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Document FPC EPS Tennis de Table « Mettre en œuvre un cycle d’enseignement au niveau 2 collège et au niveau 1 en lycée» F. Ladevèze & P. Lauginie FPC Tarnos février 2008 0 Sommaire : Page 1 : Problématique du document ou objectifs poursuivis. Page 2 à 7 : I] Introduction : rappel des textes et rappel du contexte académique. Page 8 à 17 : II] Un exemple de contenus pour le niveau 2 collège : la compétence à assurer la continuité en 9 situations. La montante descendante. Page 18 à 25 : III] Un exemple de contenus pour le niveau 2 collège : la compétence à rompre la continuité en 9 situations. Le tableau de championnat. Page 26 à 39 : IV] Un exemple de contenus pour le niveau 1 lycée : la compétence à produire des frappes puissantes sur balles favorables, à poursuivre et adapter un projet tactique, à jouer sur le placement des balles pour le rapport de force en sa faveur en 9 situations. Le championnat des AS. Page 40 à 43 : V] Un exemple de situations pour des contenus pour le niveau 1 lycée. Page 44 : VI] Modélisation des niveaux tactiques en Tennis de table rencontrés au niveau scolaire. Page 45 à 53 : Annexes :1) les textes officiels de collège 2) les fiches de suivi des situations.

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F. Ladevèze & P. Lauginie FPC Tarnos février 2008 0

Sommaire :

Page 1 : Problématique du document ou objectifs poursuivis.

Page 2 à 7 : I] Introduction : rappel des textes et rappel du contexte académique.

Page 8 à 17 : II] Un exemple de contenus pour le niveau 2 collège : la compétence à

assurer la continuité en 9 situations. La montante descendante.

Page 18 à 25 : III] Un exemple de contenus pour le niveau 2 collège : la compétence à

rompre la continuité en 9 situations. Le tableau de championnat.

Page 26 à 39 : IV] Un exemple de contenus pour le niveau 1 lycée : la compétence à

produire des frappes puissantes sur balles favorables, à poursuivre et

adapter un projet tactique, à jouer sur le placement des balles pour le

rapport de force en sa faveur en 9 situations. Le championnat des AS.

Page 40 à 43 : V] Un exemple de situations pour des contenus pour le niveau 1 lycée.

Page 44 : VI] Modélisation des niveaux tactiques en Tennis de table rencontrés au

niveau scolaire.

Page 45 à 53 : Annexes :1) les textes officiels de collège 2) les fiches de suivi des

situations.

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Libellé du stage :

« Mettre en œuvre un cycle d’enseignement au niveau 2 collège et niveau 1 en lycée»

Problématique

« Il s’agit de proposer et d’ordonner des situations en tennis de table pour permettre à un enseignant la mise en œuvre

d’un cycle d’enseignement en niveau 2 collège et au niveau1 en lycée. Ces situations s’inscrivent dans une démarche plus large de formation du joueur selon trois axes de travail, déjà

vus dans les stages de formations antérieurs. »

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I] Introduction :

a) les textes de références :

Ils seront rappelés en début de chaque demi-journée pour inscrire les

situations proposées dans un cadre national et donc les resituer par rapport aux

programmes concernés. Si une logique semble se dégager de la lecture de ces

documents (cf. ci-après) par rapport au thème de notre stage, il semble que l’on

passe aux deux bornes scolaires prédéfinies :

« d’un joueur capable de combiner 2 paramètres dans les trajectoires

produites » ce qui lui permettrait « de jouer intentionnellement sur la

continuité et la rupture de l’échange pour gagner le point » (programme du

cycle central), voir en 3ème « un joueur capable de construire tactiquement le

point en réalisant des frappes intentionnelles déstabilisatrices » sur la base

d’une prise en compte de l’évolution du rapport de force et de ses modifications

pour gérer le match ».

A un joueur capable d’imprimer des « rotations associées à des

accélérations et des placements de la balle pour faire évoluer le rapport de

force en sa faveur. » (niveau 2 du cycle terminal)

b) Dans le contexte académique il nous faut resituer notre démarche

dans les 3 étapes déjà décrites en badminton, et résumées pour le tennis de table

dans le tableau qui suit.

L’objectif restant d’unifier l’approche des activités de raquette dans un triple

souci permettant à l’enseignant de cadrer son enseignement et les apprentissages

de l’élève du point de vue des trajectoires qu’il produit et des stratégies qu’il peut

y associer, stratégies rendues possibles par l’acquisition de coups spécifiques à

chaque niveau de pratique :

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Travail et situations de référence proposés en Tennis de table (en fin de niveau) Trajectoires Stratégie Coups spécifiques

Niveau

1

Différencier droite/gauche et tendue cloche.

(Trajectoires tendues) Situation :

Table découpée en trois zones perpendiculaires au filet (bande de 20 cms, au centre interdite).

Point consigne : Gagner en ayant toujours joué les couloirs autorisés par une balle qui ne

passe pas sur le filet.

Construire la vision de l’adversaire et profiter de ses déséquilibres latéraux.

Situation : Deux lignes tracées au sol, dans le prolongement des bords de table, serveur libre, receveur excentré côté CD ou revers (selon point faible).

Point consigne : gagner en trois touches de balle maximum. Si le point n’est pas marqué après trois touches par chaque joueur, mais

plus, il compte comme point score seulement.

Passer du poussé au frappé. Service effet haut-bas

Situation : Les tables (ou demi-tables) sont distantes de 0.75m et le jeu se déroule sur la moitié d’une demi-table

A B Le receveur a l’interdiction d’attaquer (de frapper) sur le service Point consigne : Gagner en frappant la balle de façon à ce que l’adversaire ne touche pas la balle ou ne puisse la contrôler

Niveau 2

Produire des trajectoires droite/gauche et tendues

horizontales et descendantes Situation : Exclure un rec-

tangle central (30cm. x 40cm.) 2 lignes sont tracées dans le

prolongement du rectangle pour excentrer le receveur (B) au retour

de service A

B Point consigne : gagner sans jamais avoir joué la balle dans le carré central de la table adverse

Provoquer la faute ou marquer en utilisant la vitesse et/ou le jeu latéral

Situation :

2 lignes sont tracées au sol à 1 m. de la table. Le serveur est libre, le receveur attend derrière la ligne.

Point consigne : Gagner en trois

touches

La frappe recouverte (fermeture/ouverture de la

raquette à la frappe) et le service (effets latéraux et lifté)

Situation : Le receveur doit retourner côté

CD en poussant la balle. Le serveur est libre d’imprimer un

effet ou non. Point-consigne : Gagner sur le service (retour sur mauvaise demi-table ou faux) ou en

frappant la balle en CD (smash) de façon à ce que l’adversaire ne renvoie pas la balle sur la table

Niveau 3

Produire des trajectoires variées (droites/gauches,

tendues, courtes/longues) et précises . Situation :

3 feuilles de A4 sont placées par les joueurs dans le camp adverse (1 courte au moins)

Serveur et receveur sont libres. Point consigne : Gagner par une balle qui tombe sur une des trois cibles déterminées (et balle de l’adversaire non

renvoyée bonne)

Profiter d’une opportunité pour conclure

Situation : 2 zones de ¾ de tables sont tracées dans chaque camp du côté CD de chacun. A B Serveur jeu libre sur toute la table adverse, receveur ne joue que sur le ¾ imposé durant tout le point (2 x 5 points chacun contraint)

Point consigne : gagner en moins de trois touches fautes provoqués

ou pts gagnants).

Maîtrise des effets et du revers offensif

Situation : Receveur doit faire ses deux

premiers retours en poussant la balle (passer sous la balle), le

service est libre (incidence de la consigne pour utiliser un type

particulier de service Point consigne : gagner en

moins de 3 touches en ayant utilisé au moins deux fois son

revers.

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Certes, si ce stage s’inscrit dans la logique déjà proposée dans des stages

antérieurs, il s’agira ici d’illustrer plus précisément des contenus tactiques à

travers des situations pédagogiques « ambitieuses » que vivent tous les stagiaires

pour en sentir les fondements stratégiques et les implications techniques qu’ils

présupposent.

La réunion des propositions des 2 formateurs nommés ci-dessus (en en-tête) a

permis d’enrichir leurs positionnements respectifs et donner au stagiaire une

diversité d’approches et parfois de conceptions, orientée vers un enrichissement

premier de l’élève.

Chaque situation est présentée sous forme de tableau où compétences, contenus,

tâches, consignes, situation, critère de réalisation, et de réussite, ainsi que des

simplification et/ou complexification qui seront si possible proposées.

Nous avons voulu conclure sur une approche tactique du double. Elle permettra à

ceux qui ne sont pas dans des classes d’évaluation nationale de programmer un

cycle ou au moins des leçons sur cet axe, si riche, d’éducation.

Au-delà de répondre à une commande académique, l’ambition est, à travers un

vécu, de donner des armes technico-tactiques aux enseignants pour les différents

niveaux d’enseignement.

Chaque niveau de pratique sur une demi-journée est précédé d’échauffements qui

peuvent être les suivants :

Niveau 2 collège 1ère demi-journée : montante descendante à thèmes : travail

en opposition du huit, en routines latérales, (un joue LL et l’autre croise), le serveur

engage croisé et maintient tout le point ce type de trajectoires, le receveur joue Long

de ligne et maintient tout le point ce type de trajectoires. On doit changer le serveur

au bout de quelques tentatives et varier les distances à la table et les consignes sur

les intensités de frappe. Cet échauffement met l’accent sur les orientations de

raquette et permet de rappeler un des acquis du niveau antérieur sur les directions

données à la balle. Il permet à l’élève de travailler en coopération un travail sur

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deux paramètres simples de la frappe (direction, et/ou moment de prise, et/ou

intensité des frappes)

Niveau 2 collège 2ème demi-journée : Sur diagonale CD l’un engage coupé (effet

H-B) l’autre répond lifté (effet B-H). Inversement le premier joueur peut engager

lifté et le second répondre coupé de façon reculée (à mi-distance ou reculé de la

table). On peut jouer coupé sur coupé ou lifté sur lifté. Puis sur la diagonale des

revers de façon coopérative ou en opposition. Enfin on peut travailler sur le 8 (l’un

croise l’autre joue long de ligne) en introduisant des contraintes d’effets verticaux.

