[ETHERNE] Le Brame Du Cerf Noir-8

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  • 8/2/2019 [ETHERNE] Le Brame Du Cerf Noir-8

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    Le brme ducerf noir

    un scnario

    barbarians of lemuria

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    LE BRAME

    DU CERF NOIR

    Unscnarioofficieldanslemondedetherne

    lejeUderleantiqUeditparla Bapaveclesrglesde BarBariansof lemUria

    proprit de Simon Washbourne,traduit en Franais par Kobayashi chez Les livres de lOurs

    ***Auteur : Elwin Charpentier

    Illustrateurs : Corentin Gauthier (couverture), Alexis GirodengoMaquettiste : Yvon Le Groumellec

    Relecteurs : Shandrill

    Testeurs : Mathieu Grl la Meule , Jrme Rka le Malin , Yannick Sagan le Flau des Khantes .

    ***Remerciements :

    Remerciements sincres Simon Washbourne, pour son aimable autorisation,et le systme de jeu de Barbarians o Lemuria, un retour aux sources de lpique.

    Aucun PNJ na t tu pendant la rdaction du scnario. Aprs a cest compliqu.

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    SOMMAIREResume du scenario page 7

    Introduction page 8Scne 1 : In Media Res page 8

    Scne 2 : une ombre venue de lEst page 8

    Visions page 9Scne 3 : les gardiens du marais page 9

    Scne 4 : loracle des deux aiguilles page 9

    Scne 5 : au temps du Mythe page 9

    Scne 6 : ici et maintenant ! page 10

    Scne 7 : le prix du sang ? page 11

    Herkato page 12Scne(s) 8: quand on arrive en ville page 12

    Scne 8-1: la tour prend garde ! page 12

    Scne 8-2: tratre et alli page 13

    Ullagan et le cerf noir page 13Scne 9: laven de lours mort page 13

    Scne 10: le grand camp du grand Khan page 14

    Scne 11: terreurs nocturnes page 15

    Scne 12: lantre du Cer Noir page 16

    Epilogue page 17 Ah, javais oubli : on met quoi comme musique ? page 19

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    Cool un scenar !Dommage que je nai pas Etherne.

    Aucune importance Enn si, vous vous privez dune

    lecture incroyable dont le plaisir augmente avec le nombredexemplaires possds (lauteur vous conseille dacheter cinqlivres de base pour un plaisir optimum Non rembours parla Scu) Mais globalement vous pouvez jouer ce scnar dansnimporte quel monde Md-Fan ou Sword and Sorcery, car cescenario sloigne beaucoup de lambiance urbaine et politiquedEtherne Il a t crit, entre autre, pour montrer une variationpossible de lunivers et du style de jeu Aussi tout ce dont vousavez besoin cest dune rgion peuple de nomades, avec uncontexte un peu fou Cest le genre darchtypes qui traneun peu partout et qui est le cadre principal de ce scnario Ah,et puis il vous aut bien sr aire lacquisition de linnarrableBarbarians o Lemuria (BoL pour les intimes)

    ArgumentDepuis des annes Ubila-Khan, matre de guerre et seigneur des steppes, cherche lme sur an datteindre limmortalit

    En eet, selon une vieille tradition de son peuple, cette dernire ne pourra tre atteinte qu travers le grand amour Interprtantcette histoire avec une perspective toute personnelle, il sest lanc dans une guerre sans n, envoyant ses cavaliers aux quatre coinsdu monde, semant mort et destruction dans leurs sillages

    Il ignore quil est ainsi linstrument dun de ses chamans, le sombre Taidjut Ullagan, serviteur dun esprit trs ancien, le CerNoir Parvenu jadis dans le monde des rves, au moment mythologique o le Cer Blanc et le Cer Noir sarontait, il a vol unedes juments sacres qui incarnent lharmonie du monde Cette jument contient la part de paix qui aurait d spanouir dans lecur du Khan, et lui permettre douvrir les yeux sur lui-mme et ceux et celles qui lentourent Sa grande guerre naurait alorssans doute eu jamais lieu

    Cette manuvre na pour autre but que dentretenir la soi de terres et de emmes de linvincible Khan En eet le spectaclede la guerre comble le Cer Noir, qui nest autre quune incarnation du principe de destruction Plus la zone des combats stend,et plus son pouvoir grandit

    Jusquau jour o un dtachement Khnite approche des terres saces o se trouvent le clan des PJs Ces derniers sont desguerriers, leveurs, lve chamans, gurisseurs et artisans de leur clans

    Cool un scenar !Et en plus jai Etherne.

    Bienvenue toi, tre lu baignant dans une indicible joie

    La lecture de ce scnario pourra te surprendre, car le lien avecle cadre habituel dEtherne est tnu En eet, pour joueravec les rgles piques de BoL, il ma sembl plus adquat dechoisir un contexte distant du lieu habituel de nos galipettesludiques Ce critre permet aussi de transposer plus acilementle scnario dautres univers, et peut ainsi proter aux joueursde BoL, et pas seulement ceux dEtherne On va dire quonest dans un cross-over Tu pourras touteois retrouverlorigine de la trame de cette histoire dans les lgendes page95 du livre de base, et quelques mentions des Saces dans lesupplment gratuit sur lHayastan Et la carte, bien sr, oapparat Herkato, cit des mercenaires Mme si lchelle dejeu et lambiance dire du livre de base, lunivers est respect

    et le scnario est Etherne-proo

    Et les Persos, on les fait comment ?Excellente question Non mais oui, jinsiste, a a son importance Dailleurs je suis preneur pour vos propositionsPlus srieusement, dans le systme BoL ltape de cration des personnages ne doit tre adapte que lors du choix des

    avantages, et ventuellement des mtiers Pour les premiers jai laiss mes joueurs libres de leurs choix dans la liste globale Celapeut donner des rsultats assez puissants, mais nous sommes ace un One-Shot, il ny aura donc gure de consquences longterme et un MJ avis saura adapter, si ncessaire, le niveau de lopposition Pour les mtiers nous nous en sommes tenus ceuxproposs dans BoL, en y ajoutant ceux issus de limagination des joueurs Mez vous des romagers

    Ah, dernire mention pour les rgles : il ny a ici pas de magie Le mtier chaman devra tre limit au niveau 1 ou 2, et servirasurtout tester les connaissances des PJs en la matire Vous verrez cela travers le scnario et, grce la simplicit de BoL,pourrez toujours changer cet aspect en deux coups de cuillre pot si a ne vous plat pas

    Au point de vue contexte, il sut de connatre ces quelques grandes lignes : les PJs appartiennent tous un mme clan deSaces, des cavaliers et archers mrites de ce qui serait aujourdhui lUkraine Leur activit quotidienne est llevage de btails etde chevaux Leur communaut possde un village de deux cents habitants o se trouve artisans, chaman et conseil des anciens,alors que la plupart des leveurs, un bon millier, sont semi nomades, aisant patre leurs troupeaux du Nord au Sud selon lessaisons Quelques recherches rapides sur Internet vous permettront daller plus en proondeur si vous souhaitez apporter unmeilleur vernis cet archtype grossier, globalement en second plan pendant ce scnario

    ***

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    RESUME DU SCENARIO :la partie commence In Media Res, les PJs ayant traqu les

    guerriers dun clan ennemi qui ont enlev plusieurs de leursemmes Le couteau entre les dents, ils sont prs du campement

    ennemi, et doivent rcuprer leurs amies lors de laction quisen suit, les PJs peuvent apprendre la cause du raid ennemi : unedlgation khante est arrive chez leurs ennemis, et a rclamquon leur envoie toutes leurs emmes en ge de procrer Pourviter de livrer les leurs, ils ont dcid de prendre celles du clandes PJ

    Peu aprs, les PJs voient arriver au sein de leur tribu ladlgation qui leur a t prsente par leurs ennemis Elle prsenteexactement le discours qui leur a t rapport : dans quelqueslunes ils devront apporter leurs emmes au camp des Khnites, oun chaman les examinera pour savoir si une ou plusieurs dentreelles doivent tre envoyes au grand Khan Sinon, ce sera la guerre

