Defis Fantastiques 60 - L’Œil d’Émeraude

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    UN LIVREDONT VOUS ETES

    LE HROS

    Titre original : The eye of the Dragon

    Ian Livingstone, 2005, pour le texte. Martin Mc Kenna, 2005, pour les illustrations.

    Fighting Fantasy est une marque dpose appartenant Steve Jackson et Ian Livingstone. Tous droits rservs.

    First published by Penguin Boob Ltd, EnglandPubli par Wizard Books en 2005.

    ditions Gallimard, 2007, pour la traduction franaise.

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    Ian Livingstone

    L'il

    d'meraudeTraduit de l'anglais par

    C. DegolfOCR et Hyperliens GRULL

    Illustrations de Martin Mc Kenna

    UN LIVREDONT VOUS ETES

    LE HROS

    GALLIMARD JEUNESSE

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    Sommaire

    Comment combattre les cratures du labyrinthe

    Habilet, Endurance et Chance

    Batailles

    Fuite

    Combat avec plus d'une Crature

    Chance

    Comment rtablir votre Habilet, votreEndurance et votre Chance

    Vous ne possdez pas de ds ?

    Indications sur le jeu

    O il est fait tat d'un fabuleux trsor

    Feuille d'Aventure

    L'il d'meraude

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    Attention !

    Cher lecteur,

    Ce livre te propose de devenir le hros imaginaired'aventures fantastiques. Grce des pouvoirs surnaturels,tu lui feras traverser des preuves extrmementprilleuses. Nous te rappelons que tu ne dois en aucun cas

    tenter de reproduire dans la vie relle les situationsdcrites dans ce livre car tu pourrais te mettre gravementen danger.

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    Comment combattre les cratures duLabyrinthe (*)

    Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'aborddterminer vos propres forces et faiblesses. Les ds vous permettront demesurer la bravoure, la chance, ainsi que l'esprit d'initiative qui sont les

    vtres, en dterminant les points dont vous disposerez au dpart en matired'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE. En pages 10 et 11, voustrouverez une Feuille d'Aventure que vous utiliserez pour noter les dtailsde cette aventure. Vous pourrez inscrire dans les diffrentes cases vos points

    d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE.Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille d'Aventure

    avec un crayon, ou mieux, de faire des photocopies de ces deux pages afinde pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau.

    Habilet, Endurance et Chance(*)

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la caseHABILET de la Feuille d'Aventure, aprs la mention Total de dpart.Lancez ensuite deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le totaldans la case ENDURANCE. Il existe galement une case CHANCE. Lancez nouveau un d, ajoutez 6 au chiffre obtenu, et inscrivez le total dans la caseCHANCE.Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les pointsd'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment aucours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points, etnous vous conseillons cet effet d'crire vos chiffres trs petits dans lescases, ou d'avoir une gomme porte de la main. Mais n'effacez jamais vos

    points de dpart. Bien que vous puissiez obtenir des points supplmentairesd'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excdera jamais

    vos points de dpart, sauf en de trs rares occasions qui vous seront alorssignales sur une page particulire.

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    Vos points d'HABILET refltent votre art dans le maniement des armes lesplus diverses, et votre adresse au combat en gnral ; plus ils sont levs,mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volontde survivre, votre dtermination et votre forme physique et morale en

    gnral ; plus vos points d'ENDURANCE sont levs, plus vous serezcapable de survivre longtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si

    vous tes naturellement chanceux ou malchanceux. La CHANCE et la magiesont des ralits de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez dcouvrir.

    Batailles(*)

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, de combattredes cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilit de choisir lafuite, sinon - ou si vous dcidez de toute faon de combattre -, il vous faudramener la bataille comme suit:Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILET et d'ENDURANCE dela crature dans la premire case vide des Rencontres avec un Monstre, sur

    votre Feuille d'Aventure. Les points correspondant chaque crature sontdonns dans le livre chaque fois que vous faites une rencontre.Le combat se droule alors ainsi :

    1. Jetez les deux ds pour la crature. Ajoutez ses points au chiffreobtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de la crature.

    2. Jetez les deux ds pour vous-mme. Ajoutez le chiffre obtenu vospropres points d'HABILET. Ce total reprsente votre Forced'Attaque.

    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature, vousl'avez blesse. Passez l'tape n4. Si laForce d'Attaque de la cratureest suprieure la vtre, c'est, elle qui vous a bless. Passez l'tape

    n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont gales, chacun a esquiv lescoups de l'autre : reprenez le combat en recommenant l'tape n1.

    4.Vous avez bless la crature : vous diminuez donc de 2 points sonENDURANCE. Vous pouvez galement vous servir de votre CHANCEpour lui faire plus de mal encore (voir page17).

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    5. La crature vous a bless : vous tez alors 2 points votreENDURANCE. Vous pouvez galement faire usage de votre CHANCE(voir page17).

    6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de la crature, selon lecas (faites de mme pour vos points de CHANCE si vous en avez faitl'usage - voir page17).

    7. Commencez le deuxime Assaut en reprenant les tapes de 1 6. Vouspoursuivrez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce que vos pointsd'ENDURANCE ou ceux de la crature que vous combattez aient trduits zro (mort).

    Fuite(*)

    A certaines pages, vous aurez la possibilit de fuir un combat s'il voussemble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez la fuite,cependant, la crature vous aura automatiquement inflig une blessuretandis que vous vous chappez (vous terez alors 2 points votreENDURANCE). C'est le prix de la couardise. Pour cette blessure, vouspourrez toutefois vous servir de votre CHANCE selon les rgles habituelles(voir ci-dessous). La Fuite n'est possible que si elle est spcifie la page o

    vous vous trouvez.

    Combat avec plus d'une Crature(*)

    Si vous croisez plus d'une crature, lors de certaines rencontres, vous lirez

    la page correspondante les instructions qui vous permettront de mener labataille. Parfois vous les affronterez comme si elles n'taient qu'un seulmonstre ; parfois vous les combattrez une par une.

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    Chance(*)

    plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles ou dansdes situations qui font intervenir la CHANCE ou la MALCHANCE (lesdtails vous seront donns dans les pages correspondantes), vous aurez lapossibilit de faire appel votre CHANCE pour tenter de trouver une issueplus favorable. Mais attention : l'usage de la CHANCE comporte de grandsrisques ! Et si vous tes Malchanceux, les consquences pourraient servler dsastreuses.

    Voici comment on peut se servir de la chance. Jetez deux ds. Si le chiffre

    obtenu est gal ou infrieur vos points de CHANCE, vous tes Chanceux,et le rsultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est suprieur vospoints de CHANCE, vous tes Malchanceux et vous serez pnalis. Cettergle s'intitule Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votreChance, il vous faudra ter 1 point votre total de CHANCE. Ainsi, vous

    vous rendrez bientt compte que plus vous vous fierez votre chance, plusvous courrez de risques.

    Utilisation de la Chance dans les Combats

    certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votre Chance, etvous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ouMalchanceux. Lors des batailles, cependant, vous pourrez toujours choisird'utiliser votre chance, soit pour infliger une blessure plus grave unecrature que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une

    blessure qu'une crature vient de vous infliger.

    Si vous venez de blesser une crature, vous pouvez Tenter votre Chance lamanire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux, vous avez inflig une

    blessure grave et vous pouvez ter 2 points de plus au scored'ENDURANCE de la crature. Si vous tes Malchanceux, cependant, la

    blessure n'tait qu'une simple corchure, et vous devez ajouter 1 point au

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    score d'ENDURANCE de la crature (c'est--dire qu'au lieu d'enlever les 2points correspondant la blessure, vous n'aurez t que 1 seul point).

    Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour

    essayer d'en minimiser les effets. Si vous tes Chanceux, vous avez russi attnuer le coup. Rajoutez alors 1 point d'ENDURANCE (c'est- -dire qu'aulieu de 2 points ts cause de la blessure, vous n'aurez que 1 point enmoins). Si vous tes Malchanceux, le coup que vous avez pris tait plusgrave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point votre ENDURANCE.

    Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCEchaque fois que vous Tentez votre Chance.

    Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance et votre

    Chance(*)

    Habilet

    Vos points d'HABILET ne varieront pas beaucoup au cours de l'aventure.Nanmoins, un moment ou un autre, il peut vous tre demandd'augmenter ou de rduire ces points. Une arme magique peut augmentercette HABILET, mais rappelez-vous qu'on ne peut utiliser qu'une seulearme la fois ! Vous ne pouvez revendiquer 2 bonus d'HABILET sousprtexte que vous disposez de deux pes magiques. Vos pointsd'HABILET ne peuvent jamais excder leur total de dpart, sauf en cer-taines circonstances particulires qui vous seront, alors, indiques au cours

    de votre aventure.

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    Endurance et Provisions

    Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours de votreaventure, en fonction des combats que vous aurez livrer contre des

    monstres, ou des tches ardues qu'il vous faudra accomplir. Lorsque vousapprocherez du but, votre niveau d'ENDURANCE sera peut-tredangereusement bas et les combats se rvleront alors pleins de risques.

    Aussi, soyez prudent !

    Votre sac dos contient suffisamment de Provisions pour dix repas. Et vouspourrez vous reposer et manger lorsque vous le dsirerez, except au coursd'un combat. Un repas vous rend 4 points d'ENDURANCE. Lorsque vousprendrez un repas, vous ajouterez donc 4 points votre total

    d'ENDURANCE, tout en retranchant 1 point vos Provisions. Tout celadoit tre not sur votre Feuille d'Aventure. N'oubliez jamais que vous avezun long chemin parcourir; aussi, sachez utiliser vos Provisions avec

    vigilance !

    Souvenez-vous, galement, que vos points d'ENDURANCE ne peuvent pasexcder leur niveau de dpart ( moins que cela ne vous soit spcifier surune page ou une autre du livre).

    Chance

    Si vous tes particulirement Chanceux, vos points de CHANCE peuventaugmenter au cours de l'aventure. Les dtails vous en seront donns aulong des pages.

    Vous ne possdez pas de ds ?(*)

    Tout est prvu dans un livre d'aventure, afin que le Hros (vous) puissemener bien sa qute ! Au bas des pages de droite de ce livre figurent desds ; donc, lorsqu'il vous sera demand de jeter les ds , il vous suffira defeuilleter rapidement les pages et de vous arrter, au hasard, sur l'uned'elles. Et, quand il vous sera demand de ne jeter qu'un seul d, celui degauche fera l'affaire.

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    Indications sur le jeu (*)

    Vous devez trouver, dans le labyrinthe, le chemin menant la salleo se trouve le Dragon d'Or. Et il vous faudra, certainement,plusieurs tentatives pour le dcouvrir. Aussi n'hsitez pas prendre des notes et dessiner une carte au fur et mesure de

    votre exploration, qui vous serviront lors de vos prochaines aven-tures et vous permettront d'avancer plus rapidement pouratteindre des endroits encore inconnus. Les lieux que vous

    visiterez ne renferment pas tous un trsor ! Certains reclent despiges ou des monstres qui se rvleront, sans aucun doute, trsdangereux ; d'autres, en revanche, peuvent cacher des indices trsprcieux pour la russite de votre qute, ainsi que des potions,objets magiques ou armes de la plus grande utilit. Soyez donc

    trs attentif... et puisse la chance des dieux vous accompagner aulong de votre aventure.

