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Fédération Française de Rugby - Direction Technique Nationale de l'Arbitrage – Août 2010
Formation des
Licenciés Capacitaires en Arbitrage
Saison 2010-2011
Les principales
règles du jeu
La sécurité et l’évolution des règles (Module 2) / MàJ le 06/09/2010
F.F.R – D.T.N.A
Avant propos : Les droits et devoirs des LCA
• Ces droits et devoirs sont spécifiés dans les règlements généraux de la Fédération Française de Rugby (Articles 12 - 17 et 19 de l’annexe 3)
– Age limite : de 18 ans à la date du début de saison à moins de 55 ans à la date du début de la saison
– Toute association doit présenter autant de LCA que d’équipes engagées dans les compétitions fédérales ou territoriales (moins de 17 ans et féminines inclus)
F.F.R – D.T.N.A
Les droits et devoirs des LCA
• Lors de la désignation d’un LCA* pour diriger une rencontre :– Si les 2 équipes ont un LCA : tirage au sort pour savoir
celui qui dirige la rencontre (dans sa totalité)
– Si 1 seule équipe a 1 LCA : c’est obligatoirement lui qui arbitre
– Si aucune des équipes n’a de LCA : le match ne se joue pas et les 2 équipes ont match perdu avec 0 point
* Rappel : Cette rencontre ne peut être arbitrée que par un LCA (même si un arbitre est présent)
F.F.R – D.T.N.A
Les droits et devoirs des LCA
• Un LCA qui dirige une rencontre a les mêmes prérogatives qu’un arbitre officiel (rédaction de la feuille de match, vérification des licences, gestion de la discipline du match, rédaction du rapport…)
• Le LCA qui dirige une rencontre peut prétendre à percevoir l’indemnité représentative de frais dans la catégorie du match arbitré
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Les principales règles du jeu
Les mêlées ordonnées et mêlées simulées2 -
3 -
La phase de plaquage : obligations et gestes interdits
4 -
Avant le match : Licence et feuille de match1 -
La mêlée spontanée et le maul 5 -
Après le match – Administratif et rapport d'arbitre6 -
L’alignement
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1 - Avant le match – Le contrôle des licences
Le contrôle des licences - Composition d'une licence :
Atteste de la qualification du joueur pour la saison en cours,du club dans lequel il est licencié, de sa catégorie d'âge.Atteste de l’aptitude du joueur à tenir un poste de 1ère ligne.Atteste de l’aptitude du joueur à être L.C.AAtteste l’autorisation du dirigeant à l’accès terrainPermet à l'arbitre de dater et viser la participation du joueurà une rencontre d'une catégorie donnée.
Carte de qualification : Signée par le titulaire !
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1 - Avant le match – Le contrôle des licences
Carte de qualification :
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Une feuille de
mouvements doit être
tenue par un dirigeant
de chaque équipe.
Les remplacements
tactiques et les joueurs
remplacés
définitivement doivent
figurer sur cette feuille.
Un joueur sorti sur
blessure ne peut
revenir en jeu.
1 – Avant le match – La feuille de mouvements
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est de la totale responsabilité de la personne indiquée au bas de la feuille de match comme "Responsable de la feuille de match".
1 – Avant le match – La feuille de match
La rédaction de la feuille de match
La rédaction de la partie "Feuille de match"
L'arbitre n'a rien à écrire sur la partie gauche de
l'imprimé.
Il doit par contre vérifier :
La conformité du nombre minimum de joueurs inscrits et
du nombre minimum de remplaçants 1ère ligne par rapport
à la catégorie de la compétition
La conformité des indications d'aptitude des joueurs de
1ère ligne titulaires et remplaçants.
La conformité des indications des autres pavés.
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Le contrôle de la feuille de matchÉléments à vérifier surla partie feuille de match :
4 personnes maximum2 personnes minimumVoir article 232 des R.G.
A compléter obligatoireme
nt
Aptitudes des titulaires et remplaçants 1ères lignes + Numéros entourés
A compléter obligatoireme
nt
et spécificité G, T, D
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Une feuille de match
correctement remplie,
un nombre de titulaires
suffisant,
un nombre de remplaçants
de 1ère ligne suffisant
et les aptitudes
mentionnées pour les
titulaires comme les
remplaçants en 1ère ligne
…
On joue !