    Aussitt aprs, le conseil du clan se runit, et dcide denvoyerles PJs consulter un oracle sur la dcision prendre De lautrect on enverra chercher un groupe de guerriers du clan, qui loueses services Herkato

    En route pour joindre loracle, les PJs traversent un marais oils tombent dans une embuscade Plusieurs guerriers chichementquips les enjoignent de aire demi-tour et de contourner lesmarais Lun dentre eux porte une trange arme en obsidienneSoit les PJs acceptent et contournent le site mais perdent dutemps, soit ils ngocient, soit ils se battent, et peuvent alors gagnersans trop de dicult Les consquences se eront sentir plus tard

    Ils arrivent ensuite auprs de loracle, qui est en ait un groupede trois emmes, vieille, mature, et jeune, donnant chacune unevision sur le pass, le prsent et le utur

    La vision du pass doit leur montrer do lennemi tire sa

    orce Elle transporte les PJs dans le temps des rves Ils assistentalors un terrible arontement entre deux puissantes entits,le Cer Noir, apparemment malque, et le Cer Blanc A leur retour ils se rappellent avoir utilis des armes en obsidiennes,trs ecaces contre leurs adversaires, et strictement identiques celles des hommes des marais

    La emme mature leur propose ensuite de leur orir unevision du prsent, pour leur montrer ce que leurs ennemis ontLes PJs sendorment pour se rendre compte que des assassins lesguettent pendant leur transe! Au cours du combat qui sen suit lajeune prophtesse, celle du utur, est mortellement blesse Ellepeut juste coner aux PJ quun tratre et un alli les attendront Herkato

    Sur ces aits, les PJ ont donc le choix de leurs actions

    Ils peuvent suivre la piste des guerriers qui sont venus lesattaquer, pour savoir do ils sont venus A une journe de chevalils trouveront ainsi un campement dune cinquantaine de khnitesLa seule inormation utile en retirer, sils en capturent un, estquils appartiennent au clan du Cer Bramant, au service duchaman Taidjut Ullagan

    Ils peuvent galement retourner voir les hommes des marais etleur demander quelques explications sur les armes en obsidienne :leur accueil dpendra alors de leur raction lors de leur rencontreprcdente Il leur audra sans doute ngocier et, sils ont tu desmembres du clan, orir des rparations, et des dettes (comme, parexemple revenir se marier au village dans les marais, aprs la n delaventure) Ils pourront tre conronts au sage du village, quilspourront convaincre de leur bonne oi en lui donnant des lments

    sur le temps des rves, obtenus lors de leur vision A ce momentles hommes des marais, descendants un peu ngligs des gardiens,les croiront et accepteront de leur coner leurs armes sacres en

    obsidienne Un de leurs guerriers les accompagnera galementpendant leur qute

    Ils peuvent enn aller Herkato, pour essayer den savoir plussur le dernier oracle qui a t donn La cit est un grand centrecosmopolite du mercenariat Les PJs peuvent y retrouver unepartie de leur clan, qui attend le retour de quelques hommes partisen mission, et se renseigner sur les khnites Ils peuvent apprendrela plupart des lieux communs sur ces derniers, et apprendre laposition du chaman Ullagan proche dUbila Khan

    Pendant leur prsence en ville le matre de guerre de leur clan estarrt par la garde et ils doivent monter rapidement une tentativediplomatique ou muscle pour le dlivrer, avant de dguerpir versles terres de leurs tribus Ils sont en mme temps contacts par unchaman khante eray, qui a vu leurs armes en obsidienne Il leurxe un rendez vous discret et leur avoue souhaiter les acqurir Del en aiguille, si les PJs gagnent sa conance, ils dcouvrent que lechaman khante souhaite uir son matre, un autre pratiquant trspuissant, chaman personnel du Khan

    Au nal le chaman devrait demander aux PJs de le prendresous leur protection, les reconnaissant comme les denseurs duCer Blanc, et leur promettant en change de les conduire jusquune cache dUllagan, probable endroit o il a ait lier la jumentsacr au Cer Noir

    Les PJs partent pour rejoindre laven de lours mort, la cacheen question Ils y trouvent un ensemble de grottes, dendues pardes guerriers khnites A lintrieur se trouve plusieurs emmes,dont des khantes, retenues prisonnires pour tre oertes auCer Noir

    Une des grottes est couverte de peintures reprsentantplusieurs grands moments du temps des rves, dont ceux vcuspar les PJs Ils peuvent voir que le chaman khante utilise unepetite fte rouge pour entrer en transe et rejoindre le monde duCer Noir, o la jument sacre est attache

    Une des emmes libres, la courageuse princesse Tsetseg,peut tmoigner au grand camp de la ourberie du chaman etassister les PJs Une ois conondu, ce dernier aronte en duelun des PJs, conant dans ltendue de ses pouvoirs Cest l queles PJs peuvent rcuprer la fte pour mener bien le rituel leurpermettant de rejoindre lantre du Cer Noir, partir de laven delOurs Mort

    Leur cavalcade vers cette ultime destination devient de plus

    en plus dicile, alors que chaque nuit ils sont attaqus par lesserviteurs du Cer Noir, et nargu par le rire dUllagan, pourtantcens tre mort

    Une ois dans laven, aid par leurs allis, les PJs mnent lerite ncessaire pour rejoindre lantre du Cer Noir Ils sveillentalors dans une caverne visqueuse au sol couvert de braises, auxparois recouvertes de racines sinueuses et palpitantes Des bruitsde grognements contre nature montent des couloirs latraux,annonant la prsence de cratures cauchemardesques Finalementils ont ace au Cer Noir lui-mme, juch sur un trne de cadavresencore mouvants Ils doivent alors tenir le temps de dlivrer laJument Sacre entrave ses pieds Cest seulement ce momentquils pourront quitter ce terrible cauchemar et mettre ainsi n lambition dvorante dUblai Khan

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    INTRODUCTION

    Quisontles Khanites ?En quelques mots, il sagit de guerriersproches de nos Mongols historiques.Cavaliers et archers mrites, leurhorde avance invaincu depuis lessteppes les plus lointaines. Au dbutlointain croquemitaine, ils deviennentdans ce scnario une menacerelle pour lensemble des TerresIntrieures.

    Scene 1 : In Media ResMusique : BO Mongol-Martial rage. Il y a trois jours les guerriers du clan de lAigle ont men un raidsur vos terres et captur une dizaine de vos emmes. Les traquant traverscollines, marais et steppes, vous avez fni par les rattraper par cette nuit sansLune. Accroupis dans les hautes herbes, les armes la main, vous pouvezobserver leur eu en contrebas. Les hennissements des chevaux et le bavardagedes hommes vous parviennent clairement, et vous avez compt cinq guerriers,mens par Yl Barbe Noire, un de leurs meilleurs chasseurs. Vos emmessont bien l, blotties dans un coin et silencieuses, sous la garde dun archer.

    Bon, et bien tout est dit : aux PJs de secourir leurs bellesou leurs amies ! Et sils commencent tergiverser sur cettepremire scne, une sentinelle pourrait ort bien leur orcer lamain en les surprenant

    Une ois le combat remport les PJs peuvent rassurer lesprisonnires et interroger les survivants du clan de lAigleCeux-ci raconteront que les armes khantes se sont rapprochesdes terres du Nord et ont envoy des missaires chez eux leursommant de leur prsenter toutes leur emme dans une Lune( peu prs un mois) au pied du mont du Dormeur Pour nepas avoir y envoyer leur emme ils ont prr prendre cellesde leurs voisins et les aire passer pour les leurs

    Scene 2 : une ombrevenue de lEstLes PJs reviennent au village avec (ventuellement)

    leurs prisonniers et les emmes du village Ils sont accueilliscomme il se doit, avec les autres guerriers qui sont partischasser dautres groupes du clan de lAigle Un premier conseilest rapidement organis par Ashun, le vieux che du clan,et Ulnya, la chamane Les versions des dirents chasseursconvergent propos de lhistoire des Khnites Il est doncconvenu denvoyer rapidement quelques chasseurs dans leNord pour trouver de quoi il en retourne plus prcisment

    Si les PJs souhaitent en aire partie il audra les aire patienterjusquau lendemain, en tant leur victoire, an quune nouvelleopportunit ait le temps de se prsenter

    En eet, ds le lendemain un groupe de dix cavalierskhnites, vtus de cuir et de ourrure, casqus de er, arriveaux portes du village Il est men par un noble, Mudjn Merki,bard dune armure dcaille et dun manteau en peau dours Ildlivre rapidement son message :

    Au ciel il ny a quun seul Dieu, Tengri, et sur Terre un seul Roi,Ubila-Khan. Le monde entier vivra dans la joie et la paix.