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    O il est fait tat d'un fabuleux trsor (*)

    Votre rputation d'aventurier n'est plus faire, tant vous avez

    affront les pires dangers, combattu les cratures les plusredoutables, triomph d'tres parmi les plus malfiques que votremonde a jamais connus. Certes, votre intrpidit vous stimulait ;nanmoins, il faut bien l'avouer, l'appt du gain n'tait pastranger toutes vos entreprises. Mais, depuis quelque tempsdj, la CHANCE semble vous avoir quitt, au point de ne rverqu' de modestes picettes de cuivre, juste de quoi subsister.

    Voil deux jours que vous tes arriv Fang, ville renduetristement clbre par son Labyrinthe de la Mort et l'preuve quis'y droule annuellement, preuve qui va d'ailleurs avoir lieu lemois prochain. C'est la raison pour laquelle une grande excitationrgne parmi les habitants.Pour vous loger, vous n'avez trouv qu'une piteuse mansarde

    baigne d'une infme odeur de moisi l'auberge du Cochon Bleu,que vous partagez avec d'autres voyageurs dont, c'est le moins que

    l'on puisse dire, l'apparence ne vous inspire pas grandeconfiance... au point que vous prfrez dormir l'pe porte de lamain. Alors que vous vous apprtez passer l votre troisimenuit, la porte s'ouvre, laissant entrer un homme qui, sans jeter lemoindre regard autour de lui, se dirige vers le lit qui vous fait faceavant de s'y laisser pesamment tomber. A la lueur blafarde de lalune pntrant par l'unique vasistas de la pice, vous n'avez pu

    remarquer que sa haute taille, son ample manteau sombre dont lacapuche rabattue ne laisse deviner que l'clat de ses yeux. voirl'tat pitoyable de ce manteau poussireux, l'homme a daccomplir un trs long voyage.Intrigu, vous vous approchez de l'tranger et lui tendez votregourde en signe de bienvenue. Il l'accepte dans un grognement et,

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    aprs avoir bu une bonne rasade et s'tre essuy la bouche du dosde la main, c'est sans se faire prier qu'il vous dclare s'appelerHenry Delacor, raconte ses dernires aventures et comment il afailli, en qute d'un trsor de lgende, perdre la vie dernirement.Captiv par son rcit, vous lui tendez nouveau votre gourde dansl'espoir d'en savoir davantage ; vous apprenez alors qu'il a passces cinq dernires annes la recherche d'un dragon en or massifaux yeux d'meraude, de un mtre de haut. Bientt vousconnaissez tous les dtails de la prilleuse qute qui l'a men auplus profond du labyrinthe souterrain o repose le fabuleuxtrsor, ainsi que tous les monstres qu'il a d affronter et tuer dans

    ce mme labyrinthe pour, enfin, pouvoir pntrer dans la picerenfermant le dragon depuis des temps immmoriaux. cesouvenir, un sourire fugitif a clair son visage, vite remplac parune expression de colre alors qu'il vous fait part de sa cruelledception, quand il a constat l'absence des meraudes. N'avait-ilpas entendu dire, en effet, que toucher au dragon dpourvu de ses

    yeux menait une mort certaine ? Lgende ? Ralit ? Il n'avait

    pas voulu en faire l'exprience pour le savoir. Aussi avait-il jugplus prudent de quitter ce lieu pour se mettre la recherche desdeux pierres prcieuses dans le labyrinthe. Ce qui lui avait presquecot la vie car, en pntrant dans une grotte, il avait t attaqupar un norme troll deux ttes, d'au moins trois mtres !Comment avait-il russi chapper au monstre ? Il tait incapablede le dire. Toujours est-il qu'il avait dcid d'oublier dragon, or et

    meraudes, tant les richesses sont inutiles un homme mort !Sans hsiter, vous lui rvlez que vous tes, vous aussi unaventurier, et que vous tes prt poursuivre sa qute pourvuqu'il vous dise o se situe le labyrinthe. Aprs avoir gard lesilence un instant, il hoche la tte : -D'accord, dit-il, mais unecondition: si vous russissez vous emparer du dragon, vous le

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    rapporterez ici, Fang, dans cette auberge. Nous le vendrons, etpartagerons le prix que nous en obtiendrons. Et je peux vousassurer que ce prix sera bien suprieur toutes les rcompensespromises au vainqueur du Labyrinthe de la Mort, 335000 picesd'or pour le moins... March conclu. Il ajoute alors d'un air joyeux,tout en vous tendant une petite fiole pleine d'un liquide de couleurmauve :- Dans ce cas, vous ne verrez aucun inconvnient boire ceci...Quelque peu interloqu, vous lui demandez de quoi il s'agit. -Dupoison, rpond-il simplement, mais dont l'action est trs lente.

    Ainsi, compter du moment o vous l'aurez ingurgit, vous

    disposerez de quatorze jours pour trouver le dragon et revenir iciafin que je vous donne l'antidote. Sinon, adieu, l'ami !Sans dire un mot vous vous saisissez de la fiole et, aprs l'avoirregarde d'un il froid, vous la dbouchez et en avalez le contenud'un trait.-Bien, murmure Delacor. Les dtails prsent. Examinezattentivement ce plan : voici le chemin que vous devez emprunter

    pour traverser la Fort des Tnbres avant d'arriver une hutte debcheron. Dans cette hutte, vous trouverez une trappe cachantl'escalier qui mne au labyrinthe souterrain. A partir de l, vousne pourrez compter que sur vous-mme. N'oubliez pas que celabyrinthe est infernal : chacun de ses couloirs, chacune de sescavernes, chacune de ses pices et mme le moindre recoinpeuvent cacher un redoutable pige, sinon les cratures les plus

    pouvantables. Soyez toujours trs mfiant lorsque vousrencontrerez l'un ou l'autre des tres diaboliques qui le hante. Nefaites confiance personne...Sur ces mots, il vous jette un dernier regard dans lequel il voussemble distinguer un clair d'ironie puis, se retournant sur sacouche, il sombre dans un sommeil lourd. Quant vous, vous ne

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    pouvez pas fermer l'il de la nuit, car vous pensez aux dangersque vous devrez affronter. Au petit matin, le mystrieux trangers'veille, plonge la main dans son sac et en sort une bourse en cuirqu'il vous tend. A l'intrieur, vous trouvez une grosse meraude,taille en forme d'il. -J'en ai trouv une, dit-il, vous dedcouvrir l'autre. Prenez-la avec vous car, sans elle, vous nepouvez russir. Je vous attendrai ici. N'oubliez pas: tout d'abord,

    vous ne disposez que de quatorze jours ; ensuite, toucher ledragon dpourvu de ses deux yeux mne une mort certaine.

    Il vous faut peu de temps pour vous procurer les provisions

    ncessaires votre voyage ; et aprs avoir soigneusement cach 10Pices d'Or, ainsi que la bourse contenant l'meraude, au fondd'une de vos poches, vous voici prt vous mettre en route. -Atrs bientt, dites-vous d'une voix assure Delacor. - Bonnechance ! Et vous allez vraiment en avoir besoin ! vous rpond-ildans un lger sourire, tout en vous fixant de ses yeux d'un bleuglacial. Ce regard vous met si mal l'aise que vous avez presque lacertitude de commettre une grossire erreur en faisant confiance cet homme. Mais, prsent, il est trop tard pour reculer. Aprsquelques pas, vous vous retournez. Nonchalamment adoss laporte de l'auberge du Cochon Bleu, Delacor vous adresse un lgersigne de la main. Sans rpondre, vous reprenez votre chemin.Le Dragon d'Or existe-t-il vraiment ? Allez-vous mourirempoisonn ? Et pourquoi cette mfiance envers Delacor ? Autantde questions qui, sans le moindre doute, trouveront des rponses

    dans un avenir proche.

    Et maintenant, tournez la page !

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    1 I l ne vous faut que deux jours de plus pour arriver la hutte de bcheron.

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    Trois jours vous ont t ncessaires pour traverser les Plaines de Pagan.Trois journes reintantes, mme si elles n'ont t mailles d'aucunincident notable, except l'attaque de deux chiens sauvages dont votre pe

    a eu rapidement raison. Nanmoins, vous n'avez pu vous empcher d'tregagn par une sourde inquitude en apercevant au loin, dans la direction del'est, le pic rougeoyant de la Montagne de Feu. Vous venez de passer proximit de Pont-de-Pierre, le village des Nains et, aprs avoir travers laRivire Rouge, vous arrivez l'ore de la Fort des Tnbres. Grce au planque Delacor vous a donn, il ne vous faut que deux jours de plus pourarriver la hutte de bcheron, une hutte faite de rondins de chne et dont laporte bille tous les vents. Ralentissant votre allure, vous vous en

    approchez prudemment. Pas un bruit. Mme les animaux, les oiseauxsuffisamment inconscients pour hanter la fort malfique semblent avoirdsert le lieu. Quelques pas de plus vous conduisent au seuil de la hutte. -Hello ! vous hasardez-vous dire. Pas la moindre rponse...Redoublant de prudence, vous pntrez dans la hutte. La salet qui y rgne

    vous fait penser que, si un jour ou l'autre un bcheron l'a habite, voil bienlongtemps qu'il en est parti ! Dans un coin, vous remarquez un vieux pole

    bois, ct duquel des fagots disperss sur le sol laissent apparatre lescontours d'une trappe. Sans hsiter, vous la dgagez et vous l'ouvrez, pour

    dcouvrir une vole de marches s'enfonant dans l'obscurit. l'vidence, ils'agit de l'escalier menant au labyrinthe. Qu'allez-vous faire ? Si, pensantqu'il ne reste plus que neuf jours avant que le poison ne fasse son effet, etque vous n'avez donc pas une minute perdre, vous pouvez vous engagerdans l'escalier en vous rendant au69. Mais, si vous pensez qu'il serait peut-tre plus profitable, avant tout, de fouiller la hutte, rendez-vous au311.

    2Persuad que votre choix est le bon, vous faites un pas en avant pourextraire la dague du mur. Rendez-vous au280.

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    Ce plastron vous irait merveille... sans ce dtail que vous ne pouviezconnatre : il a en effet t martel par un sorcier dans un mtal des plusmalfiques, ce qui vous fait perdre l'instant 1 point d'HABILET, 1 pointde CHANCE et 3 points d'ENDURANCE. Nanmoins, et si vous tes

    toujours vivant, il vous protgera parfaitement. Rendez-vous au151.

    4

    Vous traversez la caverne pour constater que, de l'autre ct galement, saparoi ne prsente aucune issue. Cependant, vous voyez pendre une corde,mais vous ne pouvez distinguer quoi elle est accroche. Allez-vous faire letour de la caverne la recherche d'un ventuel passage qui vous auraitchapp (rendez-vous au 40) ou prendre le risque de grimper la corde

    (rendez-vous au406)?