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxx xxxxx xxxxxxxxx
Xxxxxx xxxxxxxx xxxxxxxxxXxxxxxxxx xxxxx xxxxxxxxx
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx
Xxxxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxXxxxxxxxxxx
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxx
31/12/06 Xxxxxxxxxx Honneur 2 Réserves
Xxxxxxxxxxx 8 1
XXXXXXXXX
xxxxxxxx xxxxxxxx xxxxxxxxx
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxXxxxxxxxxxx
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxx
Xxxxxxxxxxx 10 1 15
XXXXXXXXX
GD
T
GTDT
G
GTD
T
TD
G
TGD
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx
xxxxxxxxxx xxxxxxxxx
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x
1214
2 132
F.F.R – D.T.N.A
Le match : Durée de la partie
• Règle 5 : Durée de la partie
Catégories (jeu à XV) Durée Mi-Temps Prolongations
Moins de 19 ans et moins de 17 ans (*)
2 x 35 minutes
5 minutes maximum
Pas de prolongations
Catégories (jeu à XII) Durée Mi-Temps Prolongations
Moins de 19 ans « Danet » et moins de 17 ans « cadets territoriaux »
2 x 30 minutes
5 minutes maximum
Pas de prolongations
(*) Ceci concerne les catégories de « Moins de 17 ans » en Jeu à XV.• En catégorie B : Alamercery , Gaudermen• en catégorie C : Taddeï et Teulières
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2 – Les mêlées ordonnées - Mêlées simulées
Dans une mêlée simulée :
• Les équipes ne se disputent pas la possession du
ballon ;
• L’équipe qui introduit le ballon doit le gagner
• Aucune poussée n’est autorisée.
S
Tout match arbitré par un LCA le sera avec des mêlées obligatoirement simulées durant toute la
partie.Si une ou les deux équipes refusent, le match n'aura
pas lieu
Même lors d’une mêlée simulée, le protocole des commandements et séquences doit être respecté
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Toutefois, une équipe ne doit pas avoir moins de 5 joueurs dans la
mêlée.
La formation de la mêlée se fera alors de la manière suivante :
2 - Formation pour les catégories B, C et D
Si un joueur de la ligne d’avants quitte le terrain pour une raison
quelconque et n’est pas remplacé, les deux équipes doivent réduire
le nombre de joueurs dans la mêlée, de manière à utiliser un
nombre identique de joueurs en mêlée.
Si un joueur autre qu’un avant doit quitter le terrain et n’est pas
remplacé, le nombre de joueurs dans la mêlée ne sera pas réduit.
Pour le jeu à XV :
Mêlée à 7: 7 contre 7 en formation 3 – 4
Mêlée à 6 : 6 contre 6 en formation 3 - 2 – 1
Mêlée à 5 : 5 contre 5 en formation 3 - 2
Pour le jeu à XII :
Mêlée à 5: 5 contre 5 en formation 3 – 2
Une mêlée ne peut être formée à moins de 5mètres de la ligne de
touche et à moins de 5mètres de la ligne de but et doit être formée
en face du point de la faute ou de l'arrêt de jeu.
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Tolérance zéro pour tout engagement prématuré (CPF) puis
CPPénalité.
2 - Modification 2010 en C et D - Formation de la mêlée
Les 4 temps du commandement sont incontournables.A chaque commandement, doit correspondre une attitude.
La liaison de tous les joueurs participant à la mêlée reste un axe fort
d’observation et d’indication pour l’arbitre, à commencer par celles des 1ère
lignes.
Les liaisons des troisièmes lignes doivent faire preuve d’une attention particulière, où le n° 8 est souvent détaché pour se positionner en premier
défenseur.
Avoir des commandements lents, décomposés, et ce durant toute la
partie.
C’est le meilleur moyen pour l’arbitre de maitriser l’engagement.
Le silence entre « FLEXION et « PLACEMENT »/se placer et liaisons est le temps le plus important pour être le « décideur » du contact comme le veut la règle. Il est indispensable de marquer le « STOP »/Positionnement et stabilité.
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2 - Commandements à la formation par catégorie
Lescommandements
à annoncer
Lesactions
des joueurs
Lesobservationsde l'arbitre
Flexion !Strict contrôledes positions.
Se lier à son partenaire, s'accroupir, position horizontale du dos, regard vers l'adversaire. Les joueurs exécutent le commandementet se mettent en flexion.
Préparation des joueurs, valider la position en flexion.