    Je suis Mudjn Merki, voix du Khn.

    Notre roi vous ordonne de prsenter toutes vos emmes en ge de procrerau mont du dormeur, dans une Lune. Elles seront prsentes nos hommes-

    sages pour savoir si lune delles convient au Grand Khan. Si elles ne sontpas prsentes cette date, nous viendrons les chercher par la orce.

    Jai dit.

    Le rle dambassadeur est sacr pourtous, aussi le che du village empcheraquiconque de sen prendre lui Aucunengociation nest par ailleurs possibleavec les Khantes, et Mudjn nira parpartir

    Aussitt aprs le conseil se runit nouveau, o les PJs peuvent bien sr

    intervenirLimportant est quau nal il soit

    dcid denvoyer les PJs consulter loraclede la montagne des Deux Aiguilles sur la dcision prendreDe lautre ct on enverra chercher un groupe de guerriers duclan, qui loue ses services comme mercenaire Herkato Ennplusieurs claireurs iront voir du ct du mont du Dormeur etchez les autres clans pour collecter des inormations

    Le combatYl Barbe Noire

    Attributs : Vigueur 1 ; Agilit 2 ;Esprit 1 ; Aura 0.Combat : Bagarre 0 ; Mele 2 ; Tir2 ; Dfense 0.Carriere : cavalier 2, chasseur 2.Vitalit : 11

    Armure : 3 (cuir et casque)Armes : arc et pe (1D6)

    5 guerriers (pitaille)Attributs et combat : 0Carriere : cavalier 1Vitalit : 3Armure : 2Armes : arc et pe (1D6).

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    VISIONSLes PJs doivent donc partir pour loracle des deux aiguilles, o ils devront demander conseil sur la dmarche suivre : la guerre

    ou non ? Qui est lennemi ? Avec deux chevaux chacun et le matriel adquat, ils peuvent partir vers la montagne, trois jours verslOuest, prs du grand feuve Dono (lquivalent de notre Danube europen)

    Scene 3 : les gardiensdu marais

    Lors de leur progression les PJs doivent traverser unepartie des marais qui cernent les abords du Dono Ce raccourcileur permettra de gagner une demi-journe de voyage, malgrla dicult de leur progression

    Alors quils sont engags depuis une heure au milieu debosquets de bouleaux, de petits lacs et de hautes herbes, ils necroisent dabord que des castors aairs, et ne drangent queles hrons et les martins pcheurs

    Puis ils tombent soudain ace ace avec un groupedarchers bloquant le chemin, coincs ici entre la grve etdpais ourrs de ronces Vtus de braies et de tuniques, arcs la main, ils sont mens par un homme trapu la barbe rousse,poignard de bronze la ceinture et lance la main Un PJqui russira un jet dEsprit remarquera que la pointe de cettedernire est en obsidienne, ce qui est trs inhabituel

    Ces hommes ne veulent pas de guerriers sur leurs terres, etsomment les PJs de aire demi tour et de passer par ailleurs LesPJs devront tre orce de proposition sils veulent passer sanscombattre ils pourraient par exemple accepter de remettreleurs armes le temps de la traverse Les seules autres solutionssont le combat ou le dtour pour contourner les marais AuxPJs de choisir, mais sils choisissent la voie du sang ils enpayeront les consquences par la suite

    Scene 4 : loracledes deux aiguilles

    Les PJs nissent par arriver au pied du mont desdeux aiguilles Avisant des voyageurs ou quelques ermesenvironnantes, ils niront par trouver la chaumire de loracle,

    place au pied dune petite alaise, dans une clairire cerne depetits chnes

    La maison ne comprend quune pice, avec son oyercentral, ses saucissons et ses herbes suspendues au plaondet un mobilier chiche : quelques tabourets, un long banc, ungrand lit, quelques ourrures tendues et des poteries colores

    Cest une petite lle brune qui accueille les PJs, ainsiquune emme ride comme une vieille pomme et au corpstordu par lge, les yeux voils par une paisse cataracte Aprsavoir pris connaissance du moti de la visite des PJs, elle envoiela petite chercher sa mre et ore une inusion (sauge-tilleul,parait pour aire pipi toute la nuit) aux PJs

    Une ois la jeune emme arrive, elles sassoient toutes lestrois sur le banc, derrire le oyer, tandis que la vieille jettequelques herbes dans le eu, et provoquant ainsi dpaissesumes Elles sont maintenant prtes dlivrer loracle, si lesPJs le sont aussi

    Scene 5 : au tempsdu Mythe

    Les PJs posent donc leur question et la vieille prend laparole la premire et annonce :

    Voici do lennemi tire sa orce tout en jetant une poigne de grainesdans le eu. Une paisse ume verte et des escarbilles sen dgagent, alors que

    la conscience des PJs basculeMusique :Apocalypto :

    the storyteller dream

    Ils se voient rapidementdans une valle idyllique,prs dune rivire, o patpaisiblement un troupeau dejuments blanches dune grceet dune beaut incroyablesUn Cer blanc majestueuxdomine la scne, alors quunpeu plus bas un groupedhommes saaire au bord de

    la rivireLes rves sont peupls de

    certitudes : dans celui-ci lesPJs savent que les Jumentset le Cer sont des tres quinont jamais ouls la Terre,

    mais sont parmi les orces immatrielles et suprieures quiguident les hommes Dieux, esprits, totems, peu importe lenom : ils sont ici la racine de toute chose

    Cette scne idyllique ne durera pas Bientt la Lune cachele soleil et une lumire crpusculaire tombe sur la valle

    Un autre Cer, la robe noire et pourvu de trois yeux,apparat alors sur la crte, rapidement suivi dun groupe

    GorvId le RougeAttributs : Vigueur 2 ; Agilit 1 ;Esprit 0 ; Aura 1.Combat : Bagarre 0 ; Mele 2 ; Tir2 ; Dfense 0.CarriEre : guerrier 1, batelier 1,Noble 1, chasseur 1

    Vitalit : 12Armure : 2 (cuir)Armes : lance en obsidienne (1D6/1D6+1 contre les esprits), poignard(1D3).

    4 guerriers (pitaille)Attributs et combat : OCarriEre : batelier 1Vitalit : 3Armure : 1Armes : arc (1D6) et poignard (1D3)Ces hommes sont de pitres guerriers, et ils uiront ds

    que Gorvd est hors de combat.

    Les archers de Gorvid

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    dhommes blonds recouverts de peinture de guerre Le tempstourne lorage et le combat sengage entre les deux groupesLes PJs, qui ont limpression dtre des gardiens du troupeausacr, y participent et se battent contre des ombres quijaillissent des corps des guerriers blonds tus au combat Leurs

    armes, exclusivement en obsidienne, lacrent ces ombres enaisant jaillir des tincelles de leur corps de tnbresPendant ce temps, un autre guerrier du Cer noir, semblable

    un khante coi de cors de chevreuil, une petite fte rougeautour du cou, sempare dune jument et parvient senuiravec A la n des combats le troupeau des juments est dispers,et le soleil bascule dans lhorizon, initiant le dbut du Temps

    Les PJs peuvent voir le Cer blanc simmobiliser et ses cors septrier en deux aiguilles de pierre, semblables aux montagnesau pied desquelles se trouve la hutte des prophtesses

    Les combats sont rsolus en ajoutant laptitude de combatutilis au score dEsprit, la place de lAgilit Les dgts sont

    aits par les armes en obsidiennes (1D6+1 dans le monde duMythe) auquel on ajoute nouveau le score dEsprit

    Lors du combat les PJs peuvent aussi tenter daltrer lemonde du mythe en tentant un jet dEsprit dune dicultvariable selon laltration voulueCest ce quutiliseraUllagan pour semer dventuels poursuivants, soulevant le solpar vagues, ou aisant jaillir des pieux de pierre Il doit ainsi

    pouvoir schapper, jusquaumoment o lclipse prendran

    Les PJs auront alors pourdernire image le Cer Blancqui brame mort et ses corsqui se ptrient pour ormerle mont des deux aiguilles

    Le combat

    guerriers (pitaille)Attributs et combat : 0

    CarriEre : guerrier 1Vitalit : 3Armure : 1Armes : lance et hache (1D6).