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    peine vous tes-vous assis dans le fauteuil qu'un sommeil lourd vousgagne. votre rveil, quelques heures plus tard, vous constatez avec colreque vous avez t dvalis ! Les Elfes Noirs, tres suffisamment malfaisantspour avoir imagin ce sige de torpeur, ont drob tout l'or que contenait

    votre sac. Pis encore, votre pe a disparu, et a t remplace par une courtedague la lame mousse, ce qui vous fait perdre 2 points d'HABILET.Par chance, les Elfes n'ont pas trouv la bourse de cuir renfermantl'meraude. En maudissant la stupidit qui vous a fait tomber dans ce pige,

    vous reprenez votre marche dans le corridor, non sans pousser quelquesjurons sonores. Rendez-vous au220.

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    La pice dans laquelle vous venez de pntrer est compltement vide, si cen'est une carte jouer sur le sol. Intrigu, vous vous en approchez. Il s'agitd'une banale dame de pique dont le visage, en y regardant de plusPrs, est

    pourtant tout fait inhabituel : ses lvres s'tirent, en effet, en un largesourire. Vous pouvez prendre cette carte, si vous le dsirez. Dans ce cas,rendez-vous au 129. Mais vous pouvez galement la laisser o elle setrouve, quitter la pice et poursuivre votre chemin. Rendez-vous, alors, au112.

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    Les murs se sont rapprochs si dangereusement que vous n'avez que le

    temps de vous saisir de l'meraude et de plonger dans l'ouverture, derrirelaquelle vous atterrissez brutalement. tourdi par la chute, il vous fautquelque temps pour reprendre vos esprits. Vous vous trouvez maintenantdans une vaste caverne la vote constelle de stalactites, l'extrmitdesquelles des gouttes d'eau tombent dans des flops sonores au milieude mares disperses sur le sol. D'tranges lichens fluorescents, recouvrantles parois, clairent le lieu dune lueur verdtre, ce qui ne semble pasperturber outre mesure l'optimisme de Timol !C'est certainement la pierre que nous recherchons ! glapit-il d'une voix

    aigu renvoye l'infini par l'cho. Vous-mme avez du mal contenir votreimpatience, et cest avec des gestes fbriles que vous sortez l'meraude de la

    bourse de cuir que vous a donne Delacor. Le cur battant, vous lesapprochez l'une de l'autre. Aucun doute possible, elles sont identiques ! Aucomble de l'excitation, Timol s'est mis courir autour de vous en poussantdes hurlements, les bras levs en signe de victoire, et vous avez toutes lespeines du monde lui faire reprendre son calme. Aprs avoirrang les deuxpierres dans la bourse, vous vous mettez la recherche d'une issue pour

    sortir de la caverne. Rendez-vous au266.

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    Lentement, vous grimpez la corde jusqu' atteindre l'ouverture danslaquelle, avec la plus grande prudence, vous passez la tte. Le dsordre qui

    rgne dans la pice que vous dcouvrez est indescriptible : armes, caisses,statues, armures, vases de toutes tailles, sacs jonchent le sol ou s'entassentdans les coins. A l'vidence, il doit s'agir d'objets vols qui ont t entrepo-ss l. Curieux d'examiner de plus prs ce vritable butin afin de voir siquelque chose pourrait vous tre d'une quelconque utilit, vous prenezappui des deux mains pour vous hisser dans la pice. C'est alors que,surgissant de derrire une pile de caisses, trois tres hideux se prcipitentsur vous et brandissent des gourdins menaants tout en poussant des cris

    aigus. Pas plus de un mtre de haut, une tte disproportionne, le visageempreint de la plus grande mchancet : aucun doute, vous avez affaire deredoutables NIBLICKS, dont la principale occupation est d'attirer lesaventuriers imprudents dans leurs piges pour les tailler en pices avant deles voler !

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    8 Trois tres hideux se prcipitent sur vous, brandissant des gourdinsmenaants.

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    Votre fcheuse situation ne vous permet pas d'viter un douloureux coup degourdin dans le dos, ce qui vous fait perdre 2 points d'ENDURANCE. Si

    vous voulez rester en vie, il n'y a pas une seconde perdre. Vous pouvezregagner le corridor pour revenir ensuite sur vos pas. Dans ce cas, rendez-

    vous au144. Mais, furieux du coup que vous venez de recevoir, vous pouvezgalement combattre ces Niblicks en vous rendant au231.

    9

    Vous voici arriv la hauteur d'une massive porte en chne aux gonds decuivre, sur le ct droit du corridor. Sur cette porte sont clous lessquelettes de petits rongeurs. Vous pouvez ouvrir la porte en vous rendantau211. Si vous prfrez poursuivre votre chemin, rendez-vous au166.

    10

    Sans hsiter, vous vous approchez de la cage et tirez la porte qui, votregrande surprise, s'ouvre sans difficult. Votre tonnement redouble quand

    vous voyez la jeune femme en sortir tranquillement, son sourires'largissant encore plus... jusqu' laisser paratre deux longues caninessolidement plantes dans sa mchoire suprieure ! Vous voici face un

    Vampire dont le visage reflte maintenant les signes d'une effroyable colre.

    La bouche grande ouverte, le monstre se prcipite sur vous. Inutile icid'essayer de vous servir de votre pe qui ne vous serait d'aucune aidecontre un mort vivant. Si vous possdez une gousse d'ail, rendez-vous au372. Mais peut-tre tes-vous arm d'une dague en argent ? Rendez-vousdans ce cas au 163. Si vous n'avez ni l'une ni l'autre, impossible d'viter lecombat. Rendez-vous, alors, au107.

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    Timol fronce les sourcils alors que vous approchez le flacon de vos lvres.Vous lui adressez un clin d'il en souriant et, sans lui donner le temps de

    dire quoi que ce soit, vous avalez le liquide d'un trait. Une douce chaleurvous gagne alors, tandis que la gorge vous picote. Toutes les blessures ainsique toutes les douleurs rsultant de vos combats disparaissent l'instant, cequi vous fait gagner 4 points d'ENDURANCE. Ayant recouvr toute votrenergie, vous remerciez chaleureusement Pia pour vous avoir donn cettePotion de Sant.-Si j'ai pu vous tre d'une quelconque utilit, c'est un plaisir, vous rpond-elle dans un gracieux sourire. -Je ne voudrais pas paratre indiscret,

    intervient Timol, mais pourriez-vous nous dire ce qu'une personne aussicharmante que vous fait dans un tel endroit ? cette question, Pia clate de rire. Puis, reprenant son srieux, elle lui dit:-Les choses ne sont jamais telles qu'on les voit, mon cher nain. Ainsi, ma

    vritable apparence est bien diffrente de celle que vous semblez tantapprcier, et qui n'est due qu' une illusion cre par une autre de mespotions. En ralit, je suis une vieille, trs vieille femme...Elle vous raconte ensuite qu'elle a pass toute sa vie mettre au point denouvelles potions et les perfectionner, la plupart d'entre elles tant

    d'ailleurs inconnues dans l'Allansia. Sa prsence dans le labyrinthe ? Elle s'yest rfugie pour chapper la rapacit de ceux qui voulaient lui drober sesformules magiques. Elle vous prcise enfin qu'elle ne vend ses potions qu'ceux qu'elle aime.-Alors, vous nous aimez? l'interrompt Timol avec enthousiasme.-Peut-tre... peut-tre... lui rpond-elle d'un ton taquin. Tenez : je suis prte me dfaire de ma Potion de Clairvoyance, de ma Potion d'Eau Profonde etde ma Potion Peau Verte, contre quelques Pices d'Or, bien entendu ! 5

    Pices pour une Potion : un prix d'ami. condition de possder suffisamment de Pices d'Or, vous pouvez acheterles potions qui vous intressent. Puis, aprs avoir remerci Pia, vous quittezle lieu pour reprendre votre chemin dans le corridor. Rendez-vous au265.

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    Alors qu'ils n'taient plus qu' un mtre de vous, les rats s'arrtentsubitement comme si un cran, visible d'eux seuls, s'tait dress devant

    vous. Bien que presque neutralis par un mauvais sort, le bracelet que vous

    portez possde encore un faible pouvoir de contrle des cratures. Vouspouvez ajouter 1 point votre total de CHANCE. Une grande paniquesemble maintenant rgner parmi les rongeurs qui, en poussant d'horriblescouinements, font demi-tour pour se prcipiter vers leur trou en une

    vritable dbandade. Ce qui a pour rsultat de rendre la Sorcire encoreplus furieuse. Aussi raide qu'une statue, elle commence marmonner unetrange litanie d'une voix lente et monocorde, et le sang se glace dans vos

    veines la vue de ses bras qui s'allongent dmesurment pour se trans-

    former en serpents dont l'apparence n'est pas de trs bon augure.Impossible d'viter le combat.SORCIRE SERPENT HABILET: 10 ENDURANCE: 6Le venin des deux serpents est si virulent qu'il vous faudra remporter deux

    Assauts pour diminuer de 2 points le total d'ENDURANCE de la Sorcire,alors qu'elle vous combattra de la faon habituelle. Si vous perdez trois

    Assauts, rendez-vous au352. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au201.

    13Alors qu'il dgaine son pe, un lger sourire claire le visage de Florestoqui semble vraiment sr de lui.MATRE D'ARMES HABILET: 11 ENDURANCE: 6Si vous tes vainqueur, rendez-vous au152.

    14

    La clef d'argent tourne facilement dans la serrure ; la porte d'argent s'ouvredans un lger dclic. A l'intrieur vous trouvez une pierre polie, grave desmots Trois hache . Rendez-vous au227.

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    Aprs avoir bien rflchi, vous formulez votre vu : sans le moindrersultat. A l'vidence, il ne s'agit pas d'un bassin magique. Si vous voulezrcuprer votre Pice d'Or et, pourquoi pas, en profiter pour en prendre

    quelques autres, rendez-vous au 369. Mais si vous prfrez gagner sansattendre la porte oppose, rendez-vous au322.

    16

    Le parchemin se rvle tre le plan d'une partie du labyrinthe : un couloircomportant sur le mme ct deux portes proches l'une de l'autre. Sur lapremire est peint un carr vert ; sur la seconde figure un triangle bleu. Laporte au carr vert est entoure d'un cercle trac l'encre, sous lequel est

    inscrit : Par ici. Quelque peu songeur, vous tendez le plan Timol.-Voil qui peut tre important, dit-il. Tchons de ne pas l'oublier.Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez dboucher la gourde (rendez-

    vous au 245), ou vous saisir de l'pe (rendez-vous au 358). Mais vouspouvez aussi ne pas vous intresser ces objets et poursuivre votre chemin.Rendez-vous dans ce cas au212.

    17

    Alors que vous farfouillez fbrilement votre sac la recherche de la fiole

    contenant la potion, l'effet du venin vous rend de plus en plus faible. Enfin,vous finissez par la trouver et, aprs l'avoir maladroitement dbouche,vous en avalez le contenu. Quelques minutes suffisent pour que vousretrouviez votre vigueur, ce qui vous fait gagner 2 points d'ENDURANCE.Rendez-vous au201.

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    Prenant tout votre temps, vous examinez soigneusement l'pe, afin de voir

    si un ventuel signe grav dessus pourrait vous indiquer que vous avez faitle bon choix. Votre front devient humide de sueur alors que vous tendez lamain pour vous en saisir. Rendez-vous au106.

