dans sa globalité le modus operandi de

l’assemblée des états généraux. Vivre un vote de l’intérieur de l’assemblée est un très bon

moyen pour l’élève de souligner les avantages et les inconvénients de ce type de système.

Le jeu de rôle doit être précédé d’une explication complète du fonctionnement, qui

prendra son sens par la mise en pratique, et suivie d’une structuration des avantages et

désavantages du système ou d’un tableau de comparaison avec le système moderne.

L’activité sert ici d’exemple illustrant la théorie, permettant à l’élève de se plonger dans

un imaginaire illustrant la théorie et le forçant à mobiliser ce qu’il a appris afin de

respecter son rôle. Cette situation est hautement motivante pour les élèves.66

Il faut peu de matériel pour mettre en œuvre ce jeu, voire aucun, ce qui le rend très

facilement applicable en classe, ce qui résout d’emblée l’un des cinq aménagements à

prendre en compte lors de l’installation d’un jeu de rôle67.

Déroulement attendu

Le jeu se déroule en deux phases : la phase de présentation et celle des votes.

Lors de la phase de présentation, les élèves reçoivent chacun un petit papier sur lequel est

écrit leur rôle, soit Tiers-état, clergé ou noblesse, avec le ratio de 3 « Tiers-état » pour 1

« clergé » et 1 « noblesse ». Le problème exposé au vote est par la suite expliqué dans le

détail par le professeur qui s’assure que les élèves comprennent bien les avantages et les

inconvénients de leur décision pour leur classe sociale respective. Le sujet du débat

pouvant être différent en fonction des besoins, je développerai un exemple dans la partie

« déroulement vécu ».

La phase de vote est quant à elle divisée en deux étapes. La première étape est un vote

sous le système de corps électoral universel, c'est-à-dire une voix égale un vote. Cette

65FÉDÉRATION DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE (FeSec), op. cit. 66 M. BERTHOU, D. NATANSON, op. cit. , p. 41. 67 M. BERTHOU, op. cit., pp. 114-115.

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étape, bien qu’optionnelle, me semble essentielle pour que les élèves se rendent bien

compte de la différence entre les deux régimes. Le second vote se fera à la manière de

l’ancien régime, c'est-à-dire un vote par état. À la fin des votes, on devrait constater que

le clergé et la noblesse se sont ligués contre le tiers-état, faisant « perdre » à ce dernier le

vote, cette représentation permet aux élèves d’être confrontés à une situation problème

découlant de l’opposition des intérêts/idées68.

Déroulement vécu

J’ai mis ce jeu en pratique lors de mon dernier stage de troisième année en mars 2018. Je

donnais cours à une classe de 23 élèves en majorité des filles, à l'Institut du Sacré-Cœur

à Nivelles.

J’ai commencé la distribution des rôles au moyen de petites bandelettes de papier

regroupées dans un chapeau. Les élèves devaient piocher à tour de rôle et se faire

connaître des autres afin que les élèves identifient bien la répartition 3 Tiers-état pour 1

noblesse et 1 clergé.

J’ai ensuite exposé la situation : « vous êtes rassemblés ici à la demande de sa majesté le

roi. Il veut procéder à un vote, car il veut augmenter les taxes afin de pouvoir financer sa

future guerre contre l’Espagne ».

Après avoir laissé les élèves en discuter pendant un temps entre eux, je les ai guidés dans

leur réflexion par rapport à ce qu’ils avaient appris auparavant. Les points clefs de cette

mise en situation étant que :

• seul le Tiers-état paie les impôts ;

• le Tiers-état sera probablement le plus touché par la guerre ;

• les deux autres états ont tout intérêt à aller dans le sens du roi.

Les étudiants devaient alors voter afin de déterminer si la proposition passait ou non.

Utilisant d’abord la méthode «1 personne, 1 voix », l’augmentation a été rejetée. C’est

alors que j’ai abordé le système de vote de l’assemblée générale et qu’il a été mis en

application. L’augmentation ayant été approuvée, j’ai profité de la dizaine de minutes

68 A. DELONGEVILLE et M. HUBER, (Se) former par les situations-problèmes. Des déstabilisations constructives.

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restantes pour demander à chaud les impressions des élèves afin de compléter un tableau

de points positifs et négatifs sur l’assemblée des états généraux.

