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emusioCharte, Scénographie, Supports de communication, Rétroplanning & Key-visual
Bérengère MorelAvril 2016
Nous pouvons considérer l’expérience de consommation musicale comme étant une expérience de récit, celui-ci étant en quelque sorte l’interprétation émotive de l’audi-teur en réponse à une musique. Chaque auditeur réagit et interprète différemment une musique, de la même façon qu’une personne peut avoir des interprétations différentes d’une même musique selon leur contexte d’écoute; c’est donc une expérience individuelle, singulière, et unique dans le temps.
Mon projet consiste en la retranscription visuelle et tempo-relle de cette expérience sensible, et ce sous la forme d’un clip musical biométrique. Il est biométrique dans la mesure où il est généré et modulé par les données physiologiques de l’auditeur, et donc par expansion, par ses émotions. Ce sont elles les narratrices de l’œuvre visuelle.
En choisissant une musique, et par son acte de consom-mation, un auditeur pourra visualiser le récit de ses émotions en réponse au stimulus qu’est la musique, et de cette façon être immergé d’une façon nouvelle dans sa consommation. Cette expérience veut permettre d’impli-quer plus profondément les consommateurs dans un acte d’écoute en ligne qui est devenu aussi simple qu’insigni-�ant. Alors que la musique était vécue comme une expérience spirituelle il y a quelques décennies, il est main-tenant rare de ne pas écouter de la musique en faisant autre chose. L’auditeur a avec le temps, détourné son attention du but initial de la musique, celui de communi-quer, d’émouvoir. Pour que l’expérience soit intéressante il faut que l’utilisateur y prenne entièrement part, il ne doit pas seulement entendre mais écouter, vivre le morceau.
Au-delà du questionnement immersif que pose l’expé-rience, elle veut aussi mettre en lumière les perspectives de la connaissance en temps réel des émotions dans l’industrie de la musique en ligne. À ce jour un nombre important de consommateurs indiquent être prêts à délivrer leurs données physiologiques si cela peut leur permettre d’accéder à des offres plus pertinentes et personnalisées.
Cette donnée qui permettrait d’accéder à l’expérience réelle vécue du consommateur, c’est l’émotion. Dans une démarche de personnalisation cette connaissance pourrait servir à détecter des structures musicales plus à même de nous émouvoir ou au contraire nous désintéres-ser, et selon un contexte donné, proposer à chaque auditeur des playlists hautement sophistiquées. On peut également aller plus loin et imaginer un service musical streaming complètement transparent et géré uniquement par ce que votre corps préfère physiologiquement. C’est ce qu’une technologie de suivi émotionnel en temps réel peut permettre.
En�n, et de façon plus globale, l’expérience veut illustrer l’implication qu’a toujours eu la consommation dans l’acte créatif, ici le clip. Cette implication du consomma-teur n’a pas à être passive, elle peut aussi permettre son émancipation et valoriser une consommation ouverte et transparente avec les diffuseurs.
1 - Contexte
2 - Présentation
Emusiö est une expérience musicale Web qui vous invitedans un monde hypnotique généré par vos propres émotions.
Laissez votre corps vous transporter là où votre conscience s’arrête, et découvrez l’in�uence que vous avez en tant qu’auditeur.
Listen. Feel. Create.
écoutemusicale
technologie desuivi émotionnel
structureimmersive
clip biométriquegénératif
pictogrammede l’expérience
Le pictogramme de l’expérience est l’image minimaliste de ce à quoi emusiö va ressembler: un visuel génératif sensible dans une structure immersive. Les ronds supérieurs représentent donc ce visuel. Ils sont au nombre de 3, de la même manière que ma base-line est constituée de 3 composantes: Listen. Feel. Create.
log
otyp
e
3 - Processus de création
Le logotype, sa baseline, et son pictogramme sont associés sur la plupart des supports. On peut cependant retrouver l’utilisation seule du pictogramme sur les supports Mobile. Pour le logotype seul et le pictogramme les marges sont de1/2 «o». Lorsque le logotype est utilisé avec sa baseline, les marges sont d’un «o» entier.
emusioListen Feel Create
Logotype avec Baseline Pictogramme
Logotype
emusio
exclusion
4 - Logo, Pictogramme et zones d’exclusion
On utilise un bleu électrique et un rose pâle pour réaliser les dégradés. L’union de ces deux couleurs cherche à représenter l’introspection personnelle qu’emusiö propose à l’utilsateur. Son état n’est pas statique est navigue entre le bleu, le violet, le rose, voire le beige. C’est un espace experimental dans lequel l’auditeur est invité à voyager, dans son visuel comme dans sa pratique. Le blanc est utilisé sous sa forme opaque pour les textes alors qu’il est légèrement transparent avec les logos et certaines des zones graphiques. Sur fond clair, on utilisera le gris pour les textes.
5 - Couleurs & Typos
#1800ff
#f2c2c2
#ffffff 80/100%
#353535
ABCDEFGHIJKLMONPQRSTUVWWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
123456780
ABCDEFGHIJKLMONPQRSTUVWWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
123456780
ITC Avant GardeGothic Std
6 - Scénographie / Inspirations
scé
nog
rap
hie
7 - Le Stand
Immerger
emusiö est une experience visuelle et sonore qui fonctionne unique-ment si l’utilisateur s’immerge profondémment dans son écoute. Pour cela, le stand doit être le plus clos et le plus obscure possible.