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    La poupe, creuse, se brise en se fracassant sur le sol. Parmi les morceauxdisperss terre, vous trouvez un anneau d'or ! Le cur battant, vous vousen saisissez elle faites tourner entre vos doigts. Sur la face intrieure sont

    graves d'tranges runes dont vous ne comprenez pas la signification.Perplexe, vous tendez l'anneau Timol qui, l'approchant de son gros nez,examine attentivement l'inscription.-A moins que je ne me trompe, dclare-t-il au bout d'un instant d'un airsuffisant, il est crit Anneau de Contrle des Zombis . Voil qui pourraittre utile, ajoute-t-il, mieux vaudrait l'emporter. Suivant son conseil, vousl'enfilez votre index droit. Puis, sans perdre une minute de plus, vousrevenez sur vos pas. Rendez-vous au234.

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    Au bout de quelques pas, le corridor tourne angle droit sur la gauche.Dans le mur de gauche, galement, se trouve un renfoncement au fondduquel est sculpt le visage hideux d'une harpie. De la bouche du monstres'coule un filet d'eau. Si vous avez soif, vous pouvez boire l'eau de cetteinquitante fontaine. Rendez-vous, alors, au340. Si vous jugez plus sage de

    vous en abstenir, vous poursuivez votre chemin vous rendant au136.

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    20 Dans le mur se trouve un renfoncement au fond duquel est sculpt levisage hideux d'une harpie.

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    Sans hsiter, vous vous engagez dans le tunnel sombre menant la tanirede l'Araigne Gante, mais vous vous arrtez net, le visage balay par la toile

    visqueuse du monstre. Lanant vos bras l'aveuglette, vous avez vite fait dela rduire en lambeaux. Vos yeux se sont maintenant habitus l'obscurit,ce qui vous permet de remarquer, parmi les rsidus de la toile, la prsenced'objets pour le moins htroclites. En effet, il y a l une boule de verre, unedague la lame brise, une clef en fer sur laquelle est grav le chiffre 34,une courte baguette taille aux deux bouts ainsi qu'une bourse en cuir. Al'intrieur de la bourse, vous dcouvrez une fleur fane, exotique sans doute,de couleur jaune et dgageant un parfum si fort et si agrable que vous

    recouvrez, l'instant, force et nergie. Ce qui vous fait gagner 1 pointd'HABILET et 1 point d'ENDURANCE. Si vous le jugez utile, vous pouvezemporter un ou plusieurs des objets parpills sur le sol, avant de vous his-ser hors du puits et de reprendre votre chemin dans le corridor. Rendez-

    vous au98.

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    l'vidence, ce Serpent Mime va vous causer quelques problmes tant il est

    vif et imprvisible. D'un rapide coup d'pe, vous tentez de lui couper laqueue, laquelle, vitant le tranchant de l'arme d'un mouvement brusque,s'lve dans l'air en claquant comme un fouet pour se rabattre sur vous dansun sifflement. Avant mme que vous n'ayez pu esquisser le moindre mouve-ment, vous tes pris au pige, le thorax et les bras enserrs comme dans untau. Vous tes au bord de l'asphyxie alors que l'immonde reptile vous hisselentement vers sa tanire o son norme gueule grande ouverte, d'osaillent deux gigantesques crocs venin, n'aura sans doute aucune difficult

    vous engloutir dans l'heure qui vient. Inutile d'esprer l'intervention deTimol : il ne peut plus rien pour vous. Votre aventure se termine ici.

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    L'Ogre n'arrte pas de tourner la tte d'un ct et de l'autre tout en poussantdes grognements ; mais il ne se rveille pas pour autant. Vous tes prsent deux pas de lui. La sueur ruisselle sur votre visage et l'odeur cre dgage

    par ce monstre, qui n'a pas d croiser la moindre goutte d'eau depuis la nuitdes temps, vous donne des haut-le-cur. Avec la plus grande prudence,

    vous tendez la main pour saisir le sac pendu au dossier de son fauteuil.Gagn ! Quitter ce lieu sinistre n'est plus qu'un jeu d'enfant, et vous vousretrouvez vite dans le corridor o vous ouvrez le sac. Il contient une dague,ainsi qu'un anneau d'or qui sera du plus bel effet, enfil votre poucegauche. Rendez-vous au139.

    24Un geste maladroit prcipite la fiole sur le sol o elle se brise. Aussitt, desvolutes de vapeurs blanchtres s'lvent du liquide qui bouillonnemaintenant sur le sol. Remerciant le ciel de n'avoir pas ingurgit ce qui, l'vidence, tait un poison redoutable, vous quittez la caverne. Nanmoins,cette msaventure vous fait perdre 1 point de CHANCE. Rendez-vous au76.

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    peine avez-vous ouvert le couvercle de la bote que le chuchotement se

    transforme en un horrible ricanement, alors qu'un nuage de gaz mauve s'enchappe en sifflant. Vous ne pouvez viter d'en inspirer une bouffe, ce qui,aussitt, vous fait tousser d'une faon abominable. Vous essayez de vousenfuir, mais le nuage vous suit comme une ombre, jusqu' vous enveloppercompltement. Bientt l'air vous manque, la tte vous tourne, vos poumonssont comme une fournaise. Mme le plus habile des magiciens ne pourraitrien contre les effets du gaz empoisonn que vous venez d'inspirer. Votreaventure se termine ici.

    26

    Vous tes sur le seuil d'une pice l'aspect monacal, totalement vide, si cen'est un grand miroir accroch un mur. En face de vous se trouve uneautre porte. Si vous voulez examiner ce miroir, rendez-vous au51. Si vousprfrez l'ignorer et vous diriger vers la porte, rendez-vous au243.

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    L'pe en avant, vous vous prcipitez sur le Fantme qui vous tourne le dos.Mais l'arme ne fait que le traverser, comme s'il s'agissait d'un mirage. -Vite !Sauve-toi ! hurlez-vous Timol. Lequel, sans demander son reste, dtale

    comme un lapin en direction de la porte. Dans un mouvement arien, leFantme se tourne vers vous : impossible d'viter le combat.GARDIEN FANTME HABILET: 8 ENDURANCE: 0Si vous remportez un Assaut, aucun dommage ne sera caus au Fantmemais vous pourrez, peut-tre, Prendre la Fuite. Tentez votre Chance. Si

    vous tes Chanceux, rendez-vous au401. Sinon, rendez-vous au263.

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    Battant l'air de vos bras, vous essayez de ne pas perdre l'quilibre. L'Orqueen profite pour vous assner un violent coup de son gourdin, ce qui vous fait

    perdre 1 point d'HABILET et 2 points d'ENDURANCE. Si vous testoujours vivant, vous vous tordez de douleur sur le sol, essayant tant bienque mal de vous mettre debout avant que l'Orque ne vous porte un nouveaucoup. Rendez-vous au313.

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    La cellule ne tarde pas tre envahie d'un nuage de poussire qui vouspique les yeux et vous fait tousser comme un malheureux. Vous poursuivez

    nanmoins vos recherches sans trouver grand-chose d'intressant: desmorceaux d'os, des dbris de minraux, des ciseaux ongles qui ont dappartenir une crature gante, des lambeaux de tissus tire-bouchonns.

    Vous tes prt abandonner lorsque vos doigts se referment sur quelquechose de plus intressant: une bourse en velours ferme par un cordon desoie. Le cordon dnou, vous trouvez dans la bourse un bracelet d'or, ainsi

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    qu'un petit lingot d'or, galement. Sans rflchir, vous mettez le lingot dansvotre poche. Mais qu'allez-vous faire du bracelet ? Si vous dcidez de lepasser votre poignet, rendez-vous au 272. Vous pouvez tout aussi bien lelaisser o vous l'avez trouv, et regagner la chambre infrieure. Dans ce cas,

    rendez- vous au64.

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    Si vous portez un bracelet en argent, rendez-vous au56. Sinon, rendez-vousau279.

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    Rebondissant sur le sol du tunnel dans des sons cristallins multiplis parl'cho, la pierre disparat. Puis, plus rien ; si ce n'est, au loin, une sorte degrognement sourd. Vous perdez 1 point de CHANCE. -Quelle que soit la

    crature, ou la chose, qui se trouve au bout de ce tunnel, elle sait prsentque nous sommes l, murmure Timol d'une voix pleine d'apprhension.

    Aprs vous tre concerts, vous dcidez quand mme de vous engager dansle tunnel, prts ragir la moindre alerte. Rendez-vous au405.

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    Tout d'abord, le liquide vous brle atrocement la gorge, mais trs vite vousressentez une sensation de douceur, d'apaisement. Vous venez d'ingurgiter

    une bonne ration de Potion de Sant, ce qui vous fait gagner 2 pointsd'ENDURANCE. Il reste un peu de Potion dans le flacon ; aussi lerebouchez-vous soigneusement avant de le ranger dans votre sac. Ayantrecouvr toute votre nergie, vous quittez la pice d'un pas ferme pour vousretrouver dans le corridor. Rendez-vous au336.

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    On dirait que c'est votre jour de chance : les blocs de pierre n'ont fait quevous effleurer !-Ouf! fait Timol en poussant un norme soupir, elles ne sont quand mme

    pas passes loin !Hochant simplement la tte, vous lui donnez une tape amicale dans le dos.Rendez-vous au255.

    34

    La clef de fer tourne aisment dans la serrure de la porte en fer qui s'ouvredans un dclic. A l'intrieur vous trouvez une pierre polie, sur laquelle estgrave Une lance . Rendez-vous au227.

    35

    Au comble de l'excitation, vous saisissez le couvercle du coffre chacun parun bout, pour essayer de le faire glisser sur le ct. Mais il est beaucoup pluslourd que vous ne le pensiez, et vous parvenez pniblement le dplacercentimtre par centimtre, jusqu' le faire tomber sur le sol o il se brisedans un grand fracas. Quelque chose bouge l'intrieur ! Du coffre ? Ducercueil, plutt ! Car vous venez d'ouvrir un sarcophage d'o commence sortir, dans un lugubre cliquettement d'os, un squelette au crne ceint d'une

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    couronne d'or. La longue pe qu'il tient dans la main gauche ne vous laisseaucune illusion sur le fait que vous allez devoir le combattre.ROI SQUELETTE HABILET : 9 ENDURANCE : 7

    35 d'o commence sortir, dans un lugubre cliquettementdos , unsquelette au crne ceint d'une couronne dor.

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    Les armes tranchantes telles que dagues ou pes n'ont que peu d'effets surlui. Aussi, chaque Assaut victorieux de votre part ne lui fera perdre que 1point d'EN- DURANCE. Nanmoins, comme Timol va se battre vos cts,

    vous jetterez deux fois les ds pour vous-mme chaque Assaut. Si voustes vainqueur, rendez-vous au399.

