Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou

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  • 7/23/2019 Defis Fantastiques 62 - Les Hurlements Du Loup-Garou

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    Jonathan Green

    Les Hurlements du Loup-GarouDfis Fantastiques/62

    Traduit de l'anglais

    par Nicolas Grenier

    Illustrations de John Sibbick

    Gallimard

    .

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    RGLEMENTS

    Avant de vous lancer dans votre aventure, vous devrez d'abord

    dterminer vos propres forces et faiblesses. Les ds vous permettront de

    mesurer les effets de cette prparation en dterminant les points dontvous disposerez au dpart en matire d'HABILETE et

    d'ENDURANCE. Prenez une feuille pour y noter toutes les

    informations suivantes et celles donnes plus tard dans le jeu, ce sera

    votre Feuille d'Aventure.

    HABILETE, ENDURANCE ET CHANCE :

    Lancez un d. Divisez le rsultat par 2 en arrondissant l'entier

    suprieur et ajoutez 7 au chiffre obtenu et inscrivez ce total commetant votre score de dpart d'HABILETE (qui sera compris entre 8 et

    10).

    Lancez deux ds. Ajoutez 10 au chiffre obtenu et inscrivez ce total

    comme tant votre score de dpart d'ENDURANCE (qui sera comprisentre 12 et 22).

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme

    tant votre score de dpart de CHANCE (qui sera compris entre 7 et

    12).

    Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les pointsd'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE changent

    constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte

    exact de ces points. N'effacez jamais votre total de dpart. Bien que

    vous puissiez obtenir des points supplmentaires d'HABILETE,

    d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excdera jamais votre total

    de dpart, sauf en de trs rares occasions qui seront signales.

    Votre HABILETE reflte votre adresse au combat, votre dextrit et

    votre agilit. Votre niveau d'ENDURANCE traduit votre forme

    physique et morale. Vos points de CHANCE indiquent si vous tes

    naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magie sont

    des ralits de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez dcouvrir.

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    COMBATS :

    Au cours de votre aventure, vous rencontrerez souvent des cratures

    hostiles. On vous donnera peut-tre, dans certains cas, la possibilit de

    rgler la question d'une faon particulire mais, en gnral, vous devrezlivrer bataille comme suit :

    Inscrivez les points d'HABILETE et d'ENDURANCE de l'adversaire.

    Le combat se droule ensuite ainsi:

    1/ Lancez deux ds pour l'adversaire. Ajoutez ses points d'HABILETE

    au rsultat obtenu. Ce total vous donne la Force d'Attaque de

    l'adversaire.

    2/ Lancez deux ds pour vous-mme. Ajoutez vos propres pointsd'HABILETE au rsultat obtenu. Ce total reprsente votre Force

    d'Attaque

    3/ Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de l'adversaire, vous

    l'avez bless, passez l'tape 4/. Si la Force d'Attaque de l'adversaireest suprieure la vtre, c'est lui qui vous a bless, passez l'tape 5/.

    Si les deux Forces d'Attaque sont gales, chacun a esquiv les coups de

    l'autre, reprenez le combat l'tape 1/.

    4/ Vous avez bless l'adversaire, rduisez son ENDURANCE de 2

    points. Vous pouvez galement vous servir de votre CHANCE pour

    tenter d'aggraver sa blessure (voir plus loin). Passez l'tape 6/.

    5/ L'adversaire vous a bless, rduisez votre ENDURANCE de 2

    points. Vous pouvez galement faire appel votre CHANCE (voir plus

    loin). Passez l'tape 6/.

    6/ Livrez un nouvel Assaut en reprenant les tapes de 1 5. Vouspoursuivez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce qu'un total

    d'ENDURANCE, celui de votre adversaire ou le vtre, soit rduit

    zro, ce qui signifie la mort de votre adversaire ou la vtre.

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    COMBATS CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES :

    Dans certains cas, vous aurez affaire plusieurs adversaires. Vous les

    affronterez parfois comme un ennemi unique, parfois un par un, parfois

    tous ensemble! Si vous les affrontez comme un seul adversaire, lecombat se droule normalement. Si vous les affrontez tour de rle, le

    combat se droule encore normalement, si ce n'est que, quand vous

    avez limin un ennemi, le suivant s'avance pour prendre sa place!

    Lorsque vous combattez plusieurs ennemis en mme temps, chacun

    d'eux vous attaque chaque Assaut, mais vous pouvez choisir celui que

    vous combattez et mener contre lui un combat normal. Contre les autres

    adversaires, utilisez votre Force d'Attaque de la manire habituelle,

    mais si elle est suprieure celle de l'adversaire, vous ne lui infligezaucun dommage, car vous avez juste esquiv le coup. En revanche, si

    votre Force d'Attaque est infrieure celle de votre adversaire, vous

    tes bless de la manire habituelle. Bien entendu, vous devez terminerle combat contre chaque adversaire supplmentaire individuellement.

    CHANCE :

    A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou

    dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les

    dtails vous seront donns par la suite), vous aurez la possibilit defaire appel votre CHANCE pour tenter de donner une issue favorable

    des situations prilleuses. Mais attention! L'usage de la chance

    comporte de grands risques. Et si vous tes Malchanceux, les

    consquences pourraient se rvler dsastreuses.

    Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal vos points

    de CHANCE, vous tes Chanceux. Si le rsultat est suprieur vos

    points de CHANCE, vous tes Malchanceux. Cette rgle s'intitule:

    Tentez votre Chance. Chaque fois que vous devrez Tenter votreChance, il faudra ter 1 point votre total de CHANCE. A ce rythme,

    vous vous rendrez vite compte que plus vous ferez appel votreCHANCE, plus l'entreprise sera risque. A certaines pages du livre, on

    vous demandera de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui

    vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux.

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    UTILISER LA CHANCE PENDANT UN COMBAT :

    Dans les combats, cependant, vous serez toujours libre d'utiliser votre

    CHANCE pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger votre

    adversaire, ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reue.Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvez Tenter votre Chance

    de la manire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux, vous avez

    inflig une blessure grave et vous pouvez ter 2 points de plus au total

    d'ENDURANCE de l'adversaire. Si vous tes Malchanceux, la blessure

    n'tait qu'une corchure et vous devez rajouter 1 point au totald'ENDURANCE de l'adversaire (c'est--dire que, au lieu d'enlever 2

    points cause de la blessure, vous lui aurez seulement t 1 point).

    Si l'adversaire vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chancepour essayer d'en minimiser les effets. Si vous tes Chanceux, vous

    avez russi attnuer le coup. Ajoutez 1 point votre ENDURANCE

    (c'est--dire que, au lieu de perdre 2 points cause de la blessure, vousaurez perdu 1 point seulement). Si vous tes Malchanceux, le coup que

    vous avez reu est plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point

    votre ENDURANCE. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point

    de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

    TESTER VOTRE HABILETE :

    Au cours de votre aventure, vous serez parfois confront des

    situations prilleuses o toutes vos ressources physiques seront

    sollicites. Vos rflexes ou votre agilit seront mis rude preuve, soit

    pour viter de tomber dans un pige, soit pour escalader une falaiseabrupte. Lorsque de tels cas se prsenteront, on vous demandera de

    Tester votre Habilet. Le processus est le mme que pour Tenter votre

    Chance, lancez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal vos

    points d'HABILETE, vous avez russi, si le rsultat est suprieur, vous

    avez chou et vous devez en subir les consquences. Toutefois,

    contrairement Tentez votre Chance, vous n'avez pas dduire 1 point

    de votre HABILETE chaque fois que vous Testez votre Habilet

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    COMMENT RETABLIR VOTRE HABILETE, VOTREENDURANCE ET VOTRE CHANCE:

    Vos points d'HABILETE ne varieront gure au cours de votre aventure.

    A l'occasion, on peut vous demander d'augmenter ou de diminuer votretotal d'HABILETE, mais il ne peut dpasser le total de dpart, sauf si

    cela est explicitement spcifi dans un paragraphe dtermin. Vos

    points d'ENDURANCE changeront beaucoup pendant votre aventure.

    Ils diminueront si vous tes bless au cours d'un combat, si vous faites

    une mauvaise chute, si vous tombez dans un pige ou si vousaccomplissez une tche particulirement prouvante. Si vos points

    d'ENDURANCE sont rduits zro, vous avez t tu et vous devez

    cesser immdiatement de lire ce livre. Les courageux, dsireux de

    poursuivre leur aventure, doivent dterminer un nouveau personnage ettout recommencer depuis le dbut. Les points d'ENDURANCE perdus

    se rcuprent en consommant un Repas ou des provisions diverses.

    Vous commencez votre aventure sans provisions, mais vous pourrez en

    acqurir au cours de l'aventure. Chaque fois que vous consommez un

    Repas, vous rcuprez 4 points d'ENDURANCE, mais n'oubliez pas de

    rayer 1 Repas. Vous pouvez faire halte et manger tout moment, sauf

    pendant un combat. Au cours de votre aventure vos points deCHANCE diminueront chaque fois que vous tenterez votre Chance,

    mais vous pourrez aussi en gagner si vous tes particulirementchanceux et en perdre si vous commettez de graves erreurs. Tous les

    dtails sur ces oprations vous seront donns lorsque le cas se

    prsentera. N'oubliez pas que, comme pour l'ENDURANCE et

    l'HABILETE, vos points de CHANCE ne peuvent pas excder le total

    de dpart, sauf si vous recevez des instructions spcifiques ce sujet.

    POINTS DE MUTATION :

    Comme vous allez le dcouvrir rapidement, vous serez confront unesorte de transformation tandis que vous progresserez dans l'aventure

    qui vous attend. Cela ne signifiera rien pour vous maintenant, le degr

    de ces changements sera quantifi en points de MUTATION. Vous

    dbutez l'aventure avec 0 point de MUTATION. Toutefois, lors devotre progression, ce score va invitablement augmenter, mais il pourra

    aussi occasionnellement baisser. Notez bien tous les points de

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    MUTATION que vous allez acqurir sur votre Feuille d'Aventure. Ds

    que la transformation commence, votre score de MUTATION ne

    pourra jamais chuter en dessous de 1.

    EQUIPEMENT :Vous dbutez l'aventure avec de l'quipement basique qui vous sera

    ncessaire pour le challenge qui vous attend. Vous tes arm d'une pe

    et vtu d'une armure de cuir. Vous avez un sac dos pour contenir vos

    Provisions (vous dbutez l'aventure avec 10 Provisions et chacune

    d'entre elle vous fera gagner 4 points d'ENDURANCE), Pices d'Or et

    tout trsor ou objet que vous pourriez trouver tout au long de votre

    aventure. Vous possdez galement une lanterne et un briquet amadou.