Ces échauffements devront mettre l’accent sur l’introduction des effets significatifs

de ce niveau (H-B et B-H en priorité). On pourra aussi introduire les distances à la

table pour varier les moments de prise de balle.

Niveau 1 lycée matinée: En opposition, sur diagonale CD ou R, l’objectif est

d’obliger l’autre à sortir la balle de la demi-table imposée (effets latéraux). En

coopération, le premier joueur peut chercher à obliger le second à répondre toujours

par une trajectoire sur l’autre demi-table. Le second n’a alors pour consigne que de

viser le centre de la table (maîtrise de l’effet produit chez l’adversaire). On peut

jouer effet latéral contre effet vertical ou effets combinés sur frappe neutre (au

centre sans effet) selon l’avancée du cycle.

Niveau 1 lycée après-midi : Approche stratégique du jeu en double, 4 par table,

on joue chacun pour soi défend sa demi-table avec un capital de X point à chaque

fois que l’on perd un point, on perd un point de capital (exemple on part tous avec 5

points). On ne joue que sur sa demi-table. On termine le match en 1c1.

Ensuite on ajoute une contrainte, on doit toucher à tour de rôle la balle et on joue

chacun sur toute la table. On termine aussi le match en 1c1.

Enfin, on frappe alternativement la balle et le capital de point par équipe est de 10

points.

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Pour terminer première équipe en 11points. (faire identifier le changement de

comportement quand on a un capital à préserver et quand on a un objectif à

atteindre)

Après ces échauffements sous formes de routines, le plus souvent joués, la

proposition de 6 situations par niveau (et par demi-journée) a représenté l’objectif

organisateur de notre démarche.

II] Le niveau 2 collège :

a) Les textes : (cf. Textes Officiels –TO- en annexe, priorités du stage surlignées en jaune). Les situations pédagogiques proposées s’appuient sur les TO pour les compétences générales lorsqu’on évoquera les rôles donnés au relanceur et observateur

Classe de 5ème et 4ème (cycle central), les compétences propres au groupe des raquettes :

1. combiner simultanément 2 des paramètres simples des trajectoires de ses frappes vitesse direction hauteur ;

2. pousser l'ADV à la faute après avoir assuré la continuité de l'échange ;

3. défendre son camp et répondre aux attaques ADV ;

4. avoir des schémas tactiques simples (à partir du service par exemple)

Classe de 3ème, les compétences propres au groupe des raquettes :

1. jouer contre des ADV de son niveau ou proches de son niveau ;

2. construire tactiquement les points ;

3. prendre en compte l'évolution du rapport de force ; 4. assurer la continuité et/ou la rupture le l'échange

Il s’agit en second cycle d’amener l’élève aux premières stratégies utilisées par

l’élève « débrouillé », de :

1. Développer un jeu à intention au moyen de balles placées qui provoquent la

faute de l'adversaire ou l'obligent à livrer une balle facile sur laquelle le joueur

pourra conclure par une balle frappée (en conditions facilitantes).

2. Jouer intentionnellement sur la continuité ou la rupture: perception et

utilisation d’indices significatifs du rapport de force. Prise en compte du

rapport de force.

Les contenus à enseigner et quelques modes de travail sont résumés dans le

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tableau qui suit : Contenus proposés en Tennis de table pour le niveau 2 collège et niveau 1 lycée

Ce qu’il y a à faire Comment l’utiliser Passage du niveau 1 au niveau 2 collège il s’agira d’acquérir : * de la régularité en défense * le smash, * le service à effet *des trajectoires latérales précises et tendues pour provoquer la faute de l’adversaire

La régularité en défense : A mi distance ou reculé, le joueur garde la

balle sur la table adverse sur des trajectoires produites tendues voir même smasher.

Il ouvre sa raquette et pousse par extension du coude la balle en passant dessous.

Le smash (une gifle dans la balle) - Smasher en avançant dans la table - Transférer le poids du corps vers l’avant. - Ne pas modifier l’orientation de la raquette en cours de mouvement - Bien accélérer au moment du contact raquette balle - Accompagner la balle et finir le geste vers l’avant

A) multiballes sans filet, sur demi tables espacés de 75 cms pour transfert vers l’avant. B) idem avec le filet en exigeant des ½ puis des 1/3

de tables en cible C) en jeu avec le filet sur demi-table, un relève l’autre

attaque (ou deux défenseurs avec tiers de table central interdit) D) Les joueurs échangent dans la diagonale CD, l’un

monte la balle à 50 au dessus du filet puis attaque jusqu’à gagner.

Le service avec un effet simple (BH, HB, GD, DG) Aménagements : colorier la balle, utiliser des tapis adhérents (HB), des bouteilles plastiques coupées (BH), matérialiser des zones au sol pour deuxième rebond (BH), A) ½ table relevée engagement sur la ligne centrale (ou tapis tissu) faire aller à G, à D, en bas, en haut) (/10 effets).

B) Face à un adversaire passif (envoie balle au centre) C) Face a un adversaire actif, le faire retourner dans la demi table programmée (42321) ou hors du centre (cible)

Pouvoir conclure en 3 touches max. Pédagogie du modèle (routines)

Service lifté sur revers adv., puis attaque CD du retour, sur CD adv. Service R sur CD effet GD serveur excentré à G, attaque CD sur retour, sur R adv. Service lifté sur CD adv., serveur excentré à G puis attaque CD du retour, sur R adv.

Pédagogie de la découverte (SRP+CR) But : gagner en moins de trois touches handicap : Le receveur est derrière une ligne à 1 m de la table Le receveur est collé à la table. Le receveur est à G ou à D. Critère de réussite : réaliser le but au moins sur 6pts/10 servis

Pédagogie du contrat (projet) Enoncer un projet stratégique de gain écrit, score et analyse puis reformulation

Pédagogie de l’aménagement du milieu :

* Tracer une zone brûlante sur côté de table, on doit gagner en moins de 3 touches soit par une attaque soit en ayant obligé l’adv. à poser un pied dans la zone.

Zone brûlante * échange en coopération, un élève va toucher quand il veut un plot à partir de ce signal l’autre doit gagner en moins de deux touches.

Nous allons proposer une ensemble de situations d’opposition et de coopération dans

laquelle l’élève expérimentera différentes stratégies de gain du point, d’abord

basées sur le maintien de l’échange pour aller progressivement vers la recherche du

gain du point en accélérant et/ou en plaçant et/ou en changeant de rythme et/ou en

mettant des effets simples :

Les situations sont proposés par groupes de niveau (essayer de faire 3 groupes de

niveau pour varier suffisamment les oppositions), les consignes sont collées en bout

de table, chaque proposition de 3 situations sur 3 groupe de table pourrait

constituer les 3 situations d’apprentissage d’une leçon. Le matin les stagiaires F. Ladevèze & P. Lauginie FPC Tarnos février 2008

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vivront 2 fois trois rotations après s’être classés en 3 groupes de niveau : * (Le jeudi matin)

COMPETENCE N°1 : MAINTENIR L'ECHANGE A DIFFERENTES DISTANCES But de cette situation : explorer des espaces de renvoi différents ( collé, mi-distance, loin) pour essayer de se déterminer sur une distance de jeu favorable ou préférentielle.

Maintenir un échange à des distances de table différentes pour : - Appréhender les différents types de trajectoire. - Attendre la faute de l’adversaire pour marquer le point. - S’entraîner pour comprendre, progresser.

TABLE N°1 : situation de coopération

Jouer de + en + loin Organisation : 1 joueur placé derrière les plots, 1 relanceur et un observateur. Observateur C 2m 1,5m 1m

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Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : réussir à maintenir 10 échanges tout en restant derrière les plots. But pour le joueur ( B ) : rôle de relanceur , renvoie des balles faciles, se place comme il veut. But pour le joueur( C) : Observe et enregistre les échanges. L’essai est à refaire si le joueur B fait la faute non provoquée. Tâche : effectuer 5 essais pour chaque distance et enregistrer les résultats sur la feuille d’observation. (cf. annexe) Distances : Plots à 1m ; 1,5m ; 2m Variables - : Réduire la distance des plots par rapport à la table Variables +: imposer alternance CD/Revers.

TABLE N°2 : situation d’opposition. Jouer collé à la table

Organisation : 1 joueur placé devant les plots, 1 relanceur et 1 arbitre.

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Ligne de plots ou filet

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A B C But pour le joueur ( A ) : Gagner le match tout en restant collé à la table devant les plots. But pour le joueur( B ) : relancer sans frapper et en essayant de jouer long. But pour le joueur ( C) : arbitre Tâche : match au temps (2 à 3 minutes) – le joueur le plus loin qui sert. Aménagement possible : filet à la place des plots Variables - : donner plus d’espace arrière au joueur A Variables +: imposer alternance CD/Rev

Jouer sur 1/2 table

TABLE N°2 : match, maintenir l’échange« collé » à la table. Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

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TABLE N°3 : situation de match

Jouer long et loin Organisation : 2 joueurs placés derrière les plots Arbitre

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Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : gagner en maintenant l’échange But pour le joueur ( B ) : gagner en maintenant l’échange But pour le joueur ( C) : Arbitre Tâche : Match en 11 points avec changement de service tous les 2 pt. Distances : Plots à 1m Variables - : diminuer la distance des plots par rapport à la table Variables + : augmenter la distance des plots par rapport à la table

TABLE N°3 : match, maintenir l’échange loin de la table. Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

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COMPETENCE N°2 : MAINTENIR ET GENER LA PRISE D'INITIATIVE

Maintenir l’échange et laisser l’initiative : - En évitant d’offrir le point à l’adversaire. - En laissant la prise de risque à l’adversaire - En résistant à la pression offensive de son adversaire

But de cette situation : s’éprouver dans une situation de défense pour attendre la faute de l’adversaire. Tester sa défense.