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    -Je me demande pourquoi vous vous enttez vouloir fouiller ce trou ratpuant. Un vrai repaire de cafards ! maugre Timol.Sans lui prter attention, vous ouvrez quelques sacs au hasard, pour n'ydcouvrir que les restes poussireux de graines de crales qui ont d faire

    les beaux jours d'insectes en tout genre. Du, vous donnez de grands coupsde pied dans ces sacs, rpandant leur contenu sur le sol. Bien vous en a priscar, au milieu des dbris, a roul une boule en argent, que vous pouvezprendre si vous le dsirez. Rendez-vous, dans ce cas, au 256. Mais, si vouspensez que Timol n'a peut-tre pas tout fait tort, vous quittez la picesans plus attendre. Rendez-vous, alors, au346.

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    Bien qu'il ait t martel dans un mtal des plus grossiers, le plastron que

    vous portez maintenant est investi de proprits magiques. Il semble luirelgrement dans l'obscurit, et vous vous sentez soudain charg d'unegrande nergie. Ce qui vous fait gagner 1 point d'HABILET et 1 point deCHANCE. Si ce n'est un petit sac de cuir contenant des feuilles mortesdgageant une odeur repoussante, plus rien ne prsente un quelconqueintrt dans ce lieu. Vous pouvez emporter le sac de cuir, si vous le dsirez,avant de quitter la pice pour regagner le corridor. Rendez-vous au151.

    38-Peut-tre devriez-vous choisir une autre arme... murmure Timol d'une

    voix o il vous semble deviner une lgre inquitude.Mais il vous est impossible d'ouvrir la main qui vous parat comme prisedans de la glu. Une sensation quand mme beaucoup moins dsagrableque cette intense douleur qui vient de vous traverser le bras, semblable

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    une dcharge lectrique. Une autre dcharge encore, et cette fois beaucoupplus forte. Pris de panique, vous essayez dsesprment de vous librer. En

    vain ! Une troisime dcharge vous laisse au bord de l'inconscience,effondr sur le sol tel un pantin dsarticul, sous le regard impuissant de

    Timol. Une quatrime dcharge et c'en est fait de vous. Votre aventure setermine ici.

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    Sans dire un mot, vous videz le contenu de votre sac et de vos poches sur lesol, et mettez de ct les Pices d'Or qui s'y trouvaient. Puis, aprs avoirremis tous les autres objets en place, vous balancez le sac sur votre dos etrevenez lentement vers la porte sous le regard impassible de Vigdis.

    Heureux tout de mme d'avoir chapp la Sorcire Serpent, vous regagnezle corridor. Rendez-vous au323.

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    Rien. Vous avez tt, sond, frapp la paroi tout entire sans rien dcouvriret vous voici de retour au pied de l'escalier. Vous ne pouvez rien faired'autre que de vous y engager. Rendez-vous au318.

    41Malgr tous vos efforts, il vous est totalement impossible d'approcher lesmains de vos yeux. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. La douleur devientde plus en plus intolrable, mais vous parvenez nanmoins dgainer votrepe, dans l'intention de briser ce miroir malfique. Rendez-vous au258.

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    La porte s'ouvre sur une pice tout en longueur, sur les murs de laquelle, droite et gauche, des centaines d'pes sont fixes dans un alignementparfait. A l'extrmit de la pice, un homme, portant un plastron de cuir,

    mne l'pe un combat acharn contre un tre qui, s'il est d'apparencefantomatique, manie avec dextrit, lui aussi, une vritable pe. Le combatest rude, les lames se heurtent avec violence jusqu' ce que, soudain,l'homme l'armure ayant prononc deux mots tranges, son adversaires'immobilise d'un coup, comme ptrifi. Se tournant vers vous, l'homme

    vous salue lgamment de son arme. -Mon nom est Floresto, vous dit-il.Floresto, l'minent Matre d'Armes. Combattez-moi, si vous l'osez, et au

    vainqueur les richesses du vaincu ! Si vous acceptez, rendez-vous au 13.

    Mais vous pouvez tout aussi bien refuser et quitter la pice. Rendez-vousalors au238.

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    La hache du Troll est bien trop grande et beaucoup trop lourde pour voustre d'une quelconque utilit. Vous la laissez donc l o elle se trouve pour

    vous intresser aux dbris jonchant le sol. Ce qui se rvle une excellenteide car, parmi eux, vous dcouvrez 2 Pices d'Or, une amulette en argenten forme de tte de lion, une dague la lame brche ainsi qu'une pointe

    de flche en argent. Aprs avoir rang les objets qui vous intressent dansvotre sac, vous quittez la pice pour reprendre votre chemin. Rendez-vousau166..

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    Prenant une profonde inspiration, vous vous lancez, et commencez sauter d'un pied sur l'autre sur les dalles de pierre. Pour, hlas, ne pas allertrs loin : un bruit sourd, au-dessus de vous, vient de vous arrter net. -

    Attention! s'exclame Timol. Vite! Vite! Contre le mur!Sans chercher comprendre, vous vous prcipitez vers la paroi au momentmme o quatre lourds blocs de pierre se dtachent du plafond. Tentezvotre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 33. Dans le cascontraire, rendez-vous au316.

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    D'un pas lent et saccad, les Squelettes s'avancent vers vous, la mchoire

    pendante comme s'ils hurlaient un cri de bataille silencieux. Par chance,l'troitesse du corridor va vous permettre de les combattre l'un aprs l'autre.HABILET ENDURANCEPremier SQUELETTE 6 5Second SQUELETTE 5 6Si vous tes vainqueur, rendez-vous au309.

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    Les nains sont dous d'une force physique tonnante : dans ce domaine,

    leur rputation n'est plus faire. Nanmoins, Timol doit redoublerd'efforts, soufflant et pestant, pour parvenir dtacher six cornes-vrilles enles brisant leur base. Un sourire satisfait aux lvres, il les range dans sonsac, puis, aprs vous avoir adress un clin d'il, il vous suit, la recherched'un passage qui vous permettrait de quitter la caverne. Rendez-vous au199.

    47

    Poussant un soupir de soulagement, vous vous saisissez de la pelle que vousaviez remarque avant cette fcheuse rencontre, et vous commencez dgager le sol du sable qui l'encombre. Au bout d'une trentaine de minutesd'un travail harassant, vous avez mis au jour un vieux coffret en bois, unlivre la reliure de cuir dont la plupart des pages ont disparu, une chaise

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    casse, un tendard en lambeaux dcor d'une tte de loup et un long bton.Allez-vous :Ouvrir le coffret ? Rendez-vous au327Feuilleter le livre ? Rendez-vous au165

    Frapper le sol avec le bton ? Rendez-vous au198

    48

    Les fragments de mtal sifflent vos oreilles, et c'est vraiment un miracle siaucun d'entre eux ne vous atteint. De son ct, Timol a eu la mme chance,ce qui ne l'empche pas de maugrer. -Je vous avais bien dit qu'il ne fallaitpas s'attarder sur ce tas d'ordures ! Pour lui faire plaisir, vous acquiescez en

    souriant et lui promettez la prochaine occasion de suivre ses conseils.Puis, sans perdre plus de temps, vous quittez les lieux. Rendez-vous au346.

    49

    Timol a du mal contenir son excitation alors que vous sortez les deuxmeraudes de la bourse de cuir. Le cur battant, vous les approchez, unedans chaque main, des orbites vides du dragon, dans lesquelles vouscommencez les enfoncer. Soudain, vous entendez un lger dclic, et vous

    voyez les pierres s'clairer d'une lueur verte. Vous avez russi ! Sans un mot,Timol et vous vous placez de part et d'autre du dragon et, le saisissantchacun pleines mains, vous vous mettez en devoir de le descendre de sonsocle. Unissant vos efforts, c'est sans grande difficult que vous parvenez soulever la statue avant de la dposer sur le sol. Sans perdre de temps, vousla fixez solidement sur votre dos.

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    49 Delacor ! Ce mme Henry Delacor qui aurait d vous attendre l'auberge du Cochon Bleu !

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    -Eh bien, reprend Timol pendant que vous vous affairez, il faut croire quec'est la fin de nos aventures. Nous voici riches, prsent, et un peu de repossera le bienvenu ! Il ne reste plus qu' sortir de ce maudit labyrinthe...En parlant, il s'assied sur le socle de bois qui, sous son poids, commence

    s'enfoncer dans le sol alors qu'un sourd grondement se fait entendre. Lesyeux carquills par la surprise, vous voyez tout un pan de la paroi arrirede la salle disparatre son tour dans le sol, dcouvrant une ouverture parlaquelle la lumire du soleil, entrant flots, vous blouit au point que vousdevez vous protger les yeux des deux mains ! -Nous sommes libres ! hurleTimol en se prcipitant au-dehors.

    Aussi heureux que lui, vous le suivez. Vous vous trouvez sur un petit sentierpierreux sinuant flanc de colline. Mais peine avez-vous parcouru

    quelques centaines de mtres et contourn une saillie rocheuse, que vousvous retrouvez face un homme massif et de haute taille qui vous barre lechemin. Ce visage au sourire ironique vous parat familier. De plus, sonassurance montre, l'vidence, qu'il n'est aucunement surpris de voustrouver l ; en fait, il vous attendait. Soudain, la lumire se fait dans votreesprit : Delacor ! Ce mme Henry Delacor qui aurait d vous attendre l'auberge du Cochon Bleu!-Sharcle ! hurle Timol, le visage dform par la rage. Que fais-tu ici,fripouille ? Que nous veux-tu, immonde crapule ?

    -Simplement te demander ce que tu penses de ceci, lui rpond Delacor, ouSharcle, avec ce sourire qui vous avait tant inquit l'auberge.-Ce que je pense de quoi ? demande Timol.- De a ! tonne l'autre en sortant de dessous sa cape une petite arbalte qu'il

    y tenait cache.Avant mme que vous n'ayez pu faire le moindre geste, il expdie, presque bout portant, un trait qui vient se ficher dans la poitrine de Timol dans unbruit sourd lui faisant faire un tour sur lui-mme avant qu'il ne s'effondre

    terre. Vous vous prcipitez vers votre ami qui baigne maintenant dans unemare de sang.-J'aurais pu en finir avec lui dans la cellule, reprend Delacor. Mais j'ai pensqu'il tait plus intressant de le laisser en vie, car il pouvait vous aider trouver le Dragon. Et je ne me suis pas tromp ! Eh oui, c'est moi, Delacor !Ou Sharcle, comme me nomment ces canailles qui sont mes amis. A

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    prsent, si vous voulez bien me donner le Dragon, je me ferai un plaisir devous l'changer contre l'antidote du poison que vous avez absorb l'auberge. Un march quitable, n'est- ce pas ?Pendant tout son discours, vous n'avez pas quitt Delacor des yeux, des

    yeux dans lesquels brillent des clairs de haine. Jamais de votre vie vousn'avez t aussi furieux. Soudain, n'ayant en tte que l'image de votre amiallong, mourant vos pieds, vous oubliez contre toute raison l'antidoteapte vous sauver la vie. Vous n'tes habit que par une seule ide : le

    venger !Dgainant votre pe, vous vous avancez vers Delacor qui, jetant au loin sonarbalte, dgaine son tour son arme.SHARCLE HABILET: 8 ENDURANCE: 8

    Si vous remportez deux Assauts, rendez-vous au 400. Mais, si vous tesvaincu, votre seule rcompense sera de ne pas entendre les clats de rired'un Delacor au comble de la joie de vous avoir fait faire le travail saplace...