    Pour connatre le nombre de Pices d'Or dont vous disposez au dbutde votre aventure, tirez deux ds et ajoutez 6. Notez ce total sur votre

    Feuille d'Aventure.

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    LA LUNE BLAFARDE SE LVE

    C'tait pure folie que de croire que vous pourriez rejoindre le prochain

    village avant la tombe de la nuit. Tandis que le crpuscule cde place

    aux tnbres, vous vous demandez ce qui vous a pouss quitter laroute pour tenter de trouver un raccourci travers cette fort

    suffocante. Vous tes, n'en pas douter, dou dans le maniement des

    armes, mais votre bravoure vous a srement conduit trop loin cette fois.Votre cur bat la chamade dans votre poitrine tandis que la panique

    vous gagne peu peu. Votre souffle lourd rsonne dans vos oreilles.Vous acclrez le pas, sachant que les cratures qui vous chassent

    redoublent galement d'efforts.

    Vous pouvez entendre les loups haleter dans leur course, ils vouspistent si bien. La faible lumire environnante continue dcliner

    cdant la place une nuit particulirement sombre. Vous courrez et

    trbuchez sur les racines, la lune - pratiquement pleine - projette sa plelueur travers les branches nues des arbres. Votre esprit paniqu vous

    renvoie une image torture d'une fort qui tente de vous attraper l'aide

    de branches aux doigts noirs squelettiques.

    Soudainement, la monte d'adrnaline due la panique fait place une

    lueur d'espoir lorsque vous apercevez une lumire au loin, perdue entreles arbres nus. L'intensit est celle d'une flamme de bougie, mais pour

    vous c'est un phare illuminant les tnbres. La lumire provient d'une

    fentre d'une hutte isole, et vous ralisez alors que vous avez une

    chance d'chapper au destin cruel que cette nuit noire a prvu pour

    vous.

    Un hurlement rsonne dans l'air froid de la nuit, un son terrible qui

    vous glace le sang. Vous vous arrtez net, le cri venait des environs.

    Votre cur est prt exploser, votre respiration rapide, vous vous

    retournez, scrutant la fort oppressante en qute des prsences que vous

    savez tre toutes proches. Puis vous les voyez, une douzaine d'yeux

    rouges vous observant depuis les tnbres.

    Tout en grognant, les loups approchent, passant sous la lueur de la lune,

    devant vous. Les animaux ont une apparence famlique, leurs peaux

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    sont grises et scabreuses, leurs oreilles plaques contre leurs crnes et

    les babines retrousses rvlent de longs crocs jaunes. Lanant des

    regards inquiets aux alentours, vous ralisez, votre plus grande

    horreur, que vous tes encercl.

    Vous empoignez le manche de votre pe, la lame brille alors qu'elle

    glisse hors de son fourreau de cuir. Vous testez le poids de votre arme

    dans votre main, en sachant que ce n'est qu'une question de secondes

    avant que vous ne soyez forc de dfendre votre vie. En cet instant, des

    souvenirs resurgissent dans votre esprit, vieux de quelques mois...

    Vous tant accoutum la confortable scurit des plaines de

    Femphrey et de Lendleland, vous vous tiez aventur au nord vers ce

    royaume de pics montagneux gels perdus dans les nuages et de fortsdenses qu'est la Mauristasie. Les petites principauts rivales de cette

    tendue sauvage possdent une histoire aussi longue et sanglante que

    celle du Vieux Monde lui-mme. Les gens chuchotent tout baslorsqu'ils voquent les Seigneurs Vampires de Mortvanie et les cultes

    goules de la mort de Bathorie. Aucune contre n'est plus clbre et

    maudite que l'est la Lupravie. Un endroit froid de montagnes

    primitives, de sombres forts et de vastes tendues couvertes de brume,

    il est dit qu'elles sont hantes par les mes des morts sans repos. Les

    natifs de cette terre luttent pour extirper la moindre nourriture de sonsol ingrat et souffrent rgulirement des attaques de froces prdateurs.

    Seuls les fous ou les tmraires choisiraient volontairement de franchirses frontires et d'entrer dans ce royaume dsol. Et bien que vous

    soyez peine entr en Lupravie, tout ce que l'on vous a racont son

    sujet devient soudainement terriblement rel.

    Une menace plus dangereuse et terrifiante qu'aucune que vous n'ayez

    jamais rencontre, cette dtestable nuit, vous ramne la ralit et

    l'ampleur de la nature de votre situation. Les loups s'immobilisent tous quelques distances de vous. Se frayant un passage dans la meute, le

    chef avance dans votre direction. Il passe un bref instant sous la lumire

    de la lune, dont la lueur est pareille une ple bougie veillant un mort.

    Vous n'aviez jamais vu de loup aussi terrible que celui-l.

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    La crature est immense, une bte monstrueuse deux fois plus paisse

    que n'importe quel autre loup de la meute. Ses poils sont noirs de jais,

    l'exception d'une longue crinire grise qui parcoure tout son dos, depuis

    le sommet de son crne. Ses yeux refltent des intentions belliqueuses

    et sournoises, des choses qui ne sont pas naturelles chez un loup,presque un reflet 'inhumain'. Un grondement guttural, qui annoncevotre fin prochaine, rsonne profondment dans sa poitrine et tous les

    loups s'approchent alors de vous. La mort se refltant dans ses yeux, le

    grand loup se prpare l'attaque.

    Maintenant, Rendez-vous au1

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    Vous allez devoir agir vite, la meute se rapproche et le grand loup est

    presque votre porte. Il va falloir user de toute votre ruse si vous

    voulez vous sortir de cette situation vivant. Allez-vous:

    Tourner les talons et tenter de fuir ? Rendez-vous au43

    Rester o vous tes et vous prparer recevoir l'attaquer du loup noir ?

    Rendez-vous au66

    Prendre l'initiative et vous lancer l'attaque du loup ? Rendez-vous au

    147

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    Acuit ? Argente ? Elle doit parler de la Dague en Argent que vous

    avez trouv sur le corps de l'un des voleurs Gobelins. Vous sortez la

    dague brillante de votre ceinture. Les yeux de la Reine-Araigne, huitorbes noirs, fixent les reflets de la dague dans la lumire des formations

    cristallines. Mon acuit ! Ma prcieuse argente ! crie-t-elle.

    Rends la moi, voleur ! Ou dois-je venir la prendre ? Elle descend de

    sa toile et se dplace sur les corps desschs des aventuriers qui

    tapissent le sol de sa caverne. Si vous dsirez jeter la Dague en Argentvers le monstre, Rendez-vous au 67. Si vous dcidez de la garder,Rendez-vous au162.

    3Soudain, quelque chose, dans votre poitrine, tente de s'extraire, c'est

    comme si des griffes voulaient dchirer votre corps. Vous hurlez dedouleur tandis que vous vous pliez en deux sous la souffrance. Mais le

    cri qui sort de votre gorge ressemble davantage un hurlement de loup

    et ce n'est pas tout ! Vous pouvez sentir des poils pousser sur votre

    visage et les voir apparatre galement sur le dos de vos mains, tandis

    que vos oreilles s'allongent et deviennent pointues (vous gagnez 1 point

    de MUTATION). Les forains reculent de terreur, l'exception du petitMatre du Cirque. Ah dit-il, un homme-loup. Nous n'avions pas

    encore ce genre de spcimen . Vous l'observez d'un air surpris, ce n'est

    pas la raction laquelle vous vous attendiez. Nous avons tous nos

    secrets, n'est-ce-pas ? dit le Matre, vous faisant un sourire grimaant.

    Mais je pense que nous pourrions vous trouver une place dans notreCirque, si vous souhaitez vous joindre nous, bien entendu .

    Allez-vous accepter l'offre du Matre (Rendez-vous au15), ou dclinerson invitation (Rendez-vous au509)?

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    Hans, le jeune homme que vous aviez rencontr l'auberge de l'Arbre

    Gibet, vous a dit que sa sur Leisel s'tait enfuie pour rejoindre le

    cirque. Il est certain que cela ne peut tre une concidence, ce doit trele cirque ambulant dont il vous a parl. Vous vous remmorez les

    paroles de Hans: trange, grotesque et macabre sont les mots qu'il

    avait utilis pour vous le dcrire. Vous admettez tre intrigu. Dsirez-

    vous payer l'entre et vous rendre au cirque, dans l'espoir d'en

    apprendre davantage (Rendez-vous au 134), ou allez-vous pluttattendre qu'il fasse compltement nuit et profiter des tnbres pour

    entrer sans payer (Rendez-vous au 238), ou ne portez-vous aucunintrt cet endroit (Rendez-vous au26) ?

    5

    Vous n'avez pas marcher beaucoup pour atteindre les ruines. Tandisque le crpuscule s'achve, vous explorez l'endroit dans l'obscurit

    croissante. Vous passez entre des murs en pierres miettes, le toit

    qu'ils supportaient n'existe plus depuis longtemps. Vous marchez, sous

    les arches brises, vos pieds foulent le sol sale d'anciennes salles

    prsent nues sous le ciel, les habitants de ce lieu ne sont plus que

    coloptres rpugnants, centipdes et vermines. Vous vous demandezqui a bien pu construire cet endroit, et que s'y est-il pass ? Ces ruines

    taient-elles, autrefois, la place forte d'un quelconque seigneur, ou le

    refuge d'un sorcier, ou un temple ddi une divinit prsent oublie

    ? Il y a pourtant une chose dont vous tes certain, le mal domine ce lieu

    prsent. Les ombres semblent se transformer et se dplacer, toutautour de vous. Plus vous explorez les ruines et plus vous avez

    l'impression croissante qu'une prsence malfique y a lu domicile, cela

    vous procure un sentiment de malaise. Dsirez-vous quitter les ruines

    sans plus attendre (Rendez-vous au38), ou persisterez-vous terminervotre exploration (Rendez-vous au249) ?

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    Soulevant le verrou, vous poussez la lourde porte de l'Arbre Gibet. Le

    panneau de l'auberge, qui reprsente une potence et un nud coulant,

    grince tandis qu'il se balance dans la brise nocturne, au-dessus de vous.Fermant la porte derrire vous, vous pntrez dans la salle de l'auberge.