TABLE N°4 : situation de coopération Objectif : Maintenir l’échange en respectant les zones (pas plus de 10 éch.) Organisation : 2 joueurs et 1 observateur/arbitre – 2 zones de jeu interdites.

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Joueur A Joueur B Observateur But pour l’élève ( A ) : Renvoyer plein centre But pour l’élève ( B ) : Alterner Gauche/Droite But pour l’élève ( C) : Faire respecter les cibles Tâche : effectuer 10 essais en comptant les échanges et enregistrer les résultats sur la feuille d’observation. Le joueur B peut être évaluer sur son habileté à placer la balle et son résultat enregistré sur une feuille d’observation. Variables - : agrandir les zones de jeu Variables +: réduire les zones de jeu. (cf fiche de recueil en annexe)

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TABLE N°5 : situation d’opposition Organisation : 2 joueurs et 1 arbitre Joueur A Joueur B Arbitre But pour le joueur ( A ) : Gagner en évitant de faire la faute sur les 3 premières frappes. But pour le joueur ( B ) : Gagner sans avoir le droit de frapper. But pour le joueur ( C) : arbitre et fait respecter les consignes. Tâche : match en 11 points. Si le joueur A fait la faute sur les 3 premières frappes, alors 3 points pour joueur B. Le joueur B n’a pas le droit de frapper. Variables - : faute après les 2 premières frappes Variables + : faute sur les 4 premières frappes

TABLE N°5 : Gagner en évitant de faire la faute sur les 3 premiers échanges. Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

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TABLE N°6 : situation de match

Organisation : 2 joueurs et 1 arbitre

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Joueur A Joueur B Arbitre But pour le joueur ( A ) : Gagner. Ne peut que renvoyer et attendre la faute. But pour le joueur ( B ) : pas de contrainte : jeu libre But pour le joueur ( C) : arbitre et compte Tâche : Match en 11 points Variables - : le joueur B ne peut pas frapper Variables + : match sur ½ table

TABLE N°6 : gagner le match en faisant durer l’échange. Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

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Compétence N°3 : maintenir en jouant vite

Maintenir l’échange et jouer vite pour gérer la prise de risque.

TABLE N°7 : situation de coopération Organisation : 2 joueurs et un observateur chronométreur Observateur

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Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : maintenir l’échange tout en jouant vite. But pour le joueur ( B ) : idem But pour le joueur( C) : gérer les 10 sec. Marquer les résultats sur la feuille d’observation. Tâche : faire le plus grand nombre d’échange en 10 sec Variables - : Pas de chronomètre – Juste compter les échanges Variables + : sur 1/2 table Nom du partenaire :……………………………….

Marquer dans les cases le nombre d’échanges réalisés à chaque essai

Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 4 Essai 5

Tentative 1

Tentative 2

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TABLE N°8 : situation d’opposition

Organisation : 2 joueurs « collés » à la table devant les plots et 1 arbitre. Ligne de plots Arbitre

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Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : gagner en évitant de faire la faute sur les premiers échanges. But pour le joueur ( B ) : gagner But pour le joueur( C) : arbitrer. Tâche : match en 11 points. Si le joueur A fait la faute sur les 3 premières frappes, alors 3 points pour joueur B. Les 2 joueurs n’ont pas le droit de frapper. Si A gagne après 3 touche il gagne 2 points, pour le reste 1 point. Variables - : reculer les plots. Variables + : sur ½ table. Mettre des cibles.

TABLE N°8 : Gagner en évitant de faire la faute sur les 3 premiers échanges . Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

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TABLE N°9 : situation d’opposition Organisation : 2 joueurs et 1 arbitre. Ligne de plots Arbitre Lignes de plots Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : gagner en restant collé à la table et interdiction de marquer en jouant court ( 2 rebonds sur la table du joueur B) But pour le joueur ( B ) : gagner en restant derrière la ligne de plots. But pour le joueur( C) : arbitrer. Tâche : match en 11 points Variables - : reculer les plots (joueur A) ou avancer les plots (joueur B) Variables + : sur ½ table. Mettre des cibles.

TABLE N°9 : gagner le match en faisant durer l’échange et sans jouer court. Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

Ci après une proposition d’évaluation formative de la compétence à maintenir un échange :

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COMPETENCE TRAVAILLEE : MAINTENIR UN ECHANGE

Atteindre le nombre demandé d’échanges Idem mais en revers Idem en coup droit Collé à la table Loin de la table

On divise le chiffre par 2 Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 1 Essai 2 Essai 3

Nombre d’échanges

Réussites

Victoires

TABLE 1 TABLE 2 TABLE 3 TABLE 4 TABLE 5 TABLE 6 TABLE 7 TABLE 8 TABLE 9

Victoires Note Echanges I - On marque le nombre d’échanges donné par le prof dans la case

correspondant à sa table.

II - Les joueurs disent « stop » lorsqu’ils obtiennent une victoire. Il faut 3 réussites pour obtenir une victoire. Si au bout de 3 min personne n’a de victoire on passe à l’essai suivant.

III - On augmente de 4 échanges pour 1 victoire. On augmente de 2 échanges pour 2 réussites. On augmente de 1 échange pour 1 réussite. On baisse de 2 échanges pour 0 réussite

IV - 4 réussites valent 1 victoire

V - Remplir le nomogramme pour se situer par rapport à une note sur 20

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

20 15 10 5 0

22 16 11 6 0

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* (Jeudi après-midi)

LE SERVICE « Un bon service est un service qui surprend l’adversaire… ».

C’est la variété des services utilisés qui favorise la mise en difficulté de l’adversaire. 2 facteurs principaux : Le placement et la rotation sont à disposition pour varier les services. Le placement doit être en rapport : 1-avec ce que l’on sait faire 2-avec l’adversaire (gaucher/ droitier) 3-avec sa position d’attente à la table (loin /près – décalé /au milieu) 4-avec son style de jeu (points forts /points faibles).

Dans tous les cas et afin de pouvoir s’adapter à chaque adversaire, il s’agit d’être capable de placer la balle dans toutes les zones efficaces : les angles, le ventre, court derrière le filet, petit côte, 2 rebonds. A noter que plus on s’élève dans le niveau de pratique et plus le pourcentage des services courts est important, (les services longs sont très rares au niveau international). Lors de chaque exercice sur le Service (au panier de balle ou avec enchaînement), il faut toujours avoir une intention de placement de balle. Ce qui permettra de rapidement progresser dans ce secteur.

Le placement DROITE /GAUCHE de la balle est déterminé : Un peu par l’orientation de la raquette, beaucoup par la direction de l’impulsion donnée dans la balle. Le placement COURT /LONG est déterminé : Par la force de l’impulsion donnée dans la balle. La rotation au service

On peut considérer qu’il existe 6 rotations principales (ou effets) : 1-La rotation avant ou "lift" (la balle accélère au rebond sur la table et a tendance à "monter’ au contact de la raquette adverse). 2-La rotation arrière "coupe" (la balle freine au rebond sur la table et a tendance à "descendre" au contact de le raquette adverse). 3-La rotation latérale à gauche (la balle tourne comme une toupie dans le sens des aiguilles d’une montre et a tendance à revenir vers la gauche du serveur après contact avec la raquette adverse). 4-La rotation latérale à droite (la balle tourne comme une toupie dans le sans inverse des aiguilles d’une montre et a tendance à revenir vers la droite du serveur après contact avec la raquette adverse). 5-La déviation à droite (la balle tourne sur un axe horizontal perpendiculaire au filet dans le sens "vissage", et a tendance à dévier vers la droite du serveur au rebond sur la table. 6-La déviation à gauche (la balle tourne sur le même axe précédant mais dans le sens "dévissage", et a tendance à dévier vers la gauche du serveur au rebond sur la table.

A partir de ces 6 effets, il est conseillé de "combiner" les rotations (latéral + coupé ou latéral + déviation etc ...) afin d’obtenir des axes de rotation de la balle "obliques" permettant de nombreuses variations sur la table. Remarque : la "non rotation" (service sans effet) est également à utiliser dans la variation du service * Documents issus de "13 Paris tennis de table" – Ressources internet.

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COMPETENCE PROPRE : Construire tactiquement [le point] en réalisant des frappes intentionnelles, destinées à déstabiliser et battre son adversaire

COMPETENCE SPECIFIQUE : Mettre en difficulté l’adversaire en donnant de l’effet au service et/ou en surprenant l’adversaire.

Rappel sur le règlement au service; Explications – Contenus d’enseignement et critères de réalisation du: 1 – Service COUPE - en revers et/ou en coup droit

COMPETENCES

Compétence propre : construire tactiquement [le point] en réalisant des frappes intentionnelles, destinées à déstabiliser et battre son adversaire. Compétence spécifique : Mettre en difficulté l’adversaire en donnant de l’effet au service.

CONTENUS D’ENSEIGNEMENT Le service a un effet de rotation arrière : « coupé » - Contact sous l’équateur.

TACHE SP1 ou Match en 10 pt. Un seul serveur.

CONSIGNES Le serveur marque 2 pt si le retour est dans le filet ou si son attaque de retour n’est pas touchée par l’adversaire.

BUT POUR L’ELEVE Réussir des services coupés gagnant ou qui lui procure un balle favorable d’attaque afin de gagner le match.

SITUATION

C Joueur A : serveur Joueur B : relanceur A B Joueur C : arbitre/observateur

CRITERES DE REUSSITE Le serveur gagne le match. Il a réussi au moins 2 x « 2pt ».