    50

    Un lger coup du plat de votre pe sur le bord du couvercle suffit l'expdier au sol o il se met rouler. Sans plus vous en proccuper, vous

    vous penchez sur le tonneau afin de voir s'il contient quelque chose. Deux

    Araignes Sauteuses au corps bouffi et recouvert de poils gluants ensurgissent, l'une s'accrochant la longue barbe du nain, et l'autreatterrissant sur votre bras. D'un revers de main, vous essayez de vous endbarrasser alors qu'elle commenait grimper toute vitesse en directionde votre cou pour y planter ses crocs venimeux. Tentez votre Chance. Si

    vous tes Chanceux, rendez-vous au118. Sinon, rendez-vous au392.

    51 peine avez-vous port les yeux sur le miroir que vous tes saisi d'unedouleur intense : le moindre mouvement vous arrache des cris desouffrance. Impossible, galement, d'en dtacher votre regard. Allez-vousnanmoins essayer de vous cacher les yeux de vos mains (rendez-vous au41), ou tenter de saisir votre pe pour le briser (rendez-vous au258) ?

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    La Broche en Pierre de Lune bien en vue dans la paume de la main, vousvous approchez du sorcier. A peine a-t-il jet son regard sur elle quel'expression de son visage change du tout au tout, passant de la colre la

    peur. Une plainte, si lugubre que vous en frissonnez, sort de sa bouchetremblante, alors qu'il cache ses yeux exorbits derrire ses mains grandesouvertes. Puis, soudain, sans que rien n'ait pu le laisser prvoir, il se ruedans le corridor, non sans vous bousculer au passage. A prsent, la plaintes'est transforme en hurlements dont les murs de pierre ne fontqu'amplifier l'cho. Vous allez vous lancer sa poursuite lorsque Timol,

    vous retenant par l'paule, vous dit:-Laissez-le partir. Il ne peut nous tre d'aucune utilit. Et n'oubliez pas que

    nous avons une mission ; et surtout que les jours vous sont compts, ajoute-t-il, quelque peu sentencieux.A l'ide du poison absorb l'auberge du Cochon Bleu qui lentement serpand dans votre organisme, vous hochez la tte. Sans plus tarder, vousreprenez votre chemin dans le corridor. Rendez-vous au291.

    53

    La porte s'ouvre sur une pice o vous ne remarquez rien d'autre qu'unesrie de douze portraits aligns sur les murs de droite et de gauche, ainsiqu'un autre, mais de taille beaucoup plus imposante, accroch au mur qui

    vous fait face. Il figure un homme barbu en armure, se tenant firement,l'pe dans la main droite et le casque pos sur l'avant-bras gauche. Allez-

    vous :Examiner les portraits de plus prs ? Rendez-vous au373Refermer la porte et poursuivre votre chemin ? Rendez-vous au 70Retourner la porte portant le carr vert ? Rendez-vous au141

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    Le corridor fait soudain un brutal coude sur la droite, aprs lequel, sur lemur de gauche, s'ouvre une porte. Elle est entrebille, ce qui vous permetd'entendre une femme chantant une trange mlope. Si vous tes curieux,

    vous pouvez pousser la porte en vous rendant au254. Mais, si vous pensezque ce serait une perte de temps, vous poursuivez votre chemin. Rendez-

    vous, dans ce cas, au323.55

    Ce puits tait dcidment trop large : vous ne pouvez qu'en effleurer du boutdes doigts le bord oppos avant de disparatre dans des profondeurstnbreuses et d'atterrir brutalement sur le sol. Ce qui vous fait perdre 3points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours vivant, il n'y a pas un instant

    perdre car, surgie de la tanire o elle tait cache, une ARAIGNEGANTE arrive toute allure sur vous, se rgalant dj du dlicieux festinque vous allez lui offrir. Impossible d'chapper au combat.ARAIGNE GANTE HABILET : 7 ENDURANCE : 8Si vous tes vainqueur, rendez-vous au21.

    56

    L'attitude du vieillard est vraiment trange: il vous regarde comme s'il taitempch d'agir comme il l'aurait voulu ! Vous vous souvenez de ce que vous

    avait dit un moine, voil longtemps, propos d'un bracelet de ce genre. Cemoine, un puissant exorciste qui avait parcouru tous les mondes connusafin d'en chasser les pires tres malfiques, vous avait affirm qu'un teltalisman tait une protection efficace contre les Matres Dmons de ranginfrieur. Fort de cela, vous vous approchez du vieil homme pour luidemander si, par chance, il possde le moindre renseignement concernantl'meraude : pas mme le dbut de la moindre rponse. -Ne perdons pasnotre temps ici, marmonne alors Timol nerveusement. Cet individu ne me

    dit rien qui vaille !Suivant l'avis de votre ami, vous pouvez quitter les lieux et poursuivre votrechemin en vous engageant dans le passage de gauche (rendez-vous au169),ou dans celui de droite (rendez-vous au 286). Mais, furieux de n'avoirobtenu aucune rponse, vous pouvez galement attaquer le vieil homme(rendez-vous au160).

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    La Sorcire, plus furieuse que jamais, se met psalmodier une trangelitanie d'une voix lente et monocorde. Sans en croire vos yeux, vous voyezalors ses bras s'allonger dmesurment pour se transformer en serpents.

    Vous n'avez pas d'autre possibilit que de combattre cette hideuseSORCIRE SERPENT.SORCIRE SERPENT HABILET: 10 ENDURANCE: 6

    Le venin des deux serpents est si virulent qu'il vous faudra remporter deuxAssauts pour diminuer de 2 points le total d'ENDURANCE de la Sorcire,alors qu'elle vous combattra la faon habituelle. Si vous perdez trois

    Assauts, rendez-vous au352. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au201.

    58

    A l'instant mme o vous tendez l'Anneau dans leur direction, les Zombiss'arrtent net, la bouche grande ouverte comme s'ils hurlaient, mais sansque le moindre son n'en sorte. Puis vous les voyez faire lentement demi-

    tour, l'un aprs l'autre, et s'loigner de leur dmarche chancelante pour finirpar disparatre, comme absorbs par l'obscurit de la caverne. Maintenantseul, vous remarquez sur le sol un petit sac de cuir, sans doute tomb de lapoche troue de l'une des cratures. Si vous tes curieux de voir ce qu'il peutcontenir, rendez-vous au 287 ; mais, si vous prfrez poursuivre votrechemin, rendez-vous au376.

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    Vous marchez encore quelque temps dans ce corridor sombre et humidequi, bientt, dbouche sur un autre corridor le coupant angle droit. Si

    vous souhaitez aller gauche, rendez-vous au 250; si vous prfrez aller droite, rendez-vous au124.

    60

    Les poumons en feu, dgoulinant de transpiration, vous vous effondrez terre ct de Timol dont le visage est d'une pleur mortelle. Vite, vous luitendez votre gourde pleine d'eau dont il boit une grande rasade. Aprsquelques mots d'encouragement, il reprend peu peu conscience. -J'ai

    peine croire que cette crature m'ait oblig vous attaquer, murmure-t-ilen balanant la tte droite et gauche. Par quel pouvoir malfique a-t-ellepu se transformer en un autre moi ? Tandis que vous l'coutez, vousremarquez l'entre d'un autre tunnel, trs troit, dans la paroi qui vous faitface. Vous pouvez vous y engager en rampant (rendez-vous au233). Si vousprfrez tout d'abord explorer la caverne o vous vous trouvez, rendez-vousau364.

    61

    Dcidment, ce vieil homme ne vous inspire aucune confiance. Aussi ne lequittez-vous pas des yeux en passant devant lui pour vous engager dans lecorridor. D'autant plus qu'il rgne dans ce lieu une forte et dsagrableodeur de soufre, signe vident d'une prsence dmoniaque, si vous encroyez votre exprience. Pouss par votre instinct, vous vous retournez vive-ment et, l'pe la main, vous lui faites face. Rendez-vous au160.

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    Le pendentif que vous portez maintenant est dou de proprits magiquesdes plus intressantes. Tout d'abord, c'est un charme de bonheur qui vousfait gagner 1 point de CHANCE. Mais, surtout, il se mettra briller chaque

    fois que quiconque vous mentira. Trs satisfait de votre trouvaille, vousquittez la pice. Rendez-vous au365.

    63

    Pour chaque Fouisseur encore en vie, vous perdez de nouveau 1 pointd'ENDURANCE, prix des douleurs causes par ces horreurs qui farfouillent

    vos chairs. Heureusement, Timol s'est prcipit votre secours, et c'est en

    jurant qu'il les extrait de votre corps pour les craser coups de talon.-Quelles salets, maugre-t-il, en s'assurant qu'il n'en reste plus une seulesur vos vtements. Rendez-vous au102.

    64

    A l'vidence, vous vous trouvez dans ce qui a d tre, voil longtemps, unechambre de tortures. En effet, diffrents instruments des moinssympathiques sont disposs et l : dame de fer, chevalet, pinces mons-trueuses aux mchoires brunes de sang sch, lourdes chanes en tout

    genre. Au milieu de ce macabre bric- -brac vous apercevez un coffre en fer.Si vous dsirez l'ouvrir, rendez-vous au131. Mais peut-tre prfreriez-vous

    vous loigner au plus vite de ce Heu vraiment lugubre ? Dans ce cas, rendez-vous au317.

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    64 l'vidence, vous vous trouvez dans ce qui a d tre, voil longtemps,une chambre de tortures.

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    Le corridor dbouche bientt sur un passage qui le coupe angle droit. Surle sol, des flches traces la craie mnent vers la droite. Si vous dcidez deles suivre, rendez-vous au387. Si vous prfrez aller gauche, rendez-vous

    au304.

    66

    Malheureusement, vous n'avez pas t assez rapide pour empcher le rat devous mordre. Et, malheureusement encore, vous n'avez pas affaire un ratordinaire. En effet, c'est un Rat Vampire qui vient de vous injecter unpoison redoutable dans les veines. Ce qui, d'un coup, vous fait perdre 1point d'HABILET et 4 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant,

    vous voyez l'animal vous passer entre les jambes pour disparatre dans untrou du mur. La scne s'est droule si vite que Timol a t incapabled'intervenir : navr, il s'en excuse. -Je suis vraiment dsol, dit-il, mais jen'ai rien pu faire pour vous venir en aide... Puis, aprs un moment desilence, il ajoute d'un air sombre : quelque chose me dit que nous n'avonspas pris le bon chemin. Nous aurions certainement d emprunter celui paro l'individu a disparu, tout l'heure.

    Vous rangeant l'avis de Timol, vous revenez sur vos pas, et vous tesbientt de retour l'endroit indiqu par votre compagnon. Rendez-vous au206.

    67

    Aussi soudainement qu'il tait apparu, le gros homme disparat dans un flop , comme absorb par un lger nuage de vapeurs, lesquelles, sedissipant, vous permettent de voir, la place qu'il occupait sur son coussinflottant, une broche en pierre de lune. Vous la fixez sur votre tunique, vousdemandant de quels pouvoirs magiques elle peut tre investie. Si vous nel'avez pas encore fait, vous pouvez fouiller les corps (rendez-vous au299),

    avant de quitter la caverne (rendez-vous au76).