    Elle est relativement grande, avec nombre de tables et de chaises. Mais,

    hormis vous, il n'y a qu'un seul client, un jeune homme avec une

    expression grave sur le visage. Les dernires braises d'un feu depuis

    longtemps teint finissent de mourir dans l'tre d'une grosse chemine.Debout derrire le bar, se tient un imposant personnage chauve que

    vous prenez pour le propritaire des lieux. Il frotte de manire lugubre

    une chope avec son tablier dgotant. Une fille ge peine de dix-huit

    ou dix-neuf ans, dont les cheveux noirs sont en bataille, plonge unregard vide dans les restes du feu. Personne ne parle, rendant la plainte

    du vent dans les gouttires encore plus drangeante. Une nuit dans une

    auberge telle que celle-l ne devrait pas coter plus de 2 Pices d'Or,

    mais vous pouvez aisment imaginer qu'une meute de loups des neiges

    dans les Monts de Brume, en plein hiver, vous aurait rserv un accueil

    plus chaleureux. Dsirez-vous passer le reste de la nuit l'Arbre Gibet

    (Rendez-vous au 131), ou prfrez-vous vous risquer dehors dans lalande la belle toile (Rendez-vous au466) ?

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    En faisant bien attention ne pas retourner dans un tage que vous

    auriez dj visit, o allez-vous aller prsent ?

    La crypte ? Rendez-vous au297.

    Le cellier ? Rendez-vous au138.

    Le rez-de-chausse ? Rendez-vous au126.

    Le premier tage ? Rendez-vous au187.

    Le deuxime tage ? Rendez-vous au217.

    Le troisime tage ? Rendez-vous au348.

    Le quatrime tage ? Rendez-vous au284.

    Le cinquime tage ? Rendez-vous au408.

    Le sixime tage ? Rendez-vous au435.

    Le septime tage ? Rendez-vous au273.

    8

    Quittant Strigoiva, vous vous enfoncez sous la sombre vote des arbres.

    Ceux-ci sont noueux et tordus, ils entourent le chemin de manire former un trange tunnel qui conduit dans les profondeurs de la fort.

    Entre les troncs et les branches serrs, la lumire peine filtrer et les

    bois sont aussi sombres que le crpuscule. Parfois vous entendez le

    chant d'un oiseau ou le cri d'un animal distant, mais vous ne voyez rien.

    La fort possde une qualit surnaturelle qui vous angoisse. Elle dgagel'atmosphre des bois des contes et folklores. La lumire dclinante qui

    vous parvient au travers des branches vous indique que la nuit ne va pas

    tarder tomber. Vous arrivez dans une clairire et vous y apercevez lesreflets sombres des eaux d'un lac, des longues herbes et d'paisses

    algues vertes flottent la surface formant un limon gluant. Le lac se

    trouve une centaine de mtres de vous, mais la lumire du

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    crpuscule, vous pouvez voir que le chemin que vous suivez passe

    autour des berges avant de poursuivre plus loin. Alors que vous vous

    prparez continuer, des voix chantantes glissent jusqu' vos oreilles

    depuis les eaux du lac. C'est un son mlancolique refltant la solitude et

    une profonde tristesse. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ougal votre score actuel de MUTATION, Rendez-vous au 64. S'il estsuprieur, Rendez-vous au161

    9

    Suivant le tunnel l'intrieur de la montagne, vous arrivez dans une

    caverne plus petite de lesquels mergents trois tunnels. O allez-vous

    aller prsent ? Allez-vous suivre:

    Le tunnel duquel mane une forte odeur animale ? Rendez-vous au433.

    Le passage couvert de toiles d'araignes ? Rendez-vous au415.

    Le tunnel au quartz blanc ? Rendez-vous au70.

    10

    Plong dans les yeux de la Comtesse et subjugu par le ton hypnotisant

    de sa voix, vous oubliez la raison de votre venue Maun. Subitement,tout ce qui compte, est ce que vous dit la Dame: Vous serez mon

    agent de destruction, je sais ce que vous dsirez, et je le souhaite

    galement. Chasser le loup et l'liminer. Son serviteur se place sescts, un petit coffre ouvert entre ses mains. A l'intrieur, couche sur

    sur un lit de velours noir, se trouve une Dague en Argent finement

    ouvrage. Prenez ceci , dit la Comtesse, tandis que son serviteur

    vous offre la lame, et si vous russissez votre qute, je vousrcompenserai au-del de tous vos rves . Agissant comme si vous

    tiez seul matre de vos mouvements, vous prenez la Dague en Argent(notez la sur votre Feuille d'Aventure et notez galement le code

    Tiuds). Vous pourrez utiliser la dague en combat, mais si vous le

    faites, vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point. Toute

    blessure que vous infligerez une crature dont le nom comporte le

    mot 'Garou' lui fera perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2

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    points habituels, car la puret de ce mtal est nocive pour ces monstres.

    La Dague en Argent blessera galement les morts-vivants en leur

    infligeant une perte habituelle de 2 points d'ENDURANCE.

    Maintenant partez , commande la Comtesse, et vous quittez sa tour.Traversant Maun, vous vous dirigez au nord vers les collines. Rendez-

    vous au350.

    11

    Tandis que vous gravissez les collines en direction de la haute structure

    sombre et fortifie, la nuit tombe et la lune tend son emprise sur la

    lande une fois de plus. Le chemin monte le long d'un escarpement

    rocheux, entre les pics, un des cts donne sur un prcipice profond

    tandis que l'autre est une immense falaise s'levant haut au-dessus de

    vous, le sentier aboutit finalement au pied de l'enceinte o se dresse

    l'entre de la forteresse. Les murs ont t construits le long d'un passagetroit entre les pics, de telle faon que ces derniers ont t incorpors

    la structure. Au-del de l'enceinte de pierres vous pouvez voir pointer

    les tours trapues d'une autre structure dans le complexe. Vous vous

    tenez prsent devant une solide porte en chne. D'un ct, une lampe

    en suif met une lumire clignotante dans une petite cavit, de l'autre,

    pend une corde que vous pensez tre la poigne d'une quelconquecloche. Si vous souhaitez passer la nuit dans ce refuge, vous allez

    devoir pntrer d'une quelconque manire dans l'enceinte du btiment.

    Allez-vous sonner la cloche (Rendez-vous au 58), ou chercher d'abordune autre manire d'entrer (Rendez-vous au23) ?

    12

    Aprs une demi-heure de recherches, votre front sue de grosses gouttes

    de fivre malgr le froid. Soudain, Ulrich se met crier. Par ici ! J'en

    ai trouv ! . Vous accourez vers l'endroit o se trouve le bcheron,derrire le tronc d'un vieux chne. Poussant ici, se trouve la plante

    appele belladone, l'herbe que vous recherchiez dsesprment.Rapidement, vous arrachez une poigne de brins et les enfournez dans

    votre bouche. Mais la belladone est vnneuse et en manger ainsi vous

    vous rend malade (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Mais en

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    agissant ainsi, vous avez tout de mme ralenti la progression de la

    lycanthropie dans votre mtabolisme (vous perdez 1 point de

    MUTATION). Malgr tout, votre sixime sens vous laisse prsage que

    ce ne sera pas suffisant pour vous dbarrasser dfinitivement de

    l'affliction qui vous ronge. A moins que vous ne trouviez un autreremde plus efficace, vous deviendrez un loup la prochaine pleinelune. Allez-vous maintenant vous mette en qute de la meute des loups

    (Rendez-vous au 473), ou rencontrer Grand-Mre Zekova (Rendez-vous au302) ?

    13

    Vous passez une nuit sans repos dans votre chambre, tenu veill par

    d'tranges bruits drangeants qui vous emplissent de crainte. Il y a le

    raclement des sabots sur les galets, des cris aigus dans le lointain, des

    clats de rires et le gmissement des rafales de vent. Le matin, vousvous sentez aussi fatigu que la veille quand vous vous tiez couch, et

    dans votre tat comateux, votre loup intrieur grignote un peu plus

    votre mtabolisme (vous gagnez 1 point de MUTATION). Vous quittez

    l'Arbre Gibet sans n'avoir vu me qui vive et vous marchez le long de la

    route qui mne au nord, travers la lande. Rendez-vous au69.

    14

    Emergeant du tunnel, vous pntrez dans une vaste grotte naturelle,

    telle une cathdrale de roches, situe dans les profondeurs des Pics

    Montagneux. Suspendus parmi les stalactites, au plafond de la caverne,se trouvent des sacs d'ufs forms de soie, comme ceux que font les

    araignes. Chacun de ces sacs est aussi volumineux qu'un coffre.

    Tandis que vous traversez la grotte, vous dtectez du mouvement au-

    dessus de vous. Regardant vers le haut, vous voyez plusieurs sacs sedchirer et la progniture d'araignes gantes en sortir. Chacun de ces

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    nouveaux ns possde une marque distinctive sur l'abdomen en forme

    de crne. Ces araignes rpondent immdiatement un irrsistible

    instinct de chasse ! Tirez un d et ajoutez 1 au rsultat obtenu. Le total

    reprsente le nombre de bbs araignes qui vous attaquent. Elles

    possdent toutes les mmes statistiques. Combattez les araignes une la fois.

    BEBE ARAIGNEE GEANTE HABILETE: 6 ENDURANCE: 2

    Si vous russissez repousser les attaques des araignes, quel chemin

    allez-vous prendre pour sortir de cette vaste caverne ?

    Un gros tunnel circulaire ? Rendez-vous au127.

    Un passage dont les parois dgoulinent d'eau ? Rendez-vous au405.

    Une fissure dans l'un des murs de la caverne ? Rendez-vous au31.

    Un passage troit et tortueux ? Rendez-vous au415.

    15

    Vous passez les deux jours suivants en plaisante compagnie, avec les

    forains, tandis qu'ils se prparent dmonter le Cirque pour repartir surla route l'est de Balci. Vous vous sentez repos, et vous tes prsent

    plus optimiste par rapport votre situation. L'horrible transformation

    que vous avez subit disparat son tour l'aube du prochain jour (vous

    gagnez 4 points d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE). Un autre

    jour de voyage sur la route vous amne la ville de Vargenhof. Le

    Cirque s'installe, prparant les stands pour une nouvelle srie de

    spectacles. Vous remerciez le Matre du Cirque pour sa bont d'esprit,mais vous lui annoncez que vous devez prsent poursuivre votre

    propre destine et vous quittez le Cirque pour vous aventurer en ville.Rendez-vous au500.

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    Vous vous veillez, allong dans une cellule froide en pierre, claire

    par la flamme vacillante d'une seule lampe huile. Vous regagnez

    rapidement tous vos sens lorsque vous entendez un bruit de grattementsdconcertant, vous n'tes pas seul dans la cellule. Entre vous et le porte,

    se promnent deux cafards gigantesques et grotesques. Leurs antennes

    gesticulant, ils se dirigent vers vous. Vous allez devoir les combattre

    ensemble.

    Premier CAFARD GEANT HABILETE: 7 ENDURANCE: 6

    Second CAFARD GEANT HABILETE: 6 ENDURANCE: 7

    Si vous liminez les cafards, vous russissez forcer la serrure de laporte de la cellule, et, l'ouvrant, vous vous retrouvez dans un couloir

    souterrain. A votre droite, le couloir se termine en cul-de-sac. Vouspouvez donc partir gauche (Rendez-vous au421), ou prendre un autrecouloir, qui se dirige tout droit, perpendiculairement celui o vous

    vous trouvez prsent (Rendez-vous au282).