CRITERES DE REALISATION

En CD ou en Revers, la raquette est « ouverte » et le mouvement est rapide du haut vers le bas et vers l’avant. Les jambes sont fléchies. Légèrement de profil.

SIMPLIFICATION Pas de lancer de balle ( service non règlementaire)

COMPLEXIFICATION Coupé court Coupé rapide. Avec un lancer « très haut ». ( préparatoire au service « chinois »).

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2 – Service MARTEAU SERVICE : « marteau » - Effet latéral

COMPETENCES

Compétence propre : construire tactiquement [le point] en réalisant des frappes intentionnelles, destinées à déstabiliser et battre son adversaire. Compétence spécifique : Mettre en difficulté l’adversaire en donnant de l’effet au service.

CONTENUS D’ENSEIGNEMENT

Réussir un service avec un effet latéral Gauche/Droite: « service marteau ».

TACHE Le joueur fait 10 services consécutifs et joue éventuellement le retour.

CONSIGNES Joueur : Sert en donnant un effet latéral à la balle. Relanceur : Joue le retour plein centre et constate ou apprécie l’effet. Observateur : valide l’effet et le geste. Peut conseiller. Remplit le feuille d’observation.

BUT POUR L’ELEVE

Imprimer un effet latéral pour « forcer » le relanceur à renvoyer sur son CD.

SITUATION

A serveur B Relanceur C Observateur

CRITERES DE REUSSITE

Le joueur réussit 7 services sur 10 tentatives. (Validés par le relanceur et l’observateur).

CRITERES DE REALISATION

Jambes très fléchies pour un service rasant. Geste identique que pour planter un clou sur un mur vertical. Mouvement rapide de Gauche vers la droite et de l’arrière vers l’avant. Frappe au niveau de l’équateur.

SIMPLIFICATION Le service est frappé du haut vers le bas ( balle haute). La vitesse de rotation est peu importante

COMPLEXIFICATION

Le serveur doit marquer en 1 ou 2 temps. Le serveur combine ou alterne un effet combiné : coupé/latéral. Le serveur place indifféremment son service ( court/long – Droite/Gauche). Si le relanceur anticipe l’effet du service, le joueur pivote et enchaîne un top du CD.

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3 – Service LATERAL (essuie-glace CD et Revers)

SERVICE : « ESSUIE-GLACE » en CD

COMPETENCES

Compétence propre : construire tactiquement [le point] en réalisant des frappes intentionnelles, destinées à déstabiliser et battre son adversaire. Compétence spécifique : Mettre en difficulté l’adversaire en donnant de l’effet au service.

CONTENUS D’ENSEIGNEMENT Réussir un service avec un effet latéral Droite/Gauche

TACHE SP1 ou match en 10 points

CONSIGNES Le serveur anticipe le retour par un pivot

BUT POUR L’ELEVE Imprimer un effet latéral pour « forcer » le relanceur à renvoyer sur son côté gauche (Revers).

SITUATION Idem que pour service « coupé ».

CRITERES DE REUSSITE Le serveur gagne le match

CRITERES DE REALISATION

Raquette « neutre » mouvement rapide de droite à gauche- en demi cercle- action importante du poignet. Jambes fléchies

SIMPLIFICATION Pas de lancer de balle ( service non réglementaire)

COMPLEXIFICATION Combiner effet latéral et rotation arrière ou avant. Alterner le service à Gauche puis à droite

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SERVICE : REVERS LATERAL

COMPETENCES

Compétence propre : construire tactiquement [le point] en réalisant des frappes intentionnelles, destinées à déstabiliser et battre son adversaire. Compétence spécifique : Mettre en difficulté l’adversaire en donnant de l’effet au service.

CONTENUS D’ENSEIGNEMENT

Réussir un service avec un effet latéral Gauche/Droite:

TACHE Match en 11 pt. 2 pt si le service est gagnant ou si l’attaque enchaînée est gagnante. 2 pt pour l’adversaire s’il retourne sur le Revers du serveur.

CONSIGNES Toujours le même joueur au service.

BUT POUR L’ELEVE (serveur)

Forcer l’adversaire à renvoyer sur son côté Droit pour enchaîner une attaque du CD en Top ou en frappe. Pivoter en cas de retour côté revers.

SITUATION

Joueur A Joueur B

CRITERES DE REUSSITE

Le serveur gagne le match.

CRITERES DE REALISATION

Jambes légèrement fléchies – Pied droit en avant. Mouvement pendulaire de la Gauche vers la droite et d’arrière vers l’avant. Coude fixé et haut.

SIMPLIFICATION

COMPLEXIFICATION Combiner l’effet latéral avec une rotation arrière ( coupé-latéral) ou rotation avant ( lifté-latéral). Imposer des zones de service

Mises en situation et travail technique des différents services. Cf feuilles annexes Situation pédagogique n°1: Le joueur fait 10 services consécutifs plein centre Le relanceur constate l’effet ( il vise avec sa raquette le centre) L’observateur valide le geste et l’effet à l’aide de la feuille d’observation. Les rôles sont expliqués et définis (voir tableau).

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ROLES CONSTATS et OBSERVATIONS

Relanceur: (“Coupé”) La balle revient dans le filet

Observateur La raquette est ouverte et le mvt est Arr/avt du haut vers le bas.

Relanceur (“lifté”) La balle revient haute

Observateur Raquette fermée – Mvt Arr/avt du bas vers le haut.

Renaceur (“latéral”) La balle revient à gauche ou à droite suivant la rotation donnée

Observateur La raquette est “neutre” et le mvt est G/D ou D/G

Exemple feuille d’observation (Evaluation formative)

Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 4 Essai 5 Essai 6 Essai 7 Essai 8 Essai 9 Essai 10

Effet

Mvt

Observateur: marquer pour chaque essai “1” si réussite ou “0”en cas d’échec. L’observation permet de voir le degré d’acquisition de l’élève dans l’habileté travaillée et si elle est reprise plusieurs fois dans le cycle permettra de voir les progrès réalisés. Situation pédagogique n°2: Le joueur exploite le placement de l’adversaire (placé à l’une des extrémités de la table) avec un service rapide et joue le point. Match en 10 points Critère de réussite: le serveur gagne le match. Nb: le match peut être perdu si l’adversaire est “bon défenseur”. Cette situation permet également aux 2 joueurs d’expérimenter l’attaque et la défense, et de se déterminer des compétences dans l’un ou l’autre de ces 2 champs d’action.

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COMPETENCE PROPRE : les trajectoires sortent de l’axe central

COMPETENCE SPECIFIQUE : être capable d’envoyer les balles sur toutes les surfaces de la table.

Jeu des cibles. Situation pédagogique n°1 : Organisation : 1 joueur, 1 relanceur et 1 observateur

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Joueur A Relanceur B

Observateur Objectif : rotation toutes les 2 mn.

Le joueur A renvoie toujours en croisant et tente de toucher la cible correspondante. Le joueur B (relanceur) joue où il veut mais balles faciles. L’observateur comptabilise les points marqués et fait respecter les zones-cibles. Variables : le joueur A ne joue qu’en CD – qu’en Revers – En alternance – les cibles peuvent être du même côté court/long….

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Situation pédagogique n°2 :

Organisation : 2 joueurs et 1 observateur Objectif : Les joueurs A et B tentent de faire 10 échanges en croisant chaque fois un peu plus que le coup précédent. L’observateur est placé dans l’axe des 2 joueurs et vérifient si la consigne est respectée. Joueur B Observateur

Joueur A Si réussite enchaîner le retour vers le centre de la table et enchaîner sans temps d’arrêt le revers. Situation pédagogique n°3 : Organisation : 2 joueurs et 1 arbitre - 8 cibles plots.

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Joueur A Joueur B

Arbitre Objectif : Pour les 2 joueurs : toucher les 4 cibles et gagner le match. Chaque cible touchée est enlevée. Décompte normal des points avec changement de service tous les 2 points. La partie est finie lorsque l’un des 2 joueurs a touché les 4 cibles. Le gagnant est celui qui mène au score. Variables : Taille des cibles – Coups imposés.

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* (Vendredi : découverte de contenus pour le n°1 lycée) En s’appuyant sur les programmes du 30 août 2001 nous envisagerons de balayer quelques contenus : Les 3 compétences énoncées par le programme pourront se travailler en petit groupes hétérogènes, puis revenir à des groupes homogènes pour le travail tactique des 3 dernières tables.

COMPETENCE N°1 : UTILISER LE PLACEMENT (LONGUEUR- DIRECTION) POUR FAIRE EVOLUER LE RAPPORT DE FORCE EN SA FAVEUR

But de ces situations : explorer des espaces de jeu différents (G-D, centré, court-long) pour essayer de déséquilibrer le rapport de force en sa faveur.

Placer pour déséquilibrer et gagner à des distances de table : - Appréhender les différents types de trajectoires et de

placement. - Provoquer la faute de l’adversaire pour marquer le point. - S’entraîner pour comprendre, progresser.

TABLE N°1 : situation de coopération

varier droite gauche et vite-fort Organisation : 1 joueur qui alterne en cours de point les parties latérales de la table adverse en même temps que ses positions à la table ou à mi-distance, 1 relanceur et un observateur.

Observateur C 1m

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Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : réussir à déstabiliser B en variant le placement latéral de ses balles et ce, le plus grand nombre de fois sur 20 points, tout en choisissant d’être à la table ou à mi-distance en cours de point. But pour le joueur ( B ) : rôle de relanceur, renvoie des balles faciles centrées, se place comme il veut. But pour le juge ( C) : Observe et enregistre les points sur fiche et conseille A sur ses placements en fonction des balles reçues. Attribue les points Bonifiés et compte les frappes de A. Tâche : effectuer 20 points enregistrer les résultats sur la feuille d’observation. (cf. annexe) Distances : Plots à 1m ; Variables - : Agrandir les zones latérales en excluant une partie centrale de taille A4, ou ne jouer qu’en CD. Variables +: imposer alternance CD/Revers.