    OmbresAttributs et combat : agilit 2,

    le reste A 0.CarriEre : claireur 2.Vitalit : 8Armure : 0Armes : griffes spectrales (1D6+2)Chaque touche donne lieu A un jetd'Esprit pour ne pas Etre gagn par la peur et le dsespoir. Encas d'chec le PJ a un malus de -1a ses jets jusqu'a ce qu'il russisseun jet d'esprit lors d'une blessureultrieure. Les malus ne sont pascumulatifs.

    Spcial : ne peut etre bless quepar des armes en obsidiennes ou parle feu (1D3).

    et les pointsdevitalit ?Si les PJs meurent dansle monde des Rves, ilsmeurent aussi dans laralit. Ils rcuprentsinon intgralementleurs points de vitalitaprs cet trange rve

    Le Cerf Blanc comptesur eux pour la suite !

    Scene 6 : ici etmaintenant !

    Ils reviennent alors eux Ils peuvent se rendre comptesi ce nest ait que les armes en obsidienne quils avaient, etparvenaient seules terrasser les ombres, taient exactementsimilaires celles des hommes des marais quils ont rencontr

    La emme mature leur propose maintenant de leur orirune vision du prsent, pour leur montrer ce que leurs ennemis

    ont maintenantLes PJs sendorment nouveau et sont transports

    travers les steppes Ils voient une troupe de cavaliers progresserdans une valle, puis dmonter prt dune hutte, ils pntrent lintrieur, armes la main, et savancent en ricanant versun groupe dhommes et de emmes allongs les PJs ! Il esttemps pour eux de se rveiller et de dendre leurs vies

    Au cours du combat la jeune prophtesse, celle du utur,est mortellement blesse Elle peut juste coner aux PJ quuntratre et un alli les attendra Herkato Un ventuelprisonnier peut expliquer que leur che, le chaman TaidjutUllagan, leur a ordonn de venir jusquici et de tuer tout le

    monde Ils viennent dun campement dune cinquantaine deKhantes, une journe dici qui appartient au clan du CerBramant

    Sur ces aits, les PJ ont donc le choix de leurs actionsSils nont pas ait de prisonnier, ils peuvent suivre la pistedes guerriers qui sont venus les attaquer, pour obtenir lesinormations donnes plus haut Ou ler directement Herkato, quatre jours dici, pour vrier la rvlation de lajeune lle Il vaudrait galement mieux pour la suite quilsretournent dans les marais pour comprendre comment ces

    armes en obsidienne apparemment aux grands pouvoirs ont putraverser le temps

    9 guerriers khanites (pitaille)Attributs et combat : OCarriere : cavalier 1Vitalit : 3Armure : 2Armes : arc et pe (1D6).

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    Scene 7 : le prix dusang ?

    Les PJs devraient tre troubls par la similitude entre les

    armes quils ont vu dans le temps du Mythe et celle de Gorvdle Rouge, quils ont peut tre en leur possessionIls vont donc probablement retourner dans les marais pour

    retrouver ses habitants Cette ois ils chercheront peut tre se renseigner, et les habitants des environs leur indiqueront unchemin suivre pour arriver prs de leur village lacustre

    Leur accueil dpendra du souvenir quils ont laiss,ainsi que du nombre de tmoins survivants (ou daut, delostentation de larme en obsidienne) Sils ont massacr lesgardiens, les habitants prendront tout de suite les armes, et leseul temps allou la discussion sera celui qui scoulera avantque les villageois estiment tre susamment nombreux pour

    lancer lassaut Il audra bien choisir ses mots et voquer lesvrits vues pendant le temps du Mythe, que connaissent leshabitants Ils seront alors mens auprs du conseil des anciens,dans une chaumire orne de bois de cers

    Il leur audra ngocier et, sils ont tu des membres duclan, orir des rparations, et des dettes (comme revenir semarier au village dans les marais, aprs la n de laventure)

    La mention du combat contre le Cer Noir sera touteoisdcisive Les anciens demanderont ce quils versent leur sangavec une des armes en obsidienne et observeront attentivementleurs ractions, pour sassurer quils ne sont pas des agentsde lennemi : ces derniers supportent trs mal la morsure delobsidienne A ce moment les hommes des marais, descendantsun peu ngligs des gardiens, les croiront et accepteront deleur coner leurs armes sacres en obsidienne Une condition

    importante sera pose : quils prtent serment de lutter contrele Cer Noir et tous ses serviteurs Aussitt cet accord scellpar un rituel base de leur sang et de dcoctions locales, leursarmes leur seront remises par Malvd, un guerrier du clandes gardiens qui les accompagnera pendant leur qute, pourparticiper la lutte contre le Cer Noir

    Malvd a t initi par le chaman de la tribu et connat le

    Mythe des temps premiers Il peut galement comprendre etinterprter ce qui a un sens chamanique dans son environnement(peintures, symboles, rites) et soigner grce ses dons lesmaladies des marais Il permettra au MJ daiguiller les PJssur tout ce qui concerne linterprtation chamanique desvnements passs ou venir

    Si les PJs se sont montrs paciques prcdemment, lecontact ira bien sr plus vite et plus simplement : ils pourraientmme ne pas avoir sengager passer le reste de leur vie dansles marais

    Si les PJs chouent en tout, ils devront se dbrouillerplus tard pour neutraliser les ombres avec la seule arme quilsauront prise et les dgts par le eu Ce sera dicile, mais cesera le prix payer pour avoir servi le Cer Noir leur insu entuant les gardiens

    Malvd long bras,chasseur des gardiens

    Attributs : Vigueur 0 ; Agilit 2 ; Esprit 1 ; Aura 1.Combat : Bagarre 1 ; Mele 1 ; Tir 2 ; Dfense 0.

    Carriere : guerrier 1, batelier 1, chaman 1, chasseur 1Vitalit : 9Armure : 2 (cuir)Armes : lance obsidienne (1D6/1D6+1 contre lesesprits), poignard (1D3).

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    HERKATOSerre sur un cap contre la Mer, Herkato tend ses digues et ses pontons vers les vagues, et se de des terres par des remparts

    bas et massis taille dans une pierre beige La plaine aux alentours est couverte de ermes et de relais, ainsi que de nombreuxcampements sauvages : saces, thessaloniciens, cartagues, sassanides et achens viennent vendre ici leurs services comme guerriers

    aux potentats de toute la Mer IntrieureLes PJs passent les portes orties de la cit, accueillis par des gardes achens en cuirasse, et quatre condamns crucis enguise de dcoration Lavertissement est clair pour ceux qui viennent de lextrieur : ici on accepte les guerriers, mais ne aites pasde vagues

    La cit elle-mme comprend les lments principauxsuivants :la orteresse : contient une garnison de mercenaires

    achens La tour appele le tombeau surplombe une alaiseau dessus de la mer Elle contient des cachots souvent inondsdans lesquels croupissent les condamns locaux

    Le palais est contigu la orteresse Dcor dans un styleachen, il accueille le stratge lu chaque anne qui gouvernela cit Les murs locales sont assez libres et les salons dupalais sont souvent loccasion de grandes libations et sauteriesLa cit nest pas une caserne gante pour rien Les toits dupalais sont assez hauts et permettent de passer acilement surles remparts de la orteresse

    Le quartier cartago-achen est sur le port Ses habitantsuvrent comme intermdiaire entre les mercenaires et lesclients dans les nombreux relais et auberges du coin, ou plussouvent encore dans les maisons des particuliers Des rabatteurstraquent en ville les nouveaux groupes de guerriers an de leurproposer leurs services et de leur trouver une mission