    17

    Brandissant le saint symbole devant la Vampiresse, vous la forcez reculer. Elle se protge le visage de ses mains et crache comme un chat

    sauvage. Rendez-vous au245.

    18

    Le terrible Molosse se jette sur vous. Ce chien dmoniaque a

    suffisamment terroris les plerins faisant le voyage jusqu' la chapellede Saint Crucius. Cette nuit, son rgne de terreur doit finir.

    MOLOSSE HABILETE: 7 ENDURANCE: 7

    Si le Molosse remporte trois Assauts conscutifs, Rendez-vous au 30.

    Si votre combat avec le chien de l'enfer atteint le septime Assaut sans

    que vous ne l'ayez tu, Rendez-vous au 99. Si vous tuez la bte avantcela, Rendez-vous au113.

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    Les habitants de Wulfenstein ont verrouill et barricad leurs portes et

    fentres, se protgeant d'une crature qui doit tre terrifiante et dont le

    grognement rsonne travers les rues du village. Votre cou se redresse,vos sens de loup ont reconnu la prsence de quelque chose de bestial et

    malfique. Tandis que vous avancez prudemment le long des rues

    dsertes, vous entendez haleter et des griffes racler sur le pav. Les

    ombres se dplacent au dtour du coin d'une rue. quelque chose arrive.

    A cet instant, un vieil homme dcharn passe sa tte aux cheveux

    hirsutes au dehors d'une alle et vous dsigne d'un doigt l'ongle long.

    Etranger, si vous voulez vivre, venez avec moi . Allez-vous:

    Suivre le mendiant galleux ? Rendez-vous au59.

    Vous prparer faire face la chose qui arrive ? Rendez-vous au172.

    Tenter de vous cacher sans l'aide du mendiant ? Rendez-vous au204.

    20

    La lycanthropie se rpand toujours dans votre organisme et les

    mutations s'attaquent la structure mme de votre corps. En fait,

    paradoxalement, la maldiction du Loup-Garou vous rendphysiquement plus fort. Augmentez votre total actuel et de dpart

    d'HABILETE de 1 point et votre total actuel et de dpartd'ENDURANCE de 2 points. Vous devez aussi augmenter votre score

    de MUTATION de 1 point. Vous vous rendez compte qu'il y a

    galement d'autres transformations dans votre mtabolisme, qui

    pourraient s'avrer bnfiques. Tirez un d et Rendez-vous au

    paragraphe indiqu. Rappelez-vous que chaque mutation ne peut

    intervenir qu'une seule fois, si vous obtenez un rsultat sur le d que

    vous aviez dj obtenu auparavant, retirez le d.

    Si vous obtenez 1, Rendez-vous au51.

    Si vous obtenez 2, Rendez-vous au248.

    Si vous obtenez 3, Rendez-vous au469.

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    Si vous obtenez 4, Rendez-vous au106.

    Si vous obtenez 5, Rendez-vous au305.

    Si vous obtenez 6, Rendez-vous au354.

    21

    Le Monstre-Loup qui a terroris la Lupravie durant tant d'anne gtenfin mort vos pieds. Soudain, vous apercevez quelque chose voler

    derrire la fentre de la salle. Vous reculez de terreur quand vous

    apercevez une femme aux cheveux platine, la peau aussi blanche que

    l'ivoire, enveloppe dans une cape noire et suspendue dans l'air froid de

    la nuit derrire les vitres - la Comtesse Isolde de Maun ! Ses lvres

    rouge-sang affichent un sourire cruel, rvlant ses longues canines, puiselle vous hypnotise nouveau de son regard charmeur. Vous ne pouvez

    vous empcher, tandis qu'une voix persuasive dicte votre esprit,d'avancer, d'ouvrir la fentre et d'inviter la Comtesse dans la salle.

    Trs bien, mon petit murmure-t-elle. Vous m'avez parfaitement

    servie. Avant le Cadre Infernal, je recherchai un moyen d'tendre moninfluence sur la contre, mais cause du rituel que nous avions clbr

    cette nuit l, il y a tant d'annes, le Comte Varco-lac de la Maison

    Wulfen m'a eue en son pouvoir, moi et les autres. Aussi longtemps qu'il

    vivait, et que le dmon le protgeait, je ne pouvais agir contre lui,Serpensia ne le pouvait non plus, ni la Veuve Aranaea, ni l'Abb. Mais

    maintenant que vous, l'un de ceux de sa propre ligne, l'avez limin, je

    suis libre de prendre le contrle de toute la Lupravie . Vous tes sous

    l'emprise de la Dame Vampire de Maun et vous l'avez t depuis qu'ellevous a charm dans sa tour. Il n'y a rien que vous puissiez faire pour

    l'arrter, vous tes compltement sous son contrle. Le Comte Varcolac

    est peut-tre mort, mais la Lupravie reste sous l'emprise du mal,

    prsent sous la direction de la Maison de Maun et de la Vampiresse

    Isolde. Vous la servirez loyalement, en tant que son petit loup.

    Ironiquement vous avez russi vous dbarrasser de la Maldiction du

    Loup-Garou pour tomber sous une autre Maldiction, celle du Vampire

    qui tient votre esprit entre ses mains. Vous avez chou. Votre aventure

    s'achve ici.

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    l'horrible vrit sur ce qui s'est pass avant que l'Ours-Garou ne soit sur

    vous, ses griffes pareilles des dagues d'acier, prtes vous dcouper

    lambeau par lambeau. La bte profite de cet intervalle de temps pour

    vous arracher un morceau de chair avec sa patte (vous perdez 2 points

    d'ENDURANCE). Vous n'avez pas le choix, vous devez affronter votreancien ami.

    OURS-GAROU HABILETE: 8 ENDURANCE:10

    Si l'Ours-Garou vous blesse trois fois ou plus, ajoutez 1 point votre

    score de MUTATION. Si vous remportez le combat, Rendez-vous au

    200.

    36

    Le serviteur de la Comtesse vous prend par surprise, attrapant vos

    paules dans ces mains griffues. Grce ses deux puissantes ailes dechauve-souris, la crature vous emporte dans les airs au niveau du

    dme de la pice. Lorsque vous tes suffisamment haut, elle vous

    propulse vers le sol. La force de votre adversaire vous envoie vouscraser sur le marbre froid et vos os craquent sous la violence de

    l'impact. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE et 1 point

    d'HABILETE ( moins que vous ne possdiez la capacit CELERITE,

    auquel cas vous perdez seulement 3 points d'ENDURANCE). Si voussurvivez cette chute, vous devez poursuivre le combat contre la

    Chauve-Souris-Garou. Si vous gagnez, Rendez-vous au68.

    37

    La maisonnette toute entire tremble tandis qu'un animal saute sur la

    porte, tentant de la fracasser. Les loups attaquent la maisonnette de

    toute part, tentant de forcer un passage. Vous allez devoir dfendre le

    refuge de Grand-Mre Zekova des assauts dtermins des cratures. Il ya trois ouvertures, la porte par laquelle vous tes entr et deux fentres.

    Ulrich, Grand-Mre Zekova et vous-mme devrez garder chacun un de

    ces accs. Choisissez qui protge quoi. Huit loups tenteront d'entrer,

    tirez un d pour chaque loup. Sur un rsultat de 1 ou 2, le loup charge

    la porte; sur 3 ou 4, il attaque la premire fentre; sur 5 ou 6, la crature

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    se jette sur la seconde fentre. La porte peut encore rsister une

    attaque de loup, Ulrich pourra tuer deux loups avant qu'aucun animal

    ne russisse le passer et pntrer dans la maisonnette. Grand-Mre

    Zekova pourra neutraliser un loup avec une pole frire qu'elle a saisit

    avant que les autres loups ne s'introduisent par son accs. Tous lesloups qui vous attaqueront, le feront un la fois, vous ajouterez 1 point votre Force d'Attaque car vous dfendez un accs exigu.

    LOUPS HABILETE: 6 ENDURANCE: 5

    Si vous remportez tous vos combats, vous devrez vous occuper des

    autres loups qui auraient pu entrer dans la maisonnette. Une fois que

    vous avez limins les loups restants, la meute dcourage s'enfuira. La

    vieille femme se tourne alors vers vous, son regard scrutant votreesprit: Dites m'en plus propos de la crature qui vous a attaqu

    dit-elle. Si vous possdez une chevalire en or, Rendez-vous au 369.Sinon, Rendez-vous au326.

    38

    Faisant demi-tour, vous revenez sur vos pas parmi les morceaux de

    ruines parpilles un peu partout. Vous arrivez en vue de l'endroit par

    o vous tes entr en ce lieu, quand tout coup vous entendez un bruit

    de crissements et de crpitements tout autour de vous. Des cafards noirsirides-cents grouillent sur la terre humide vos pieds, tandis que des

    longs mille-pattes se faufilent entre les briques des murs prs de vous.

    Des coloptres livides, presque luminescents, sortent des tnbres en

    flottant dans l'air. Le sentiment oppressant d'une prsence malfique,s'infiltrant partout, s'intensifie, tandis que face vous, les cafards, les

    mille-pattes, les vers et les araignes surgissent de l'obscurit,

    grouillant et rampant les uns sur les autres, formant ainsi un tas

    d'insectes frntique vos pieds. En quelque secondes, cette masse de

    vermines se transforme en un monticule palpitant de cratures

    rpugnantes. Soudain, la masse grouillante se redresse pour adopter une

    forme semi-humanode, son corps ondulant maintenu entier par la

    prsence malfique qui hante ces ruines. La Nue de Vermines se

    rapproche de vous en tendant des mains formes de cafards dgotants

    qui gesticulent. Quelque part dans cette masse d'insectes vous

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    Nous avons peu de temps avant que le soleil se couche dit Konrad,

    alors reposez vous un peu ici et profitez de votre repas . Le chef du

    village vous tient compagnie tandis que vous avalez votre bol de ragotfumant. Votre attention a t attire par plusieurs choses qu'il a

    mentionn venant s'ajouter aux nombreuses questions que vous vous

    posez dj. A la fin de votre repas, vous saisissez l'opportunit de

    demander, Konrad, plus de dtails concernant les troubles de

    Strigoiva. Allez-vous lui poser des questions sur:

    Le Cavalier sans Tte ? Rendez-vous au179.

    Le Molosse ? Rendez-vous au157.

    Les autres villages proches de Strigoiva ? Rendez-vous au132.

    Le Hurlant ? Rendez-vous au109.