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Fiche table 1

Marquer dans les cases le nombre d’échanges réalisés à chaque point et si le point est bonifié ou non : exemple 6B (6 frappes de A et gagner parce que B déséquilibré) ou 3 NB (3 frappes gain non bonifié NB par juge)

Point1 Point 2 Point 3 Point 4 Point5 Point 6 Point 7 Point 8 Point 9 Point 10 Point11 Point 12 Point 13 Point 14 Point15 Point 16 Point 17 Point 18 Point 19 Point 20

TABLE N°2 : situation d’opposition. Varier le placement et la direction du service pour enchaîner et gagner

Organisation : 1 joueur, 1 relanceur et 1 arbitre.

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A B se place à droite ou à gauche du double trait C But pour le joueur ( A ) : placer le service avec ou sans effet à l’opposé du placement de B et enchaîner jusqu’à gagner. But pour le joueur( B ) : relancer à partir d’une position excentrée et chercher à remettre sans commettre de faute et attendant celle de l’adversaire. But pour le joueur ( C) : juge Tâche : match en 11 points – sans changement de service Aménagement possible : se placer à droite ou à gauche Variables - : agrandir l’espace du double trait pour le placement de B Variables +: réduire le déséquilibre latéral de B (resserrer les traits TABLE N°2 : Varier le placement et la direction du service pour enchaîner et gagner

Nom de l’adversaire : ………………………….

Nom de l’adversaire : ………………………….

Résultat : V=Victoire ou D=Défaite

Score …/… Résultat : V=Victoire ou D=Défaite

Score …/…

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TABLE N°3 : situation de match Varier la profondeur et la puissance des coups pour gagner

Organisation : 1 joueur placé devant ou derrière la ligne (plots)

juge

Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : sert court derrière le filet (coupé court) si B derrière ligne et long si B collé puis gagner en variant la profondeur et la puissance des coups But pour le joueur ( B ) : gagner en maintenant l’échange But pour le joueur ( C) : le juge compte les points bonifiés pour A gagner grâce à la puissance ou à la profondeur. Tâche : Match en 11 points sans changement de service. Distances : ligne à 1m50 Variables - : diminuer la distance de la ligne par rapport à la table Variables + : augmenter la distance de la ligne par rapport à la table TABLE N°3 : varier la profondeur et la puissance des frappes pour gagner.

Match n°1

Match n°2

Nom de l’adversaire : ………………………….

Nom de l’adversaire : ………………………….

Points Bonifiés :

Points Bonifiés :

Résultat : V=Victoire ou D=Défaite

Score …/… Résultat : V=Victoire ou D=Défaite

Score …/…

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COMPETENCE N°2 : UTILISER LES FRAPPES PUISSANTES But de ces situations : attaquer les balles faciles

Utiliser les frappes puissantes en situation très favorable : - faire évoluer le rapport de force en sa faveur - pour gagner.

TABLE N°4 : situation de multi-balles

Objectif : Attaquer 20 balles à l’opposé du lanceur (20 en CD puis 20 en revers) Organisation : 1 joueur attaquant et 1 lanceur et 1 observateur– 2 zones de jeu interdites.

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Joueur A lanceur B

Observateur But pour l’élève ( A ) : attaquer à l’opposé du lanceur (point compté) But pour l’élève ( B ) : lancé à la main ou à la raquette 20 balles But pour l’élève ( C) : compter et reporter le nombre de smashes réussis en CD et en Revers Tâche : effectuer 20 essais en CD puis tourner ensuite faire un second passage en revers. Le joueur B s’applique à lancer mi-haute en zone grisée pour les attaques CD et en zone bleue pour les attaques R. Variables - : ralentir et augmenter l’altitude de la balle lancée Variables +: accélérer (lancée à la raquette) et réduire l’altitude de la balle lancée (plus tendue)

Marquer dans les cases le nombre de smashs réussis

Joueurs : A B C

/20 tentative CD

/20 tentative R

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Rappel sur les contenus à enseigner aux élèves pour qu’ils réussissent leurs attaques : Ce sont des coups au cours desquels la plus grande partie de la force imprimée à la balle

est transformée en vitesse de translation. La raquette frappe la balle franchement en se déplaçant perpendiculairement à la trajectoire de la balle. Dans la pratique elle imprime une légère rotation avant.

Coup d’attaque : Attaque de coup droit

Principes d’exécution

Exécuté à droite du corps, il s’agit de rechercher une accélération et une frappe optimales. Le mouvement du corps est économique et facilite le déplacement pour le coup suivant..

Elan

L’ouverture du poignet associée à la rotation des épaules allongent la prise d’élan Le pied droit est en arrière et supporte le poids du corps. Les 2 jambes sont semi fléchies. Le tronc penché en avant et plus tourné que la ligne des pieds et du bassin est sensiblement parallèle à la direction donnée à la balle. Coude Décollé du corps, le coude forme un angle avant-bras bras de 150°. La raquette est légèrement fermée à hauteur de la hanche

Mouvement de frappe

La frappe à hauteur des côtes se fait grâce à un déplacement du poids du corps vers l’avant (sur la jambe gauche) et une raquette qui se déplace avec un arc de cercle en avant et vers le haut, utilisant principalement l’articulation du coude qui se referme jusqu’à un angle inférieur à 90°. Le mouvement du poignet accompagne celui de l’avant bras dans le même sens et permet d’accélérer encore plus la balle. Le tronc et le bassin effectuent un mouvement de rotation, l’épaule droite avance et la gauche se dégage en arrière.

La phase terminale

La conduite de la raquette dans la direction du coup s’accompagne d’un poids de corps équilibré sur la jambe avant. La ligne des épaules est parallèle au filet. La raquette est en position fermée devant la tête, le coude est levé et dégagé du corps. Une attaque franche : c’est l’élan plus grand et l’engagement actif du haut du corps et des épaules qui vont favoriser une plus grande puissance du coup. Les variantes Une attaque de balle haute : la balle est frappée à hauteur des yeux avec un mouvement partant derrière et au dessus de la balle et dirigé vers l’avant et le bas.

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A T T A Q U E Du Coup Droit

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Attaque du revers Principes

d’exécution Idem CD et il s’agit d’imprimer une grande vitesse de translation à la balle grâce à un mouvement exécuté devant le corps.

Elan

Avancée jambe droite et rotation du corps à gauche. En fin d’élan, l’avant-bras est en position horizontale, formant un angle droit avec le bras. La raquette est légèrement fermée à hauteur de la hanche gauche.

Mouvement de frappe

Balle frappée devant le corps grâce à un mouvement de l’avant-bras d’arrière en avant et de gauche à droite. L’avant-bras pivote autour d’un axe qui passe par le coude (supination). Le relâchement (se plie vers l’arrière) et l’accélération du poignet(fouetté) joue un rôle au moment de l’impact pour créer l’accélération.

La phase terminale Le poids du corps passe sur la jambe avant (droite) et sur l’avant du pied. La raquette, terminant sa course devant soi au niveau de l’épaule, s’est refermée peu à peu.

Ces rappels techniques permettront d’apporter des contenus et une lecture plus précise de la réalisation de l’élève.

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TABLE N°5 : situation de coopération-opposition Organisation : 1 attaquant, 1 défenseur, 1 arbitre 2m

Joueur A Joueur B

Arbitre But pour le joueur ( A ) : Sert long et vite au départ et va attaquer en priorité en CD (Pivot côté revers) avec une puissance progressive, But pour le joueur ( B ) : B recule progressivement jusqu’à être derrière la ligne à 2m et remonte les balles en les poussant (cf. contenus poussettes). Il ne cherche pas à gagner mais attend la faute. But pour le joueur ( C) : juge t fait respecter les consignes. Tâche : match en 11 points. Si le joueur A fait la faute sur les 3 premières frappes, il donne 2 points à l’adversaire B. S’il gagne après 3 touches sur un smash il gagne 3 points. Les autres points valent tous 1. Le joueur B n’a pas le droit de frapper (contre-attaquer) ni d’imprimer des effets puissants (seul le coupé est toléré en poussette). Variables - : imposer une altitude à B, ou 2/3 de table pour remettre. Variables + : Attaque sur des demi-tables en fonction d’une info de B (placement, touché d’un partenaire, etc) TABLE N°5 : Gagner en accélérant progressivement jusqu’à provoquer la faute de B. Fiche table 5

Marquer dans les cases l’évolution du score en commençant par l’attaquant à chaque point et ne pas oublier de compter si le point est bonifié : exemple : 1-0 / 1-2 / 4-2 / (1er point A gagne sur faute de B dans les 3 1ères frappes, puis A fait la faute avant le 3ème smash, enfin il gagne sur son 5ème smash ) Le match s’arrête à 11-10 pas de deux points d’écart. Point 1 Point 2 Point 3 Point 4 Point5 Point 6 Point 7 Point 8 Point 9 Point 10 Point 11

Point 12 Point 13 Point 14 Point15 Point 16 Point 17 Point 18 Point 19 Point 20 Point 21 V ou D

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Pour aider les défenseurs, rappelons les contenus techniques des 2 types de poussettes : - La poussette R :

Phase préparatoire Positionnement des appuis à l’amble (raquette main droite et pied droit devant) Remonter sa raquette vers l’épaule gauche et en même temps effectuer une légère rotation du tronc vers la gauche pour avancer l’épaule droite. Angle bras et avant-bras à environ 90° Phase de frappe

Descendre la raquette vers l’avant Ouvrir la raquette progressivement pour la frotter dans l’hémisphère sud Contact balle-raquette devant soi quand la balle est au sommet de son rebond. ou légèrement descendante Pas de rotation du tronc, épaule droite toujours en avant. Extension du coude quasi complète Poids du corps sur les deux jambes Phase terminale