    Le temple de Bellone est prs de la grande place du marchIl accueille chaque jour des dlgations de guerriers quiviennent orir des sacrices pour la russite de leur expdition,et donnent lobole en passant, aux vtrans estropis quimendient ici

    Le port peut contenir une quarantaine de birmes etconnat une certaine activit toute lanne, bien que lhiver soittraditionnellement plus calme Les marins et les capitainessont souvent des Cartagues

    Les aubourgs abritent les campements des groupes demercenaires les plus agits et quelques arnes improvisesservant rgler les contentieux Les estropis et vtransdchus y sont aussi assez nombreux vivre dans de misrablestaudis

    Le quartier sace est un endroit assez chaleureux et deait plutt cosmopolite Y logent tous ceux qui ont assezdargent pour occuper une auberge ou loger chez un particulierpendant plusieurs semaines, sans pour autant pouvoir habiterdirectement prs du port Les Sassanides, Thessaloniciens etChevelus y sont assez nombreux, en plus des Saces eux-mmes

    Scene(s) 8: quandon arrive en ville

    Une ois Herkato les PJs devraient commencer vouloircollecter des inormations sur les points suivants :

    Retrouver leurs camarades du clan, mentionns lors duconseil du village au dbut de laventure Ces derniers pourronttre croiss dans le quartier sace aprs une petite demi-heurepasse y traner Le messager du clan est bien arriv et leshommes se rassemblaient pour rentrer au village quand leurche, Gasan Mains dor, a t ait prisonnier pour une bagarre etplac dans le tombeau Ils ne savent plus quoi aire depuis,car ils esprent sa libration prochaine Aux PJs de prendre leschoses en mains

    Sinormer sur les Khantes En cumant les relais ilspeuvent dcouvrir quelle est la position dominante dUllaganen tant que chaman auprs du Khan Il est tout simplementle premier parmi les hommes-sages khantes, et mme si

    Ubila coute aussi ses gnraux et proches conseillers, la voixdUllagan est importante Ce dernier a la rputation dtre unhomme ombrageux et avare de commentaires sur lui-mme Ilest de ait peu apprci par les guerriers khantes mais son aurasut aire taire les critiques pour le moment Lors de cetteenqute les PJs sont approchs par un chaman khante, BgeGenette-Grise

    Comprendre le dernier oracle et trouver la ois un tratreet un alli mais dans quel sens aut-il linterprter ? Il sagitde ait du chaman khante cit prcdemment, qui veut trahirles siens et aider les PJs mais seul le recul permettra de lecomprendre correctement

    Scene 8-1: la tour prend garde !Le che du groupe du clan sace des PJs est donc prisonnierdans le tombeau Les Pjs ont plusieurs solutions pour lelibrer :

    Rencontrer le stratge Olgos Ce sera possible pendant unede ses tes, alors quil regardera distraitement deux guerrierssaronter mort pour leur libert Le stratge nacceptera delibrer le Sace que contre un talent dargent (25 kilos) ou uneanne de service du contingent sace Pendant cette rencontreil peut tre bon de mentionner que le stratge sera protg pardeux gardes du corps chevelus, Baeleg Longue Lance et OchelFrappe Tonnerre Autre solution possible : remporter un duelcontre un des champions dOlgos

    les 3 rglesdonnesparlesgardessont :- les armes sont autorises, mais pas leur usage : les

    diffrendsserglentdehors. sinoncestlacroix.- tout service dun citoyen dherKato doit tre pay. sinon

    cestlecachot.- Quantlagardeparle, lhommeobit. sinoncestlecachot.

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    ULLAGAN et le CERF NOIR

    Le librer par la orce Il audra par exemple monter surle toit du palais pour rentrer dans la orteresse, puis parvenirjusqu la tour du tombeau L les PJs devraient daire lesgeliers et peut tre les deux gardes du corps chevelus venusinterroger ou transrer le prisonnier Si les Pjs interviennent

    ainsi, les Saces devront rapidement quitter la cit, pour uir laureur du stratge

    Gasan une ois libr, tous les Saces sont maintenant prts partir vers leurs villages ou ailleurs, si les PJs ont conclupositivement leur rencontre avec Bge Genette-Grise

    Scene 8-2: traitre et alliePendant que les PJs arpentent la cit avec Malvd Long

    Bras, ils sont abords par un Khante vtu de ourruresblanches, et portant de nombreux tiches Il insiste pour leurparler dans un endroit plus discret, comme lintrieur dunetaverne

    Il leur avoue souhaiter acqurir leurs armes en obsidienne

    et savoir comment ils les ont obtenues Si vos joueurs les ontdissimules, il a pu voir celle porte par Malvd Prsentant

    dabord cela comme une marque de son intrt pour lestiches, il nit par dire que dans de bonnes mains ces armespeuvent rapper de mauvais esprits Avec un jet dEsprit acileles joueurs pourront galement comprendre que Bge semblemaniestement apeur Si jamais lide leur passait par la tte,

    Malvd sopposera bien sr toute vente et orcera de lui-mme la discussionDe l en aiguille, si les PJs gagnent sa conance, ils

    dcouvrent que le chaman khnite souhaite uir son matre,un autre pratiquant trs puissant, chaman personnel du Khanet capable de dchaner dincroyables puissancesil a ainsi vudes hommes dpecs vivants par des tres immatriels

    Si les joueurs jouent carte sur tables le chaman devraitdemander aux PJs de le prendre sous leur protection, lesreconnaissant comme les denseurs du Cer Blanc, et leurpromettant en change de dire tout ce quil sait

    De ait il a appris quUllagan tait li au Cer Noir et il adcouvert rcemment lexistence dune cache du chaman noirSi on lui raconte le temps du Mythe vcu par les joueurs, illinterprtera ainsi : en volant une des juments sacres Ullagana drob une part de la ertilit et de lamour du monde, et peutainsi maudire un homme de son entourage, le condamnant ainsi la destruction aveugle Chaque jument arrache au Cer Blancet cone au Cer Noir augmente ainsi le pouvoir de ce derniersur ce monde, et transorme les hommes en destructeurs Lelien avec le Khan lui semble vident

    Bge sait galement quUllagan a obtenu en change que leCer Noir soutienne sa vie aussi longtemps que la jument luirestera attache il aurait ainsi survcu plusieurs tentativesdassassinat

    Si les PJs le souhaitent et sont assez courageux, il leurpropose de les emmener jusqu cette cache, laven de lours

    mort En contrepartie les PJs devront le protger de la ureurde son matre

    Scene 9: laven delours mort

    Les PJs devront donc maintenant quitter Herkato en directionde laven o se trouve la cache dUllagan, cinq jours de cheval

    au Nord-Est Bge sait quil y a des gardes mens par BazaaraGries Tranchantes, un cousin dUllagan Cest aux joueurs dedcider, avec Gasan Mains dOr, sils y vont seuls et renvoient lesautres saces pour protger leurs villages o sils veulent tenterune attaque de groupe La premire solution est la plus sage, carle village semble bien vulnrable en ces temps troubls et la cachetant secrte elle ne devrait pas comporter trop de gardes

    Laven est un eondrement de terrain qui a ramen le soldeux cent mtres plus bas et a orm une valle trs encaisse Unseul chemin permet de rejoindre le ond de lAven o se trouvela grotte, et ce chemin est toujours gard par une sentinellemuni dun cor, pour sonner lalerte Aux PJs daller sur place

    discrtement (jet dagilit avec un malus de 2, le mtier de lasentinelle et son agilit), de la reprer cache dans les bois (jetdesprit dicile) et de la neutraliser

    Si la sentinelle donne lalarme les gardes de la grotte setiendront prts accueillir avec des fches tous les arrivants,cachs de derrire le rempart (dicult -2 au score) Lesalentours de la grotte sont vides, aussi il y a trois tours de tirs(porte moyenne au deux premiers, puis courtes) avant darriverau contact de la palissade qui la cerne

    Baeleg Longue Lance &Ochel Frappe-tonnerre

    Attributs : Vigueur 3 ; Agilit 1 ; Esprit 0 ; Aura 1.Combat : Bagarre 1 ; Mele 2 ; Tir 0 ; Dfense 2.Carriere : guerrier 2, cavalier 1, forgeron 1Vitalit : 13Armure : 3 (baudrier et bouclier)Armes : lance et pe (1D6), poignard (1D3).Point de Vilenie : 1

    Sentinelle (pitaille)Attributs et combat : 0 partout, sauf Agilit 1, Aura -1.Carriere : sentinelle 1Vitalit : 3Armure : 1 (baudrier)Armes : poignard (D3) et pe (1D6).