    Toutefois, si vous possdez le code Avokez, vous pouvez dcider de

    poser une autre question Konrad en vous rendant au61.

    41

    Entrant dans la gueule bante de la tente, vous vous retrouvez nez nez

    avec un cracheur de feu portant un tatouage de dragon sur la poitrine.

    L'homme plonge une torche enflamme dans sa gorge, la retire et

    souffle une norme flamme dans l'air sous les acclamations des

    visiteurs. Bienvenue dans le Repre des Curiosits de Crooshank !

    dclare-t-il. Et quelles curiosits ! Tandis que vous dambulez, vous

    voyez un mouton deux ttes, des jumeaux dont les corps n'ont pas tspars jonglant, et une demi-gante. Puis vous arrivez devant le

    mutant le plus trange de l'endroit. Dans une grande cage, l'arrire dela tente, se trouve l'une des plus hideuses et terrifiantes cratures que

    vous ayez jamais vu. Au-dessus de la taille, elle semble humanode,

    mais en-dessous, c'est un long corps de serpent, et un gros de surcroit.

    Serpensia la Femme Serpent affiche un panneau en larges lettres

    rouges au-dessus de la cage. Tandis que vous vous approchez,

    Serpensia se hisse et avance la tte prs des barreaux, remuant sa queue

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    tel un serpent sonnette. Cette femme serpent est tout sauf quelque

    chose de naturel, et un cirque qui exhibe une telle horreur doit tre

    sinistre (notez le code Egnart sur votre Feuille d'Aventure). Vous en

    avez vu suffisamment, il est temps pour vous de quitter le Repre des

    Curiosits. Rendez-vous au167.

    42

    Prudemment, vous approchez de la faux, tentant de trouver le bon

    moment pour passer. Testez votre Habilet. Si c'est un succs, Rendez-

    vous au 208. Si c'est un chec, Rendez-vous au447.

    43

    Faisant rapidement demi-tour, vous vous lancez loin du chef qui saute votre poursuite, les griffes prtes vous charper. Vos rflexes sont-

    ils meilleurs que ceux de ce prdateur mortel ? Lancez deux ds, si letotal est infrieur ou gal votre HABILETE, Rendez-vous au191. S'ilest suprieur, Rendez-vous au254

    44

    Vous suivez le couloir jusqu' ce qu'il dbouche sur une arche ouverte

    dans le mur votre droite. La traversant, vous vous retrouvez dans lacour d'un clotre. Face vous se dresse l'impressionnante et oppressante

    faade de l'glise de l'Abbaye. A votre droite, une autre arche vous

    ramne l'entre principale du complexe, et votre gauche, dans lemur du clotre, se trouve une porte en chne ferme. Allez-vous

    pntrer dans le sanctuaire intrieur de l'Abbaye (Rendez-vous au156),ou tenter d'ouvrir la porte dans le mur votre gauche (Rendez-vous au356), ou prendre droite et tenter de vous chapper de cet endroitmaudit (Rendez-vous au98) ?

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    La nuit tombe et avec elle une horde d'araignes gantes merge de la

    bouche de la grotte, elles sont en chasse pour leur reine. Les

    monstrueux arachnides se jettent immdiatement sur vous. Elles sonttrop nombreuses et vous n'avez pas la moindre chance de vous

    dfendre. Vous succombez bientt sous les innombrables morsures

    venimeuses. Votre aventure s'achve ici.

    46

    Vous poursuivez votre route travers les bois, rien ne viens vous

    dranger, ni homme ni bte. Les htres et ormes autour de vous sont

    trangement silencieux. Le soleil poursuit sa course jusqu' atteindre

    l'horizon et prendre des teintes rouges-oranges, moiti cach par les

    troncs noueux aux branches emmles. Lorsque le crpuscule touche

    sa fin et la lune se lve, vous arrivez en vue d'un embranchement aumilieu de la fort. A votre grande surprise, un lieu si isol comporte une

    pancarte affichant les noms de quatre endroits sur des panneaux qui

    pointent aux nord-ouest, sud-ouest, nord-est et sud-est, respectivement

    vous lisez: Balci, Strigoiva, Vargnehof et Maun. Voyageant dj depuis

    l'ouest, et devinant que votre destination se trouve l'est, vous ignorez

    les chemins menant, en arrire, l'ouest, au travers de la fort. Il vousreste le choix de deux directions. Vous avez entendu beaucoup de

    contes sur ce qui arrive, lors des heures sombres, aux malheureux

    voyageurs qui passent trop de temps devant des embranchements tels

    que celui-ci. Allez-vous vous diriger vers le nord-est vers Vargenhof,

    indiqu en lettres gothiques sur un panneau plus grand que les autres(Rendez-vous au490), ou suivre le chemin du sud-est qui vous mnera Maun (Rendez-vous au438) ?

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    Comte Varcolac, je n'ai pas risqu ma vie travers toute la Lupravie

    pour rejoindre votre dbauche et louer le mal cruel qui treint cette

    contre d'une poigne sanglante ! dclarez-vous. Je suis venu ici pourvous tuer afin de librer la Lupravie et de sauver mon me de la

    Maldiction du Loup-Garou .

    De belles paroles rpond Varcolac, mais j'ai vcu longtemps avec

    la bte et j'ai appris la dompter pour jouir de ce don la perfection,

    bien que vous ayez aussi embrass son pouvoir, vous n'tes pas de

    taille. Comment esprez-vous pouvoir m'abattre, moi le Comte

    Varcolac, Prince de Lupravie, Seigneur Wulfen ? Le Comte claque

    soudain des doigts et les normes loups s'avancent vers vous, heureuxde pouvoir vous mettre en charpie. Si vous possdez la capacit

    HURLEMENT SAUVAGE, Rendez-vous au 247. Sinon, vous allezdevoir combattre ces cratures ensembles si vous souhaitez atteindreVarcolac.

    Premier GRAND LOUP HABILETE: 8 ENDURANCE: 8

    Second GRAND LOUP HABILETE: 8 ENDURANCE: 9

    Si vous tuez les gardes du corps de Varcolac, Rendez-vous au513.

    48

    Faisant confiance vos instincts, Katya guide les chevaux sur le

    nouveau chemin. Vous grimpez sur le toit de la diligence tandis que

    celle-ci rebondit sur les racines et les nids de poules qui sont autant

    d'obstacles sur la nouvelle route, vous vous agrippez tant bien que maltentant de ne pas tomber. Il semblerait que votre stratagme fonctionne,

    les bruits de la meute vos trousses s'estompent tandis que la diligencepoursuit sa course sur ce chemin moins frquent, travers la fort

    obscure. Finalement, le chemin dcrit un large virage dans les bois et

    va rejoindre la route principale, que vous aviez quitt plus tt. Avec un

    sentiment d'insatisfaction, vous pensez que vous vous tes rellement

    dbarrass de la meute qui vous poursuivait. Rendez-vous au239.

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    Il y a quelque chose de profondment drangeant propos de cette

    ferme, elle a t abandonne la pourriture et o que vous portiez le

    regard, vous n'y voyez que de la ngligence. Tandis que la pluie frappele sol autour de vous, gardant la prudence l'esprit, allez-vous vous

    approcher de la ferme en empruntant le chemin boueux qui y conduit

    directement (Rendez-vous au 420), ou prendre par le champ de bl(Rendez-vous au 460), ou passer travers le pturage terreux droitede la route (Rendez-vous au392) ? Ou si vous prfrez faire demi-touret quitter cet endroit (Rendez-vous au483).

    54

    Le stand de Plumbus Gelt propose tout un ventail de potions dans des

    fioles en verre ainsi que d'autres accessoires pour monter l'atelier

    parfait de l'alchimiste. Vous y voyez un chaudron combustion lente,un pilon avec son mortier et des lingots de mtal brut. Vous engagez la

    conversation avec l'alchimiste excentrique - vtu d'une robe, la

    chevelure hirsute et les sourcils roussis - qui vous rvle bien volontiers

    les proprits de ces articles ainsi que leurs prix. Vous pouvez acheter

    chacun des objets de la liste ci-dessous, si vous possdez suffisamment

    d'argent (ainsi que tout autre matriau qui vous serait demand):

    Potion de Soins: Cot: 4 Pices d'Or

    Boire cette potion restaurera vos points d'ENDURANCE leur niveau

    de dpart et rduira votre score de MUTATION de 2 points.

    Elixir d'Expertise: Cot: 6 Pices d'Or

    Cette potion restaurera vos points d'HABILETE leur niveau de dpart

    et augmentera votre Force d'Attaque de 1 point pour le premier combatque vous mnerez aprs avoir bu l'lixir.

    Potion de Chance: Cot: 5 Pices d'Or

    Une fois avale, cette potion restaurera vos points de CHANCE leurniveau de dpart. La premire fois que vous Tenterez votre Chance

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    aprs avoir bu la potion, vous ne tirerez pas les ds, vous serez

    automatiquement Chanceux et vous ne perdrez pas 1 point de

    CHANCE.

    Balles en Plomb: Cot: 4 Pices d'Or pour 6 balles

    Vous pouvez acheter des balles en plomb que vous utiliserez avec un

    pistolet poudre. Si vous possdez dj une telle arme, vous savez

    comment vous en servir.

    Balles en Argent: Cot: 6 Pices d'Or pour 6 balles et un objet (vois ci-

    dessous)

    Si vous possdez un objet en argent (comme une Dague en Argent, une

    Croix en Argent ou des Chandeliers en Argent), l'alchimiste pourrafaire fondre le prcieux mtal pour vous constituer 6 balles en argent.

    Plumbus fondra un maximum de deux objets en argent pour vous car leprocessus est relativement laborieux et cela ne lui laissera pas le temps

    de faire plus de douze balles au total.

    Cadenas en Fer: Cot: 5 Pices d'Or

    Ceci est un gros cadenas en fer avec son trousseau de cls.

    Cl en Bronze: Cot: 4 Pices d'Or

    Plumbus vous dit qu'il ne se souvient plus comment il est entr en

    possession de cette cl, ni ce qu'elle ouvre. La cl est grosse et finement

    ouvrage, incruste de filigranes en argent. Elle doit certainement avoir

    une certaine valeur.

    Lorsque vous aurez termin vos achats, vous pouvez continuer flner

    dans le march la recherche d'autres pices d'quipements ventuels(Rendez-vous au 170), vous joindre au groupe de chasseurs devant lehall de runion (Rendez-vous au 201), ou quitter la ville sans attendre(Rendez-vous au507).