Raquette demeure ouverte après le contact et poursuit vers le filet. Accélération possible du poignet en abduction adduction pour avoir une grande vitesse de raquette donc effet important Poids du corps surtout sur la jambe avant. Petit saut pour replacer les appuis sur une même ligne parallèle au filet Redresser le tronc quand la raquette recule Epaules parallèles au filet

- La poussette CD : Phase préparatoire

Angle d’avant-bras et bras environ 90° Adduction du poignet pour déplacer la raquette latéralement Jambe gauche en avant pour créer une rotation du tronc sur la droite pour avancer l’épaule gauche et être de profil au filet. Phase de frappe

Avancer la raquette vers le bas, en ouvrant la palette progressivement. Frotter la balle sur sa face postéro-inférieure avec une inclinaison vers l’horizontale pour

un coupé important. Mouvement court, quasiment réalisé qu’avec le poignet et l’avant-bras Fléchissement du haut du corps et rotation du tronc de droite à gauche Phase terminale

Epaules parallèle au filet en fin de geste Raquette finie sa course sur la table vers le filet avec une abduction complète du poignet

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Pour l’attaque en pivot rappelons aussi quelques principes d’exécution :

Le pivot en coup droit

Principes d’exécution

Il s’agit de permettre au joueur de jouer offensivement avec son coup droit une balle qui arrive dans une zone qui correspond « normalement » à son revers.

Elan

Dans l’élan, le joueur effectue l’association d’un déplacement latéral qui lui permet de s’écarter de la balle et d’une rotation autour du côté gauche (axe vertical : épaule gauche, hanche et pied gauche) qui provoque une ouverture d’épaules favorable à la frappe recherchée en CD. Il se retrouve donc placé dans l’angle gauche de la table à la fin de l’élan

Mouvement de frappe

La frappe à hauteur entre la hanche et la poitrine se dirigera plutôt côté revers adverse même si elle exige plus de rotation des épaules, elle est beaucoup moins risquée en terme d’ouverture d’angle que la frappe sur CD. Le mouvement du poignet pour jouer sur le revers adverse reste le même que pour un CD classique, avec une pronation plus accentuée.

La phase terminale RAS par rapport à un CD classique.

TABLE N°6 : situation de match avec point bonifié sur les attaques Organisation : 2 joueurs en alternance attaquant et défenseur et 1 juge

F. Ladevèze & P. Lauginie FPC Tarnos février 2008 34

Joueur B

Joueur A

Arbitre But pour le joueur ( A )et ( B ) : Pour le serveur : Gagner en smashant et donc trouver un service qui fait retourner haut sur le côté coup droit Pour le relanceur la contrainte est d’amener l’adversaire à frapper au moins 4 fois pour avoir la consigne sur le point défensif. But pour le joueur ( C) : juge et attribue les points consignes Tâche : A sert 5 fois puis B 5 fois puis A à nouveau 5 et B à nouveau 5. Match en 20 points effectifs (retour à des groupes homogènes de niveau) Variables - : limiter la surface de jeu du défenseur (2/3 CD) Variables + : alterner « gagner par une attaque CD puis R », ce qui implique de varier l’effet de départ ou du moins le type de service et le placement de départ.

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TABLE N°6 : gagner le match en attaquant. Feuille d’arbitrage en tennis de table

3 thèmes travaillés : T les trajectoires, S les stratégies, C les coups spécifiques (ici le smash et déf poussette) Th Joueur A pts score pts

consignes joueur B pts score pts consignes

juge Appréciation

A B C C C

COMPETENCE N°3 : PROPOSER ET MENER A LEUR TERME OU ADAPTER EN COURS DE MATCH DES PROJETS TACTIQUES POUR GAGNER DANS UNE OPPOSITION HOMOGENE

Projets tactiques à mener à leur terme ou à adapter pour gagner

TABLE N°7 : situation de jeu à stratégies imposées s

Organisation : 2 joueurs et un juge

Observateur

F. Ladevèze & P. Lauginie FPC Tarnos février 2008 35

Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : appliquer la consigne de servir rapide croisé en CD et de retourner le coup du relanceur en bloc à la table à l’opposé (côté revers). But pour le joueur ( B ) : genou droit posé au sol jambe gauche fléchie à 1m50 à 2m de la table raquette au niveau du sol, frapper un coup droit lifté en se relevant en cherchant à le jouer long But pour le joueur( C) : Attribue un point consigne à B si B pousse à la faute A sur le lift, si A met hors de portée B sur le bloc, et si A termine par une attaque gagnante et si B gagne en défendant en poussette. Tâche : faire un match en 9 points A sert les 9 points, A sert contre B, B contre C et C contre A Variables - : A n’est pas obligé de retourner en bloc et peut attaquer dès le retour et/ou B retourne sur ½ table CD de A Variables + : A joue en bloc jusqu’à gagner en jouant sur le placement et les orientations de raquette et B est libre

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TABLE N°7 : gagner en suivant une stratégie imposée.

3 thèmes travaillés : T les trajectoires, S les stratégies (attaque et défense imposée), C les coups spécifiques (ici le smash , le bloc et le lift poussette).

Th Joueur serveur

pts score pts consignes

sur bloc ou attaque

joueur relanceur

pts score pts consignes sur lift ou poussette

juge Appréciation

A B

S S S

TABLE N°8 : situation d’opposition ou les adversaires adaptent en cours

de jeu Organisation : 2 joueurs s’opposent dix points avec une consigne imposée. juge

F. Ladevèze & P. Lauginie FPC Tarnos février 2008 36

Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : n’utilise que des effets haut-bas (service compris) pour gagner et/ou provoquer la faute (attaque, top-spin en bloc et lift sous table). But pour le joueur ( B ) : n’utilise que des effets bas-haut (service compris) pour gagner en attendant (poussette) ou provoquant la faute (par l’effet accentué ou en plaçant) But pour le joueur( C) : le juge observe le respect des 2 consignes . Tâche : match en 2 x 9 points. Les 2 joueurs alternent tous les 2 services mais conservent leur stratégie jusqu’à ce que la somme fasse 10 points. Au bout des 10 points, ils redéfinissent une nouvelle stratégie par écrit qu’ils soumettent à C qui observe le respect de celle-ci pour attribuer les points consignes.

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TABLE N°8 : faire évoluer une stratégie (d’effets imposés vers un choix plus précis et adapté)

Fiche d’analyse de match Attaquant Fiche d’analyse de match défenseur NOM : Prénom :

Adversaire : NOM : Prénom :

Adversaire :

Score du 1er set : / Je n’utilise que les effets bas-haut pour gagner (entoure

ton score)

Score du 1er set : / Je n’utilise que les effets haut-bas pour gagner (entoure ton score)

Analyse : o De ce que j’ai produit :

o De ce qu’a fait mon adversaire :

Analyse : o De ce que j’ai produit :

o De ce qu’a fait mon adversaire

Stratégie proposée pour le second set :

• au service :

• au niveau de mon placement à la table :

• au niveau des effets choisis :

• autres détails précisés

Stratégie proposée pour le second set :

• au service :

• au niveau de mon placement à la table :

• au niveau des effets choisis :

• autres détails précisés

Score du 2ème set : / (entoure ton score)

Score du 2ème set : / (entoure ton score)

Opinion de l’arbitre :

Opinion de l’arbitre :

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TABLE N°9 : situation stratégique d’opposition Organisation : 2 joueurs et 1 juge. juge

Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : se fixe au premier set une stratégie qu’il confie au juge But pour le joueur ( B ) : se fixe au premier set une stratégie qu’il confie au juge But pour le joueur( C) : juge de l’opportunité des choix des 2 joueurs. Tâche : match en 2 x 9 points Variables - : un seul joueur a une stratégie auto définie l’autre l’aurait imposée et connue Variables + : énoncer des stratégies sur ½ table adverse ou avec une seule position à la table. F. Ladevèze & P. Lauginie FPC Tarnos février 2008

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TABLE N°9 : gagner le match en faisant durer l’échange et sans jouer court.

Fiche d’analyse de premier match Fiche d’analyse du second match NOM : Prénom :

Adversaire : NOM : Prénom :

Adversaire :

Score du 1er set : / Stratégie proposée pour le premier set :

• au service :

• au niveau de mon placement à la table :

• au niveau des effets choisis :

• autres détails précisés :

Score du 1er set : / Stratégie proposée pour le premier set :

• au service :

• au niveau de mon placement à la table :

• au niveau des effets choisis :

• autres détails précisés :

Analyse : o De ce que j’ai produit :

o De ce qu’a fait mon adversaire :

Analyse : o De ce que j’ai produit :

o De ce qu’a fait mon adversaire :

Stratégie proposée pour le second set :

• au service :

• au niveau de mon placement à la table :

• au niveau des effets choisis :

• autres détails précisés :

Stratégie proposée pour le second set :

• au service :

• au niveau de mon placement à la table :

• au niveau des effets choisis :

• autres détails précisés :

Score du 2ème set : / (entoure ton score)

Score du 2ème set : / (entoure ton score)

Opinion de l’arbitre :

Opinion de l’arbitre :

finir la matinée par la compétition en championnat des AS :

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*(Vendredi après-midi : poursuite du travail de contenus pour le N1 lycée)

Toujours en s’appuyant sur les programmes du 30 août 2001 nous envisagerons de balayer quelques nouveaux contenus : comme l’approche du déplacement latéral (à l’échauffement), des rotations combinées au service, le top spin, le bloc, qui répondent au nécessaire apprentissage de connaissances. Echauffement : D’abord échauffement sans raquette : faire des échanges avec la main, réviser les effets au service sur 1 axe et HB et BH en jeu.

