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Elisabeth Maroselli CPC EPS Perpignan 3 Hubert Loeslé CPC EPS Ribéral

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AUTEURS INITIAUX:

LICHTLE Thierry - C.T.S ALBERT Laetitia - animatrice départementale

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Sommaire

1. Cunégonde version « lancer » .............................................................................................................................................................. 4

2. Cunégonde version “triathlon” ........................................................................................................................................................... 4

3. Cunégonde modifiée............................................................................................................................................................................ 4

A- Explication ...................................................................................................................................................................................................................................................... 4

B- But et organisation ......................................................................................................................................................................................................................................... 5

4. Propositions d'ateliers pour la maternelle……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………8

COURIR………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….8

SAUTER …………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………8

LANCER ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….10

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1. Cunégonde version « lancer »

Mise en place par Thierry LICHTLE, ancien CTS dans le Haut Rhin, il s’agissait de faire découvrir à des enfants de l’école primaire les prérequis du

lancer à travers une histoire. Un petit résumé de l’histoire :

La princesse Cunégonde est prisonnière, chaque enfant est un chevalier mais tous ne peuvent pas aller sauver la princesse. Des épreuves vont être mises en

place, chacune d’entre elles rapportent des écus. Ceux qui auront le plus d’écus auront le privilège d’aller sauver la princesse.

Thierry avait mis en place un parcours de 8 ateliers à enchaîner comprenant des lancers mais aussi des ateliers faisant travailler d’autres habiletés: coordination,

équilibre… Puisque nous sommes dans une histoire chacun des ateliers a un nom bien particulier : le pont maudit, la grotte du dragon, …

2. Cunégonde version “triathlon”

Mise en place par Laetitia ALBERT, une animatrice de Comité Départemental 68, elle a été complétée par des exercices concernant les courses et les sauts.

3. Cunégonde modifiée

A- Explication

Nous avons décidé de reprendre ce projet en y ajoutant les sauts et courses à tous les niveaux tout en se servant de l’histoire initiale.

Le principe est toujours le même : la princesse est à sauver !

Pour vous faciliter la tâche, nous avons décidé de garder pour chaque discipline le même nom d’atelier qui peut se décliner en course, saut et lancer.

(Entraînement des chevaliers, …)

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B- But et organisation

BUT pour les enseignants: faire varier un maximum les séances, (au travers d’exercices variés et ludiques) pour que les enfants ne se lassent pas et

qu’ils puissent faire l’apprentissage (ou le réinvestissement) de tous les pré requis nécessaires à l’athlétisme.

BUT pour les enfants: sauver la princesse et se faire plaisir.

Mise en place des ateliers: Pour mettre en place ce parcours, vous disposerez d’un document course, saut, lancer, dans lequel figure chaque atelier de

l’histoire . Ce sera donc à vous de construire le parcours en sélectionnant à votre guise les situations de courses, sauts et lancers.

Exemples de possibilités:

- Construire un parcours uniquement avec des courses, des lancers ou des sauts.

- Construire un parcours mêlant 2 à 3 situations de chacune des disciplines athlétiques.

Lieu et matériel:

Suite d’ateliers de jeux à mettre en place sur un stade.

Vous devez disposer:

- Dizaine de vortex

- Dizaine de balles

- 5 médecine ball ou ballons

- Dizaine de petits cerceaux (à lancer) ou des bouts de tuyaux d’arrosage (pour le lancer en rotation)

- Quelques tapis ou cordes (rivière)

- Bouts de cordes ou craies pour les cercles

- 5 mini haies ou 10 plots de grandes tailles et 5 lattes à poser dessus

- Une quinzaine de cerceaux plats

- Témoins de relais ou des bouts de bois

- Trentaine de plots

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C- Cycle 1

→ explication de l’histoire

Nous sommes au moyen âge, dans un lointain royaume. Le vieux roi Childebert est très malheureux. Sa fille, la belle princesse Cunégonde, a été

enlevée par son pire ennemi, le sorcier Gargamel l’Ancien, et il la tient captive dans son château, une ruine au sommet d’une haute montagne, très loin

d’ici. Le roi Childebert est trop vieux pour partir à son secours, car le chemin est très long et semé d’embûches de toutes sortes, ravins, dragons avatars,

pièges … Il a décidé de former des chevaliers pour aller la sauver. Ceux ci devront être braves, forts, rapides, mais aussi adroits, précis, malins ! Nous

sommes tous réunis aujourd’hui pour choisir ce ou ces braves. Vous allez devoir parcourir son royaume et subir plusieurs épreuves, et les meilleurs

d’entre vous seront faits chevaliers et iront sauver sa fille.

→ Après un échauffement rapide, rassemblement des enfants qui se groupent 2 par 2 par affinités, par groupe ou seul, (c’est à l’enseignant de choisir). 10

minutes

→ Suit une découverte des ateliers, avec pratique et explications à chaque fois.

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4. Propositions d’ateliers pour la maternelle : le chemin jusqu’ à la

princesse *CONSEILS

COURIR

1. L’entraînement des chevaliers

Les chevaliers doivent toujours être prêts. Ils s’entraînent sur un parcours et n’oublient pas que le chemin est très long pour secourir Cunégonde. Il faut donc pouvoir courir longtemps…

Parcours de 50 m environ

Courir sans s’arrêter

PS 3 tours; MS 5 tours; GS 7 tours

* je n’oublie pas qu’il faut courir longtemps : j’économise mes forces * si je suis très fatigué, je le dis à un adulte qui me conseillera.