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    En dpit de tous les efforts que vous avez du faire la journe passe,

    vous vous lancez dans un sprint effrn. En guise de protestation, vos

    muscles vous brlent atrocement. Vous dtalez le long de la route, lafatigue laissant la place une monte d'adrnaline dcuplant votre

    vitesse. Mais vous entendez toujours les sabots martelant le sol derrire

    vous, se rapprochant chaque seconde. Le souffle haletant du cheval se

    mle au rire maniaque du cavalier. Le cheval fantme arrive votre

    hauteur, le cavalier vous frappe d'un violent coup de botte dans le dos,vous envoyant voler littralement quelques mtres plus loin dans la

    terre. Votre jambe rencontre un silex moiti enterr qui lui fait une

    profonde entaille (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). Le cavalier

    fantme continue sa course devant vous sur la route, puis disparait,comme un nuage de brume dispers par la brise nocturne. L'cho du

    rire maniaque rsonne encore durant quelques instants. Vous vous

    relevez, vous clopinez le long des cent derniers mtres qui vous

    sparent de l'auberge relais. Rendez-vous au6.

    61

    Considrant les histoires que vous a racont Grand-Mre Zekova, allez-

    vous demander au chef du village s'il sait quoi que ce soit propos de:

    La Maison Wulfen et le Prince Garoul le Fou ? Rendez-vous au283.

    Le village de Wulfenstein ? Rendez-vous au318.

    Les Loup-Garous parcourant la contre ? Rendez-vous au339.

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    Ayant trouv la Bte-Garou en la personne de Straub, le bourgmestre se

    livre une terrifiante transformation. Ses vtements se dchirent tandis

    que son corps se mtamorphose et devient mconnaissable. Lebourgmestre avait du cacher ses vtements proximit, ce qui explique

    que lorsque vous et Katya l'avait poursuivi jusqu' Vargnehof, il eut le

    temps de s'habiller et de ne pas veiller de soupons. Mais maintenant

    que sont terrible secret est rvl, la Bte-Garou de Vargenhof n'a plus

    rien perdre et tout gagner s'il peut s'chapper. Vous ignorant, lemonstre se taille un chemin coups de griffes dans les quatre autres

    hommes. Trucidant et corchant ses compagnons hurlants, la Bte-

    Garou sort la vole du hall de runion avec vous ses trousses.

    Courant sur ses quatre pattes, l'norme Bte vous distance aisment.Elle disparait dans la nuit en empruntant la route qui conduit au nord-

    est vers les Montagnes Orsov. Il y a soudain le bruit de sabots ferrs qui

    frappent le sol, de roues qui passent sur les pavs, le cliquetis de

    harnais, le hennissement de chevaux, puis Katya se trouve ct de

    vous menant deux chevaux qui tirent une diligence. Vite, grimpez !

    crie-t-elle. Vous continuez courir, un moment, confus. C'est la seule

    chance que nous avons de rattraper ce monstre et de livrer leBourgmestre Straub la justice !

    Hi-yah ! crie Katya en fouettant les chevaux de ses rnes et la

    diligence sort de la ville par la porte principale. La lune se lve, blancheet glace, derrire les montagnes. Katya lance les chevaux toute allure

    le long de la route qui part de Vargenhof et mne l'endroit le plus

    recul de Lupravie - Wulfenstein. Des pins noirs dominent les deux

    cts de la route, vous tes soudain pris d'un doute. Lorsque vous avez

    quitt Vargenhof, vous et la chasseuse de Garous, chassiez la Bte-

    Garou, mais prsent, vous vous retrouvez l'extrieur dans une

    contre sauvage et hostile. Vous avez le sentiment que la situation achang quand des myriades d'yeux rouges apparaissent entre les arbres

    sur votre gauche. Les loups sont nouveaux sur votre piste, les

    chasseurs sont devenus les proies. Derrire la meute, vous apercevez la

    forme noire de la Bte-Garou tandis qu'elle coure avec les loups, lesguidant vers leur cible - la diligence ! Vous arrivez une intersection,

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    une seconde route tourne brusquement vers la droite. Allez-vous

    demander Katya de prendre cette direction (Rendez-vous au 48), ouallez-vous la laisser continuer le long de la route principale (Rendez-

    vous au166) ?

    63

    Le Hall des Miroirs n'est pas trs impressionnant, il n'est pas trs grand

    et vous voir plus grand et plus mince ou plus petit et plus gros que vous

    ne l'tes rellement ne vous amuse pas trs longtemps. Plus vous

    contemplez ces miroirs dformants plus vous vous sentez mal l'aise

    jusqu' ce que vous deveniez paranoaque, craignant que d'autres n'y

    voient votre vraie nature. Le confinement claustrophobique cr par les

    miroirs commence vous affecter. Tirez deux ds. Si le total obtenu estinfrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au92. S'ilest suprieur, Rendez-vous au78.

    64

    La voix plaintive s'adresse vous dans une langue comprhensibleuniquement par quelque chose ancr profondment dans votre

    subconscient, et cette entit naissante l'intrieur de votre corps,

    rponds cet appel. Evoluant comme dans un rve, vous vous

    approchez de la berge couverte de roseaux, puis, sans aucunehsitation, vous plongez tte la premire dans les profondeurs du lac.

    Dans les eaux sombres, une trange lumire meraude vous rvle le

    dcor qui vous entoure. La magie est l'uvre ici, une magie primitive

    qui provient des endroits sauvages et inexplors du monde. Des bancsd'herbes flottent devant vous, mais vous les chassez tandis que vous

    vous enfoncez plus profondment sous l'eau, en direction de la source

    de la voix mystrieuse. Vous pouvez toujours entendre le chant

    lancinant malgr que vous soyez maintenant loin de la surface. Puis,

    entre les hautes plantes, vous les voyez: trois jeunes femmes

    magnifiques, leurs longues chevelures vertes flottant autour d'elles

    telles de fines algues voilant leurs peaux cail-leuses nues. Le chantfunbre des Filles Noyes pntre en vous, treignant votre cur d'une

    tristesse laquelle il vous est difficile de rsister. Testez votre Habilet

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    Vous envoyez la dague travers la caverne, puis elle atterrit aux pieds

    du monstre. Ma splendide prcieuse ! roucoule-t-elle. Mon amour

    argente, mon tincelante acuit . Tandis que la crature-araignes'agite autour de la dague et qu'elle est ainsi distraite, vous pouvez agir.

    Allez-vous:

    Mettre le feu sa toile (si vous possdez une lanterne en tat de

    marche) ? Rendez-vous au125.

    Tourner les talons et vous enfuir ? Rendez-vous au498.

    Attaquer le monstre-araigne, votre arme la main ? Rendez-vous au

    252.

    68

    Le serviteur meurt en poussant un cri aigu atroce. La Comtesse se jette

    alors sur vous, rvlant de longues griffes et des crocs pointus, le

    masque de sa beaut artificielle est tomb. La Dame de Maun se rvle

    sous son vritable aspect de mort-vivante. Si vous possdez une Croix

    en Argent et que vous dsirez en faire usage, ou si vous avez deux

    Chandeliers en Argent avec lesquels vous pourriez improviser un croix,Rendez-vous au17. Sinon, Rendez-vous au141.

    69

    Vous marchez une bonne partie de la matine, votre bon rythme vous

    amne au village de Balci. L'architecture des btiments vous rappelle le

    style distinctif de Strigoi-va, tous les toits sont en pente raide ettermins par des pignons. Ce qui rend Balci si diffrent est le groupe de

    tentes multicolores plantes en dehors du village. De toute vidence il ya un cirque ici. Le son d'une musique d'accordon vous parvient en

    mme temps que des Ouuuuh ! et des Aaaah ! provenant d'un

    public captiv. Quelques villageois se promnent aux alentours. Un

    panneau sous la banderole de l'entre dclare que le tarif est de 2 Pices

    d'Or, et ct se trouve un petit homme grotesque - dont les

    proportions sont celles d'un Nain. Haut de presque un mtre, avec un

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    Le hurlement vient des profondeurs de votre poitrine et se rpercute

    contre les murs de la cour. Entendant cela, les Chiens Sanguinaires

    stoppent leurs attaques et retournent en courant dans leurs tanires sousles murs. Si vous possdez le code Nethcir, Rendez-vous au89. Sinon,vous approchez de la tour sans difficult (Rendez-vous au102).

    72

    La table et la chaise s'effondrent sur le sol, elles sont prsent justes

    bonnes servir de bois de chauffage. Vous vous immobilisez, votrecur acclre, votre souffle est court, quelqu'un a du entendre le

    combat et vous restez exactement l o vous vous tenez, vous attendant

    presque voir le tenancier faire irruption dans votre chambre tout

    moment. Mais personne ne vient. Ayant mis un terme aux activits du

    poltergeist, vous vous allongez nouveau. Tandis que vous tes tenduet incapable de vous endormir, l'adrnaline courant toujours dans vos

    veines, vous entendez le bruit d'une porte qui s'ouvre suivie de

    craquements sur le plancher, quelqu'un marche dans le couloir et se

    dirige vers les escaliers. Mais qui pourrait bien errer dans l'auberge en

    pleine nuit ? Allez-vous satisfaire votre curiosit et aller voir (Rendez-

    vous au429

    ), ou resterez-vous l o vous tes pour le reste de la nuit(Rendez-vous au13) ?

    73

    Le Cadavre tombe sur le sol et est nouveau immobile, le Docteur

    Kafka s'assoit, ttant sa tte. Elle sait que nous arrivons ! crie Van

    Richten, son expression plus sombre que jamais. La situation est pire

    que ce que j'avais imagin . Pendant que vous chercherez la

    Vampiresse, celle-ci se prparera votre arrive. Vous devez, partir

    de maintenant, noter sur votre Feuille d'Aventure, un nouveau scored'ALARME qui dbute, pour l'instant, 1. Tous les combats que vous

    devrez affronter partir ds prsent, et jusqu' ce que vous soyezinform du contraire, seront en prsence de Van Richten vos cts.

    Lorsque vous ferez face deux adversaires, vous devrez seulement

    combattre le premier pour remporter la victoire, tandis que le Chasseur

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    de Vampires, qui est un expert duelliste, s'occupera du second. Ses

    attributs sont une HABILETE de 10 et une ENDURANCE de 9. Si

    vous ne rencontrez qu'un seul adversaire, vous gagnerez ainsi deux

    attaques chaque Assaut, chacune d'elle pouvant blesser votre ennemi.

    Dans ce cas, si vous subissez des blessures, tirez un d, vous ne serezaffect que sur un jet de 1 3. Comptabilisez bien les pointsd'ENDURANCE de Van Richten, s'il meurt en combat, effacez le code

    Nethcirde votre Feuille d'Aventure.

    Il est temps de partir dit Van Richten, impatient d'en dcoudre.Tous les deux, vous vous mettez en route vers la demeure de la

    Comtesse Isolde, la Tour interdite de Maun. Rendez-vous au56.