    68

    Une fouille minutieuse de la pice ne vous fait rien dcouvrir d'autre qu'uneamulette en os pendue un cordon de cuir. Sur l'une de ses faces est gravun trange symbole ; pas plus que Timol, vous n'en comprenez la

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    signification. Si vous le dsirez, vous pouvez passer cette amulette autour devotre cou. Rendez- vous, dans ce cas, au 324. Vous pouvez galement laglisser dans votre poche, et soit laisser Timol effleurerla boule de verre desa dague (rendez-vous au386), soit sortir de cette cave pour revenir dans le

    corridor suprieur (rendez-vous au355).

    69

    Les marches aboutissent un corridor aux murs de pierre, dont l'aspect,sinistre, vous fait frissonner. Aux murs sont accroches des torchesclairant faiblement les lieux de leurs flammes vacillantes. De plus, il rgneici une vritable puanteur. Soudain, des sortes de crissements aigus vousfont sursauter ; mais vous esquissez un lger sourire en constatant qu'il ne

    s'agit que de rats qui se poursuivent sur le sol humide. Prudemment, vousvous engagez dans le corridor qui aboutit bientt une bifurcation en T.Allez-vous tourner gauche (rendez-vous au 186) ou droite (rendez-vousau88) ?

    70

    Pendant quelque temps vous marchez sans rien apercevoir de particulier ;soudain, vous vous arrtez. Sur le mur de droite est inscrit, la craie et engros caractres, l'avertissement suivant : Franchir cette limite est courir une mort certaine. -Au moins, le message est clair, marmonne Timol en grimaant. Que

    faisons-nous ? Passant outre, vous pouvez poursuivre votre chemin.Rendez-vous, alors, au 209. Mais, si vous jugez plus prudent de vousconformer ce conseil, vous faites demi-tour pour, si vous ne l'avez djfait, ouvrir la porte au triangle bleu (rendez-vous au 53), ou la porte aucarr vert (rendez-vous au141).

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    Avec cet accent de sincrit qui vous est propre, vous faites l'loge de labeaut de Vigdis, dont vous voyez les yeux, lentement, se refermer pour neplus tre que de minces fentes brillant d'un clat glacial. Et c'est sur un tonencore plus glacial que vous l'entendez dire : -Non seulement tu es stupide,

    misrable vermine, mais tu es aussi lche que menteur. Je suis loin d'trebelle tant je suis hideuse. Et c'est ainsi que je m'aime. Je hais la beaut. Enpunition, tu vas me donner tout l'or que tu possdes... moins que tu neprfres tre chang en chauve-souris ? ajoute-t-elle dans un clat de rire.

    Alors, qu'allez-vous faire ? Si vous pensez qu'il est plus prudent d'accder sa demande, rendez-vous au39. Mais s'il est pour vous hors de question delui donner la moindre Pice d'Or, rendez-vous au268.

    72Retenant votre souffle, vous glissez lentement l'anneau l'index de votremain droite. Et vous poussez un soupir de soulagement en constatant querien de particulier ne se produit. Si vous ne l'avez encore fait, vous pouvez

    briser l'abeille de verre (rendez-vous au 171). Mais vous pouvez galementpoursuivre votre chemin (rendez-vous au291).

    73

    La chute vous semble durer une ternit, et c'est d'une faon tout faitbrutale que vous atterrissez sur le sol. Lancez un d, et soustrayez le rsultatobtenu de votre total d'ENDURANCE. Si vous tes toujours vivant, vouslongez la paroi de la caverne la recherche d'une issue (rendez-vous au40); moins que vous ne jugiez plus sage de prendre un peu de repos (rendez-

    vous au314).

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    Du bout de votre pe, vous parvenez amener la corde vers vous. Lasaisissant fermement entre vos mains, vous reculez le plus loin possible

    puis, aprs avoir pris une profonde aspiration, vous courez de toute lavitesse dont vous tes capable vers le puits, et vous vous lancez dans le vide.Rendez-vous au190.

    75

    Cette fois, l'clair qui jaillit du cristal de Lo Lo Mai est encore plus puissantque lors de votre premire attaque. Il vous frappe comme aurait pu le faire

    une masse de forgeron, vous projetant avec une violence inoue contre unmur. Avant de perdre connaissance, vous pouvez entendre la voix suave deLo Lo Mai prononcer ces derniers vers :

    Va sans tarder, Nain, l o tu te dois d'aller En oubliant cet or que tu veuxpossder. J'ai voulu, par ma voix, vous apporter secours Ce quoi ton amiest rest par trop sourd !Timol se penche pour vous rconforter mais trop tard, car vous avez djgagn le monde des tnbres ternelles. Votre aventure se termine ici.

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    Vous venez d'arriver la hauteur d'une alcve creuse dans le ct droit dumur. A l'intrieur se trouve un trs beau fauteuil en bois sculpt, sur ledossier duquel est grave une inscription. Vous en approchant, vous pouvez

    lire Bon repos . Vous pouvez profiter de cette invitation sympathique envous rendant au 5. Mais si vous prfrez l'ignorer et poursuivre votrechemin, rendez-vous au220.

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    Jamais vous ne pourrez comprendre comment vous avez pu chapper cepige ! Toujours est-il que lestraits, aprs avoir siffl vos oreilles, se sontfichs dans le mur oppos sans mme vous causer la moindre gratignure.

    Ce qui n'a certainement pas t le cas pour d'autres malheureux aventuriers, en juger par les flaques de sang sch sur le sol. Faisant demi-tour, vousdcidez de voir ce qui se trouve derrire la porte devant laquelle vous venezde passer. Rendez-vous au277.

    78

    Dans votre hte vous enfuir, vous n'avez pas remarqu qu'un des Zombiss'tait dangereusement approch de vous, les bras levs, prt vous saisir la gorge de ses doigts squelettiques aussi redoutables qu'un pige loup.

    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 164. Mais, sivous tes Malchanceux, rendez-vous au339.

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    C'est une cuisine ! Elle n'a pas d servir depuis fort longtemps, voir ledsordre qui y rgne. Dsordre ? Un dsastre plutt : rcipients diversgisant briss terre, vieux seaux en bois dmantels, chaises dfonces etrenverses, vaisselle en morceaux, pommes de terre pourries, rats... Des

    rats ? Certes. Gants, en plus. Occups pour l'instant dvorer les restesd'une paire de bottes de cuir, ils n'ont pas encore remarqu votre prsencece qui peut vous permettre de quitter ce lieu (rendez-vous au 336). Mais,connaissant votre aversion pour ce genre de rongeurs, peut-tre n'allez-vouspas hsiter les combattre ? Dans ce cas, vous les attaquez l'un aprsl'autre.

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    79 Des rats ? Certes. Gants, en plus.

    HABILET ENDURANCEPremier

    RAT GANT 5 4DeuximeRAT GANT 5 3TroisimeRAT GANT 5 2Si vous tes vainqueur, rendez-vous au229.

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    80L'Ogre ouvre un il, puis l'autre. Et il ne lui faut qu'une seconde pourcomprendre la situation, sauter sur ses pieds et brandir son gourdin.Poussant un formidable rugissement, il se prcipite sur vous, le gourdintournoyant de faon inquitante.OGRE HABILET : 8 ENDURANCE : 10Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au319.

    81

    En sifflant, la dague du sorcier s'abat sur votre bras, fendant la manche devotre tunique et pntrant vos chairs. Par chance la blessure, quoiquedouloureuse, n'est que superficielle. Cependant, alors que vous vous mettezen garde pour contrer un nouvel Assaut, vous tes gagn par une lassitudetelle qu'il vous est impossible de garder votre pe en main. Filant entre vosdoigts gourds, l'arme tombe sur le sol. Sarcastique, votre adversaire ricane :-Voil qui t'apprendra vouloir te mesurer Malbus le Magnifique, jeune

    prsomptueux, tonne-t-il. Ta vie est en train de te quitter, par les pouvoirsdiaboliques de ma lame noire.Serrant les dents, vous tentez un geste vers lui, en vain. Et c'est la tte lapremire que vous tombez terre, inconscient, mort. Votre aventure setermine ici.

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    Le poison que vous avez absorb est des plus virulents. Moins puissant,heureusement pour vous, que les proprits magiques de l'anneau. Vousgagnez 1 point de CHANCE. Vos douleurs ne tardent pas disparatre et,

    bientt, vous vous retrouvez au meilleur de votre forme. Si vous ne l'avezencore fait, vous pouvez regarder ce que contient le sac de cuir (rendez-vousau 114), prendre l'pe (rendez-vous au 358) ou, tout simplement,poursuivre votre chemin (rendez-vous au212).

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    Epuis par ce combat, vous vous laissez tomber terre pour prendre un peude repos, un repos de courte dure tant votre sang se glace en voyant le

    corps du Vampire se transformer en pourriture avant de n'tre plus qu'unsquelette bientt rduit en poussire, dont s'chappe, grands battementsd'ailes, une chauve-souris. Sans doute avez-vous vaincu le corps du Vampire; mais son me, elle, toujours vivante, ne tardera pas prendre possessiond'un nouveau corps. Alors vous n'aurez plus aucun repos car la vengeancedu monstre vous poursuivra, o que vous alliez. Chassant ces penses de

    votre tte, vous remarquez quelque chose, qui dpasse du lugubre tas depoussire : une pierre prcieuse pendant au bout d'une chane d'or.L'examinant vous constatez qu'il s'agit d'une meraude, mais de forme

    carre et non taille en forme d'il. Aprs l'avoir glisse dans l'une de vospoches, vous quittez la pice. Rendez-vous au116.

    84

    C'est avec la plus grande peine que vous parvenez calmer Timol, luirptant ce que Delacor vous avait dit, savoir que les deux meraudesdevaient tre places dans les orbites du dragon pour que vous puissiez,ensuite, le toucher. De dpit, le nain lance sa dague contre le mur.

    -Je ne peux pas croire que nous avons brav tous ces dangers pour chouersi prs du but, dit-il. Nous avons explor le moindre recoin de ce mauditlabyrinthe ; comment l'meraude aurait-elle pu nous chapper ? Votre amis'est tromp ! Allons, mettez la pierre sa place ! Il est hors de question que

    j'abandonne maintenant !

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    De votre ct, l'ide de faire demi-tour et de rentrer les poches vides faitnatre en vous un sentiment d'amertume. Aussi, sans rflchir plus avant,prenez-vous l'meraude et l'enfoncez-vous lentement dans l'une des orbitesdu dragon jusqu' ce qu'un lger dclic se fasse entendre.