SILENCE
Touchez !
Les joueurs exécutent le commandement.
Préparation des joueurs et bon déroulement.
SILENCE
Stop
L'arbitre ordonnera le commandement STOP dès que les 4 piliers auront retiré leurs bras.
Après avoir touché leur adversaire direct, les joueurs marquent un temps d'arrêt net.Les joueurs maintiennent cette position.
Exigence rigoureusedu STOP.SILENCE
Entrez !Contrôle de l'engagement.
Engagement et liaison des piliers à leurvis-à-vis selon la règle.
Catégories A et B – Règles IRB et IRB moins de 19 ans
Vérifier que les 2 gestes se font simultanément de la part des 4 piliers.
Chaque pilier touche de son bras libre la pointe de l'épaule extérieure de son vis-à-vispuis retire son bras et le garde à proximité de son épaule, prêt à l'engagement.
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2 - Commandements à la formation par catégorie C et Dcommandemen
tsà annoncer
Les actions des joueurs Les observationsde l'arbitre
Flexion !
Strict contrôle des positions. Préparation des joueurs
les joueurs se mettent en flexion (plient les jambes et non le dos). Les têtes sont imbriquées en quinconce (pas de tête en contact avec l’épaule du vis-à-vis). Les 2èmes lignes et les 3èmes lignes ailes mettent au moins un genou au solLes joueurs exécutent le commandementet se mettent en flexion.
Valider la position en flexion.
SILENCE
Placement !
Vérifier la position de la main (Dos ou côté) et du bras (tendu et droit), des têtes. La position du 3ème ligne centre.
les joueurs de première ligne se placent, sans impact, en se liant à leurs vis a vis, puis les joueurs de 2ème et 3ème ligne se placent en se relevant
Les joueurs exécutent le commandement.
Préparation des joueurs et bon déroulement.
SILENCE
Stop !L'arbitre ordonnera le STOP dès que les joueurs seront correctement liés et placés.
les joueurs repositionnent leurs appuis
(hauts et bas). L’arbitre s’assure de la stabilité de la mêlée (repères : épaules au-dessus du bassin, dos plats, liaisons)
Les joueurs maintiennent cette position.
Exigence rigoureusedu STOP et de la Stabilité
SILENCE
Jeu !Dès que l’introduction est faite, la poussée est limitée au gain du ballon (stabilité de la mêlée après ce gain)
le demi de mêlée introduit sans retard
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2 - Modification 2010 en C et D - Formation de la mêlée
Dans le cas exceptionnel de non détection de faute, CPF en faveur de l’équipe qui avait l’introductionCas particulier : ballon non talonné qui ressort par le tunnel = CPF à l’équipe qui ne bénéficiait pas de l’introduction
Pas de 2ème mêlée (dès lors que les joueurs de première ligne sont placés (au contact), la mêlée est considérée comme engagée et ne peut être refaite.
Après une 1ère mêlée, intervient selon le casGain du ballon et le jeu continueCoup de Pied de Pénalité (CPP)Coup de Pied Franc (CPF)
Lorsqu’une équipe bénéficie d’un CPP ou d’un CPF pour une faute adverse en mêlée, elle ne pourra pas avoir le choix d’une mêlée en lieu et place du CPP ou du CPF.Après une mêlée effondrée ou relevée, sanctionnée par un CPP, l’équipe bénéficiaire du coup de pied ne pourra pas le jouer rapidement
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Quelques fautes de position ou de liaisons à vérifier
Les liaisons des piliers sont-elles correctes ?