Susciter le mystère
Seules quelques informations sur l’expérience sont indiquées à l’exté-rieur du stand. De cette manière le visiteur est invité à passer l’entrée du stand pour découvrir ce qui s’y trouve.
2 espaces distincts
Le stand est organisé en 2 espaces distincts. Le premier à l’entrée est lié aux éléments promotionnels, on y retrouve mon Showreel, des �yers et af�ches liés à l’expérience, ainsi que des cartes de visite. Le second espace est celui de l’expérience.
3’
3’
3’
3’
écran
Listen. Feel. CreateemusioLaunch the experiment
emusiö01 Gallery02 About03
GalleryReview your journey
AboutWhat is emusiö ?
infos
Comme le reste de sa communication les maquettes se veulent minima-listes et de l’ordre de l’experimental. Pour cette raison l’arborescence du site et de l’application sont simples et ne comporte que peu d’informa-tions en dehors de l’expérience elle même. tem
pla
tes8 - Maquettes
Le double menu de l’accueil permet une expérience ampli�ée et laisse le choix à l’utilisateur entre une navigation rapide, et une découverte plus intime. On peut ainsi lancer directement l’expérience, accéder à sa gale-rie personnelle de clips, ou bien encore en apprendre plus sur le projet depuis la catégorie «About». Pour faire converger la navigation de l’utilisa-teur vers l’expérience, un accès direct à emusiö a été intégré dans les deux catégories secondaires.
le s
ite
9 - Le site / Cadre de l’expérience
Le portable de l’utilisateur sert de capteur émotif à l’expérience. En plaçant l’index sur la caméra à l’arrière du téléphone il est possible de récupérer en temps réels ses données cardiaques. Ainsi, en lançant l’expérience sur le site on indique à l’utilisateur une url personnalisée à rentrer dans son portable lui permettant de synchroniser ce dernier à l’ordinateur. Il ne reste plus à l’utilisateur qu’à suivre les indications données par l’application. Dès que les données de battements de coeur sont récupérées, le clip débute, l’écran du portable lui s’assombrit pour ne pas venir perturber l’expérience et l’immersion de l’utilisateur.
le s
ite
10 - L’appli / Le capteur émotif
co
mm
unic
atio
n11 - Supports de Communication
Vidéos promotionnelles
Une vidéo présentant le concept du Mémoire et introduisant le Grand Projet sera dans un premier temps réalisée (voir storyboard ci-après).
Un ou plusieurs teasers décrivant plus précisemment la forme qu’emusiö va prendre pourront également venir s’ajou-ter à ma communication quelques jours avant le dévoilement du projet. Ces teasers prendront la forme de vidéos courtes mettant en lumière une caractéris-
Réseaux sociaux
Facebook, Twitter, Instagram.Une présence sur les réseaux sociaux va être mise en place de manière à centrali-ser toutes les informations promotionnelles relatives à l’expérience.
C’est sur ces supports que les vidéos promotionnelles seront notamment parta-gées. On y retrouvera toutes les informa-tions liées à l’avancement et au dévelop-pement d’emusiö.
Prints
Emusiö sera également présenté au travers de divers supports papiers: af�ches, �yers, stickers...
Ces créations seront présentes directe-ment sur le stand de l’expérience.
storyb
oa
rd 1 - Music. It used to be a spiritual act.2 - A performance to play, and to listen.3 - But when is the last time you just listened to music ? Without doing anything else ?4 - Somehow, the accessibility that internet and online-content platforms has given to music has also made it lose its initial intensity.5 - Music platforms have always try to enhance consumers experience by looking at their consumption and by anticipating their needs, but they actually never looked at the listening act ITSELF.
Script
1 2
3
54
storyb
oa
rd 6 - Every listening is a singular story interpretation, but nothing is made of our emotional data when we listen to music… the ones that precisely constitute our experience as a listener. What if emotions were the key to better experience the music ? 7 - Imagine a completely transparent music consumption only managed by what your body physically prefer. 8 - Imagine you could create personalized content in a heartbeat.9 - Wearable devices now allow us to know in real-time this physiological data, and with them, to know our emotional states in response to the music.10 - Emusïo is a web experiment that invites you into a magnetic world generated by your own emotions.Discover what your journey really is, and how powerful you are, as a listener.Let your body carry you into what you’re not even conscious of.11 - Listen, feel, create.
Script (suite)
6
10 11
pla
nnin
g12 - Rétroplanning / Mai
MAI
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
developpement du site + �nalisation de l’API de l’experience
modifs
developpement iOS de l’application
modifs
algorithme suivi cardiaque
modifs Tests / modi�cations / �nalisation sur l’étape de développement qui vient de se terminer
assets site & app
dé�nir algo suivi cardiaque
scénarisation expérience
concept art de l’expérience
Motion de simulation expérience pour 2/3 scenari utilisateurs types
Concerne le Design / Concept / Motion
Concerne le développement / la programmation
motion de concept emusiö
�nir portfolio
pla
nnin
g12 - Rétroplanning / Juin
JUIN
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
conception prints
prep. stand
développement WebGL de l’expérience
impressions prints
motion de concept emusiö (suite et �n)
V1
modifs
V2
Showreel ‘16
teasers
modifs Tests / modi�cations / �nalisation sur l’étape de développement qui vient de se terminer
Concerne le Design / Concept / Motion
Concerne le développement / la programmation