    -Vite ! Chacun d'un ct de la statue ! A trois, on la soulve, dites-vous aucomble de l'excitation. Mais peine l'avez-vous touche que, surgissant deson socle, une cinquantaine de dards sifflent en tous sens dans la pice.Sans que vous ayez pu esquisser le moindre geste pour tenter de les viter,trois d'entre eux se fichent dans votre cuisse gauche. Timol, quant lui, aeu encore moins de chance : c'est en pleine poitrine qu'il en a reu une

    bonne dizaine. Sous le coup de la surprise, vous restez muet. Pourtant lapanique vous gagne, sentant que votre jambe s'ankylose peu peu. A l'vi-

    dence ces dards sont empoisonns, et vous ne possdez aucun antidotesusceptible de vous sauver. Incapable, maintenant, de vous tenir debout,vous vous effondrez sur le sol, vous tordant de douleurs, alors que le poisonenvahit peu peu votre organisme. L'tat de Timoln'est pas plus brillant.Tomb quatre pattes devant le socle du dragon, il tente, en hurlant,d'extraire les dards de son corps. En vain. Au prix d'un effort intense, il par-

    vient nanmoins tourner la tte vers vous. Il a cess de crier, et un pauvresourire claire son visage. -J'ai entendu dire que des coffres dbordant dediamants taient cachs dans les galeries des Mines des Monts de la Lune,

    murmure-t-il, jovial jusqu'au bout. C'est l o nous irons lorsque... Mais ilne finira jamais sa phrase car, dans un dernier spasme, il vient de rendrel'me. Vous n'attendez que quelques secondes avant que ce ne soit votretour. Votre aventure se termine ici.

    85

    La clef de bronze tourne aisment dans la serrure : la porte de bronzes'ouvre avec un dclic. A l'intrieur vous trouvez une pierre polie, sur

    laquelle est grav Deux flche . Rendez-vous au227.

    86

    Il s'agit l d'un trs vieux parchemin, vous le droulez le plus dlicatementpossible : il est tellement friable qu'il risque de se dsagrger entre vosmains. Le temps lui a donn une teinte ocre, et l'encre est en partie passe.

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    Nanmoins, vous parvenez dchiffrer, crits dans une langue depuislongtemps oublie, les mots suivants : ... perce mur... Plus loin, vous avezla chance de dcouvrir une formule magique permettant, justement, decreuser des trous dans les murs : Azang Bazang- Zang, que vous rptez

    plusieurs reprises afin de la mmoriser. Mais il vous est impossible d'enapprendre plus ; le parchemin vient en effet de s'effriter entre vos mains,emportant avec lui ses secrets. Nanmoins, vous avez dcouvert uneformule qui, un jour, pourrait vous sauver la vie. Si vous ne l'avez pasencore fait, vous pouvez prendre l'pe noire (rendez-vous au345), ou exa-miner le tableau (rendez-vous au184). Vous pouvez galement redescendrepar la corde dans le corridor et revenir sur vos pas (rendez-vous au144).

    87Alors que le Verminode se rapproche, vous sentez le courage vous revenir.Faisant tournoyer deux mains l'pe Tte de Mort au-dessus de votre tte,

    vous chargez l'immonde crature.VERMINODE HABILET : 10 ENDURANCE : 10Au cours de chaque Assaut, vous lancerez les ds pour vous, et galementpour Timol qui combat vos cts, et qui possde 8 points d'HABILET.Cependant c'est uniquement sur vous que se porte la fureur du monstre.C'est donc vous qui, ventuellement, perdrez des points d'ENDURANCE. Si

    vous tes vainqueur, rendez-vous au380.

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    Vous voici dans un nouveau corridor, tout aussi sinistre que celui d'o vousvenez, qui tourne bientt sur la gauche avant de continuer tout droit. Unpeu plus loin, vous arrivez la hauteur d'une porte mnage dans le mur dedroite. Un lger bruit en provient. Curieux, vous appliquez une oreillecontre le battant. Aucun doute, quelqu'un fredonne. Vous pouvez ouvrir

    cette porte en vous rendant au 119. Si vous prfrez poursuivre votrechemin, rendez-vous au236.

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    C'est une paisse soupe de viandes et de lgumes, succulente et des plusnourrissantes. Vous la partagez avec Timol qui, enthousiaste, l'engloutit en

    un instant dans un pouvantable bruit de succion. -Fameux ! dit-il enchassant d'un revers de main les reliefs de son repas, qui constellaient salongue barbe. Je voudrais bien savoir qui a pu cuisiner une aussi bonnesoupe.Ce repas vous fait gagner 1 point d'ENDURANCE. Si vous ne l'avez encorefait, vous pouvez lire ce qui est crit sur les feuilles cloues au mur (rendez-

    vous au 240). Mais vous pouvez galement gagner la porte oppose(rendez-vous au312).

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    Vous sentez vos forces vous quitter peu peu, sans toutefois savoir si lecasque en est responsable, ce qui vous fait perdre 5 points d'ENDURANCE.Si vous tes toujours vivant, Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux,rendez-vous au222. Sinon, rendez-vous au385.

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    Dcidment, ce vieillard vous met fort mal l'aise. C'est donc en redoublant

    de prudence que vous passez devant lui. Ce que vous ignorez, c'est que leBracelet a appartenu un moine exorciste qui a pass sa vie entire dbarrasser les mondes connus des pires dmons. Sans lui, le vieil hommen'aurait peut-tre pas eu l'air aussi innocent que celui que vous lui voyez.Nanmoins, vous vous loignez de lui le plus vite possible. Rendez-vous au169.

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    L'pe la main, vous courez dans le corridor et en franchissez le coude.L'ombre est une cinquantaine de mtres devant vous, la hauteur d'uneintersection en T. Sans hsiter, cette ombre tourne droite et disparat de

    nouveau. Alors que vous arrivez l'intersection, vous distinguez comme unsymbole trac en blanc sur le mur, face vous. Rendez-vous au308.

    93

    Vous ne pouvez rien faire pour empcher la lame de transpercer votregorge. Tombant genoux, vous voyez avec horreur le sang qui sort en

    bouillonnant de votre blessure rougir le sol. Votre aventure se termine ici.

    94Dans la pice que vous venez de quitter, les vnements se sont succdsavec une telle rapidit, qu'il vous a t impossible de remarquer queFloresto avait dchir votre sac de la pointe de son pe. Vous avez perduun des objets qu'il contenait. Vous devez donc rayer un objet sur votreFeuille d'Aventure ; vous de choisir lequel. Tout en pestant, vous reprenez

    votre chemin. Rendez-vous au238.

    95Alors que vous vous apprtiez parler, vous entendez au-dessus de vous desbruits semblables des froissements. Levant la tte, vous avez juste letemps de dgainer votre pe pour vous protger de deux CHAUVE-SOURIS VAMPIRES qui plongent sur vous en zigzaguant. Vous lescombattez l'une aprs l'autre.

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    HABILET ENDURANCEPremireCHAUVE-SOURIS 5 4Seconde

    CHAUVE-SOURIS 5 4Hlas, pendant que vous combattrez la premire crature, l'autre enprofitera pour vous mordre le cou et sucer votre sang. Ce qui vous feraperdre chaque Assaut, et quel qu'en soit le rsultat, 1 point d'ENDU-RANCE. Et ce, jusqu' ce que vous la combattiez son tour. Si vous tes

    vainqueur, rendez-vous au241.

    96A la vue de vos mains pleines de Pices d'Or, le Sorcier arrte de murmurer.Levant un sourcil, il jette sur vous un regard suspicieux.-Oh ! je n'aime pas a ! vous glisse Timol l'oreille. Aprs un instant qui

    vous parat une ternit, le sorcier clate de rire.-Un cadeau de paix de la part d'une vermine rampante ! s'esclaffe-t-il. Mercipour tout cet or ! A prsent, voici mon cadeau !Les bras levs, il murmure quelques mots qui, aussitt, font apparatre uneautre boule de feu qui fonce sur vous dans un nuage d'tincelles. Tout

    d'abord, notez bien, sur votre Feuille d'Aventure, que vous ne possdez plusde Pices d'Or. Puis lancez deux ds. Si le total obtenu est gal ou infrieur

    votre total d'HABILET, rendez-vous au 267. S'il est suprieur, rendez-vous au216.

    97

    Certain que le nain que vous allez maintenant combattre n'est pas Timol

    mais un Changeur de Forme, vous tirez votre pe, prt expdier lacrature dans l'au-del. Sous vos yeux mduss, il se met alors gonfler, grandir d'une faon dmesure pour se mtamorphoser en une crature deplus de deux mtres de haut la poitrine massive recouverte d'caillspourpres et l'norme crne agit de battements tel un cur monstrueux.

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    97 Sous vos yeux mduss il se met gonfler, grandir d'une faondmesure...

    Il vous fixe de ses yeux injects de sang, et sa bouche ouverte, barre d'unemultitude de dents fines et pointues comme des aiguilles, est tire en unsourire cruel. Dans un rugissement, il se prcipite sur vous, mains en avant,les griffes de ses doigts prtes dchiqueter votre gorge.CHANGEUR DE FORME HABILET : 10 ENDURANCE : 10

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    chaque Assaut, vous devrez soustraire 2 points de votre totald'HABILET, tant vous perdrez d'nergie pour contrer la force mentale dumonstre. De plus, inutile de compter sur l'aide de Timol ; malgr sesefforts dsesprs pour se librer du contrle sous lequel il se trouve, il est

    bien trop faible pour intervenir. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au60.

    98

    Il y a si peu de lumire dans le corridor que c'est seulement en arrivant sahauteur que vous remarquez une porte sur la gauche. Vous tournez lapoigne. La porte n'est pas verrouille et vous pouvez l'ouvrir en vousrendant au 167. Mais si vous pensez que c'est une perte de temps, vouspoursuivez votre chemin. Rendez-vous alors au151.

    99

    Vous prcipitant derrire la silhouette encapuchonne, vous ne remarquezpas deux tres revtus d'une longue cape sombre, cachs dans la demi-

    obscurit d'un renfoncement du mur. Alors que vous arrivez leur hauteur,l'un d'eux jette un bton dans vos jambes: vous trbuchez et tombez de tout

    votre long sur le sol. Il se prcipite sur vous et vous donne de si violentscoups de pied que vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Avec difficult, vous

    vous remettez debout pour faire face deux VOLEURS, l'pe la main.Vous les combattez l'un aprs l'autre.

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    HABILET ENDURANCEPremier VOLEUR 6 6Second VOLEUR 7 5Si vous tes vainqueur, rendez-vous au382.

    100

    Sans hsiter, vous dclarez Vigdis qu'elle est d'une laideur effroyable.-Merci, vous dit-elle, l'air ravi. Voil bien longtemps que personne ne m'afait un tel compliment, et je te flicite pour ton got si juste. Tu es libre departir maintenant ; mais auparavant, et pour te montrer mareconnaissance, prends le coffret de bois qui est sur l'tagre, dans le coin,l-bas.

    Vous quittez la pice, non sans avoir remercie Vigdis, et jetez un coup d'ildans le coffret. Il contient quelques gousses d'ail, 7 Pices d'Or, une grandedent et une clef de bronze sur laquelle est grav le chiffre 85. Aprs avoirrang ces objets dans votre sac, vous reprenez votre chemin dans lecorridor. Rendez-vous au323.

    101

    Sous le regard dsapprobateur de Timol, vous introduisez lentement votremain dans le trou, vous attendant chaque instant tre piqu, mordu oudchiquet par l'une ou l'autre de ces effroyables cratures qui hantent le

    labyrinthe. Mais, votre grand soulagement, il n'en est rien. Confiant, vousengagez votre