    74Descendant les marches, vous vous retrouvez dans les tunnels humides

    et moisis des souterrains du chteau. Pendant que vous commencezvotre exploration des pices et des couloirs, vous entendez un

    hurlement sinistre pareil ceux des cratures Garous de Lupravie.

    Tandis que vous vous prparez vous dfendre, quelque chose

    ressemblant un loup en dcomposition merge soudain des tnbres.

    Sous l'emprise d'une faim dmente, le Ouargue-Garou attaque.

    OUARGUE-GAROU HABILETE: 7 ENDURANCE: 7

    Si vous tes bless plus de deux fois, vous gagnez 1 point de

    MUTATION. Si vous tuez le Loup-Garous mort-vivant, vous ralisez

    que ces souterrains n'ont rien vous offrir et vous dcider de revenir

    sur vos pas et de retourner dans le hall d'entre du chteau. Allez-vous

    prsent prendre l'autre couloir (Rendez-vous au 319), ou grimperl'escalier pour ouvrir la double porte en haut des marches (Rendez-vous

    au146) ?

    75

    C'est un discours ose, mais qui va payer. Alors je pense que nous

    pouvons vous aider , dit le moine en rponse votre brave rvlation.

    Venez avec moi . Il vous conduit l'intrieur du complexe, vous

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    amenant chez l'herboriste de l'Abbaye. Ce moine est vtu comme le

    premier, son visage cach, mais il vous accueille dans son atelier o il

    se remet rapidement au travail. Trs rapidement, il vous prpare une

    concoction compose des essences distilles de diverses plantes. Vous

    reniflez: la panace possde une forte odeur de menthe. Cet lixir estde ma composition, j'y ai mis un peu de valriane, quelques gouttes debelladone, et d'autres ingrdients. Cela devrait agir vite. Maintenant,

    buvez d'une traite et avalez tout. Avec une excitation nerveuse, vous

    prenez l'lixir des mains de l'herboriste. Serait-ce vraiment la fin de

    votre qute ? Serait-ce aussi simple ? Dsirez-vous boire d'une traite

    comme vous l'a suggr le moine ? Si tel est le cas, Rendez-vous au91.Sinon, Rendez-vous au108.

    76

    Accompagn d'une plainte d'outre-tombe du Cavalier sans Tte, le

    cheval fantomatique s'lance dans les airs. Meg hurle tandis qu'elle estemporte, la monture galope vers l'orbe froid de la lune puis passe dans

    un autre monde. Meg et la Cavalier sans Tte taient amants lorsque ce

    dernier tait vivant, et lorsqu'il fut tu, elle rcupra sa tte tranche.

    S'initiant aux Arts Sombres, elle utilisa le crne pour rappeler l'esprit

    vers le monde des vivants afin qu'il soit avec elle. Grce votre action,

    vous avez rompu le sortilge malfique et renvoy le fantme dudgotant Seigneur Lucre en enfer, l o se trouve sa place (vous

    gagnez 1 point de CHANCE). Les dernires paroles cohrentes quevous avez entendu sont celles-ci: Non, pas comme a ! hurla-t-elle.

    Ce n'tait pas suppos se passer ainsi ! . Puis le cavalier fantme et

    son amante de sorcire ont disparu. Le seul son qui subsiste est celui du

    vent sifflant devant la lune. Considrant ce qui s'est pass l'Arbre

    Gibet, il ne vous est plus possible de rester dans cet endroit, vous allez

    devoir vous contenter de dormir dehors. Tentez votre Chance. Si vous

    tes Chanceux, le matin se lve, gris et froid, et vous reprenez votreroute nouveau (Rendez-vous au 69). Si vous tes Malchanceux,Rendez-vous au466.

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    Approchant de l'entre du sanctuaire de l'glise, forme d'une grande

    arche, vous entendez de sinistres battements de tambours. Le son trahit

    la prsence de vos ventuels adversaires. Deux moines en buresmergent de chaque ct des piliers de la nef. Ils sont vtus des mmes

    bures noires, mais tandis qu'ils s'avancent pour attaquer, la capuche de

    l'un d'eux tombe en arrire. Avec une bouffe de surprise, vous voyez

    que sa tte est mi-chemin entre celle d'un cafard et celle d'un humain

    et est aussi noire et dure que l'obsidienne. Tandis que le moine sifflevers vous de ses deux mandibules, des crocs malforms claquant, le

    second, dans son ample vtement aux longues manches, avance vers

    vous. Les manches se retroussent, rvlant des pinces de mante

    religieuse l o devraient se trouver les bras du moine. Vous n'avezd'autre choix que de combattre les Moines Noirs ensemble.

    MOINE A MANDIBULES HABILETE: 7 ENDURANCE: 7

    MOINE MANTE HABILETE: 8 ENDURANCE: 6

    Si vous russissez vaincre les deux moines mutants, Rendez-vous au

    262.

    81

    Tandis que vous dgainez l'Epe Wulfen, vous apercevez les yeux du

    Loup-Garou reconnatre la lame et la crature recule, sans hsitationvous vous ruez vers le monstre. L'Epe Wulfen, comme pour toute

    autre crature Garou, retirera 3 points d'ENDURANCE (au lieu des 2

    points habituels) l'Archilycanthrope pour chaque Assaut que vous

    remporterez. Toutefois, la lame semble avoir une autre influence sur le

    Varcolac mtamorphos, pour la dure de votre combat contre le

    monstrueux Prince de Lupravie, vous pourrez rduire son scored'HABILETE de 1 point. Vous gagnez 1 point de CHANCE pour

    recevoir pareil avantage et vous vous rendez au150.

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    Errant sur la place du march, vous apercevez toutes sortes de

    colporteurs et de marchands vendant tout un tas de choses. Mais un

    stand attire particulirement votre attention, un panneau affiche'Plumbus Gelt - Alchimiste et Mtallurgiste . Dsirez-vous passer un

    peu de temps parcourir le stand de l'alchimiste (Rendez-vous au 54),

    ou allez-vous plutt chercher, sur la place du march, d'autres objets

    plus utiles (Rendez-vous au 170) ? Mais, si vous le dsirez, vouspouvez rejoindre le groupe de chasseurs devant le hall de runion(Rendez-vous au 201), ou simplement quitter la ville (Rendez-vous au507).

    83Revenant sur vos pas, vous ressortez du labyrinthe des ruines. Vous

    passez sous une arcade dont les colonnes sont infestes de gargouilles.Ces diablotins dmoniaques, taills dans de petites pierres, vous

    dvisagent de leurs yeux troits et cruels et affichent des sourires aux

    dents pointues. Un rire sinistre et touff rsonne sur les murs crouls

    tout autour de vous. Puis vous entendez le son distinctif de la pierre qui

    racle sur de la pierre. Dans l'obscurit croissante, vous percevez un

    mouvement, mais ce que vous croyez avoir vu ne peut tre vrai, celadoit tre un tour des tnbres enveloppant progressivement les ruines.

    Puis vous le voyez nouveau, et prsent il n'y a plus de doute, les

    diablotins de pierre qui se tenaient, auparavant, au somment des

    colonnes, descendent de leurs perchoirs et avancent vers vous en

    pointant leurs griffes de pierre et affichant des sourire de prdateurssadiques. La prsence malfique qui hante ces ruines a pris des formes

    physiques, se manifestant dans ces gargouilles de pierre animes. Une

    fois de plus, vous allez devoir dfendre votre vie, et combattre les

    Gargouilles Grimaantes toutes en mme temps.

    Premire GARGOUILLE GRIMACANTE HABILETE: 6

    ENDURANCE: 5

    Deuxime GARGOUILLE GRIMACANTE HABILETE: 5

    ENDURANCE: 6

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    Troisime GARGOUILLE GRIMACANTE HABILETE: 7

    ENDURANCE: 6

    Quatrime GARGOUILLE GRIMACANTE HABILETE: 6

    ENDURANCE: 5

    Si vous remportez la victoire, la force malfique qui animait les

    diablotins de pierre, est force de quitter les statues. Les Gargouilles

    Grimaantes explosent, projetant des chardes de pierre tout autour de

    vous. Incapable de vous dbarrasser du malaise qui vous treint, vous

    vous dpchez de vous loigner de ces ruines aussi rapidement que

    vous le pouvez. Rendez-vous au143.

    84

    Incapable de vous extirper du marcage, vous continuez vous

    enfoncer. Bientt, la boue putride se trouve hauteur de votre cou.Finalement, avec un bruit de succion dgotant, la tourbe se referme

    sur votre tte et vous avale. Vos yeux ne voient plus rien tandis que la

    vase vous entrane dans les profondeurs ftides. Involontairement, vousinspirez, en manque d'air. L'eau du marcage remplit vos poumons.

    Vous vous noyez au fond de la tourbe. Votre vie et votre aventure

    s'achvent ici.

    85

    Dcoupant les cocons pour atteindre les corps, vous n'tes pas surprisde constater qu'il s'agit l de deux gobelins morts. Ils portent des

    vtements rudimentaires et possdent de petits sacs dos en cuir. Dans

    l'un vous trouvez une bourse contenant 8 Pices d'Or, dans l'autre il n'y

    a pas d'argent, mais une magnifique Dague en Argent finement

    ouvrage. Les deux gobelins taient apparemment des voleurs et il

    semblerait qu'ils aient voulu aller trop loin. Vous n'avez aucune ide del'endroit o ils ont bien pu prendre cette dague. Si vous vous emparez

    de la Dague en Argent, ajoutez l la liste de votre Equipement et

    notez galement le code Snilbog sur votre Feuille d'Aventure. Vous

    pouvez utiliser la dague en combat, mais comme elle n'est pas

    quilibre de la mme manire qu'une pe, vous devrez combattre

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    gal votre score de MUTATION, Rendez-vous au 363, s'il estsuprieur, Rendez-vous au55.

    88

    Franchissant la porte, vous pntrez dans un nouveau couloir, qui

    tourne sur la droite et se termine devant une nouvelle porte. Sentant que

    quelque chose de sinistre vous attend de l'autre ct, vous prenez une

    profonde inspiration et vous tournez la poigne avant d'entrer. Rendez-

    vous au156.

    89

    Qu'est-ce que cela ? hurle Van Richten. Quelle genre de monstre

    tes-vous pour commander aux btes servant une crature de la nuit, moins que vous ne soyez une chose des tnbres vous-mme ? Et si tel

    est le cas, comment avez-vous russi me tromper ? Le Chasseur deVampires recule d'un pas, tirant sa rapire. Vous m'avez peut-tre

    abus, mais vous avez prsent rvl votre vraie nature, et je ne peux

    plus vous permettre de vivre . Van Richten semble mettre de ct saqute consistant liminer la Dame de Maun, jusqu' ce qu'il en ait fini

    avec vous. vous n'avez d'autre choix que de vous dfendre contre votre

    ex-alli.