Avec l'aimable autorisation du SCUF
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Refus de liaison d'un pilier
Toutes ces fautes sont sanctionnées par un CPP
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Appui du pilier par main au sol
Toutes ces fautes sont sanctionnées par un CPP
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La liaison ne se fait passur le côté ou sur le dos du maillot
Toutes ces fautes sont sanctionnées par un CPP
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5 m
5 m
Lignes de HJ pour les non participants
à la mêlée
Les 2 positions possibles pour le ½ de mêlée
avant l'introduction du ballon
Il peut se positionner :
99
- soit du même coté de la
mêlée que son opposant qui
effectue l’introduction,
- soit en arrière de la ligne de
hors-jeu des non-participants
à la mêlée (ligne des 5m)
Toutes catégories de compétition
2 - Hors jeu du demi de mêlée
F.F.R – D.T.N.A
S'il est resté près du joueur ayant effectué l’introduction il peut :
9
Lignes de HJ pour les non participants
à la mêlée
9
5 m
5 m
- Soit suivre le ballon tout en restant en jeu,- Soit aller en arrière de la ligne passant par les pieds du dernier participant de sa mêlée etse positionner n’importe oùderrière cette ligne (S’il le désire, il peut revenir suivre la progression du ballon)
Les 3 positions possibles pour le ½ de mêlée
après l'introduction du ballon (toutes catégories de compétition)
- soit sur la ligne de défense des non-participants (dans ce cas, il doit rester au delà de la ligne des 5 mètres)
2 - Hors jeu du demi de mêlée
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3- La touche et l’alignement - précisions 2009 - 2010
Définition:
L’alignement est constitué par au moins 2 joueurs de chaque
équipe rangés sur 2 simples lignes parallèles à la ligne de remise
en jeu.
L'équipe qui lance le ballon détermine le nombre maximal de
joueurs de l’alignement.
Les participants à l’alignement sont :
Les joueurs de l’alignement,
Le lanceur et son adversaire direct,
Les relayeurs.
Les participants.
Opposant au lanceur
À 2m de la ligne des 5m et 2 m en retrait de son alignement
Relayeur 2m par rapport à l’alignement
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3 – L’alignement : le soutien - Obligations
C'est l'action de saisir son partenaire de l’alignement avant que la touche ne commence, c'est-à-dire avant que le ballon ne soit lancé.
Cette action est autorisée dans toutes les catégories
Pré-gripping :
L'action de soutien sur un partenaire de l’alignement après que la touche ait commencé doit se maintenir jusqu'à ce que le sauteur soit à nouveau sur ses pieds.Sanction : C.P.F. aux 15 m (risque de chute, mais faute sur
partenaire)
Soutien :
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Catégories A - B - C - D
Soutienavant
So
Soutien arrière
Au niveau des cuisses
Au niveau du short
Sanction : sur la ligne de remise en jeu et à 15 m de la ligne de touche
3 - L’alignement : le soutien
CPF
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Les joueurs pourront soulever des coéquipiers de l’alignement. Cependant, les joueurs de soutien doivent attendre que le ballon ait quitté les mains du lanceur avant de soulever leur coéquipier.
3 - TOUCHE ET ALIGNEMENT- Règle 19
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3 – L’alignement :Exemples de soutiens interdits
Soutien arrièreen dessous
du short
Soutien avanten dessous des
cuisses
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3 – L’alignement : fautes pendant le déroulement
Types de fautes observables Sanction correspondante
Fautes sur un adversaireExemples :Appui sur un adversaireRetenir ou pousser un adversaireCharge sur un adversaire
Fautes sur un partenaireExemples :Soutien non-conformeSaut avant le lancer
CPP
CPF
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3 - Modification 2010 en C et D - Règle n°19 : l’alignement
Intervention sur le preneur de balle :
Interdiction d’amener le capteur du ballon au
sol,
y compris s’il a les pieds au sol,
et même si le maul n’est pas encore formé,
car cela ne doit pas être considéré comme un
plaquage.
Sanction : Coup de pied de pénalité
Modification de la règle :
F.F.R – D.T.N.A
4 – Le jeu déloyal
Il y a jeu déloyal lorsque se produit une action contraireà la lettre des règles et à l’esprit du jeu.
Le jeu déloyal comprend :
les obstructions,
les manquements à la loyauté,
les incorrections,
le jeu dangereux,
le comportement anti-sportif,
l’acte de se faire justice soi-même,
les fautes répétées
F.F.R – D.T.N.A
Les joueurs qui se laissent tomber genoux en avantsur un joueur au sol (génuflexion)
Les plaquages illégaux et dangereux
4 – Le jeu déloyal
6 – L'action contre le jeu déloyal - cas précis :
Les piétinements
Les agressions verbales et lescontestations répétées des décisions de l'arbitre
Les coups de poing délibérés
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6 - Le plaquage
Définition d'un plaquage : Il y a plaquage lorsqu'un joueur porteur du ballon dans le champ de jeu
est tenu par un ou plusieurs adversaires
et qu’il est mis au sol ou que le ballon vient en contact
avec le sol.
Les adversaires du joueur qui tiennent le porteur du ballon et l’amènent au sol sont appelés plaqueurs dès lors qu’ils vont eux mêmes au sol.
Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon sans aller au solsont des joueurs considérés comme participants au plaquage.
Ce joueur participant au plaquage doit lâcher immédiatement et distinctement le plaqué et pour pouvoir participer au jeu, doit rester debout sur ses pieds
et être en arrière du ballon et dans son propre camp.
Un porteur du ballon qui n’est pas tenu, n’est pas plaqué et dans ce cas il n’y a pas de plaquage.Tout joueur au sol ne peut pas intervenir sur un joueur debout.
F.F.R – D.T.N.A
Modification 2010 en C et D - Règle 15 : le plaquage
• Pour le porteur du ballon, interdiction d’aller volontairement au sol sans être plaqué. (règle spécifique FFR n° 15 § 1.4)
• Pas de « pick and go » avec liaison du porteur du ballon avec un partenaire avant contact avec adversaire et « bascule » vers le sol.
• Usage impératif des deux bras par le plaqueur (règle spécifique FFR n° 15 § 1.1).
• Pas de percussion avec l’épaule sans tenter de saisir le porteur du ballon à bras le corps (règle du jeu déloyal 10.4.g)
Pour rappel :
Rappel : pour les infractions ci-dessus, la plus grande rigueur est attendue avec passage « rapide » au carton jaune
F.F.R – D.T.N.A
Le plaquage doit intervenir à l’aide des deux bras, le porteur du ballon étant saisi entre le bas du sternum et les jambes.
Modification de la règle :
Modification 2010 C et D - Règle 15 : le plaquage
CPP
Y compris en catégorie U17, Teulières et Cadets Territoriaux
F.F.R – D.T.N.A
Modification 2010 en C et D - Règle 15 : le plaquage
Au-dessus du sternum
En-dessous du bas du sternum
NO
N
NO
N
OUI
OUI
En-dessous du bas du sternum
F.F.R – D.T.N.A
4 – Les plaquages – Exemples de plaquages dangereux
Plaquages considérés comme dangereux pour toutes les catégories Charges et percussions sans les bras
Au-dessus de la ligne des épaules
Prise au col du maillot à une ou deux
mains
Par retournement (« en cathédrale »)
"Cravate"Actions interdites sur plaquage ou jeu au sol Catégories C et
D
plaquer avec un seul bras
Tête en avant vers un adversaire ou vers
le sol
La "cuillère"
L'armer du bras (1 seul bras)
A retardement
Sans ballon ou
par anticipation
En l’air
De type
"judoka"
(porteur du ballon) aller volontairement au sol sans être
plaqué
Pour toutes ces formes
de plaquage
représentant du jeu
dangereux :
ou
F.F.R – D.T.N.A
4 – Un plaquage dangereux : le plaquage "cathédrale"
F.F.R – D.T.N.A Percussion tête en avant
Les formes de plaquage à sanctionner absolument
F.F.R – D.T.N.APlaquage au dessus des
épaules
Les formes de plaquage à sanctionner absolument
F.F.R – D.T.N.A Coude en avant
Les formes de plaquage à sanctionner absolument
F.F.R – D.T.N.A Prise au col ou projection (au dessus des épaules)
Les formes de plaquage à sanctionner absolument
F.F.R – D.T.N.A Plaquage avec l’épaule
Les formes de plaquage à sanctionner absolument
F.F.R – D.T.N.A Plaquage avec retournement
Les formes de plaquage à sanctionner absolument
F.F.R – D.T.N.A Plaquage avec l’aide des jambes
Les formes de plaquage à sanctionner absolument
F.F.R – D.T.N.A
4 – La phase de plaquage : quelques exemples
Exemple d’action interdite :
la tête de pont ou "bridging"
Fédération Française de Rugby - Direction Technique Nationale de l'Arbitrage – Août 2010
4 – Le squeeze-ball
Interdiction du squeeze-ball à toutes les classes d'âge des catégories B, C et
D
F.F.R – D.T.N.A
4 - Le plaquage
Rappel IRB : Le premier récupérateur de chaque équipe, debout sur ses pieds et qui respecte tous les points de la règle 15.6, a la possibilité de jouer, si son action est de tirer le ballon vers le haut, et cela même si un ou des soutiens viennent ensuite au contact.Lorsque le « gratteur » récupère le ballon, qu’un ou plusieurs adversaires viennent au contact et que le ballon sort rapidement, le jeu doit continuer. Non applicable aux catégories C et D
Le joueur maillot noir, premier intervenant, peut continuer à disputer le gain du ballon malgré l’arrivée des soutiens blancs
INTERDIT en C et D
F.F.R – D.T.N.A
Pas de percussion lors de l’entrée dans le ruck, mais « liaison obligatoire par au moins 1 bras autour du corps d’un coéquipier, en utilisant la totalité du bras » CP de Pénalité (règle 16.2.b) et « les joueurs ne doivent pas charger dans une mêlée spontanée ou un maul sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul » CP de Pénalité (règle 10.4.j)
