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Fédération Française de Rugby - Direction Technique Nationale de l'Arbitrage – Août 2010 Formation des U15 Saison 2010-2011 Les principales règles du jeu

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Fédération Française de Rugby - Direction Technique Nationale de l'Arbitrage – Août 2010

Formation des

U15Saison 2010-2011

Les principales

règles du jeu

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F.F.R – D.T.N.A

Organisation

- 15 ans

• Double arbitrage encadré par un arbitre référent expérimenté.• Le match est arbitré par deux jeunes joueurs neutres munis d’un

passeport à l’arbitrage• En cas d’absence de l’arbitre référent, les compétitions se

joueront à XII avec les règles correspondantes• Le référent arbitre n’intervient que pour les mêlées ou le jeu

déloyal

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Durée du match

- 15 ans

Temps de jeu 60 minutes sur ½ journée60 minutes sur 1 journée75 minutes sur 2 jours (maxi 50’/jour)

Durée des périodes15 minutes

Temps de pause4 minutes entre les périodes5 minutes entre les rencontres

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Etablissement du score

- 15 ans

Essai 5 pointsTransformation (aussitôt après la marque) 2 pointsPénalité 3 points

Remarque :5 essais d’écart à n’importe quel moment : score acquis pour le vainqueur et rééquilibrage pour la fin de la rencontre.

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Jeu Déloyal

- 15 ans

• CPP + remplacement temporaire (5’) ou remplacement définitif (en fonction de la gravité).

• Si récidive ou jeu déloyal délibéré, exclusion du tournoi.

En cas de jeu déloyal :

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En-avant

Il y a en-avant lorsqu’un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course, lorsqu’un joueur propulse le ballon du bras ou de la main, lorsque le ballon touche la main ou le bras, poursuit sa course et touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d’origine puisse l’attraper.« Poursuivre sa course » : signifie rouler vers la ligne de ballon mort de l’équipe adverse.

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Coup d’envoi et coup de renvoi

- Coup de pied tombé-Il doit faire 10m-Les partenaires du botteur ne doivent pas partir devant (choix)-Le ballon ne doit pas sortir directement en touche (choix)

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Plaquage

- 15 ans

• Plaquage en-dessous de la CEINTURE(toute prise au-delà de la ceinture doit être sanctionnée)

Interdictions : Plaquer sans les 2 bras Percussion à l’épaule La Cuillère Plaquages par « projection », en « cathédrale », « en poursuite », par prise au col, interdits. D’aller volontairement au sol

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F.F.R – D.T.N.A Percussion tête en avant

Les formes de plaquage à sanctionner absolument

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F.F.R – D.T.N.APlaquage au dessus des

épaules

Les formes de plaquage à sanctionner absolument

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F.F.R – D.T.N.A Coude en avant

Les formes de plaquage à sanctionner absolument

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F.F.R – D.T.N.A Prise au col ou projection (au dessus des épaules)

Les formes de plaquage à sanctionner absolument

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F.F.R – D.T.N.A Plaquage avec l’épaule

Les formes de plaquage à sanctionner absolument

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F.F.R – D.T.N.A Plaquage avec retournement

Les formes de plaquage à sanctionner absolument

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F.F.R – D.T.N.A Plaquage avec l’aide des jambes

Les formes de plaquage à sanctionner absolument

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La phase de plaquage : quelques exemples

Le joueur plaqué doit immédiatement lâcher le ballon

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La phase de plaquage : quelques exemples

Les joueurs participant au plaquage peuvent jouer le ballon à condition :- qu’ils lâchent immédiatement et distinctement le plaqué - et qu’ils restent debout sur leurs pieds, - et qu’ils soient en arrière du ballon et dans leur propre camp.

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La phase de plaquage : quelques exemples

Exemple d’action interdite :

la tête de pont ou "bridging"

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Fédération Française de Rugby - Direction Technique Nationale de l'Arbitrage – Août 2010

Le squeeze-ball

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La phase de plaquage : Sealing off

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4 - Le plaquageLe premier joueur qui arrive au soutien en respectant ses obligations est autorisé à disputer le ballon.Tous les autres soutiens ne doivent, en aucun cas, manipuler le ballon.