    CHASSEUR DE VAMPIRES HABILETE: 10 ENDURANCE: 9

    Si vous tuez le Chasseur de Vampires, vous perdez 1 point deCHANCE, vous gagnez 1 point d'ALARME puis devez dcider

    comment agir ensuite. Allez-vous poursuivre la mission de Van

    Richten et liminer la Vampiresse (Rendez-vous au102), ou allez-vousabandonner cette voie et revenir votre propre mission (Rendez-vous

    au240) ?

    90

    Laissant les tentes colores du Cirque derrire vous, vous pntrez dans

    le village de Balci. Il n'y a rien de spcial ici : un petits moulin, une

    taverne et une forge, et ses habitants passent leurs temps travailler la

    terre ou dans la fort au sud-est. Un repas base de viande et des

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    pommes de terre, avec une chope de bire anglaise la taverne de

    village, vous cotera 2 Pices d'Or, et vous rendra 4 points

    d'ENDURANCE. Que vous mangiez ou non, lorsque le soleil passe au

    znith, vous dcidez qu'il est temps de repartir. Deux routes s'offrent

    vous en quittant le village. Une part vers l'est, dont un panneau indiquela direction de Vargenhof (Rendez-vous au 144), l'autre route, trsemprunte, qui part vers le sud-est dans la fort (Rendez-vous au508).

    91

    Vous versez le contenu du gobelet dans votre gorge d'une traite. Vous

    ressentez immdiatement les effets de la potion, tandis que le somnifre

    qui se trouvait dedans fait effet sur votre mtabolisme. En quelques

    secondes, vous tombez dans une profonde torpeur. Rendez-vous au16.92

    Vous vous tournez, voyant un de vos reflets parmi ce qui semble tre

    des millions d'autre provenant des miroirs qui vous encerclent. Mais le

    reflet qui vous regarde est moiti humain et moiti loup. Voushurlez de terreur, puis vous regardez vos mains et vous vous apercevez

    que vos ongles ont subitement pouss pour devenir des griffes

    coupantes. Vous regardez nouveau dans les yeux de loup de votre

    reflet monstrueux et choqu, vous chancelez et tombez terre (vousgagnez 1 point de MUTATION). Lorsque vous revenez vous, vous

    sortez rapidement du Hall des miroirs pour vous apercevoir que la nuit

    est tombe et que le Cirque est prsent ferm au public jusqu'

    demain. Mais vous n'tes pas seul. Rendez-vous au281.

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    Quatrime COLEOPTERE A TETE DE MORT HABILETE: 7

    ENDURANCE: 6

    Si vous vous dbarrassez des charognards, Rendez-vous au136.

    96

    Vous entaillez le loup fantomatique mais votre pe passe simplement

    travers lui sans causer le moindre dommage. Cependant, le grand

    spectre n'a aucune difficult vous atteindre. Le fantme vous attaque

    frocement avec ses dents et ses griffes avant de vous laisser pour mort,

    gisant sur le sol froid, et de passer sa prochaine victime (vous perdez

    6 points d'ENDURANCE). Si vous survivez l'attaque, vous perdez

    lentement conscience en entendant les cris affols des Strigoivans

    pendant qu'ils luttent dsesprment en tentant de se dbarrasser de la

    meute spectrale.

    Vous vous veillez nouveau le jour suivant, vous tes toujours

    allong sur le sol dur et froid, en dehors de Strigoiva, o les villageois

    vous ont laiss aprs leur nuit traumatisante contre le Hurlant. De par laposition du disque solaire dans un ciel de plomb, au-dessus de vous,

    vous jugez que vous avez dormi longtemps, jusque dans l'aprs-midi,

    mais votre sommeil n'a pas t rparateur. Au del de la frontire est du

    village vous devrez choisir votre itinraire. Allez-vous suivre la routequi part vers le nord (Rendez-vous au 160), ou celle qui va vers l'est(Rendez-vous au 478), ou allez-vous prendre celle moins empruntequi s'enfonce dans la fort dont la lisire est un kilomtre au nord-est

    de Strigoiva (Rendez-vous au8) ?

    97

    Vous pntrez dans une caverne qui forme une chemine naturelle,

    s'levant dans les tnbres au-dessus de votre tte. Vous pouvez sentirdu mouvement dans l'air froid et humide du complexe souterrain et il

    n'y a pas que de la brise qui se dplace ici. Deux araignes zbres

    sautent depuis l'obscurit. Chacune de ces arachnides mesure pas moins

    de un mtre vingt, leurs pattes sont courtes et puissantes leur ont permis

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    chasseur nocturne descend. Vous remarquez de longues antennes

    semblables des plumes, des yeux facettes, un corps recouvert de

    poils gris et une bouche garnie de dents pointues comme des aiguilles.

    Sous faire le moindre bruit, l'trange prdateur nocturne fond sur vous

    pour vous tuer.

    HOMME-CAFARD HABILETE: 7 ENDURANCE: 7

    Si vous liminez votre assaillant, vous passez le reste de la nuit sans

    tre drang davantage et le matin, vous vous remettez en route.

    Rendez-vous au500.

    99

    Tandis que vous luttez contre le chien dmoniaque grondant, la portede la chapelle s'ouvre et un homme la longue chevelure, portant la

    barbe et une longue robe se prcipite hors du btiment brandissant unegrosse croix en argent dans l'une de ses mains. Arrire, dmon !

    hurle-t-il, des postillons sortant de sa bouche. Arrire, Chien de

    l'Enfer, retourne l'abme qui t'a vu natre ! A cet instant, le Molossecesse de vous attaquer et grogne sauvagement en direction de l'homme.

    Ce dernier qui avance sa croix encore plus prs, puis la redoutable

    crature prend la fuite, disparaissant dans les tnbres de la nuit.

    Rendez-vous au367.

    100

    Vous soulevez la couverture de l'immense livre et commencez tourner

    les pages. Tandis que vous parcourez les lignes, une forte odeur de

    souffre emplit toute la bibliothque et un pais nuage noir se forme

    devant vous. Vous reculez, effray, faisant tomber le livre du lutrin

    mais vous n'entendez aucun son quand il touche le sol. Le nuage se

    solidifie en une forme vaguement humaine, avec des bras puissants auxgriffes acres, la peau est pareille du velours noir et - le plus horrible

    - il n'y a aucun visage ! Pig dans le voile de silence du dmon, vous

    vous prparez vous dfendre contre la Mort Silencieuse.

    MORT SILENCIEUSE HABILETE: 10 ENDURANCE: 10

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    Etant un dmon, la Mort Silencieuse ne peut tre blesse que par une

    arme magique ou compose d'argent. Si vous ne possdez ni l'une ni

    l'autre, vous n'avez aucune chance face au dmon qui met alors fin

    votre aventure. Si vous pouvez vous dfendre, et que vous parvenez

    liminer la Mort Silencieuse, Rendez-vous au459.

    101

    Les murs de pierre nue de la pice souterraine sont couverts de boue

    noire et de moisissures grises qui poussent dans les interstices entre les

    pierres. L'air empeste la pourriture et la terre humide. Vous ne voyez

    rien de remarquable dans la pice, seulement la bouche noire et bante

    d'un puits en pierres au centre de ce lieu. Une fois encore, vous vous

    demandez ce qui a bien pu se passer ici. Tirez deux ds. Si le totalobtenu est infrieur ou gal votre score de MUTATION, Rendez-vous

    au33. S'il est suprieur, Rendez-vous au214.

    102

    Vous grimpez une large vole de marches jusqu' la grande doubleporte de la tour. Testant les portes, vous remarquez qu'elles ne sont pas

    verrouilles et les poussez prcautionneusement. Vous pntrez dans un

    grand hall circulaire, son sol de marbre poli incrust de pierres sombres

    reprsente le blason de la noble maison qui dirige le peuple de Maun.Mais quelle maison cela doit tre, le blason est une chauve-souris sur

    un crne humain, dont les ailes sont dplies. Un courant d'air soudain

    venu de nulle part, se glisse le long des murs et claque la porte derrire

    vous. Les torches accroches aux murs s'enflamment subitement. Voustentez d'ouvrir nouveau la double porte mais elle est prsent

    verrouille, et vous ne pourrez pas la forcer quelle que soit la force que

    vous pourrez dployer. Vous frissonnez en imaginant ce qui pourrait

    vous attendre dans la Tour de Maun, mais vous ne pouvez fuir. De

    l'autre ct du hall d'entre, se trouve un large escalier en pierre polie

    qui serpente en colimaon la fois vers le haut de la tour et vers le bas,

    dans les profondeurs de celle-ci. Une premire inspection vous rvle

    que l'escalier conduit sept tages au-dessus, et un cellier puis une

    crypte en-dessous. Vous n'avez d'autre choix que d'explorer plus avant

    ce sombre domaine. Allez-vous vous diriger vers:

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    La crypte ? Rendez-vous au297.

    Le cellier ? Rendez-vous au138.

    Le rez-de-chausse (l o vous vous trouvez en ce moment) ? Rendez-

    vous au126.

    Le premier tage ? Rendez-vous au187.

    Le deuxime tage ? Rendez-vous au217.

    Le troisime tage ? Rendez-vous au348.

    Le quatrime tage ? Rendez-vous au284.

    Le cinquime tage ? Rendez-vous au408.

    Le sixime tage ? Rendez-vous au435.

    Le septime tage ? Rendez-vous au273.

    103

    Dtournant le regard de la lune froide, vous vous enroulez dans votre

    cape pour vous protger tandis que la temprature devient glaciale.Dcidant qu'il serait prfrable de continuer avancer, de peur de

    mourir d'hypothermie, vous poursuivez votre route dans la nuit gele.

    Quelques instants plus tard, vous apercevez quelque chose un peu plus

    loin dans les bois hivernaux. Mais lorsque vous tournez la tte pour

    mieux voir la silhouette scintillante, elle a nouveau disparu. Certainscontes disent que les endroits reculs et sauvages de cette contre

    maudite, sont hants par des esprits lmentaires, ces tres ne sont pas

    totalement malfiques mais extrmement capricieux, il est impossible

    de connatre leurs intentions. Subitement, la temprature chute encorede quelques degrs et l'tre se rvle enfin devant vous, sautant sur le

    chemin. Il ne dpasse pas le mtre de hauteur et semble entirement

    compos de glace. Sa chevelure est constitue de pics gels son nez et

    son menton sont pointus et tranchants, ses bras et jambes son trsmaigres. Les mains et les pieds de la crature se terminent par des

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    griffes de glace scintillante, sa bouche est dmesurment grande et

    affiche un sourire grimaant remplit de dents rasoirs.