Regard critique et pistes d’amélioration

Selon la typologie de Chamberland et de Provost, le jeu de rôle est centré autour de

l’apprenant, dirigé vers l’apprentissage social et peu médiatisé.

Le jeu nécessite une préparation assez importante, car il faut présenter aux élèves le

fonctionnement de l’assemblée des états généraux ainsi que le fonctionnement des trois

états. Il nécessite également une structuration après l’activité étant donné que le jeu

remplace une partie de la phase d’enquête. En revanche, aucun matériel n’est nécessaire

au déroulement du jeu de rôle, il est cependant possible de prévoir des bandelettes de

papier avec les rôles afin de pouvoir les piocher au hasard et l’on peut même penser à

prévoir des costumes afin de représenter visuellement les différentes classes sociales.69

Les élèves mènent l’activité par leurs discussions et leurs votes dans une dynamique de

groupe partagée entre la compétition et la collaboration.

Cette activité permet aux élèves de travailler l’UAA 3 (unité d’acquis d’apprentissage,)

dont l’intitulé est « inscrire dans une perspective historique sous l’angle de la

comparaison », en lien avec la compétence disciplinaire « comparer ». Cette compétence

implique de « comparer des situations dans le temps en vue d’identifier des permanences

et/ou des changements, de mettre en évidence des évolutions. La visée de cette

compétence est d’amener l’élève à comparer des réalités sociales passées et/ou présentes

et liées à la diversité culturelle, la citoyenneté active, l’insertion socioprofessionnelle,

69 C’est là une bonne occasion de parler des attributs de classes.

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l’environnement. […] il s’agit de le rendre capable de repérer des différences et des

ressemblances entre des modes de vivre, de produire, de gouverner, d’échanger, … dans

deux sociétés autrefois ou dans une société hier et aujourd’hui, et ce en vue d’identifier

des permanences et/ou des changements, de mettre en évidence des évolutions. »70 Les

élèves comparent ici le système de vote de l’ancien régime avec celui de notre époque

afin d’en souligner les différences.

Pour aller plus loin, il serait intéressant de réaliser plusieurs votes afin de permettre aux

apprenants de prendre conscience de la difficulté des négociations entre états. Attention

cependant à ne pas laisser le Tiers-état prendre le dessus sur l’ensemble des votes, cela

serait contre-productif.

3.3 Jeu de rôle : le jugement du bailli – Droits et libertés 4ème sciences humaines

Intentions et inscription dans la séquence

Le jeu s’inscrit lors de la phase d’enquête d’une séquence sur les droits et libertés. Dans

cette séquence « l’élève sera outillé afin d’apprécier le caractère situé et universel des

droits de l’homme et afin de se rendre compte des combats humains qui ont permis leur

lente inscription dans les droits nationaux et internationaux. » en abordant, notamment,

le moment clé de l’ancien régime71.

L’objectif sera de faire découvrir à l’élève l’importance de notre système judiciaire actuel

en profitant des atouts du jeu de rôle72 afin de « vivre l’injustice » du système judiciaire

de l’ancien régime.

Les élèves transcrivent ensuite leur vécu soit dans un tableau soit en un texte de synthèse

en prenant soin de le comparer au système actuel. Le professeur mènera ensuite leurs

réflexions vers une interrogation quant aux raisons de ce changement dans le

fonctionnement de la justice.

70 FÉDÉRATION DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE (FESEC), op. cit. 71FÉDÉRATION DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE (FeSec), op. cit. 72 Confer partie jeu de rôle théorie p. 19.

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Déroulement attendu

Le professeur lance le jeu en demandant aux élèves de choisir celui qui incarnera le rôle

du bailli. Une fois l’élève choisi, il lui donnera la carte prévue à cet effet73 que l’apprenant

lira à haute voix afin que tous ses camarades comprennent qui il est.

En plus de la carte bailli, on lui confiera les cartes sentences74 dont il prendra

connaissance afin de pouvoir prononcer les différents jugements lors de la phase

d’activité.

Les autres élèves se verront attribuer un rôle qui définira soit leur relation avec le bailli

soit leur statut économique.