Le joueur maillot noir, premier intervenant, peut continuer à disputer le gain du ballon malgré l’arrivée des soutiens blancs

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Le Ruck ou Mêlée spontanée

La mêlée spontanée est-elle formée ?

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• Pas de percussion lors de l’entrée dans le ruck

• « les joueurs ne doivent pas charger dans une mêlée spontanée ou un maul sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul » CPP (règle 10.4.j)

Le Ruck

• A la suite d’un plaquage, le ballon étant libéré ,le premier joueur qui arrive enjambe le ballon et engage la liaison avec l’adversaire « sur le pas qui suit ».

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Il est interdit d’écrouler un maul quelque soit la catégorie

Maul

Interdiction de se joindre à un maul avec la tête plus basse que les hanches

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RÈGLES DU JEU CATEGORIE C

mêlée sans impact 4 temps bien distincts

FLEXION – PLACEMENT – STOP– JEU poussée limitée au gain du ballon (derrière les pieds des 1ères

lignes) pas de transport vers l’avant pas de possibilité de regagner un ballon perdu pas de mêlée tournée (poussée dans l’axe)

La mêlée ordonnée

- 15 ans

Formation en 3 + 4 + 1

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FLEXION : les joueurs de 1ère ligne fléchissent les jambes (et non le dos), imbriquent leur tête en quinconce sans s’engager (pas de tête en contact avec l’épaule du vis-à-vis), les joueurs de 2ème et 3ème ligne aile mettent un genou au sol

PLACEMENT : les joueurs de 1ère ligne se placent sans impact en se liant à leur vis-à-vis, puis les joueurs de 2ème et 3ème ligne se placent en se relevant

STOP : après qu’ils se soient repositionnés (appuis hauts et bas), l’arbitre exige des joueurs un maintien de leur position et une stabilité de la mêlée

JEU : le ½ de mêlée introduit sans retard

La mêlée ordonnée- 15 ans

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Dès lors que les joueurs de 1ère ligne sont placés (au contact), la mêlée est considérée comme engagée et ne peut pas être refaite

Dans le cas de non détection de faute, CPF pour l’équipe qui avait l’introduction

MELEES SIMULEES Lorsqu’un joueur ne possède plus la capacité de jouer devantLorsque la lutte en mêlée est trop déséquilibrée du fait de la faiblesse d’une équipe

La mêlée ordonnée- 15 ans

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5 m

5 m

Lignes de HJ pour les non participants

à la mêléeLes 2 positions possibles pour le ½ de mêlée

avant l'introduction du ballon

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Toutes catégories de compétition

Hors jeu du demi de mêlée

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F.F.R – D.T.N.A

9

Lignes de HJ pour les non participants

à la mêlée

9

5 m

5 m

Les 3 positions possibles pour le ½ de mêlée

après l'introduction du ballon (toutes catégories

de compétition)

Hors jeu du demi de mêlée

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Pas de soutien en touche

L’alignement- 15 ans

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Touche et alignement

Définition:

L’alignement est constitué par au moins 2 joueurs de chaque équipe

rangés sur 2 simples lignes parallèles à la ligne de remise en jeu.

L'équipe qui lance le ballon détermine le nombre maximal de joueurs de

l’alignement.

Les participants à l’alignement sont :

Les joueurs de l’alignement,

Le lanceur et son adversaire direct,

Les relayeurs.

Les participants.

Opposant au lanceur

À 2m de la ligne des 5m et 2 m en retrait de son alignement

Relayeur 2m par rapport à l’alignement

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Remise en jeu rapide

Les conditions indispensables pour accorder une remise en jeu rapide sont :

   Le ballon remis en jeu doit être le même que celui sorti en touche   Le ballon ne doit pas avoir touché une personne  Le ballon doit être jeté droit ou en arrière de la ligne de remise en jeu de la touche  Le ballon doit être jeté au-delà de la ligne des 5m

Un alignement ne doit pas déjà être formé

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Le hors jeu dans le jeu courant : schéma

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2

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50 m10 m22 m

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2

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50 m10 m22 m

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Vert, orange, rouge : 3 couleurs, 3 catégories de joueurs selon 3 niveaux de fautes

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50 m10 m22 m

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La création de la bande des 10 mètres

10 m Ligne de ballon mort

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50 m10 m22 m

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Les actions interdites

2

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50 m10 m22 m

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Les actions obligatoires et conseillées

2

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