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    Dans la grotte les PJs peuvent trouver une pice eondredans laquelle sont retenues prisonnires une dizaine de emmessaces et khantes, dont une princesse de sang, Tsetseg feur demontagne, une jeune emme orte de corps comme desprit

    Elles expliqueront avoir t plus nombreuses il y a quelquesjours, mais que certaines dentres elles ont t emmenes et

    ne sont pas revenues, sans savoir ce qui sest pass Tsetsegsouhaite en dcoudre avec Ullagan, quelle a aperu en arrivantil y a plusieurs jours, et se montre dtermin le dnoncerauprs du Khan Les PJs devraient feurer l une opportunit

    Les gardiens eux-mmes semblent terris et pourrontjuste conrmer avoir vu Ullagan venir ici et emmener lesemmes disparues au ond dun long boyau dans lequel aucundentre eux ne sest jamais risqu

    Les Pjs pourront senoncer dans cet troit tunnel karstique,avanant avec prcaution pour ne pas glisser sur les pierrestranchantes (des torches seront bien sr indispensables ! )Une odeur horrible nira par leur monter aux narines, et leurdonnera la nause : il y a de la charogne un peu plus bas

    Ils niront par dboucher dans une caverne plus vaste,aux murs couverts de peintures Au cur de lespace se trouveun tas de corps humains dchiquets et dans divers tat dedcomposition Les lumires des torches elles-mmes sontvacillantes et lair est lourd, le silence seulement trouble parle vrombissement dun nuage de mouches

    Sils regardent les peintures les PJs y retrouvent ce quilsont pu vivre dans le temps du Mythe, et mme certaines deleurs actions durant le combat contre le Cer Noir incitant penser quils sont eux mmes reprsents Sur tous les mursapparat un chaman coi de cors de chevreuils Un jet dEspritdicile permettra dobserver quavant chaque passage dans

    le monde du Mythe le chaman joue dune petite fte rougeCest en jouant dans ce qui semble tre une grotte peinte quilparvient notamment auprs dun trs grand homme-cer, assissur un tas de corps humains, et au pied duquel est attache unejument blanche

    Un PJ ou un PNJ chaman pourra expliquer acilementque la fte est le mdia dUllagan pour parvenir auprs duCer Noir, et que cest bien l que semble lie la Jument Silsveulent retrouver la jument il leur audra la fte Bge a djassist un rituel similaire et pourrait peut tre le reproduireavec le ameux instrument

    Si un PJ touche aux corps, ils se mettent aussitt hurleret trois ombres sen dtachent pour attaquer tous ceux qui sontdans la salle, qui sont bien sr surpris Les ombres attaquent enpriorit ceux qui portent les torches

    Dans le noir, il aut russir un jet dEsprit au premier rounddu combat pour voir lombre sans quoi il nest pas possible dela toucher Il aut reaire ce jet uniquement pour un nouveladversaire Sans source de lumire les Ombres ne peuvent plustre touches

    ***

    Scene 10: le grandCamp du grand KhanLa princesse Tsetseg est bien dcide aire tomber

    linme Ullagan, qui a maniestement sacri sa servante (cles corps dans la caverne) Elle arme aux PJs quelle pourrales dbarrasser du chaman si elle peut se rendre au grandcamp dUbila et laccuser publiquement devant le Khan Elleest la lle dun gnral infuent, et sa amille a du poids Lecampement est situ plus de cinq jours de cheval de l maiscette solution semble bien tentante Bge semble touteoissceptique et redoute la puissance de son ancien matre : pourlui, il est presque immortel

    Neuf ArchersAttributs et combat : 0 partout, sauf Agilit 1, Aura -1.Carriere : sentinelle 1Vitalit : 3Armure : 2 (cuir et bottes)Armes : arc et pe (1D6).

    Bazaara Griffes Tranchantes

    Attributs : Vigueur 3 ; Agilit 1 ; Esprit 0 ; Aura 1.Combat : Bagarre 1 ; Mele 2 ; Tir 1 ; Dfense 2.Carriere : guerrier 1, cavalier 1, montreur d'ours 2Vitalit : 13Armure : 2 (cuir )Armes : paire de griffes de combat (1D6).Point de Vilenie : 1

    Bazaara est accompagn de son ours ftiche, dresspour le combat :

    Bouba, ourson grognon

    Attributs : Vigueur 4 ; Agilit 2 ; Esprit 0Combat : attaque (morsure +4) (1D6); attaque (paire degriffes) +2/attaque (1D6).

    Dfense : 3Vitalit : 20Armure : 1 (peau paisse) Ombre

    Attributs et combat : agilit 1, le restea 0.

    Vitalit : 8Armure : 0Armes : griffes spectrales (1D6) Chaque

    touche donne lieu a un jet d'Esprit pour nepas etre gagn par la peur et le dsespoir.En cas d'chec le PJ a un malus de -1 a ses jetsjusqu'a ce qu'il russisse un jet d'esprit lorsd'une blessure ultrieure. Les malus ne sont pascumulatifs.

    Spcial :ne peut etre bless que par des armes en

    obsidiennes ou par le feu (1D3).

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    Les PJs partent donc au galop vers le grand campApprochant du but ils sont dabord arrts par des patrouillesde cavaliers, mais ceux-ci reconnaissent la princesse et leuront dsormais escorte, jusqu ce quils arrivent en vue ducampement, non loin du mont du Dormeur

    Musique: Le Roi Arthur-Do you think Im a Saxon?Le camp est proprement immense et annonc par plusieurs

    milliers de ttes de btails, moutons et chevaux, paissant dansles alentours, gards par de jeunes cavaliers et leurs chiens

    Ils traversent donc les groupes de yourtes disperses danstoute la valle jusqu arriver chez la amille de la princesseTsetseg, mene par le redoutable gnral Barkaa Poing-Milan,grand amateur de auconnerie Ce dernier accueille dignementles PJs tout en mditant sa vengeance il era porter laairele lendemain mme pendant lassemble de justice du Khan, ochacun peut venir En attendant il aut protger les tmoins

    En eet Ullagan pourrait essayer de aire tuer Bge en luienvoyant ses ombres Aux PJs de veiller au grain

    Le lendemain mme les PJs partent donc avec Tsetseg etson pre pour se rendre lassembleCette dernire a lieu en plein air Ubila Khan est assis sur

    un simple tabouret en bois sur une petite estrade Habill deer et de ourrures de loup de blanc, le khan des steppes maintenant plus dune quarantaine dannes et le corps atigupar des annes de cavalcades Il reste touteois un guerrierpuissant et un matre de guerre, et les Khantes alentourssemblent boire chacune de ses paroles comme celle dun dieuvivant Seuls ses proches conseillers, une poigne de gnrauxet Ullagan lui-mme, paraissent pouvoir plaisanter avec lui

    La princesse Tsetseg savance linvitation du grand Khan,qui se licite de son retour ( aire jouer par un PJ) Cettedernire accuse alors Ullagan davoir ait tuer sa suite par seshommes, lavoir emmene en captivit laven, et massacr sasuivante, Zaya, lors de sacrices ignobles

    Ullagan nie alors avoir eu connaissance de tout cela, maisil comprend que le choc de sa captivit chez des saces ait puttre terrible

    Bge peut alors tmoigner son tour et accuser Ullagan dela pratique de la sorcellerie, et davoir ensorcel le grand Khan,ce qui ne manquera pas dagiter lassistance

    Aux PJs davancer ventuellement de nouvelles preuves(tte ou grie du rre vaincu dUllagan, par exemple) oude mettre au d Ullagan de se couper avec un poignard enobsidienne, la proposition de Malvd

    Ullagan ne souhaite pas voir cette histoire sterniser : sesachant immortel il propose daronter un champion de laprincesse Tsetseg : sa position semble compromise et mme sil

    meurt, il reviendra ds le lendemain sur terre pour mener sessombres projets Evidemment il semblerait bon que ce soit unPJ qui prenne en charge cet arontement, en mettant en avant

    auprs du gnral Barkaa ou de la princesse le ait quil soitchoisi un denseur du Cer Blanc (si les PJs ont touteoisexpliqu cette histoire de lutte des deux cers)

    Musique-Le roi Arthur- Budget meeting ; Avatar-Pure spirits o theorest.