La phase active se divisera en plusieurs étapes correspondant à chacun des crimes qui

seront reprochés aux « jugés ». Ils passeront systématiquement devant le bailli pour le

même crime mais la sentence, variant en fonction des différents profils, transmettra un

sentiment d’injustice aux « coupables ».

Déroulement vécu

Etant donné le nombre élevé de candidats au rôle du bailli, j'ai procédé au choix. J’ai

choisi Mathilde, une élève assez discrète, tout en expliquant que l’on changera

probablement de bailli lors d’une autre session. Les élèves ont montré la même motivation

lorsqu’il a fallu choisir ceux d’entre eux qui joueraient les coupables. Une fois le « juge

» installé dans son siège et les « coupables » debout face à lui, j’ai énoncé, en tant

qu’assistant du bailli, les chefs d’accusations. Ensuite, chacun à leur tour, les accusés se

sont avancés pour se présenter75 et se défendre face aux accusations.

Les liens entre les intervenants ont été respectés lors des différents jugements. Pour se

faire innocenter, l’ami du bailli parle d’amitié au juge qui est donc son ami, tandis que

l’ennemi du bailli sera jugé bien plus durement que les autres, au seul prétexte qu’il était

jugé par son rival.

73 Confer annexe 5 74 Confer annexe 5 75 Confer annexe 5.

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La représentation s’est avérée efficace en ce sens que les élèves étaient outrés de ce

qu’impliquait la punition la plus légère pour le citoyen pauvre et par la décision du bailli

choisissant de punir le citoyen riche d’une amende afin de remplir les caisses de la ville.

Regard critique et piste d’amélioration

En restant féal à la typologie de Chamberland et Provost, je peux écrire que ce jeu de rôle

est axé sur l’apprenant, dirigé vers l’apprentissage social et peu médiatisé.

La préparation à la tâche est assez conséquente, les élèves devant connaître la place du

roi dans l’état ainsi que le fonctionnement du gouvernement de l’ancien régime. L’activité

ludique demande une structuration moyenne à sa suite afin de tout de même mettre sur

papier les informations apprises lors du jeu, la démarche étant ici plus intéressante au

niveau de son travail sur l’UAA 3 (voir ci-dessous) que sur les informations découvertes.

Le matériel nécessaire est conséquent, du matériel didactique étant fortement conseillé

afin de guider les élèves sur la marche à suivre, les informations utilisées lors du jeu

n’étant pas susceptibles d’être retenues par cœur.76 L’implication des élèves varie de

moyenne à élevée en fonction des rôles, le bailli étant très sollicité contrairement aux

accusés qui ne parlent que lorsqu’on leur donne la parole. La dynamique de groupe est

divisée entre la collaboration et la compétition, les élèves voulant chacun s’en sortir,

peuvent ne pas s’occuper des autres ou au contraire les accabler afin d’améliorer leur

propre sort.

Cette activité permet aux élèves de travailler l’UAA 3 (unité d’acquis d’apprentissage,)

dont l’intitulé est « inscrire dans une perspective historique sous l’angle de la

76 Confer annexe 5.

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comparaison », en lien avec la compétence disciplinaire « comparer ». Cette compétence

implique de « comparer des situations dans le temps en vue d’identifier des permanences

et/ou des changements, de mettre en évidence des évolutions. » La visée de cette

compétence est d’amener l’élève à comparer des réalités sociales passées et/ou présentes

et liées à la diversité culturelle, la citoyenneté active, l’insertion socioprofessionnelle,

l’environnement. […] il s’agit de le rendre capable de repérer des différences et des

ressemblances entre des modes de vivre, de produire, de gouverner, d’échanger, … dans

deux sociétés autrefois ou dans une société hier et aujourd’hui, et ce en vue d’identifier

des permanences et/ou des changements, de mettre en évidence des évolutions. »77 L’on

compare ici le système judiciaire de l’ancien régime avec le nôtre afin d’en souligner les

différences.

Il est possible, afin d’aller plus loin, de comprendre un système d’innocence dans le

processus de justice afin de souligner les défauts d’efficacités pouvant résulter de ce genre

de pratique.

3.4 Jeu de plateau : les aliments à travers l’espace et le temps – Consommer en

milieu urbain 1ère Étude du milieu

Intentions et inscription dans la séquence

Le jeu s’inscrit lors de la structuration d’une leçon sur la consommation en milieu urbain.