Pour rappel :
5 – Modification 2010 en C et D Règle n°16 : la mêlée spontanée
• A la suite d’un plaquage, le ballon étant libéré ,le premier joueur qui arrive enjambe le ballon et engage la liaison avec l’adversaire « sur le pas qui suit » et non plus « jusqu’à 1 mètre autour du ballon » CPP
• Pas de « grattage » : dès lors que la mêlée spontanée a été créée, le gain du ballon ne peut intervenir « que par conquête de zone », c'est-à-dire par poussée collective. CP de Pénalité
Modification de la règle et du protocole en C et D :
F.F.R – D.T.N.A
Il est interdit d’écrouler un maul quelque soit la catégorie
5 - Maul
Interdiction de se joindre à un maul avec la tête plus basse que les hanches
F.F.R – D.T.N.A
Pas de liaison tête en avant ou avec un coup d’épaule : « les joueurs ne doivent pas charger dans une mêlée spontanée ou un maul sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul » Coup de Pied de Pénalité (règle 10.4.j)
Pour rappel :
5 - Modification 2010 C et D - Règle n°17 : le maul
Lors d’un maul • Dès qu’un joueur va volontairement au sol, CP de Pénalité contre
ce joueur• Dès qu’un joueur va involontairement au sol, le maul doit être
arrêté et la règle du maul arrêté anormalement doit être appliquée. (Règle 17.6.c)
Dans le cas exceptionnel où l’arbitre ne décèlerait pas quel joueur est tombé involontairement le premier, la même règle doit être appliquée.
Néanmoins, si le ballon est disponible , l’arbitre devra avant de siffler, encourager l’équipe en possession du ballon à jouer celui-ci en donnant un ordre simple ( « Jouez le »)
Après un CPP sanctionnant une faute dans un maul, et si des joueurs ayant participé au maul se trouvent encore à terre, l’arbitre ne pourra pas laisser jouer rapidement l’équipe bénéficiaire du coup de pied.
Modification de la règle :
F.F.R – D.T.N.A
6 – Après le match : Administratif & rapport d'arbitre
La rédaction du rapport d'arbitre
La rédaction de la partie "Rapport d'arbitre "
Les dirigeant de doivent qu'indiquer qu'ils ont pris connaissance des éléments mentionnés sur le rapport d'arbitre avant de signer.
Rien ne pourra-être modifié sur cette page, après la signature des dirigeants des deux équipes, sans qu’ils en soient tous les deux avertis.
est de la totale responsabilité de l'arbitre.
F.F.R – D.T.N.A
La rédactiondu rapport d'arbitre :
Zones à remplir et à vérifier par l’arbitre
Zone à remplir par le dirigeant rédacteur de la feuille de match
En cas d’incident, prendre conseil auprès d’un officiel avant la rédaction du rapport
Inscrire obligatoirement le n°
de rencontre
Inscrire obligatoirement le
premier carton jaune
Inscrire le deuxième carton jaune pour le même joueur dans la
même rencontre
A COCHER OBLIGATOIREMENT
Voir Article 530 des R.G.
Inscrire une Croix dans la colonne
F.F.R – D.T.N.A
6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre
Sur le même joueur et durant le même match
Feuille dematch
Carte de qualification
Observations
1 ou plusieurs cartonsblancs
1 cartonjaune
1 cartonrouge
La gestion des cartons :
Aucune mention, aucune conséquence
Indiquer le nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion temporaire" du rapport d’arbitre.
visa de l'arbitre dans la case de la carte de qualification. Vérifier le N° de licence
Indiquer nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion définitive et licence retenue" du rapport d’arbitre et cocher d’une simple croix la colonne correspondant à la faute
Compléter le 2ème tableau en respectant la cohérence de décisionNe pas prendre la carte de qualification.Faire le rapport complémentaire.Il est inutile de faire un rapport complémentaire si l’exclusion correspond à une faute d’Indiscipline
Aucune action par l'arbitre. La gestion des cartons jaunes est du ressort des présidents de club
visa de l'arbitre dans la case de la carte de qualification.Vérifier le N° de licence
F.F.R – D.T.N.A
6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre
Sur le même joueur et durant le même match
Feuille dematch
Carte de qualification
Observations
1 carton jaune+ 1 carton rouge
La gestion des cartons :
+
Indiquer le nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion temporaire" du rapport d’arbitre pour le carton jaune.