    Une victoire pendant le combat est importante, mais ellene met pas n au dsir dUbila Khan de voir toutes les emmesde la Terre ramene son camp, et donc celles du clan desPJsSeule la libration de la jument sacre mettra n ausort quUllagan lui a lanc Tout au plus les PJs pourront-ilsngocier quelques jours de plus avant que leur clan namne sesemmes, et queux-mmes puissent pendant ce temps aire ladernire chose quil reste aire : laide de la fte du chamanaller dans lantre du Cer Noir et librer la Jument Le vraitrophe du combat contre Ullagan doit donc tre la petite fterouge qui pend son cou

    En cas de daite, le seul moyen des PJs de rcuprer laameuse fte sera de tenter une opration commando pouraller la volertouteois il audra payer le prix ort pour arriverainsi au plus prt dUllagan et de ses hommes, tout en bravantainsi la parole du Khn

    Scene 11: terreursnocturnes

    Les PJs doivent maintenant retourner dans laven de loursmort pour y mener un rituel de passage, laide de Bge et dela fte rouge

    Ullagan, revenu dentre les morts, ne lentend biensr pas de cette oreille : chaque soir, quand la petitetroupe aura dress le campement, il rdera autour ducamp, appelant ses ombres pour terrier ses ennemis, lesorcer se sparer et les tuer un par un

    Le premier soir les PJs entendront ainsi juste desrires et voix tranges ports par le vent, sans quilspuissent vraiment savoir do elles viennent

    Le second soir ils entendront le rire dUllagan clatertout prs deux, alors que le oyer vacillera sous un vent

    etles pJs, ilsfontQuoi ?Ici des PNJs interviennent pendantle procs dun autre PNJ... tout arisque de tourner au monologue !Proposez donc chacun de vos

    joueurs dinterprter un des tmoinsde laffaire (Tsetseg ou Bge priori), quitte leurs reprsenterrapidement leurs connaissances danscette histoire. Tsetseg peut parlerde sa captivit et de laven, alors queBge peut confesser le terrible pactede son matre et les terribles rituelsauquel il a assist.

    Ullagan, chaman serviteur du Cerf NoirAttributs : Vigueur 0 ; Agilit 1 ; Esprit 3 ; Aura 2.Combat : Bagarre 2 ; Mele 3 ; Tir 2 ; Dfense 3.Carriere : herboriste 1, cavalier 2, chaman 4Vitalit : 12Armure : 2 (cuir)Armes : pe (1D6) poignard (1D3).Point de Vilenie : 3

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    glacial, tout en apercevant des ombres tranges se dessiner surle sol

    Enn le troisime soir un silence total environnera lecamp, jusqu quun hululement dune gravit trange se asseentendre avec une rgularit paraite Son rythme sacclrera

    ensuite jusqu ce quun cri dchirant perce la nuit Les PJsdoivent alors russir un jet dEsprit ou tre paralys deroi,cinq ombres jaillissant ensuite de la nuit

    Scene 12: lantre duCerf NoirLes PJs arrivent enn laven de lours mort aprs un

    voyage plus quprouvant Ils ne veulent probablement pasperdre de temps et devraient donc rapidement gagner la grottepeinte pour y mener, sous lgide de Bge et Malvd, le rituelncessaire gagner lantre du Cer Noir

    Autant dire quavant ce terrible voyage, ils eraient mieuxde donner leurs dernires recommandations leurs amis, quece soit des Khantes les ayant suivis, des guerriers de leurs clansenvoys par Gasan, ou leurs conqutes amoureuses (guerrierimpressionn, prisonnires mues ou la princesse-Tsetseg elle-

    mme)Ayant rgl leurs aaires avec le monde des mortels, ils

    peuvent maintenant partir vers celui des esprits, pour allerlibrer la Jument sacre, et briser ainsi le pouvoir dUllagan etla soi de mort dUbila Khan

    Installs dans la grotte o ils ont combattu les ombres, etmens par le son de la fte et la voix de Bge, leur consciencebascule vers lautre monde

    Ils sveillent alors dans un cadre erayant Le royaumedu Cer Noir est un ensemble de boyaux couverts de lianespalpitantes semblables des veines, au sol couvert de braisesou suintant dune bile paisse et acide Une lueur rougetre

    mane des parois mme, et varie au rythme dun soufemonstrueux chaque inspiration elle devient plus vive et chaque expiration semble steindre A cette lente et sourdecadence viennent sajouter dtranges bruits de grognements,comme ceux aits par des btes roces pendant quelques longs

    et vreux cauchemarsLes PJs sont eux-mmes nus, et seulement pourvus deleurs armes en obsidienne Malvd, sil est encore vivant, etBge les accompagnent Initi ou chaman, ils shabillent devanteux en aisant apparatre leurs vtements par la seule orce delEsprit (jet de mtier chamanisme+ Esprit) Les PJs peuventaire de mme, touteois au nal seules leurs armes sacresauront un rel eet par la suite

    Suivant la respiration monstrueuse du royaume du CerNoir, ou grce aux instructions de Bge, ils progressent ensuitedans linernal royaume, cartant les lianes, rampant dans desboyaux, vitant les cratures contre nature qui dorment lovsdans des passages troits (considrez les comme des Ombresavec 15 points de vitalit sils venaient en rveiller une Ceserait touteois dommage vu ce qui les attend ensuite)

    Parois un fux de bile se orme et charrie des bouts decadavres, souvent les membres des ennemis vaincus par les PJseux-mmes Cette vision les ramne aux sentiments les plusmalsains quils ont pu prouver pendant ces victoires, exaltanten eux le got du meurtre, du viol et de la destruction Legot de la cendre et du sang envahit leur bouche, alors quilssimaginent triomphants de royaumes puissants, pitinants desmontagnes de cadavres

    Un jet dEsprit dicile sera ncessaire ce moment Encas dchec un PJ perd 1D6 points de vitalit, et continue tre harcels par ses visions jusqu ce quil russisse ce test, aurythme choisi par le MJ Concrtement le personnage narrive

    pas contenir ses motions et se met suinter la mme bile quecelle qui couvre le sol, son image se mettant en mme temps trembler Si lun deux venait mourir ainsi il se dissoudraittout simplement pour tre absorb par cet environnementabject

    Un PJ venant voquer des images agrables pour luttercontre ces visions, ou tenir la main dun de ses camaradesou tout autre geste susceptible de le rapprocher positivementdes autres, bncierait dun bonus de +1 +3 pour russir lutter contre ces visions

    Cette preuve passe les PJs arrivent dans une vaste cavernedo semble venir la respiration rauque au rythme duqueltout le royaume palpite Au loin, masqu en partie par les

    tnbres, ils peuvent discerner une minence ple sur laquelleest installe une immense silhouette anthropomorphe, au chemasqu par les tnbres qui nimbent le sommet de la grotte

    Il sagit bien du Cer Noir lui-mme, juch sur un tas decadavres tremblant et sagitant lentement au rythme de sesrespirations Dans le monde des rves sa orme nest pas bienassure, car multiple : il est parois un guerrier immense, etlinstant daprs mi-homme mi-bte, chose hirsute et sale auxpoils drus colls par le sang Sa tte immense rappelle autantun Cer quun lzard rappelle un dragon Il sagit au mieuxdun vague parallle qui ne retranscrit en rien la violence etlhorreur dgages par son tre : en lui meurent les villages

    OmbreAttributs et combat : agilit 1, le reste a 0.Vitalit : 8Armure : 0Armes : griffes spectrales (1D6) Chaque

    touche donne lieu a un jet d'Esprit pour ne pas etre gagn par la peur et le dsespoir. En cas d'chec le PJ a un malus de -1 a sesjets jusqu'a ce qu'il russisse un jet d'esprit lors

    d'une blessure ultrieure. Les malus ne sont pascumulatifs.Spcial : ne peut etre bless que par des

    armes en obsidiennes ou par le feu (1D3). dans le noir, il faut russir un jet d'Esprit

    au premier round du combat pour voir l'ombresans quoi il n'est pas possible de la toucher. Ilfaut refaire ce jet uniquement pour un nouveladversaire. Sans source de lumiere les Ombres nepeuvent plus etre touches.