Dans cette séquence, l’élève abordera « Consommer divers produits courants et

exceptionnels, voire de luxe, dans plusieurs milieux urbains différents ou dans plusieurs

quartiers d’une même ville actuels et marqués par le passé »78 avec un accent mit sur

l’évolution de la consommation à travers le temps.

L’objectif de l’activité sera de permettre aux élèves de structurer les savoirs appris lors

des cours précédents dans une activité ludique et compétitive.

77 FÉDÉRATION DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE (FESEC), op. cit. 78 FÉDÉRATION DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE (FeSec), Programme de Formation historique et géographique comprenant la formation à la vie sociale et économique, étude du milieu, Bruxelles, 2015.

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Le jeu est utilisé ici comme pédagogie du détour79 contournant le problème de motivation

que peuvent introduire l’analyse et la synthèse de documents pour un élève plus jeune.

Une fois le savoir structuré, les élèves complèteront une carte et un tableau de synthèse

reprenant les informations qu’ils auront exploitées lors du jeu.

Déroulement attendu

Les élèves se rassemblent par groupe dans le fond de la classe avec leurs jetons aliments.80

Après le signal de départ donné par l’enseignant, les élèves parcourent leurs recueils

documentaires le plus vite possible afin d’en sortir les informations recherchées, à savoir :

l’origine des différents aliments présents sur leurs jetons. Une fois l’une de ces

informations trouvées, l’un des membres du groupe se précipite vers la carte du monde

posée sur le bureau du professeur, et dépose son jeton aliment sur le continent qu’il croit

être correct avec un jeton période à côté du premier.81

Une fois tous les jetons d’une équipe posés, le professeur déclare l’équipe gagnante ou

indique le nombre de fautes qu’elle a commises. En cas d’erreur, l’équipe envoie l’un de

ses joueurs à la carte afin de modifier la place de chaque jeton incriminé. C’est une fois

que l’élève « ambassadeur » est retourné à sa place que le professeur déclare les nouveaux

résultats de l’équipe.

La partie se termine lorsqu’au moins la moitié des équipes a terminé de placer ses jetons

sur la mappemonde.

Déroulement vécu

J’ai réalisé ce jeu dans une classe de 1ère année de l’institut du Sacré-Cœur à Nivelles. La

classe était très calme à l’exception de deux « rigolos » qui troublaient un peu le calme

ambiant, apportant un peu de vie à cette classe parfois flegmatique.

Une fois les consignes du jeu données, j’ai laissé les élèves choisir eux-mêmes les équipes

à la condition qu’elles se composent en moins d’une minute (cette consigne

« chronométrée » m'a permis de les mettre directement dans l’ambiance de la course.)

79 Selon RIPOLL et TRICOT, « la pédagogie du détour entend contourner les obstacles cognitifs, en travaillant sur les représentations, en proposant des activités alternatives au cours traditionnel, partant de situations problèmes, pour renforcer les apprentissages fondamentaux et atteindre ainsi les objectifs ». 80 Confer annexe 6. 81 Confer annexe 6

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Une fois le signal donné, les élèves se sont précipités directement à la table afin d’y

poser leurs jetons aliments sur des continents qui, il m’a semblé à ce moment-là, étaient

choisi au hasard.

J’ai alors rappelé, après la récurrence du problème, qu’ils devaient bien se référer à leurs

documents. La dynamique de course en a pâti un peu au profit de réponses plus exactes.

Le reste du jeu s’est déroulé sans problème avec une dynamique toujours à la rigolade et

où la compétition a été prise très au sérieux par l’équipe noire et l’équipe rouge qui ont

terminé à quelques secondes à peine l’une de l’autre.

Regard critique et piste d’amélioration

D’après Chamberland et Provost, le jeu de plateau est fortement centré sur l’apprenant,

l'organisation du groupe dépend du nombre de joueurs (ici plutôt sociocentrée) et est

plutôt médiatisée.

Le jeu demande une préparation très conséquente, l’activité agissant comme une

structuration de documents déjà parcourus et analysés. Il est cependant possible, avec une

classe déjà bien habituée à l’analyse de documents, de proposer des documents nouveaux

et de demander aux élèves d’en tirer les informations lors du jeu. La structuration à la

suite de la tâche est en revanche assez courte étant donné qu’il ne s’agit que de replacer

dans un tableau les différentes informations découvertes lors du jeu. Le matériel est assez

conséquent, comme pour la plupart des jeux de plateau : les jetons et la carte seront à

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préparer.82 L’implication des élèves est très grande et la dynamique de groupe est basée

sur la compétition entre groupes.