2. Sauter par-dessus des rochers

Les chevaliers rencontrent des obstacles (des rochers) sur le chemin, ils doivent sauter par-

dessus. (course de 30 m avec obstacles de différentes hauteurs)

Départ

Arrivée

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3. Les objets magiques

Sur le chemin, les chevaliers vont aussi rencontrer un dragon Malenfure: des objets magiques vont servir à le faire

disparaître. Si le chevalier récupère ces objets, le dragon disparaîtra. (durée max 30 s). récupérer les objets un

par un pour rester dans l’objectif de course rapide

Aller chercher les objets

magiques (un par un et

les mettre dans sa caisse

le plus vite possible.

SAUTER

4. Sauter le ravin

Pour rejoindre le château où est enfermée la princesse, les chevaliers doivent sauter par dessus un

ravin. (sauter loin).

Course avec élan et saut (pieds joints)

Ecart : PS 60cm ; MS 75 cm ; GS 1 m

Réussir 2 fois sur 4 essais possibles

*je m’aide des bras pour sauter

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5. Sauter sur les pierres de la rivière

Puis, les chevaliers doivent sauter de pierre en pierre dans une rivière profonde. Attention à ne

pas tomber à l’eau! (enchaîner des sauts)

3 parcours de 8 circuits de cerceaux de couleur espacés de manière progressive mais imbriqués . (Après un passage découverte, choisir le parcours adapté à ses possibilités)

* j’essaie de ne pas m’arrêter dans chaque cerceau mais d’enchaîner mes sauts *je choisis le bon parcours pour ne pas tomber à l’eau

6. L’entrée du château : le chemin piégé par le sorcier Gargamel

Les chevaliers sont à l’entrée du château. Mais ils doivent suivre un seul

chemin pour pouvoir entrer. S’ils ne suivent exactement pas les indications, ils

sont transformés en statues de pierre!

Chemin PS: uniquement à pieds joints et pieds écartés sur les cases doubles

Chemin MS et GS: 1er passage à pieds joints et pieds écartés sur les cases

doubles, 2ième passage à cloche pied sur les cases 1,2 et 3 puis écartés 4 et 5

(fin)

LANCER

7. Par dessus les murs du château ! !

Les chevaliers sont maintenant autour du château. Il faut lancer un projectile au-delà du fossé du château pour atteindre les défenseurs du château. Lancer le plus loin possible pour sauver la princesse! Organisation: Un élastique tendu entre 2 poteaux simulant les murs du château et une zone de réception. Des sacs de graines ou des balles en mousse. Une aire de lancer délimitée.

*je me place correctement pour lancer : jambes écartées et de biais. *pour lancer loin, je vise haut *quand j’ai fini mes lancers j’attends le signal de la maîtresse

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Consigne : Lancer les sacs de graines par-dessus l’élastique dans la zone de réception libre pour toucher les défenseurs du château Variantes ; la zone de réception peut être quadrillée en 4 zones A, B,C ,D Consigne: Viser l’aire de lancer.

Varier : la position du lanceur par rapport à l’élastique ; - la position de la zone par rapport à l’élastique ; - les objets à lancer ;- proposer des concours de lancer par équipes ou individuels. PS : viser l’aire de lancer (le carrée MS : annoncer zone rouge par ex ou verte GS : Annoncer par avance la zone visée.- Réaliser un contrat: ex: A, C, B, D

et je vais ramasser mes projectiles et je les rapporte.

8. Les défenseurs du château Des soldats défenseurs de l’armée de Gargamel se sont regroupés à l’entrée du château au bout du pont- levis: chasse-les en lançant vers eux tes boulets de canon. Consigne: Lancer les balles lourdes pour faire tomber au moins 3 quilles. Organisation: Ateliers de 4 enfants, derrière une ligne à 5 m d’une rangée de 5 quilles (bouteilles lestées), à coté d’un panier contenant 7 balles lourdes gendre boule de pétanque en plastique. Interventions : - essayer différentes façons de lancer - s’approcher ou reculer

*je peux lancer à une ou deux mains *je lance mes 3 boulets de suite *quand j’ai fini mes lancers, au signal de la maîtresse, je vais replacer les quilles sur les marques au sol

A

B

Ligne de lancer 5 m

C

D

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9. Les champignons empoisonnés

Les chevaliers trouvent des champignons empoisonnés qu’ils doivent lancer loin pour ne pas être

empoisonnés par leur odeur.

Objectif: Orienter son lancer en fonction de la cible (lancer en rotation) Consigne: Je lance trois petits cerceaux au-delà de la ligne pour lancer le plus loin possible. Dispositif : · 3 zones de lancer : 3 cerceaux de couleur différente (de plus en plus éloignés) · 3 essais par zone pour chaque élève

COURSE DE RELAIS

10. La libération de la princesse Cunégonde

Les chevaliers sont dans le château, mais ils doivent encore récupérer la clé de la tour où la

princesse est retenue prisonnière. Comme le sorcier Gargamel a ensorcelé cette clé, elle doit

passer dans les mains de tous les chevaliers courageux pour enlever le mauvais sort. Les

chevaliers vont agir ensemble pour libérer la belle princesse!

Equipes de 6 ou 7 enfants

Parcours en ligne d’une dizaine de m que chaque enfant aura à effectuer en

aller et retour.

Un objet à transporter par équipe : LA CLE

Distance de 2 à 3m

0.50 cm 0.50 cm Ligne

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