Indiquer nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion définitive et licence retenue" du rapport d’arbitre et cocher d’une simple croix la colonne correspondant à la faute
Compléter le 2ème tableau en respectant la cohérence de décisionNe pas pendre la carte de qualification.Faire le rapport complémentaire.Il est inutile de faire un rapport complémentaire si l’exclusion correspond à une faute d’Indiscipline
visa de l'arbitre dans la case de la carte de qualification. Vérifier le N° de licence
F.F.R – D.T.N.A
6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre
Sur le même joueur et durant le même match
Feuille dematch
Carte de qualification
Observations
2 cartonsjaunes
=
La gestion des cartons :
Indiquer le nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion temporaire" du rapport d’arbitre.Indiquer nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion définitive et licence retenue" du rapport d’arbitre et cocher d’une simple croix la colonne "2ème carton jaune"
+
Compléter le 2ème tableau en cochant la colonne "2ème carton jaune"
Ne pas prendre la carte de qualification.
Ne pas faire de rapport complémentaire.
Rappel :En catégorie – de 19 ans / - de 17 ans / et pour tout jeu à XII : Carton blanc ou jaune : 5mnEn catégorie – de 19 ans / - de 17 ans : Carton rouge direct ou suite à 2 cartons jaunes :Reprise du jeu par un CPP à l'endroit de la faute ou par un CPP 22 M face aux poteaux,au choix du capitaine.
visa de l'arbitre dans la case de la carte de qualification. Vérifier le N° de licence
F.F.R – D.T.N.A
6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre
La rédaction du rapport complémentaire
Le rapport complémentaire doit détailler :
Le détail des remplacements tactiques et sur blessures
(Remplacé par la feuille de mouvements).
Les réclamations
Les circonstances ayant amené l'arbitre à expulser
définitivement un joueur
F.F.R – D.T.N.A
La rédactiondu rapport d'arbitre :
Zones à remplir et à vérifier par l’arbitre
Si table de marque, joindre la feuille de mouvements, sinon, compléter les
casesà l’aide de votre « fiche de marque »
Voir Article 530 des R.G.
Mettre la date et signer
OBLIGATOIREMENT
Observations à rédiger par un dirigeant de l’équipe du joueur
blessé.En l’absence d’observations, veuillez indiquer la mention
« RAS »
L’exposé des motifs de la réclamation ne pourra être rédigé par l’équipe réclamante qu’après la remise par cette dernière d’un chèque de caution d’un montant de 150 €.L’arbitre conservera les cartes de qualification des personnes concernées et les joindra à la feuille de match.
Voir Article 530 des R.G. Infractions sportives
En cas de match heurté ou violent,
Ou de bagarre(s ) générale(s), établir un rapport circonstancié
Zone à remplir par le dirigeant rédacteur de la feuille de match
F.F.R – D.T.N.A
6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre
Correspondance indispensable entre le tableau du rapport d'arbitre
et le tableau du rapport complémentaire
9 Dupont Daniel 1978 06 1... X
X9 Dupont Daniel 1978 06 1... RC Aix
F.F.R – D.T.N.A
5 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre
DUPONT Daniel 33ème minute : Suite à un plaquage, le n°9 du
RC.Aixois, licence n° 1978 061 169293, arrivant au
soutien, a porté volontairement un coup de pied
au visage du n° 2 adverse encore au sol (blessure
ouverte à la face). Malgré des soins, ce joueur n’a
pu reprendre le jeu. En présence des 2
capitaines, j’ai exclu définitivement (carton
rouge) ce joueur pour brutalité, en l’espèce coup
de pied sur joueur au sol.
Le rapport d'arbitre : exemple, les termes indispensables à utiliser !
La feuille de match doit être transmise, par le LCA, à l’institution concernée par la gestion du championnat.