Les élèves sont appelés à mettre en pratique trois compétences du programme d’étude

du milieu :

- la compétence 1 : « L’élève recherche dans différentes sources des informations utiles

pour comprendre le mode de vie étudié. » ;

- la compétence 2 : « L'élève exploite l'information : il sélectionne les éléments

essentiels pour sa recherche ; il établit des liens entre les différents éléments et les

replace dans leur cadre spatial et chronologique. » ;

- la compétence 4 : « L’élève, dans de nouvelles situations proches des situations

d’apprentissage, mobilise différentes ressources à bon escient. »

La recherche d’informations dans les documents, l’exploitation et la mobilisation font de

cette activité un exercice très complet pour l’élève mais également assez complexe. Il

faudra veiller à ce que les élèves soient bien préparés. Le jeu peut servir, pour les mêmes

raisons, d’évaluation diagnostic.

Afin de rendre le jeu plus attrayant, une récompense peut être prévue pour le groupe ayant

été le plus rapide ou ayant fait le moins d’erreur durant le jeu.

Je tire de mon expérience qu’apposer la couleur des différents groupes sur les jetons

facilitera grandement la tâche de l’enseignant. J’ajouterais que des jetons carrés et non

ronds faciliteraient la découpe, permettant un gain de temps pour le professeur.

Conclusion

L'analyse théorique présentée dans ce travail confirme que le jeu peut être un bon outil

pédagogique qui permet un apprentissage par l'expérimentation, par la construction et/ou

le renforcement de connaissances.

Globalement, je suis satisfait du déroulement des quatre expérimentations que j'ai menées

à bien dans mes classes. J'ai constaté, de visu, que le jeu suscite l'intérêt des élèves, qu'il

a un impact positif sur leur motivation et donc sur leurs apprentissages. Il permet aussi de

développer des compétences transversales puisque les élèves apprennent à collaborer

82 Confer annexe 6

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entre eux, à se respecter mutuellement ou encore à présenter et à défendre leur point de

vue.

De plus, j’ai remarqué, comme Berthou avant moi, que le jeu n’était pas seulement bon

pour l’entrain de l’élève mais aussi pour celle du professeur.83

Ma démarche a été bien accueillie auprès des élèves qui ont surtout apprécié la nouvelle

dynamique du cours. Mon maître de stage a été satisfait des contenus et des déroulés et a

remarqué l'intérêt et la joie des élèves.

Schéma de la motivation

84

Reste que cet outil n'est pas la panacée. Comme je l'ai démontré, la préparation est longue

et exige de la rigueur. Qui plus est, le déroulement doit être soigneusement encadré. Je

pense qu'il ne peut faciliter que certains apprentissages et que cette méthode pédagogique

n'est pas applicable à toutes les matières que je devrai enseigner. Le jeu n'est en outre

utilisable que ponctuellement dans une leçon.

Par ailleurs, pour que le jeu soit utilisé au mieux, l'enseignant doit être prêt à rompre avec

le schéma de la pédagogie directive, il doit accepter que son rôle soit celui d'un animateur,

d'un régulateur ou d'un facilitateur. L'application de cette méthode d’apprentissage doit

épouser le profil et la personnalité de l'enseignant et je comprends que la pédagogie par

le jeu ne plaise pas à tous.

83 M. BERTHOU, D. NATANSON, op. cit. 84 A. LIEURY, F. FENOUILLET, Motivation et réussite scolaire.

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Sources

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CHAMBERLAND G. et PROVOST G., Jeu, simulation et jeu de rôle, Presses de l'université

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DE GRANDMONT N., Pédagogie du jeu, jouer pour apprendre, Éditions logiques,

Québec, 1995.

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déstabilisations constructives, Chronique sociale, Lyon, 2001.

FÉDÉRATION DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE (FESEC), formation historique et

géographique 2e et 3e degrés Professionnel et Technique de qualification, Bruxelles,

2015.