1) en routine travailler le déplacement latéral

Organisation : 2 joueurs et 1 latte centrale. juge

F. Ladevèze & P. Lauginie FPC Tarnos février 2008 40

Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : distribue à droite et à gauche (alterne de façon systématique) But pour le joueur ( B ) : se déplace latéralement sur 2 ou 3 appuis et renvoie toujours sur a même demi table Tâche : maintenir l’échange sans fauter Variables - : alternance pour B d’un CD et d’un revers, ou A envoie des balles plus lentes Variables + : Accélération des trajectoires par A. Introduction d’un break dans la continuité de l’alternance.

2) en routine « breakée » :

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Organisation : 2 joueurs et 1 latte centrale. juge

F. Ladevèze & P. Lauginie FPC Tarnos février 2008 41

Joueur A Joueur B But pour le joueur ( A ) : distribue à droite et à gauche (alterne de façon systématique) puis au moment qu’il choisit il joue deux fois le même côté (casse l’alternance). But pour le joueur ( B ) : travaille le déplacement latéral et accentue sa vigilance pour ne pas se faire surprendre par le break Tâche : semi ouverte, dès le break le jeu se termine par le point Variables - : le break est annoncé ou imposé à un moment donné (4ème échange) ce qui réduit l’incertitude. Variables + : le break se fait par un effet différent (vécu dans le stage) Introduction d’un break dans la continuité de l’alternance. Service effets combinés (en Revers)

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SERVICE : « effets liftés combinés » en Revers (ou CD)

COMPETENCES Compétence propre : construire tactiquement [le point] en réalisant des frappes intentionnelles, destinées à déstabiliser et battre son adversaire. Compétence spécifique : Mettre en difficulté l’adversaire en donnant de l’effet au service.

CONTENUS D’ENSEIGNEMENT Réussir un service avec un effet lifté combiné latéral Gauche- Droite ou Droite/Gauche

TACHE SP1 ou match en 10 points

CONSIGNES Le serveur imprime un effet et anticipe pour une attaque CD (à droite sur GD ou en pivot sur DG). Le relanceur cherche à renvoyer au centre à hauteur moyenne (retour neutre)

BUT POUR L’ELEVE Imprimer un effet combiné lifté latéral pour « forcer » le relanceur à renvoyer une balle haute pour l’attaquer

SITUATION Idem que pour service « coupé ».

CRITERES DE REUSSITE Le serveur gagne le match

CRITERES DE REALISATION

Raquette « neutre » mouvement rapide de droite à gauche- ou GD- vers le haut. action importante du poignet. Jambes fléchies

SIMPLIFICATION Travailler sur Tee (Pas de lancer de balle). Cf. description ci-dessous

COMPLEXIFICATION Chercher à masquer.

Atelier effet bas haut et combiné au service : les joueurs frottent la balle posée sur un tee improvisé (bouteille d’eau de source raccourcie par exemple) dans le second niveau collège bas-haut uniquement et dans la fin du premier niveau lycée avec des effets combinés -BH- et -GD- ou -BH- et -DG-.

SERVICE : « effets coupés combinés » en Revers F. Ladevèze & P. Lauginie FPC Tarnos février 2008

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F. Ladevèze & P. Lauginie FPC Tarnos février 2008 43

COMPETENCES

Compétence propre : construire tactiquement [le point] en réalisant des frappes intentionnelles, destinées à déstabiliser et battre son adversaire. Compétence spécifique : Mettre en difficulté l’adversaire en donnant de l’effet au service.

CONTENUS D’ENSEIGNEMENT Réussir un service avec un effet coupé combiné latéral Gauche- Droite

TACHE SP1 ou match en 10 points

CONSIGNES Le serveur anticipe le retour bas côté CD

BUT POUR L’ELEVE Imprimer un effet combiné coupé latéral pour « forcer » le relanceur à renvoyer dans le filet ou côté CD

SITUATION Idem que pour service « coupé ».

CRITERES DE REUSSITE Le serveur gagne le match

CRITERES DE REALISATION

Raquette « neutre » mouvement rapide de GD- vers le bas. action importante du poignet. Jambes fléchies

SIMPLIFICATION Balle collée ou main nue pour comprendre l’action à la balle

COMPLEXIFICATION Chercher à masquer.

Idem en CD Formule du double KO avec tous les stagiaires

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Tennis de table

MODELISATION DU NIVEAU TACTIQUE

(Grille pour relativiser la valeur de performance d’un élève) Comportement tactique minimum Niveau De 0 à

20h De 20 à

40h Plus de

40h quantité d’échanges

Utilisation des effets combinés sur le service, les exploiter pour le départ du point.

Variation du rythme en jeu (blocs à la table, top spin sous la table)

Utilisation d’attaques en CD et R. Exploitation de toute la table en particulier

l’espace proche du filet adverse.

1

18 à 20

CD-CD 30 AR

R-R 30AR capable de faire 8

huit sans faute.

Prend l’initiative pour rompre l’échange en CD et en R.

Début d’effet combinés sur le service Maîtrise son placement dans la profondeur

par % à la table (collé, à mi-distance ou éloigné) et tous types de déplacements

Balle placée dans la latéralité et dans la profondeur de la table adverse

2

17 à 20

15 à 17

CD-CD 25 AR

R-R 25AR capable de faire 6

huit sans faute.

Prend l’initiative pour rompre l’échange plutôt en CD

Trajectoires tendues, variées et avec effet Services réglementaires, réguliers, variés et

placés. Jeu encore axé sur la latéralité.

3

13 à 17

12 à 14

CD-CD 20 AR

R-R 20AR capable de faire 4

huit sans faute. Cherche à rompre l’échange (smash en CD)

Trajectoires coupées ou liftées préférentielles Services réglementaire mais automatisé sur

un effet prédominant jugé efficace.

4

15 à 20

9 à 12

9 à 11

CD-CD 15 AR R-R 15AR

capable de faire 3 huit sans faute.

Maintien l’échange dans l’axe de la table trajectoires tendues.

Service régulier mais pas varié, limite du réglementaire.

5

10 à 15

6 à 8

5 à 8

CD-CD 8 AR R-R 8AR

capable de faire 2 huit sans faute.

Jeu peu varié. Trajectoires en cloche Peu de déplacements.

Services irréguliers (difficulté à lancer la balle)

6

5 à 10

3 à 5

1 à 4

CD-CD 3 AR R-R 3AR

capable de faire 1 huit sans faute de temps en temps.

Engage balle collée à la raquette, 1 seul coup (revers sur nombril, …), jeu raquette haute

sur balle haute (poignet bloqué) Trajectoires aléatoires. Joueur statique.

7

1 à 5

1 à 2

CD-CD 2 AR R-R 2AR

Aléatoirement

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ANNEXES Annexe 1 : Textes Officiels : ACTIVITES D’OPPOSITION DUELLE : Sports de Raquettes les programmes (tableaux synthétiques proposée par A. Coupeau sur site académique) : en jaune les compétences plus particulièrement travaillées dans les situations proposées

6ème 5ème/4ème 3ème

∗ Se déplacer, s’organiser pour frapper et renvoyer.

∗ Se replacer après la frappe. ∗ Réaliser des frappes en

jouant sur les paramètres simples des trajectoires (vitesse et direction)

∗ Marquer le point en jouant sur la continuité, sur la diversité, dans l’espace libre ou sur le point faible adverse

Les compétences doivent permettre à l’élève d’assurer la continuité du jeu et de construire, en position favorable, la rupture de l’échange, éventuellement dans des situations aménagées

∗ Combiner simultanément deux des paramètres simples des trajectoires (vitesse, hauteur, direction) dans ses frappes.

∗ Instaurer une continuité dans l’échange pour marquer le point en poussant l’adversaire à la faute.

∗ Défendre son camp,répondre aux attaques en gagnant du temps (allonger le trajet et la trajectoire de la balle en jouant sur la hauteur et la longueur).

Les compétences acquises doivent permettre à l’élève de jouer intentionnellement sur la continuité et sur la rupture dans l’échange pour marquer le point

A l’issue de la 3ème, les élèves savents’investir dans un ou plusieurs matchs contre des adversaires d’un niveau de jeu identique ou proche. L’élève doit pouvoir : ∗ construire tactiquement [le point] en

réalisant des frappes intentionnelles, destinées à déstabiliser et battre son adversaire

∗ prendre en compte l’évolution du rapport de force et ses modifications pour gérer le match

Durée de pratique au moins égale à 20 heures effectives : Utilisation d’indices significatifs de l’état du rapport de force (évolution de score, actions efficaces en fonction de l’adversaire, rupture ou continuité en fonction des trajectoires faciles ou difficiles) Les trajectoires sortent de l’axe central les trajectoires émises diffèrent des trajectoires reçues Durée de pratique réduite, inférieure à 20 heures : L’accent est mis sur l’acquisition stable d’une « mise à distance » et de niveaux de frappes différenciées En situation de dominant, l’élève recherche des trajectoires variées en vitesse ou en profondeur qui assure la continuité puis la rupture de l’échange

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Les compétences et connaissances générales.