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    ravags par les fammes, les innocents ouls aux pieds, et lesguerriers passs par les armes Fleuve de sang et de larmes, ilny a aucun aspect de son corps qui puisse rappeler les beautsde la nature ou lespoir qui bat dans chaque chose vivante

    Le Cer Noir dort au moment o les PJs arrivent Et leurs

    regards sont bientt arrachs sa terriante silhouette par unclat surnaturel ses pieds, comme celui dun clat dtoile oude largent le plus pur brillant la lumire du soleil Lie sespieds par une des lianes dgotantes qui jonchent lendroit,se trouve une emme magnique, si tant est quon puisse luidonner une orme : parois jument blanche, puis emme noireaux ormes insaisissables mais apaisantes, puis tre ple lacrinire platine, elle est la ois la mre, la emme et lenant

    Les PJs ne devraient gure douter quil sagit l de laJument sacre Il ne leur reste plus qu la librer et le mauvaissort en sera lev

    Sapprocher du Cer Noir demande un nouveau jet dEspritdicile, o le MJ peut nouveau appliquer les modicateursvoqus lors des visions macabres des PJs

    Une ois prs de la Jument les PJs constatent quelle estentrave par une paisse liane palpitante qui jaillit du trnesanglant du Cer Noir Ils peuvent la rapper acilement (+2 leurs jets) malgr ses lentes reptations, lui infigeant des dgtsgaux Esprit+Dgt de lobsidienne (1D6) Deux hommesmaximum peuvent prendre place devant elle pour la rapper chaque tour, moins de monter sur le trne

    Cela ne sera touteois pas sans tirer lentement le prince dela destruction de son long et lent sommeil

    - Au premier dgt infig la paupire du troisime il duCer souvre un peu, projetant une lumire rouge brasiersur le sol de la salle

    - Quant la liane tombe 15 points de vitalit, le Cer Noira ni douvrir les yeux Sa gueule souvre sur des abysseserayantes o vrombissent des millions de mouches,quil crache en un fot intense sur la premire cible quilaperoit Celle-ci doit dclencher une esquive ou encaisser2D6 dgts, tant ronge vive par un nuage de vermine

    - Le Cer Noir ritre chaque tour cette attaque- Quant la liane atteint 5 points de vitalit le Cer Noir se

    lve avec lourdeur et tente dcraser la cible la plus proche(tout en vitant de pitiner la liane, ce qui peut servir !)Esprons pour les PJs quils puissent trancher la lianetrs rapidement partir de ce moment

    - Par ailleurs le MJ peut tout moment aire sortir dutrne une pitaille mort-vivante (mais enn surtoutmort, dans le ond) ou une liane barbele, se relevantsoudain du sol

    Pendant le combat nhsitez pas sur les eets de style, lessacrices hroques et les attaques viles : vous tes dans le nal

    dun one-shot Les PJs doivent nir umants, les os vis, moiti dmembrs et tentant limpossible jusquau dernierpoint de vie pour trancher linme bre qui attache encore laJument Sacre au Seigneur de la Destruction

    Quant enn ils parviennent leurs ns, le Cer Noir lvedes mains rougeoyantes de fammes et sapprte les incinrerde manire dnitive La Jument slance alors loin du trne,courant vers les boyaux du royaume des ombres quelle brlede sa pure lumire pour slancer travers un portail radieux,

    apparu avec sa libration Dans un cri de rage et de rustrationle Cer lche ses fammes sur le monde

    lultimeliendela Jument sacre

    Facile toucher (+2)

    PV : 20 + fourberie du MJ.

    Le Cerf NoirMele : 5, dgats par crasement (3D6).Attaque par flots de vermines : 2D6 dgats

    si aucune esquive.Vitalit : illimite, vous croyez quoi ?Armure : 6. Quant le Cerf Noir est bless

    pour la premiere fois il est surpris et ne feraaucune attaque a son prochain tour. Etantimmortel il ne tente non plus aucune esquive et

    parade, d'ou l'absence de score de Dfense.

    Mort du trOne ou liane barbele(pitaille)Attributs et combat : 0, sauf MEle : 1 et Dfense : -1CarriEre : chose-noire-des-tnEbres-brr ! 1

    Vitalit : 3Armure : 0Armes : membres tranchants et griffus (1D3).

  • 8/2/2019 [ETHERNE] Le Brame Du Cerf Noir-8

    18/20

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    EPILOGUELes PJs survivants sveillent dans la grotte, gagns dune grande aiblesse et rongs par la vre Soigns par les proches qui

    seront venus avec eux, ils ne seront gure capables de se relever avant plusieurs jours Peut tre une partie de lOst khante les a-t-elle suivi dans leur priptie et les accueille dehors, selon la aon dont les derniers vnements se sont drouls

    Ils apprendront quelques jours plus tard que le Grand Khan, trs troubl, sest retir dans sa yourte pendant plusieurs jourssans voir personne Cest au terme de cette retraite quil a annonc son peuple la n de leur guerre sans n, et le retour dans leursterres natales La Horde, pour la premire ois depuis bien des annes, sapprte donc aire route vers lEst

    Lemprise dUllagan sur le Grand Khan est donc bel et bien nie, et leur village sauv Il ne reste plus quaux joueurs expliquer ce qui va se passer dans les jours suivants pour leurs personnagesont-ils nous pendant cette aventure des projets avecleurs allis, Bog, Madvl, Gasan et Tsetseg ? Ou troubls par tant de rvlations veulent t-ils suivre les enseignements de leurchaman ? Doivent-ils retourner dans les marais pour honorer leurs paroles et aire amende honorable ? Et surtout o est passUllagan ? A-t-il t dtruit par leur dernire intervention o a-t-il ressuscit une dernire ois avant quils naient eu le temps delibrer la Jument Sacre ? Cette ois ce sera vous de le dire dans une prochaine aventure !

  • 8/2/2019 [ETHERNE] Le Brame Du Cerf Noir-8

    19/20

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    Ah, javais oublie :on met quoi comme musique ? Flte, javais bien mis deux-trois indications dans le scnario, mais rien de srieux Jai compos mes slections musicales

    partir des bandes originales suivantes : Apocalypto, Mongol (surtout !), Le roi Arthur et mme un peu dAvatar Ce nest pasorcment le mieux, mais a peut vous donner des ides, notamment Mongol, qui pose trs bien les steppes autour de la table

    Ambiance par dfautMongol :

    - Mongol- Joy In Mongolia

    - A Long Journey- Love Theme- Escape o the young Temudjin

    - Brotherhood- How to nd the right bride- At the re place- Mongol (beginning)

    Apocalypto- Words through the sky- Entering the city- Captives- The storytellers dream

    Scene de combatMongol :- Chase 1 & 2- Blue mark- Final battle, the rst attachment- Second battle, ghting scene- Escape o the young Temudjin

    - Blue mark, la seconde- First battle, martial rage- First battle, attack o Merkits

    Apocalypto- Tapir hunt- The game and the escape

    A HerkatoAvatar

    - Jake enters his avatar world- Becoming one o the people

    Apocalypto- Entering the city- Frog darts

    - Civilisation brought by sea

    Grotte et Cerf NoirMongol

    - Second battle, Dzamucha is ollowing

    - Mongolian commandments- Final battle, Tengris Help- The Great Tengri- In the woods

    The dark knight- Watch the world burn- Iam the Batman- Civilisation brought by sea

  • 8/2/2019 [ETHERNE] Le Brame Du Cerf Noir-8

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