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historique et géographique comprenant la formation à la vie sociale et économique,

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HUGON-DERQUENNES H., Le jeu réinventé, Éditions Fleurus, Paris, 1977.

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LIEURY A. et FENOUILLET F., Motivation et réussite scolaire, Psycho. sup., 3ème

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MICHELLE A., Pour que chaque enfant trouve sa place, Les Cahiers pédagogique, 448,

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MUSSET M. et THIBERT R., Quelles relations entre jeu et apprentissage à l'école ? Une

question renouvelée, dans Dossier d'actualité de la VST, 48, Paris, 2009.

RABECQ-MAILLARD M.-M., Histoire des jeux éducatifs, Paris, 1969, p. 4.

VIAL J., Jeu et éducation : les ludothèques, Presses Universitaires de France, Paris,

1981.

VINCENT S., À quoi sert le jeu ?, dans Sciences humaines, 152, août 2004.

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Sitographie FONDATION JEAN PIAGET, page d’accueil [en ligne]

http://www.fondationjeanpiaget.ch/fjp/site/accueil/index.php (consulté 30-05-18).

LE PETIT JOURNAL DES PROFS, Réseau Ludus, jouer en classe, apprendre avec les jeux,

[En Ligne] http://www.lepetitjournaldesprofs.com/reseauludus/nos-jeux/ (consulté le

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TRALALERE, 2025 exmachina [En Ligne] http://www.2025exmachina.net/espace-

pedagogique/presentation (consulté le 10-05-18).

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Annexes Annexes 1 : Jeu des chaises : Tableau de répartition de la population mondiale

Nombre de

joueur

Europe Afrique Asie et Océanie Amérique du

Nord

Amérique

Latine

Un joueur représente en

millions

d’habitants

12 1 2 7 1 1 528

13 1 2 8 1 1 489

14 2 2 8 1 1 452

15 2 2 9 1 1 422

16 2 2 10 1 1 396

17 2 2 10 1 2 372

18 2 2 11 1 2 352

19 2 3 11 1 2 33

20 2 3 12 1 2 317

21 2 3 13 1 2 301

22 3 3 13 1 2 388

23 3 3 14 1 2 275

24 3 3 15 1 2 264

25 3 4 15 1 2 253

26 3 4 16 1 2 243

27 3 4 17 1 2 234

28 3 4 17 2 2 226

29 3 4 18 2 2 218

30 3 4 18 2 3 211

Annexes 2 : Jeu des chaises : Tableau de répartition de la richesse mondiale

Nombre de

joueur

Europe Afrique Asie et Océanie Amérique du

Nord

Amérique

Latine

Une chaise

représente en

milliard de dollars

12 3 0 5 3 1 5019

13 3 1 5 3 1 4633

14 4 1 5 3 1 4302

15 4 1 6 3 1 4015

16 4 1 6 4 1 3764

17 4 1 7 4 1 3543

18 5 1 7 4 1 3346

19 5 1 7 4 2 3170

20 5 1 8 5 2 3012

21 5 1 8 5 2 2868

22 6 1 8 5 2 2734

23 6 1 9 6 2 2619

24 6 1 9 6 2 2510

25 6 1 10 6 2 2410

26 7 1 10 6 2 2316

27 7 1 11 6 2 2231

28 7 1 11 6 3 2151

29 8 1 11 6 3 2077

30 8 1 11 7 3 2008

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Annexes 3 : Jeu des chaises : Affichettes des continents.

Afrique

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Asie

Pacifique

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Amérique

latine

Caraïbe

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Europe

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Amérique

du Nord

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Annexes 4 : Jeu des chaises : Extraits des feuilles élèves

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Annexes 5 : Jugement du bailli : Cartes de jeu

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Annexes 6 : les aliments à travers l’espace et le temps : plateau et jetons.

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Ce travail de fin d'études a pour but d’étudier la pertinence du « jeu pédagogique » dans

l’apprentissage des élèves, mais aussi de proposer une série de jeux applicables dans un

cours de sciences humaines.

Je souhaite livrer avec ce travail ma réflexion sur la place de ce type de jeux à l'école et

déterminer si l'utilisation que j'en ai faite a pu bénéficier ou non aux apprentissages des

élèves en m’interrogant sur les limites, les avantages et les désavantages d’une telle

pratique.