En classe de 6ème : Est privilégié ce qui permet à l’élève : au plan individuel : • identifier le but, le résultat, et

les principaux critères de réussite de l’action motrice,

• de connaître les risques et respecter les règles liées aux activités pratiquées

• d’être attentif et de maintenir une vigilance face aux événements

• de maîtriser ses émotions au plan des relations à autrui : • d’éprouver sa volonté de

vaincre dans le respect de l’adversaire

• d’accepter la décision de l’arbitre ou l’appréciation d’un juge

• de savoir gagner loyalement en relation avec d’autres disciplines : • d’identifier les effets de la

motricité et de l’effort physique sur le corps (SVT)

• de savoir s’exprimer, à propos des apprentissages moteurs, en utilisant les termes appropriés (français)

En classes de 5ème/4ème : Construire les compétences nécessaires pour organiser et faciliter les apprentissages poursuivis et établir des relations positives (bien être) et utiles (entraide) avec leur entourage. Est privilégié ce qui permet à l’élève : au plan individuel : • de mettre en relation les informations sensorielles

éprouvées personnellement au cours de l’action (repères sensoriels) et les informations externes apportées par les effets observables de la réalisation

• d’apprécier et d’adapter les procédures utilisées dans l’action au regard des résultats à obtenir : stratégie personnelle d’apprentissage utilisant la connaissance des résultats

• d’apprécier et réguler ses possibilités et ses ressources au regard des actions à entreprendre

• de connaître les principes d’un échauffement et de les mettre en œuvre avec l’aide de l’enseignant

au plan des relations avec autrui : • d’élaborer en commun des stratégies d’actions

collectives et des procédures d’entraide dans les apprentissages

• de comprendre et de mettre en œuvre les conditions pour agir en sécurité, de savoir demander de l’aide et d’apporter parades et assurances actives

• d’accepter différents rôles et responsabilités au sein d(un groupe

en relation avec les autres disciplines : • de se familiariser avec les règles d’hygiène de vie • de comprendre les effets de l’apprentissage et de

l’entraînement sur le développement corporel, • de mieux connaître les caractéristiques contraignantes

du milieu naturel ou artificiel , • de participer activement à la vie associative sportive ou

culturelle de la classe et de l’établissement

En classe de 3ème : En EPS, l’élève peut concrétiser, mettre à l’épreuve ou anticiper des connaissances mobilisées dans d’autres disciplines (SVT ; HG ; Arts plastiques ou musique) ... l’occasion de communiquer avec son professeur et ses camarades à propos de sa pratique. Il permet d’accéder à un vocabulaire spécifique de l’activité enseignée et plus largement de la culture physique, sportive et artistique. (valorisation de l’expression orale)

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Annexe 2 : Les feuilles d’observation : le jeudi NOM : ………………………………………….. Prénom : ………………………………………….. TABLE N° 1 : maintenir l’échange à des distances différentes. Nom du relanceur :………………………………. Marquer dans les cases le nombre d’échanges réalisés à chaque essai

Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 4 Essai 5 Essai 6 Essai 7 Essai 8 Essai 9 Essai 10

1 m 1,5m 2m

Nom du relanceur : ………………………………..

Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 4 Essai 5 Essai 6 Essai 7 Essai 8 Essai 9 Essai 101 m 1,5m 2m

TABLE N°2 : match, maintenir l’échange« collé » à la table. Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

TABLE N°3 : match, maintenir l’échange loin de la table. Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

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NOM : ………………………………………….. Prénom : ………………………………………….. TABLE N° 4 : maintenir l’échange en jouant dans les cibles. Nom du relanceur :………………………………. Marquer dans les cases le nombre d’échanges réalisés à chaque essai

Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 4 Essai 5 Essai 6 Essai 7 Essai 8 Essai 9 Essai 10

Tentative 1

Tentative 2

Nom du relanceur : ………………………………..

Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 4 Essai 5 Essai 6 Essai 7 Essai 8 Essai 9 Essai 10

Tentative 1

Tentative 2

TABLE N°5 : Gagner en évitant de faire la faute sur les 3 premiers échanges . Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

TABLE N°6 : gagner le match en faisant durer l’échange. Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

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NOM : ………………………………………….. Prénom : ………………………………………….. TABLE N°7 : faire le plus grand nombre d’échanges en 10 secondes. Nom du partenaire :……………………………….

Marquer dans les cases le nombre d’échanges réalisés à chaque essai

Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 4 Essai 5

Tentative 1

Tentative 2

Nom du partenaire : ………………………………..

Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 4 Essai 5

Tentative 1

Tentative 2 TABLE N°8 : Gagner en évitant de faire la faute sur les 3 premier échanges . Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

TABLE N°9 : gagner le match en faisant durer l’échange et sans jouer court. Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

Nom de l’adversaire : …………………………… Résultat : J’ai gagné : Score :…/…… J’ai perdu : Score :…/……

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* (le vendredi) Les feuilles d’observation

NOM : ………………………………………….. Prénom : ………………………………………….. TABLE N° 1 : placer et varier la vitesse pour déstabiliser. Nom du relanceur :……………………………….

Marquer dans les cases le nombre d’échanges réalisés à chaque point et si le point est bonifié ou non : exemple 6B (6 frappes de A et gagner parce que B déséquilibré) ou 3 NB (3 frappes gain non bonifié NB par juge)

Point1 Point 2 Point 3 Point 4 Point5 Point 6 Point 7 Point 8 Point 9 Point 10 Point11 Point 12 Point 13 Point 14 Point15 Point 16 Point 17 Point 18 Point 19 Point 20

TABLE N°2 : Varier le placement et la direction du service pour enchaîner et gagner

F. Ladevèze & P. Lauginie FPC Tarnos février 2008 50

Nom de l’adversaire : ………………………….

Nom de l’adversaire : ………………………….

Résultat : V=Victoire ou D=Défaite

Score …/… Résultat : V=Victoire ou D=Défaite

Score …/… Nom de l’adversaire : ………………………….

Nom de l’adversaire : ………………………….

Résultat : V=Victoire ou D=Défaite

Score …/… Résultat : V=Victoire ou D=Défaite

Score …/…

TABLE N°3 : varier la profondeur et la puissance des frappes pour gagner.

Match n°1

Match n°2

Nom de l’adversaire : ………………………….

Nom de l’adversaire : ………………………….

Points Bonifiés :

Points Bonifiés :

Résultat : V=Victoire ou D=Défaite

Score …/… Résultat : V=Victoire ou D=Défaite

Score …/…

Match n°3

Match n°4

Nom de l’adversaire : ………………………….

Nom de l’adversaire : ………………………….

Points Bonifiés :

Points Bonifiés :

Résultat : V=Victoire ou D=Défaite

Score …/… Résultat : V=Victoire ou D=Défaite

Score …/…

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F. Ladevèze & P. Lauginie FPC Tarnos février 2008 51

NOM : ………………………………………….. Prénom : ………………………………………….. TABLE N° 4 : en multi balles attaquer en CD et en revers. Nom du relanceur :………………………………. Marquer dans les cases le nombre de smashs réussis

Joueurs : A B C

/20 tentative CD

/20 tentative CD TABLE N°5 : Gagner en augmentant progressivement la puissance de sa frappe Nom de l’adversaire : ………………………….

Marquer dans les cases l’évolution du score en commençant par l’attaquant à chaque point et ne pas oublier de compter si le point est bonifié : exemple : 1-0 / 1-2 / 4-2 / (1er point A gagne sur faute de B dans les 3 1ères frappes, puis A fait la faute avant le 3ème smash, enfin il gagne sur son 5ème smash ) Le match s’arrête à 11-10 pas de deux points d’écart. Point 1 Point 2 Point 3 Point 4 Point5 Point 6 Point 7 Point 8 Point 9 Point 10 Point 11

Point 12 Point 13 Point 14 Point15 Point 16 Point 17 Point 18 Point 19 Point 20 Point 21 V ou D

Nom de l’adversaire : ………………………….

Marquer dans les cases l’évolution du score en commençant par l’attaquant à chaque point et ne pas oublier de compter si le point est bonifié : exemple : 1-0 / 1-2 / 4-2 / (1er point A gagne sur faute de B dans les 3 1ères frappes, puis A fait la faute avant le 3ème smash, enfin il gagne sur son 5ème smash ) Le match s’arrête à 11-10 pas de deux points d’écart. Point 1 Point 2 Point 3 Point 4 Point5 Point 6 Point 7 Point 8 Point 9 Point 10 Point 11

Point 12 Point 13 Point 14 Point15 Point 16 Point 17 Point 18 Point 19 Point 20 Point 21 V ou D

TABLE N°6 : gagner le match en attaquant.

Feuille d’arbitrage en tennis de table 3 thèmes travaillés : T les trajectoires, S les stratégies, C les coups spécifiques (ici le smash et déf poussette)

Th Joueur A pts score pts consignes joueur B pts score pts

consignes juge Appréciat

ion A B

C C C

NOM : …………………………………………..

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F. Ladevèze & P. Lauginie FPC Tarnos février 2008 52

Prénom : ………………………………………….. TABLE N°7 : faire le plus grand nombre d’échanges en 10 secondes. 3 thèmes travaillés : T les trajectoires, S les stratégies (attaque et défense imposée), C les coups spécifiques (ici

le smash , le bloc et le lift poussette) Th Joueur

serveur pts score pts

consignes sur bloc ou

attaque

joueur relanceur

pts score pts consignes sur lift ou poussette

juge Appréciation

A B

S S S

TABLE N°8 : faire évoluer une stratégie (d’effets imposés vers un choix plus précis et adapté)

Fiche d’analyse de match Attaquant Fiche d’analyse de match défenseur NOM : Prénom :

Adversaire : NOM : Prénom :

Adversaire :

Score du 1er set : / Je n’utilise que les effets bas-haut pour gagner (entoure

ton score)

Score du 1er set : / Je n’utilise que les effets haut-bas pour gagner (entoure ton score)

Analyse : o De ce que j’ai produit :

o De ce qu’a fait mon adversaire :

Analyse : o De ce que j’ai produit :

o De ce qu’a fait mon adversaire :

Stratégie proposée pour le second set :

• au service :

• au niveau de mon placement à la table :

• au niveau des effets choisis :

Stratégie proposée pour le second set :

• au service :

• au niveau de mon placement à la table :

• au niveau des effets choisis :

Score du 2ème set : / (entoure ton score)

Score du 2ème set : / (entoure ton score)

Opinion de l’arbitre :

Opinion de l’arbitre :

TABLE N°9 : gagner le match en se fixant une stratégie et éventuellement la modifier Cf fiche sur dossier proche de celle ci-dessus.